动画制作工具flash

2022-11-16 版权声明 我要投稿

第1篇:动画制作工具flash

浅析flash动画及flash动画在网页中的应用

[摘要]随着科学技术的发展计算机已经广泛被人们,认识和应用。可是谁能了解falsh在计算机中的应用和作用呢?本文阐述了,flash在计算机中,动画制作和网页制作的特点。

[关键词]flash 动画制作 网页制作

引言

flash是美国的一家公司(macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了很长的成长时间。曾经在中国风云一时,呈现了flash热。它本身独特的表示方法,手段和畅通方式及“闪客”生活,给人们带来无限的精彩生活。

一 flash的动画制作

1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术,实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应,利用人的这种视觉生理特性可制作卅具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

2 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作,原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员,所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等,方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画,依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4 flash动画影片制作的步骤

①由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

②美术动画设计人员设计出动画人物形象;

③美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

④动画绘制人员进行绘制;

⑤导入到flash进行制作;

⑥剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。

二 Flash动画的发展

无论是国外还是国内,近几年的动画都在蓬勃地发展。信息网络技术开启了人类新的生活、新的实践。网络技术的出现,给动画艺术提供了一个崭新的演示平台。在提倡个性化创作的今天,网络动画更加适合现代动画制作者的口味,并随之进入了千家万户。现在有许多专门的如“Flashempire闪客帝国,大话二国,闪盟在线”等这样的一些网站,这里面不仅拥有大量的Flash动画供爱好者在线观看,而且还是Flash爱好者们的一个专门交流的空间。的确,它的发展让人不得不刮目相看。

Flash作为现代一种新的设计方式和娱乐方式,不仅有其实用功能,并且还有视觉和听觉上的双重享受,更因为它具有的趣味性,它作为一种强大的动画制作软件,在视觉表现上较普通的网页有很大的优势,因此,被广泛用于网络的制作中。最初用于网站片头,现在己经大量运用于宣传企业产品的网络广告。另外,电视台也开始播放Flash制作的短剧和广告。将动画加上音乐及歌词就成了MTV,这也是Flash最擅长的一面。制作交互多媒体是Flash的优势所在,Flash制作的导航界面,随着鼠标的各种动作可以产生动画、声音。还能使网上游戏更具吸引力。随着动画在各个领域中的不断深入发展,已经无法简单地估计动画的前景将会怎样,但我们坚信动画将会带给我们无限的惊喜和激动。现在国家对动画事业的高度重视,加入动画行业的人员也越来越多,我们期望着动画事业更加蓬勃地向前发展。

三 flash动画在网页中的应用

1 Flash动画在网页设计中的应用

Flash动画已经成为网上活力的标志,并应用这一技术与电视、广告、卡通、MTV、制作等方面结合进行商业推广。这样,Flash动画将作为一种产业渗透到音乐、传媒、广告、游戏等各个领域,开拓发展无限的商业机会。Flash动画在网站中的运用,从简单的流式动画到复杂的交互式Web动画,都体现出了Flash动画的优势。

2 Flash动画在网页设计中的部分应用

在网页设计中,Flash动画作品除了以“流式播放动画”播放以外,如:Flash动画短片、FlashMV,还具有一定交互性特点的形式。有些网站的引导界面做成Flash动画形式,一般由Dreamweaver软件来完成,做成静态页面。当然,大部分这类页面全部是静态,但也有某些网站做出以下设计。如:网页中的Flash网络广告、Flash形象展示动画、网站导航栏动画、图片展示动画、Flash交互动画、及由Flash制作完成的网站注册、登陆、计算等系统。

在静态页面中,如果把这些做成动画形式的话,无疑能起到生动、装饰的作用,对浏览者具有充分调动的作用。但是不宜太花、太乱,否则,就会起到反作用,不但使浏览者眼花缭乱、烦躁,而且会给企本网站效应大打折扣,显得烦乱,缺乏信任。

3 Flash动画在整站网页设计中的应用

前文中提到过,除了采用Flash制作相关的贞面外,也有一些网站,为了展示自己的个性,使用Flash来制作整个站点。

整个站点从概念上就已经包括所有视听元素部分及版式的设计。网站引导界面的设计估且不说,由其引导进入的内页面这整个系统都是由Flash软件来制作,就包括上文列举的视频、Flash广告动画、Flash交互动画、网站的Flash形象展示动画、网站各级导航栏、图片展示、文字、链接、色彩、音乐、声音、游戏及网站注册、登陆、计算系统等这样的Flash动画网站,感觉都十分炫,具有很强很独特的个性,基本上能完全调动浏览者的积极性,给人以活跃的心理感受。

作者:潘丽

第2篇:FLASH动画制作教学方法探析

【关键词】 FLASH;动画制作;兴趣;任务驱动;案例教学

Flash动画制作课程是中职计算机应用专业的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。中职学校的学生学习目的性不强,逻辑思维能力普遍较差,尤其是美术基础、素材处理与组织等能力有限,给老师上课带来了一定的难度,针对FLASH动画制作这门课的特点,要想提高课堂教学实效,教师必须从学生实际出发,探索切实可行的教学方法手段,提高教学效果。

一、培养学生的兴趣,激发学生求知欲

从实际出发,培养学生学习Flash课程的兴趣,是学好Flash课程的基础和前提。教学中可以播放优秀的动画作品,分析动画的制作过程,从中体验动画的精妙之处,从而使学生产生强烈的求知欲望。 例如在讲解任意变形工具的中心点时,老师先绘制一个椭圆,再添加渐变颜色,然后对其进行复制变形,最后一朵漂亮的月季花形成了,这一过程极大地调动了学生的积极性,学生都跃跃欲试,此时可以让他们自己动手操作,当他们在操作时因没有注意到中心点的位置,绘制出来的月季和老师的大相径庭,此时老师便可以抓住问题,讲解中心点所起的作用,于是中心点的问题迎刃而解了,顺势让他们绘制随风摇曳的花朵,学生们画的栩栩如生,他们的兴趣得到了最大的激发,整个课堂也变得轻松活跃,达到了良好的教学效果。

二、从基本功着手,夯实绘画基础

FLASH动画设计软件的最大特点是,先要学会绘制静态图,再通过补间动画、帧动画、变形动画等让静态的图像动起来,绝大部分学生没有美术基础,画静态的图特别困难,为了弥补这一不足,在开设FLASH动画设计课程的同时,督促学生在纸上完成简单的简笔画作品,首先让学生对花草树木,以及小动物的简单轮廓进行练习,并引导学生观察生活中的人物、景物、动物等,从其形态、色彩等方面去体会,获取大量感性材料,给绘制静态图打下基础。其次要在教学中留出足够的时间和空间,让学生发挥自己的想象力和创造力,运用所学的知识自己命题,开动脑筋,选择适当的绘图工具设计并完成动画。

三、采用案例教学法

案例教学法是以具有代表性、典型性和新颖性的案例为教材,在教师的指导下,运用多种方式启发学生独立思考的一种教学方法。这个方法对于中职学生来说帮助很大,它为无从下手的学生提供了一个模仿设计的样板。案例要有代表性和可操作性。我们面对的是中职学生,用的案例也要使中职学生容易接受,使他们易于分析、理解和操作。首先,在每个单元的开始,选用一些简单的案例,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。紧接着举一些能覆盖整个单元知识点的典型案例,巩固学过的知识;最后,再设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,并布置一定量的课后作业。选取的案例要有较强的设计效果,并能留下的想象空间。当学生作品完成后,小组互评,再提交老师反馈评价,分析作品的结构和每一个场景以及元件的做法,并指出优点和不足,这样经过一个阶段的积累,同学们对作品的重视程度和审美能力都会有很大的提高。

四、通过任务驱动,让学生在“做中学”

以任务为主线,老师为主导,学生为主体,是任务驱动教学法的基本特征。它突出了“做中学”的思想,据杜威的“做中学理论”,学生获得的知识不是记住的、被动接受的,而是在具体的任务完成过程中激活其学习动机,通过学生的亲身实践获得的。FLASH动画设计软件这门课程的特点迫切要求通过“做”来学,其中的“做”就是实践操作活动。在讲新知识或新技能之前,先让学生去完成一项包含这些内容的特定任务。在完成的过程中,学生自然就会发现问题,提出问题,这时候老师集中讲解学生所提问题并解决问题,为学生能够顺利完成任务铺平道路。这样学生的学就有了目的性、主动性进而具有高效性。在学习过程中以任务推动学习,以任务贯穿学习,以任务评价学习,这种教学模式不但能调动学生的学习积极性,而且培养学生提出问题、分析问题、解决问题的能力,同时培养了学生的创造能力。

五、通过多种渠道,开发学生潜能

中职学校FLASH动画设计教材大多数简单易学,如果要想提高能力,参加省级、国家级动漫大赛还要通过其他渠道补充知识。要充分利用网络、课件、微课等多种渠道接受知识,引导学生通过网络随时随地学习课堂上没有消化的重难点。例如在完成放大镜效果这个动画时,我们现用的教材就没有放大镜效果的代码,此时让学生借助网络,找出相应的视频教程去学习就能迎刃而解,尤其在完成综合作品时,涉及到Action Script写代码的元件、按钮或场景时,通过视频教程或论坛能很方便地解決问题,极大地提高教学实效。

编辑:蔡扬宗

作者:李梅

第3篇:《flash动画制作》课程的教学探讨与实践

摘 要: flash是一款优秀的二维动画制作软件,其实践性和应用性强,在高职院校的flash课程教学过程中采用基于工作过程的任务驱动式教学模式,结合模块化、案例化的启发式教学,并充分发挥科学考核的激励性,能显著提高学生的学习积极性和创新能力与应用能力。

关键词:基于工作过程教学模式 任务驱动 模块化

一、引言

flash是一款优秀的二维动画制作软件,由于用其制作的矢量图形和动画质量高文件小且交互性强,广泛应用于网页制作、网络广告、娱乐短片、MTV、小游戏及多媒体演示和手机、电视领域等动画的制作。目前,很多高职院校的计算机类、电脑艺术设计专业和影视动画专业都将这门课程开设为必修课。但由于高职院校的学生基础知识薄弱,学习能力和学习兴趣不强,采用传统的教学方法不能收到预期效果。故如何通过教学改革改善教学效果,活跃课堂气氛,培养学生的动手能力、创新能力和应用能力,这是值得探讨的问题。笔者结合多年的教学实践,将基于工作过程的教学思想结合模块化、案例化及任务驱动式的启发式教学方法进行教学,取得了很好的教学效果。

二、基于工作过程的任务驱动式教学

1.基于工作过程的教学模式

基于工作过程教学模式即在教学中模仿企业工作模式,根据工作过程分段进行教学。“基于工作过程”教学强调学生是学习过程的中心,教师是学习过程的组织者、管理者、协调者和监督者。实际教学实施中,主要采用项目教学法,每个项目都按照“资讯、计划、决策、实施、检查和评估” 六步完整的行动过程(六步法)来进行教学。

资讯阶段,教师布置任务,帮助学生理解任务要求,获取与完成任务相关的知识和信息。比如,对计算机应用专业的学生,可让学生给自己所喜爱的产品的公司建设一个纯flash网站,并将其作为一个工作过程,要求学生获取相关知识和信息。在这个阶段教师可播放一些精彩范例和前几届学生的优秀作品,以提高学生的兴趣和调动他们的积极性。

计划阶段,根据项目的复杂程度可以以个人或小组方式工作,制定工作计划。在这个阶段,学生参照教师提供的模板或精彩的范例完成工作计划的制定,通过制定计划,使学生逐步养成“事事有计划”的职业规范。

决策阶段,例如对于一个纯flash网站建设中的网站颜色基调、网站布局和网站频道等重大事项,经过小组讨论、论证,集小组集体智慧,作出决策,形成团队实施方案。在这个阶段,教师引导如何分析和借鉴他人的优秀作品,引导学生做出决策。在决策阶段,特别要注重学生的创新能力的培养。

实施阶段,该阶段主要是学生根据计划和决策方案进行实施,教师巡查学生学习过程,指导和纠正学生学习偏差,教师担当“教练”的角色。在这个阶段,教师按照模块化、案例式示范操作讲解,让学生掌握该课程的基本操作方法和技巧,学生模仿练习案例,并独立逐步实施项目计划,融“教、学、做”于一体,在做中学,在学中做;边做边学,边学边做。在学生实施过程中教师主要是巡查指导,这个阶段,是学生习得技能的阶段,与传统方式不同的是,学生在该阶段还未系统学习相关理论知识,而是通过 “做中学”来习得与完成任务直接有关的、以技能和能力要求为出发点的知识,原则上,与完成任务无关的知识不要求学生掌握,甚至不讲解,与完成任务有关的知识,难度大的也可以放在以后的项目中让学生掌握,使学生先“会做”,先实践,再认识,这样才能比较好地解决了“知识够用为度”的问题。

检查和评估阶段,首先是学生自查自评和互查互评,教师综合点评。在这个阶段,以教师点评为主,并以学生互评为辅,给予学生互相学习的好机会。检查和评估,使学生逐步养成“事事有检查、事事有总结”的良好的职业规范,通过检查和总结,不断提高自身的水平。

这种教学模式,逐步引导学生“通过独立地获取信息、独立地制定计划、独立地实施计划、独立地评估计划”,使学生在自己“动手”的实践中,掌握职业技能,从而构建属于自己的经验、知识和能力体系,学生由被动“灌输”的被动地位变为“主动接受的”主体地位,极大地提高了学生的积极性和学习兴趣,通过“六步”完整的工作过程,不但使学生习得知识和技能,还逐步提高了学生的自学能力、创新能力、语言表达能力和团队协作能力,并逐步养成良好的职业规范。

2.基于工作过程的任务驱动式教学

基于工作过程的任务驱动式教学,是指在整个教学过程中,以完成一个工作任务为主线,把教学内容巧妙地隐含在每个教学任务中。即在基于工作过程的任务实施阶段,笔者将基于工作过程的项目任务作为教学工作任务的主线(比如建设一个纯flash网站并制作一个音乐MTV),将项目任务按照一定的知识结构体系细化分解到每堂课,根据每堂课的知识点精心设计典型案例和中心任务,并让学生按照自己的计划逐步完成项目任务,比如Loading的制作、导航按钮的制作等等。教师带着任务去教,就能够条理清楚重点突出,同学们带着任务去学就会有强烈的求知欲,就能够充满激情和斗志。

三、科学划分模块,精选典型趣味案例的启发式教学

1.模块划分原则

为了让学生能够真正学以致用,笔者根据《flash动画制作》课程特点和教学内容的渐进式及知识结构的相似性原则,将课程内容划分为基础知识、舞台对象元素、基本动画技术和交互动画技术及综合应用五大模块,将相似知识点进行聚集,并根据不同专业学生而有所侧重。其中基础知识模块包括文件格式和环境设置及动画制作的一般过程三个方面,这个模块为后续内容的教学奠定理论基础。舞台对象元素模块包括绘制图形、使用外部资源和静态文字三个小模块,目的是使学生掌握各种工具的使用和舞台对象的创建。基本动画技术模块包括逐帧动画、补间动画、引导动画、遮罩动画和时间轴特效等五个小模块,此模块目的是使学生掌握flash中创建动画的基本技术。交互动画技术模块包括动作脚本基础和按钮动作、影片剪辑动作装帧动作技术,是高级动画技术模块。综合应用模块主要是结合实际应用的综合练习与创作,比如网页广告、flash小游戏、音乐MTV制作、纯flash网站建设等等。

2.模块内教学内容的组织

模块化将教学内容进行了分解,教学目的很明确,在各个子模块的教学中采用案例式教学。针对不同的模块精选典型且具有趣味性的与模块内容相吻合的案例进行课堂教学,并应用启发式教学模式,以案例作为剖析的对象,教师与学生共同分析讨论和寻找实现途径。具体操作是首先让学生欣赏案例动画效果,提出问题并展开讨论,从而培养学生积极主动的学习兴趣和创新意识。案例教学法的任务是要求学生通过对案例的分析研究积累经验,发展自己的创新潜能。在教学方法上要以启发学生独立分析研究为主,教师传授、指导应配合学生进行。比如在基本动画技术模块的引导动画教学中,笔者首先和学生一起复习已经学习过的逐帧动画和补间动画的制作方法,然后笔者播放一个蝴蝶在花丛中飞舞的小动画,笔者提出的问题是:如何让蝴蝶摆脱补间动画中的直线运动而自由飞舞?有学生想到在时间轴上使用多个不同方向的移动补间连续播放,思路正确,可实际制作起来慢且动作不够流畅。学生就会提出疑问:有什么好而快捷的方法?此时学生带着悬念和好奇心,极有兴趣地进入教师启发阶段:在时间轴上有个添加引导层的按钮。这时就有学生马上想到是不是可以绘制一条任意曲线来牵引蝴蝶的飞行,那该如何操作呢?笔者此时顺着学生的思路进行示范操作,然后让学生自己动手完成该案例的制作,使之完全消化掉制作引导动画中的知识点和操作要点,之后让学生完成基于工作过程项目任务计划中的相关动画制作。这样通过案例式和启发式的示范性教学,大大提高了学生的学习热情和学习效果。

四、合理的教学安排与科学的考核评价体系

1.合理安排教学

笔者把《flash动画制作》课程的整个教学过程分为理论教学环节和综合实训教学环节两大部分,在理论教学环节中,以基于工作过程模式为主线的任务驱动式教学,教学方法中采用模块化多媒体案例教学与上机实践相结合;在综合实训教学环节,即在综合应用模块,结合用人单位的岗位需求,练习一些精彩典型综合实例,比如网页广告、flash小游戏、音乐MTV、纯flash网站等等,并完成前期基于工作过程的项目计划,培养学生应用动画制作软件独立完成实际应用项目的能力,进一步锻炼学生对动画制作软件的综合应用技能,并培养岗位适应能力,增强学生的就业信心和就业竞争力。

2.科学的考核评价体系

对《flash动画制作》课程学习效果的考核评价,可以促进学生明确该课程目标、检验其学习效果、培养其应变能力和分析解决问题的能力。所以考核要能正确地反映学生的动手能力和创新精神,要体现职业能力特点,将重点放在学生综合素质和能力的评价上。考核方式注重学生操作技能的评定,以项目课题的考察方法作为学生成绩的主要评分依据,注重日常评价,对学生的学习效果进行动态的评价管理,充分发挥评价的激励性功能。

具体操作是,考核的总成绩为平时占30%,综合项目占70%。平时考核的依据是考勤、平时听课期间与教师的互动状态和案例完成的效果。综合项目的评分依据是六步法的完成情况及综合项目实现效果。

另外,笔者还鼓励学生参加各类动画制作比赛,省级甚至全国的比赛,以赛促学,对获奖者给予奖励分。

五、结束语

教学实践证明,在高职院校的《flash动画制作》课程教学过程中采用基于工作过程的任务驱动式教学模式,结合模块化、案例化的启发式教学,并充分发挥科学考核的激励性,能极大调动学生的学习热情,培养学生分析问题、解决问题的能力,及对动画制作软件的综合应用技能和岗位适应能力。

参考文献

[1] 李娜.论flash动画设计的教学和实训课程教学改革 [J],中国新技术新产品,2008.(24)

[2]李林.《flash动画制作》课程教学改革探讨[J],职业教育研究,2008.(3)◆(作者单位:江西陶瓷工艺美术职业技术学院)

□责任编辑:王锋旗

作者:赖秀珍 左一蓓

第4篇:动画制作工具Flash教学设计

二 动画制作工具Flash

【学情分析】:

该年龄段的学生思维活跃,对新鲜事物有较强的好奇心,爱动手、动脑,但思考问题不够全面,抓住学生这一特点,上课过程中应注重激发学生的好奇心,鼓励学生自主探索,培养学生自学和解决问题的能力。 【教学目标】:

知识与技能目标:1.初步了解Flash软件界面中各部分的作用和常用菜单的位置,重点掌握常用工具的使用。

2.理解时间轴的概念及作用,能够利用“椭圆工具”绘制圆形小球,并通过在时间轴上进行相应的设置使小球运动。

情感目标:激发学生的学习兴趣,培养学生的动手操作能力和自学能力。 【教学重点】:

掌握Flash软件的基本操作,并独立完成“滚动的小球”的制作。 【教学难点】:

掌握动画制作的基本操作步骤。 【教学过程】:

一、 激情导入,调节气氛

1. 教师:同学们,你们玩儿过橡皮泥吗?你们相信用橡皮泥捏成的玩偶会动吗?老师这里有一部视频,就和会动的橡皮泥有关,你们想不想看? 2. 同学们带着疑问和好奇观看视频。

3. 教师:谁能告诉老师,视频中的橡皮泥玩偶为什么会动呢?找学生回答(通过计算机添加了动画效果),并对学生进行赞赏。

4. 教师:你们想不想制作出有意思的动画来呢? 那么接下来老师就带大家一起用动画制作工具Flash(板书)来制作简单的动画。 学生兴趣盎然,在愉悦的气氛中开始教学。

二、 知识链接,温故知新

1.教师:我们通过制作一个“滚动的小球”来学习Flash软件的基本操作。上节课我们学了使用Flash软件的工具箱工具来绘制图形,那么哪位同

学能帮老师绘制一个小球?

找一名学生利用上节课的知识演示小球的绘制,检视学习效果,对学生进行赞赏。

2.教师:我们刚才看的视频里面都是立体的图形,大家看这个小球是不是缺乏立体感?如何画出带有立体感的小球呢?

3.找一名学生读课本13页第三段的内容,并让自己操作,绘制带有立体感的小球。

4.教师巡视,检查效果。

5.教师点拨:利用“椭圆工具”画圆形需要按住Shift键,选择“颜色样本”中的渐变色,利用“颜料桶工具”为小球设置立体效果的填充色。

三、 操作演示,制作小球动画效果

1.教师:大家画的小球都很漂亮,接下来我们要让小球滚动起来。 2.教师讲解并演示小球动画效果的制作步骤:

① 用“选择工具”选中整个小球,右击鼠标选择“转换为元件”,将小球转换为“图形元件”。让学生观察转换为元件后小球的变化并自己操作。

② 在时间轴第50帧右击鼠标,选择“插入关键帧”,让学生观察时间轴的变化(第50帧位置多了一个黑点、之前一个一个的小格子变成一个灰色长条)。将小球向右拖动一段距离。 ③ 讲解时间轴主要由帧和图层组成:

帧:传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

图层:动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。 学生动手操作,教师巡视指导。

④ 教师:在第1帧和最后1帧之间右击鼠标,选择“创建补间动画”,学生观察时间轴的变化。在“属性”面板中设置旋转方向为“顺时针”,小球的动画制作完成。

教师:单击菜单中的“控制”——“测试影片”,观察动画效果。选择“文件——关闭”,回到编辑状态。 3. 学生完成小球滚动的动画制作,教师巡视指导。 4. 找学生到前面进行演示操作,对演示的学生进行评价。 5. 对图层的操作进行讲解和演示。

四、 任务驱动,巩固提高

1. 教师:同学们,我们刚才完成的“滚动的小球”是在默认的图层1上完成的,下面老师给大家布置一项任务:插入一个新的图层,命名为“小球2”,在新图层上按照同样的方法制作一个颜色、运动方向、旋转方式都不同的小球,让两个小球同时滚动。 学生自学,小组内讨论,完成。

2. 教师:老师看到大家做的都很棒,哪位同学愿意给大家展示一下你的操作过程?

学生演示,总结评价。

3. 教师:大家是不是看到小球在不停的滚动?小球太累了,我们让他休息一下好不好?

4. 教师:请仔细看老师是怎么让小球停下来休息的:在第50 帧处打开“动作”面板,在“动作”面板中打开“全局函数”,继续打开“时间轴控制”,在里面找到“stop”,双击。再次播放动画。你们看到什么了?(小球停下来了)你也来试试,让小球停下来休息吧! 学生动手操作。

五、 课堂小结

这节课,我们制作了第一个Flash动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方法,大家的表现非常棒,老师相信,在未来的学习中,你们一定能够做出更加优秀的作品!

第5篇:flash 闪盘U盘短接FLASH方法,解决量产工具无法识别U盘

flash 闪盘U盘短接FLASH方法,解决量产工具无法识别U盘

拆开U盘 ,找到FLASH原点,用水果刀或者镊子,刀片等金属短接29/30针脚或者41/42/43/44都可以!!直到发现硬件为止 !!如果超过2分钟还是送修或换一个算了!!

短接方法:事实上量产。先短接29/30 或者 41/42/43/44FLASH引脚都可以 插上电脑USB接口通电,放开短接点,发现了新硬件即为短接得胜,如果还是不行即为短接不得胜,重新短接或者是U盘硬件损坏,建议送修

FLASH短接图(解决U盘量产失败/U盘复位/无法鉴别硬件等问题) 许多朋侪通常因为U盘量产失败等原因造成无法应用,因为涉及到硬件方面的知识,需要一定的发端能力,所以我简单的介绍一下。

此方法的缺点就是要拆开U盘,会造成无法保修。或是操作失识误而使U盘报废! 先看两张U盘内部FLASH的实物图:

这是我们发端的基础和前提条件 再看一张wqwq212制造的FLASH引脚功效图: 这个说明是用在MP3上的 下面开始了

我的SM321主控U盘在一次量产的过程中,突然断电了 再次插上U盘,闪盘。发现量产工具中鉴别不到设备

但在电脑屏幕右下方可以发现一个安全弹出USB设备的箭头图标 提示:安全弹出USB Mass Storage Device 有人说,这不鉴别到了吗?再认真一看,不对呀,想知道flash。怎么没有显示驱动器盘符?

再打开我的电脑,也找不到这个U盘图标

我们的量产工程就这么夭折了。kindle 论坛。。。。。。。听说魅族m9报价。。。 看来要来―硬‖的了!

拿出镊子,取出刀子,剖开U盘,一气呵成 后果就是U盘外壳报废了,看来心急吃不了热豆腐 所以大家还是对自已的―小U‖温柔些,慢工出细活嘛

按上面的常识,你用镊子拔出―小U‖的小蜜,人称小闪存的29和30腿之间 O-yeah 量产工具找到了,状态显示―Ready‖,虽说容量显示为0MB,老*不管了,反正人家不是说―Ready‖了嘛

此时激动的情就像是火箭倒数发射升空一样,我七上八下的按了―开始‖,看着闪盘U盘短接FLASH方法。成败在此一举!

可能是我平时香烧得比较多,所以老天爷并没无为难为,让我―pass‖了

所以大家平时有时间还是应当多来数码之家烧烧香的,香火旺了,你肚里水平也高了

终于松了一口气 重新拔出―小U‖ 她竟然给了我一个―H‖ 这个H是什么意思呢?

当各位涉猎一些网站上的MP3and4等数码产品的维修帖子时,常可以看到短路闪存脚后重写固件之类的描绘。

但,对待新手,或者是不知道问什么的维修者来说,两者都有疑问,前者是不知道所以不知道短路,后者是知道怎么短路而不知道原理(可能吧)。

这里简要的给大家说明注解下,为什么要短路呢,大家可以想到引起需要短路的原因是写错固件了,对比一下解决。或者固件出现问题,还有闪存有坏道(少数工具支持这个问题)等,总结上述原因,就是闪存里的数据错误,但主控复位后又检测到闪存有数据(只有闪存无数据才进入维修形式)并读取,因为数据错误,当然就不开机了或者白屏等不一般显示。错误的固件也可以检测到移动盘符

这时就要短路闪存让主控读取检测不到闪存(短路的脚不同原理不同,效果一样),魅族m9软件。这时主控就工作在维修形式,就是以对应写固件工具可以鉴别的设备工作。 短路方法

短路主控或者闪存的对应脚都可以,但主控型号不同各个脚位排列位置不一样,所以短路闪存就显的很容易找脚位了。闪存的任意不为空脚和电源的脚都可以短路达到宗旨,学会任天堂nds模拟器。一般是应用最多也是最简单就是闪存的第二边(第一脚的为第一边),假设靠边为1第5.6.7.8脚,短路其中二个,从左或右开始都可以 例如:D0&D1 D0&D2 ……即29&30 29&31 一般

29、30比较常见。 QUOTE: 短路任意脚都 不会 烧毁芯片,只是短路了供电脚会造成机子工作不一般了 短路FLASH的解决方法

针对刷错固件或固件错误的PCBA和返修机,可以不拆FLASH,请参考以下的方法:

1、机器不接电池,用尖头镊子短路FLASH的 D0~D7管脚的任意两个

2、打开量产软件,将USB线拔出机器

3、待软件提示找到ADFU升级设备后,放开镊子

4、重新下载正确的固件,并格式化磁盘

原理:u。人为短接FLASH数据端,系统认为FLASH数据出错,需要重新写入内容。

注意:你看黑莓手机大全。切勿短路电源管脚

%C9%B5%BA%A2%D7%D3%B5%C4// item/8dfdc4d7df7495cba9ec9af2.诺基亚n8多少钱 刚买的一个2G U盘,后果拔出USB接口后,相比看psp电影下载。无法打开,且无法格式化。于是从网上搜索解决的办法,方法几乎都用尽了,后果没一个可行的,最后经过一番折腾后还真管用,U盘格式化得胜了。,下面供大家参考下供大家解决问题。(借用那位仁兄的) 尝试一:杀毒排查,flash。无毒 尝试二:当然是本机格式化,有效

尝试三:DOS下format,提示出现错误,有效

尝试四:到管理工具–计算机管理—磁盘管理下找优盘盘符,删除分区,再建新重新格式化,后果虽找到盘符,但是右键的删除分区根本无法应用,有效 尝试五:无反。下载星梭进行低格,但是软件鉴别不到我的优盘,有效

尝试六:下载Manage X,安装后,启动画面一闪而过,右键打开托盘图标,解决量产工具无法识别U盘。菜单上除了退出和关于可以应用,其他功效键一律灰色。。。有效

尝试七:下载Mformat,能鉴别优盘,但是无法进行格式化,有效

尝试八:下载HP的U盘格式化工具,格式化时提示有媒体写保护,方法。无法进行,有效

此时已经抓狂了,只好硬着头皮继续征采,无意中想试试启动盘的方式。于是。。。无反。

尝试九:下载Usboot,用HDD方式进行格式化,其中需要按照提示拔下再拔出优盘,最后完成启动盘制造。这个时候可以双击盘符,提示是否需要格式化。。。然后点―是‖,终于看到久违的格式化窗口,对比一下flash。选择FAT格式化,一切顺利,完成后,优盘重新可以一般应用,容量没有损失。有同样问题的朋侪可以试试这个方式,当然,优盘无法格式化的情况千差万别,只要不是硬伤,总有解决的方式。希望对大家有用。

最后没办法的时候用量产方法:(可参考前一篇文章关于量产的详解)解决过程:

1、插U盘前,按死shift键,打开我的电脑,索尼ps3 slim。不要再双击,直接以fat格式格U盘,没有效果,失败。

2、在DOS下输入下列命令 format x: fs/fat32,没有效果,失败。

3、在安全形式下格式化,磁盘管理下格式化,flash。没有效果,失败。

4、试过网上下载的优盘修复程序,像MFORMAT、UMSD,后果没有效果,失败。

5、所有办法都试过就差拆开U盘了。想既然能认得盘符,提示格式化,应当不是硬件出了问题。最后只有使出绝招,将U盘量产刷新,学习u盘和闪盘的区别。得胜。我也着重介绍这种方法。其实无法。 量产前准备:

量产前需要对U盘内中的数据进行备份,用来做这个工作,对EasyRecovery Pro的安装、应用,本文也不详细叙述。

请参考%C2%DE%BA%BA%C9%FA//item/2 47ee880a026fbdd940.ipad2越狱 U盘量产: 第一步:如果要量产刷新,就必需知道U盘芯片的型号,不同的芯片型号需要找对应的量产软件,黑莓手机8830。不拆开U盘,怎么查找芯片的型号呢?一个小软件就OK。

芯片精灵chipgenius V3.00 下载地址:chipgenius.htm 该版本为最新版(数据库已更新至),可以检测出现在的所有U盘和闪盘。包括各种MP3.MP4.MP5.等

应用方法:将U盘或MP

3、MP

4、闪盘等拔出电脑,其实windows phone7软件。 打开芯片精灵点击你要审查的盘符, 即可看到厂家,芯片类型、芯片型号等。 如图第二步:知道芯片型号,下载对应型号的量产软件 这里有很多主流芯片型号的量产软件:read.php?tid=4345 第三步:软件准备好后,开始量产。将U盘或MP

3、MP

4、闪盘等拔出电脑,打开下载的量产软件,闪盘U盘短接FLASH方法。软件会自动搜索U盘信息,点击―闪盘设置‖,对要量产的U盘进行格式化设置。 量产心得:

1、如果还是不行或容量与原来有较大出入,可能是Flash类型不匹配,需要自己多试

2、闪盘设置,千万不要选自动播放盘;如果你的记性不够好,千万不要选加密盘。

3、分区设置一定要将容量滑块调到最左边,否则会有缺失现象。 下面还有两个软件,u。我没试过,有兴趣的朋侪可以自己去试试: 万能的修理U盘软件(usbboot) v1.68 免费版 lee/usboot.rar? 48xx-e217ca03d42d6d783 ae038aa5 说明一下,这个软件本来是用来制造WIN98的启动盘的,也就是将U盘直接制造成WIN98的启动盘,但可能作者自己都没有想到,哈哈,修理U盘的功效才是这个软件的价值所在。真是万能的修理U盘软件啊,即使要花钱购买也是值得的,但居然还在免费,真是不可思议。

PortFree Production Program(U盘修复工具) 3.27 ha_U3Por-v3.27.rar

一般网上的U盘修复程序均为Mformat 1.00,你看iphone4 8g报价。实际上并不好用。而这个U盘烧录修复程序非常好,可以修复很多问题,比如说:U盘能检测到,但无法读取数据,或无法访问,事实上乐phone s2。变成了0字节,又或是容量变小了这些问题……等等,其实这些问题在您自己就可以解决,解决的方法是进行烧录,U盘烧录的这个软件可以使您的U盘重新恢复容量,可以一般的读取。但如果您有首要的数据那就真的很抱愧了。量产不了或失败——-请看下边

如果什么方法都试了,那就试下边这种方法把:xbox360模拟器。短接flash引脚 u盘 短接flash引脚:

一、将MP3拆开,看到Flash即可。

二、将MP3用耽误线接上USB接口,主要是便于观看。

三、用金属(如钢针、镊子等)的尖端将Flash的第29和第30引脚短路 短接到电脑认出新硬件为止。引脚之间距离很短,注意别接错,如果确实接对了,那么电脑可以认出新硬件,但会提示要装驱动(xp操作系统),你知道thinkpad x220。会问你是自动搜索还是指定位置找驱动。这时你是否持续短接引脚已无所谓了。由于后面装的升级程序中包含了驱动,这时你只要选―自动搜索‖即可。驱动安装完毕,说明电脑认了MP3。

只要短接D0—D7之间任意2个就OK! 保举(D1 D2) 大家多试试 注意ic方向

注意:赤色的是千万不能连的!!否则…后果你应当知道 识别 kindle4 工具

看看解决量产工具无法识别U盘

第6篇:flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案

德 亿利东方学校

第一周 FLASH的基本知识

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握几个基本术语:图层、元件

4、记住几个快捷键

5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。 教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。 效果如右:

4、用多边形工具画太阳 操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

第二周 各类特效文字的制作

教学进度:正常 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:

1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作

教学难点: 复杂遮照的创建。 教学过程:

一、 点框文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键

3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。

4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字

5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

二、彩虹文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”,(分离二次)

3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可

三、彩图文字

图片下载 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”

3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类

4、再用墨水瓶工具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”

四、雪花文字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作一个图案文字

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三周 直线运动和变形运动

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:

一、导入:动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题 ① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间、五角星——>十角形即为形状变形。 操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。 思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载

3、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。

一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字(课后完成) 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。 ③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、总结巩固:

1、图形元件的制作

2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。 ②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

四、作业:

本周作业名称为:

1、字母变形

2、应用提示点变形(星型)

3、拖影文字

4、预习:夜色中的汽车(综合渐变星星一起做)

第四周 Flash 中的动画

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的几种基本动画

教学重点: flash 中的几种基本动画。 教学难点: 基本动画的区别; 教学过程:

一、导入:Flash 中的几种基本动画。

1、动作补间动画

是Flash 中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。

2、形状补间动画

同样是Flash 中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。

3、逐帧动画

要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。 制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个小男孩的行为动画。

4、蒙版动画

在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。

要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。如图所示:

5、引导层动画

引导层作为一个特殊的图层, 在Flash 动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层,如图所示 :

二、回顾旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。 例如:拖影文字 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。 ③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、元件的创建,多图层动画的制作

四、本周作业:

1、拖影文字

2、夜色马路

第五周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

5、测验学生的图形绘制能力,时间1小时

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。 教学难点: 影片元件与图形元件的区别。 教学过程:

一、巩固复习题:

1、倒影动画(本实例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值设置等来操作)。主要通过一下几个步骤来完成。

使用文本工具在舞台场景中输入文字。

使用打散功能将文字打散为矢量图形。

使用墨水瓶工具为文字描边。

使用F8快捷键将文字转化为影片剪辑,并在其中进行Alpha值的设置。

2、多层变形动画(掌握对象绘制工具的使用。)

3、思考并完成一下动画效果的制作,分析帧之间的时间顺序及文字分别做了什么动画?(背景下载)

二、十一课后作业:完成作业本上前几周作业的上传、学习上堂课中五种基本动画的设计制作。(素材下载) (补充源代码下载) 本周上传作业名称为:

1、阴影动画

2、圆环字母变形

第六周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 教学重点:工具中技巧的合理运用。 教学过程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:

1、柔化物体边缘 先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用 FLASH 本身的边缘柔化功能:

图一

图二 图三

先画好一个圆,如图二;然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,如图三,确定以后就形成上图的效果。(注意:参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)

同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如下效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。 引申:

在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。 即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色, 再将右边的颜色节点的透明度为“0”, 如下图

用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度, 思考如何达到后面三种图形的效果。

2、变形复制

效果如下:对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。

首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态: 自由变化中心的改变

然后选择 窗口--变形 调出变形对话框,如图:在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。

3、对象绘制

这是 Flash8 的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。 而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:

而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。

另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。

二、 在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 具体效果看影片文件(注意:后面两种变化必须是对实例,即对拉到场景中的元件进行设置。)

第七周 巩固

教教学目标:

1、巩固掌握FLASH制作中几种常见字体效果的制作。

2、掌握FLASH动画制作中用到的两种补间过程 。

教学重点: 字体效果的制作、各补间的特性和要求 。

教学过程:

一、在一个好的FLASH作品里常常会运用到一些经过处理的FLASH字效,前面我们已经介绍了多种在FLASH中常用的字效:点框文字、彩虹文字、位图文字、立体字、倒影字等,今天,再补充几个特效文字的处理。

1、 双色(多色)字

图一

图二 图三

关键技术要求:

[1]、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;

[2]、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充; [3]、选取次数可以随意定。

2、 镂空字 (素材下载) 关键技术要求:

[1]、此类效果需两层图层才能完成; [2]、底层放置一张图片;

[3]、在上层画一个矩形盖住底层的图片(可适当设置透明度); [4]、在矩形层上输入文字并调整好文字的位置; [5]、将文字打散;

[6]、鼠标点击影片空白处取消对文字的选择; [7]、再次选中文字图形并将其删除即可。

3、 阴影字

关键技术要求:

1、养成一个图象一个图层的好习惯,根据情况,这里可以创建三个图层,蓝色字、黑色字,深灰色字,分别呈现原层、立体层、阴影层的效果;

2、立体层的制作:可以按快捷键Shift+Ctrl+V把“原层”中的文字复制到“立体层”中,并利用方向键“→”、“↑”将黑色字层向右、向上各移动2个像素;

3、阴影的制作: 选中“原层”中的文字,然后按快捷键打开Ctrl+T打开“变形”面板,并上右图所示设置。设置好后,单击“变形”面板上的“复制并应用变形”按钮 。一个经过变形的副本就被复制出来了。

4、阴影层的制作: 选中刚刚做好的副本,按快捷键Ctrl+X剪切。按快捷键Shift+Ctrl+V把这个副本原位粘贴到“阴影层”中。最后适当的调整位置,并把色彩换成#666666。到这里,文字的阴影效果就做好了。 综上所述,关键技术都比较类似,所以希望大家课后能好好复习,做到在熟练绘制的基础上创作出更多其他效果的文字。

二、 在FLASH动画中,存在着两种基本的补间:移动和行变。下面就将这两种补间进行介绍。

1、形状补间

延伸的直线 拉动的幕布 画线框(四条边放在四个图层上,如下图所示,考虑为什么?)

星星变形(注意为了防止变形过程不凌乱,可以利用修改-形状中的“添加形状提示”工具, 再五角星上加入5个提示点,并放到相应变化位置上,以红色的小圆圈表示,abcde用来标识提示点。看一看最后的一帧,可以发现十角星上也有一个对应的红色提示点,当你设置好位置时,会发现提示点变绿了,回到第一帧,这时提示点由红色变成了黄色,这表明提示点的设置正确。)

2、运动补间

它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。

运动的小球:比较下面三副动画,考虑有什么不同,分别做了什么动作。提示:缓动选项的作用。

现在大家应该知道缓动选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把值改为负值,注意在值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此值为正。 引申:(旋转的风车)

从这一制作中我们不仅要学习运动渐变动画的另一种形式:旋转动画(自转),而且还要练习用箭头工具对对象进行修改,利用变形面板制作多个风车叶的方法。 思考:下面两幅动画的差异在哪里?

第八周 运动引导层

教学目标:

1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。

2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。 教学重点: 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。 教学难点: 做引导层时的几个注意点。 教学过程:

一、引入:

①引导线、引导层的概念

1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)

2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

二、滚球的制作 知识点:

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。 使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 ③复制曲线。

如图:第

一、二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

三、思考自强不息和山地车实例的制作

四、我是一条鱼

素材下载

1、水泡的制作(掌握刷子和填充变形工具的使用,并把水泡转换为元件。)

水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引导层绘制好后,可以及时锁定。)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

五、课后作业: 必做题:

1、滚球

2、我是一条小鱼 选做题:

1、自强不息

2、山地车

第九周 按钮的制作

教学目标:

1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握按钮中的动画设计方法。

3、掌握透明按钮的制作

教学重点: 按钮元件的创建,按钮动画的设计。 教学难点: 按钮中的四种状态。 教学过程:

一、按钮元件(可详见课本P111)

按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。

1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面

2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:

V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。 V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。 V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。 V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。

如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、上机操作:制作以下实例

1、基本按钮 分析:

1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。

3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件

4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。 弹起帧

指针经过帧 按下帧

点击帧

2、 练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成) 提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。

三、按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)

2、按钮的几个常用动作: on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 } press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

(2) release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 } release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下: on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 } releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

(4) rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 } rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效

(5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 } rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

(6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 } dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

(7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragover) { //当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 } dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

(8) keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

四、作业 必做题:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成书中P104页的动态按钮制作: 素材

第十周 复习

教学目标:

1、巩固掌握引导线的基本技巧。

2、巩固掌握按钮制作的基本方法。

3、 通过测试了解学生的掌握情况。 教学重点: 掌握引导线、按钮的创建。 教学难点: 通过考试,巩固薄弱知识点。 教学过程:

一、复习

1、“调整到路径”功能: 将补间元素的基线调整到运动路径, 比较下面两个动画

2、做引导层时的几个注意点:

①路径是否在引导层中,引导层的创建是否正确。 ②路径是否闭合。

③运动物体中心点是否在路径上,大家在拖动的时候可以使用吸附工具,这样比较容易观察。

④引导线千万不能是元件,如果绘制出来是对象的话,要及时打散。 ⑤要让引导层在导出文件中可见,就必须再添加一个背景层。

3、观看下面的动画实例,分析在动画中有哪些效果? 分析:按钮的四个帧上分别放置的是什么?

三、本周作业:预习遮罩动画 第十一周 遮照的基本概念 教学目标:

1、 掌握遮照的原理

2、 掌握遮照的操作方法

3、 学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 掌握遮照的操作方法

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、知识回顾: 补间:形状 补间:动作

补间:动作,光束为元件

补间:动作,以物体中心为轴向两边扩张的一般为元件

二、引入新课:

1、请注意观察以下这个动画,在它的文字中有何特色,它的动画特点是什么? (1)文字用图案填色,且是自上而下运动着的图案填色。 (2)文字完整显示,而图案显示不完整。

(3)文字在最上层,图案在下层,且下层是一个动画层。

三、新课内容( 上课素材下载 ):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。

3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定, 即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层 。

4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。

(二)遮罩的应用

1、电影字幕效果

分析关键点:什么颜色为遮罩效果的主色,什么层在自下而上移动? 此例的结论:说明遮罩层与被遮罩层均可根据需要设定动画。 分析的特点:用显示色彩的特性确定了被遮罩层。

2、光束的照射效果

比较一下两幅动画的差异

本题总结:在遮罩层和被遮罩层之后,可适当添加辅助层,以衬托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析关键点:上面两幅动画分别需要几层?蓝色的FLASH文字层是否产生遮罩效果?

四、作业布置:

1、必做题: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、选做题:

第十二周 声音与遮罩技巧

教学目标:

1、 能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、 遮照技巧的灵活应用。

3、 学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 遮照技巧的灵活应用

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、FLASH中声音的加载 ①导入声音文件:

文件--导入到库--选择声音源

我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。 ②声音文件的使用技巧 为动画添加背景音乐

(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。

(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。

为按钮添加提示声音

在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“事件”。 则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可

4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。

“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。

“停止”选项可以使指定的声音静音。

“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。

5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。

三、实例:

1、按钮上加载声音

源文件下载 声音下载 (右击下载) 体会在按钮上加声音与在图层上加声音的区别。

四、遮照技巧

1、百叶窗( 素材下载 ):

(一)遮罩的原理 操作步骤: [1]、建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。

[2]、将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。

[3]、在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。

[4]、将遮照效果应用在最上层。 思考:步骤2中能否不建影片元件?

2、闪闪红星的制作 制作步骤:

[1]、制作一个扇片,并生成元件。

[2]、由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)

[3]、将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。

[4]、将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。

五、作业

1、完成以上二个实例:百叶窗、闪闪红星

2、校名:

3、书本作业:横向百叶窗

第十三周 遮照技巧应用(三) 教学目标: 通过练习,使学生进一步掌握遮照与变形的综合应用。 教学重点: 遮照技巧应用。 教学难点: 复杂遮照的创建。 教学过程:

一、巩固复习:制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗(详见课本P99,图片下载)。 知识点:

①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

素材下载

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层

①数字计时:帧帧动画(序号之间的渐变效果) ②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考(没有设计计时时的效果图)

三、课后作业 必做:

1、跑车广告

2、按下图的提示制作“波浪文字” 提示: 效果动画:

选做:

3、制作以下“图片切换效果”

第十四周 遮照复习

教学目标:

1、掌握多层遮照的基本技巧。

2、注意对遮照层和被遮照层的设定。

3、通过测试了解学生的掌握情况。 教学重点: 多层遮照技巧的原理。 教学难点: 多层遮照技巧的应用。 教学过程:

一、复习:

1、旋转的地球

地图下载 提示:

1、注意观察二幅地图的颜色。 [2]、思考用几层遮照。

[3]、地图的颜色是否发生变化。 [4]、是否有背景层。 [2]、 波浪文字 源代码下载

要求:自行分析以上两个动画的遮照技巧,在源代码的基础上,修改完成第二种波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教学目标:

1、要求学生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何编辑ActionScript。

3、三种添加脚本的对象。

教学重点: ActionScript的基本概念。 教学难点: 编辑ActionScript。

教学过程:

一、什么是 ActionScript(以下简称AS) AS 是FLASH的动作脚本语言。可以 AS 使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

二、 利用AS 能做些什么?

使用 AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

三、编辑 AS

1、动作面版的介绍

①动作工具箱

②脚本导航器

③脚本助手

2、脚本窗口

3、行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。

4、添加脚本的对象

①在帧中添加: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

②在按钮中添加: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白: ●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写stop(); ●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。 正确的应该这样写: 整个代码翻译过来就是: on(release){ stop(); } 当(松开){ 停止 }

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} ,

③在影片剪辑中添加

四、 AS 基本语法

1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。

2、括号:用于定义函数中的相关参数

3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。

4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看

ActionScript 教程

五、第一实例(下拉菜单的制作)

1、 实例源文件下载

使用goto配合帧标签制作下拉菜单 步骤 小技巧

①打开源文件并分析

②在三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,

③选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:

on(rollover){gotoAndPlay("2");}

④其它二个按钮也以此类推添加语句。

当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:

为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t

1、t

2、t3

这时,按钮(company)上的语句就得变成:

on(rollover){gotoAndPlay("t1");} 观察制作的结果:

六、第二个实例:Food house

1、 下载源文件 分析一下其中的动画效果

2、制作以下效果:

七、补充:利用getURL跳转到其他网页

1、查看一下精美的韩版菜单条(你能仿制吗?)

看一下源代码

2、为这个菜单添加getURL语句:参考

on(release){getURL("http://");} 思考:加在什么位置

八、本周作业:

1、下拉菜单

2、Food house (时间轴提示)

第十六周 AS实例制作训练

教学目标:

1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。

2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。

3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。 教学重点: 复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。 教学难点: 编辑ActionScript。 教学过程:

一、知识铺垫

在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。

1、duplicateMovieClip语句可以复制一个Movie Clip(影片剪辑),同时可以为复制得到的Movie Clip 重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:

duplicateMovieClip(目标,新名称,深度) 由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。

2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。

3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。

“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_root.snow代表主场景中的snow实例。

另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。

二、“下雨”实例制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程。

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码

返回到场景,将完成的影片元件拖入到场景中,并且将该实例取名为“drop”。 新添加一个图层,取名为“as”,在第一关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

三、“飘雪”实例制作(素材下载)

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

思考:此段代码有没有需要修改的地方? 第二关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

四、 根据所给素材制作引导页(练习按钮的制作) 制作完毕后,想想可以如何创作一下,把它改编成一个网站的引导页。

五、本周作业:

1、第一题:下雨

2、第二题:飘雪

3、引导页(按钮)

第十七周 达标复习一

教学目标:

1、巩固各类知识点:时间线、按钮、遮照、变形。

2、达标复习。 教学过程:

一、蜜蜂采蜜:

关键点:

1、背景,蜜蜂的绘制。

2、引导线动画制作。

二、残影文字

关键点:

1、文字处理。渐变填充、多层文字旋转的位差。

2、帧的复制,粘贴。

3、透明度,旋转的设置。

三、地球与网络

关键点:

1、图片的分割。

2、分散到图层。

四、进度条

关键点:

1、图片的处理。

2、逐帧动画。

3、形状补间动画。

五、小球滚山坡

关键点:

1、场景的绘制。

2、引导线的绘制。

3、动作补间动画。

第十八周 引导层的应用 教学目标:

1、进一步理解和掌握引导线的绘制和引导层的设置;

2、掌握引导层在动画制作中的应用。

教学重点: 引导线的绘制,及分析Flash中引导线。

教学难点: 对知识的梳理和理清引导层路径动画制作的思路,提高分析问题的能力。 教学过程:

一、课前热身:

观察下面的两个flash动画,思考分别在做什么运动,是通过Flash中的什么动画实现的呢?并完成两幅作品。 唉„我不会拐弯!

瞧我,跳得多自由! 回顾:路径动画知识点 跳动小球制作视频

二、新课:实例应用(素材下载)

观看实例,同时也分析该例中用到了哪些动画效果?哪一处运动应用了引导层? (实例浏览)

我们可以将整个动画进行分解: (1)先创建单个小球跳动动画,设计效果如下: (界面设计图,制作视频) 思考:

1、如何形成小球有远及近的视觉效果?

要点提示

2、如何控制小球运动的节奏,使之符合万有引力定律?

要点提示

(2) 有了第一步,接下来我们就要对引导层和引导对象进行拓展应用。比如,要求完成下面这种效果。 (界面设计图,制作视频)

点评:

1、一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

2、 引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

三、知识扩展

在网络上可以搜索到很多相关的路径动画影片,希望大家能通过分析,模仿制作出类似的动画效果,比如物理课件中经常用到的平抛动画、MTV场景中的落叶效果以及非常炫酷的激光写字效果等等: (路径绘制图) (路径绘制图) (路径绘制图)

四、总结点评:

1 、掌握做引导层时的几个注意点,做出引导动画效果。

2 、能综合所学的 Flash 相关知识,自己构思并制作出较复杂的动画影片。

五、课后作业:

1、模仿完成实例下面环节的效果,可以发散思维,适当添加其他的效果。 补充知识:图层文件夹的使用。

2、预习遮罩层的应用。

第十九周 达标复习二

教学目标:

1、巩固复习各类知识点。

2、复习并掌握达标中级题。 教学过程:

一、拖动的探照灯:

关键点:按钮的制作、影片元件、元件的设置、遮照技巧、鼠标跟随运动。

二、图片展

关键点:淡入淡出动画、帧标签设置、鼠标控制动作

三、百叶窗

关键点:分清楚各层之间的关系,花的图片在背景层,树林的图片在被遮照层,变形条的影片剪辑要放在遮罩层;影片剪辑是由若干个变形条的影片剪辑组成,正好布满图片,这样才能保证完成遮照效果。

四、闪闪红星

关键点:

1、图形的绘制,利用多边形工具绘制一个等腰三角形,画完后把中心点拖到边角上,进行变形工具的复制应用(旋转10度~12度左右);

2、场景中总共分为三层,最低层为被遮照层,图形水平反转,静态状,第二层为遮照层,图形作旋转动画,第三层放入五角形

3、五角形的绘制,放射性渐变填充,白色笔触,然后连接各顶点。

五、按钮:

关键点:分清楚按钮的四种状态,在弹起状态放入静态的圆;指针经过状态放入圆和旋转棒的影片剪辑,注意叠放顺序;在按下状态放入静态的大圆和小棒的组合图形;最后把按钮放入场景中

六、下雨

关键点:

1、雨滴影片剪辑的制作。场景中该实例的命名。

2、动作脚本的添加。

第7篇:Flash简单动画制作教案

陈英

一、教学目标:

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作

二、教学对象:

09级学生

三、本此课程主要内容

1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍

2、实例讲解

四、教学重点:

1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;

2、简单对象的移动、变形动画的制作方法

五、教学难点:

引导层的制作

六、教学手段:

演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。

七、教学方法:

实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。

八、教学主要内容讲解:

(一)、导入:

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。

(二)、基本概念讲解:

1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(三)、基本操作讲解

1、移动动画的制作

“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”) à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。

4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。

5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。

6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

说明:

学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。 学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。

(四)、实例讲解——Flash引导线制作雪花飘飘动画

1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)

3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。

在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。

7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。

按Ctrl+Enter就可以看到效果了。

第8篇:Flash动画制作教学心得

Flash动画制作为本校信息技术校本课程内容,是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画制作充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此,教师要多脑筋,在现有的教学条件下,利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。现将教学心得总结如下。

一、分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析:高一学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从简单的入手。

二、提高学生学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,高中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

三、明确重点,引导学生巧妙学习

1、要重点认识三个重要概念:场景、元件、时间轴。在整个flash教学中,元件与实例是最难理解的。

2、要求学生习惯使用快捷键,这样可以简捷明快,做起来轻松自如,提高效率。

3、调动学生运用网络丰富素材创作。网上素材丰富,不仅能调动学生的创作积极性,而且还可以丰富他们的想象空间。

4、鼓励创造。学习知识的目的不仅在于简单的模仿,更应该是创造。教师应启发学生利用学过的知识设计自已具有个性化的作品。

5、培养学生良好的设计习惯和耐心。比如,在制作飞机翻转的飞行特技设计中,利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象,这时我们必须要用魔棒和套索工具,进行分离,往往有的同学分离不干净,至使在转换元件之后,使运动无法实现。这样就要再次分离,这就要求学生要养成良好的制作习惯和耐心。

6、培养学生的整体构思作品的能力,要让学生把自已当作导演。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么,就像拍MTV编剧写剧本一样,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景等。

总而言之,课后写教学心得以写促思,以思促教,长期积累,必有“集腋成裘、聚沙成塔”的收获。我将根据自己的教学心得继续认知和研究,并深入进行修正改进,将教学工作做得更好。

第9篇:flash动画的制作教案

动画制作

(一) 本节的课程标准内容:

了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法;

能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行裁减;

能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多媒体信息进行适当的处理。 本节课程标准分析:

1、了解计算机动画的基本原理和制作中常用的方法;

2、以flash动画制作工具为平台,初步掌握二维动画的制作 教材分析:

【教学题目】二维动画FLASH制作 【主要内容】

本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:

1、计算机动画的分类

2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍

3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念

4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用

5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法

6、简单对象的移动、变形动画的制作方法

7、文件的保存和导出影片 【重难点】

重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法

难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念; 学情分析

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。 教学目标:

【知识与技能目标】

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。 【过程与方法】

通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。 【情感态度与价值观】

激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平; 培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。 教学方法:

演示讲授法、学生自主、合作学习 教学过程: 【导入】

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。 【讲授新课】

一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。

二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现 场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本) 我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 《Flash动画制作》教案 教学目标:

1、

知识与技能

初步认识FLASH软件的启动和工具栏的组成和用法。并能运用一些常用的工具来制作简单的动画。

2、过程与方法

激励学生在学习过程中探究出其他小动画的制作方案,以此来激发同学们的学习兴趣。

3、

情感、态度、价值观

在制作过程中使学生体会到创作的乐趣,激发他们的创作欲望。 <教学重点和难点> 重点掌握动画的制作方法和步骤。难点是对帧的理解。 教学过程

一、

导入:

随着计算机技术的飞速发展,Internet逐渐成为人们学习、工作和娱乐的主要工具,承载网络信息的网站也越来越多地使用交互式动画来吸引更多的观众。平时大家在上网时或多或少地接触到一些FLASH动画,有的十分漂亮,这对我们的学习、生活增添不少乐趣。

二、

启动FLASH和关闭FLASH

三、

介绍常用的工具栏区、颜色区和选项区

⑴选择工具:使用该工具可以选择舞台上的各种对象。(教师操作) ⑵部分选取工具:使用该工具可以选择路径上的节点对象。 ⑶线条工具:使用该工具可以创建不规则的选区。(教师操作) ⑷套索工具:使用该工具可以创建不规则的选区。 ⑸钢笔工具:使用该工具可以创建各种形状的路径。

⑹文本工具:使用该工具可以添加文字对象。(教师操作) ⑺椭圆工具:使用该工具可以绘制椭圆圆形对象。(教师操作)

⑻矩形工具/多角形工具:该工具按钮右下角带有一个黑色三角,代表一个按钮组。(教师操作)

⑼铅笔工具:使用该工具可以随手绘图。(教师操作) ⑽刷子工具:使用该工具可以创建刷子刷过的画面效果。

⑾任意变形工具:使用该工具可以对舞台上的对象进行任意变形(教师操作)。 ⑿填充变形工具:使用该工具来更改渐变填充效果。

⒀墨水瓶工具:使用该工具可以用指定颜色对对象进行描边。 ⒁颜料桶工具:使用该工具可以对对象内部进行填充。 ⒂滴管工具:使用该工具可以拾取颜色。

⒃橡皮擦工具:使用该工具可以擦除舞台上的画面。 四:介绍时间轴:图层和帧。

图层:图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容。 帧: Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 五:介绍舞台和工作区:是最主要的可编辑区域。

六:介绍控制器面板:Flash的控制面板很多,常用的有属性面板、行为面板、库面板、混色器面板等。所有的面板都可在“窗口”菜单中找到相应的命令来调出或隐藏。 七:引入两个FLASH动画。

教师操作:让学生观看两个FLASH动画。

然后提出问题:怎样制作这两个FLASH动画呢? 八:简单的动画制作(先教师操作后学生操作) ⑴图形变化:

要求:背景画布大小:550*400,背景颜色兰色,从三角形变化到圆,图形颜色红色。 学生:从矩形变化到圆,其它要求同上。

然后让学生展开想象的翅膀,创作不同的图形变化,让他们体会制作的乐趣。 ⑵动态小鸟:(事先准备好小鸟的图片素材)

要求:背景画布大小:200*200,背景颜色白色,小鸟能够上下左右跳动。 学生练习。

然后让学生设计一个动画,利用集体智慧,通过师生合作得出制作方法。

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