动画软件学习方法(精选8篇)
首先,模型这块!如果是角色模型,毋需多说,结构胜过一切!而如果是建筑或者道具,你只需要保证型,然后线顺就可以了!现在很多角色模型师都有一个误区,他们只考虑布线,不管结构,他们甚至去死被布线图,结果所有做出的模型布线千篇 一律,而模型也毫无特色!我以前刚刚建模也这样,但是自己做出的模型,就是没有别人做出的有存在感,而后来,尝试根据结构去做模型,没有考虑布线,这个时候做出的模型,虽然线很乱,但是至少比之前做的模型好了10倍,然后在尝试根据结构的走向,把线理顺,虽然称不上很完美,但是也算是做出了漂亮的模型,而现在建模,基本上顺着结构走,最后完成后,布线也很完美,而且我现在做模型,基本上每次做的方法都不一样,而每个模型根据设计不同,线的走向也不同,而且做起动画来,很多结构都可以在动画中自然体现出来!所以,希望在模型上进行发展的,多研究人体结构,结构是模型的基本原理!而至于软件上面,经常有人会说,什么什么软件建模很好很快,软件在好,命令在多,操作在方便,你不懂基本的原理性东西,也只是浪费软件浪费了这么多命令而已!高手就用那么几个常用命令,就可以做出很完美的模型!
材质贴图灯光,贴图和灯光的话基本上就是靠美术功底撑着的,一般来说学油画的,在灯光方面,应该会比一般人要强!而材质这块的话,相对来说技术性比较高,需要有一定的逻辑思维,因为乱七八糟的结点可能连到你要疯掉!
绑定的话,表面上看来是很死的东西!其实绑定我觉得才是一门艺术,一种很灵活的东西,而且技术性很强,用来炫耀技术在好不过了,绑定的话,主要要对运动原理和骨骼结构比较了解,你要知道什么什么地方能动,什么地方不能动,动起来之后,周围的权重是如何影响皮肤!在一般的绑定上面,最基本的,是要让身体能够做到一些常做的动作,而高级一些的,可能就会涉及到比如拉伸变形或者特殊控制方面的一些东西,这个的话,其实就是多研究骨骼结构以及骨骼与皮肤之间的关系,至于控制方面,可以多参考不同的帮定已及软件,我现在绑定,可以将maya,max,XSI里面的各种方案相互套用,很灵活!
动画,中国的大部分动画师存在这样一个误区,那就是,动画的感觉是天生的!一两年前,我也是这样认为的!因为认识了很多动画师,他们基本上都只是靠大量的练习以及国人的天赋,现在是国内最顶级的动画师,他们做动画,少的也做了三四年,多的做了7,8年,完全是靠多年的积累才有了现在的成就!而我之前和迪士尼以及pixar的一些动画师学习之后,我完全改变了观念!天赋在动画中,其实只占一小部分而已,有好的天赋,只能说你比别人学的快一点,理解的快一点!而最根本的东西在于,你对动画原则以及运动原理,理解到什么样的程度!
有人可能会说,动画原则嘛,不过就那12条,横着竖着都能背出来写出来!但是,你背出来写出来,不代表你理解!而国内很多优秀的动画师,他们理解原则,就花去多少年的时间,但是那是靠大量的练习已经经验方面的东西,将原则本能化使用的而已,他们能做很好的动画,但是他们不能根据原则来评论一些东西,因为他们虽然理解,然后他们说不出来,他们给你讲动画,会告诉你,你这里应该要慢一点,你这里有点小的抖动,你这里运动太一致了!但是他们不会告诉你,你这里Ancticipation应该加强一点,而在这个Anctiipation之前因为人有一个思想的转变,其实还有一个很微小的Ancticipaion,只需要两帧,或者这个时间的timing和你的spacing有点不符合,在这个时候的spacing如果按照这个时间来做,那他不能做到很好的slow in和slow out之内!这些东西,他们能够理解,但是无法讲出!所以这也是为什么国内培训结构里面那些老师很强,但是教出的学生,很难出现在动画方面有比较好的造诣的!就是因为这个原因,他们觉得动画是靠天赋,靠练习,而忽略掉了动画原则,虽然也有讲,但是无法让人理解到要如何应用这些原则!而我当时在和老外学动画的时候,他们基本上不会操作给你看,甚至和他们相处了那么久,没有看他们实际做东西给你演示,但是他们能很深刻的告诉你,Ancticipation在什么地方用,怎么样能达到一个好的效果,或者Ancticipation的重叠能达到什么样的效果,我们要如何去做Ancticipation之类的,而当动画原则学完之后,这种体会以及理解,可能是普通动画师需要做上多少年才能理解!我可以告诉大家,在学了原则和原理之后,我的动画练习大量减少,但是提升速度却比在培训的时候高出不知道多少倍,在理解动画原则之后做了一个小东西,和之前做的东西想比,至少是三年的差别,所以,不要怀疑自己是不是有做动画的天赋,好好研究动画原理以及运动规律!
中国很多做动画的,在评论别人的动画的时候,永远只会找别人的漏洞,他们喜欢以批评别人的东西,来显示自己多么的厉害!而且他们在批评别人的东西的时候,只会说一句,很烂,很菜,很垃圾,没细节之类的话!而他们不知道如何去通过别人好的方面来提高自己,我们常说pixar的动画好,但是好在什么地方!你能看出来吗?你有好好注意他们的Ancticipation吗?有注意过他们的spacing吗?有看过他们如何表现follow thought吗?如果你懂这些东西,通过这些去看别人的作品,那提高是相当快的,因为你可以注意到别人是怎么表现spacing,是怎么做slow in slow out的,他们怎么让他们的appeal做的那么好,他们在squash stuetch上面能做到什么程度或者在什么地方运用!你看别人的作品的时候,注意过这些吗?哪怕你注意到一次,都能让你学很多!
之后是做特效的,就我认识的,有两种人!一是自己写mel,写表达式,一是完全用别人的mel的!做特效的人基本上都是变态!他们首先对软件有很深刻的理解,对各个模块也有一定程度的掌握,因为特效不只是动力学,还会有灯光特效,以及其他的东西,所以,纯技术的东西,原理性的东西,就是掌握大量的参数,以及物理学的一些东西,比如你做爆炸,你需要知道能量守恒,如何才能让他们守横,你做动力计算,那你要知道力是从那里来,碰状之后会怎么样去运动等等,所以我学特效只学一些常用的,能够满足自己的一些小的需求就是了,要能符合生产,我没那本事!
渲染的话,也是技术性比较强的,而且也需要对软件各模块有一些了解,最重要的就是细心!因为比如说你分层,你要如何去分,一些小东西,一不小心就给疏忽掉,拿到后期去合,却是大大的问题!
然后,基本上三维各个模块需要掌握的,其实就这些!
软件只是工具,但是有一点,熟练的使用软件,快速的找到命令,是高效率生产的基础!
不要去争论什么软件好,或者学什么软件,掌握原理方面的东西,远远比执迷在软件里面要好的多!大家都是学创作的,而不是被软件禁锢!
至于这个行业,不要盲目进来,因为这个行业,能拿高薪的人不多,除非你真的是非常非常喜欢,还有就是,刚刚入行,不要抱怨工资太低,或者工作繁重,除非你一来进能进UBI,那就工资高,而且一天很轻松,普通公司,特别是国内本土的动画,游戏公司,累是肯定的,工资低是肯定的,就看你能不能坚持下来,一两年后,技术有了,资力有了,去个大公司,待遇还是很不错的!
就这些吧,这些是我自己的一些理解,不代表别人的思想,只做参考,不可对号入做,一切灵活处理,做这行一定要思维灵活,不要太死板!
AE,MAYA,PM,flash,PS,MAX,ZB,基本上和三维相关的软件,很多人都学过,但是一点很明确,贪多药不烂!会的虽然多,但是也只是会一些软件上的应用,时间久了没做,就容易忘记(我相信学的软件多的人应该能体会到).
大家都是很关心动画这行业的就业问题.广告上说的,我就不多多少了,自己想想就明白了,对于有美术基础的人学习MAYA那当然是好事情,绝对是有帮助的.会编程的,对学习也有帮助!~什么都不懂,只要认真学习,多积累,比别人多吃苦,我相信也能学好.
我们的目的是:找个好工作,因为都说MAYA的薪金高
公司的目的是:找个有能力的人,会的越多越好,出的成品越多越好
针对于培训,最好不要相信名气,多走几家看看,能学到比较实际的东西才是最有用的!~
找工作的话,基本上的公司都是要求熟练掌握很多种软件!你越牛越好!~
总结下吧~你学成以后,别急着想自己能有多少工资,多去实习,等积累了相当的经验以后,你的工资会越来越多了.有个网友的话说的很贴切:“动画这行业,需要的人很多,但是不需要新人”
所以说,选择了动画,就不要计较钱的多少,跟着爱好走,走的越远,回报的越多,为了高薪进入这行业的人,往往在高薪以前就退出了动画的舞台!
关键词:三维动画,MAYA软件,创新创意能力
1 前言
三维动画MAYA软件与其说是一门软件课程, 还不如说是一门集艺术绘画、艺术表演、运动规律及软件操作等于一体的一门综合型学科体系。教过该软件的老师大概都知道, 复杂又陌生的全英文操作界面及命令对于职业类院校的学生来讲是比较难以接受的, 那么就要求老师针对不同的内容, 合理的运用各种方法。在MAYA软件使用过程中, 以我校两个动漫班的学生作为实验对象 (注:在学生对三维动画MAYA软件界面操作已有一定认识的前提下) , 以MAYA软件中的骨骼创建与绑定为实验内容进行了一个实验。
2 MAYA软件的应用
动画 (1) 班用传统的方法, 先讲解及演示有关骨骼命令的操作及概念, 然后布置任务, 让学生按老师所演示的步骤完成作业任务;
动画 (2) 班应用任务驱动模式, 先不讲软件中骨骼创建的有关操作命令及概念, 先演示一个创建完整的人物骨骼, 让学生观察人物骨骼结构提出相应的问题, 然后引入相关知识点, 让学生按步骤上机完成操作后再来分析, 介绍完成任务的方法, 讲解涉及的知识点与相关理论, 然后提出新的任务, 要求学生用刚学过的知识完成所提出的任务。
从课后对学生进行了解可以看出, 同样的教材内容, 在动画 (1) 班教学过程中, 学生是先学后做, 而在动画 (2) 班的教学过程中是以在解决问题中学习。而学生更倾向于动画 (2) 班的教学模式, 同时亦说明了教师所选择的教学方法影响着学生学习兴趣的提高。而学习兴趣, 这个非智力因素的提高直接影响着学生学习质量的上升。在MAYA软件课程学习的过程中, 学生往往对生涩难懂的概念及全英文的命令菜单不感兴趣, 你与其告诉学生这个软件有何功能, 这个操作命令能如何如何, 不如展示一遍做好的动画实例效果。教师只是一味的灌输操作命令功能, 学生很容易产生厌学的情绪, 对所学的内容失去兴趣。
三维动画MAYA软件课程是一门操作实践性非常强的课程。在实例过程中一定要注重实例选择的实用和可操作性。如:在学习MAYA软件的骨骼创建及绑定命令时, 我先展示骨骼蒙皮好的人物动画实例, 学生对如何制作出人物动画有着强烈的兴趣, 并且都希望能够学会骨骼创建与绑定的相关知识, 好让人物模型能够尽快的‘动’起来, 调动起了学生学习的主动性与积极性。
在使用软件中要针对学生的层次以及阶段性差异选择不同的实例来调整, 掌握好实例的难易程度, 以达到阶段性的教学目的。例如在动画角色动作调节的时候, 本人选择三个实例来供学生阶段性的学习操作。第一种实例, 以学生利用自己设计的绑定好的角色模型调节出简单动作。如人物的举手、回头等。第二种实例, 以第一种实例的基础上难道逐步加大。如让学生调节出人物的走路动作、面部表情动画等。并提供给学生老师自己的实例示范原文件, 让学生按步骤完成。那么仅仅参照老师的实例按部就班的学习是远远不够的, 这与我们培养学生的创新创意能力还有一定的差距, 那么就需要我们老师布置拓展性的作业任务。如:我们让学生调节出复杂的运动动画, 可以参考动画片中角色打斗动作、也可以是夸张性的动作等, 结合运动规律进行动作调节。
当学生完成老师布置的作业任务后, 老师应当重视学生作品的评比与鉴赏。我们可以把学生优秀的作品在全班学生面前进行展示, 让学生享受作品带给他们成功的快感。也可以让学生谈谈在作品制作过程中的感想, 学生在相互交流学习中取长补短, 培养学生积极的学习动力, 调动起学生学习的热情。
3 结论
关键词:动画;动画软件;技术;动画艺术
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2014)08-0140-01
一、电脑软件对动画的影响
动画,是创作者富有情节的剧本,制作者扎实的美术功底,和音乐音效的完美结合的结晶品。电脑软件技术的进步,很大程度地帮助了动画制作者的忙,甚至已经成为了今天所有动画公司不能或缺的工具。对于动画创作者来说,电脑应该是一个得力的工具,使创作者在繁复的动画制作劳动中释放出来,从而留给大脑更多的时间进行创作思考,继续创新。动画软件的发展,带来的应该是动画艺术的更上一层楼。然而,动画行业在中国大陆的发展,越来越显露出技术与艺术的发展极不相称的怪现像。在大街上的某某报刊亭,都不难找到关于动画的书。在大多数介绍动画的文章中,都会提到:电脑可用来做动画。于是,人们就经常会听到一些动画公司在夸耀自己的制作能力时,频繁地谈到“我们买了多少多少高配置的电脑,我们都在使用如何如何先进的软件”。而在非动画专业人士的印象里,似乎就划了这样的等式:有了先进的动画软件等于会做动画。
动画专业软件进入中国大陆以来,因为高级的电脑动画制作软件“Autodesk 3DS Max”、“Autodesk MAYA”、“Adobe After Effect”等在国内动画行业的推广,这个等式甚至升格为:高级动画制作软件等于高水准的动画。但是,很遗憾,笔者始终没能看到使用与发达国家的动画公司同样的制作软件、有着相同硬件配置的中国动画公司拿出了能够与国外公司相媲美的作品。这使笔者回忆起小时候的一则寓言:甲乙两位小孩子年龄相同,跟同一个画家学画画。前者的画功稳步前进,后者经常停滞不前。乙认为是自己的笔不好,就偷偷换了甲用的画笔;仍旧画不好,后来又偷换了甲的凳子、桌子、画板等等物质性的东西能换就换。 然而乙始终也不能画得比甲好。最后,是那个画家将道理告诉了乙:关键在人不在物,你唯有多下功夫去苦练,才能赶上别人。
二、令人失望的中国动画行业
动画制作软件的日益完善,和专业动画制作硬件如三维工作站,渲染农场等进入了中国大陆以后,国内的动画公司与国外动画公司的物质条件的差距已经非常接近,甚至有些国外的动画公司还不一定有国内的公司拥有那么雄厚的资金。物质条件这么接近,出产的作品对比如何呢? 结果是令国人大失所望。 国内的动画公司的作品不但在艺术创新方面远远落后于国外同行,而且就连自己应该可以发扬的本土文化都被人抢了先机。多年前美国迪斯尼出品的《花木兰》曾令不少国内的同行震惊,二零零八年在中国大陆上画的《功夫熊猫》更令国人惊叹。虽然后来的《兔侠3D》也算是国内公司拿得出手的作品,但却免不了《功夫熊猫》山寨版的嫌疑。
动画创作是一种高度的智力活动,是人的理性与感性思维的结合。“电脑”虽然含有一个“脑”字,但离真正对比于人脑,具有“创造力”的程度,还有非常遥远的距離。即使到了《未来战士》所描述的那样先进,在艺术方面也未必能够与人脑相比。因此,就今后一段较长的时间来看,无论动画用的软件多么发达,都始终摆脱不了“辅助”的角色性质,是动画师制作的工具。就本质意义上来说,它是数码技术时代动画师所用的“数字化”了的绘图板,从技术上把动画制作人员从用手“画图”的劳动中释放出来,从而有更多时间去“思考”创意,却永远无法代替这种非常复杂的艺术“思考”。所以,那句多年前的老话:“决定战争胜负的关键因素是人不是物”今天仍旧有真理的价值。
中国的动画发展在制作手段上实现革命性的飞跃,进口专业的三维工作站和相关的专业制作机器、购买高级动画软件和视频软件,对动画创作本身来说,仍旧是“硬件”的变革,没有高素质的的动画师、由高强创造力的“人脑”去指挥和操控电脑,根本不可能产出高品味的优秀作品。中国大陆的动画行业要真正得到长足的进步,必须戒掉浮躁的心态,虚心而踏实地往前走。不要梦想买了人家的“硬件”就以为得到了优秀的作品。另一方面,动画艺术与人文环境息息相关。动画业界必须把注意力从技术手段转移到本土的文化,这样才能创作出自己的风格,而不是在山寨别人的同时,看到国外的公司出品类似《功夫熊猫》的作品的时候,又有呼吁大家抵制的消极的声音出现。这样才不至于被国外同行永远抛离,而且越来越远。遗憾的是,笔者看到一些动画公司在斥巨资购进高级设备并为之高兴的同时,并没有看到这些企业在挖掘本土文化、培养高素质动画师方面有什么实质的举措。所以,手段先进、成果平庸就必然会成为国内动画行业今后的常见现象。
动画制作是一项参与人数众多的集体性劳动,为了使动画的制作过程能够协调、有序地进行,人们将动画的制作过程大致分为以下四个阶段:
总体规划
这一阶段的主要工作是创作动画脚本、绘制故事草图和编制摄制表,以便于整个动画创作集体能够统一协调地进行工作。
设计制作
在设计制作阶段中,动画创作人员需要在故事草图的基础上,设计动画角色、道具、音响与音效,并完成各种场景和背景图的设计等多项工作。
具体创作
这是在整个动画的制作过程中,最重要的工作环节。主要分为原画创作、绘制中间插画、誉清和描线,以及着色四个工作步骤。
拍摄制作
对国内高校三维动画教育存在的突出问题进行了深度分析.在此基础上着重探讨了动画教育及应用创新学习的.新思路、新方法和需要解决的几项重点问题,并对优化动画教学模式提出具体的对策和建议.
作 者:李海峰 周艳 LI Hai-feng ZHOU Yan 作者单位:宁波大学,人文与传媒学院,浙江,宁波,315211 刊 名:宁波大学学报(教育科学版) 英文刊名:JOURNAL OF NINGBO UNIVERSITY(EDUCATIONAL SCIENCE EDITION) 年,卷(期): 31(5) 分类号:G642.0 关键词:动画教育 社会需求 创新学习
效果:
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制作步骤:
先做好,星星,然后拖入主场,命实名为:a,在MC上写:
//--------------复制mc--------------------
onClipEvent (load) {//加载mc时
i = 1;//定义变量
while ( i<20) {//复制的星星小于20个时,循环执行
a.duplicateMovieClip(“a” + i, i);//将实名a的MC复制为实名为“a” + i的MC,层深i
b = this[“a” + i];//定义数组
b._x = random (344) - 172;//复制mc的X轴坐标
b._y = random (154) - 77;//复制mc的Y轴坐标
i++;
}
a._visible = 0;//a不显示
}
//------------------------星星的移动---------------------
onClipEvent (enterFrame) {
i = 1;//等于1
while ( i<20) {//小于20时循环
b = this[“a” + i];//b为复制的所有mc
b.rX = (random (5) + 4) / 1000;//变量
b.rY = (random (5) + 4) / 1000;//变量
b.xvel = b.xvel + ((-b._x) * b.rX);//变量
b.yvel = b.yvel + ((-b._y) * b.rY);//变量
b._x = b._x + b.xvel;//复制后mc的X轴坐标
b._y = b._y + b.yvel;//复制后mc的Y轴坐标
i++;//i加1循环
}
1 关于探究式学习在动画设计软件教学中运用的相关概念分析
1.1 探究式学习
通常意义上的探究式学习也常常被称为探究性学习或是研究性学习, 其主要指的是依据学科研究的内容、对象和方法, 从学科领域之内或现实的生活实践出发, 选择并确立主题的一种教学方法。
一般而言, 探究式学习是在教学实践中设置出类似于学术研究或其他学术实践活动的情境, 让学生能通过实际操作, 独立地、自主地去发现并解决问题。在这个过程中, 包括实验、操作和调查收集在内的整个出产信息的过程, 都被当做提升学生个人能力的机会。相关的教学实践任务布置和开展, 将会在很大程度上促进学生包括动手能力在内的很多项个人技能的提高。同时, 随着探究式学习在动画设计软件教学中的深度应用, 很多之前教学中不能被解决的问题都会有新的解决契机, 动画设计软件教学又将迎来新的发展。
1.2 动画设计
动画设计的工作指的是在原有的故事板基础上, 通过确定周边背景人物及其相关陪元素的细微状态, 来完善整个动画影片的相关场景被背景图的制作。
为了完成相关的设计人物, 动画设计师需要针对动画脚本中不同的人物和场景的设定, 进行不同的动画设计和场景规划。现实的情况是, 随着动画行业的竞争压力不断增大, 动画设计人员为了应对客户不断提高要求, 常常几易其稿, 或在设计的前期就进行多种方案设计, 为的就是最大限度的满足甲方的要求, 获得更多的订单。无论是二维还是三维的动画, 在动画片的设计制作过程中, 传统制作的繁琐性让多种方案的制作方法成本高、耗时长, 并不具备在新形势下竞争的优势, 以此为背景, 使用动画设计软件似乎在新形势下就成为了必须。
1.3 软件教学
本文谈到的软件教学事实上指的是针对动画专业的学生进行的与动画制作有关的相关软件应用方面的教学, 简而言之就是教会学生使用动画设计软件。
动画设计制作是一个竞争激烈、耗时长、投入大的行业, 学生使用软件的熟练程度很大程度上决定了这个毕业生在走入工作岗位后在岗位上的竞争力。因此对于教师来说, 教会学生正确、快速、高效地使用动画设计软件至关重要。
在认识这个问题的时候, 应将这个问题上升到一个“必须”的高度。应看到, 当今的就业环境之下, 学生的专业技能的掌握要远远比理论知识的占有重要的多。对于一个普通的学生来说, 其掌握的专业理论知识在其职业生涯中所起到的作用尚未可知, 但这个学生能不能准确、快速且高效地使用计算机软件所能产生的影响却是显而易见的, 这种技能掌握的程度将直接影响学生在毕业之后的就业情况。而要想获得更好的操作软件的技能, 探究和实验必不可少。
2 实现探究式学习在动画设计软件教学的几种途径
通过概念辨析, 已经知道了, 实践和探索对于动画设计软件教学至关重要。若想要探究式学习在动画设计软件教学中发挥重要作用, 笔者认为应利用探究式学习的思维, 而这项工作的开展, 应从以下几个方面入手的工作。
2.1 设定学习目标
探究式学习就意味着不再拘泥于书本上的记载的小知识, 而是将学习的重点放在书外, 放在实践上。但此种模式也会带来新的问题, 那就是没有了书本对于学生的学习行为的规定, 很多学生会在实践的操作中有意无意地失去学习的目标。当下的学生教学, 很大程度上还遗留着以往应试教育的阴影, 多数有教学目标的, 此时, 在这里就需要教师作为学生的引导者, 引导学生在提倡的探究式, 学习中找到方向, 而帮助学生找到学习方向的最重要的一个手段就是帮助学生制定一个学习目标。比如说, 在培养学生利用时间轴上画面的变化来体现某种情感的时候, 教师可设定几个需要表现的情感和氛围的具体情境让学生参照模拟进行执着, 这样的话, 学生带着问题去学习, 带着目的去研究, 在这种情况下, 就不会出现蹉跎荒废时间的情况了。
2.2 确定学习内容
上面谈到的“目标”是非常长远的事情, 从制定目标到实现这个目标往往还需要一个过程。更多的时候, 很愿意帮助学生制定在自主探究式学习动画设计软件时候的固化学习目标。
认为, 学校和老师在强调自主学习的时候, 应更加重视帮助学生设立阶段性的学习内容, 将一个一个的大的课程目标分解成短期内可达到的学习内容, 让学生有的放矢学习。要知道, 学生和教师的定位终究是不同的, 探究式学习的方法尽管更强调学生的自主学习能力, 然而在这里, 教师对于课堂和课程的主导地位并没有发生本质的变化, 这种教师职责的坚守, 很大程度上就体现在了教师对于学生学习内容的把握和控制上。
2.3 制定学习策略
所谓的学习策略, 事实上指的是学生在实现学习目标的时候所秉持的学习方法。上面提到了, 探究式学习更强调在学生学习的过程中自我意识对于其学习本身的重要性。可鼓励学生利用探究式学习的学习方法, 进行某些可控的学习目标的学习的时候进行深度运用。在这个过程中, 可通过鼓励学生协同合作, 分工完成等方法方面的指导, 让学生在实际学习的过程当中一方面体会到独立操作的成就感, 另一方面也认识到合作完成的重要性, 帮助学生为日后走入社会做出应有的准备。
2.4 产生学习评价
在以往的教学评价体系中, 教师是教学评价的绝对主体, 几乎全权决定了学生某门课的成绩。这种评价体系从根本上是由之前的填鸭式教学方法的时代背景导致的。在当时的社会历史条件下, 以往的教师决定制并无不妥。
反观当下, 随着探究式学习的学习方法的不断铺开, 当下的课堂情况和以往截然不同, 学生在整个教学体系中所扮演的角色越发重要, 学生们在评价自己学习质量的时候应拥有属于自己的发言权。
在具体的操作上, 应建立合理的自评和互评制度, 通过让学生上交属能证明自己曾经学习的涉猎某种动画软件设计知识的证据, 并引入小组成员互评的机制, 让同学之间互评, 以此来帮助学生得到自己在这门课程上的最终分数。这种方法能从评价机制上贯彻和落实探究式教学的学习模式。
3 结语
相比以往的学习方式, 探究式学习更强调独立自主的学习。无论是从概念上还是从实际操作上看, 这种方法都非常适用于动画设计软件教学中, 非常适合新媒体环境下的动画产业的发展要求。随着新技术的不断发展和动画行业的不断进步, 尤其是国产动画《大圣归来》的大获成功, 让国内的动画行业迈入了一个新的发展阶段, 而快速发展的动画行业更需要具有自主学习能力的人进行相关的理论学习, 而探究式学习无疑是在为学生在求学阶段就打下了这样的基础, 值得各界重视。
参考文献
[1]曹献方.对高校课堂教学的反思与对策[J].中国电力教育, 2011 (35) .
[2]马会梅.探究式学习的相关研究[J].教育从业者, 2009 (2) .
关键词:原画;锚点;中间帧
中图分类号:G633.8 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)02-0000-02
The Usage of "FLASH" Software in Animation
He Qingqing
(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)
Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.
Keywords:Art;Anchor;Middle frame
随着科技不断的发展;动画的制作技术也得到提高。动画作为影视片中特殊的美术风格影片,它是由试听语言,美术,镜头,动作表演,情节,后期特效等众多元素组合而成。Flash软件是美国的Macromedia 公司开发的针对矢量图和网络动画创作的专业软件,它具有画面细腻,制作便捷,兼容性强,高效节能等特点。许多传媒公司在制作影视动画的过程中都愿意采用FLASH这种制作软件。根据上述的特点,我们在实际的教学中采用FLASH这个软件作为制作平台剖析动作原理。下面我们用实际案例详细进行讲解:
案例一:小胖造型绘制:
(图1)
(图2)
图片2是一张矢量图,它在计算机计算中不去记忆每一个像素点,它只记录矢量图的大小、颜色、形状、轮廓、位置等属性。比如我们绘制一条线条时,在存储时计算机只存储它的线条的颜色、两个端点的位置、在屏幕中的位置、线条的粗细等这些简单的数据。所以矢量图跟分辨率没有任何关系,你可以自由缩放矢量图,也不会出现失真的现象。图片1是一张位图它会根据画面的大小出现像素点,画质模糊。我们在制作角色造型是通常会先绘制一张纸稿的图纸,导入FLASH软件中再重新绘制人物造型。
绘制角色工具使用:
绘制角色的过程中我们经常运用钢笔 调点工具 直线等一些绘图工具如图所示
(图3)。
钢笔工具和添加锚点、删除锚点工具、转换锚点工具、部分选取工具一起使用,可以移动、添加、删除路径上的锚点,还可以选择对象的锚点,并自如的变形对象。使用钢笔工具不仅可以绘制直线,还可以绘制曲线,要绘制曲线,在工作区中单击起始点后,再单击另一点并拖动鼠标,出现手柄的同时,会出现一段曲线如果对绘制的形状不满意,可以调节直线段,方法是按住CTRL键,并单击选定一个锚点,继续按住CTRL键移动锚点的位置.
添加锚点:
使用添加锚点工具在没有锚点的地方单击,在光标右下角会出现一个“+”号,表示在路径上该处增加一个锚点。单击鼠标左键即可完成操作。
删除锚点:
使用删除锚点工具,单击所选对象上的锚点,光标右下角会出现一个“-”号,表示可以清除该处的锚点。
转换锚点:
锚点分为直线点和曲线点,对锚点进行编辑时,常常要将一个两侧没有方向线的锚点转换两侧有方向线的曲线锚点,或将曲线锚点转换为角点,选择转换锚点工具后,在曲线锚点上单击,可以将其转换为角点,在锚点上拖动,可以拉伸出锚点的方向线。
角色的分层原理:
根据角色的动作表演,我们通常会把角色分为:头﹑身体﹑腿这三个图层再由三个图层分别分出:头(眼睛﹑头发﹑嘴巴) 身体(躯干﹑左手﹑右手)腿(左腿﹑右腿)等八个图层,这样的分层有利于我们后期制作时。这种制作原理比传统动画在纸张上绘制分层,要明确﹑快捷﹑操作方便等特点如图所示
(图4)
角色的走路动作绘制:
我们在设计这组动作时,我们主要考虑角色的造型特点:胖腿短 表情高兴。
它的节奏设计为八帧一组循环,每帧一拍二。
绘制角色原画1和原画5
原画1
原画5
利用FLASH软件中割洋葱皮工具绘制中间帧3
按照此方法依次类推绘制出其它的中间帧,点击影片测试就能直观的观看动作的流畅性。
总结:
通过上述几个步骤我们清晰的看出FLASH作为一个动画制作软件,它在造型和动作的制作效率,也豐富了其艺术效果,但在动作表现范围与细腻感的质量规格方面,Flash软件技术打破平面元件动画平面关节动作方式所带来的限制。动作表演范围的限制主要表现能实现传统二维动画细腻的走路效果。也正是因为这种动作表现范围广,在Flash动画创作实践和运用动画本体语言原理理论的基础上,产生了突破这种动作方式限制性的想法。具体突破思路为:在Flash元件动画技术平台的基础上,以动画原理理论为支撑,在动作中运用“跟随”和“交搭”等动画技巧,同时FLASH动画采用的不是传统的胶片媒介,而是虚拟的数字交互性媒介,这种不同的媒介特征不仅确定了它们欣赏者的类别,同时也决定了它们的创作思维特征的不同。在市场经济面前,无疑能够更加具有吸引力。现在我们在网络上、电视上所看到的大量FLASH制作的动画,都是通过商业运作出来的产品,并且商业资本通过对网络传播的操纵也能使产品更加具备视觉传播力,使Flash元件动画普遍应用于MTV、商业广告、网络流媒体、影院、电视、商业演示动画和交互多媒体。
由此可见,FLASH动画被称为动画,它继承传统动画的精髓。同时它又有自身的制作优势,无论是在艺术表现、视觉感受与传统动画都没有区别。所以说,FLASH制作的动画应该归于动画的一种制作形式。
参考文献:
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