动画课程建设项目

2024-07-05 版权声明 我要投稿

动画课程建设项目(推荐8篇)

动画课程建设项目 篇1

摘要 本文针对动画专业教学的现状,分析其存在的客观制约因素,提出了教学环节中的重点解决问题,并采用了成功案例来探讨动画专业教学的新思路。

关键词 技法兼容 并行合作 角色先行

一、Flash是动画专业“产学研”一体化实验的重要平台

Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、After Effects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结合,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。随着Flash软件制作能力的日益提升,一些动画学院、培训机构的在教学、实践中都将Flash动画作为重要专业主干课程来发展。

Flash作为教学平台,有两个重要的优势。首先,在动画专业教学上基于全过程的“无纸”动画制作流程。Flash动画成为二维动画教学中唯一一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。加之与其他影视、电脑绘画形成了通用平台。大大缩短了动画制作技术上的复杂程度和创作流程。降低了开发成本,加快了教学过程,也使得Flash动画成为许多动画学院、动画公司产学研一体化的先锋。

另外Flash的交互式语言平台使得其在多媒体设计领域有着重要的拓展能力。运用范围覆盖诸多领域如电视广告、网络广告、游戏、演示动画、课件、网页、手机动画等新兴媒体。对拓宽就业面有相当重要的作用。

二、F1ash动画在教学实践与课程建设中的客观制约因素

本文的重点在于《Flash动画》作为动画学院重要专业课程的建设、发展的重点和需要解决的问题进行一系列的探讨。目前在一些动画学院动画创作画创作上的主要问题,在教学科研实践中学生及教师创作的瓶颈,笔者认为主要有两个: 时间、物质成本

一部动画片的创作,从宏观角度上来讲要大致经过三个阶段,即前期的剧本创作、角色设定的创意阶段。到中期的分镜头台本创作、原画稿和设计稿创作、场景设计阶段。到后期的中间画制作、音效、后期制作阶段。可以说。越往后的阶段,消耗的刚性工作量也就越大。目前动画专业师生创作一部动画实验性短片,在保证一定质量的前提下,整个创作周期人均进度能够达到每天一秒已经是相当不错的速度。大多数技法、团队配合不成熟的团队往往达不到这个速度。一部3到5分钟的学生动画短片的制作周期,绝大多数情况下需要6到8个月,两个学期左右的跨度。据笔者在动画专业教学中的不完全统计,一个动画专业的本科生在四年学习期间,绝大多数只参与过一到两部实验性动画片的创作,从事某一分工。而作为导演拥有自己的动画短片的学生不超过三分之一。

因此动画片制作时间长是制约动画教育发展的一个重要客观因素,通过技法锻炼、优化组合等手段来缩短制作时间,提高制作质量与效率是动画教学的一个重点解决问题。

相对于“无纸动画”而言,传统的手绘动画对于设备和耗材尤其是工作室的人均占地面积有着比较高的要求。在学生日常教学练习中这是一个不小的瓶颈。合作模式

相对于时间、物质成本较容易得到重视的情况,合作模式在动画教学中的重要制约作用,往往不被重视。很多教师把动画公司、美影厂的“流水线”分工模式直接作为学生创作中合作中的理想模式来参照。笔者在动画专业教学中发现从很多半途而废的动画项目往往都是这种运作模式的自身缺陷而造成的问题。

企业界之所以使用“流水线”分工合作模式,显然是因为这样的运作模式更有效率,但认为在学生教学实验中采用这样的模式也会同样的有效率,就生搬硬套了。基础教学中的动画片创作毕竟不同予动画片生产,教学有其自身的规律。毕竟现今中国高校对学生的考评方法是以个人为基本单位而非团队。

首先是合作意愿的问题,“流水线”运作模式下,分工必然有高有低,必然有脏活累活。有“导演”“编剧”“原画设计”这样较为“核心”、“高级”的分工,也有“中间画”“后期特效”这样的大工作量的“低级”分工。因此笔者曾见过多个学生动画创作项目在立项之初,其项目组成员就因争夺“导演”“编剧”“人设”等较为核心的分工,“中间画”“后期合成”等分工无人问津而导致项目早早搁浅。在教学过程中经常出现“一强多弱”合作成功几率还大一些,“强强联合”合作模式失败的居多。因此合作要考虑到人的因素。

各个分工环节之间,各自为政,不为下一个环节考虑也是教学过程中经常出现的问题。尤其是“剧本创作”、“角色设计”这几个前期阶段在规划和创意过程中,不考虑后续人员制作能力是否能够完成、制作周期是否延长,“各人自扫门前雪”造成整体效果上的缺失。

因此,在动画教学实验环节一味的将“流水线”式的合作方法作为理想模式,是容易产生“三个和尚没水吃”式的尴尬。

其次是技法兼容性、创作手法的问题,假如项目组成员个人采用的手法、创作方式差距太大,也是不能合作的。所以也有一个可能性的问题。

当下的教育对于学生“个性”培养的重要性,已经为社会各界所关注。加上学生成绩考评体系的基本单位是个人而不是团队。因此在实际教学中,学生对于技法的差异性兴趣更大,跟乐于追求“与众不同”的面貌。却很少考虑与他人的兼容性,合作可能新等实际技术问题。

最后笔者认为本科教学对于毕业生的要求是“宽口径、厚基础”。单一的将教学“流水线”式的拆解。将学生的专业能力局限在某一分工上也是不符合本科教学规律的。

三、Flash动画在教学实践与课程建设中的课程建设重点 一整套完整的技法探索

由任课老师来探索并探索一套成熟的技法,并由全体学生逐步充实完善。这样能大大缩短学生在制作上的精力。一套成熟的技法,能够显著的提高制作效率,降低时间成本。而且能够强化整体面貌,从而形成风格上的识别性。

因此我们必须有自己的技法,而不是从一开始就鼓励学生一个人一个面貌。个性必须建立在共性的基础上。学生要发挥个性必须建立在这套技法基础上,这套技法必须要有一定的兼容性、识别性。要方便与其他同学的合作。必须以学院为单位形成一个自身的动画片风格面貌,在这个基础上,才能有更进一步的发展。

Flash动画技法的突破口与其他通用平台软件的整合探索。Flash动画平台的自身主要缺陷在于位图处理及后期合成。不过随着Flash动画制作软件与Adobe旗下其他制作平台结合的日益紧密。促进了flash动画风格面貌的发展。各种成本下的技法兼容性

从产业化运作的角度来讲,Flash动画制作价格有一万元一分钟的,也有一百元一分钟的。作为一个将“产学研”一体化作为建设目标的动画专业,不可能每个动画用一套班子。所以Flash动画技法至少要高中低都要兼顾,并且成熟、兼容。

Flash动画先天有着向“无纸”化制作发展的优势。可以完成从原画、动画、场景制作、描线、上色、校对、剪辑甚至到音效编辑、动画片合成等全过程。Flash动画缩短制作周期、简化制作条件降低了基础平台的门槛。而且随着Adobe旗下各个制作软件的不断整合,Flash在高端动画平台上的制作能力不断加强。项目团队合作方式——“合作不分工”的并行模式的探索

从长时间的课程基础教学实践经验来看,“流水线”式的分工合作模式在动画专业本科课堂基础教学中有着诸多的弊端。改变串型“流水线”合作分工模式作为Flash动画合作的唯一模式,采用多种合作模式的探索与尝试是《Flash动画》课程的一个重点。从上表中我们不难看出,将“串行”变为“并行”,将“分工合作”变为“不分工合作”。这样的好处在基础教学总显而易见,每个项目组成员,都参与了动画片创作的全过程。真正做到了“人人有责”。对于培养学生的综合素养是非常有成效的。同样也是为了进一步的深入学习明确了定位。这样在毕业创作阶段之前就形成了一些较为固定的制作团队。角色先行是并行合作的重要基础

区别于教学常用的“剧本先行”模式

上图是浙江传媒学院动画学院Flash动画课程的结题作业《京魂》,采用的就是并行的合作不分工模式创作的。创作的出发点是两名学生各自设计“包干”“扮演”上图左的与上图右的各一名角色,协同创作剧本、分镜直至后期合成等一系列制作环节,取得了良好的成绩。从制作技法来看,使用Flash矢量技术制作角色及动作,并协调运动。用Photoshop及Painter绘制场景及道具等并分层导人,其中还有一部分道具使用了三维动画技术,并在Flash中完成初步合成。最后使用Premiere、AfterEffects进行最终特效制作与合成。

动画课程建设项目 篇2

一、高校动画项目课程教学现状分析

实践教学环节与社会需求不符是现代多数高校动画项目课程教学中存在的一个主要问题。动画项目课程实践性极强, 它要求学生能够熟练掌握相关软件的应用, 并能独立完成一部动画作品[1]。然而经过一个学期的学习绝大多数学生仅仅是对软件有所了解, 会基本的操作, 而不能独立完成动画作品的制作。究其原因, 一方面是因为实践教学环节少, 一方面是因为缺乏与动画企业间的沟通与合作, 导致高校动画项目课程实践教学环节与社会需求相脱节。

二、改善高校动画项目课程教学策略

1、强化实训课程训练

动画项目课程本身具有极强的实践性, 因而增加实践教学比例, 强化实训课程训练至关重要。根据动画项目课程特点与教学要求, 高校可以采用项目教学法来提高学生的实践操作能力, 提升学生职业技能与综合素养。实施项目教学法需要按照以下几个步骤进行:首先, 明确项目教学目标, 制定项目任务。目前, 为提高学生就业率, 许多高校开始积极与企业合作, 为学生提供实训场所, 为企业输送所需人才, 这在一定程度上缓解了学生的就业压力, 方便了学生实训。但对于大多数高校而言, 由于受地理位置、知名度等各方面因素影响和制约, 还未能与大型企业团队合作, 这就限制了学生的实训空间[2]。对于这一问题的缓解, 高校可以通过与一些动画项目相关的专业竞赛组织沟通, 设计一些适合的题目来鼓励学生积极参加。其次, 制定执行计划。项目教学活动的实施需要制定详细的执行计划, 而计划的制定需要事先对市场动画企业及相关企业制作方向、具体运作流程进行调研与分析, 在掌握动画市场动态发展状态的基础上, 根据项目教学目标来制定。通常, 一个动画企业里会设有设计部、制作部、创作部等部门, 而动画制作流程大体包括前期创作、脚本编写、中期设计、制作与后期剪辑、特效处理等。对动画企业及其作品制作流程有了大致的了解后, 再结合自身所学知识, 学生便可以制定出适合自身的项目执行计划。最后, 实施项目计划。动画项目执行计划得到教师认可后, 学生便可以对其进行实施。在实施过程中需要教师对学生进行指导, 并引导学生分工合作, 加强相互交流与沟通, 学会以团队的方式完成动画项目课程任务。

例如, 对于某大学即将毕业的动画专业学生要求其根据当前社会需求制作一部动画作品来作为毕业作品, 动画主题不限, 可以根据个人喜好自由创作, 作品要保证原创、内容新颖[3]。时值该校新校区建设即将竣工、宣传与展示本校建设成就是该校当前主要工作, 加之当前社会人才需求向土木建筑领域倾斜, 这就为某些学生动画作品创作提供了灵感与素材, 使得一些学生以此为创作基点, 通过素材搜集, 利用自身所学专业知识, 融合自身对母校美好的祝愿, 加上精心的构思与导师的耐心指导, 最终设计出了一部成功的动画作品。

2、完善师资培养体系

自进入二十一世纪后, 动画逐渐成为高校艺术院的一门热门专业, 许多高校都开设了动画类专业课程。动画专业在高校发展的如火如茶的时候, 相应的师资培养体系却未能跟上动画专业发展的脚步, 面对教学需求显得较为落后。因而提高高校动画项目课程教学水平离不开完善师资培养体系作支撑[4]。一方面, 要求动画教师不断学习与实践, 引进优秀动画教师, 通过教师深入动画企业内学习与调查来传授学生专业知识的同时对学生今后的就业方向进行指导;另一方面, 邀请动画企业优秀精英到校内为动画专业教师和学生做演讲。

3、动画教学与技术教学相互融合

在动画实际制作过程中离不开计算机技术、图形图像处理技术、音视频处理技术等多种技术的综合使用, 只有掌握动画制作所需各种技术, 才能顺利完成动画作品的制作, 才能提高动画制作水平。这就要求高校在开展动画项目课程教学时, 增设与之相关的技术类课程, 如素描、美术、计算机技术及其应用、Photoshop CS6 全解、数字处理技术、三维动画制作等[5]。通过这种方式将动画教学与技术教学有效融合起来, 既提高了动画项目课程教学效率, 又能够培养学生掌握多种技能, 更加符合现代综合类动画项目课程教学目标要求。实际上, 动画项目制作离不开音乐、绘画、摄影等多种艺术的运用与表达, 只有将这些艺术综合起来合理搭配运用, 才有可能创作出一部优秀的动画作品。高校动画教师应将动画课程教学与多种技术教学进行有效结合, 充分利用现有教学资源来培养学生动画制作技能, 培养学生的创造力。

三、总结

综上所述, 现代高校教学注重的是以学生为中心, 强调课程教学要以教师辅助教和学生主动学为主, 任何一种课程教学和教学方法的使用都应该是在教师的辅助下由学生来完成, 高校动画项目课程教学也不例外。所以, 高校在进行动画项目课程教学时, 应多开展实践教学, 培养学生实践技能, 强化学生职业素养, 推动我国动画产业繁荣发展。

参考文献

[1]胡伶俐.高校动画实践课程的有效教学研究——基于“中国大学生动漫游戏创意设计大赛”的教学思考[J].美与时代 (中) , 2015, 03:90-91.

[2]高义栋.云计算环境下三维动画课程设计与实践[D].上海师范大学, 2010.

[3]王亚全.“动画艺术短片创作”任务驱动式教学方法研究与实践[D].河北师范大学, 2014.

[4]马媛媛.著史奠基—我国高校艺术类动画专业“中国动画史”课程现状研究[D].南京艺术学院, 2011.

动画专业课程群体系建设的探讨 篇3

关键词:动画专业;动画人才;课程群;体系建设

课程群是多门课程的集合,是内在逻辑性强、内容联系紧密、属于同一培养范畴的课程的有机整体。它可以是同一学科,也可以是不同学科。课程群建设弱化了各课程的独立性,强化了课程之间的亲和性,突出各课程所蕴含的技能定位,凸显它们为确定的共同培养目标服务的特征。

课程群教学团队是以课程或课程群为核心组成的教师群体,通过成员之间的协作与交流,开展教学研究和教学改革,从而提高教师整体素质和教学水平。为了加强教师之间的合作与交流,各高等院校曾做过多种探索和实践,如设置教学研究室、学术团队、课题组、课程组、教学梯队等。各教学单位根据课程特点及师资结构,形成了各具特色的教学团队或梯队。

一、动画专业发展现状

目前动漫产业发展迅速,人才匮乏已经成为制约动漫产业品质提升的关键因素。为满足市场需求,各地高校都开始设立动画专业,但多数高校动画专业成立时间短,办学经验和师资力量不足,培养出的学生整体水平不高。这就导致一方面动画企业反映“人才缺乏”,难以找到能满足其发展所需的动画专业人才;另一方面大量高校动画专业毕业生“工作难找”,就业难成了困扰学生和高校的严峻问题。供需矛盾产生的原因,主要是高校培养的人才难以适应市场需求。

二、动画专业课程群体系建设基本情况

动画包含了美术、文学、导演、音乐、表演等多种艺术,每门艺术的掌握都是循序渐进的过程,不可能一蹴而就,在大学四年内不可能培养出一个动画全才。动画艺术具有浓厚的商业气息,市场需求就是学生就业的生命线。各高校在设置动画专业课程群时,应该把“以人为本、适应市场”作为出发点,依据市场需求,结合师资力量和自身优势来确立培养目标。

潍坊学院动画专业从2009年开始招生,目前师资力量和教育理念还比较落后,与其他老牌院校相比有不小的差距。如山东工艺美院传媒学院动画系设置有动画艺术、游戏设计、影视剪辑、影视摄像、影视录音、影视包装、网络艺术、传媒创意、影视学等多个方向,课程的开设也较为合理,形成了具有自身特色成熟的课程群体系。

三、动画专业课程群要找准方向与特点

动画专业课程群的设置应该针对市场需求和自身特点制定专业方向,既让学生认识和理解动画基础理论知识,又让学生了解动画制作的各个流程,能将各个知识点进行联系与贯通,从而能适应动画制作流程的某个或多个岗位。

动画大致分成三维动画和二维动画,二维动画的生产制作流程为原画、动画(中间画)、背景、描图、上色,三维动画的生产制作流程为建模、材质贴图、动画、后期特效等。大致上看,二维动画对原画和动画人才的需求最为缺乏,背景次之,最不缺的是上色;三维动画对动画设定和后期特效的需求最为缺乏,材质贴图次之,建模人才最好找。

老牌动画专业有深厚的专业积淀和底蕴,建设成了适合本专业的课程群体系和教学团队,进入了良性循环过程;新设动画专业应清醒地认识到这点,扬长避短,结合自身实际完善动画课程群与教学团队的建设。

四、动画专业课程群体系设置

动画专业课程群体系的设计,可按照职业岗位能力进阶原理构建课程体系框架,形成课程路线。按照突出应用性、实践性的原则设置课程群体系,制定专业教学计划。教学计划由公共课程、专业课程、拓展课程和岗位适应训练组成,如下图所示。

公共课程是指学校必修课程,包含政治、外语、体育、德育、心理健康、就业指导等,主要培养学生职业基础素质和基本能力。

专业课程由专业平台课和集中实践课组成,培养学生动画创意设计能力、专业技术能力和职业素质,为形成专业特长铺垫基础,夯实专业基础也是保障学生适应多岗位发展的重要环节。

拓展课程由限选课程组成,学生可根据特长和爱好选择专业方向,为发展专项技能而设置。

岗位适应训练,即学生在校内实践基地参与校企合作项目、教师科研课题研究、大赛项目制作,或通过在企业参与动画项目制作,强化专项技能,培养团队意识,确定职业发展方向,为将来进入企业相应岗位做准备。

总之,在对动画专业课程群设置的时候,要认真思考动画流程的每一个环节,认真思考课程群设置的框架结构、主干课程、课程类型与性质等问题,理清高校动画专业人才培养方案的设计思路,更好地培养出社会需要的人才。

参考文献:

[1]汤晶晶.动画专业基础教学创新能力培养模式[J].艺术教育,2013(3).

[2]阳石刚.动画专业应用型人才培养策略[J].职业教育研究,2009(2).

[3]王峰.对高校动画专业课程设置的探讨[J].湖北经济学院学报,2008(11).

摘 要:近年来,各地高校纷纷设立动画专业,但教学经验和师资力量相对匮乏。本文从动画专业发展现状出发,分析了目前动画专业课程群建设的基本情况,讨论如何更合理地建设动画专业课程群,并按照职业岗位能力进阶原理构建一个课程群体系框架。

关键词:动画专业;动画人才;课程群;体系建设

课程群是多门课程的集合,是内在逻辑性强、内容联系紧密、属于同一培养范畴的课程的有机整体。它可以是同一学科,也可以是不同学科。课程群建设弱化了各课程的独立性,强化了课程之间的亲和性,突出各课程所蕴含的技能定位,凸显它们为确定的共同培养目标服务的特征。

课程群教学团队是以课程或课程群为核心组成的教师群体,通过成员之间的协作与交流,开展教学研究和教学改革,从而提高教师整体素质和教学水平。为了加强教师之间的合作与交流,各高等院校曾做过多种探索和实践,如设置教学研究室、学术团队、课题组、课程组、教学梯队等。各教学单位根据课程特点及师资结构,形成了各具特色的教学团队或梯队。

一、动画专业发展现状

目前动漫产业发展迅速,人才匮乏已经成为制约动漫产业品质提升的关键因素。为满足市场需求,各地高校都开始设立动画专业,但多数高校动画专业成立时间短,办学经验和师资力量不足,培养出的学生整体水平不高。这就导致一方面动画企业反映“人才缺乏”,难以找到能满足其发展所需的动画专业人才;另一方面大量高校动画专业毕业生“工作难找”,就业难成了困扰学生和高校的严峻问题。供需矛盾产生的原因,主要是高校培养的人才难以适应市场需求。

二、动画专业课程群体系建设基本情况

动画包含了美术、文学、导演、音乐、表演等多种艺术,每门艺术的掌握都是循序渐进的过程,不可能一蹴而就,在大学四年内不可能培养出一个动画全才。动画艺术具有浓厚的商业气息,市场需求就是学生就业的生命线。各高校在设置动画专业课程群时,应该把“以人为本、适应市场”作为出发点,依据市场需求,结合师资力量和自身优势来确立培养目标。

潍坊学院动画专业从2009年开始招生,目前师资力量和教育理念还比较落后,与其他老牌院校相比有不小的差距。如山东工艺美院传媒学院动画系设置有动画艺术、游戏设计、影视剪辑、影视摄像、影视录音、影视包装、网络艺术、传媒创意、影视学等多个方向,课程的开设也较为合理,形成了具有自身特色成熟的课程群体系。

三、动画专业课程群要找准方向与特点

动画专业课程群的设置应该针对市场需求和自身特点制定专业方向,既让学生认识和理解动画基础理论知识,又让学生了解动画制作的各个流程,能将各个知识点进行联系与贯通,从而能适应动画制作流程的某个或多个岗位。

动画大致分成三维动画和二维动画,二维动画的生产制作流程为原画、动画(中间画)、背景、描图、上色,三维动画的生产制作流程为建模、材质贴图、动画、后期特效等。大致上看,二维动画对原画和动画人才的需求最为缺乏,背景次之,最不缺的是上色;三维动画对动画设定和后期特效的需求最为缺乏,材质贴图次之,建模人才最好找。

老牌动画专业有深厚的专业积淀和底蕴,建设成了适合本专业的课程群体系和教学团队,进入了良性循环过程;新设动画专业应清醒地认识到这点,扬长避短,结合自身实际完善动画课程群与教学团队的建设。

四、动画专业课程群体系设置

动画专业课程群体系的设计,可按照职业岗位能力进阶原理构建课程体系框架,形成课程路线。按照突出应用性、实践性的原则设置课程群体系,制定专业教学计划。教学计划由公共课程、专业课程、拓展课程和岗位适应训练组成,如下图所示。

公共课程是指学校必修课程,包含政治、外语、体育、德育、心理健康、就业指导等,主要培养学生职业基础素质和基本能力。

专业课程由专业平台课和集中实践课组成,培养学生动画创意设计能力、专业技术能力和职业素质,为形成专业特长铺垫基础,夯实专业基础也是保障学生适应多岗位发展的重要环节。

拓展课程由限选课程组成,学生可根据特长和爱好选择专业方向,为发展专项技能而设置。

岗位适应训练,即学生在校内实践基地参与校企合作项目、教师科研课题研究、大赛项目制作,或通过在企业参与动画项目制作,强化专项技能,培养团队意识,确定职业发展方向,为将来进入企业相应岗位做准备。

总之,在对动画专业课程群设置的时候,要认真思考动画流程的每一个环节,认真思考课程群设置的框架结构、主干课程、课程类型与性质等问题,理清高校动画专业人才培养方案的设计思路,更好地培养出社会需要的人才。

参考文献:

[1]汤晶晶.动画专业基础教学创新能力培养模式[J].艺术教育,2013(3).

[2]阳石刚.动画专业应用型人才培养策略[J].职业教育研究,2009(2).

[3]王峰.对高校动画专业课程设置的探讨[J].湖北经济学院学报,2008(11).

摘 要:近年来,各地高校纷纷设立动画专业,但教学经验和师资力量相对匮乏。本文从动画专业发展现状出发,分析了目前动画专业课程群建设的基本情况,讨论如何更合理地建设动画专业课程群,并按照职业岗位能力进阶原理构建一个课程群体系框架。

关键词:动画专业;动画人才;课程群;体系建设

课程群是多门课程的集合,是内在逻辑性强、内容联系紧密、属于同一培养范畴的课程的有机整体。它可以是同一学科,也可以是不同学科。课程群建设弱化了各课程的独立性,强化了课程之间的亲和性,突出各课程所蕴含的技能定位,凸显它们为确定的共同培养目标服务的特征。

课程群教学团队是以课程或课程群为核心组成的教师群体,通过成员之间的协作与交流,开展教学研究和教学改革,从而提高教师整体素质和教学水平。为了加强教师之间的合作与交流,各高等院校曾做过多种探索和实践,如设置教学研究室、学术团队、课题组、课程组、教学梯队等。各教学单位根据课程特点及师资结构,形成了各具特色的教学团队或梯队。

一、动画专业发展现状

目前动漫产业发展迅速,人才匮乏已经成为制约动漫产业品质提升的关键因素。为满足市场需求,各地高校都开始设立动画专业,但多数高校动画专业成立时间短,办学经验和师资力量不足,培养出的学生整体水平不高。这就导致一方面动画企业反映“人才缺乏”,难以找到能满足其发展所需的动画专业人才;另一方面大量高校动画专业毕业生“工作难找”,就业难成了困扰学生和高校的严峻问题。供需矛盾产生的原因,主要是高校培养的人才难以适应市场需求。

二、动画专业课程群体系建设基本情况

动画包含了美术、文学、导演、音乐、表演等多种艺术,每门艺术的掌握都是循序渐进的过程,不可能一蹴而就,在大学四年内不可能培养出一个动画全才。动画艺术具有浓厚的商业气息,市场需求就是学生就业的生命线。各高校在设置动画专业课程群时,应该把“以人为本、适应市场”作为出发点,依据市场需求,结合师资力量和自身优势来确立培养目标。

潍坊学院动画专业从2009年开始招生,目前师资力量和教育理念还比较落后,与其他老牌院校相比有不小的差距。如山东工艺美院传媒学院动画系设置有动画艺术、游戏设计、影视剪辑、影视摄像、影视录音、影视包装、网络艺术、传媒创意、影视学等多个方向,课程的开设也较为合理,形成了具有自身特色成熟的课程群体系。

三、动画专业课程群要找准方向与特点

动画专业课程群的设置应该针对市场需求和自身特点制定专业方向,既让学生认识和理解动画基础理论知识,又让学生了解动画制作的各个流程,能将各个知识点进行联系与贯通,从而能适应动画制作流程的某个或多个岗位。

动画大致分成三维动画和二维动画,二维动画的生产制作流程为原画、动画(中间画)、背景、描图、上色,三维动画的生产制作流程为建模、材质贴图、动画、后期特效等。大致上看,二维动画对原画和动画人才的需求最为缺乏,背景次之,最不缺的是上色;三维动画对动画设定和后期特效的需求最为缺乏,材质贴图次之,建模人才最好找。

老牌动画专业有深厚的专业积淀和底蕴,建设成了适合本专业的课程群体系和教学团队,进入了良性循环过程;新设动画专业应清醒地认识到这点,扬长避短,结合自身实际完善动画课程群与教学团队的建设。

四、动画专业课程群体系设置

动画专业课程群体系的设计,可按照职业岗位能力进阶原理构建课程体系框架,形成课程路线。按照突出应用性、实践性的原则设置课程群体系,制定专业教学计划。教学计划由公共课程、专业课程、拓展课程和岗位适应训练组成,如下图所示。

公共课程是指学校必修课程,包含政治、外语、体育、德育、心理健康、就业指导等,主要培养学生职业基础素质和基本能力。

专业课程由专业平台课和集中实践课组成,培养学生动画创意设计能力、专业技术能力和职业素质,为形成专业特长铺垫基础,夯实专业基础也是保障学生适应多岗位发展的重要环节。

拓展课程由限选课程组成,学生可根据特长和爱好选择专业方向,为发展专项技能而设置。

岗位适应训练,即学生在校内实践基地参与校企合作项目、教师科研课题研究、大赛项目制作,或通过在企业参与动画项目制作,强化专项技能,培养团队意识,确定职业发展方向,为将来进入企业相应岗位做准备。

总之,在对动画专业课程群设置的时候,要认真思考动画流程的每一个环节,认真思考课程群设置的框架结构、主干课程、课程类型与性质等问题,理清高校动画专业人才培养方案的设计思路,更好地培养出社会需要的人才。

参考文献:

[1]汤晶晶.动画专业基础教学创新能力培养模式[J].艺术教育,2013(3).

[2]阳石刚.动画专业应用型人才培养策略[J].职业教育研究,2009(2).

影视动画创作课程小结 篇4

姓名:

班级:12动画(1)班

学号:

时光如流水般逝去,影视动画创作课程就这样过去了,在这段时间里我从中学到了我以前在书本里没有的知识。

本学期一开学,我们就开始筹备毕设,我们组在做准备工作时,在经过犹豫、讨论、商量后,一致决定采用上学期的故事,把它重新审视剧本,把它重新细化,适当删减、添加故事情节。之后就是大家讨论剧本了,我们想要把它做得吸引人一些,最好是可以让人捧腹大笑。

因为我们准备做的是一个喜剧类的动画,所以在每一个地方都要做好,无论是剧本、分镜、人设还是场设等地方都要考虑到,尤其是运动规律。其实我们可以做成像新出的猫和老鼠的那种风格,场景风格简洁,色彩鲜明,人物运动规律可以用flash制作,这样也不会在动作上不流畅,但是在和老师沟通后,觉得还是像老版的猫和老鼠那样一帧帧制作运动规律好,这样动作可以做到流畅自然,看起来会比较舒服,场景我们也选择了相对精细的风格,尽量让一切看起来舒畅。

一开始我们决定从剧本开始大家一起来,于是我们先开始定剧本,接着画分镜,每人画一部分,这样也快一点,然后就是画线稿,我们决定采用三维辅助的方式,把场景建好,摆好镜头方向,截下图后放在PS里画线稿,上大色块,结果在这个地方出现了问题,那就是虽然有标准的RGB数,颜色不会错,但是每个人画画的风格不同,这样的话很难从头到尾风格统一,于是大家在这里明确了分工。

我们一共三个人,我负责了人物的运动规律,刚开始我的想的是既然上学期有做过这些,那我是可以那以前的用的,所以我就直接拿了原来的运动规律用,结果后来在试着放到场景里的时候才发现,这些几乎根本用不上,我还是要重头开始做,经过一番思考,我重新开始了人物的运动规律。从第一个镜头开始,我们每个镜头都仔仔细细地考虑了这个动作什么样子,怎么做,是否恰当,我会先在网上搜索相关的动作,如果可以就仿照这个动作来做运动规律,如果没有找到,我就只好自己在地上做这个动作,反反复复,知道自己觉得可以,然后爬起来把它画下来,如果记不住,那就只好把自己的囧样录下来然后照着动作画了(此处有笑cry表情)。

学影视动画专业有哪些课程 篇5

业内人士表示,中国的动漫时代已经来临。动漫产业在给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫的创作者带来了不菲的收益。武汉工程职业技术学院校企合作以“为专业动漫游戏行业培养人才”为导向,以“企业人才需求”为出发点,以“学员学到过硬技能成为行业精英”为目的,努力培养高素质的适应性人才【℡:***扣扣:800023787】。丰厚的收入,使得一些flash设计师、角色动画设计师、3D多媒体设计师都成为令人羡慕的职场新贵。

学影视动画成为一名初级的专业人才需要学习传统动画原理、角色设计、场景设计、广告设计、视听语言、表演、脚本创作、影视场景建模、三维角色动画、影视材质特效等。在校外学习一般会有素描、色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、图案、电脑平面设计(photoshop)、电脑三维设计(3D Studio MAX)、多媒体技术合成(premirere)、电脑绘画(CorelDraw)、电脑三维动画(Maya)、电脑绘图(AotoCAD)、多媒体制作(Anthorware)、影视编辑(After Effect)、现代广告通论、广告策划与创意、公共关系学、电脑动画(Flash)、广告文案、电视广告的制作与编辑等课程。

动画课程建设项目 篇6

《MAYA2012 从入门到精通

课程》标准

一、课程性质与地位

三维软件MAYA为常用三维制作软件

可作为高等院校或各类培训班相关专业师生的必修课。

本课程是多媒体技术专业的核心专业课。通过本课程的学习使学生掌握使用MAYA,毕业后可从事3D建模、3D动画等工作,为学生的职业生涯做铺垫。本课程以MAYA2012为主要学习对象。通过本课程的学习,使学生掌握MAYA12的基础功能和操作,并得到必要的实践技能训练。为学生以后从事建模师、动画师打下坚实基础。MAYA课程是实践性很强且面向实际应用的重要专业课,和其他课程有着重要的关联作用,它的先修课程是PS、3D MAX。

二、职业能力要求

让学生在完全实战演练中精通软件,掌握软件功能,能胜任三维制作工作

(1)掌握MAYA基本功能和创作(2)具有建模基本能力;

(3)具有贴图和材质、打灯光、绑定的能力;(4)具有制作3D动画的能力。

三、课程教学实施的基本理念

以案例为学习切入点,由浅入深、循序渐进,从专项到综合,精解了MAYA的各项核心技术

打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要。教学过程中,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。

本课程总学时:160学时(理论学时:80 实训学时:80)

四、课程目标

(一)知识目标:了解,掌握 MAYA

1 要求学生能够具有建模、制作动画的基本能力。2 可以掌握MAYA的使用

熟练建模、贴图、灯光、材质、绑定。4 掌握简单的动画实例的制作。

(二)能力目标:熟练运用 MAYA

1 了解功能 要求学生了解MAYA的功能和操作

2 学以致用 要求学生能够使用MAYA完成工作情境中的任务。

五、课程内容标准

第 一 章 初识MAYA(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 1 初识MAYA2012 2 熟悉MAYA基本操作 教学内容:

1 MAYA软件概述 2 认识MAYA2012软件 3 MAYA2012的基本操作 4 MAYA2012的新功能

重点:初识MAYA2012 难点:初识MAYA2012 技能点:熟悉MAYA基本操作

第 二 章 Polygon(多边形)建模(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求:

Polygon(多边形)建模的概念和操作 教学内容:

1 Polygon(多边形)建模概论 2 Polygon(多边形)的基本概念 3 Polygon(多边形)显示操作 4 详解Select(选择)菜单

5 Polygon(多边形)的创建与编辑操作 6 详解Mesh(网格)菜单

7 详解Edit Mesh(编辑网格)菜单 重点:Polygon(多边形)建模的概念和操作 难点:Polygon(多边形)建模的概念和操作 技能点:Polygon(多边形)建模的概念和操作

第 三 章 NURBS曲面建模(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求:

1 NURBS曲面建模概述 2 NURBS曲面建模操作 教学内容:

1 NURBS曲面建模概述 2 创建Curves(曲线)

3 详解Edit Curves(编辑曲线)菜单 4 创建基本NURBS模型

5 详解Surfaces(曲面)菜单

6 详解Edit NURBS(编辑NURBS)菜单

重点:NURBS曲面建模概述 难点:NURBS曲面建模操作 技能点:NURBS曲面建模操作

第 四 章 Subdiv Surfaces(细分曲面)(讲授:教学目的与要求:

1 Subdiv Surfaces(细分曲面)概述 2 Subdiv Surfaces(细分曲面)建模方法 教学内容:

1 Subdiv Surfaces(细分曲面)建模概述 2 创建Subdiv Surfaces(细分曲面)模型 3 编辑Subdiv Surfaces(细分曲面)模型的方法4 详解Subdiv Surfaces(细分曲面)菜单

重点:Subdiv Surfaces(细分曲面)概述 难点:Subdiv Surfaces(细分曲面)建模方法

学时)【例】

技能点:Subdiv Surfaces(细分曲面)建模方法

第 五 章 材质与贴图(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 掌握MAYA的材质与贴图 教学内容: 1 材质概述

2 详解Hypershsde(材质编辑器)3 MAYA中的材质 4 MAYA中的贴图 5 UV的编辑

重点:掌握MAYA的材质与贴图 难点:掌握MAYA的材质与贴图 技能点:掌握MAYA的材质与贴图

第 六 章 灯光与渲染(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: MAYA的灯光 教学内容: 1 灯光概述 2 MAYA中的灯光 3 Shadows(阴影)4 设置渲染参数

5 MAYA中渲染器的种类

重点:MAYA的灯光 难点:MAYA的灯光 技能点:MAYA的灯光

第 七 章 关键帧动画(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 创建、编辑关键帧动画 教学内容: 1 创建关键帧动画 2 编辑关键帧动画 3 动画数据高级操作

重点:创建、编辑关键帧动画 难点:创建、编辑关键帧动画 技能点:创建、编辑关键帧动画

第 八 章 变形器、路径及动画约束 教学目的与要求: 动画约束和变形器 教学内容: 1 变形器概述

2 详解创建变形器和编辑变形器菜单3 路径动画概述 4 认识动画中的约束

重点:动画约束和变形器 难点:动画约束和变形器 技能点:动画约束和变形器

第 九 章 骨骼蒙皮系统(讲授:教学目的与要求: MAYA骨骼蒙皮与绑定 教学内容:

1 骨骼蒙皮系统概述 2 认识骨骼系统

3 详解编辑骨骼关节的菜单 4 骨架搭建的原则 5 骨骼的控制方式

(讲授: 学时)【例】学时)【例】

6 绑定与蒙皮

重点:MAYA骨骼蒙皮与绑定 难点:MAYA骨骼蒙皮与绑定 技能点:MAYA骨骼蒙皮与绑定

第 十 章 角色动画制作(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求:

MAYA角色动画原理和方法 教学内容: 1 角色动画原理 2 制作人物走路动画 3 动画层概述 4 非线性动画

重点:MAYA角色动画原理和方法 难点:MAYA角色动画原理和方法 技能点:MAYA角色动画原理和方法

第 十一 章 粒子系统(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 学习MAYA的动力学 教学内容:

1 MAYA新动力学简介 2 创建粒子 3 粒子的基本属性 4 粒子的动力学行为 5 粒子的动力学行为

重点:学习MAYA的动力学 难点:学习MAYA的动力学 技能点:学习MAYA的动力学

第 十二 章 柔体与刚体(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 柔体与刚体 教学内容: 1 柔体概述 2 刚体概述 3 刚体的约束

重点:柔体与刚体 难点:柔体与刚体 技能点:柔体与刚体

第 十四 章 流体(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: MAYA中的流体与发射器 教学内容: 1 流体系统概述 2 详解流体容器

3 详解Add/Edit Contents(添加/编辑容器)4 详解流体形态属性 5 发射器属性 6 获取样本 7 海洋与池塘

8 流体与其他物体的交互

重点:MAYA中的流体与发射器 难点:MAYA中的流体与发射器 技能点:MAYA中的流体与发射器

第 十五 章 Fur(毛发)系统(讲授: 学时)【例】 教学目的与要求: 学习Fur(毛发)教学内容:

1 加载Fur(毛发)模块

2 Fur(毛发)的创建及属性编辑 3 详解Fur(毛发)菜单 4 详解Fur(毛发)属性面板 5 使用绘制毛发属性工具

6 为Fur(毛发)添加Hair(头发)动力学系统

重点:学习Fur(毛发)原理 难点:学习Fur(毛发)制作方法 技能点:学习Fur(毛发)

第 十六 章 表达式与MEL语言运用(讲授: 学时)【例】教学目的与要求:

学习表达式与MEL语言运用 教学内容: 1 表达式入门 2 MEL语言入门

重点:学习表达式与MEL语言运用 难点:学习表达式与MEL语言运用 技能点:学习表达式与MEL语言运用

六、教材与参考书

教材:《MAYA2012从入门到精通》 参考书目:(参考书目亦向学生推荐)

七、实验与实习安排

1、实验/实习题目 场地 学时数。

动画课程建设项目 篇7

二维动画课程实施在整个动漫专业学习中分为三个阶段:第一阶段是理论教学;第二阶段是软件技术教学;第三阶段是项目化实训。本课程的项目实训要求师生通过前两个阶段的基础上, 在第三阶段中共同实施一个完整的“项目”来组织教学活动。在第三阶段我们采用项目来牵引整个课程教学的原因, 可通过表1观察得知, 在二维动画综合实训课程中我们需要在整个教学中实现教学模式的改变、教学角色的互换, 不是简单地让学生按照教师的安排和讲授得到一个结果, 而是在教师的指导下, 学生通过自己的努力去探索得到这个结果的途径, 得出最终结果, 并进行展示和自我评价, 使得学生在这个过程中提高各种能力。

二项目设计

1. 竞赛与项目的结合

项目教学法的关键是设计和制定一个项目的工作任务。项目教学案例的选择决定着项目教学的成败。本人最初也尝试过让学生自己选择喜欢的故事或题材确立项目, 结果学生项目设定的目标与现实硬件、自我能力不相符, 作品失败率高。后来, 考虑到项目教学的实质目标是拉近学生与对口岗位的距离, 因而企业项目是最佳的项目来源, 但由于我校的动漫专业建设还处在起步阶段, 专业发展正在逐渐摸索中, 名声与硬件规模都在制约着校企合作的进程。因此, 我们无法像许多高校一样引入知名动漫团队进行合作交流教学。也无法采用订单式人才培养模式, 主要因为地域局限、商业机密、项目大等因素所限。本人近年不断带学生参加省市技能大赛与全国文明风采大赛, 发现这种动漫专业技能竞赛, 是对动画创意理念的消化与理解、制作流程的认知、制作方法与手段的掌握与应用、制作设备与环境的操作和使用等各个技能系统的浓缩、强化和综合检验。因此, 我们对竞赛的内容与要求进行拆分、改造、重组, 设计成有实践意义的、可执行的教学项目。一方面, 明确课程的知识结构和相应的职业能力要求, 形成知识系统;另一方面, 内容的选择要具有实用性和时代性, 能够吸引信息化时代环境下成长的学生, 为竞赛积攒作品、选拔人才。

2. 基于工作流程, 分解工作任务

随着实训项目案例的确立, 通过参加会议座谈学习及对就业学生工作情况进行调研, 我们了解到以二维Flash动画软件技术为主要生产平台而著称的广州原创动力文化传播有限公司的一些公司部门设置与运作。该公司下设创作部、制作部和设计部。创作部岗位有导演和故事 (编剧) , 负责生产执行和剧本编写;制作部岗位由组长和若干组员组成, 组长负责故事接单, 部门实行组长负责制, 每组由多名制作人员组成, 分集创作动画片;设计部负责衍生产品设计和动画形象授权, 由若干设计师组成。我们以其动画产品生产流程中的三个阶段:前期创造—中期设计—后期制作为工作轨迹, 划分为脚本编写、动画造型设计 (角色、场景、道具) 、分镜头设计、Flash制作、配音剪辑合成5个工作任务。学生在真实的工作流程 (同时也是学习流程) 中完成具体的工作任务, 并取得特定的工作成果 (原创动画短片制作) 。在此过程中, 学生进行满足专业需求的工作活动, 这需要学习专业知识和专业技能, 需要使用动画专业的绘制工具与现代设计软件及设备, 需要与动画的广大观众群体进行合作、交流与沟通。因此, 以职业就业岗位 (群) 的工作逻辑为轨迹进行任务设计, 在项目的实施过程中可以培养学生独立参与动画完整创作的综合职业能力 (见表2) 。

3. 分析典型的工作任务

典型工作任务用来描述一项完整的工作行动, 包括资讯、计划、决策、实施检查和评估整个行动过程, 它反映了职业工作的内容和形式以及该任务在整个职业中的意义、功能和作用。典型工作任务同时也构成职业技术教育的一个学习领域课程。没有“典型工作任务”的所谓项目、任务, 很有可能仍是一个个孤立的技能点, 更有甚者还有可能只是在知识体系下的实践项目点缀。因此, 在经过实践专家访谈会、职务问卷分析后, 总结出该课程表2所列的5个学习阶段任务, 每个任务在实施过程中都客观的反映动画创意与制作人员在工作岗位上共有的6个典型工作任务 (见表3) 。

三项目教学法在教学过程中的实践

[项目案例]下达任务书——以“生态文明”为主题设计二维原创动画短片, 分组分工。

[前期创作] (1) 创作与讨论故事内容与表现风格, 编写故事大纲; (2) 故事素材收集, 整理素材资料, 提取跟主题有关的, 又能通过文字描述后变成画面的资料; (3) 编写分镜头脚本, 按场景的编号整理文字脚本。

知识目标:语文基础知识、写作基础知识, 表达与沟通能力。

技能目标:网络信息查询技巧、Word、PPT等计算机基础。

[中期设计] (1) 动画造型设计:人物造型设计、场景设计、道具设计; (2) 分镜头台本设计:将文字性的分镜头脚本转换成画面性的分镜头台本。

知识目标:素描、速写、色彩、图案与构成的基础知识, 场景设计, 角色设计。了解影视语言表达基本镜头的位置与走向, 常用镜头技巧、镜头范围。

技能目标:手绘、手绘板的技能操作, Photoshop、Flash软件的操作运用, 扫描仪的操作。

[后期制作] (1) 动画制作, Flash制作; (2) 配音制作, 组织配音, 语音录制, 音频剪辑; (3) 合成特效, 录音, 音轨编辑, 与画面合成, 最后在Premiere或AE加入特效输出。

知识目标:绘画造型基础、运动规律、人体结构、动画规律、中间画绘制、了解原画与动画、镜头基本语言及Flash软件基础知识等。

技能目标:Flash、Premiere、逐帧动画、保存、常规工具使用, 剪接软件使用, 输入输出等。

[评价与展示] (1) 模拟产品发布会, 邀请专业教师、企业专家、群众代表 (普通学生) 观看各组短片; (2) 评价交流, 结合实训项目进行师评、互评、自评, 撰写心得体会。

核心目标:运用职业眼光、站在受众群体角度对作品进行艺术性与技术性的综合评价。

四项目实践后的几点体会

1. 激发了学习积极性, 调动了主观能动性

在项目实践过程中, 学生能从项目教学过程中了解完整的工作流程。同时, 通过项目研究, 使学生体会到学习科学技术与自己今后成长有密切的关系, 从而进一步激发学生学习的兴趣, 培养分析问题和解决问题的能力。

2. 培养了学生的能力、合作及创新精神

项目教学法是通过小组组织实施教学过程, 培养了学生思考、动手、实践、分析、解决问题等能力, 同时锻炼了团队协作与沟通精神。

3. 理论实践一体化

努力建设二维实训室, 实现讲练一体化。按照专业环境要求, 布置挂图, 配备必要设备、工具和教学情境。教师应把理论教学搬到实训室去, 做到理论和实践相结合。

4. 教学效果和成绩评价

在教学过程中, 学生的技能水平、运用知识的能力和创新能力的发展情况等是衡量教学效果的主要标准。采用技能考核为主, 学生完成能够体现若干项操作技能水平的角色三视图、场景设计、分镜表、动画逐帧运动规律的项目识别, 同时提出具体的解决方案, 提出合理改进的设想, 真正反映出学生的综合能力水平。结合实训项目进行师评、互评、自评, 撰写心得体会。

摘要:二维动画实训综合课程是动漫专业的核心综合课程。本文以动漫专业建设经验为基础, 探索项目设计在课程中的开展与建构, 将项目教学法引入课堂, 有效地提高学生的职业技能和综合素质。

关键词:项目教学,流程,典型工作任务

参考文献

[1]严中华.行动导向课程开发职教师资培训教材·职业教育课程开发与实施:基于工作过程系统化的职教课程开发与实施[M].北京:清华大学出版社, 2009

[2]工作过程为导向的中职动漫专业核心课程建设实践探索[EB/OL].http://www.guangztr.edu.cn/oldwww/gztr/kcy j/kgdt/zzjy/479q04.htm

[3]邱晓岩.《影视动画短片制作综合实训》课程的项目设计探讨[J].深圳信息职业技术学院学报, 2010 (3)

动画课程建设项目 篇8

【摘要】现今计算机软件、网络信息技术的迅速发展和动漫相关产业的大量市场需求,使得小型工作室模式的动画制作成为可能。这也意味着比起难以让学生实践完整动画创作流程的动画外包项目,《二维动画制作》课程中引入小型动画项目更为贴合高职学生的职业培养需求。本文旨在研究以“项目教学法”为引导,在教学过程中设立符合高职动漫专业教学目标的小型动画实训项目,以期促进学生自主学习能力和分析、解决问题的综合能力,达到更好的教学效果。

【关键词】项目教学法 二维动画制作 小型项目 高职动漫教育

【中图分类号】G712.4【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)20-0191-02

近年来,国家对动漫文化产业的大力扶持和数码科技的迅猛发展,使得动漫及相关产业绽放出蓬勃的生命力。巨大市场需求量伴随着日益提高的行业产品标准,促使动漫产品在数量、质量和产出效率方面必须保持不断进步。而成熟的电脑软件开发和网络信息技术也为以少数动画设计师为单位的小型动画工作室提供了极大技术支持与交流便利。相较于在大公司里参与项目中零碎、机械的流水线工作,越来越多的新一代专业技术人员选择通过组建小团队自主创业,主攻自由度较高、更有挑战性的网络创意短片和动画广告等项目。由此可见,培养能熟练掌握动漫制作流程和技能,具备独立完成动漫产品创作能力的高技能型动漫专业人才,将是高职院校动漫设计与制作专业未来教学计划中的主要培养目标。

一、项目教学法的内涵及特点

项目教学法将传统学科体系中的知识内容转化为若干个“教学项目”,围绕着项目组织开展教学,使学生全程参与、主导、探究、论证,是一种以学生为本的教学方法。

项目教学过程中,学生在老师的引导下完成一个以上的项目,或通过合作分工完成其中若干个独立环节。整个实践过程强调主动性和创造性,在项目进行过程中遇到的问题尽量由学生自主克服。教师在讲授完每个项目所需要的基础知识后,对项目保持进度监查和穿插补充。最终对课程学习的有效评价不止要看项目结果,还要看完成项目的过程。

二、高职动漫教学现状

我国高职教育具有高等教育与职业教育双重属性,以就业为导向,旨在培养综合性素质较高和技能精湛的高技能人才。而高职动漫教育正是以培养适应动漫产业一线需求,能从事二维三维动画制作、漫画插画创作、后期剪辑和视频特效等工作的高素质技术型人才为主要目标,对应的动漫专业知识学科多,内容也多。且要求技能熟练精湛就意味着学生需要尽可能多的时间来进行技术实操,三学年的学习时间十分紧凑。

而高职学生本身确实普遍存在基础素质低、学习能力弱、自我控制力差和积极性缺乏等问题,尤其在美术基础和绘画技能方面,高职动漫教育基本上是完全从零开始。在探索适合高职的动漫教学模式的过程中,国内高职院校大多存在着很多急需改革的作法,比如盲目模仿普通高校的课程安排和教学计划,为了应付不足的教育时间而压缩或删减教学内容;或者将学时用在大量灌输理论知识上,没有相应的实训内容配合,导致学生动手能力无法提高。

随着项目教学法的推出,这一以就业为导向,顺应企业要求强调实用技能,注重知识创新的教学方式与动漫教育的结合,让学生在实践中解决具体问题,在团队中学会分工合作,提前感受到动漫制作产业一线的管理制度和制作环境,做到与企业无缝接轨。

但是向企业承接的合作项目技术含量较低,未必能满足教学需求,企业的立场只考虑时间成本和制作结果。项目不能很好地渗入教学,或者教学不能跟上项目,都无法使项目教学法发挥到其应有的作用。因此,在大多数教学过程,都是由教师负责设计与教学内容衔接更为紧密的小型项目来配合项目教学。如何设立合理、合适、有挑战性的小型项目,也就成为动漫职业教育所面临的急需思考探索的新问题。

三、二维动画课程小型项目教学实践

1.项目进行前的知识准备

《二维动画制作》课程是动漫设计与制作专业开设的专业核心课程,是制作动画影视、商业广告、网站设计、游戏开发等满足市场需求的动漫影像产品的主要技术手段。二维动画制作课程一般在大二第三或第四学期进行,经过前期动画制作基础的学习,学生将通过这门课程灵活运用前面所学知识进行综合实训,加强对作品创作能力的锻炼和提高,也为后续的定格动画、三维动画及后期剪辑等课程做好经验准备。

课程中除了对前期知识的复习之外,还主要学习主流二维动画软件如Flash、Toon Boom Studio、After Effects等的操作,才能真正把动画知识和创意设计结合运用到明确的项目作品上来。因此,动画软件的基本操作,如软件的优势特性、界面工具的使用、原动画绘制、时间轴的调整,各种镜头技巧的实现等等都应该由教师在项目进行前向学生讲授或者进行过程中穿插补充。教师需要结合操作知识布置一定难度的课堂操作练习或课后作业,学生才不至于在项目动手前毫无头绪,也可以在练习中积累信心并触发灵感。

2.设立项目与过程设计

确定项目任务是项目教学法的第一步,也是决定项目成败的关键。项目需要兼顾学生的知识、能力和工作素质,教师将根据实际动画创作过程,结合学生所掌握的相关课程知识和教学目标布置项目任务,如表1。

适合高职二维动画制作课程的实训项目要求“小、短、全、精”,即小型规模、制作期短、流程完整、针对性强。小型动画项目以15秒到3分钟的长度为宜,团队成员3至5人,制作周期为1至3周的时间,整个课程期间每组至少完成3个不同类型的动画短片。

项目命题一般有以下三种类型:一是教师命题,由教师根据市场需求、教学目标和各阶段的教学重点难点为学生提供不同类型,不同要求的项目主题,如社交媒体表情动画设计、音乐MV、公益广告等。与教学知识点结合紧密,难度中等;二是比赛命题,由教师选择合适的院级以上动画短片竞赛,有限定的比赛主题、要求、规格和时限。学生会有一定程度的压力和动力,具有刺激鼓励效果,难度偏高;三是学生小组命题,由学生综合小组各成员的知识、兴趣、生活阅历和能力专长来自拟主题,再由教师参与指导修订。前提条件是学生已经累积一定的团队合作经验,并对项目的进行有完整思路,一般作为课程的最终考核。自由度高,难度和压力也最大,能激发学生创作激情和创新能力。

3.制定项目计划及分工

项目计划是项目的具体安排规划,一个完整有序的工作计划是项目活动得以顺利进行的良好前提。制定计划时,教师指导学生制定项目策划书、项目进度表和任务明细,并在项目制作中定时汇报或展示阶段性的进度。

为培养学生的团队合作意识和沟通协调能力,可以把学生分为若干小组,组合的类型可以是强强组合,也可以是强弱组合或者自由组合。一个团队中必须选出一个组长来主持分工、监督管理和统筹,组长必须有一定的组织管理能力和较好的专业水平。

4.项目实施

项目具体实施按照计划好的分工和步骤进行,在这个过程中学生是活动的主体,教师则转换为监督者或者服务者,必须对各组项目进行严格把控,随时指导,及时处理或引导解决学生在创作过程中遇到的专业技术及团队协调等问题。

针对每个项目具体任务和任务进度表,各个小组必须定时提交阶段性成果材料。组长撰写项目工作日志,对制作情况,遇到的专业技术问题或团队交流协调问题以及克服解决的方法做出阶段汇报。

5.教学效果评价和项目收尾

在动画项目教学中,最终成绩包括项目过程评价、组员自评互评和成果评价。项目过程由组长评定,评价内容包括各组员承担的任务数量、完成质量、沟通协作能力、考勤及其他贡献等;组员自评互评则起到一个互相监督和协作程度检验的作用;项目成果将向全体学生展示检验,互相提出一定的修改建议,最终成果由教师、学校或企业给出综合考核评价。

项目收尾阶段可以通过制作项目说明书、构建项目档案和资源库来巩固项目成果,既能加深学生对项目制作流程的理解,又能全面回顾和梳理项目制作过程中的经验教训。同时也为教师在进行项目教学法实践时提供有益借鉴,提升教师的项目管理经验和教学水平。

四、结语

在动画制作教学中引入多个不同类型的小型项目,既是一个综合运用知识解决问题的学习实践过程,又是一个激发学生自主创造的创新过程。不但提升了课堂教学效果和作品数量质量,还有助于培养学生的综合素质和职业能力。学生完整体验并熟悉了二维动画的制作和流程,还能通过团队合作明确自己感兴趣的职业岗位,为接下来的进一步学习、就业甚至创业做准备。

当然,在项目教学法实施过程中还有很多细节有待优化,教师的驾驭教学法能力、学生实际专业技术水平和小组协作能力都对教学法的发挥效果有影响,这也要求我们在教学实践中需要不断总结,大胆探索,以期有效地培养出更多专业技能扎实,具有创新意识的学生。

参考文献:

[1]林燕,邱熠辉.项目引领下的“动漫综合实训”课程教学[J].美与时代:创意(上),2015,(4):104-106.

[2]程珊珊.项目教学法在动漫教学改革中的应用[J].软件导刊.教育技术,2010,(7):35-36.

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