二维动画制作理论教学大纲

2024-09-22 版权声明 我要投稿

二维动画制作理论教学大纲(共10篇)

二维动画制作理论教学大纲 篇1

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7)工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14)安全框的使用

(15)对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1)Action Script简介:Action面板的模式

(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5)网页预加载动画

(6)网络广告动画

(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10)通过过渡设置页面切换效果

(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12)添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

二维动画制作理论教学大纲 篇2

我国高等教育近年来蓬勃发展, 教育教学质量稳步提高。特别是高校数字化校园的建设, 将信息技术融入到高等教育的教学和管理工作中, 极大地提高了教育教学质量。然而, 站在新的历史起点上, 经济技术水平的高度发展为高等教育提出了更高的要求。传统的教学模式, 即将教学活动的主体限于课堂, 以教师在课堂上进行知识传授为主, 学生课后复习巩固为辅的教学模式已不再能适应教学的要求。学生学习主动性不强, 效果不佳, 教师的积极性也大大受挫, 最后导致高等教育教学质量大幅滑坡, 毕业生实践能力及创造性欠缺, 无法适应社会对人才的需求。最近风靡欧美的“翻转课堂”教学新模式以混合学习理论为指导, 将传统的教学流程进行颠倒, 为高校教学提供了新的思路。

一、“翻转课堂”概述

最近十年间, 翻转课堂 (由flipped classroom或inverted classroom翻译而来, 也被译为反转课堂、颠倒课堂) 的理念在北美被越来越多的学校所接受并逐渐发展成为教育教学改革的一波新浪潮。特别是在过去的两年间, 《华尔街日报》、《经济学人》、《纽约时报》、《华盛顿邮报》等主流媒体都对翻转课堂给予热烈的关注和积极的报道。

所谓翻转课堂, 就是在信息化环境中, 课程教师提供以教学视频为主要形式的学习资源, 学生在上课前完成对教学视频等学习资源的观看和学习, 师生在课堂上一起完成作业答疑、协作探究和互动交流等活动的一种新型的教学模式。[1]

几年间, 国外的教育工作者研究“翻转课堂”并将之付诸于实际教学工作中, 并总结出“翻转课堂”教学模型:

杰姬.格斯丁 (Gerstein, 2012) 构建的环形的翻转课堂四阶段模型将课堂分为体验参与 (Experiential Engagement) 、概念探索 (Concept Exploration) 、意义建构 (Meaning Making) 和展示应用 (Demonstration&Application) 四个阶段。罗伯特.陶伯特 (Talbert, 2011) 结合自己线性代数课程的教学实践, 总结了翻转课堂的实施过程和环节, 提出了翻转课堂的系统结构, 将教学过程分成课前和课中两个阶段:课前, 学生先要观看教学视频, 然后进行有导向性的作业练习;课中, 学生先要快速完成少量的测验, 接下来通过解决问题来完成知识的内化, 最后要进行总结和反馈。

国内对于“翻转课堂”的研究目前正处于引进吸收阶段。不足之处主要表现在: (1) 缺少相关的支持理论研究;学习是一个复杂的过程, 教与学的过程需要先进的学习理论作为指导。目前国内对于“翻转课堂”的研究多停滞在教学理念的阐释和概念的梳理, 而相关的学习理论研究还未触及。 (2) 缺少符合我国国情的教学模式研究;国外的教学模式并不能完全适应我国高校的教学要求, 而目前国内已有的教学模式多重视信息技术的应用, 忽视了教师的课前教学设计环节。“翻转课堂”将课堂的主体从教师转移到了教师和学生的共同体上, 但不能忽视教师的主导作用, 也要重视教学内容和学习者的分析这些环节。 (3) 缺少有针对性的应用实践研究;作为一种被引进的教学新理念, 国外的应用研究并不能完全代表国内的实际情况, 其教学效果如何?适应性如何?是否适合本土教学以及是否需要本土化改造, 这些都是国内学者亟待解决的问题。

二、高校教学模式现状

近年来, 各个高校都在强调现代教育技术的重要作用, 大多数教师及课程中都融入了信息技术、多媒体等教育手段。但是, 仍无法摆脱传统的教学模式, 即将教学活动的主体限于课堂, 以教师在课堂上进行知识传授为主, 学生课后复习巩固为辅。学生学习主动性不强, 效果不佳, 教师的积极性也大大受挫, 最后导致高等教育教学质量大幅滑坡, 毕业生实践能力及创造性欠缺, 无法适应社会对人才的需求。也有教育工作者在建构主义学习理论的指导下, 开始强调学习者在学习活动中的重要作用, 并逐渐将教学活动倾向于“以学为主”的教学设计, 强调课堂上的情景创设、信息资源提供、协作学习、自主探究和自主学习策略的设计等方面, 并将课后的在线学习、在线资源建设等提到了重要位置。但是, 单纯强调“以学为主”, 忽略了教学目标和学习者特征的分析, 事实证明, 也不能完全适应现阶段的高校教学要求。

尤其是目前大多数高校都已搬进大学城, 造成了教师和学生的空间分离, 除了短短的上课时间, 教师和学生在课后的沟通只能通过电话、网络等方式。传统的教学模式将无法适应如今的高校环境变化。翻转课堂教学模式颠覆了传统的课堂教学+课后辅导的教学模式, 将传统课堂中知识的传授过程转移至课前通过教学视频、在线课程完成, 而将课堂转变为学习者知识的内化过程, 即将原先课后讨论、作业巩固等更高层次的活动转移至课堂中, 这是符合混合学习“主导-主体”学习理论的全新教学模式。

三、“混合学习”理论 (Blend learning) 支持下的“翻转课堂”

20世纪以来, 信息技术蓬勃发展, 各种新的教育理论和技术对教育产生了积极的促进作用。学者们在对多种教学模式的实施和反思过程中逐渐发现:学习的过程是复杂的, 所有人都不是遵从单一模式的学习者。[2]

Badrul H.Khan (2002) 提出混合学习八角模型 (Khan’s Octagonal Framework) , 提出混合环境的创设需要考虑八种要素, 并且各要素相互联系相互依存。各要素分别是:机构要素、教学要素、技术要素、界面设计要素、评价要素、管理要素、资源支持要素和伦理要素 (见图2-1) 。框架指出:有效学习的过程是八个要素均有效进行的过程, 学生学习效率的提高要求教师使用混合方案, 结合多种教学媒体, 在适当的时间里, 适当地安排学习内容。

何克抗 (2000) 指出:适合我国的教育思想应当既不是“以教师为中心”, 也不是“以学生为中心”, 而是要充分发挥教师的主导作用, 又要突现学生在学习过程中的主体地位, 即“主导---主体”相结合。[3]

“主导—主体”学习理论强调教学系统中教与学双方面的相互作用。混合学习比传统面授学习和完全在线学习具有更深的层次, 它不再片面强调在线环境而忽视课堂教学, 不再片面强调以学生为中心而忽视教师的主导作用, 不再单纯强调建构主义学习理论和忽略其他学习理论, 不再仅仅注意在线资源的利用而忽略传统媒体。混合学习在实际应用中以学生的学习绩效来评价教与学的效果, 它在理论和方法上都将对信息技术与课程整合的研究产生深刻影响。混合学习理论强调的是通过“混合”而带来的最优化的学习绩效和最佳的教学质量。

“翻转课堂”教学模式既强调了课前学生的知识内化环节, 也重视课堂上混合情景的创设, 既强调学生的学习“主体”作用, 也强调教师的“主导”作用, 试图通过“混合”而带来最优化的学习绩效和最佳的教学质量。

四、“翻转课堂”教学模式设计

以“混合学习理论”为指导, “翻转课堂”将传统的教学模式进行翻转, 以课程教师提供以教学视频为主要形式的学习资源为起点, 要求学生在课前完成教学视频等学习资源的观看和学习, 完成课前学生对知识的内化及独立探索, 确定对知识的掌握程度, 并明确问题所在, 在课堂上师生共同完成作业答疑、协作探究和互动交流等活动, 进而强化学习者对知识的理解。

第一阶段:内容分析阶段

教师分析教学内容及学习者特征, 选择教学方式, 并非所有的教学内容都适合“翻转课堂”。原则上, 实践性较强, 能够充分发挥学生主观能动性的教学内容更能充分体现“翻转课堂”的优越性。

第二阶段:教学设计阶段

教师分解教学目标, 将教学大纲中要求学生识记并掌握的内容划分成若干知识单元和知识要点, 并找出各单元和各知识要点的联系关系, 分析学习者原有的知识结构, 以及认知能力, 包括识记能力、理解能力、应用能力、分析能力、评价能力和综合能力, 安排教学顺序, 合理选择适当的教学方式。

第三阶段:课前准备阶段

针对于要采用“翻转课堂”的教学内容和知识点, 教师制作教学视频, 既可以采用多媒体课件的形式, 也可以用录制视频或“微课”的方式, 将教学内容中的各个知识点及重点、难点诠释出来。目前常用的E-du Creation (交互式电子白板) 、Show Me、Explain Everything等应用工具能够极大地降低教师录制视频的工作量。教师将制作好的教学视频发布到师生交流平台, 学生即时查看, 并反复观看视频或学习材料, 并对实践操作类学习内容, 在教学视频的同步指导下反复操作练习。同时, 学生将不能完全理解贯通的知识点记录下来, 以备在上课时与其它同学和老师交流。

第四阶段:课堂活动设计

教师创设轻松灵活的课堂环境, 学生讲解对知识的理解, 并提出课前观看视频和练习中遇到的问题。教师强调知识重点和难点, 并将学生的问题加以分类, 并充分利用情境、协作、会话等要素, 发挥学生的主观能动性。将学生分成若干小组, 进行小组讨论, 教师指导, 最后进行各类问题的讲解, 并总结。

第五阶段:课后阶段

学生针对教师的讲解巩固知识, 并通过课后作业和课后讨论、网络查询等方式加深对知识的理解和引用。

五、“翻转课堂”教学案例

基于上述研究, 笔者针对于本校《Flash动画制作》全校性公共选修课进行了“翻转课堂”的教学实验。具体针对“使用元件、实例和库”这一节课展开:

1、上课前:

(1) 分析教学内容:这是一门全校性公共选修课, 操作性很强, 内容较新颖, 学生动手操作兴趣浓厚, 应以学生的操作为主, 教师的辅导为辅, 预计进行“翻转课堂”进行教学, 能最大程度地发挥学生的主观能动性和创造力, 教学效果会更好;

(2) 学习者分析:学生来自不同专业的大二及以上年级, 已具有基本的学习能力, 并修完相关计算机基础课程, 能够进行自主学习。且此课程为公共选修课, 学生既然选择了此课程, 证明学生对这门操作课程有浓厚的学习兴趣, “翻转课堂”更能发挥学生的主观能动性和创造力。

(3) 确定教学方式:采用“翻转课堂”进行教学;

(4) 教学资料的准备:这里多指教学视频;本人选用《flash cs3活学活用》的网络教学视频, 该视频讲解详细、清晰, 并自制大量的练习实例, 以供学生课前练习;

(5) 在上节课结束前, 将教学视频发送给全班60名同学, 要求他们在下节课上课前观看教学视频, 并按照视频, 反复练习视频中讲解的三个实例, 制作转动的风车, 绘制盆景, 制作水晶按钮;

(6) 学生按照自己的掌握程度反复观看视频, 并按照讲解反复实践, 并将实践中遇到的问题先进行独立探索, 可以借助互联网寻找问题的解决方法。不能解决的问题收集、整理;

2、课堂上:

教师创设轻松的课堂环境, 先进行知识点、重点、难点的梳理;然后部分同学展示自己的实践作品, 并将制作中遇到的问题提出。归纳总结, 同学遇到的问题有以下几类:

(1) 对元件和实例的概念以及之间的关系不够清晰;

(2) 对元件和实例的编辑窗口容易混淆, 制作思路不清晰;

(3) 对图形和对象的概念不清;

按照问题的种类, 将学生分成三个大组, 每个组针对一个问题展开讨论, 并收集讨论结果。教师将问题进行详细讲解, 并上机制作演示操作练习题, 并将容易出现问题的细节进行强调。

3、反馈评价

教师对同学的学习状况进行点评, 并提出本节课的思考延伸。

六、结束语

总体而言, 翻转课堂所承载的信息化教学理念和教学模式突破了传统的“以教为中心”的教学模式, 给信息时代的教育带来了新的曙光和希望。教学流程的变化, 给高校教育教学改革带来了积极的意义。但是, 教与学是复杂的过程, 教学模式的变革也需要辩证地看待, 这种新型的教学模式也存在其自身的局限性, 教学内容的选择, 学生认知水平的要求, 教师主导作用的平衡。在传统教学模式的指引下, 在先进学习理论的指导下, 合理选择教学方式和方法, 取长补短, 相互促进, 才是促进教学的有效方法。

参考文献

[1]钟晓流, 宋述强, 焦丽珍, 信息化环境中基于翻转课堂理念的教学设计研究[J], 开放教育研究, 2013.2

[2]Elliott Masie, Rossett.A. (ed) .The ASTD E-Learning Handbook.New York:McGraw-Hill, 2002

[3]何克抗, 李克东, 谢幼如, 王本中, “主导—主体”教学模式的理论基础[J], 电化教育研究, 2000, 2

[4]Gerstein J.The Flipped Classroom Model:A Full Picture[J].User Generated Education, 2012.

[5]Berrett D.How'flipping'the classroom can improve the traditional lecture[J].The chronicle of higher education, 2012, 12.

[6]Tucker B.The flipped classroom[J].Education Next, 2012, 12 (1) :82-83.

二维动画制作理论教学大纲 篇3

关键词:Flash;二维动画制作;四阶段教学法;兴趣;技巧

随着互联网的深入发展,Flash已经成为当前热门的二维动画、交互式网页制作软件。其文件容量小、画面优美,极富创造性、实践性,成为许多广告设计、网络游戏、交互式网页、多媒体课件等的制作首选。因此Flash动画设计也理所当然地成为了技工学校计算机专业的一门必修课程。

从技工学校的教育发展方向和前景来看,技工学校的教育应该必须要以培养合格的“蓝领”人才为目标,力争学生在校期间,真正学到过硬的技能技巧,这样才能在未来走入社会以后获得自己的一席之地。但是,就目前技工学校的学生生源状况来看,学生的学习基础和学习能力相对较弱,制约着教学的效果。而对于计算机专业的学生来说,如何结合学生的实际开展Flash动画设计教学是我们必须要面对和解决的问题。以下笔者结合平时教学经验积累,总结了一些教学想法和观点,做了一些初探。

一、赏析经典、培养学生兴趣

现代教育研究表明,要想提升课堂教学的效果,使学生在课堂教学中真正能够学有所得、学有所获,就一定要关注学生,以学生为主体,充分发挥学生在学习中的主人翁作用。而调动学生学习的主动性最重要的一点就是要培养、激发学生学习的兴趣。

兴趣是最好的老师,这是我们每一位教育工作者都非常有感悟的一点。但是,从我们技工学校教授学生实际来看,他们中的很多人对于学习兴趣不大,很多学生学习都非常被動。针对这样的学生实际,要想使学生投入到学科的学习中,就必须要激发他们的学习兴趣,从而使他们喜欢学习、产生学习的动力。因此,教师可在每节课上课前5分钟,播放一些经典的Flash动画和小游戏,这样不但激发学生的学习热情,同时也培养了学生欣赏动画的水平,提高他们的审美、语言表达、思维能力和合作技巧,从而为后面的软件学习奠定良好的基础。

二、通过硬笔临摹,促进学生绘画技巧

Flash动画制作技术,需要学生具备基本的美术绘画技巧,但是刚接触Flash动画制作的学生,他们中的绝大多数,基本上没有真正接触过美术专业知识,所以很多学生的美术绘画基础极为薄弱,而Flash动画设计中的很多内容,是需要学生通过操控鼠标来完成基本绘画的,所以在电脑上绘画往往存在很大困难。

实践表明没有美术基础的学生应当从临摹开始学习Flash绘画,临摹的教学方法最主要的是选择合适的临摹对象,笔者在实际教学中选择“海滩的夜晚”“高脚杯”“蝴蝶”等图片作为临摹对象,让学生在临摹的过程中提高使用Flash绘画工具的娴熟程度,并能够培养学生的美术意识。

三、创新教学模式,增进教学效果

在长期的教学实践中,笔者创新、总结出了“四阶段教学法”,即教师准备、示范、学生模仿和总结联系四个阶段。

四阶段教学法的核心是项目的选择。对于比较枯燥的理论知识、基本工具的使用等基础知识,教师选择合适的项目,再运用四阶段教学法能达到事半功倍的效果。

四阶段教学法的升华是“总结”阶段。一个项目在实施过程中学生练习、教师巡回指导,最后教师通过发现的问题做点评和总结,能让所有的学生认识到自己的不足和该克服的缺点,最终达到全班同学一起进步的目的。

传统的教学方法着重培养学生的实际操作能力,缺点是学生对软件的不熟悉而失去学习的兴趣。而四阶段教学法将学生当作教学的主体,最终达到学生独立操作的目的。它能让学生快速、准确地掌握教学内容,节省教学时间,不仅提高了学生的学习能力而且同时使学生能熟悉软件技巧的运用。

四、注重技巧运用,提高学生创作效率

教学方法的创新提高了教学效果,平时授予学生一些学习技巧能使学生增加学习兴趣,在创作新作品时游刃有余。笔者结合平时教学实践,总结了以下一些实用技巧。

1.要学好Flash要求学生一定要先重点认识、理解三个重要概念:场景、元件、时间轴。场景可告诉学生就是“舞台”,元件就是“演员”。

2.在实践中提升操纵计算机的基本技能,最好做到了然于胸。

3.鼓励学生学会学习,尤其是在专业领域,多了解别人的作品和制作过程,丰富自身经验。

4.鼓励学生大胆创作,并经常性地组织相关的竞赛活动。

5.培养学生良好的设计习惯和耐心。比如在制作飞机机翻转的飞机特技设计中,利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象,这时我们必须要用魔术棒和套索工具,进行分离,往往有的同学分离不干净,致使在转换元件之后,使运动无法实现。这样就要再次分离,这就要求学生养成良好的制作习惯和耐心。

现代教育的发展要求必须要落实素质教育的要求,以全面提升学生的整体能力为目标,结合学生实际开展切实有效的教学工作,据此我们教育工作者一定要立足于本职工作,勇于创新,为培养更多的合格的人才贡献自己的力量。

参考文献:

1.洪小达、沈大林,《中文Flash8.0案例教程》,电子工业出版社,2009

2.王波,《Flash:技术还是艺术》,中国人民大学出版社,2005

3.张峤、桂双凤,《Flash动画运动规律与原画绘制》,机械工业出版社,2012

二维动画制作理论教学大纲 篇4

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作 2.英文名称:Flash Animation

二、学时

总学时60学时,其中讲授30学时,实践30学时

三、开课学期

第二学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占10%,技能成绩占40%,期末课程设计占50%

五、课程概述

本课程是面向动漫设计专业学生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是通过介绍Flash动画制作工具的使用方法,基本动画和复杂动画的制作方法,以及Flash动画作品的创作技巧,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计的思维方法与技巧。

六、适用专业

动漫设计与制作

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画基础 教学内容:

(1)动画基础知识;(2)Flash动画的特点;(3)动画图形绘制与编辑。

教学要求:了解动画的制作原理、发展历史和动画分类,了解Flash动画的特点和应用领域,掌握Flash软件图形绘制编辑工具的使用方法。

重点:Flash工具箱的使用。难点:图形绘制和编辑的技巧。

学时分配:理论6学时,实践6学时。2.基本动画制作 教学内容:

(1)逐帧动画;

(2)动作补间动画;

(3)形状补间动画和时间轴特效动画。

教学要求:熟悉Flash动画的制作流程,掌握三种基本动画的创建方法和技

巧。

重点:动作补间动画的创建方法。

难点:形状补间动画中提示点的应用。学时分配:理论6学时,实践6学时。3.元件的创建 教学内容:

(1)图形元件;

(2)影片剪辑元件;(3)按钮元件。

教学要求:了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。

难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。学时分配:理论6学时,实践6学时。4.高级动画制作 教学内容:

(1)引导层动画;(2)遮罩层动画;

(3)多场景、多图层动画。

教学要求:掌握高级动画的创建方法和应用技巧。重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。难点:遮罩的理解和实现。

学时分配:理论6学时,实践6学时。5.外部素材的应用 教学内容:

(1)导入图像素材;(2)导入声音素材;(3)导入视频素材。

教学要求:了解图像、声音、视频等外部素材的格式和特点,掌握各种外部素材的导入方法。

重点:图像和声音在动画中的使用方法和技巧。难点:事件声音和数据流声音的区别。学时分配:理论2学时,实践2学时。6.动画编程基础 教学内容:

(1)Action Script脚本语言的基本语法结构;(2)交互式动画的制作。

教学要求:了解Flash的Action Script语言的语法规则,掌握播放和停止动画、控制声音、交互按钮等动画编程技巧。

重点:动画的播放控制。

难点:复杂的交互式动画编程。

学时分配:理论2学时,实践2学时。7.动画制作综合实例 教学内容:

(1)Flash动画的创作思路和整体规划方法;

(2)动画综合实例分析与创作过程演示。

教学要求:通过动画综合实例分析,了解Flash开发动画的创作思路和整体规划方法,能综合运用Flash的各种动画技术创作动画作品。

重点:Flash动画技术的综合运用。难点:动画脚本设计与规划。

学时分配:理论2学时,实践2学时。

八、教材及主要参考资料

《动画设计与制作》课程大纲 篇5

课程名称:动画设计与制作

一、课程概况

所属专业: 课程类型: 开课学期: 学时: 拟使用教材:

聂竹明,吴钦金等.动画设计与制作.电子科技出版社.2016年 国内(外)现有教材:

缪亮.Flash多媒体课件制作实验与实践.清华大学出版社.2013年 方其桂.Flash多媒体课件制作实例教程.清华大学出版社.2015年 学习参考资料

1.专著教材类

Georgenes,C.,韦静.中文版Flash CC技法精粹.清华大学出版社.2015年 胡国钰.Flash经典课堂.清华大学出版社.2013年 2.报纸期刊类

中国教育信息化、现代教育技术、中小学电教 3.网络资源类

微信公众平台:教育技术微课堂(微信公众号:vclassroom)教育技术学 专业基础课程 3 68

开课单位: 课程代码: 学分: 核心课程:

教育科学学院

二、课程描述

《动画设计与制作》是教育技术专业本科生的专业基础课程,是一门实践性较强的课程。该课程主要培养学生掌握Flash二维矢量动画基本技术,理解二维矢量动画的制作方法,能够用Flash作为开发工具,完成基本的二维动画的设计与开发。

2010年《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》正式颁布并提出“加快教育信息化进程”。另外,随着“互联网+教育”时代的来临,微课、MOOC和翻转课堂等教学模式的涌现,格外强调教学资源的可视化、情景化等特性。《动画设计与制作》这门课程就是要培养学生相应的知识与技能,使他们符合“互联网+教育”时代对教育信息化工作者的要求,成为能够胜任教育信息化相关工作的专门人才。毫无疑问,该课程,在学生专业素养的培养过程中必将发挥重要的作用。

三、课程目标

(1)了解和掌握一定的二维矢量动画制作基础知识和基本技能。(2)掌握Flash矢量图形的绘制及动画的全程制作的方法和技巧。(3)能够利用AS2.0或者3.0制作出交互性强的二维动画作品。

(4)能利用Flash设计开发出具有思想性和艺术性的动画短片和教育游戏。

四、教学要求

授课教师将按照学校本科教学工作有关要求做好课程教学各项工作,严格按照课表规定的时间、地点上课,不迟到、不早退,将根据本大纲要求,认真备课完成教案与讲稿编写等各项课前准备工作;授课过程力求内容充实、概念准确、思路清晰、详略得当、逻辑性强、重难点突出,力戒平铺直叙、照本宣科,同时重视对学生的学习方法指导和课堂教学效果信息的反馈,实现教与学的双向互动;同时将结合课程目标要求,做好考核内容设计,并严格按照本大纲要求做好出勤率统计、作业评价等各项工作。

学习是大学生的责任和义务,学生应根据课程大纲要求制定本门课程学习计划,加强学业管理,严格自我要求,提升自主学习能力,主动适应课程学习要求。参与课堂教学活动不迟到、不早退,无正当理由不请假,上课认真听讲,不做任何与课堂教学无关事宜,未经授课教师允许,不私自使用手机等移动设备,积极与授课教师进行教学互动,同时利用课余时间做好预习、复习、课外书籍阅读等工作,主动与同学开展合作学习,认真完成任课教师布置的课程作业。

五、考核方式及要求 为实现课程教学目标,本门课程考核方式及要求如下:

总评 = 出勤(10%)+平时作业(40%)+ 综合作业(50%)。

出勤占总评的10%,点名不少于3次,缺席1次,按无成绩计算;平时作业不少于2次共占总评的40%;综合作业1次占总评的50%。

六、课程内容

第一单元

基础动画 第1章 ~ 第5章

(授课时间:第3学期第1 ~ 4周)

教学目标:通过本章教学,使学生了解动画的起源与发展;掌握动画的概念与分类;认识二维动画开发软件Flash;掌握逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。

教学重点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。教学难点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。学

时:课堂教学16学时,课外自主学习时间不少于5学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)了解动画的起源与发展;

(2)掌握动画的概念与分类;

(3)逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习

课后作业:将每一个案例做会做熟,完成课后习题。

第二单元

高级动画

第6 ~ 7章

(授课时间:第3学期第5 ~ 6周)

教学目标:通过本章教学,使学生掌握引导动画、遮罩动画的概念;明确引导动画、遮罩动画与几种补间动画的区别;掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。

教学重点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。教学难点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。学

时:课堂教学8学时,课外自主学习时间不少于4学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)引导动画的设计与制作。;

(2)遮罩动画的设计与制作。

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习

课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。

第三单元

动画特效

第8 ~ 10章

(授课时间:第3学期第7 ~ 9周)

教学目标:掌握文字特效动画的种类及其设计与制作;掌握按钮特效动画的种类及其设计与制作;掌握鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

教学重点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

教学难点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于6学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)文字特效动画的种类及其设计与制作;

(2)按钮特效动画的种类及其设计与制作;(3)鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

学习方法:网络探究学习

课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。

第四单元

动画脚本

第11 ~ 13章

(授课时间:第3学期第10 ~ 12周)

教学目标:掌握Flash中音频的导入与处理技巧;掌握Flash中视频的导入与处理技巧;掌握AS3.0常用函数的使用;能够编写简单的AS3.0程序。

教学重点:Flash中音频和视频的导入与处理技巧;AS3.0中常用函数的使用。教学难点:AS3.0常用函数的使用;AS3.0程序的编写。学

时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于10学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)Flash中音频和视频的导入与处理技巧;

(2)AS3.0中常用函数的使用;(3)AS3.0程序的编写。

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习

课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。

第五单元

综合动画

第14 ~ 18章

(授课时间:第3学期第13 ~ 17周)

教学目标:掌握Flash广告的设计与制作;掌握Flash网站开发和网页制作的技能技巧;掌握Flash课件的设计与开发;掌握动画短片的设计与制作;掌握教育游戏的设计与开发。

教学重点:Flash广告、网站、课件、动画短片和教育游戏的设计与开发。教学难点:Flash教育游戏的设计与开发。

时:课堂教学20学时,课外自主学习时间不少于20学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)Flash广告的设计与制作;

(2)Flash网站开发和网页制作的技能技巧;(3)Flash课件的设计与开发;(4)动画短片的设计与制作;(5)教育游戏的设计与开发。

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题

《制作逐帧动画》教学设计 篇6

一. 学习目标

1、使学生了解多媒体制作的一般流程及控制方法。

2、通过学习制作逐帧动画,使学生掌握帧的插入方法及文字在舞台中的输入方法,进一步深化对Flash动画软件的认识,拓展学生的知识和能力。

3、培养学生的探究与创新能力。

4、培养学生对亲情、友情的珍惜。二. 知识与能力培养

1、知识体系:关键帧的插入方法和文字的属性含义。

2、实践能力体系:插入关键帧的步骤以及文字的输入方法。

3、思维体系:激活学生的探究思维和创新思维。

4、情感体系:加强学生对友情的认识。三. 教学重点与难点 难点:关键帧的插入方法

重点:在舞台中输入文字以及改变其属性。四. 教学对象分析

在时间轴上插入关键帧,并在舞台中输入文字以及改变其颜色,这是教学中的难点。在课堂中,要让学生勇于去实践、去探究,不要急于演示制作方法与步骤,培养学生探究能力,教师在适当时恰如其分的进行点拔。五. 设计思想

本节课通过从理论知识和实践能力两方面对学生进行培养,同时引入“课程整合”概念,加强学生对亲情、友情的认识。六. 教学体系

知 识 体 系:复习原有知识(时间轴以及三种帧和它们的作用), 引入新知识(制作逐帧动画), 新知识解析(插入关键帧的方法),新知识运用 制作Flash贺卡,加强友情。

能力、思维体系:回忆有知识 ,通过观看动画培养学生发散思维 ,逻辑思维(制作字体闪烁渐变)创新思维(制作贺卡)情感教育(加强学生对亲情友情的认识)。

七. 教学过程

(一)、创设问题情境

1、提问学生,巩固旧知识。

师:同学们,上节课我们学习了Flash的工作界面,那谁来说一下Flash中最重要的窗口是那个窗口?

生:时间轴窗口

师:对,就是时间轴窗口,那谁来说一下时间轴窗口中帧有几种帧呢? 生:关键帧、普通帧、普通关键帧。

师:非常好,回答正确。

2、观看动画

3、展现目标,任务驱动

同学们刚才看的动画中字体在闪烁而且在变色,那我们怎样制作它呢?这就是本

节课要学的内容。

(二)、激发探究热情,自主实践

1、今天我们讲制作逐帧动画,那逐帧就是一帧一帧的,所以今天我们在制作动画的

时候要插入好多帧,那我们怎样插入帧呢?请看大屏幕。

插入关键帧的三种方法:

(1)单击”时间轴”窗口的第2帧,先中该帧,按F6将其设置为关键帧.(2)执行”插入” 菜单 “关键帧”命令,也可以插入关键帧.(3)在”时间轴”窗口的某一帧上右击,在弹出地快捷菜单中,选择“插入关键帧”命令也可以插入关键帧

2、在舞台中输入文字。关键帧我们已经插入了,那我们文字还没出现,好我们来制作文字:

选中工具箱中的“文本”工具,在舞台上单击,输入文字”新年快乐“。

3、讲授改变文字属性。

单击工具箱中的“箭头”工具,结束文字的输入,然后选中文字,在“属性面板中设置文字的效果。

4、教师演示制作全过程,让学生实践。

(三)积极评价引导,拓展创新。

1、成果展示,评价交流

让学生说明在制作时遇到的问题及解决方法。

2、积极引导,拓展思维

观看一动画,让学生自主实践,不需在课堂实现。

3、激发情感

观看一逐帧动画,是一张贺卡,所以我希望同学们在节假日给自己的爸爸妈妈自

已制作个电子贺卡送他们,拉近之间的距离。八 教学总结

二维动画制作理论教学大纲 篇7

1《二维动画设计与制作》教学方式存在的问题

《二维动画设计与制作》课程是动漫设计与制作专业的主干课程, 是理论与实践相结合, 借助Flash软件, 进行二维动画设计与制作。在以往传统的教学模式中, 该课程都是以教师讲授理论知识和案例操作为中心的教学方式, 只针对学生能否掌握基本软件的操作方法的培养, 而忽视了培养学生举一反三的创新能力, 从而造成学生只会机械的操作, 换一个项目和模式就不知道如何操作, 不知道操作目的或不知道操作的用处, 不能真正消化所学的知识技能, 并演变成自身的能力, 这种据教学方法忽视了学生素质的培养, 而如今动漫行业发展的速度突飞猛进, 如果忽视了学生综合能力的培养, 而只是一味的机械劳作, 势必将来会被该行业和社会淘汰。

2《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的必要性

目前, 随着职业院校学生生源质量的下滑, 动漫专业二维动画设计与制作的毕业生被企业录用后, 一般企业要先进行培训, 培训合格后才会录用, 这种现象不仅增加企业负担, 同时也增加毕业生的就业难度。另外刚毕业的动漫专业学生专业水平有限, 独立工作能力较差, 企业支付的工资低, 造成学生频繁跳槽, 工作不稳定。时常是企业花钱和精力培养的学生, 初见成效时就离开寻求新的发展, 久而久之, 企业对刚毕业的学生没有信任感, 不接受应届毕业生。

从整个产业链的角度来看, 动漫设计与制作专业教育应作为一个重要环节来考虑, 而不能采用孤立的教育模式, 为了增加企业对学生的信任度, 提高学生的就业工作能力, 保证毕业生出校门就能上岗工作, 《二维动画设计与制作》的授课教师必须想办法激发学生的学习主动性, 采用符合企业用人要求的教学方法和人才培养模式。《二维动画设计与制作》课程项目化教学, 就是以项目为教师在教学过程中主线贯穿始终, 在项目中融入课程的知识点, 以完成项目为学生学习的最终目的, 学生的最终学习成效根据学生完成项目的质量来评定。而项目的选题和内容紧密结合行业发展, 主要注重培养学生的专业综合能力和创作实践能力, 实现学生在校学习与行业岗位需求“零距离”。《二维动画设计与制作》是一门注重实践性和技能性的课程, 要求必须了解市场和行业需求, 根据市场的需求来制定学习计划和目标, 这关系学生的就业前景和未来发展。《二维动画设计与制作》课程项目化教学是把项目引入到课堂, 进行详细讲解、分析、策划与设计, 在完成项目的过程中可以提高学生的写作研讨, 组织、演示讲解, 团队协作, 沟通等基本能力;着实为动漫专业的学生提供一个开放的技能实践操作训练平台, 把企业、教师、学生三者合一, 切实做到实践与教学操作、教学与行业需求的紧密相结合。这种教学模式对教师的要求很高, 需要老师有指导项目完成的专业综合能力、组织能力、控制能力和鼓动能力等, 对学生的实践操作能力、创新设计能力和创业能力的培养, 综合素质的提高较大, 同时也是对《二维动画设计与制作》课程传统教学方法的一种改革。

3《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的可行性

一是从大环境来看, 动漫产业是朝阳产业, 发展速度迅猛, 特别是二维动漫急需大量的设计与制作人才, 从国际经验来看, 动漫产业具有反周期和逆势而上的特点, 在美国经济萧条时期, 动漫产业却得到极大发展, 美国迪斯尼公司就是这时产生的。目前美国的文化产品出口每年在700亿美元以上, 动漫产业占据其出口首位。日本和韩国在出现经济危机时, 同样也是动漫产业出现了空前的发展。目前日本动漫产业的总值和出口总值超过了电子产业和汽车产业总和。动漫产业在应对当前国际金融危机和扩大内需中具有十分重要的作用, 成为了重要的支柱产业。各级政府都高度重视这一产业的发展, 把动漫产业作为先导性、战略性、支柱性产业来培育, 采取多种政策措施, 促进动漫产业又好又快发展, 在这种优越的历史条件下, 动漫产业会快速发展, 对动漫设计与制作专业技术人才有大量需求。

二是《二维动画设计与制作》课程项目化教学可以多方面地弥补传统教学模式的不足合理设置教学项目, 转变教学管理模式, 将项目引入到教学中, 可以有效地提高人才培养规格。在很大程度上可以提高教学效率, 提高人才培养的规格, 实现就业的“零适应期”。

三是《二维动画设计与制作》课程项目化教学让学生以职业者的角色进行, 激发兴趣, 挖掘潜能, 可以缩短课堂教学与实际工作的距离, 让学生实施一个个具体的感兴趣的项目, 学生学习的目的很明确, 兴趣浓厚, 学生的积极性能被调动。在项目实施过程中, 学生时常感受到成功的喜悦, 这更能强化学生主动学习的兴趣。培养学生好的学习方法和习惯以及高品位的艺术素养, 可以达到良好的教学效果。

4《二维动画设计与制作》课程项目化教学方式的基本思路

针对动漫设计与制作专业人才培养的特点, 实现学生在校学习与行业岗位需求“零距离”目标, 《二维动画设计与制作》课程将企业项目引入课堂教学中, 将授课内容寓于企业项目中, 项目的实施和完成是项目化教学的核心内容, 要求学生将课堂的理论知识在项目的实施过程中进行消化, 同时也是技能学习的一个过程。《二维动画设计与制作》课程项目化教学首先选择符合本课程教学的项目, 教师带领学生讨论剧本, 制定二维动画项目工作计划, 熟悉软件平台并进行项目分组, 根据学生兴趣自愿组合, 一般6-7人为一组, 并推选一名认真负责, 沟通能力强的组长, 然后根据二维动画制作规律分三个阶段前期、中期、后期来安排工作步骤, 再根据每位组员的专业知识和个人兴趣进行明确的分工, 各组员之间, 组与组之间要互相配合, 另外各个阶段开始时, 根据该阶段要求, 老师都要作任务量的介绍。前期阶段:角色造型设计、场景设计、分镜头设计, 学生将设计思路和绘制的草图充分的与老师沟通, 老师并加以指导。中期阶段:结合项目内容教师讲解所需要用的FLASH软件, 该阶段是最复杂的一个阶段, 工作量大, 问题多。学生要将设计思路和绘制的草图用FLASH软件制作成动画效果, 还要搜集相关音效资料, 每个组员制作各自任务, 互相讨论, 如遇到困难, 教师及时给予帮助, 把握最终效果的方向。后期阶段:学生进行配音, 合成输出, 如有问题与老师和制作组员交流, 进行修改。最后, 是《二维动画设计与制作》课程的考核, 要求学生认真填写项目报告书, 项目报告书中有学生制作过程中的心理感受, 以及各个阶段完成工作任务的情况说明, 和成果的自我评价, 老师根据学生填写的项目报告书的内容和最终作品, 及制作此项目过程中的一些表现, 掌握专业知识的程度, 实际的驾驭能力, 做出一个综合的评价, 成为《二维动画设计与制作》课程最终的成绩。同时学生还可以保留自己参与制作的作品, 在用人单位来招聘时, 可以展示自己的作品和能力。

参考文献

[1]韩宇.可视性二维动画教室[M].长春吉林美术出版社, 2005.

[2]田易新.Flash动画制作与创意[M].电子工业出版社, 2007.

二维动画制作理论教学大纲 篇8

关键词:Flash教学 兴趣 任务驱动 思考、探索 拓展和延伸

一、展示生动案例,引起学生兴趣

Flash软件的学习难度较大,如果学生一开始感觉难而失去兴趣的话,那么他们就会没有继续学习的积极性。培养兴趣是最好的办法,Flash课程本身对学生是有吸引力,而我们只需适当的引导,学生就会对Flash动画制作产生浓厚的兴趣。

第一次课是个关键点,我先不要介绍Flash软件的工作界面、面板的使用等知识,反而应该展示给学生精彩的Flash实例。首先可以展示“用Flash软件制作特效”,如:探照灯、放大镜等与生活密切联系的特效。第二个实例“Flash动画片”,活泼生动的小故事更容易吸引学生的注意力;第三个实例“Flash MTV”,针对学生喜欢流行歌曲的特点抓住学生的兴趣;第四个实例“Flash小广告”,让学生分享广告的创意;第五个实例“Flash小游戏”,如:连连看,俄罗斯方块等,不论男女学生对游戏都比较感兴趣。这时,我们可以顺势导入:我们先来学习如何画画,如何调颜色吧,在画的时候就会顺便介绍一些工具,这样学生就会很容易记住这些工具的用法,我们就开了一个好头。

老师通过接近学生生活的案例,调动学生的学习积极性,培养探求欲,为以后学习动画制作、克服各种困难做好动员工作。接着让学生了解Flash在社会中应用的具体领域, Flash应用人才需要具备的能力,以及就业前景,从而树立学生通过深入学习本课程解决就业问题的信心,为以后教学的顺利实施打下良好的思想基础。

讲到遮罩时,学生理解有困难,如果你用制作“放大镜看图”的例子,学生就很易于理解概念。画的圆就相当于是放大镜,我们透过圆去看图片,圆移动到的地方,我们可以看清图的那部分,圆没有移到的地方,我们就看不到,圆就相当于是扇窗,我们透过这扇窗看到外面的世界,圆就是遮罩层。而图就是被遮罩层。我们可以把窗画成圆形,还可以画成星形或者其他形状,任由制作者想象。通过这样的启发,学生完成的作品千差万别,有各种形状的放大镜,效果很好。

二、结合学生实际,从简单、容易的地方入手。

首先,教学内容应先易后难,由浅入深才符合学生认知规律和教学规律。在Flash课程的教学过程中,如果机械重复地让学生模仿制作书本中的案例,就不能懂得Flash制作的原理。如果通过一些简单的例子让学生了解Flash动画的制作原理,他们就可以发挥自己的想象,制作出有个性的作品。例如:在讲述Flash制作之前,我们可以介绍电影的拍摄过程,快、慢镜头的原理,并通过比较生动的课件进行演示分析,让学生对动画的制作有一个感知,为后续的学习打下基础。

其次,要把抽象的概念形象化。Flash教程中有些概念比较难理解,如:场景、时间轴、帧、元件等,我们在教学中可以利用形象的比喻、生动的例子进行讲解。例如:我们可以对以上概念进行这样的比喻:场景——话剧中的舞台,时间轴——话剧中的时间,帧——拍话剧时用到的情景,元件——话剧中的演员等。通过以上形象的比喻,学生脑海里就会有了一个清晰的印象:我是导演,首先我要编剧本,制作好“演员”,安排好他们的出场顺序和时间,故事应该怎样继续……。

三、制作方法需灵活,善于思考、探索

《Flash动画制作》课程实践性很强,需要有较强的动手操作能力和勇于探索精神。在Flash动画制作中,動画制作的步骤比较复杂,有很多步骤没有严格的顺序要求。因此,先要理清思路,让学生抓住重要的环节;要通过实例演示,让学生清楚方法、步骤的多变性和灵活性;要鼓励学生勤于思考和分析,从错误中寻找原因。例如:制作“动作补间动画”是一个较复杂的操作过程,学生往往在制作中忘记把绘制好的东西转化为元件,因此,教师在学生动手前需要反复强调“转化为元件”的步骤,而其它步骤是可以灵活处理的。当学生掌握了这后,他们在制作过程中就可以有的放矢、心有所想地实现他们的设计。

四、任务驱动式教学

Flash动画制作教学思想是“只教需要的”,就是把实际操作中需要知识教给学生。具体实施方法:任务驱动+教师引导。完成基本教学后让学生动手实践,老师在旁边观察,等学生出现某些问题,先让他们自己动手解决,解决不了的寻求同学合作,最后才向老师提出疑问,老师引导解决,学生继续完成实践。学生好的作品离不开他们的丰富想象的基础,教师要鼓励学生大胆想象,敢于创新。

在制作之前,应制订一个实施计划。如“Flash MTV”这个作品,要先设计故事情节,再分成若干个场景,接着把需要的素材、元件、时间安排等一系列事项一一列出来。如果学生制作后没有出来效果,很容易产生消极的心态,因此一定要及时对学生勉励,告诉学生老师相信他们有能力找到解决问题的方法,完成任务。

在学生学习制作过程中,教师要注意自己的角色,要给学生“引导”而不是辅导。教师需要做的事情有许多,如:分析以往学生优秀的动画作品,为学生提供有益的参考意见;可以利用学生课余时间,邀请有美术专长的教师来指导学生,帮助学生解决技术难题等。要大胆放手让学生去设计,老师则以旁观者的身份提出问题让学生思考。

五、结合实际,适当拓展和延伸

对于 Flash 的教学, 我们的主要目标是学习 Flash 的基础知识和动画制作的原理,掌握动画设计的思想和方法,灵活运用 Flash 知识设计出既符合要求又具有创意的动画。Flash动画制作的难度不小,高职学生差异也较大。“结合实际,适当拓展和延伸”,对于普通的学生,只须让他们懂得Flash制作的原理,能完成书本中的案例和习题就可以了。对于一些有美术基础、好学的学生,要提供给他们锻炼的平台,可以组织这些学生建立兴趣小组或者鼓励他们参加市级、省级比赛,让他们发挥特长,展示自我,这也是素质教育的真正体现。课堂教学的时间比较有限,作为教师有必要对课堂教学进行拓展和延伸,在第二课堂对学生进行课堂知识的延伸拓展,培养优秀的Flash动画制作人才。

六、勤于积累素材,善于总结经验

素材在于积累,经验在于总结。在教学过程中要注意收集学生的各种作品。这些作品不但是教学成果的体现,而且还可以作为以后教学的范例。因为学生自己的作品,比起老师提供的案例有更多优势:首先这些作品蕴涵着学生们的灵感和创意,贴近于他们的生活和精神生活;二是适合学生的年龄心理特点,便于他们去模仿学习。所以,平时注意收集学生的作品并分类存放,根据教学需要选择应用,对提高教学水平有帮助。

参考文献:

[1]罗来宾.Flash教学改革与实践讨论[J].电脑编程技巧与维护,2010,10.

[2]杨兰.《Flash动画制作》课程教学实践与创新[J].计算机教育,2009(06).

[3]陈君艳.浅谈《flash 动画制作》的教学[J].科技资讯, 007(30).

Flash动画制作概览教学设计 篇9

安化县羊角塘镇金鸡学校 卢胜日

一、教学目标:

(1)知识与技能:理解动画的原理;了解Flash动画常用术语;初步了解制作Flash二维动画的基本方法。

(2)过程与方法:通过观察Flash动画“小花盛开”的制作及其修改,体验Flash动画制作的过程,认识Flash动画制作的主要技术。

(3)情感态度价值观:感受动画之美,体验动画创作的乐趣,激发学生学习动画制作的热情。

二、教学重点、难点:

了解Flash动画制作的常用术语与基本方法

三、教学策略:

(1)将第三节《逐帧动画制作》“学习引导”环节中的内容,调整到本课“小游戏”环节。

(2)提供多个精美的Flash动画实例,其中包括本人自制的作品。

(3)由于教材网站资源已不存在,因此在制作课件时将教材中的“太阳花开”Flash脚本修改成“小花盛开”脚本。

(4)教学方法:情境创设、实例观赏、讲解演示、游戏法、启发学习、实践讨论。

四、课前准备:

(1)教学环境:计算机网络教室、国之源多媒体电子教室系统(2)教学素材与资源:制作好Flash动画“卢老师的礼物·swf”;从湖南省电教馆网站下载动画作品“我是一只小小鸟·swf”;制作好课件“Flash动画探秘·swf”,其中的“Flash动画欣赏”实现与“神奇的海底世界Flash”、“美丽的鲜花Flash”等网页的链接。

五、教学过程:

(1)欣赏Flash动画,创设情境导入本课。

同学们,老师为你们准备了一个动画片——《我是一只小小鸟》,让我们一起来欣赏。

大家喜欢吗?

要知道,这个动画作品是我们湖南省的一位初中学生创作的,获得了国家级二等奖哩。同学们可以说都是看着动画片长大的,对动画片是特别喜爱,现在就让我们一起走进精彩的动画世界,了解如今特别流行的富于感染力的Flash动画是怎样加工制作的。(打开课件,出示课题)

(2)小游戏:手绘动画。

我们先来做一个小游戏。请同学们仿照课件出示的这几幅图画,将它们画在书本的右下角。(生画图)

现在快速翻动各页,发现了什么现象?(3)分析动画原理,简介计算机动画。刚才这个游戏告诉了我们动画形成的基本原理:它是由多幅内容相关又有所不同的画面按一定顺序排列而成,当这些画面快速连续显示时,就会产生动画效果。随着计算机技术的发展,计算机动画产生了,它是借助编程或动画制作软件生成的一系列可供动态实时播放的、产生物体运动效果的连续图像。刚才我们欣赏的《我是一只小小鸟》是用Flash软件制作而成的,除了动画片,你们还见过哪些Flash作品?

(4)欣赏Flash动画“神奇的海底世界、“美丽的鲜花”,认识Flash软件。Flash用途广泛,你们现在看到的教学课件也是老师用Flash制作的。下面我们再来欣赏两个漂亮的Flash动画。(打开课件中的链接,播放“神奇的海底世界”和“美丽的鲜花”)

美不美啊?同学们都很聪明,发挥你们的想像力和艺术才能,也能够制作出如此精美好看的动画。好,现在就让我们开始神奇美妙的Flash之旅,一探动画制作的究竟。

(5)结合脚本讲解演示“小花盛开”Flash动画的制作。(6)介绍Flash常用术语。

根据刚才制作“小花盛开”动画的过程,想一想:Flash软件是如何组织和形成动画的呢?

展示课件,依次讲解“图层”、“帧”、“时间轴”、“元件”、“库”、“舞台”等概念。

(7)介绍Flash技术特点,修改“小花盛开”动画,体验Flash的优势。Flash软件可以完成矢量动画的制作,所谓的矢量动画就是经过计算机运算而确定运行轨迹和形状的动画,它不需要呈现每一个画面,只需要设置动画的起始关键帧和结束关键帧,计算机可以对两幅关键帧进行渐变处理,自动生成中间画面。

下面我们尝试利用Flash软件的关键帧和渐变技术将“小花盛开”逐帧动画修改成动作渐变动画。(利用电子教室系统将“小花盛开•fla”传送到学生机。学生在教师指导下打开“小花盛开•fla”,清除第2、3、4关键帧,设置补间动画为“形状”,观察时间轴的变化,测试影片)

大家有什么感受?

我们继续操作,让小花开得更大一些好不好?(学生在教师指导下在第10帧处插入关键帧,用变形工具将小花再放大一点,在第5帧处设置补间为“形状”,保存文件,测试影片)

怎么样!这就是Flash软件之所以神奇、优秀的一个方面。通过关键帧和渐变技术制作动画,不仅精确、流畅,而且大大简化了动画制作的过程。

(8)讨论Flash动画的组织方式与形成方式。

结合刚才老师的讲解与同学们自己的操作,请大家讨论一下:Flash软件是如何组织与形成动画的?(学生分组讨论)

(9)欣赏教者自制Flash动画。

二维动画制作理论教学大纲 篇10

实训题目:快乐转转转

目的要求:颜色相间的发散色条不断旋转,并且有一行文字由左向右运动。相关技术:直线运动、旋转运动

步骤提示:(1)该动画有两层组成,第1层是旋转层,第2层是文字运动层。

(2)创建一个“图形”符号,绘制一个发散的颜色相间的色盘

(3)在第1层中导入该“图形”符号,制作该符号的旋转动画。

(4)在第2层中制作文字“快乐转转转”的运动动画。(5)测试影片。

实训题目:纸飞机

目的要求:两个纸飞机沿着同一轨迹相向运动。用引导线动画制作,实现一个引导层控制两个被引导层。

相关技术:导向动画、一个引导层和多个引导层建立关联。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为400像素×300像素,填充色为蓝色。建立“图形”符号1,在其中绘制一个黄绿色相间的纸飞机。

(2)建立“图形”符号2,再回至一个粉蓝色相间的纸飞机。

(3)在场景中的第1层中导入“图形”符号1,并在第50帧建立关键帧。

(4)新建引导层,绘制椭圆形运动轨迹(可以使用“工具”面板中的圆形工具,设置其无填充色,线条颜色为黑色)。

(5)在第1层,设置符号1沿轨迹运动的起始点和中指点,并创建运动动画。

(6)新建普通层,在其中导入“图形”符号2,设置该层与引导层关联。创建符号2的导向动画。

(7)测试影片

要点:(1)一个引导层和多个引导层关联的方法。

(2)为了使纸飞机在运动过程中效果逼真,应设置该运动为“沿轨迹运动”。

实训题目:变脸魔术

目的要求:通过此例可以说明使用变形精灵制作形变动画的方法。相关知识:形变动画制作、形变精灵的使用。

步骤要求:

1、创建电影文件:首先选择菜单“文件—新建”(file_new)(3)

创建一个空白的电影文件,然后选择菜单“修改—文档”打开“电影文件属性设置”对话框,在对话框中设置背景色为白色,舞台尺寸为500像素×400像素。、创建线条的形变

(1)单击第1帧,选择“工具”面板中的直线工具,在场景中绘制一条红色的直线。

(2)右击第20帧,从弹出的快捷菜单中选择插入关键帧(insert keyframe)

单击第20帧,调整直线的形状。

(4)打开“属性”面板。单击第1~20帧中任一帧,在“属性”面板中的tween下拉列表中选择“形状”(shape)项,创建形变动画。

实训题目:海底世界

目的要求:实现文字中水波荡漾的效果。要求使用形变动画和遮蔽动画制作方法完成。

相关技术:形变动画、遮蔽动画

步骤提示:

1)将场景尺寸设置为300像素×200像素,背景色为黑色。2)在第1层中输入文字“水波”,颜色为白色。3)将该文字按原位置粘贴至第2层。

4)在第3层中绘制一蓝色的矩形。在第3层中设置4个关键帧,调整每个关键帧中矩形的形状,在每两个关键帧之间创建形变动画,从而产生水波效果。

5)将第2层拖动至第3层上面,将第2层设置为遮蔽层。6)测试动画。4((((((实训题目:节日的彩灯

目的要求:在背景画面的衬托下,彩灯在不断的变换颜色,同时“新年快乐”和“万事如意”这两组字在交替变换出现。

相关技术:电影片段符号创建、颜色变化的色彩动画。

步骤要求:(1)设置影片背景色为黄色,并放置图片“小熊”和“礼盒”在场景的下方。

(2)创建一个电影剪辑符号,其中灯泡颜色不断变换。再创建一个电影片段符号,灯泡颜色变换区别于第一个电影片段符号。

(3)在Layer2层绘制一条曲线,将电影片断符号1和2放置在曲线上。

(4)在Layer3层上绘制“新年快乐”和“万事如意”的文字变换效果。

(5)测试电影。

实训题目:色彩变换的文字

目的要求:文字“FLASH”逐个字母由右至左飞入画面,并且填充色发生变化。要求使用运动动画和形变动画的方法制作。

相关技术:运动动画制作方法、形变动画制作方法 步骤要求:

1)在第1层的1~10帧制作“F”的飞入效果

2)在第2层的11~20帧制作“L”飞入效果。依次类推制作其他几个字母的飞入效果。

3)在第6层制作字母的颜色变化。注意:使用性变动画制作颜色时运动对象是打散的文字。

4)测试影片。6((((实训题目:网页banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有现代感。相关知识:影片剪辑的运用。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为468像素×60像素,背景色为蓝色。

2)新建影片剪辑符号,命名为“六边形”。

3)在影片剪辑“六边形”符号中,使用钢笔工具绘制六边形的形状。选择六边形,将其转换位图形符号。在时间轴的第10 帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为0%;在时间轴的第20帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为100%。创建动画动作。

4)返回场景中,新建15个图层,并在各图层分别拖入“六边形”符号。

5)适当缩放个图层中“六边形”符号的大小和调节器位置,并作出向右移动的动画。

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