设计学论文提纲

2022-11-15 版权声明 我要投稿

论文题目:基于行为设计学的移动在线学习产品的研究与设计 ——以知识付费型APP为例

摘要:随着互联网的发展及全民学习热潮的兴起,移动端成为了人们进行学习的主要载体。手机以其自身的移动便携性、操作简单性和场景化满足了用户碎片化学习的需求。同时在线学习产品也延伸出了很多其他类型,如因人们产权意识增强而产生的一些主打知识付费的学习产品:得到、网易云课堂等。本文以移动端知识付费型产品为载体,在理论意义层面上,分析用户的学习行为特点,研究如何利用行为设计学理论和激励理论,优化行为设计学模型;在实践意义层面上,研究如何优化移动端知识付费型APP的功能设计、提升目标用户的学习能力和学习积极性。本文运用行为设计学中的Fogg行为模型、Fogg行为表格等相关理论,结合不同维度下的用户激励理论模式,以移动端知识付费型产品和用户行为为研究对象,以18-30岁之间的本科及以上高素质群体为样本进行了如下研究:(1)本文运用文献资料法对Fogg行为模型进行阐述和补充,结合设计方法论对Fogg行为模型进行了扩展,提出了 Fogg-E模型;(2)对知识付费下的不同类型产品进行研究,得到用户的学习行为路径;分析现有APP的功能流程和操作成本,明确如何提升用户使用产品的能力及增强用户的学习动机;以形成学习闭环为目标,研究现有产品笔记的存在及使用情况;(3)以Fogg模型三要素为框架,利用半结构化访谈法挖掘用户学习场景下的需求痛点及影响用户学习行为的因素,得到影响用户学习动机的8个因素、学习能力的15个因素以及触发学习的6个因素;对影响因素进行统计排序,利用层次分析法探究这些影响因素中的核心因素。本文基于用户需求痛点及行为的核心影响因素,以学习行为的产生路径为基准,对知识付费型产品进行设计:(1)学习前:“功能合理有逻辑”是影响用户学习能力(Ability)的核心因素,结合用户存在寻找目标课程较为困难的情况,通过Fogg-E能力要素下的最短路径及增强用户认知的策略进行“系列课程”的设计;(2)学习过程中:“操作简单快捷”是影响用户学习成本的次要因素,访谈了解到用户在学习过程中经常会用到快退快进的功能操作,采用重新定义操作手势的策略降低用户使用成本;(3)学习前和学习过程中:“自身需求”和“对产品的情感”是影响用户学习动机(Motivation)的核心因素,采用Fogg-E动机激励下的情感和猎物酬劳等策略,增加投入成本,促进用户内部学习动机的产生;(4)学习前和学习过程中:“紧迫感”是触发(Trigger)用户学习行为的核心影响因素,利用威胁激励策略促使用户对课程产生适当的紧迫感,帮助用户制定并完成学习计划;(5)学习过程中和学习后:完善学习闭环,对记录笔记的强需求进行设计。在笔记内容生成层面,通过增加笔记的来源以提高笔记的丰富性;在笔记视觉呈现层面,利用卡片的展示形式减少用户的认知成本;在笔记功能操作层面,利用左滑右滑的交互手势定义笔记的功能,帮助用户更快捷的回顾知识,增加操作的趣味性。本文对以上功能进行重点研究设计,通过QUIS打分等可用性方法进行方案的选择,结合得到的Fogg-E模型敲定产品的功能交互细节,产出了基于行为设计学理论的移动端在线学习知识付费型产品。同时通过对设计方案下的用户数据进行分析,对行为设计学下的最短行为路径等策略进行了优化。

关键词:知识付费;行为设计学;Fogg行为模型;学习行为

学科专业:艺术

摘要

ABSTRACT

第一章 绪论

1.1 课题研究背景

1.1.1 行为设计学的兴起

1.1.2 知识付费型产品的发展及趋势

1.1.3 课题的确立

1.2 课题研究现状

1.2.1 在线学习平台的研究现状

1.2.2 行为设计学理论的研究现状

1.3 课题研究的目的

1.4 课题研究的意义

1.4.1 理论意义

1.4.2 实践意义

1.5 课题研究的重点

1.6 课题研究的方法

1.7 课题研究的框架

1.8 课题研究的创新点

第二章 在线学习和行为设计学概述

2.1 在线学习相关理论概述

2.1.1 在线学习的涵义

2.1.2 在线学习的理论基础

2.1.3 在线学习理论的解构与总结

2.2 行为设计学理论介绍

2.2.1 行为设计学相关定义

2.2.2 行为设计学引入产品设计的优势

2.3 行为设计学的可应用领域

2.4 行为设计学在知识付费型产品中的可行性

2.5 本章小结

第三章 基于行为设计学的理论模型研究

3.1 行为设计学的相关理论模型

3.1.1 行为

3.1.2 Fogg行为表格

3.1.3 行为设计学下的Fogg行为模型

3.1.4 Fogg行为模型下的动机、能力、触发三要素

3.2 Fogg模型下的案例分析

3.2.1 案例分析一:Odenplan钢琴楼梯

3.2.2 案例分析二:Uber产品的设计策略

3.2.3 案例分析三:红包的高级玩法

3.2.4 案例总结

3.3 Fogg框架下不同维度的激励因素研究

3.3.1 个体需求下的正激励和负激励

3.3.2 营销学下的激励因素

3.3.3 管理学下的内容、过程型激励理论

3.3.4 上瘾模型

3.3.5 游戏中的激励因素

3.3.6 Fogg框架下的激励因素总结

3.4 Fogg模型扩展下的Fogg-E模型

3.4.1 Fogg-E模型的构建

3.4.2 Fogg-E模型的阐述

3.5 本章小结

第四章 对知识付费型产品及用户行为的研究

4.1 知识付费型产品的研究

4.1.1 知识付费型产品的分类研究

4.1.2 知识付费型产品的特征分析

4.2 知识付费型产品下的用户行为研究

4.2.1 产品下的用户行为数据

4.2.2 产品的用户行为路径

4.2.3 设计机会点

4.2.4 Fogg行为表格下的用户行为分类

4.3 用户学习行为的影响因素研究

4.3.1 Fogg行为模型框架下的用户访谈

4.3.2 用户访谈结果分析

4.4 层次分析法下促进用户学习的影响要素权重分析

4.4.1 层次分析法的权重分析

4.4.2 构建判断矩阵

4.4.3 访谈过程

4.4.4 数据分析与权重确定

4.4.5 各维度下的核心影响要素

4.5 知识付费型产品下的Fogg-E设计指标

4.6 本章小结

第五章 移动端知识付费型产品的设计实践

5.1 设计背景

5.2 设计步骤

5.2.1 确定产品基调

5.2.2 明确设计重点

5.2.3 产品定位

5.2.4 产品组织架构

5.3 Fogg-E模型下的设计方案

5.3.1 能力(Ability)—提升用户选课能力

5.3.2 成本(Simplicity)—降低用户快退快进的操作成本

5.3.3 动机(Motivation)—情感酬劳和猎物酬劳

5.3.4 触发(Trigger)—威胁激励下的学习紧迫感

5.3.5 学习闭环—笔记的记录与回顾

5.4 方案下的可用性测试

5.4.1 实验目的

5.4.2 实验设计方法

5.4.3 实验结果与分析

5.4.4 方案的改进

5.4.5 用户对产品的NPS打分

5.5 产品设计

5.5.1 产品主页面的功能组成

5.5.2 视觉元素界面

5.5.3 流程界面展示

5.6 方案下的设计策略描述

5.6.1 最短路径的涵义

5.6.2 情感激励的适用人群

5.6.3 威胁激励出现的时机

5.7 本章小结

第六章 总结与展望

6.1 本文总结

6.2 不足与展望

参考文献

附录1 移动端知识付费型产品的使用情况

附录2 层析分析法下的受访用户信息

附录3 QUIS满意度问卷

致谢

上一篇:国内行政处罚制度论文提纲下一篇:经典影视作品赏析论文提纲