cg动画

2024-06-16 版权声明 我要投稿

cg动画(精选8篇)

cg动画 篇1

解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只 是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。

2)运动太机械了。。。直线的

原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。

解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。

(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)

3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”

原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。

4)角色没有体现出正确的重量感

原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。

解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落, 就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体 在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运 动需要的力也是如此。

5)角色看起来不平衡

原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物 体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)

解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。

6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。

原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。

7)孪生(不自然的运动对称)

原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。

解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。

8)重复的或如同节拍器似的运动

原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。

解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)

9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如 果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才 能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)

10)当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)

原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手 腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结 果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶,

这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。

解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧 然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要 记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。12)冻结了的静止

原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因 为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止, 所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。

解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先 前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。

13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生

原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始 (磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷 的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。

解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。

14)无端的姿势和运动

原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。

解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并 且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所 写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。

15)物体互相穿帮

原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。

解决办法:小心点儿就是了。

16)太依赖于自动过程

原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。

17)不自然的面部表情DD没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤

原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。

18)摄像机动的太多了

原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器 困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感 到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看 穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。

解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。

19)运动模糊设置的太高了

原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。

结束语:

a)在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。

cg动画 篇2

一、迪士尼动画创意的巧妙之处

1. 欢快幽默

儿童在欢快和笑声中成长有助于身心健康, 当代成年人的生活压力沉重, 也需要回归轻松愉悦的童真生活, 从而选择观看一部欢快幽默的动画片来放松心情缓解压力, 在梦幻世界中追求欢乐成为受众接受动画艺术的心理基础。[1]也就是说受众欣赏动画片的主要目的就是为了放松自我和寻求欢乐, 可见, 娱乐性是迪士尼动画创作者最初的目的和动力。从早期的米老鼠与唐老鸭系列动画到后期场面盛大的3D电影都会采用欢乐幽默的故事情节, 节奏欢快的音乐来传达出欢快、健康、向上的氛围。

CG水墨动画完全可以借鉴迪士尼动画的成功经验, 避免传统水墨动画的沉重、郁闷的格调, 在保留原有意境和风格的同时多在剧情的幽默风趣方面多下功夫, 这样才可能以耳目一新的感觉受到当代受众的观注, 才能使CG水墨动画的创作生命力更强。

2. 渗沥在影片中的深层内涵

迪士尼动画片不仅具有娱乐性, 在幽默与风趣的同时, 也通过不同角色的各种行为保贬来宣扬某种价值取向, 再经过视听语言来阐述深刻的人生哲理与意识形态, 这样才能使观众在欢笑和娱乐之后带来耐人寻味的思考与回味, 从而潜移默化地净化不同年龄阶段受众的心灵。

迪士尼动画所宣扬的个人英雄主义与勇敢、上进、坚强的精神, 曾经影响了全世界几代青年的观念, 这种精神为美国宣传本国的价值观发挥了不可低估的作用。比如《怪物电力公司》教育小观众面对恐惧与黑暗时不要害怕要坚持正义必胜的观念, 不屈服与现实生活的逼迫。这些渗沥在动画作品中的思想使得迪士尼动画摆脱单纯、低俗的娱乐性, 更具有深刻的思想价值和非富的内涵。

CG水墨动画当然不能去生搬硬套迪士尼动画的思想性, 可以从中国几千年来的传统思想里推掘具有时代精神, 以及当代青年价值标准的主题进行创作, 当然应该避免一味的说教, 使CG水墨动画的表现的主题思想在自然而愉快的述事中逐步显现, 从而为宣扬中国精神, 弘扬当代主旋律发挥不可替代的作用。

3. 真切的情感

情感的传达是通过视听语言来传达给受众的, 如何通过视听语言把抽象形态的情感传达出来, 建立观众与动画片心灵的通感, 这需要动画设计师将相关喜、怒、哀、乐等情感元素进行融合、设计、符号化并再现出来, 表达出来, 从而使观众感受到动画角色本身的个性情感, 沉静在影片的情感氛围之中。如《花木兰》取材于中国民间故事——木兰辞, 主人公花木兰老是把事情搞砸的“不合格”女性形象, 但是木兰处处显现出超出常的人的智慧和韧性, 在得知年过花甲并且身付残疾的父亲被逼参加抵抗匈奴的战斗时, 花木兰毅然决定瞒着家人, 替父从军, 影片充分调动光影色彩、动作、音响等视听语言增加影片的艺术感染力, 层层推进地感染着观众的。

如《海底总动员》讲述了父亲马林极力保护顽皮的儿子尼莫, 但不懂事的尼莫还是被人类捉去养在鱼缸里, 马林为了寻找尼莫遭遇了鲨鱼黑帮和水母群以及海鸥等威胁, 以厚重的父爱感染了海底世界, 最终父子才得以团聚。影片将凶险的海底世界与弱小的马林形成明显的对比, 从而更加凸显父爱的伟大。影片以亲情为主线, 同事穿插着尼莫子在鱼缸里与患难朋友形成的友情, 以及马林与多莉在寻找尼莫途中形成的爱情, 由此可见, 迪士尼动画就是通过真实的情感来推动故事的发展, 进而感染和净化受众心灵的。

中国传统水墨动画在情感的表达方面也已经表现出非凡的能力, 比如《山水情》讲述了一位高士在荒村野渡口病倒, 一位渔家青年把高士搭救到自己家的茅屋里, 高士在养病的过程中给青年教琴、赠琴的故事。通过传统水墨动画的形式将至真至纯的师徒之情表现在屏幕上。该影片创造了情景交融的意境, 心灵与山水浑然一体的境界。尤其是高士与青年惜别那一段, 对人生离别时前途未卜的感慨与祝福。老鹰、孤雁、江流这一系列意象事物的烘托, 将观众引向了更为广阔的、丰富的间接意象, 使人们深切地感受到离别之情的深远, 正是直接意象中所引发的间接意象, 构成了画面的意境, 并在意境中产生了一种韵味, 离别的痛苦、友谊的深厚, 一切都在这韵味之中。意境就是如此简单而真实, 其中的韵味却是细腻委婉, 情真意切, 妙不可言。还有2003年入选Sigraph的CG水墨动画短片《夏》尽管没有讲述一个完整故事, 但已经显示出CG水墨动画在情感表达方面的优势。如果我们将这种优势发挥的更好, 在故事的述事情感方面更加完善, 这样就会创造出极具感染力的作品。

二、迪士尼动画创新法宝对水墨动画的启示

1. 全球眼光饱览各国题材

美国是一个移民国家, 也是能接纳各国文化的国家, 迪士尼公司更是把全球各地各民族的经典故事、传说作为动画创作的题材, 《小美人鱼》根据安徒生童话改编, 《钟楼怪人》根据《马黎圣母院》改编, 《狮子王》根据《哈姆雷特》改编, 由于这些来源于某个地区的经典故事在这些区乃至全世界家喻户晓, 无论从故事的趣味性、情感性、教化性等方面都已经过历史的淘淀, 所以很容易被观众接受和喜爱, 降低了影片制作的风险。

迪士尼动画的主人, 公来自世界不同的地区, 有中国的花木兰、功夫熊猫、美洲的风中奇缘, 中东的阿拉丁、印度的森林王子, 这些来自不同地区的角色使得迪士尼动画的主人公变化囧异, 不拘于雷同, 角色创新充满活力。尽管迪士尼的这些角色来源于世界各地, 所讲述的故事来源于世界各地, 但这些影片的宣扬都是美国主张的个人英雄主义、自由主义, 这些主张在娱乐性和情感性的包装下更能满足广大受众的精神需求, 从而推动美国精神全球化的进程。

2. 一反传统的创新理念

迪士尼动画片总是能够一次次地打破人们的传统观念和思维定势, 在人们认为不可能的情况下来讲述故事的发展情节, 可以说迪士尼动画中将创新理念发挥到了极致。例如:影片《怪物电力公司》的故事构思来源于美国儿童的“房间独处恐惧症”, 但影片并没有以父母的角度教育孩子走出恐惧, 而是以幽默诙谐又具诡秘的视角, 向观众展示了另外一个有趣的怪物世界。迪士尼也没把受众群局限在儿童世界里, 其内容对成人也有深刻的教育意义, 这也是该动画成功的原因。[2]

总之, 作为一部动画片创意是其灵魂, 如果没有创意, 就会失去观众。迪士尼的经典作品包涵着独特的视角和寓意深刻的故事, 从而给观众留下美好而独特记忆。处于起步阶段的CG水墨动画应该从迪士尼动画的每个细节中得到启示, 进而再创水墨动画青睐全球的辉煌。

参考文献

[1]彭玲.动画创作与创意[M].上海:复旦大学出版社, 2007:56.

CG技术动画电影的新时代 篇3

关键词:CG;技术艺术;影视特效;多媒体技术

中图分类号:TP3文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 06-0000-02

Animation Films New Era--CG Technology

Zhao Yang

(Tianjin Light Industry Vocational College,Tianjin300270,China)

Abstract:CG for Computer digital Graphics,little international admiral use computer technology to visual design and production field generally called the CG.CG technology as the new ways of art and technology,its every technological changes makes the world to fascinated.

CG usually refers to the digital works,general services in the following industries:advertisement,video,animation,comics and the game industry.

Can form is two-dimensional 3D,static or animation.The application of computer technology eased some repetitive animation link.CG technology for the development application of animation plays a positive role in promoting.As a means can easily achieve could not exist in reality the plot.CG industry has been formed a technology as the foundation of visual art creative type considerable economic industries.CG industry is

"technology is affecting originality,creativity drive technology" The mutual influence between sustainable and stimulates,is driving the CG production process forward continuously upgrade.Now the emergence of CG animation film changed the world,we have seen more change in the world.

Keywords:CG;Technical art;Film and television special effects;

Multimedia technology

CG简称(Computer Graphics)1960年CG第一次出现在设计领域。80年代末三维CG开始在SGI电脑上得以应用。90年代三维CG开始在游戏,动画,以及多媒体中广泛流行。1995年,1995年11月22日,世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在美国上映。1996年,QUAKE成为第一个全三维游戏。目前已将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。影视游戏CG是娱乐业;广告CG是商业宣传业;医疗军事CG是科技业。它包括CG艺术与设计、游戏(Game)软件以及动画(Animation)。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。如今它们已经形成一个可观的经济产业,当今代表CG技术最前沿的是美国和日本。

1995年11月22日,《玩具总动员》是美国迪斯尼与皮克斯合作的第一部电脑动画,这部历时4年成本过亿的电脑动画片,取得了空前的成功,它也标志着CG动画时代的到来。1998年11月25日,迪斯尼与皮克斯合作出第二部电脑动画长片《虫虫危机》;1999年11月24日,又合作完成了世界上第一部完全数码制作的电影《玩具总动员2》;2001年11月2日,第四部电脑动画长片《怪物公司》;第五部作品《海底总动员》还获得了当年的奥斯卡最佳动画长片奖。这些成绩的取得奠定了美国CG动画在世界CG技术上的地位。

日本的CG技术在世界上也同样具有重要地位,1985年,宫崎骏等人在日本成立了吉卜力动画工作室。同年,吉卜力开始制作《天空之城》,从此日本步入动画大发展的十年。也使得日本一跃成为了世界三大动画强国之一。1988年的《龙猫》几乎包揽了日本所有的电影大奖。在1994年的《百变狸猫》中,吉卜力动画工作室第一次使用了了CG技术。紧接着又制作了1997年的《幽灵公主》,1999年的《邻居的山田君》使用数字技术代替传统手法,完全的在电脑上完成绘图和动画制作。

日本和美国的CG技术基本是在同一时期发生的,技术水平也基本同步。这也正表明了世界CG动画时代的到来。

动画需要按计划有效的进行制作,最通常的制作流程是首先制定一个动画故事情节的串联板,在剧本中标明一连串关键帧的图片说明,这样可实现从构思到图像的过渡,也产生出一个简单的科学模拟动画。相当多的照片组合在一起,现在需要一秒钟的时间来充分描述复杂的活动。将故事情节串联板作为图像输入计算机,显示每一个图像为同一时间它代表的序列,将会延续。在这一点上,时间步可以进行互动调整。然后再考虑影片中所扮演的角色。按照传统动画的技术,动画片的制作是一项复杂而又艰巨的工程,但可以肯定的是,自动化部分动画的过程可以很有效率。电脑技术的应用减轻了一些重复的动画环节。CG技术的应用对于动画的发展起到了积极的促进作用。作为一种手段,可以很轻松的实现现实中不可能存在的情节。CG电脑技术给动画电影创造了一个崭新的新时代。在生产操作的存储和随后的数字媒体技术处理,提供了一个巨大的改进,并具有更大的灵活性,这就是多种计算机援助,补充或修改的传统动画。它可以轻松再现动画电影中的对象和场景,或从真实的世界演变出一个虚幻的世界,可以呼唤出来的这些数字,就能进行交互式设计,轻松实现人机交换。

接下来介绍一下动画电影目前的常用软件和CG技术。3dmax目前最多应用在CG设计方面,室内装饰效果图,室外建筑效果图,产品立体效果图等,影视专业的动画制作。主要制造三维视觉效果,比如电影《后天》(The Day After Tomorrow)中的应用,同时也更多的应用于游戏制作。国内的CG高手好几年以前就不惜重金去学习maya,现在好多高校也开设了maya课程。Maya是美国Alias/Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在Windows NI 与SGI IRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。ZBrush是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。LightWave v8.0包含了大大小小上百个快速,强大以及稳定的新增以及改进功能,有助于用户更加快速与方便的完成工作。“Modo可以让3D建模人员无障碍地建模”,Luxology的主席Brad Peebler说,“很多世界一流的艺术家使用Modo,我们把产品做得不仅仅是一个简单的工具,它还会给设计师带来更多的想象空间。”Silo也是一款3D造型软件,它着重于3D设计、动画、录影游戏制作和传达想法等领域的模型建造和塑形。还有很多就不一一列举了。

CG技术发展的进步,也就意味着对未来的预测。如今计算机速度迅猛发展,越来越多的虚拟现实得以实现。如今CG技术的出现改变了动画电影的世界,更改变我们曾经看到的那个世界。作为一种视听艺术,电影的发展除了本身的艺术探索实践之外,技术的进步起到了决定性的作用。

时至今日,中国已经涌现出了一批闪烁着智慧光芒的文化创意领军企业,甚至开始加入全球创意产业的激烈竞争。CG产业走出国门,参与国际PK。由完美时空重金打造的《笑傲江湖》第二章CG“决战江湖”,近期将参加2011年第35届法国安锡国际动画节。这是国内游戏界动画作品首次参赛,同时也标志着国内游戏界的动画制作已经能够与世界顶尖水平接轨。CG技术的成熟化已经成为2011年的重要特征,不仅是电影行业还是游戏产业都将因为CG技术的提升而受益。

用一言概括CG产业就是“技术影响创意,创意带动技术。”这两者间永续的相互影响和刺激,正推动着CG制作工艺的不断前进与升级。诚然,无论在游戏制作的技术上,还是游戏大环境和游戏制作的理念方面,我们和国外还是有一定的差距。但从理性上来说,中国CG技术经过这些年的发展已经逐渐追赶上了国际整体水平。无论是创意还是技术都有可取之处。

参考文献:

[1]中国CG资讯网

[2]《数字娱乐技术》杂志

[3]火星时代电子杂志《火星CG》

CG城的精灵精灵初现 篇4

步骤(8) 在底色上画出堆积在山上的积雪,由于背光原因,雪的颜色不宜太亮,只要比底色浅,能够产生突出积雪的感觉就可以了(如图3-183所示),图3-183 画出山上的积雪 步骤(9) 为了让积雪具有附在岩石上的厚度,选择比雪稍浅的蓝色,在积雪画出堆积的感觉,并且稍微打上一点反光,

同时把雪山凹陷部分也填上底色(如图3-184所示)。图3-184 深入描绘积雪的细部 步骤(10) 在雪山的凹陷部分上涂出积雪,雪的颜色可以用的更深(如图3-185所示)。 图3-185近处雪山上色完成后的效果步骤(11) 这样,山脉部分的上色基本上完成了(如图3-186所示)。图3-186 背景中山脉上色完成的结果

讨伐起点CG教育-正义必胜邪恶 篇5

本人在此发一篇长期置顶的博文,希望同行也好,朋友也好,路人也好,都认真的看待,此事虽然不是杀人放火等事,但是却影响着整个行业,影响着每一位被害的学生与劳动者,希望大家认真看有关起点CG的.黑幕。

下面的图是我在百度的截图。

下面是我的微薄地址,每天更新近况。weibo.com/renxuecao我名正言顺的贴,你们再有后台,再有本事再来冒充公安来抓我呀。

cg动画 篇6

一年来,我校以教育部下发的《中小学生毒品预防专题教育大纲》为依据,全面贯彻落实《关于转发国家禁毒办教育部基教司关于抓好中小学生毒品预防教育工作的通知》(甘禁毒办[2003]21号)精神,以建立“中小学生毒品预防教育活动示范学校”为目标,立足本校实际,紧紧围绕“抵制毒品、拒绝毒品”的宣传主题,积极开展禁毒教育宣传活动,使全校师生初步了解禁毒的基本常识,进一步增强了师生的防毒、拒毒意识,营造了一个文明、净化的校园环境。现将 主要工作总结如下:

一、健全禁毒教育领导小组

为了加强学校禁毒教育的组织管理,建立长效管理机制,首先在学校党支部领导下,建立健全了由校长担任组长、副校长为副组长、教导主任、后勤主任、少先大队辅导员、各班班主任为组员的学校禁毒教育活动领导小组,使各项活动有组织、有计划、有落实、有实效。

二、加强宣传,统一思想,提高认识

1、始终坚持把禁毒教育列入学校德育工作计划中去,通过教职工会、国旗下讲话、主题队会、黑板报、观看禁毒音像资料、悬挂禁毒宣传图片、广播站等对师生进行宣传教育。

2、始终坚持把禁毒教育与学生日常行为规范教育相结合,与学校法制教育相结合,与培养青少年树立良好的道德观相结合。做到毒品预防教育工作常抓不懈,使广大师生了解毒品基本常识,进一步认清毒品对个人、对社会、对家庭的一系列危害,自觉抵制毒品,无人参与涉毒活动,不断增强青少年毒品预防教育的紧迫感和责任感。

三、将毒品预防教育渗透到学科教学中,确保无毒校园的巩固工作

1、禁毒知识与学科教学整合。学科教学是毒品预防教育的主渠道,在学科中渗透禁毒教育是充分发挥主渠道作用的重要途径。我校本着先易后难的原则,利用现有学科资源,结合毒品的产地、毒品的危害、中国禁毒的光荣历史以及相关禁毒法律法规等内容,在社会与生活、心理健康教育、卫生健康教育、等学科进行毒品预防教育知识的渗透,使毒品预防教育渗透到日常的教育教学中,成为学校素质教育的一个重要内容,成为学校课程改革的一个重要环节。

2、突出重点,五六年级学生处于人生观、价值观形成的关键时期,如果忽视对他们的教育,就容易使其逐步开始沾染各种不良习气。因此,我校特别重视对六年级班级的管理,委任有较丰富班主任工作经验的教师担任六年级班主任,学校主要领导重点联系六年级,经常性地研究指导六年级班务工作。对学生进行禁毒教育。

四、开展形式多样的毒品预防教育活动

1、禁毒教育与环境教育相配合。为加大宣传力度,我们在校内适当地方设置毒品预防教育标语、警句、毒品预防教育宣传牌,开设禁毒宣传活动展览,广播站也经常讲禁毒知识,营造了良好的教育氛围。

2、禁毒教育与社区服务和社会实践结合。有效利用社会资源,组织学生走出校门,观看禁毒展览,参加县禁毒办公室举办的全民禁毒宣传活动,组织师生参加了临夏县6.26禁毒日禁毒志愿者大队“启动仪式”,同时结合学校的社区服务的特点,组织学生赴社区开展禁 毒宣传,利用社区单位现有资源营造禁毒社会氛围,增强全民禁毒意识,在活动中培养学生的拒毒禁毒的自觉性和责任感。

3、禁毒教育与学生日常行为规范教育结合。我校始终将毒品预防教育列入学校行为规范教育当中,并在行规教育中要加大禁毒教育的力度,引导学生交友谨慎,不盲目猎奇,不涉足电脑网吧等未成年人禁入场所,养成健康、文明的生活习惯。

4、禁毒教育与学校法制教育整合。法制教育是毒品预防教育的重要途径,是减少乃至杜绝青少年吸毒的有力屏障。为了使禁毒教育与学校法制教育整合,我们做了以下几方面的工作:第一,通过师生互动教育活动、集中授课等形式,帮助青少年掌握禁毒法律法规。第二,每学期通过请法制副校长马武林同志到学校做报告,以案例分析的形式让学生了解毒品的危害,使学生从思想上和知识能力上受到教育和启发。第三,6月中旬,我校举办了由综治副校长主讲的法制讲座活动,使广大师生在实践中增强法律知识、体会法律的尊严,提高知法守法维法的自觉性和能力。活动结束后,三至六年级学生利用主题队会的形式讨论、演讲自己的心得体会,使同学们获益非浅。极大的推动了我校全体师生普法教育和禁毒工作的积极性,收到了良好效果。

5、禁毒教育与中学生心理健康教育结合。各班班主任、学校心理健康辅导老师在班会队会中结合研究性学习开设了“珍爱生命,远离毒品”为主题的心理健康讲座,引导学生们通过查阅、展示资料,了解学生吸毒现状,讨论分析青少年吸毒的原因及其危害性,增强禁毒、拒毒意识。并依据健康教育课开设“青春期专题讲座”,分析吸 毒对青少年的身心影响,在全校范围内进行了毒品预防宣传教育。让学生通过实践活动内化了学校的毒品知识教育,自觉形成了禁毒意识。

6、禁毒教育与家长学校和家庭教育整合。让家庭教育成为青少年毒品预防教育的基础阵地,在家庭中进行毒品预防教育有着许多优势。为了使家庭教育与学校毒品预防教育保持一致性,发挥家庭教育作为毒品预防教育的“主战场”作用,我们通过家长会、家长学校等形式,组织家长接受禁毒教育,帮助家长掌握有关禁毒知识和教育子女拒绝毒品、远离毒品的方法,要求家长以其特殊而有效的身份影响子女拒绝毒品、远离毒品,力争禁毒教育的实效性。

7、切实做好“六个一”活动。第一,上好一堂禁毒教育课。各班主任都能积极通过上网或看书查找资料,认真备课,以生动形象的语言进行授课,切实让学生了解毒品形势和国家有关禁毒法律法规。第二,看一部宣传片。组织同学到资源中心教室观看“拒绝毒品、珍爱生命”专题宣传教育片,让师生们更深刻地认识到禁毒的重要性和当前形势的严峻性。第三,读好一本书。各班认真组织学生学习《禁毒教育》读本,让学生切实掌握毒品知识和国家对禁毒的法律法规。第四,参观一次挂图展览。第二学期,我们于“6.26”国际禁毒日期间,组织全校学生参观禁毒图片展一次。第一学期,我们于12月初组织全校学生参观禁毒图片展一次。第五,开辟一期内容丰富的禁毒墙报、橱窗、专栏。第六,由学校团队发起,各班组织一次禁毒班会(或团队活动)。

五、工作成效 一年来,通过我校全体教师辛勤工作和努力,我校学生及学生家庭没有1例吸毒、贩毒现象,圆满实现“两个一”目标:①全校学生接受禁毒知识教育面达100%;②在校学生无涉毒行为面达100%,全校师生预防毒品的知识和意识普遍提高。学校的毒品预防工作深受社区居民称赞,学校优良的校风带动着周边村社的精神文明建设,对所在村社及居委会的精神文明建设水平的提升具有明显推动作用。

六、存在问题

1、禁毒宣传长抓不懈,但苦于环境条件的影响,目前工作尚局限于校园内。

2、国际禁毒形势还未能完全了解和把握,导致对形势的分析缺乏敢于超前的意识,使教育工作相对有些滞后,在一定程度上影响总体教育的开展。

七、努力方向

禁毒工作是一项长期性的任务,为了更科学有效地开展毒品预防教育,我校决心在上级有关部门的领导下,多方配合,长抓不懈,一如既往地抓好禁毒教育工作,不断提高师生的防毒、拒毒意识,确保我校这片“无毒”净土永远不被污染,真正确保学校是社会主义精神文明窗口的地位。

cg动画 篇7

关键词:CG动画,概念设计,科幻小说,科学技术

近年来, 根据科幻小说而改编的电影版本风靡一时, 其中大量采用精美的CG动画效果, 经过后期技术的加工与处理, 带给观者一种全新的视觉感受。科幻小说对科学技术的前瞻性在以往的很多文章里都有提及, 随着后来产生的计算机电脑动画技术, 让科幻小说能够以一种更为直观的方式呈现在大众面前, 随着技术的不断发展和提升, 层出不穷的概念设计一个又一个的从科幻小说中走进了人们的视线, 它们的形态在多数情况下都与最初的设想非常相近, 产生的变化可以理解为对现实客观条件作出的让步。

概念设计, 即是在设计的过程中把实用性以及和周围环境的和谐度等要素摆在次要的位置, 重点突出的是设计的理念和美感, 它处在CG动画制作过程中的前期阶段, 通常以草图的表达手法迅速的捕捉设计师脑中变化丰富的感性认识, 最后综合大量草图的分析对各种设计方案作出合理的归纳和总结, 并选择出最适合自己项目的概念设计方案, 在3D动画或者特效电影中, 这些千变万化的概念设计最后将被转化为精美的数字模型或者平面效果图, 以便于影片的后期制作。电影《机械公敌》中有一款十分抢眼的Audi概念车RSQ, 它的最主要特征是球体轮胎, 能够实现360度的自由转动, 体现出了现代汽车设计中对原地平行移动的一种需求, 几年以后的丰田pivo和另一款工程机械插车都通过对传统车轮的改良设计成功地实现了这一功能。Nissan在05年东京汽车大展中, 展出新款蛋型概念车Pivo, 这款概念车以重线传操控 (Drive-By-Wire) 技术为基础设计 (类似飞机的重线传飞控 (Fly-By-Wire) ) , 是简单来说就是全面电力操作。除了拥有搜寻密度超高的搜寻雷达以外, Pivo还可以独立旋转车轮达180度以降低倒车的需要。而在07年东京车展Pivo2上, 除了延续这样概念, 设计上有了近一步的发展;在Pivo 2的四个车轮内, 都装置了Nissan的In-wheel3D马达, 而达到了90度的转向, 也让Pivo 2除了可前后行驶外, 同时实现左右移动。科学也是对感性认识的归纳, 因此未来产品的功能需求必然最终会被列入正式的科学项目计划中, 随着各种独立技术的发展, 经过结合处理后, 能够实现最初出现在科幻作品中的设想功能, 一个充满美感的概念设计最终从一种假象的构思演变到了真实的实现。 (如图1所示)

在2007年的电影《变形金刚》中, 各种角色机械构造的复杂程度较以往版本的造型设计达到了又一个新的高度, 而它们在动画中实现各种动作的可行性, 在以前用2D技术表现几乎是无法想象的。3D动画技术的出现, 复杂机械的运动特征不再需要单祯的绘制, 单个3D模型的建造可以在整个动画的制作过程中一直调用。回顾变形金刚每个时期造型特征, 可以很清晰的看到一个造型的演变, 从最开始的大方块组合, 到后来在大方块基础上加入了轻微的曲面特征和一些少量的细节, 色彩搭配逐渐丰富, 再到现在完全让人眼花缭乱的复杂的机械构件, 机体的外壳多数被分割成片状覆盖在机器人的各个部位。几个时期变形金刚的图片罗列在一起都可以看到一条很清晰的发展路现, 变化并不仅仅局限在造型的复杂程度上, 曲面的特征、色彩的搭配和各种材质的搭配都在发展。CG艺术家在对原著的理解基础上又做出了新的展望, 复杂机械的设计灵感很多来自于自然界和已经存在的生物体, 其中还有“金属肌肉”概念的提出, 并融入到了机器人的造型设计中。 (如图2所示)

另外一部科幻小说改编的电影《黑客帝国》及其动画版本中, 指出社会是一个科技异化的社会, 整个未来世界并不是人类主宰, 而是机器人最终控制了人类。科技成为了统治人类的力量, 人类社会的伦理在异化统治下发生了荒谬的改变。CG方面, 概念设计的最大任务, 就是通过大量冰冷的未来机械设计来表达出科幻小说中人们对异化的未来社会的担忧和恐惧, 所有的高科技都是冰冷的, 冷血的。狭窄的航线上填满了摧毁的飞船, 所有的这些视觉上的形态特征, “狭窄”, “拥挤”, “冷色调”, “章鱼形态”等等, 都形象的表达出了人类对未来可能出现的这种情况的恐惧和悲伤。 (如图3所示)

科幻小说与科学技术之间也存在一定的关系, 小说的内容通常以实际的科学技术发展趋势作为基础, 并提出合理的展望, 一切漫无边际的空想在脱离了现有科学知识体系后就会被科幻小说组织指责, 排斥。曾经几次关于“硬科幻”与“软科幻”的争论, 就是由科幻迷们首先对某些作者和作品的非科学化倾向不满引发的。这一鲜明的特征对确保科幻小说创作的科学性起到了相当大的作用。科幻小说给人们带来的无限想象空间, 通过CG动画, 以一种更直接的方式展现在大众面前, 这也就是CG动画、科幻小说与科学技术三者之间的联系, 科幻小说本身就是一种大众文学, 它是民众对科技的认识并对科技进行思考和想象, 而这些思考和想象便从科幻中反映了出来。科幻中代表的观念多数并不是来自科学研究, 也不是来自技术发明领域的专业人士, 它主要传达的观念更多属于那些相对业余, 有时甚至是“门外汉”的社会大众群体。

3D CG勾画未来梦成真 篇8

3D CG行业也就是俗称的三维数字化画面设计与表现。科技的高速发展,3D数字技术突飞猛进,三维跳出二维,“虚拟”模拟“现实”的变革浪潮在各个领域以洪水之势掀起。同时,伴随各种CG软件在PC机上的发展,三维图像设计已经广泛应用于影视与广告、工业建筑设计、灯光照明展示、多媒体表现、游戏、教学以及工程可视化等方面。

好奇引进门修行靠个人

我进入这个行业其实很意外,在我大学的时候对于CG的了解也仅限于美国电影大片、游戏电玩等等。

大学毕业之后,我进入一家大型跨国外企工作,公司的产品要做一个推广宣传,国外总部派来了市场部的几位技术人员制作宣传片。看着一张张平面的图片在他们手中变得立体,再变成绚丽的动画,这种奇妙的感觉我至今都难以忘记。

当时,我的岗位恰好是给这些国外技术人员提供支持。由于工作的关系,和他们有了非常多的联系和沟通。他们给我最大的感受就是:他们工作得很快乐。一张简简单单的设计稿,一个简单的想法,通过自己的技术,加以实现,然后再不断细化完善,当最后的成品完美显现之时,他们的脸上既疲倦又开心。通过与他们的交流,能够充分地感受到,强烈的兴趣与成就感,是他们从事这行最大的动力。带着好奇心和兴趣,工作之余,我向这些技术人员讨教了一些基本知识,为我进入这一行打下了基础。

没过多久,2010年上海世博会召开了。世博会上各个展馆中各种3D展示令人眼花缭乱赞叹不已。中国馆的镇馆之宝清明上河图,沙特国家馆月亮船的4D影片,更是吸引了世界各地无数游客在烈日下排上七八个小时。当时我已基本了解这种全新的媒体展示制作流程,但在观看了这些令人震撼的艺术品之后,一直藏在心底的想法突然进发并且灼热:如果我能做出这样的东西,我大概一辈子也不会后悔了。

所以,在那一刻,我决定跨进这一行。

我是半途转行,付出的时间与心力都很巨大。对于在读的学生来说,要做的选择就简单多了。如果你对这一行感兴趣,建议你可以向美术、影视动画、设计、建筑、展会等专业发展。有了这些专业的基础,后期的技术要求只是一个提升的过程。学好上述专业,会让打算步入这行的你受益匪浅。

分门别类各有千秋

随着技术的发展,3D CG这一行的覆盖面非常广泛。我只能做一点简单的分类与介绍。

一是游戏行业。我相信很多同学都会对游戏产业产生极大的兴趣。如果你想做一个游戏策划,很抱歉,3D CG行业并不是做这个的,CG的重点只是画面的表现,它分为场景与人设。如果想跨入这行。你可以选择向模型或者原画方向发展。

二是影视后期特效。无论是电影还是电视,特效与3D CG镜头运用得越来越多,这也是未来影视的发展方向。

三是动画行业。虽然中国动画目前处于一个比较尴尬的时期,原创环境非常不景气。但是大家都相信,动画的黄金时代肯定会到来,这只是一个时间的问题。

四是建筑表现行业。这是在国内已经发展得非常成熟的产业。室内设计,室内室外效果图,各种房地产宣传片,相信大家平常接触得非常多。

五是多媒体展示。其实这行与建筑表现相辅相成。一家3D制作公司往往同时有建筑表现与多媒体展示的业务。现在国内技术已经相当成熟,奥运会世博会上各种让人震撼的展示都是这行的技术结晶。

六是舞台美术设计。还记得201 1年、2012年那让人惊艳的春晚舞美设计吗?这其实也是3D CG行业的一个分支。只要你有灿烂的想象力,深厚的美术功底,还有一点灵感,踏入这一行并不难。

工欲善其事必先利其器

对于外行人来说,这个行业最直观的感受就是美国大片中不可思议而又如身临其境的逼真的宏大场面。《阿凡达》中神秘如仙境的潘多拉星球,《云图》里黑暗绚丽的未来首尔,《古墓丽影》中诡秘幽暗的古墓,《极品飞车》里尘土飞扬的赛道,

《秦时明月》里古色古香的街道等。

工欲善其事必先利其器,展现它们的最大功臣便是3D CG软件。目前世界上主流制作三维视觉图像的软件有3dmax、lightwave、Maya、AfterEffect、nuke等等。

在中国。运用最普及的软件是3dmax与Maya。Maya从它诞生的那一刻开始,就注定专为梦想而生。艺术家和造梦师们通过它在各个领域缔造了无数奇迹。

Maya的推出可谓划时代的变革。工业光魔采用Maya软件制作了《星战前传:幽灵的威胁》《木乃伊》等影片,这一举动轰动了全球。在2001年,史克威尔公司用Maya作为唯一的三维制作软件创作了全3D电影《最终幻想》,至此Maya开始作为主流软件广泛运用在各个领域。《蜘蛛侠》《冰河世纪》《魔戒》《侏罗纪公园》《海底总动员》《哈利·波特》,无数经典场景被奇迹般地展现在电影银幕上,Maya实现了很多动画人梦寐以求的梦想,将三维虚拟效果表现与真实相差无几,可以说,它就是为影视特效而生。

相比Maya,3dmax是国内应用最普及也是使用者最多的3D软件,与Maya一样,它与Windows NT的组合大大降低了CG制作的门槛,实现了CG时代跨时代的革命。3dMax目前主要应用于影视、游戏、动画方面。在游戏方面,大家熟知的《古墓丽影》中的劳拉就是3dmax的杰作,除了游戏之外,3dmax也参与了影视片的特效制作,比如《X战警Ⅱ》《最后的武士》《功夫》《十面埋伏》《赤壁》等。

总之Maya与3dmax是国内3DCG界最常用的神兵利器。如果你掌握了其中之一,你的半只脚已经踏入了这个充满梦想的行业。

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既定目标修身养性

看电影看动画玩游戏,评论某个CG镜头感觉真不真.效果炫不炫,是普通观众对于3D CG成果的直接评价。因此在这个行业中,能否展现为世人认可的完美视觉效果,是每个从业人员的终极目标。成为艺术家一般的造梦师,相信是每个3D CG人的愿望。如何成为一个3DCG人员?

首先,成为一个3D CG人,你最好有相关专业基础。半途转行毕竟太艰辛。如果有条件,建议选择影视、美术、建筑、设计等相关专业。这些专业都将为你入行前垫下良好的基石。其次。你最好能掌握至少一种3D软件或后期软件。这样你就具备了从事3D CG行业的敲门砖。

成为一个3D CG人之后,接下来的首要任务就是要提高你的技术。这行最看重的就是技术的高低,无关学历,无关男女,只要你的技术精湛,无论在何处,无论在CG行业中的哪个方面,你永远受欢迎。

这行的各个领域、电影、电视、游戏、动画、广告、室内设计、建筑表现等等,目前最普遍的状况就是:新手大量涌入,一般制作人员饱和,高级人才匮乏。要想在3D CG行业立稳脚跟,必须要成为高手。尤其是在充满干劲的新人不断增加的情况下,软件不断更新,技术日新月异,如果止步不前,很容易被时代抛在后面。“时间不够用,时间太紧迫”是广大CG从业人员经常的感叹。

成为一个3D CG人,还需要有一定的艺术修养。软件仅仅是一件工具。当你掌握了软件的操作.这只是跨上了CG世界的第一级台阶。如何将材质调节得更好,如何打造合适的灯光,如何将气氛营造得更合适,艺术修养或者说是一定的美术基础必不可少。基本的软件操作,自己看书学习,通过培训班学习,或者网上视频,或者请人教授,渠道数之不尽。无论是谁,只要有强烈的学习兴趣,对3dmax或者Maya的了解通过一两个月就能初步掌握。但接下来呢?如何打造出可以让人接受的场景。如何做出公司客户可以接受的镜头,如何让自己的水平更上一层楼,这一切都依赖于你的美术基础和个人审美。

如果你毕业于美术建筑影视等相关专业,恭喜你,在3D CG行业,你比别人多了很多优势。如果你出身于完全不搭界的专业,请扪心自问,你对这行有没有足够的爱和热情。如果你有坚定的决心,那一切都不算阻碍。美术修养可以在工作和学习中慢慢培养。

记住,向上,向上,再向上,不断磨炼你的技术,提高你的美术修养,不停学习各方面的知识去充实自己,那你离你的梦想将会越来越近。3D CG行业竞争残酷而现实,但它从不会辜负那些脚踏实地付出努力追求梦想之人。

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