scratch项目计划书

2023-01-08 版权声明 我要投稿

在一项新的任务开始之前,有必要去理清工作思路,将工作目标予以细分,让我们提前去做好工作计划吧!以下是小编整理的《scratch项目计划书》,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

第1篇:scratch项目计划书

项目迭代:小学信息技术Scratch教学的新途径

【摘要】本文直面小学信息技术Scratch教学痛点,解析研发项目迭代教学模式的意义与价值,并以“迷宫探险”为例,探索了此教学范式,即创建项目—制定方案—迭代与优化—展示与交流—评价与反思,从而为教育一线的信息技术教师重新思考教学模式提供了参考模型,也为学生学习Scratch编程课程提供了不一样的方式。

【关键词】项目迭代;Scratch教学范式;小学信息技术教学

2019年3月,教育部办公厅印发了《2019年教育信息化和网络安全工作要点》通知,提出将启动中小学生信息素养测评,明确要求推动在中小学阶段设置人工智能相关课程,推广编程教育,由此可以看出国家对小学编程课程的重视程度。但具体到学校层面,小学编程课程却难以推进,主要有以下几点原因:信息技术周课时量不够;专业师资配备不齐;教材知识点与学生现实生活联系不紧密,难以激发学生兴趣;有些知识与学生现有的知识水平不匹配,使学生难以产生沟通连接;部分知识点零散,学生无法举一反三。基于这样的现实问题,我们思考、探索以项目迭代打开小学信息技术Scratch教学的一扇窗,让学生在有限的时间内学习到更多知识,切实提升学生的信息技术核心素养,使其能更好地适应未来智能化社会的挑战。

一、项目迭代的“内涵新解”

本文所说的项目是指基于项目的学习,它是一种以学生为中心的教学模式,通常由面向实际的问题驱动,建立项目。本文中的“迭代”是指学生在信息技术探究性学习中重复反馈、优化升级,达到更好的学习效果的一种方式。项目迭代,简言之,即在小学信息技术Scratch项目化教学中,学生通过层层迭代完成基础知识从量变到质变的转化,最终形成项目化成果。

二、项目迭代的“时代价值”

1.由“更迭”到“新生”

项目迭代能促进学生对自我思维的反省和思考,帮助学生从问题中抽离,从不同维度重新审视项目整体,产生新的感悟,更富创造性地解决问题。教师通过项目迭代,突破常规教学范式,探索新的教与学的关系,提升对信息技术核心素养的理解和课程资源开发的能力,从课程的实施者转向课程的研究者。在这样的课堂中,师生能最大限度地发挥自主性和创造性,促进对项目每一阶段的成果迭代,提升對知识综合创新运用的能力。

2.由“培能”到“育人”

相较于目前流行的“面向计算思维的小学Scratch教学”“融入设计思维的小学Scratch教学”“游戏教学法在小学Scratch课程中的应用”等教学研究,基于项目的迭代式教学研究涵盖了上述核心特征。学生在学习的过程中,真正掌握自主权,依据自身实际情况,不管是制作游戏、动画,还是练习算法,都能在每个节点进行多次迭代,深化计算思维和设计思维,加强对程序的理解和运用,提高对作品的设计和完成能力。同时,学生立足项目整体,萌发“创造”的乐趣,并可能对下次项目产生更多的“成果发酵”体会,以此创建更高阶的目标。在这种成长式任务中,学生主动、多元地进行学习,给予更多正向反馈,进而在现实生活中更好地理解知识的来源,更有信心地面向实际、解决问题。

三、项目迭代的“实践初探”

项目迭代的教学是以围绕项目,在项目内外产生迭代、发酵成果为主要目的,而不是随意地对所有涉及编程课程的改编。因此,课例的开发、教学范式的建立显得尤为重要。

本文以“迷宫探险”为例,对项目迭代的小学Scratch教学范式予以说明(见图1)。

1.面向实际,创建项目

打造项目迭代的Scratch课堂的关键是让学生在综合运用的项目设计中催发深度学习,达到学用互通的状态。这就需要教师立足两个“实际”:一是从学生的兴趣出发,教师通过创设“迷宫探险”情境,激发学生的学习动机,利用诱导语言,引起学生共鸣,从而引导学生提出问题,明确任务;二是立足编程的内在逻辑,教师引导学生进行“想象与提问”,让学生自行勾勒出迷宫的路径,实际上引导学生在不知不觉中完成对迷宫背景的绘制。学生在构建编程概念时,应遵从Scratch作品设计的认知逻辑,即要创建背景与角色这两大元素。教师要读懂教材,合理编排内容,甚至重组知识点,构建一个完整的项目。

2.围绕项目,制订方案

(1)讨论与计划

学生开展小组讨论。从对象上分析,这个项目已完成对背景的绘制,还需要对“角色”进行设计,而每个角色都可以从脚本、造型、声音这三个方面进行设计。在分析、讨论的过程中,学生可用金字塔式思维导图的方式将结果呈现出来,建筑可视化的立体思维模型,从而深化认知、迭代内部知识结构,构建新的以项目为主导的系统性认知。

(2)创作与完善

学生可按照意图,从故事“开始”“经过”“结束”这三大板块继续思考、设计。教师根据学生的讨论进行小结,提炼共同点;学生着手脚本的创作。教师用PPT出示思维导图,给学生的自主探究提供一个“脚手架”,使他们有充分的时间探究移动、声音、外观三大模块,针对角色的坐标、移动路径、造型表现等进行各种尝试,预览效果,再进行修改、完善,获得深度体验。

3.迭代与优化

(1)节点迭代让程序更严谨

“迭代与优化”并不是一个单独的环节,而是渗透到整个项目的创作中。学生在每一次搭建脚本后,都可以预览再修改,这属于节点迭代。譬如,在“如何控制角色移动”这个环节,学生一开始将熟悉的“移动10步”指令拖动到脚本区,让角色受控制地移动,然后立刻就想到“让角色跟着鼠标动”,于是面临两个选择:“面向鼠标指针”和“移到鼠标指针”。学生接着尝试,发现小猫不动,再重头推敲脚本,发现“如果……那么”条件语句只判断了一次,所以应该套进“重复执行”指令框中。到此为止,这是第一次迭代。学生尝试成功后,再仔细体验、感受,发现“移到鼠标”会让游戏不真实,也可能产生作弊的风险,于是另寻他法,最终发现“当角色被点击”指令可以让角色真正受控制地移动。到此为止,这是第二次迭代(见图2)。师生共同探索,使得这一部分的程序更严谨,更符合真实体验。

(2)总线迭代让项目更优化

在第二课时的“迷宫探险”设计中,学生可以针对第一课时游戏的不足之处提出问题,然后设计方案并进行可行性分析,这是第一轮迭代。学生学习变量、随机数等技能后,发挥创意制作不同类型的迷宫,这是第二轮迭代。譬如,新建机关角色,为之建立“分值”“时间”变量;新建障碍角色,利用“随机数”设定障碍的范围。这样一来,游戏的可玩性和技术含量都大幅提高了。学生间互玩、互测,对游戏提出意见并修改,以实现第三轮、第N轮迭代。通过两课时甚至更多課时,“迷宫探险”这个项目在整体上迭代升级,呈现更优的效果。

4.展示成果,交流分享

在展示成果环节,教师要注意整体与个别的交替,避免一部分较好学生的学习情况代表了大多数学生的真实情况。在个别学生进行全班演示后,教师可以让学生互相展示、分享,以锻炼他们的交往能力。同时,学生能够获得真实信息的反馈,提高知识和技能的综合运用能力。

5.多维评价,总结反思

项目迭代的Scratch课堂是过程与结果并重的。学生在迭代中建立新的元认知能力,能够更富创造性地解决问题。因此,施行表现性评价为主导的“项目学习”迭代式立体评价,能够检测学生的高阶思维及其运用知识解决真实、有意义问题的能力。让学习“可见”,是十分贴合项目迭代的教学课堂的。

四、项目迭代的“诗和远方”

当前的Scratch教育中培养学生创意解决问题能力的教学方法还不够细致。学生缺乏项目意识,困于建立系统化知识结构,很难做出符合期望的作品。本文探讨的基于项目的迭代式教学模式,既具有国外PBL教学模式的“国际范”,又结合国内一线实践思考和研究,具有“中国味”。这种新型Scratch教学范式是打开目前困顿局面的一剂良药,同时能够帮助学生在Scratch课堂中获得思维活动的认知路径,激发创新意识,促进深度学习,促使他们建立个人终身学习的学习模式,掌握面向未来社会发展需要的关键能力。

【参考文献】

金鑫.打造深度学习的小学信息技术课堂:以Scratch 编程学习为例[J].教学月刊小学版(综合),2019(07):8.

王奇伟.小学STEM课程中工程思维培养的教学设计研究[D].上海:上海师范大学, 2016.

陈璇.基于项目式学习的小学生核心素养培育:以“基于项目学习的S4A校本课程”为例[J].教育现代化,2017(05):250-254.

杜雪丽.快乐、自主、分享——小学信息技术Scratch教学的三个核心[J].中国信息技术教育,2014(22):120.

作者:解元

第2篇:Scratch China项目五年行动计划

(2013—2018)

第一部分

Scratch China发展现状分析

一、Scratch 简介

Scratch是由美国著名的麻省理工学院媒体实验室于2007年开发的一个专门为八岁以上青少年设计的编程软件,是一种图像化的程序语言。学习者只需要按图示拼接的方式就可以进行故事、动画等创作和设计,是一种门槛低、效率高的学习工具。目前,已经翻译成了50多种语言,在40多个国家和地区学习和使用。

二、Scratch活动发展的现状分析

1、香港和台湾地区Scratch活动的推广经验

香港青年协会从2007年起在中小学阶段引入了Scratch活动。通过LEAD创意科艺工程计划推进Scratch,并进行了课程的实验教学。目前,香港有400多所中小学参与了这项活动计划。 台湾的Scratch课程启动也是从2007年开始的。学校教师在Scratch的推进过程中发挥了重要的作用。

2、黄浦区Scratch活动的实践体验 2012年11月7日,在市教委体卫艺科处 、市科技艺术教育中心、上海市头脑奥林匹克协会及黄浦区教育局的支持下,市信息技术教师发展工作室的成员们在黄浦区青少年科技活动中心参加了LEAD创意教育研讨会暨教师工作坊活动。上海市头脑奥林匹克协会执行主席陈伟新先生,美国麻省理工学院媒体实验室Scratch团队代表Mr.Michael Smith

Welch先生、香港青年协会王

鸣博士和香港青年协会创意科艺工程团队许剑平先生一行,以及上海市200多位信息教师(其中黄浦区100多位老师)参加了研讨活动。Scratch计划正式在我区开启。

2013年5月18日“智慧城市 创意少年 幸福生活”Scratch Day China 主题活动在黄浦区青少年科技活动中心成功举行。活动带领孩子们在轻松快乐的创作活动中,享受到了与同伴协作共创的乐趣。值得一提的是,活动采用了不同于以往的评价模式,使学生们的自我意识和参与意识得到的充分体现。

三、Scratch活动推广的启示和意义——Scratch不仅仅是一个软件

1、Scratch是学习和运用现代科技的工具

运用Scratch,孩子们可以很容易地去创造交互式动画和游戏,然后把自己的创作共享到网站上去,是未来孩子利用多媒体表达自己创意的一个便捷的工具。

2、Scratch是对传统学习理念和教学模式的革新

利用Scratch可以在学科学习中很方便地开发实验工具,这是信息技术介入到传统课程的一种模式。此外,作为一项内涵丰富的教学工具,Scratch提供一个以学生为中心的教学环境,学生通过操作与制作的动手实践,实现自主学习。

3、Scratch对培养学生创新精神有着积极的意义

学生在使用Scratch创作作品时经历想象——创造——游戏——分享——反思的过程,是创新意识的培养过程。此外,Scratch操作简单,趣味性强又能有效地训练学生的发散思维。所以,Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,具有明显的优势。

4、Scratch合作学习的平台有利于培养学生团队合作精神 在基于Scratch平台的学习中,学生以小组为单位,为了完成共同的学习目标而相互研究、讨论、启发,学生间会产生很多联想,有效培养了他们的团队合作精神。

第二部分

Scratch五年行动的目标和项目规划

一、指导思想和目标

当今社会的竞争,与其说是人才的竞争,不如说是人的创新能力的竞争。《国家中长期教育改革和发展纲要》将培养“勇于探索的创新精神和善于解决问题的实践能力”的创新型人才定为教育改革的战略主题中的核心问题。

市委书记韩正同志说,鼓励孩子们积极参与创新创造、激发每个孩子的潜能,鼓励孩子们重视团队合作、激发每个孩子的合作意识,应该是上海教育体制改革的核心思维。在“以人为本”、“培养创新型人才”等理念的指导下,引入Scratch的主要目标即是:深化素质教育,推进信息教育改革,促进学科教学信息化建设,培养学生创造能力、合作学习能力以及解决问题的实践能力,使之成为具有创新精神、实践能力和团队协作精神,适应时代发展的复合型人才。

二、主要任务

在主要目标的指导下,Scratch五年行动计划的主要任务是完成“三个一”的建设和运作。“三个一”即 “一个空间”、“一个营地”、“一个网络。”

1、“一个空间”:即“Scratch教师空间”。它是由信息技术教育专职教师以及热衷于Scratch教学的教师组成的一个研究群体。初期,可能仅限于黄浦区相关教师,随着对Scratch教学应用的深度和广度的不断认识和开发,“Scratch教师空间”将成为全国相关教师的沙龙,通过不断的学习互动,逐步加强对Scratch理论研究和Scratch软件的开发利用,促进教师和教学的与时俱进。

2、“一个营地”:即Scratch青少年训练营地。它承担Scratch的学习和推广工作,是青少年Scratch创意活动的实践基地。提供青少年开展Scratch创意活动的场地,并可以以流动少年宫的形式,将Scratch打成资料包,送资源到偏远的学校,有效推进Scratch的普及以及推广。此外,还为学有余力的学生,提供了进一步探究Scratch编程的实验场所。

3、“一个网络”:即Scratch创作成果分享的网络平台。该平台的搭建大大缩小了地域的限制,师生可以随时交流Scratch的学习心得和创作喜悦,也可以通过互联网,开展区际、市际、甚至全球的体验展示活动,将Scratch的教学成果辐射到更广阔的领域。

三、四项基础工程

(一) Scratch大型主题活动工程

1、指导思想:通过大型主题活动的设计和开展,促进Scratch不断发展和进步,激发起参与者的智慧的碰撞,达到良好的育人效果。

2、主要内容:

Scratch大型主题活动的策划是一项系统工程建设,有目标,有步骤,讲究实效,与时俱进。 ●主题活动策划管理制度建设

●大型主题活动参与对象和范围的战略设计 ●活动主题选择的规范 ●活动评价机制的建设

(二)Scratch 课程建设工程

1、指导思想:根据国家的教育方针和上海中小学生信息技术发展状况,指导基层学校根据自身的实际情况和办学特色出发,开发切合自身的Scratch课程,并不断探索跨学科、跨学校、跨区域的协作课程设计,创设可操作的多元化多学科的Scratch课程资源包,不断深化课程改革和学科教学信息技术化改革。

2、主要内容:依托Scratch专业委员会教师的专业引领,设计开发具有教育意义的Scratch课程资源包,广泛开展Scratch示范课程展示活动和Scratch教案设计活动,建立Scratch课程示范基地,并逐步向区域外推广。

●成立Scratch课程专案指导小组,吸收若干成员学校,作为Scratch课程的实验和示范学校,并逐渐扩大参与学校的数量,逐步推广。 ●设计开发具有普遍使用价值的Scratch课程资料包(包含Scratch课程以及Scratch在学科教学的应用),按照课堂教学和非课堂教学两种模式向基层学校推广,并引导学校自行开发Scratch课程。

●积极搭建Scratch课程展示平台,促进校际、市际、省际、国际间多层次,多渠道的课程交流活动。

(三)Scratch教师队伍工程

1、指导思想:正确认识师资队伍建设和优化是任何一项教育改革的生命力和竞争力所在。通过学习和实践,加强教师尤其信息技术专职教师的Scratch运用能力培养,逐步建立一支熟练掌握Scratch并能不断开拓创新的教师队伍,推动课堂教学信息技术化革新。

2、主要内容:以“Scratch教师空间”建设和推进为核心力量,指导建设基层学校的Scratch教师工作坊的建设。通过专题培训、主题研讨、沙龙活动和网络平台的搭建,不断提高教师Scratch应用能力和Scratch课程研发能力。

●黄浦区青少年科技活动中心“Scratch教师空间”建设和Scratch计划核心技术团队建设。 ●携手信息技术教师发展工作室开展各学校Scratch教师工作坊的建设。

●开展Scratch教学和Scratch与其他学科融合教学的理论和实践研究。

●探索信息技术教师专业发展的模式研究。

●积极搭建Scratch教师教学研究的训练和交流活动平台。 ●科艺结合,积极探索学科交融和整合教学途径。

(四)Scratch主题网站工程

1、指导思想:加强对Scratch——多媒体交互式综合学科体验学习平台的认识,重视互联网在Scratch教学和互动交流的重要地位。在Scratch主题学习和互动活动中渗透对学生进行网络文化教育,引导学生开展积极有益的“绿色上网”活动,抵制不良网络习惯和行为,培养良好的网络素养。

2、主要内容:

●构建以黄浦区青少年科技活动中心为核心的Scratch网上工作室,并建立与各学校的网上链接框架。

●加强Scratch网上工作室的维护和技术支持,为师生上传作品和开展网络教学提供绿色便捷的通道。 ●建立和完善Scratch网上工作室信息发布和活动策划工作,专人负责运行和维护。

第三部分

Scratch的组织架构

(一)黄浦区青少年科技活动中心Scratch活动的组织架构

Scratch小组 活动部 活动组织教师 科技专门教师 团队干部 办公室 对外宣传 项目拓展 后勤保障部 硬件管理 安全保障 后勤服务 车辆调配 网络资源部 网络项目开发 主题活动 艺术教师 Om协会

市科技艺术教育中心

黄浦区青少年科技科技活动中心 黄浦区 教育局

(二)各组织机构职责

1、三级管理构架

建立三级管理构架实现Scratch活动的推进和发展。首先,由黄浦区教育局、上海市科技艺术教育以及om协会构成一级指导层,给予Scratch活动政策支持和项目指导;第二,由黄浦区青少年科技活动中心构成二级管理层,负责执导和监督Scratch小组开展的各项活动;第三,成立Scratch小组构成三级执行层,负责Scratch活动的设计、开发、推广的策划和具体执行。

2、Scratch小组下设4个职能部门。

①活动策划部:负责Scratch活动的策划以及管理,负责和各部门的沟通。

②办公室:负责活动开始前的宣传发动工作;活动开始后的简讯报道和宣传;与美国、港台两地活动的推广与拓展。

③后勤保障:为教育活动做好后勤服务工作,环境建设等等。

④网络资源:负责为Scratch活动提供网络支持、网络互动活动开展的技术支持以及活动中的维护等等。

各组织之间注意相互协调,每一个部门做到定岗定位,职责明确,落实到人,并与年终考核相结合。 第四部分

实践与行动计划

坚持育人为本的教育理念,围绕Scratch培养学生创新精神和团队合作精神的总体目标,在五年内分步骤,细化落实,聚焦重点,扎实有序地完成“三个一”建设和Scratch四项基础工程的建设和推进。以黄浦区青少年科技活动中心为核心力量,通过信息学科(学校课程)、 学生社团(团队线)、社区活动三条途径来进行推广,不断向外辐射,促进媒体时代教育信息化的发展。

一、师资队伍和课程建设

(一)工作目标

●在香港青年协会和美国麻省理大学名师的带动下,完成建设“Scratch教师空间”,培养一批能设计开发课程、组织策划Scratch交流活动的学科梯队,初步形成具有专业互补性强、年龄阶层明显等特征的Scratch教师团队模式。

●广泛开展Scratch教师交流学习活动,不断提升专职教师Scratch研发水平和基层指导能力。

(二)实施步骤

第一阶段,探索启动阶段(2013年7月1日——2014年6月31日)

●组建中心“Scratch教师空间”和Scratch主题网站的建设,并制定空间相关工作制度和章程。

●Scratch项目教师制定个人专业五年发展计划,规划Scratch个人发展途径和目标,以及专业发展的方向。

●引进并采用香港Scratch活动教材,组织项目教师完成基本课时培训。

●试行“请进来,走出去”,邀请国内外Scratch专家对中心教师进行培训,组织教师走进中小学、走进外区县和外省市开展Scratch实施的调研和教学推广活动。

●选择区内若干基层学校,建立Scratch学校教师工作坊,开展Scratch教学实验课。

●利用“黄浦区青少年科技活动中心教师讲坛”定期组织Scratch教师作品展示活动,提高教师的积极性和Scratch应用水平。

●中心Scratch教师尝试开展Scratch融入科技教学的课程研究,完成1本Scratch科技探索校本教材。

第二阶段,逐步推广阶段(2014年7月1日——2015年6月31日)

●组织Scratch项目教师赴香港青年协会以及美国麻省理工大学学习,提升项目教师专业素养。

●“Scratch教师空间”开展中心艺术教育教师Scratch讲座,并尝试艺术教师和Scratch项目教师共同开发Scratch艺术教学示范课。

●“Scratch教师空间”定期组织示范学校教师工作坊开展教研活动,并通过信息科开设示范课,向基层学校辐射。 ●由“Scratch教师空间”领衔,组织Scratch项目开展比较成熟的学校和学科骨干成立Scratch课程专案指导小组,尝试合作开发Scratch课程资料包。

●对周边1-2处社区进行Scratch推广,开展相关调研活动,探索Scratch在社区家庭开展的途径和方法。

第三阶段,全面推广阶段(2015年7月1日——2016年6月31日)

●与上师大等高等学院建立合作伙伴关系,积极推进Scratch的实验探索。

●“Scratch教师空间”发起网上空间站,组织全国Scratch教师群,并定期组织活动

●“Scratch教师空间”定期组织示范学校教师工作坊开展教研活动,力争更多的学校加入到项目中来。

●开展Scratch课程助教活动,将Scratch课程列入支教、助教等志愿者计划,帮助农村和边远地区的教育信息化。 ●成立社区Scratch项目指导队伍,并逐步向全市社区推进。 ●开展Scratch项目科艺结合研讨活动,完成1—2册Scratch艺术教育案例集。

第四阶段,深度提高阶段(2016年7月1日——2017年6月31日)

●启动新教师培训项目,让更多教师掌握Scratch。

●总结前阶段的成果,形成科研课题和总结,深化Scratch的理论实践探索,利用华东校外教育论坛资源进行展示。 ●在前期的案例、校本教材等基础上,Scratch项目教师研究和建设Scratch课程体系。

●联合高校开发Scratch外部传感器等综合科学实验项目建设,设计开发多媒体教学实验资料。

第五阶段,创新实践阶段(2017年7月1日——2018年6月31日)

●开展Scratch项目教师赴美合作项目,不断提升专业领衔地位。

●进一步完善中心Scratch课程体系的建设,编撰出版相关教材和教学资源。

●成立全国Scratch项目教师培训中心,负责Scratch教师技能的培训和指导。

二、学生培养计划

(一)工作目标 ●专注于学生的创新精神和合作精神的培养,尝试一种不同的学习方法和学习体验,让学生在实践和动手操作中学会运用网络表述自己,建立自信,培养良好的网络文化素质,提高综合素养。

●注意因材施教和分层教育,注意普及和提高兼顾。通过社团、少科院等为祖国培养拔尖人才的后备力量。

(二)实施步骤

第一阶段,探索启动阶段(2013年7月1日——2014年6月31日) ●组织科技特长学生参加Scratch启动活动,对Scratch初体验。

●在中心开设Scratch公益班,组织有兴趣的同学参加专项培训

●一年一度主题活动展示交流Scratch学习成果。

第二阶段,逐步推广阶段(2014年7月1日——2015年6月31日)

●落实Scratch课程学校推广计划,选择有基础的学校开辟Scratch课程体验班,尝试将Scratch融入日常教学。 ●在中心Scratch网络平台开设班级专栏,展示师生Scratch作品和学习心得。开设Scratch网络学生论坛和博客,激发学生学习兴趣。

●开展Scratch假期训练营,启动Scratch精英培训计划,选拔优秀学生开展Scratch进阶培训。

●Scratch学生社团在基层学校开展丰富多彩的创作活动。

第三阶段,全面推广阶段(2015年7月1日——2016年6月31日)

●尝试将Scratch融入各门学科,Scratch学习体验基本惠及全市20万中小学生。

●依托高校成立Scratch少年科学院,选择优秀学生参与Scratch合作项目。

●组织学生参加网上交流活动,通过Scratch平台开展跨区域伙伴协作活动。

第四阶段,深度提高阶段(2016年7月1日——2017年6月31日)

●少科院Scratch人才培养有一定成效,优秀学生能够在国外赛事中获奖。 ●Scratch逐渐成为中小学生学习和创作的一种方式,创造精神和团队合作精神有了明显提高。

●力争Scratch课程能纳入课表,制定相应的评估标准。 第五阶段,创新实践阶段(2017年7月1日——2018年6月31日)

●组织学生参加Scratch项目海外交流活动,学生创作的作品水平质量不断提高。

●更多的优秀学生参加到Scratch少科院,信息技术后备人才成梯度稳步发展。 ●全国各地Scratch活动形成常态。

三、大型活动策划

(一)工作目标

●建立完善大型活动的策划制度,利用中心成熟的活动组织职能为Scratch提供多元化的训练平台。

●积极探索社会资源的整合利用和Scratch主题活动的多样化主题创设,促进跨区域伙伴协作和交流,稳步推进Scratch的深层发展,打造中心项目品牌。

(二)实施步骤 第一阶段,探索启动阶段(2013年7月1日——2014年6月31日)

●制定每年开展两次学生主题活动的方案和评价模式: 上半年,选拔一部分优胜者参加“Scratch Day China”主题活动,参与现场制作比赛;

下半年,结合黄浦区青少年科技活动中心科技节,以知识普及为目的,开展全国软件作品征集活动。

●组织常州和青岛两个地区参加“Scratch Day China”首届全国创意大赛。

第二阶段,逐步推广阶段(2014年7月1日——2015年6月31日)

●启动Scratch师生网络大赛。

●举办Scratch Day China”第二届全国现场创意大赛,在第一届的基础上增加3个区域,在报名和活动形式上有所提高。 ●在网上开辟第二届大赛的讨论区,提高大赛的知名度。 ●和香港同时举办Scratch网上在线活动。

第三阶段,全面推广阶段(2015年7月1日——2016年6月31日) ●开展“名教师学术论坛”,并联合香港青年协会和美国麻省理大学,开展三地学术交流活动,提升Scratch项目的专业水平。

●举办“Scratch Day China”第三届全国现场创意大赛,并采取分赛区制,根据具体情况开辟3个左右Scratch分赛区,进一步推进Scratch项目的发展。 ●针对社区开展Scratch联合展示活动。

第四阶段,深度提高阶段(2016年7月1日——2017年6月31日) ●在前期的基础上举行Scratch Day China第四届全国现场创意大赛,在分赛区的基础上,开辟全国网络互动,进一步扩大大赛的参与度。

●组织学生参加Scratch主题国际交流竞赛活动。

第五阶段,创新实践阶段(2017年7月1日——2018年6月31日)

●Scratch Day China全国现场创意大赛进入常态。

黄浦区青少年科技活动中心 2013年8月

第3篇:SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上)

二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划

(一)(试行)

学校 学科信息技术 六年级备课组

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页 **市中小学教师教学工作计划

(二)(试行)

学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师( ) (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划

(一)(试行)

学校: 学科:信息技术 五年级备课组

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

宜兴市中小学教师教学计划

(二)(试行)

学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学下期信息技术教学计划

(六年级)

黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windos xp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字,会用office word处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:

教学重点:

初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。 教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力

强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

第4篇:Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。

三、教学过程: 1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。 2.创作动画。 构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。 3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。 4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。 5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。 拓展:梯形的面积计算。 6.会飞的巫婆。

随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。 注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。 7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。 8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。 9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。 10.打蝙蝠

(二)。

记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。 11.打蝙蝠

(三)。

计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。 12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。 ① 己设计背景。 ② 己设计棒槌。 ③ 众地鼠的记分方式。 ④地鼠的出现以及隐藏时间。 13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。 14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。 1)一个连续走动动作的人物。 2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。 16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

第5篇:Scratch教学2

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的

2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。 教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。 【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。 【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。 【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。 【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。 4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。 任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。 生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。

第6篇:scratch教学流程

1、介绍scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些较简单的动态效果作品

3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题

4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等

5、制作较复杂的小游戏(教学效果)

6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)

7、介绍基本代码和学习基本操作

8、制作小游戏

第7篇:scratch教案2

第2课 校园一角 教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

图一 图二

的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。

课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。 学生的作品

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