公安专网网络需求分析

2022-09-24 版权声明 我要投稿

第1篇:公安专网网络需求分析

网络留言板--需求分析

网络留言版软件性分析报告

软件工程

班级: 小组成员:

网络留言板需求分析

一、 网络留言板系统的开发意义

1. 一个功能强大且富有个性的网络留言版,是每一个大型网站系统的追求,而且网络留言板是网站与访客之间交流的重要手段。一个设计合理,界面优美的留言板程序能够从侧面体现网站良好的服务,给来来访的用户留下好的印象,增强用户对网站的信心。 2. 对于每一个网站,留言板功能模块已经成为必不可少的一部分,鉴于这样的形势下开发一个具有广泛适应性,功能广泛性,符合大众体验要求,可嵌入性强的留言板模块,意义显得格外重要。

二、 系统目标

1.总目标:

留言板提供网站访客的给网站留言功能,通过留言使用户与网站维护者很好的交流,来方便用户和网站的维护,同时可以更好的服务用户。留言板主要接收访问者输入的信息,将其存入网站数据库,并且通过Web页面将访客的留言显示出来。访客也可以通过注册成为网站会员。 2.留言板功能目标:

1>留言功能:访客可以创建留言,也可以跟帖留言,同时也可以删除自己的留言和评论。但是无法删除和修改别的访客的留言信息。网站管理员可以根据留言信息做出相印的回复,也可以删除访客留言;

2>用户注册功能:网站的浏览者用户可以在网站上进行注册,成为网站的会员 3. 性能目标:

1> 界面美观;

2> 易于操作,方便学习和使用; 3> 具有好的扩展性和跨平台型; 4> 具有很好的安全性;保证用户信息的安全,同时对不同的用户具有不同的权限。

三、结构

四、功能需求

1. 前台功能需求:

a) 网站的所有浏览者用户可以浏览网站上的留言信息

i. 通过关键字搜索浏览 ii. 根据网站信息的默认排序浏览

b) 网站的浏览者用户可以在网站上进行注册,成为网站的会员

i. 注册用户类型 ii. 注册用户访问权限 c) 会员功能

i. 登录网络留言板 ii. 回复留言 iii. 浏览留言 iv. 添加留言 v. 管理自己的留言的功能 vi. 管理个人信息

功能需求分析图:

前台的一个用例图:

2. 后台功能需求:

a) 管理员用户可以管理所有的注册用户

i. 注册用户的操作权限的修改 ii. 注册用户信息查询

b) 管理员用户可以管理所有注册用户的留言信息

i. 留言信息的回复 ii. 留言信息删除 c) 管理员功能

i. 管理留言信息分类 ii. 管理用户权限 iii. 分布网站信息

后台的一个用例图:

五、非功能需求

1. 安全性

a) 注册到网站的用户个人信息必要保密 b) 用户的留言信息需要进行必要的保密

c) 对于不同的浏览者浏览留言应该限定访问权限 2. 适应性

a) 网络留言板模块应该具有很强的可扩展性,能够根据不同的网站增加适应性功能 3. 方便性

a) 界面优美,设计人性化

用户操作方便,易于学习。

六、环境需求

硬件环境: 个人计算机:内存:2G

主频:2.2GHZ

操作系统:Win7 软件环境:

Mircosoft SQL server 2005 Tomcat 6.0 JDK 1.6

第2篇:计算机网络需求分析

在网络方案设计完成后,应该对其进行需求分析。它包括用户所需要的实际网络环境、用户提出的该网络具体需要完成的功能、网络的性能、网络将来的扩展性等方面来加以分析,只有做好需求分析工作才能组建一个令用户满意的计算机网络。

网络的功能

针对每一个具体网络所要完成的功能,依据其用户使用需求,实现成本,未来发展方向,总投资等因素,对网络的组建方案进行认真的设计和推敲。

网络的性能

根据对网络系统处理的性能进行分析,从网络的工作站权限、容错程度、网络安全性方面的要求来确定采取何种措施及方案。

网络运行环境

根据整个局域网运行时所需要的环境要求,确定使用何种网络操作系统,语言系统以及相应的应用软件和共享资源。

网络的可扩充性及可维护性

如何增加工作站、与其他网络互连、对软件的升级换代有何要求与限制等,都需要在网络设计时加以考虑,以保证网络的可扩充性和可维护性。通常在新建网络时都会给该网络提出一些有关使用寿命、维护代价等问题的要求。企事业单位用的局域网一般不会追赶潮流,系统的更新换代也有一定的事件规律性

第3篇:网络安全需求分析报告

天津电子信息职业技术学院

《网络安全需求分析》报告

报告题目: 姓名: 学号: 班级: 专业: 系别: 指导教师:

大型网吧网络安全需求分析

郭晓峰 08 网络S15-4 计算机网络技术 网络技术系 林俊桂 摘要:随着国内Internet的普及和信息产业的深化。近几年宽带网络的发展尤为迅速。做为宽带接入重要的客户群体-网吧,每天聚集着数量众多的网迷和潜在的资源。目前网吧的建设日益规模化,高标准化,上百台电脑的网吧随处可见,网吧行业开始向产业化过渡。在未来的日子,网吧网络安全将成为影响网吧生存的要素,经营者也只有提供更加安全的服务才能获得更大效益。因此大型网吧构架网络安全体系也成为重中之重,而本文就是网络安全分析。主要运用防火墙技术、病毒防护等技术,来实现大型网吧的网络安全。

关键词:网络安全,防火墙,防病毒。

目录

一、大型网吧网络安全概述 ..................................................... 1 1.1网吧网络的主要安全隐患 ............................................... 1 1.2大型网吧网络的安全误区 ............................................... 1

二、大型网吧网络安全现状分析 ................................................. 2 2.1网吧背景 ............................................................. 2 2.2网吧安全分析 ......................................................... 2 2.3网吧网络安全需求 ..................................................... 3 2.4需求分析 ............................................................. 3 2.5大型网吧网络结构 ..................................................... 4

三、大型网吧网络安全解决实施 ................................................. 4 3.1网络大型网吧物理安全 ................................................. 4 3.2大型网吧网络安全配置 ................................................. 5 3.3网吧的ARP欺骗病毒防范 ............................................... 6 3.4网吧网络遭受攻击的防范 ............................................... 6

四、总结..................................................................... 7

一、大型网吧网络安全概述

1.1网吧网络的主要安全隐患

现在网络安全系统所要防范的不再仅是病毒感染,更多的是基于网络的非法入侵、攻击和访问,网络安全威胁的主要来源主要包括:

·病毒、木马和恶意软件的入侵。 ·网络黑客的攻击 ·上网客户的非规范操作 ·网络管理员的专业性

·网民的信息失窃、虚拟货币丢失问题

1.2大型网吧网络的安全误区

(1)安装防火墙就安全了

防火墙主要工作都是控制存取与过滤封包,所以对DoS攻击、非法存取与篡改封包等 攻击模式的防范极为有效,可以提供网络周边的安全防护。但如果攻击行为不经过防火墙,或是将应用层的攻击程序隐藏在正常的封包内,便力不从心了,许多防火墙只是工作在网络层。防火墙的原理是“防外不防内”,对内部网络的访问不进行任何阻挠。

(2)安装了最新的杀毒软件就不怕病毒了

安装杀毒软件的目的是为了预防病毒的入侵和查杀系统中已感染的计算机病毒,但这 并不能保证就没有病毒入侵了,因为杀毒软件查杀某一病毒的能力总是滞后于该病毒的出现。

(3)感染病毒后重启即可

网吧电脑是具有系统还原功能,在便于管理的情况下增加了安全隐患,导致网吧网管 以为“中了病毒重启就好了”,但是病毒可以在网络中复制,某个机器重启,在其他机器上黑客利用病毒同样可以攻击。

(4)网关安全措施

网吧中的网关,并没有什么特别安全措施,如果黑客攻击的主机是网吧的服务器,而 且抓取所有的数据包,那么,他就可以知道在这个网吧所有人的任何密码了。从而很方便的进行攻击。

二、大型网吧网络安全现状分析

2.1网吧背景

××大型网吧是一家大型网吧,是一个主要提供互联网连接服务的公共场所。网吧有一个局域网,约500台计算机,主机的操作系统是Windows7。由于现有的网络环境,以及保障客户的上网需求。因此构建健全的网络安全体系是当前的计划之一. 2.2网吧安全分析

(1)网络不稳定的问题

如果网吧网络不稳定,经常出现掉线,网吧的营业无法进行。因此不稳定是网吧的大敌。造成不稳定的原因有四个:

·非法数据及广播报文耗尽设备资源造成网络瘫痪 ·出口设备出现故障造成网吧网络出口瘫痪,无法营业

·某条运营商接入线路出现故障,造成外部网络中断,影响正常营业 ·网吧内部或外部攻击 (2)网络速度慢的问题

网速是网吧盈利的重要保证。速度慢会导致用户玩网游,看电影,视频聊天出现卡的现象,速度慢的主要原因有:

·电信与网通的互联问题造成了网吧访问某一运营商网站或游戏服务器时速度慢 ·网吧用户开启的应用增多,出口路由器转发性能低造成瓶颈 ·路由器进行内部用户VLAN间的互访,占用路由器CPU资源 ·网络克隆,无盘工作站严重占用内部网络带宽 ·视频应用不流畅,延时现象严重

·BT电驴等P2P应用占用带宽,影响其他用户的正常网络访问 ·对IP进行限速后,带宽在网吧用户数少时被严重浪费 (3)网络安全性差的问题

网吧出口被攻击,网民帐号被盗,计费服务器被攻击等这些不安全的因素对网吧会带来严重的影响。安全性差的原因有:

·黑客或竞争对手发动DDoS攻击网吧出口路由设备,造成网吧长时间掉线 ·ARP欺骗病毒造成用户无法上网,以及QQ和游戏等帐号密码被盗 ·计费服务器,游戏服务器被病毒攻击造成无法计费

2 ·管理与配置难的问题

·网吧网管的技术水平较低,对于传统的命令行配置方式掌握程度低。此外目前网吧排查错误的方式都是通过插拔线,这种方式不仅工作量十分巨大,而且效率很低。网管需要对网吧的网络现状进行全局的监控。

2.3网吧网络安全需求

通过对网络安全的分析,找出安全隐患,保证网络资源的完整性,可靠性和有效性。本网吧网络安全构架要求如下:

·防网吧的网络攻击

·解决网民的信息失窃、虚拟货币丢失问题 ·建立访问控制 ·实现网络的安全管理 ·加强网络管理人员的操作规范 ·保证客户网络使用稳定

2.4需求分析

通过了解××大型网吧的需求与现状,为实现××大型网吧的网络安全建设,提高网吧网络系统运行的稳定性,网吧的网吧安全性,避免系统遭受攻击,满足上网客户的需求。通过软件或安全手段对网吧计算机加以保护。因此需要:

·构建良好的环境确保网吧物理设备的安全 ·解决ARP欺骗,保障虚拟财产 ·安装防火墙体系 ·完善上网客户操作标准 ·完善网吧网管操作标准

3 2.5大型网吧网络结构

三、大型网吧网络安全解决实施

3.1网络大型网吧物理安全

大型网吧网络中保护网络设备的物理安全是其整个计算机网络系统安全的前提,物理安全是指保护计算机网络设备、设施以及其他媒体免遭地震、水灾、火灾等环境事故、人为操作失误或各种计算机犯罪行为导致的破坏。针对网络大型网吧的物理安全主要考虑的问题是环境、场地和设备的安全及物理访问控制和应急处置计划等。物理安全在整个计算机网络信息系统安全中占有重要地位。它主要包括以下几个方面:

(1)保证机房环境安全。信息系统中的计算机硬件、网络设施以及运行环境是信息系统运行的最基本的环境。要从一下三个方面考虑:a。自然灾害、物理损坏和设备故障b。电磁辐射、乘机而入、痕迹泄漏等c。操作失误、意外疏漏等

(2)选用合适的传输介质。屏蔽式双绞线的抗干扰能力更强,且要求必须配有支持屏蔽功能的连接器件和要求介质有良好的接地(最好多处接地),对于干扰严重的区域应使用屏蔽式双绞线,并将其放在金属管内以增强抗干扰能力。

(3)光纤是超长距离和高容量传输系统最有效的途径,从传输特性等分析,无论何种光纤都有传输频带宽、速率高、传输损耗低、传输距离远、抗雷电和电磁的干扰性好保密性好,不易被窃听或被截获数据、传输的误码率很低,可靠性高,体积小和重量轻等特点。与双绞线或同轴电缆不同的是光纤不辐射能量,能够有效地阻止窃听。

(4)保证供电安全可靠。计算机和网络主干设备对交流电源的质量要求十分严格,对交流电的电压和频率,对电源波形的正弦性,对三相电源的对称性,对供电的连续性、可靠

4 性稳定性和抗干扰性等各项指标,都要求保持在允许偏差范围内。机房的供配电系统设计既要满足设备自身运转的要求,又要满足网络应用的要求,必须做到保证网络系统运行的可靠性,保证设备的设计寿命保证信息安全保证机房人员的工作环境。

3.2大型网吧网络安全配置

配置防火墙。利用防火墙,在网络通讯时执行一种访问控制尺度,允许防火墙同意访问的人与数据进入自己的内部网络,同时将不允许的客户与数据拒之门外,最大限度地阻止网络中的黑客来访问自己的网络,防止他们随意更改、移动甚至删除网络上的重要信息。防火墙是一种行之有效且应用广泛的网络安全机制,防止Internet上的不安全因素蔓延到局域网内部,所以,防火墙是网络安全的重要一环。

大型网吧网络中使用建议使用的速通防火墙在这里起到以下几个作用:

(1)线路稳定性和网络安全的保证。速通防火墙支持PPPOE和DHCP客户端,可以实现ADSL拨号等多种宽带上网方式。速通防火墙的高效状态检测包过滤功能可以很好地保障网吧内部网络和服务器的安全,阻挡黑客攻击。同时速通防火墙支持平衡路由,可以很好满足大型网吧网络对于线路备份和负载均衡的要求。

(2)速通防火墙自带的入侵检测功能采用了基于模式匹配的入侵检测系统,超越了传统防火墙中的基于统计异常的入侵检测功能,实现了可扩展的攻击检测库,真正实现了抵御目前已知的各种攻击方法,并通过升级入侵检测库的方法,不断抵御新的攻击方法。速通防火墙的入侵检测模块,可以自动检测网络数据流中潜在的入侵、攻击和滥用方式,并防火墙模块实现联动,自动调整控制规则,为整个网络提供动态的网络保护。速通防火墙入侵检测模块中包含了对网络上传输病毒和蠕虫的检测,可以在计算机病毒和蠕虫传输到宿主机之前检测出来,在网关上防止网络病毒的传播,防患于未然。真正实现了少花钱多办事的效果

(3)速通防火墙的内容过滤功能,主要包含DNS和URL过滤功能,利用这些功能可以很好地限制内部客户访问不良站点和信息。

(4)速通防火墙的网管功能,可以实现对网络带宽的有效管理和流量计费,同时速通防火墙支持H。323协议、多波路由等,可以比较好地满足网吧客户对视频、多媒体点播等的要求。

(5)速通防火墙的多网口结构、策略路由、VLANtrunck支持等能比较好地满足大型网吧客户对网络规划的要求。

(6)速通防火墙支持远程、集中管理,对于连锁网吧客户来说,可以通过一个网络管 5 理员,集中统一地管理多台防火墙。

(7)速通防火墙提供强大的日志功能,提供流量日志、网络监控日志和管理日志,可以向管理员提供比较详尽的日志,同时提供日志查询和日志报表功能,方便管理员的查询和统计。

3.3网吧的ARP欺骗病毒防范

ARP欺骗是目前网吧最为头疼的病毒,会导致网民掉线,帐号被盗取。ARP欺骗利用ARP协议的发送错误的MAC地址,造成正常PC无法收到信息或发送信息经过中间人转发。目前业界多采用的方法是在路由器上广播免费ARP的方式,并在路由器和PC客户端进行双向的MAC-IP绑定,这种方法工作量巨大而且会在网络中产生大量的免费ARP广播包,而且只能对抗ARP欺骗病毒无法根治ARP欺骗,另外只能防范网管型的ARP欺骗,无法防范PC间的ARP欺骗。在网吧设计中采取的SunGate路由器独有的ARP-Protect功能可以将ARP欺骗病毒丢弃,彻底地根治ARP病毒。

3.4网吧网络遭受攻击的防范

(1)针对路由器的DDoS攻击

针对路由器的攻击会导致网吧的出口瘫痪,而目前路由器常见的防DDoS攻击的方法采取协议分析+计数器法,该处理方法兼有协议分析法的精确与计数器法的性能,它对所有非内部引起的连接进行监控及协议匹配,并对其进行严格的计数控制,同时该处理方法还修改了TCP/IP协议栈,加强了抗DDoS能力。

(2)针对内网服务器和交换机的DDoS攻击

针对内网服务器和交换机的DDoS攻击采取通过安全交换机过滤网络中所有的DDoS攻击,该方法类似于对ARP的防御方法,通过交换机内置硬件DDoS防御模块,每个端口对收到的DDoS攻击报文,进行基于硬件的过滤。同时交换机在开启DDoS攻击防御的同时,启用自身协议保护,保证自身的CPU不被DDoS报文影响。目前已知的,通过交换机可以过滤TCPSYN、UDPSYN、ICMPSYN、Land等常见DDoS攻击,基本涵盖了网吧中常见的各种DDoS攻击。利用交换机防御DDoS攻击,防御效率高,对PC和网络无影响,是目前最经济高效的防御方式。

四、总结

没有安全保证的网吧网络就像没有刹车的车子跑在高速公路上。互联网络的飞速发展,对网吧网络客户的娱乐和学习已经产生了深远的影响,网络在我们的生活中已经无处不在。但在享受高科技带来的便捷同时,我们需要清醒的认识到,网络安全问题的日益严重也越来越成为网络应用的巨大阻碍,网吧网络安全已经到了必须要统一管理和彻底解决的地步,只有很好的解决了网络安全问题,网吧网络的应用才能健康、高速的发展。

7 参考文献

[1]徐亚凤.解析网络的安全及管理.牡丹江大学学报. 2008,17(8):118—125 [2]郑春. 软硬件结合的网络安全策略.软件导刊. 2008,7(8):181—183 [3]江铁. 网络安全策略设计.科技信息. 2008,20:422—423 [4]孙力. 网络安全技术的应用[J]甘肃科技,2009(09)

第4篇:校园网络管理信息系统需求分析说明书大全

学校校园网络管理信息系统

小组成员:刘学历 王宇 康佳 尹大鹏

1 目 录

1.引言„„„„„„„„„„„„„„„3 1.1系统项目简介„„„„„„„„„3 1.2编写说明„„„„„„„„„„„3 2.目标„„„„„„„„„„„„„„„ 4 2.1总目标„„„„„„„„„„„„4 2.2功能目标„„„„„„„„„„„„4 2.3性能目标„„„„„„„„„„„„4 3.结构„„„„„„„„„„„„„„„ 5 3.1系统需求结构„„„„„„„„„„ 5 4.功能„„„„„„„„„„„„„„„ 6 4.1功能用例模型„„„„„„„„„„ 6 5.性能„„„„„„„„„„„„„„„ 8 5.1性能分析说明„„„„„„„„„„8 6.风险分析„„„„„„„„„„„„„„8 6.1系统面临的主要风险„„„„„„„8 6.2风险的处理策略„„„„„„„„„8

2 信息系统需求说明书

1. 引言

1.1 校园网络管理信息系统项目简介:

目前我校已完成校园网络硬件结构的设计和实现(总体结构采用网络拓扑结构和Client/Server模式),各办公职能部门都已具备使用校园网的硬件环境。本管理信息系统应由各部门的子系统组成(如:校长/书记办公系统、教务管理系统、财务管理系统、人事管理系统、图书管理系统、学生管理系统等),应能满足校内各部门在数据、文件、资料等公用信息传输的要求:各层领导能通过网络查询各部门的工作情况并传达有关指示:实现“无纸化”办公和全校数据共享。此外,各层领导、各系教师、各职能办公室都可以通过E—mail发信、留言:有关部门可在“公告牌”上发布消息,供大家浏览。

1.2 说明:

为提高我国教育的现代化、建立先进高效的教育体系。提供更为先进的教育手段,学校很有必要建设一个校园网络管理应用系统,这样可以达到校园资源共享、建立完备的数据交换体系、快速的传递信息等目的。以顺应无纸教学,无纸办公的发展趋势,充分利用现代化技术来进一步提高教学质量和办公效率,为培养二十一世纪人才提供一个优良的硬件教学环境。

2. 目标

2.1 总目标:

实现“无纸化”办公和全校数据共享。此外,各层领导、各系教

3 师、各职能办公室都可以通过E—mail发信、留言;有关部门可在“公告牌”上发布消息,供大家浏览。

2.2功能目标:

(1)校内各部门在数据、文件、资料等公用信息传输的要求。 (2)各层领导能通过网络查询各部门的工作情况并传达有关指示。

2.3 性能目标:

(1)系统的外部项至少应包含12个,如:校长/书记、校办、系办(至少考虑3个系)、教务处、财务处、人事处、图书馆、学生处等。

(2)对于每个外部项,都应根据其不同的需要确定相关的功能需求,即根据外部项来划分相应的子系统功能(可认为不同“系办”的功能相同)。

(3)在确定各子系统功能时,要注意数据的保密性和相关用户的不同级别。

3. 结构

3.1 信息系统需求结构

4

校园网络管理系统校长/书记教务管理财务管理人事管理图书管理学生管理4. 功能

4.1 功能用例模型: 校长/书记登陆管理员查询传达指令浏览信息游客

5 财务管理登陆管理员查询传达指令浏览信息游客

教务管理登陆管理员查询传达指令浏览信息游客

6 人事管理登陆管理员查询传达指令浏览信息游客

人事管理登陆管理员查询传达指令浏览信息游客

7 图书管理学生管理登陆管理员查询传达指令浏览信息学生

5. 性能

5.1 性能分析说明: (1)社会因素:能满足灵活适用各个部门的需求。

(2)技术因素: 能够及时的进行、实现数据通信,话音通信和图像传递,实现无纸化办公。

(3) 经济因素: 系统具有一定冗错能力,工作期间的停机,不会给系统造成致命影响。不会给学校带来巨大的经济损失。

6. 风险分析

6.1 信息系统面临的主要风险:

(1).学校不能保证系统建设所需要的足够资金 (2).系统开发时间延期

6.2 风险的处理策略:

(1).减少系统开发所需资金

8 (2).提高系统开发人员的技术

9

第5篇:城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析解析[精选]

城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析 ●李菁

内容摘要:随着网络技术的发展,网络游戏逐渐成为网络消费的一个热点,并受到了广大中学生的青睐。对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈的结果表明,青少年网络游戏心

理需求由对现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。 关键词:城市中学生;网络游戏;消费行为;心理需求

网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为角色扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、射击游戏和战略游戏。网络游戏的发展很快,现今的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角色个性、精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏之外的附属内容的丰富性,吸引了众多青少年参与其中。网络游戏作为一种文化消费,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。[1]由以上数据我们可以看出,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。今天的青少年,他们消费更多的是一种复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中,通过自己的消费选择,藉以表达自己,展示自己。因此,调查青少年网络游戏消费心理、消费行为,了解其消费模式,对引导青少年正确处理自身与网络游戏的联系,形成健康的生活方式将会起到有益的作用。

一、研究方法及样本的界定

首先,在受欢迎的游戏论坛上搜寻相关的文章进行经验分析;制定问卷和访谈提纲的纲目,并将拟好的问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评,以此检验问卷的内容效度,核对每项题目的可读性和适宜性,删改语意不清和重复的题目,形成了一份由18个题目组成的正式问卷。第二,采取分层随机抽样的方法,以学校地段的繁华程度、学校总体学生的学业成绩指标、以及不同年龄层次(分为初中和高中为依据,选

择南京市的3个区(建邺区、鼓楼区、白下区,抽取学校5所,其中重点中学2所,普通中学3所,分别以初

一、初二和高

一、高二16个班的学生作为调查对象,共发放问卷800份,收回有效问卷762份。同时对36名中学生(其中男生20名,女生16名进行开放式访谈。在收回的有效问卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人数差异主要是因为结构性的因素,不是研究者的主观选择。

二、中学生网络游戏消费概况

在现今城市中学生的休闲娱乐生活中,网络游戏占有很大的比重。中学生学习压力较大,课余时间比较零散,没有充足的时间进行大型的娱乐休闲活动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生、看课外书成为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中,选择上网的学生比例最多,高达78%,这也与城市家庭中网络的普及应用和网吧的高密度直接关联。在中学生的网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用的休闲方式,其中网络游戏所占比重突出,达到33%。调查显示,中学生网络游戏点卡和软件的购

基金项目:全国教育科学“十一五”规划2006年度教育部重点课题“道德教育改革的社会学研究”(项目批准号:DEA060106的阶段性成果。

作者简介:李菁,南京师范大学教育学原理2006级硕士研究生,研究方向:教育社会学。

买方式主要是托朋友代购(19%和网吧购买(19%,其次是书报摊及报亭(17%、网上订购(11%和软件专卖店(11%。城市中学生网络游戏消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素而存在较大的差异。

(一中学生网络游戏的时间跨幅较大 表1:中学生网络游戏时间(人数及百分比

调查显示,网络游戏者的游戏龄(即从开始玩网络游戏至今的时间与网络游戏的心理需求强度没有显著相关,而每周玩游戏的时间与心理需求强度有着显著的相关

性。研究者把每周玩游戏的时间划分为3小时以内、3~7个小时、7~14个小时、14小时以上四个时间段。发现在各个维度及问卷总分上,游戏时间不同的群体都体现出了心理需求强度上的显著差异。在此基础上,进一步比较每周玩网络游戏时间在3小时以内(即一般游戏者和14小时以上(即过度游戏者的心理需求情况:由表1显示,49%的中学生每周玩网络游戏的时间在三小时以内(包括不玩网络游戏的学生,其中女生比例较大,占据六成,而占据四成的男生中,主要是重点中学的男生;33%的中学生每周花费大约3至7小时在网络游戏上;13%的中学生平均一天花费1到2小时在网络游戏上;5%的中学生每天花费2小时以上的时间在网络游戏上,而在这5%的学生中男生占据8成的比例,并且大部分为普通中学的学生。

(二中学生网络游戏消费数额差距明显

高年级男生网络游戏消费数额较大,在网络游戏每月花费80元以上的中学生中,高中男生占据65%的比例,属于中学生中网络游戏的超级玩家,其中以普通中学的高中男生居多,占50%以上;中学女生的网络游戏消费数额相对较少,每月花费在20元之内的60%都是中学女生。

表2:中学生网络游戏的每月消费情况(单位:人

研究者发现,中学生网络游戏花费的时间与其消费的金额是成正相关的,即花费时间越多的学生其消费的金额也越大。并且通过访谈了解到,在普通中学中不少男性学生迷恋网络游戏,逃课去网吧玩游戏的情形时有发生,而在初中阶段,网络游戏高消费现象不甚显著,可能是因为低年龄中学生的零花钱数额有限所致。

三、青少年学生网络游戏消费的特征分析 (一中学生网络游戏倾向性别差异显著

由调查结果显示,在中学生的网络游戏消费上,男女生存在显著的差异,这种差异体现在消费额度、时间分配和游戏偏好三个方面。

首先体现在男、女生网络游戏时间的消耗差异上。从表1我们可以看出,在女生中,约60%的学生每周花在网络游戏上的时间都控制在3小时以内,较少网络游戏上瘾的现象,游戏的目的主要是放松紧张学习带来的压力,找点新鲜,找点刺激,适可而止;约37%的女生平均下来每天玩网络游戏的时间为一个小时以内;只有不到3%的女生每天花2个小时以上在网络游戏上。而男生中8%的人每天花费2小时以上的时间在网络游戏上,显著高于女生;有38%的男生每周花费在网络游戏上的时间控制在3小时以内,也明显低于女生的60%;约8%的男生每天花费2个小时以上的时间在网络游戏上,比例大大超过了女生。

第二,在网络游戏的消费数额上男生显著超过女生。由表2我们可以看出,17%的男生(包括初中和高中每月花费80元以上在网络游戏上,这个数额在大多数中学生的月零花钱中占据了很大的比例,对初中男生更是如此,而在女生中,只有7%的人每月花费80元以上在网络游戏上;女生中有60%的人每月网络游戏消费不足20元,而男生每月网络游戏消费不足20元的比例为40%。

第三,中学生网络游戏的偏好上存在显著的性别差异。在问卷中,研究者让中学生列出自己喜欢并且经常玩的10个网络游戏,发现在同性别的学生中排名前十位的游戏基本相同,只有排名末端的游戏有所差异。如表3所示,在男生中排名前十位的游戏依次是:魔兽世界、跑跑卡丁车、魔兽争霸、征途、热血江湖、街头篮球、诛仙、劲舞团、QQ游戏、梦幻西游。而在女生中排名前十位的游戏依次是:劲舞团、跑跑卡丁车、QQ游戏、劲乐团、泡泡堂、冒险岛、武林外传、真三国无双OL、天龙八部、

小时/周男生女生0~3小时 155(20% 219(29% 3~14小时 121(17%

118(16% 7~14小时 83(11% 13(2% 14小时以上 32(4% 7(1% 初中男生初中女生高中男生高中女生0~20元 56 59 96 163 20~50元 45 33 57 46 50~80元 42

22 54 21 80元以上 8 9 64 17 魔兽世界。由此我们可以看出,在网络游戏的选择上,男生和女生存在明显的差异:男生倾向于选择角色扮演和战略对抗相结合的游戏品种,游戏多以战争为主题;女生倾向于选择“非暴力”的轻松型网络游戏,细腻描绘的人物形象、唯美的场景、神秘动人的背景音乐和自由选择消费的服饰、道具让女生在游戏的过程中得到了美的享受和愉悦。

表3:中学男女生的游戏偏好 (二中学生网络游戏消费符号性显著

网络游戏消费的符号性是由消费商品本身的非实物性决定的。网络游戏消费中一个最重要的部分,就是对虚拟物品的消费。网络虚拟物品是通过电子技术所虚构出来的种种形象和符号表征,它有别于现实的物品,是虚拟的、没有实在形体的商品。网络中的虚拟物品与现实中具有同样符号属性的物质商品相比,更加时尚、更富有个性,更容易为喜欢追求新鲜的中学生所追捧。所谓网络符号消费,就是“指消费者为了满足其在社会化过程中所产生的某种心理需求,而对网络中虚拟物品的符号属性进行消费的行为。这里所说的商品符号属性,即是指商品所承载的某种附加性

的、能够为消费者提供声望和表现其个性特征、社会地位以及权利等带有特定象征性的概念和意义”。[2]城市中学生通过对网络游戏中的虚拟物品的消费来满足其在社会化过程中所产生的心理需求,体验消费带来的精神满足感。因此,他们更加重视商品所承载的符号属性以及消费物品的过程,网络游戏商品的使用价值本身就是符号性的,网络游戏玩家购买的就是种种虚拟符号。这种符号是各游戏制作商以一定的故事情节虚拟建构出来的,就拿“魔兽世界3”为例,“暴雪最初的打算是将‘魔兽3’做成六个种族的RPG+ RTS游戏,后来因开发难度太大,又回到了传统RTS上。原定的六个种族除了ROC当中的四个之外,还包括燃烧军团,推测最后一个种族是半人马族。每个种族都有六个英雄,包括一个飞行英雄。为了平衡性和游戏性考虑,一些英雄被令人惋惜地删除掉。”[3]虚拟的网络游戏制造着各种符号,玩家购买并使用这些符号,并根据自己所拥有的符号与他人交流、相处,产生新的人际关系和团队。

(三中学生网络游戏消费的差异性与学生的学业成绩相关

由表

1、表2的比较可以看出,城市中学生网络游戏消费的差异性体现在花费的时间和消费的金钱数额上。经过比较分析,这些差异与中学生自身的一些因素相互作用并且关联,除去性别因素之外,另外一个重要的相关因素就是中学生的学业成绩。在本研究中,评定参与问卷调查和访谈的学生的学业成绩是以学生所在学校的普遍声望和高考录取比例以及学生所在班级的排名位置为参考系数,而不是精确到学生的各科成绩。调查结果显示,在重点高中学生中,网络游戏也非常流行,但他们在花费的时间和消费的金额上都明显低于普通高中的学生,在每月消费80元以上的学生中,多数为普通中学的学生。研究所选择的普通中学的学生升学率远低于重点中学,在普通中学的学生眼中,网络游戏是他们找寻成就感的一个很重要的方式,在虚拟的社会中,学生通过游戏建构自己在虚拟社会中的地位和关系,这种在网络游戏中建构起来的虚拟关系也可以延续下来,成为在现实生活中的人际关系,这种虚拟与现实的融合填补了普通中学的学生由于学业障碍导致的心理上的失落感。而在重点高中的学生中,他们更多地是将网络游戏看成是放松和短暂休闲的一种调剂,完成学习任务是他们心中的头等大事,不少重点中学的学生从不玩网络游戏。

四、中学生网络游戏消费的心理需求分析

(一中学生网络游戏的心理补偿效应

美的事物对进入青春期阶段的中学生具有强烈的吸引力。多数的角色扮演游戏通过精良的制作来吸引玩家的主意,青少年在游戏中可以体验到由图像、音频、文字、新奇的设计等组成华丽的感官刺激盛宴,这种丰富性、刺激性与学校单调的生活形成了鲜明的对比。研究者通过与部分中学生访谈了解到,网络游戏吸引他们很突出的一点就是画面和角色的形象都很唯美或者另类,和他们在现实生活

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 男生 魔兽世界 跑跑卡丁车 魔兽争霸 征途 热血江湖 街头篮球 诛仙 劲舞团 QQ游戏 梦幻西游 女生 劲舞团

跑跑卡丁车 QQ游戏 劲乐团 泡泡堂 冒险岛 武林外传 真三国无双OL 天龙八部 魔兽世界

中的天天穿着统一校服、发式单一的形象相距甚远。并且在网络游戏中,玩家可以根据自己的喜好扮演任何角色,可以选择形象,这从某种程度上丰富了学生的生活,增添了乐趣。另外,网络游戏从某种程度上来说也是可以训练玩家的思维,起到益智的作用,一些需要合作的游戏无疑更能训练玩家的战略思维和团队合作精神。青少年学生各方面都还处于成长阶段,但他们对实力、成就的渴望却已经非常强烈,希望证明自我存在的价值,希望独立与自由,希望得到名誉与声望,从而建立自信并得到他人的尊重和肯定。尤其是对在学业上存在较大障碍的学生来说,网络游戏无疑是一个放松和寻找成就和满足的好方式,他们能够在游戏中找寻自己的成就感和归属感。

(二网络游戏扩大了中学生人际交往的途径

M urray的压力-需求理论认为,内部需要动机的产生来自外部的压力状态,环境的压力会引发得到(或避免某种东西的渴望。网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。Szalvatiz也认为“在现实人际交往

中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏。”[4]对网络游戏的心理需求的问卷调查结果分析发现,网络游戏在成就体验方面、人际交往与归属方面给青少年带来了心理需求上的满足。调查结果显示,中学生在游戏中最喜欢认识新朋友(29%,其次是寻找/制造装备(21%和完成游戏任务(19%。一位高中二年级理科普通班的女生坦言道:“我们班能考上一本的就那么几个,我再怎么努力也就是考个三本或者大专,这样会花家里很多的钱,值不值得谁知道呢?所以平时我也不想太逼着自己学习,自己开心最重要了,不想学的时候就和班里男生们一起去玩网络游戏,像‘跑跑卡丁车’这款游戏我玩的比较多,前天刚花了42块钱买了部‘尖峰’系列的跑车,还买了一个女性角色、一个光环,这样上台领奖的时候多炫啊,也很有型哦,……其它的我也很喜欢玩劲舞团……玩网络游戏能让我结识很多朋友,我们有共同的爱好,相处起来随意又开心。”

正常的人际交往和良好的人际关系是中学生在成长过程中心理健康、人格健全和幸福感的重要源泉。而在现今日趋加重的学习压力下,中学生日常生活中的人际交往也受到了诸如座位安排、学习成绩、过于理想化的要求和自身性格缺陷或交往能力不足等因素的制约,很难使中学生与他人进行良性的交往,而网络游戏则可以为广大中学生提供虚拟环境中有效的团队合作和相对真诚的人际交流,使得他们在网络游戏这个虚拟的社交平台之上充分地展现自我、通过各种角色扮演和成功攻关来实现在现实社会中无法企及的地位和愿望,获得成就感和满足感,并通过共同的兴趣爱好找到自己由网络游戏建构起来的团队归属感。

通过调查分析,我们发现,城市中学生在网络游戏消费行为上的差异性表现在男女性别差异与网络游戏偏好上;同时还发现,城市中学生对网络游戏的依恋程度与学生的学业成就呈现负相关。网络游戏消费在目前城市中学生的日常生活消费中是不可忽视的一笔开支,网络游戏是中学生的普遍消费行为。网络游戏在某种程度上满足了中学生的心理需求,实现了广大城市中学生在现实中得不到的心理补偿,并且扩大了中学生的交往途径,在某种程度上使部分中学生拥有了群体归属感。但不可否认的事,由于过度沉溺于网络游戏,一些中学生的正常学习生活和人际交往空间被网络游戏挤占,导致学业下滑、人格发展受阻等状况的发生。如何把握学生玩网络游

戏所体现出来的心理需要,如何把握中学生的兴趣点,加以引导,如何有效地引导中学生朝健康的生活方向迈进,是教育者所面临的一个重要任务。

参考文献: [1]中国网络游戏报告出炉,玩家行为大揭底[N/OL].北京商报,[2007-12-11].http://zdc.zol. com.cn/74/742575.html. [2]戚海峰.符号营销学[M].上海:上海财经大学出版社,2006. [3]http://games.qq.com/a/20080624/000317. htm. [4]Szalvatiz.Can we become caught in the web? [M].Newsweek,1999,(134:11. (责任编辑:张炳富

上一篇:洪水灾害心得体会下一篇:什么叫对自己负责