虚拟旅游网

2022-08-04 版权声明 我要投稿

第1篇:虚拟旅游网

虚拟照进现实:对虚拟旅游的研究内核及范畴之思考

[摘要]作为近些年才出现的一种新事物,虚拟旅游在产业界已经被公认为热点之一。然而,学术界并没有针对虚拟旅游研究的内核及外延进行思考,仍然停留在东敲西打的探索阶段。面对虚拟旅游“实践超前,学术滞后”的现状,研究其理论内核,使其科学化,就显得尤为必要。笔者在对国内外研究现状分析的基础上,以旅游体验为理想型,提出了“镜像体验”这一概念,试图以此建立起虚拟旅游研究领域的内核,并进一步以其为核心对虚拟旅游研究范畴进行探讨。

[关键词]虚拟旅游;研究核心;研究范畴;镜像体验;理想型法

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[文献标识码]A

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1 引言

20世纪80年代初,美国VPL Research公司创始人杰龙·拉尼尔(Jaron Lanier)提出了“VirtualReality”(虚拟现实,VR)的概念。奥库斯坦奈斯、布拉特纳(Aukstakalnis,Blatner)对虚拟现实作了如下定义:虚拟现实是人们对计算机及其复杂的数据进行可视化及交互操作的一种方法。虚拟现实技术最初主要应用于飞行模拟训练、娱乐、数据和模型可视化、虚拟战场环境仿真等领域,现在VR技术的应用已经扩展到人们生产生活中的许多方面。而虚拟旅游就是虚拟现实技术在旅游领域的应用。它是以虚拟现实为主的多种技术在旅游业中的应用,将现实中或不存在的旅游场景通过互联网或其他载体构筑成虚拟旅游环境,并呈现在人们面前,使得旅游爱好者根据自己的意愿,来选择游览路线、速度及视点,足不出户就可以遍览遥在万里之外的风光美景,获得身临其境般的体验。

在虚拟旅游刚刚出现的时候,马歇尔(Marshall)坦言:“虚拟世界是一全新的艺术形式,并且还没有人真正地理解它”。的确,无论在技术层面还是思想层面,虚拟旅游都存在着一些不足之处。但在经历了十几年发展后的今天,我们不能因此而一概否定它能够成为一个热点而存在的意义和价值,所以虚拟旅游值得并且要求我们付出努力去研究。尽管学术界目前不能完全对虚拟旅游实践作出指导,但已经在虚拟旅游研究中达成了一定的共识:(1)我们不能无限扩大虚拟旅游的定义和功能。虚拟旅游不是旅游,也永远不可能取代真实旅游。旅游的定义是个人前往异地以寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历,而虚拟旅游并没有离开常住地,而是将“旅游景点搬回家”;旅游是一种社会化的活动,虚拟旅游并不能完全代替旅游活动中的人际交往、社会环境等要素。(2)虚拟旅游是旅游与计算机技术的结合,是隶属于旅游学的一个研究领域。它在近期或相当一段时期内不会同旅游学一样成为一门学科。然而,我们也不能小觑了它的发展空间。计算机信息技术与旅游业都曾被美国未来学家奈斯比特(Naisbitt)预言为21世纪服务行业中经济发展的原动力。而计算机信息技术与旅游业的天然结合将产生更大的驱动力,它不仅会给信息技术提供更广阔的舞台,同时也更赋予旅游业发展以无限的生机和活力。

2 研究现状及问题的提出

虚拟旅游是一个比较新的课题,国内学者多从虚拟旅游自身的特征出发探讨其应用与实现问题,虽然做出了有益的探索,但还处于研究的早期阶段。

国外学者对虚拟旅游的研究开始于上世纪90年代,并对其赋予了较为广泛的关注。对它们进行梳理后,发现主要在以下几个方面:(1)虚拟旅游与真实旅游的替代关系。张罗杰(Cheong)认为虚拟旅游对现实旅游有着巨大的威胁,并可能替代现实旅游和旅游产品。但穆齐尔、普格尔(Musil,Pugel)却认为虚拟旅游永远不能成为现实旅游的替代品,因为它不能替代真实环境中的所看、所听、所感,以及不能提供现实旅游中的各种社会文化关系。苏斯曼、温哈根(Sussmann,Vanhegan)以假设检验的方法对旅游开发者和旅游者进行了检验,研究表明虚拟旅游尽管不能替代现实旅游,但却具有弥补现实旅游缺陷的潜力。(2)虚拟旅游的体验性。布克(Book)认为虚拟旅游不能替代真实的旅游,但是虚拟旅游为人们提供了在真实旅游中不能获得的体验。斯丹木布里斯、斯堪尼斯(Stam,boulis,Skayannis)研究了虚拟旅游后的体验重现问题。(3)虚拟旅游的网络营销及对旅游决策的影响。邱文彬、万金生、李信义(Chiou,Wan,Lee)在对旅游指南小册子和虚拟旅游进行比较后,建议在旅游营销中采用以虚拟旅游为主的联合促销形式。莱斯顿(Leston)认为虚拟旅游能帮助顾客在出游前更好地了解旅游地以做出见多识广的实地旅游决策和合理的旅行前安排。鲍尔、杰克布森(Bauer,Jacobson)认为旅游市场营销相对不足的发展中国家和东欧国家将从虚拟旅游发展中即刻受益。(4)虚拟旅游与旅游资源的关系。达文波特(Dav—enport)对虚拟旅游在敏感地区环境保护中的作用作了详细的阐述。

由目前的研究现状可以看出,虽然已经取得了一定的成果,但在研究对象、研究范畴等问题尚未形成共识,特别是虚拟旅游虽然在实践中已经日趋成熟,并有广阔的市场开发前景,但在旅游学科的研究之中却并未成为一个热点,仍然停留在东敲西打的探索阶段。这更反映出虚拟旅游研究的不成熟和不规范。面对虚拟旅游实践的蓬勃发展,研究其理论内核,使其科学化,就显得尤为必要。本文试图通过建立虚拟旅游研究内核,进而对虚拟旅游研究范畴进行探讨,以期激起研究此问题的一波涟漪。

套用阿拉姆贝瑞(Aramberri)和谢彦君的话:虚拟旅游发展还处于少年期,这意味着生理上的迅速发育(虚拟旅游实践应用蓬勃发展)和心理上的严重不成熟(虚拟旅游思想道路筚路蓝缕),少年期恰是这二者的矛盾结合体。在这种情况下,如果引导失当,虚拟旅游可能会误入歧途;如果加以正确的指引,虚拟旅游会对整个旅游学的发展起到锦上添花的作用。

3 虚拟旅游研究的内核

3.1 内核的提出

关于旅游学科体系的核心,目前占主导地位的有两种认识。第一是传统的旅游经济说,这种带有明显功利色彩的观点,在目前追求经济、社会、环境效益和谐发展的大背景下越来越显得苍白无力。另一种是旅游体验说。虽然它得到了多数学者的认可,但仍存在一些值得商榷之处。我们在此不讨论它是否可以作为旅游学科体系的核心,毕竟真实世界同虚拟世界是两个不同的世界。但在虚拟旅游世界中,即在以虚拟旅游者为主体的操作系统中,虚拟旅游者所获得的体验是其开展其他一切活动以及影响虚拟旅游服务者行为的基础和源泉。因此。对虚拟旅游者的体验研究,可以作为切入点。

笔者应用诺伊曼(Neuman)在定性数据分析时首先使用的理想型法进行研究。理想型法是社会关系或发展过程的模型或心理抽象。理想型是进行比

较的工具,它可以用于突出案例间的区别或强调案例间的相同之处。当突出区别时,特别是在确定对照背景时,理想型被当作参照物来说明在所研究的环境或现象中的不同寻常的背景对比。当使用理想型强调相同之处时,也就是组织相关定性数据通过类比说明相似之处,理想型有助于以自身为基础从概念或语义上组织数据。应用此方法,笔者提出与旅游体验相似的一个概念——镜像体验。它是指虚拟旅游者在沉浸于虚拟旅游过程时,所得到的一种感官体验,是对旅游体验的模拟。这里引用了一个比喻,就是把旅游世界同网络虚拟世界的关系比作实物与镜中像的关系,但两者的关系不是平面镜所映射出的一一对应关系,而是呈现出镜中像对实物的模拟关系。在虚拟旅游中人们尽管不能真实地触摸到景点,不能同景区的居民游客真实地交流,但虚拟旅游者会身临其境般漫游于一个逼真的虚拟环境中,能够同网络上的导游或其他游客进行言语互动。在这里,虚拟旅游者所获得的感官体验是对真实旅游体验的极端模拟,它就像一面魔镜,让网络游客能够感受到未来实地旅游的情景,达到镜像体验。

3.2 镜像体验与旅游体验的对比性讨论

对镜像体验的研究不得不先从旅游体验谈起。瑞恩(Rayan)在综合了前人研究的基础上,认为旅游体验是一种多功能的休闲活动,包括了娱乐成分或者学习成分,或两者兼而有之。而旅游体验的获得是旅游者通过一定的方式来实现的。谢彦君认为旅游体验的实现路径是旅游观赏、旅游交往、旅游模仿和旅游中的游戏。

旅游体验是在旅游世界中完成的,镜像体验是在虚拟现实中进行的。图1能够清楚地表明旅游体验与镜像体验的对应关系。图中间的虚线像一面魔镜将旅游世界与虚拟世界分开,同时也将它们之中的体验方式、实现路径一一对应联系起来。旅游世界与虚拟现实有着视听感官上的相似性,旅游者所感受的旅游氛围情境在表现形式上是相同的。不论真实的旅游世界还是虚拟的旅游景点都能对行为者产生弥漫性渗透的心理影响,像是空气里的味道、海水里的盐分一样,包裹着行为者的外部心理感知世界。旅游体验发生在旅游世界中,或者说,发生在一个拥有独特意义的具体时空框架当中。在这个世界中,美丽的景色常常使游客流连忘返,它是多数旅游者在旅游中所获得高峰体验的来源,是其做出旅行决策的主要原因。旅游者主要通过视听感官尽情地感受自然的鬼斧神工,感受人类的智慧伟绩。虚拟旅游也是存在于一个具体时空框架之中。在虚拟现实世界里,自在之物与艺术作品历历在目,虚拟旅游者通过视听观赏能够极大地获得与真实旅游相似的效果。然而对景点的观赏不仅仅是旅游者的唯一目的,加之人的社会性本质共同决定了与当地居民和游客以及管理人员交往的不可避免性。在旅游交往期间,所有旅游者都脱离了原有的社会阶层约束,成为平等交流、沟通的主体。与旅游世界相对应的网络世界是虚拟性的(如身份的隐匿性、空间的虚拟化),这也取消了社会角色的界限。虚拟旅游者与其他在线网友开展的交流沟通与实地旅游交往同样是平行的。模仿在旅游过程中的意义也不能低估,旅游者可以借助模仿或追求模仿实现对旅游愉悦的体验。在旅游目的地,外国游客穿戴龙袍的喜悦甚至能够感染许多中国人。虚拟世界中的旅游者又何尝不是一个模仿者呢?无疑,他是在模仿真实的旅游者,以此来获得愉悦。这有点类似网络游戏中的角色扮演,网民可以选择不同的角色到不同的目的地“旅游”。例如:以克林顿的身份,游览他在1998年访华时去过的西安一北京一上海一桂林一香港线路,并用文字介绍克林顿此次访华的历史情境和重大意义。虚拟旅游者在欣赏景色的同时,可以享受国家元首般的“礼遇”。游戏是一种以娱怀取乐、消闲遣兴为主要目的而又有一定规则的活动。旅游过程中的游戏设计,连同其他旅游体验方式一样,是提高旅游者参与程度和体验质量的重要手段。虚拟旅游是随着信息技术的变革而产生的一种新生事物。它同《古墓丽影》、《反恐精英》等电脑游戏一样,都是基于虚拟现实技术的。虚拟现实技术的交互性特点要求虚拟旅游者必须经过对电脑的操作,通过完成前进、后退、环视等动作来实现虚拟旅游。从这一意义来说,《古墓丽影》是对劳拉寻宝的模仿,《反恐精英》是对反恐现场的模拟;而虚拟旅游是对真实旅游的模仿,所以它本身也是一种游戏。

旅游体验与镜像体验在实现路径与感知效果上有着惊人的相似性。在现代条件下,消费者对虚拟旅游的体验似乎是满意的,并且在模拟环境中旅游已经是社会事实。斯丹木布里斯、斯堪尼斯在研究了基于体验的旅游创新战略与技术问题后,指出体验的再现和模拟有助于延伸目的地与旅游者之间的交互关系,而这种交互关系的延伸又将有助于体验的重现。借由包括虚拟旅游在内的信息与通讯技术而展开的活动能够延续目的地与旅游者之间的交互关系,进而增加体验的重现。

4 对虚拟旅游研究范畴的思考

有些学者认为,虚拟旅游无非就是网络营销的一种形式,这是它唯一的研究内容。不可否认,网络营销是虚拟旅游研究中非常重要的一个部分,但如果用发展的眼光看问题,我们就不能用网络营销涵盖虚拟旅游的全部。思想理论之所以可以指导实践发展,是因为它来源于实践同时又高于实践,因此,二者也必然存在着一定的差异,这一差异主要表现在思想理论带有指导性和前瞻性。如果仅仅对虚拟旅游现象进行描述而不是对其进行抽象和展望,必然会被现象的复杂性和多样性所迷惑,从而难以完成从感性认识到理性思考的升华,难以从中提炼出虚拟旅游研究内在的逻辑性,进而步入思想理论永远落后于实践发展的怪圈。

从现象学角度来审视,虚拟旅游的实质过程就是“足不出户,遍游美景”,而这一过程的内涵就是“身临其境获得体验”——镜像体验。它体现了虚拟旅游的本质属性,揭示了虚拟旅游研究范畴的核心所在。其他与此相关的虚拟旅游研究都是在此基础上的外延扩展。图2为虚拟旅游研究范畴车轮图,它形象地表现了以镜像体验为中心的虚拟旅游领域的研究内容及相互关系。车轮中央是虚拟旅游镜像体验的研究,它是虚拟旅游不断发展前进的中轴驱力。车轮的外部是虚拟旅游的外延研究内容,它们增大和加快了虚拟旅游发展的范围和速度。由于各研究内容之间存在着交叉与重叠,所以用虚线分隔。图中右下侧留出一个空白辐条,这是因为随着技术的更新、思想的进步,虚拟旅游的研究范畴会不断发展变化。根据研究者的目的不同,对同一现象的研究,定性研究与定量研究方法都有其各自的优势。车轮图中部靠近车轴的辐条部分,可以称为定性研究部分,因为虚拟旅游早期的研究多从文字出发,与整体归纳范式相关。车轮最外部的车胎称为定量研究部分,它和实证主义或假设演绎范式相关。

虚拟旅游与旅游资源:旅游资源是发展旅游业的基础,是旅游者前往旅游目的地的核心吸引力。然而当一度被誉为“无烟工业”的旅游业开始“冒烟”,环境恶化、破坏性开发以及文化异化等现象日

益严重,我们需要重新审视关于旅游资源的问题。虚拟旅游为协调旅游资源保护与开发的关系提供了一个全新的方式。

虚拟旅游的美学鉴赏:我国美学大师叶朗认为,旅游本身就是一种审美活动,它涉及审美的各个领域(自然美、社会美、艺术美),又涉及审美的各种形态(壮美与优美、绮丽与疏野、沉郁与飘逸、繁缛与明快等等)。任何事物都不排斥功能性与美学性的共存。虚拟旅游不是枯燥乏味坐于电脑旁的机械鼠标操作,它也有各种审美活动蕴含其中。

虚拟旅游与旅游环境:旅游环境是旅游活动得以存在和进行的一切外部条件的总和,它包括自然生态环境,同时还包括人文社会经济环境。良好的环境能为旅游活动的开展提供优美舒适方便的各种条件。然而,旅游环境对于旅游活动的质量或数量的容量是有一定限度的,超过旅游环境容量,将会导致旅游环境质量的下降和破坏,降低旅游活动的质量。虚拟旅游所提供的环境能否降低真实旅游环境的破坏,起到保护与建设的作用,还需要进一步的探讨与研究。

虚拟旅游与社会伦理学:社会学本身是一个很庞大的系统,它是研究社会机构和社会关系的科学。虚拟旅游作为一种新兴事物,对旅游活动、社会关系都会产生意想不到的影响。旅游本身就是人权的一个组成部分,虚拟旅游可以发扬社会的和谐性和公平性原则,为残障人士、不易出家门的老年人士提供服务。

虚拟旅游与旅游决策:环境心理学指出,消费者利用感官对有形物的感知及由此获得的印象,直接影响到消费者对服务或感受型产品质量及企业形象的认识和评价。然而,旅游产品的无形性与不可移动性与旅游者事前决策性之间的矛盾,致使旅游者不能提前试用旅游产品,两者之间存在高度信息不对称。这一矛盾只有通过高效的信息传递才能够解决。这种信息不能仅是简单的文字信息或图片信息,它必须是沉浸性、构想性、交互性的,即真实旅游的“再现”——虚拟旅游。潜在旅游者在虚拟旅游网站进行虚拟旅游,获得镜像体验,实现对旅游产品的“试用”,从而为其旅游决策提供了参考。这为解决旅游产品“客货不可见面”的弊端寻求了思路。

虚拟旅游与旅游市场预测:李君轶对Web旅游数据和实地调研旅游数据的相关性进行研究,得出实地调研数据(实际需求)和Web数据之间具有很强的关联性,不论是客源市场的空间结构或时间分布,两者均具有高度的一致性。虚拟旅游比其他网络信息具有更强的感染力,所以对虚拟旅游与市场虚拟之间关系的研究会给旅游相关部门提供更准确的预测信息。

虚拟旅游与网络经济:网络经济是指建立在计算机网络基础上的生产、分配、交换和消费的经济关系,它是知识经济的一种具体形态,这种新的经济形态正以极快的速度影响着社会经济与人们的生活。虚拟旅游应该像网络游戏、网络支付、网络社区等网络经济一样,拥有自己独特的经营模式,虚拟旅游如何在群雄并起、逐鹿中原的网络经济时代掌控自己的领域,拓宽旅游经济的发展空间,亦是需要进一步探讨的课题。

虚拟旅游与网络营销:网络营销是以国际互联网络为基础,利用数字化的信息和网络媒体的交互性来辅助营销目标实现的一种市场营销方式,包括搜索引擎营销、E-mail营销、博客营销、论坛营销等多种形式。虚拟旅游作为网络平台上一种高速、有趣的信息传播手段,其在网络营销中必将会有不俗的表现。但随着信息化的发展和旅游者自身的成熟,多种营销方式的联合也将成为虚拟旅游研究内容之一。

虚拟旅游虽然是旅游学科中的子领域,但虚拟旅游不可避免地涵盖了旅游研究的众多内容。这也更进一步说明虚拟旅游的综合性和复杂性,以及对虚拟旅游研究范畴思考的重要性与紧迫性。然而,虚拟旅游研究也并非是一个内容繁杂且空泛的范畴。从系统论与矛盾论的角度出发,虚拟旅游的研究体系应该是由若干要素相互联系、相互制约组成的集合系统。笔者在探讨虚拟旅游研究范畴时,将旅游活动中的旅游者和旅游接待地这一矛盾体,即用对立统一的思维方式构建其研究体系,期望确立全面、协调、可持续的演进范式,体现社会、环境、经济和谐发展的思想,避免陷入不同利益群体的功利性认识。其表现形式为网络营销与旅游决策、虚拟经济与美学鉴赏、旅游资源与旅游环境、市场预测与社会伦理等矛盾面的对立统一。而对立统一是唯物辩证法的核心,是事物发展的动力和源泉。随着虚拟现实技术的发展,虚拟旅游的研究范畴和研究重点也会是一个不断变化的动态体系。

5 结论

对虚拟旅游研究内核的讨论,首先为解决旅游产品的客货不可见之弊端提供了解决思路。镜像体验是对旅游体验的高度模拟,它们之间在获取路径和感知效果上存在着强烈的耦合关系。这种相似性是其成为虚拟旅游研究内核的主要原因。其次,虚拟旅游研究内核的确定有助于探讨整个研究范畴的框架。虽然,对于一个分散的、跨学科的领域要有一个统一的研究范围和研究方法几乎是不可能的。但是,具有多种学科背景的旅游研究者目前仍采取游击战式的研究方式,他们多从固有的视角看待虚拟旅游,这或许会忽视虚拟旅游研究的实质。内核的探讨也是试图摆脱此处研究的不成熟性。

在对虚拟旅游内核探讨的基础上,立足前瞻性和指导性的原则,对虚拟旅游研究的范畴进行思考。笔者认为,它的研究范畴涵盖了旅游研究的众多内容,但目前主要集中旅游者与目的地之间的4个矛盾体上。同时,虚拟旅游技术与实践的快速发展也不断地要求研究内容的扩展与深化。

本文的讨论是笔者感慨于目前虚拟旅游在实践领域的发展方兴未艾,而在指导思想方面极度欠缺的现状上展开的。笔者不揣冒昧,提出了虚拟旅游的内核及研究范畴,旨在抛砖引玉,引起学术界对这一领域的关注。但在目前仍然有人会时常问及旅游学是否是一门科学的时候,笔者在此探讨虚拟旅游的研究范畴或许会令人发出“空中楼阁”的唏嘘。笔者却认为,现实世界与虚拟世界在某种程度可以被认为是具有镜像关系的两个世界,当我们在努力辩驳、争论真实世界中旅游学科体系的时候,我们何尝不可以讨论虚拟旅游,通过“镜子的影像”以了解其本真的面目?

[责任编辑:宋志伟;责任校对:翟佳羽]

作者:郑 鹏 马耀峰 李天顺

第2篇:虚与实:虚拟旅游中的人地情感依恋与实地旅游意愿

[摘 要]数字技术介入下的人地情感关系是当前旅游地理学研究的新兴方向与重要议题,虚拟旅游中情感依恋的形成与实地旅游意愿的激发有待深入探讨。文章以九寨沟虚拟景区为研究案例,基于地方依恋理论创新地引入了“虚拟依恋”的概念,实证研究了虚拟旅游中的感知体验价值、虚拟依恋与地方依恋对实地旅游意愿的影响机制。结果表明:(1)虚拟旅游感知体验价值的3个维度:逃离、视觉审美以及娱乐与享受均显著正向影响虚拟依恋;(2)使用者对虚拟旅游的依恋有助于增强对现实旅游地的地方依恋,并显著正向影响实地旅游意愿;(3)地方依赖对实地旅游意愿的总效应为正向影响,地方认同作为中介变量在二者之间起遮掩效应。文章为明晰虚拟旅游中的人地情感依恋对未来实地旅游意愿的影响机理、拓展旅游地理学虚拟空间人地关系研究以及数字时代旅游营销实践创新提供了参考。

[关键词]虚拟旅游;感知体验价值;虚拟依恋;地方依恋;实地旅游意愿

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[文献标识码]A

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Doi: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2021.00.021

引言

通过为人们提供模拟现实甚至超越现实的丰富体验,虚拟旅游已逐渐成为旅游业的有效营销工具。主题公园、文化遗产和国家公园等各类旅游目的地纷纷引入数字技术,例如增强现实(augmented reality,AR)、虚拟现实(virtual reality,VR)等,为人们提供超越时空的沉浸式体验。借助虚拟旅游,使用者可以足不出户地体验美景、冒险和特殊活动[1]。虚拟技术的强势介入赋予了人地关系新的内涵、特征和形式[2],传统的二元空间(旅游者-现实旅游地)被打破,新型三元空间(虚拟旅游地-旅游者-现实旅游地)应运而生。三元空间的相互关系与作用机理也成为数字时代人地关系研究的重要议题。目前,已有学者关注到三元空间的建构过程[3],但其中的旅游者行为研究仍有待推进[4]。虚拟旅游可能会影响使用者的体验、态度和行为[5-7],但虚拟旅游如何建构起使用者与现实旅游地之间的情感联结,人地情感依恋如何影响未来实地旅游意愿等问题仍不明晰。

本文从地方依恋理论入手,构建了虚拟旅游体验、情感依恋与实地旅游意愿的关系模型,探讨虚拟旅游如何在虚拟空间和现实空间中传递情感,影响实地旅游意愿。本研究有助于全面、深入理解信息时代下的新型旅游人地关系,明晰虚拟旅游中人地情感的形成机理,厘清虚拟旅游对使用者实地旅游意愿的影响机制,进而深化三元空间中的人地關系研究,为促进信息时代旅游人地融合发展提供可行途径[2]。此外,本研究对虚拟旅游体验设计、旅游目的地营销创新及疫情防控常态化阶段旅游地如何增强用户粘性具有重要的实践意义[8]。

1 文献回顾与研究假设

1.1 虚拟旅游中的感知体验价值

消费者价值已在营销领域得到了充分的研 究[9-10]。感知价值作为企业的服务要义和竞争优势[11],不仅指产品的质量和价格,更意味着消费者投入的时间和精力[12]。旅游研究中,感知价值指旅游者对旅游产品、服务的整体感知与所要付出的成本权衡后所得出的总体评价,是对旅游地价值的整体感知[11],也成为影响旅游者消费决策的关键因素[13]。在此基础之上,体验经济时代衍生出感知体验价值[14]。感知体验价值可以被分为外在价值和内在价值[15-16],外在价值和任务完成的效用密切相关,而内在价值则源于完成任务过程中的乐趣和游戏性[16]。Holbrook指出,体验的外在价值和内在价值可以通过活动(主动价值和被动价值)维度来扩大,主动价值代表顾客与产品或服务提供者的紧密合作,而被动价值是顾客对消费项目或体验的感知、欣赏、理解或反应[17]。

旅游业已经站在了体验经济的最前沿,利用虚拟技术来开发前所未有的旅游体验[18]。本研究中,感知体验价值是指使用者对虚拟旅游产品及体验过程的感知价值。虚拟旅游中的感知体验价值建立在直接使用或远距离欣赏虚拟旅游产品或服务的基础上,指产品(虚拟旅游吸引物)和顾客(即使用者)之间的交易或共同创造的体验[13]。

与以往研究相似,虚拟旅游使用者的动机在于“打破常规”,寻求“时间之外的时间”[19],而相比接近导向(即到达他处)[20],其更倾向于逃离导向(即离开此处),摆脱平凡环境。虚拟旅游体验通过感官刺激产生[1],视觉刺激占有重要地位[21],而体验价值的产生又与审美欣赏过程有关[22]。因此,虚拟旅游中的视觉审美体验包含两个方面:(1)对内容的审美体验,指虚拟旅游内容物的画面质量、巧妙设计和美感所带来的审美体验,暗示了一种理想的消费体验[23];(2)对环境的审美体验,指虚拟旅游环境所带来的值得玩味的[12]、新奇的[20]的体验。此外,对那些好奇心强,乐于欣赏“奇观”的体验者来说,虚拟旅游能被有意识地用来振奋精神[12,18]。无论此次虚拟旅游体验能否帮助使用者实现外在价值(比如完成寻找未来旅游目的地的任务),体验本身都有助于获得内在价值——娱乐与享受价值[5,22]。总之,当使用者在虚拟旅游中实现了从旁观者到参与者的角色转换,由单纯的远距离欣赏转变为生产内在价值时[12],感知到的体验价值也从单纯的逃离经由视觉审美上升至娱乐和享受。

可见,研究虚拟旅游使用者的感知体验价值对探究虚拟旅游体验至关重要。以往研究中,He等研究了博物馆AR旅游情境下影响感知体验价值产生的因素[18],但未对感知体验价值的后续进行深入分析,这也是本研究焦点所在。

1.2 虚拟旅游中的人地情感关系

人地关系及其空间差异是人文地理研究的重要主题[24]。信息时代下,传统地理空间正在快速转型[2],时间与空间的分离使得空间尺度无限缩小的同时多维度发展[25],空间观由实在论走向关系论[25],网络信息在三元空间的流动也对旅游地和旅游者产生着越来越重要的影响[2]。

1.2.1 地方依恋

近10多年来,地方依恋一直是国内外游憩地理学、人文地理学、环境心理学和旅游学的重要议 题[26]。随着20世纪70年代“恋地情结”的提出[27],地方被看作一种基于景观、活动、意义的综合的“感知的价值中心”[26],具有精神和个性,充满了经历、体验、故事、记忆和想象[27]。1989年,Williams和Roggenbuck首次提出地方依恋是指“个体评价或认同某一特定环境场所的程度”[28]。作为人与地方相互作用的产物,地方依恋是基于地方的机会、意义和情感的叠加[26,29-30],包含情感和空间两个基本特征:前者是指个人在情感上融入地方的感觉;后者则指希望与依恋的地方保持临近的距离[31-33]。地方依恋是一个多维度概念,不同情境下其维度有所不同[31]。其中,被普遍采用的是Williams等提出的地方依恋,包括地方依赖和地方认同两个维度[31,34-35]。地方依赖是个人与地方之间的一种功能性依恋[36],是指一个地方的景观设施、环境资源等能满足个人的特定需求[37];地方认同则是一种情感性依恋[36],强调个人与地方在价值观、态度、思想、信仰、行为趋向等方面的结合[34,37]。国内研究中,张捷较早指出地方是旅游者对旅游地感知、感受、审美和判断以及形成整体印象的基础[26,38]。2006年,黄向等构建了“场所依赖”理论的研究范式(concept,description,explanation,evaluation,meth odology,CDEEM)[34,37]。随后,唐文跃系统梳理了地方感的研究框架及研究进展[39]。学者们在地方依恋的本土化表达、概念、维度与活动涉入的关系等方面展开了大量理论与实证研究[39-42]。地方依恋逐渐成为旅游研究的重要理论视角,被广泛运用于自然资源管理[39]、旅游规划与开发、遗址地的地方营造[43]、城市化过程中社区居民的情感[39,44-46]以及个人、社会群体身份认同建构[47-48]等研究当中。

科技的发展使人地互动方式发生了巨大变化[26],VR、AR等数字技术使足不出户的旅游成为现实。地方依恋作为一个关系构念,在不同情境下也应展现出不同的理论内涵[49]。虚拟旅游景区为使用者提供休闲放松、获取知识、搜集信息和社交的机会,因此可被视为一个具有“情感和行动”维度的地方[50]。以往游客游前只能间接了解目的地,游时只能实地旅游,因此,地方依恋研究主要关注现实旅游中人与地方的情感依恋作用过程。现如今,游客在实地参观前就可以直接了解目的地、进行居家沉浸式旅游,而虚拟旅游人地情感依恋的形成机理与影响因素尚未得到充分的研究。

1.2.2 虚拟依恋

人们对一个地方赋予意义并与之建立的具体而深刻的联系被称为“地方依恋”[51-52]。以往文献发现,地方依恋产生于体验[51,53],人们可能对有过活动、放松、娱乐或休闲经历的地方产生依恋[54-55]。例如,参与当地特色活动的体验有助于游客对南澳大利亚州旅游目的地形成地方依恋[53]。基于活动的旅游体验影响了旅游者对赌场度假村的场所依恋[56]。旅行中使用移动设备的增强体验也有助于旅游者形成对移动设备的依恋[57]。随着科技的发展,个人所依恋的不一定是真实的地方,还可以扩展到更广阔的范围[58]。比如有着共同兴趣爱好或经历的人们借由计算机网络沟通、互动,可能会对网络虚拟社区产生情感依恋[59];一些消费者在经历社会隔离或孤独时,会对互联网和社交媒体产生情感依恋[60]。而在当前疫情常态化防控背景下,借助虚拟旅游,游客得以重获掌控感和安全感,重拾旅游信心,可能会对虚拟旅游产生虚拟依恋。

虚拟旅游包含3个促进地方依恋的重要因素:与地方的积极接触和探索、与地方相关的社会关系以及与该地相关的享受体验[51]。首先,地方依恋往往涉及对该地的积极接触和探索[51],例如玩家 在AR游戏中探索目的地的行为会影响对该地的依恋[51]。虚拟旅游为使用者提供了探索地方和获得有关信息的机会,为虚拟依恋的形成创造了条件。其次,与地方相关的社会关系是地方依恋的显著预测因素[61],例如玩家在AR游戏中建立的社会关系会影响其对游戏场所的依恋[51]。虚拟旅游使用者通过拍照、转发、评论、分享等社交行为,将虚拟景区转变为能够与社会接触的场所,促进了虚拟依恋的发展。第三,地方依恋的发展取决于个体能否获得与该地相关的享受体验[51]。虚拟旅游为使用者提供了逃避、视觉审美以及娱乐和享受的感知体验价值,有助于培养使用者对虚拟景区的积极态度,增强虚拟依恋。

以往研究证实了使用者在虚拟情境下会产生对虚拟环境或社区的依恋,但如何转化为对现实地方的依恋有待探索。本研究针对虚拟旅游中虚拟依恋形成的前置因素(与感知体验价值的关系)和后续影响(对地方依恋和实地旅游意愿的影響)进行研究,探索虚拟空间中使用者与旅游目的地之间的情感链接机制,对虚拟旅游营销管理具有借鉴意义。

1.3 研究假设

1.3.1 虚拟旅游感知体验价值与虚拟依恋

依恋产生于体验[53,56],不同体验的感知价值对依恋产生的影响不同[62-63]。对旅游者而言,旅游过程中基于地方的感知体验价值有助于形成地方依恋[64]。以往研究发现,迫于疫情压力,居家人群出现了不同程度的焦虑和抑郁情绪[65],虚拟旅游体验有助于暂时逃离现实,缓解消极情绪,诱发积极情绪[66]。虚拟旅游旨在吸引使用者游览虚拟景区后,产生实地旅游意愿,访问与之对应的现实景区,因此,视觉体验就显得尤为重要[1]。当虚拟环境更逼真时,使用者的视觉感官就会更积极地调动审美感知,获得更难忘的体验,从而促进使用者对虚拟旅游产生依恋[1]。此外,内容(虚拟美景)和形式(虚拟体验)的双重刺激使使用者感知到娱乐和享受的体验价值,使用者自身情感需求得到满足[51],便会对虚拟景区产生积极的情感评价,增强虚拟依恋[51]。基于上述文献,本研究认为,虚拟旅游使用者感知体验价值会激发其对虚拟旅游的依恋,提出以下假设:

H1a:逃离对虚拟依恋具有显著正向影响

H1b:视觉审美对虚拟依恋具有显著正向影响

H1c:娱乐与享受对虚拟依恋具有显著正向影响

1.3.2 虚拟依恋、地方依恋与实地旅游意愿

以往研究发现,在网络信息介入下,传统二维视角下的人地关系被延展至三元空间,出现了(现实)人与(虚拟)人、(虚拟)人与(虚拟)地、(现实)地与(虚拟)地的新型人地链接关系和交互形态[2],虚拟空间和现实空间的认知、情感和行为相互影响、彼此交融。消费者在虚拟世界中的购买意向与现实世界相一致[67]。玩家将自我概念和身份认同寄托在游戏化身之上,使得游戏化身具备与现实玩家相似的意义表达[51]。并且,依恋之间会相互产生影响,例如老年人对网络社区的依恋会受到人际依恋和群体依恋的影响[68-69]。此外,Ren等[68]证实,对虚拟社区的依恋会影响个人访问虚拟社区的频率。Kim等[1]也发现,VR旅游使用者访问现实景区的意向受到了对VR的依恋的影响。基于上述文献,本研究认为,使用者在虚拟世界中的意识和行为某种程度上是现实世界意识和行为的投射,虚拟依恋会增强现实世界中的地方依恋,虚拟依恋会激发实地旅游意愿,提出如下假设:

H2a:虚拟依恋对地方依赖具有显著正向影响

H2b:虚拟依恋对地方认同具有显著正向影响

H3:虚拟依恋对实地旅游意愿具有显著正向影响

诸多研究已证明地方依赖对地方认同存在正向影响[11,70-71]。作为人类的一种基本需求,依恋对旅游者的目的地选择和行为意愿有较大影响[1,72]。作为人与地方之间稳定持久的情感变量,地方依恋也被视为影响旅游者行为意向的重要因素。Lee和Shen发现,城市公园游憩者的地方依恋显著作用于其行为意愿[73]。Xu和Zhang也提出,地方认同对到访杭州的旅游者行为意愿具有重要作用[74-75]。且地方依恋越强的旅游者越倾向于倾注更多的时间、精力、金钱等资源[76]。因此,本文提出以下假设:

H4:地方依赖对地方认同具有显著正向影响

H5a:地方依赖对实地旅游意愿具有显著正向影响

H5b:地方认同对实地旅游意愿具有显著正向影响

结合上述研究假设提出本研究模型(图1)。

2 研究设计与数据收集

2.1 案例简介

有研究表明,疫情期间人们可能更偏好自然景区[66],因此本研究选取了中国最大的虚拟旅游电子商务平台——全景客中的九寨沟景区(http://www.quanjingke.com/jq/m/164)作为案例。全景客虚拟旅游网(全景客)成立于2009年,以“宣扬旅游文化、共建美丽中国”为宗旨,虚拟旅游、全景目的地、全景社区3款重量级产品利用新颖的720度三维全景技术,以实景、三维、立体和高清的效果,带给用户身临其境般的感受。截至2018年,全景客已拥有海内外400多个城市10 000多个景区的高清720度三维全景和精品3D实景虚拟漫游景区。

2.2 问卷设计

问卷设计遵循Churchill的量表设计程序[77],以成熟量表作为参考,英文量表经过英汉双向互译以确保测量项表述准确。在正式发放前,邀请同行专家对其合理性进行判定,并根据意见反馈修改形成最终问卷。虚拟旅游感知体验价值参考了He等的量表[18],包括逃离、视觉吸引以及娱乐与享受3个维度,共11个题项;虚拟依恋的测量参考董晓舟和陈转青的量表改编[78],共5个题项;地方依恋参考了Williams和Vaske的量表[79],包括地方依赖与地方认同两个维度,共9个题项;实地旅游意愿则参考了Woodside和Frey的量表[80],共3个题项。其中,题项均采用Likert 5点式量表,5表示“非常同意”,1表示“非常不同意”。

此外,采取了一些程序性措施来降低同源偏差的问题[81]。第一,问卷的引言部分包括两部分:对研究目的的描述和保证被试匿名性的声明。第二,为了减少受访者的忧虑,调查说明中指出,问题的答案没有对错之分。第三,在调查开始时,明确解释了重要概念,以确保回答的有效性。例如,虚拟“云旅游”是一种全方位沉浸感体验的旅游形式。虚拟旅游平台借助VR、AR和AI(artificial intelligence)等技术,构建一个生动逼真的虚拟旅游环境,用户足不出户,就能遍览各地风光美景。第四,在被试体验前后做出有效引导。例如体验前,请被试尽可能多浏览感兴趣的内容,尽可能多参观;体验后,引导被试闭上眼睛,回忆看到的内容和画面:请您根据刚才虚拟游览九寨沟的体验,闭上眼睛想象一下,九寨沟的样子和您参观九寨沟时的场景。第五,设置了筛选问题及条件,被试在体验完虚拟网站后只有选择“我已体验九寨沟虚拟旅游”,才能进入下一轮调查,以及虚拟网站体验时间少于5分钟的回答将被筛除。第六,对多选题顺序进行了随机轮换,以减少被试的反应偏差。

2.3 数据收集及样本特征

调研问卷通过问卷星生成并在中国居民中分发。在线调查是疫情防控状态下收集数据的较优选择,且调研对象可以更好地覆盖全国各地的居民。预调研于2020年4月20—24日对49名受访者进行,基于分析结果对题项进一步完善后形成正式问卷。正式调研于2020年4月25日至5月9日进行,共发放问卷1000份,回收501份。在剔除作答时间过短(低于150秒)和模式答案(例如,12345,22222)后,442份问卷用于最终分析,有效率为88.2%。

样本男女比例较为均衡(女性受访者占比57%);受访者文化程度较高(本科及以上学历占比67.2%);年龄覆盖各个年龄段(如20~29岁60.2%,30~39岁16.7%,40~49岁13.6%);职业覆盖了不同领域,包括公务员、教师、事业单位人员、企業职员、专业技术人员等。

3 数据分析

3.1 因子分析

首先,感知体验价值的维度结构具有较强的理论支撑,因此采用验证性因子分析(confirmatory factor analysis,CFA)进行效度检验(表1)。其次,对虚拟依恋、地方依恋及实地旅游意愿题项进行探索性因子分析(exploratory factor analysis,EFA)与信度检验。虚拟依恋、地方依恋和实地旅游意愿的KMO值、Bartlett球形检验值如表2,伴随概率值(Sig.)为0.000,适合进行因子分析。因此,进一步采用主成分分析法后保留特征值大于1的公因子,删去地方认同中跨因子的1个测量项“Pa5九寨沟深深地吸引了我”。虚拟依恋、地方依恋和实地旅游意愿解释的比例为60%左右。

3.2 结构方程模型

3.2.1 测量模型检验

为检验模型的可靠性,采用平均方差提取值(average variance extracted,AVE)与组合信度(construct reliability,CR)进行检验。各维度CR值均超过0.7的标准阈值,表明测量模型中的潜变量均具有较好的建构信度(表1和表2)。除视觉审美略低以外,其余各维度AVE值均超过0.5的标准阈值,AVE越高,说明观测变量越好地代表潜在变量,测量模型较为理想。

3.2.2 假设检验

利用Amos 21.0,通过最大似然估计法进行参数估计,以比较拟合指数、相对拟合指数和简约拟合指数等指标来评价模型适配度。各项拟合指标说明,结构方程模型与数据拟合较好(χ2/df=1.747,RMSEA=0.041,RMR=0.025,NFI=0.914,CFI=0.961,TLI=0.956,IFI=0.961,PNFI=0.812)。表3显示了结构模型的假设检验情况:(1)感知体验价值的3个维度:逃离、视觉审美以及娱乐与享受均显著正向影响虚拟依恋;(2)虚拟依恋显著正向影响地方依赖、地方认同和实地旅游意愿;(3)地方依赖显著负向影响实地旅游意愿,地方依赖显著正向影响地方认同,地方认同显著正向影响实地旅游意愿。

3.3 中介效应检验

为检验地方认同在地方依赖和实地旅游意愿间的作用,采用Bootstrapping进行2000次重复抽样方法来检验。结果如表4所示,地方依赖显著负向影响实地旅游意愿(β=-0.213***)的同时,又通过地方认同显著正向影响实地旅游意愿(β=0.223***)。值得注意的是,地方依赖对实地旅游意愿的直接效应与地方依赖通过地方认同影响旅游意愿的间接效应异号,提示了遮掩效应的存在[82]。由于地方认同遮掩效应的作用,虚拟旅游使用者所产生的地方依赖需要通过地方认同这一中介变量,间接增强实地旅游意愿。

4 结论与启示

4.1 结论与讨论

本研究基于旅游地三元空间交互理论[2],在虚拟旅游情境中,探讨了使用者的感知体验价值、虚拟依恋、地方依恋对实地旅游意愿的影响机制,丰富了信息时代人文地理学的人地情感联结研究[24]。

(1)感知体验价值的3个维度:逃离、视觉审美以及娱乐与享受均显著正向影响虚拟依恋。居家防疫期间,疫情的蔓延和各种负面信息的披露导致人们的压力和焦虑情绪激增[66],不少人被迫取消春节旅游计划。渴望出游的内在动机[19]和疫情负面信息的双重作用,激发了人们渴望逃离现实世界、摆脱束缚的心理需求。而虚拟旅游景区的瑰丽风景为人们提供短暂逃离现实的机会时,也带来了美轮美奂的视觉盛宴,从而促进了虚拟依恋的产生。此外,虚拟环境的交互性与生动性特点[20]使得使用者模糊了虚拟与物理现实之间的界限[20,83],产生较高的真实性感知[1],从而获得娱乐和享受[1],增强了虚拟依恋。

(2)虚拟依恋显著正向影响地方依恋与实地旅游意愿。使用者可以通过在虚拟空间中与三维重建景区之间的相互作用发展对现实旅游地的情感依恋,从而与未曾去过的地方产生情感联结,进一步影响实地旅游意愿。研究结论发展了旅游地三元空间理论,即传统二维视角下的旅游人地关系被延展到了立体的三元空间,进一步说明了三元空间的相互关联、相互作用和动态响应的特性[2]。

(3)虚拟旅游中所形成的地方依赖对实地旅游意愿的总效应为正向影响(β=0.01),而地方认同在地方依赖对实地旅游意愿的影响中起遮掩效应[82]。换言之,地方依赖对实地旅游意愿产生负向直接影响(直接效应β=-0.213***)的同时,又通过地方认同这一中介变量对实地旅游意愿产生正向的间接影响(间接效应β=0.223***)。从负到正的对比更凸显了地方认同在增强虚拟旅游使用者实地旅游意愿中的关键作用。这一研究发现具有两个重要意义:由于虚拟旅游中地方依赖的形成机理不同于现实旅游,地方依赖对实地旅游意愿的作用机理也可能存在差异。受中介变量地方认同遮掩效应的影响,地方依赖负向直接影响实地旅游意愿。当虚拟旅游中逼真的虚拟环境使得使用者产生与现实相似的体验,那么,未来实地旅游的意愿则可能会降低。使用者对九寨沟美景的视听观赏需求在镜像体验[84]中得到满足,并建立起对九寨沟景区的功能性依赖(例如“其他景区无法替代”“同类景区比不上九寨沟”)。然而,也正是因为虚拟景区是对真实景区的三维重建和模拟,使用者所感知到虚实体验的相似性与满足感可能会降低新鲜感,从而降低他们未来实地旅游的意愿。这一点验证了Deng等的研究结论[20],即如果人们认为数字博物馆体验与现实博物馆体验极为相似时,实地参观博物馆的意愿可能会下降。其次,地方依赖还可以通过地方认同间接正向影响实地旅游意愿,凸显了虚拟旅游中建构人地情感认同的重要性[1]。当使用者在虚拟游览中对旅游地产生心驰神往和情感依托(如渴望获得净化心灵、朝圣体验[85])等需求,而这些需求又难以通过虚拟旅游的镜像体验得以满足[84-85],未来实地旅游意愿则会显著增强。从这个层面来说,虚拟旅游设计过程中不能仅仅关注对美景风光的逼真模拟,更要重视激发使用者对旅游地的心灵共鸣与情感认同,从而增强虚擬旅游这一营销方式的有效性。

本研究充分探讨了虚拟旅游中感知体验价值、人地情感依恋对实地旅游意愿的影响机制,对数字时代旅游目的地营销实践创新、虚拟旅游平台设计以及旅游新业态盈利模式的发展等具有重要的实践意义。首先,虚拟旅游设计者可以丰富多维感官刺激,增强使用者的感知体验价值,以更好地激发使用者对虚拟旅游的依恋。其次,为避免使用者认为虚拟体验与现实旅游体验过于相似,旅游目的地营销时可保持现实旅游的适度神秘感,并注重加强虚拟体验的交互性与生动性,使虚实体验之间相互区别又互为补充。最后,挖掘景区文化内涵,将现实人文精神投射到虚拟景区,以情动人,触发使用者的心灵共鸣,从而增强亲近现实旅游地的行为意愿。

4.2 研究局限与展望

首先,由于本研究数据收集工作在疫情期间完成,因此虚拟旅游使用者的地方依恋可能会受到疫情的影响。当出游存在感染风险,宅家状态中的虚拟旅游使用者可能产生比寻常时期更高的依恋水平。换言之,当使用者可以自由外出,亲身体验旅游地美景时,对虚拟旅游的依恋可能会减弱。因此,未来可以进一步研究当外出旅游不受限时,虚拟旅游使用者的人地情感联结与实地旅游意愿之间的转化关系。其次,使用者的依恋还可能受到想象能力(高或低)的调节,未来的研究可以探索想象能力的作用[86],以及想象能力、感知体验价值、依恋和实地旅游意愿之间的作用机制。另外,受访者在虚拟旅游过程中可能关注不同的内容,这使得研究无法识别激发情感依恋和影响实地旅游意愿的具体内容。未来的研究可以进一步探讨虚拟旅游中特定内容对人地情感联结的影响。第三,本研究探究的是虚拟旅游的中国使用者的人地情感联结,考虑到文化差异的影响,未来可以加强跨文化比较,以充分了解虚拟旅游对不同文化使用者的效应与影响机理。

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Virtual and Real: Place Attachment and Travel Intention in Virtual Tourism

ZHENG Chunhui, ZHANG Jia, WEN Shuying

(School of Management (School of Tourism/Sino-French School of Tourism), Guangzhou University, Guangzhou 510006, China)

[責任编辑:刘 鲁;责任校对:周小芳]

作者:郑春晖 张佳 温淑盈

第3篇:虚拟旅游现阶段发展问题及机遇

摘要:随着虚拟技术的发展,虚拟旅游在市场上的影响力日益扩大,本文针对虚拟旅游的发展现状并结合其存在的现实层面和潜在的法律层面的问题,对虚拟旅游形成初步认识,并据此挖掘虚拟旅游存在的发展机遇,从而进一步思考促进虚拟旅游的健康发展的方式。

关键词:虚拟旅游;VR;发展现状

自作家Stanley G.Weinbaum于1953年首次提出全方位沉浸式虚拟现实的概念,到1989年美国VPL Research公司创始人Jaron Lanie首次正式提出“虚拟现实”的概念以来,再到今日虚拟现实技术在生活中的广泛应用。虚拟现实从想象到现实,其技术的发展也推动着多种衍生物的发明。

而在当今互联网时代,随着VR虚拟技术的发展,依托互联网技术反映实地旅游的虚拟旅游也逐步出现和走进人们的生活。自本世纪始,我国已有许多成功的虚拟旅游案例。而清楚认识当今虚拟旅游的发展问题及机遇,有利于把握时代潮流,促进虚拟旅游产业发展,同时为相关学术研究提供参考。因此,对于目前虚拟旅游状况的梳理和分析,不失为当下旅游学科的重要命题。

1.对虚拟旅游的初步认识

学术界对于虚拟旅游尚未有明确、统一定义,目前观点大致下列3种:徐素宁等将虚拟旅游视为以互联网为资源载体、动态且逼真呈现旅游景观、游客选择个性化且多样化的现代旅游方式。江辉仙等则认为虚拟旅游是,建立在现实旅游景观的基础上,通过模拟或超越现实景观.构建一个虚拟旅游环境,使得参与虚拟旅游的旅游者能够如同亲临其境般进行虚拟旅游活动。何晓琳认同虚拟旅游是利用虚拟现实技术,在计算机终端身临其境地游览景点的一种旅游形式。

本文中,笔者将“虚拟旅游”定义如下:虚拟旅游是依托互联网等一系列技术将实体旅游地虚拟化,并通过VR技术、“数字地球”、三维可视化技术、5G技术让人达到身临其境的技术,可以说虚拟旅游通过一系列的技术手段让人在虚拟中感受现实。

2.虚拟旅游发展存在的问题

2.1虚拟旅游现存的現实层面的问题

2.1.1虚拟旅游挑战人们的传统旅游观念。感觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物个别属性的反映,主要有视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉及动觉。而旅游知觉是指直接作用于旅游者感觉器官的旅游刺激情境的整体属性在人脑中的反映。在传统旅游中,人们的旅游感知来自于旅游知觉,这也是长久以来人们对于实地旅游的观念。但是虚拟旅游通过VR技术达到的全方位沉浸式体验在某种程度上与传统的旅游知觉相悖,这使得人们无法全面接受虚拟旅游,而且现阶段人们的思想认识难以纠正。

2.1.2虚拟旅游与传统旅游业的冲突。虚拟旅游的发展势必会带来一系列的关于实地旅游的现实问题。首先,虚拟旅游在一定程度上冲击了传统旅游业,而由传统旅游业衍生的一系列产业也难免受到冲击,例如,传统旅游景区及景区产业链受到一定程度的波及。还有在传统旅游景区受到冲击的同时必然会带来景区可就业岗位减少,如导游和景区商品的搬运工就会面临失业问题。当然随之而来的问题还有传统旅游景区的可持续发展问题:游客量的减少带来的市场的缩小,以及游客少带来的对景区重视度减弱等问题,这些都是值得我们考虑的。而这是虚拟旅游发展无法避免的问题。

2.1.3虚拟旅游发展受到技术的制约。虽然自本世纪始,出现了许多虚拟旅游的例子,但是我们不得不承认的是现阶段的技术水平还无法满足人们对于虚拟旅游的要求。因为VR技术的不成熟带来了一系列问题,对于服务端而言带来的全方位沉浸式开发旅游景区困难,大部分只能提供简单的景区动态等问题使竞争力较弱、对于客户端而言带来的设备性能要求高,成本贵等问题极大程度上缩小了客户来源市场。还有由于技术的制约,客户端与服务端难以达到联合,对于客户端的需求无法达到实时监控实时解决的层次。这些技术方面的问题带来的现实投入使用的问题,是当前需要解决的。

2.2虚拟旅游潜在层面的问题

虚拟旅游现阶段法律规范缺失,给其未来发展带来了潜在的问题。因为现阶段人们主要以传统旅游为主,而虚拟旅游作为新兴事务,其存在一定的法律盲区。大成律师事务所的罗宾·查特伍德(Robyn Chatwood)曾表示:“在虚拟现实与增强现实领域,法律未能跟上(技术)发展。”而在虚拟旅游中,这个问题也是存在的,下面主要分析一下其潜在的法律问题。

2.2.1虚拟旅游的产权问题。虚拟旅游是在实地景观的基础上开发的,而给客户端的主要成果是基于VR技术上的,那么在这个过程中我们需要考虑两个供给方,即传统的旅游景区和将传统景区虚拟化的VR技术方。在前面提到过传统的旅游景区在虚拟旅游发展中难免受到冲击,这也就表面两方会产生了利益冲突,势必也会带来虚拟旅游与传统旅游景区的协商问题。然而,在虚拟旅游起步的阶段这个问题还未引起双方的注意,属于灰色地带,但是随着虚拟旅游的发展,这二者的冲突显而易见,而仅仅依靠合同订立可能会产生纠纷。

2.2.2虚拟旅游可能带来的伤害问题。就虚拟旅游的发展来看,我认为主要存在3个伤害问题。首先是沉溺其中带来的身体伤害(长时间进行导致的身体机能下降甚至猝死等),然后在虚拟旅游中发生的不可控因素带来的伤害(系统不稳定等因素导致正在虚拟旅游的人产生的不适等),以及个人心理在虚拟旅游中的可能伤害(主要包括法律上的无行为责任能力人,以及潜在的利用虚拟旅游从事不法行为的情况)。就如传统旅游景区一样有伤害就涉及赔偿问题,那么这种伤害如何定性,赔偿的伤害范围是什么,如何确定责任方,以及赔偿金额在责任方的分配等等,这些都是现在所忽略的,但是极易产生纠纷的问题。

2.2.3虚拟旅游的产业链体系问题。虚拟旅游的发展将冲击传统旅游景区产业链的发展,但是我们可以预见他的发展也会带来产业链发展新方式。学者郑鹏,马耀峰及李天顺指出通过虚拟旅游可获得镜像体验,从而实现对旅游产品的“试用”,进而实现“客货不可见面 ”形式的旅游产品的购买。而在此过程中,涉及旅游产品的购买问题,如买房卖房的购买协议、旅游产品的质量保证、送货时限问题等,这些不仅需要虚拟旅游平台提供保障,也需要买卖双方达成协议,而现在这个产业链体系还没有完善,在未来的发展中一旦产生纠纷,就有可能出现诸多问题。

3.虚拟旅游发展的可行性

在现阶段我们不难看出虚拟旅游所拥有的潜力,而其可行性主要体现在以下几方面。

3.1市场基础大

首先,在物质生活进步的同时,人们的精神追求也不断地发展,特别是现在人们的物质生活比较富足,人们有能力追求精神层面的东西;其次,相对于传统旅游而言,虚拟旅游的開支较少,这为部分受经济能力制约无法进行实地旅游的客户提供了机会;总之虚拟旅游就客户来源方面有很大的优越性,有广泛的市场基础。

3.2时间和空间的可协调性

虚拟旅游对于客户的时空要求没有必要的条件,可浮动性大,这使得在虚拟旅游在面对特殊时段和突发性事件时具有应急作用:如,在黄金旅游时段,虚拟旅游可以避免旅游高峰缓解旅游资源的供需矛盾、在疫情隔离期间,虚拟旅游可突破空间的限制、在地震破坏景区,虚拟旅游可提供景区复原等。可以说,虚拟旅游在一定程度上突破了时空对于游客的限制,具有吸引力。

3.3对于旅游资源的保护

在现代社会人们对于旅游的需求日益增长,在节假日景区更是会迎来客流高峰,许多景区甚至超过最大游客承载量。在2019年春节期间,丽江古城仅在2月17日客流量就达到23万人,瞬时人数最高峰达89389人,这对景区的保护来说是不利的。而虚拟旅游可以极大的缓解客流量过度给景区带来的压力,有利于旅游资源的保护。

4.结语

虚拟旅游在现阶段的发展存在着许多现实问题,而且虚拟旅游潜在的法律问题也会随着其的发展逐渐暴露,但是不能否定的是,虚拟旅游的发展是必然的,有着当今社会条件下特有的可行性。对此,我们要了解虚拟旅游的发展,找到应对其存在的现实问题和潜在问题的办法,促进虚拟旅游的可持续发展。

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作者:王静

第4篇:虚拟旅游体会

旅游心得体会

所有的人都会同意,旅游可以增长知识,锻炼身体。“旅游可以使人明智”也是对的,象我们从中国到美国来的时间长了,就知道美国既不是遍地黄金,也不是苦得“水深火热” 。有个外州的朋友问我,听说德克萨斯州很落后,据说牛仔脾气的德克萨斯驾车人碰上交通拥挤时会跳出来,岔开两腿朝天打一枪,问:“前头怎么回事?” 是不是啊?很难解释清楚,因为德州牛仔的刚愎强悍给人联想,但是道听途说和联想并不是事实。

旅游似乎是幸福家庭的专利,其实不一定。俄罗斯作家托尔斯泰的名著《安娜。卡列琳娜》一开头的两句名言是:“幸福的家庭家家相似,不幸的家庭各有各的不幸”。你看,幸福的家庭都尊老爱幼,万事如意;而不幸的家庭或许有病,或许有婚姻的危机,或许有失业的不安感。但是,小说中的吉提大病一场,医生给满脸愁容的吉提的药方是“旅游一个月”。 旅游要有好的同伴,这也因人而异。旅游中要以友谊为重,不能指望别人事事照顾你的需要,还要原谅别人无心的伤害。退一步海阔天空,学会“妥协”这门心理功课。不然,好朋友也会在旅游中闹得不欢而散。

旅游需要花时间。时间总是有的,无非是旅游时间的长短而已。有一个多星期,可以到欧洲玩。长周末,可以开车到郊外一游。

旅游需要花钱,这话不假,要看怎么花钱。由于科技的发展,现在价值五美元的电子手表和一万美金的名牌手表rollex一样准确;不是名牌的衣服和价值数倍的名牌衣服的保暖效果是一样的,非名牌衣服的式样也顶好的。过去衣服的牌子是钉在里面的,大该名牌衣服厂家觉得亏了,现在也把牌子钉在衣服外面了。20万的房子和40万的房子在8小时的睡眠时间一定是一样的感觉(投资是另一回事),除非房子的感觉特别好,每天晚上睡不着觉。当然,旅游花费不小,到非洲一次的花费可以买4个60”的大电视机。

所以,旅游计划的安排是很有讲究的。同样一个旅游点,有人花了$1800,有人只花$900。比如说,你一定要临时安排到自己喜欢的地方玩,当然贵。先玩英国再玩墨西哥,和先玩墨西哥再玩英国没有什么差别,毕竟没去过的地方多得是。航空公司在淡季推出过$50来回任何美国城市的优惠。篇二:虚拟旅游

《旅游管理信息系统》小作业

题目:虚拟旅游对发展智能旅游的启示 学院:资源环境与旅游学院 班级:13级旅游管理

学号: 姓名:

所谓虚拟旅游,指的是建立在现旅游景观基础上,利用虚拟现实技术,通过模拟或超现实景,构建一个虚拟的三维立体旅游环境,网友足不出户,就能在三维立体的虚拟环境中遍览遥在万里之外的风光美景,形象逼真,细致生动。虚拟旅游是虚拟旅游平台技术的应用范围之一。应用计算机技术实现场景的三维模拟,借助一定的技术手段使操作者感受目的地场景。

二、虚拟旅游的实例

1、国外虚拟旅游举例

2、国内虚拟旅游举例

我国虚拟旅游起点比较低,但是发展迅速。我国已经研发了许多虚拟旅游产品,创建了很多专业的虚拟旅游网站。加拿大 ubc 与我国万方幸星数码科技有限公司联合开发的虚拟圆明园,运用虚拟现实技术再现了当年圆明园的一些风貌,使用户对其有一种更直观、更亲近的认识。相关报道还有很多,这都说明了文化遗产、旅游资源的三维化虚拟现实的意义。

我国许多高校比如北京大学、北京语言大学、浙江大学等都在网络上创建了各自的虚拟校园平台。在2010年北京大学的录取通知书中,还会附赠一张虚拟校园角色扮演的游戏光盘,新同学打幵程序之后,就进入了北京大学虚拟展示平台,所有的建筑物都一览无余,可以让新同学更快捷的熟悉学校的环境。程序还如同rpg游戏一般为每名新生设定了虚拟角色,虚拟角色有不同的属性点,属性点越多,角色的能力久越强,而为获得更好的能力就必须完成系统内设置的各种任务,这些任务五花八门,将北京大学的人文学术气息融汇其中,而学生也在娱乐过程中学到了知识,也加深了对学校的了解。

1、旅游广告

虚拟旅游景区的实现能为旅游者提供精确、详细的信息,用户以旅游者的角度真实的感觉“进入”景区观赏、互动,在游览之前对于景区的质量和花费有明确的认知,激发旅游的兴趣,鼓励用户真正去目的地游玩。

2、旅游规划

借助虚拟旅游系统,把尚不存在的旅游景区表现出来,还可以利用 vr 的交互性能,实时修改某些景物,并能实时动态演示和控制设计和施工的过程。对各种方案及结果进行比较,使设计师的思维更加形象化,概念更易于理解,也方便领导作出决策。这是传统手段如平面图、效果图、沙盘乃至动画等所不能达到的。另外可重复修改设计,直到在虚拟现实中达到预期效果,以就可减少甚至杜绝实际建成效果与设计意图偏差很大的情况。 这无疑对设计还是规划部门都能大大提高成效。

3、 教学应用

虚拟旅游还可以引入中小学的教育中,如学生学习地理、历史知识时,配上相关的虚拟旅游作品,学生们就在像玩游戏一样的情景,在现场气氛中学习和掌握知识,可谓真正的寓教于乐。对于导游的教学就更有效了,教学场景真实,可实现场景游览、学生实习等,在互动中达到教学目标。 另外,还能降低教学成本省时间、省费用。

4、娱乐

世界上所有的旅游景点,一个人不可能一一去实地游玩,通过虚拟旅游能过把瘾,用户足不出户就能去观赏风景名胜区,甚至在虚拟旅游中进行互动,增加娱乐性。

四、虚拟旅游的不足

1、我国虚拟旅游产品档次较低

我国虚拟旅游产品的内容大部分都是简单的旅游图片和文字介绍,在技术层面上还远不能打到逼真旅游、实时漫游的效果。这种景区景点的宣传介绍方式效果一般,不会对游客心理产生太多触动,游客的好奇心、兴趣点没有被发掘出来,最终使游客对景区景点的印象模糊、感觉平淡。

2、虚拟旅游产品的区域整合没有体现

我国虚拟旅游产品以器名景点为主,比如说拟紫禁城、虚拟泰山、虚拟圆明园等,虚拟旅游产品各自为战,没存构建成一张虚拟旅游景区m络。

3、虚拟旅游产品内容更新慢

许多虚拟旅游产品发布以后,很少进行维护史新。景区景点介绍、景k游览路线变化、景区优惠活动、购物、休闲娱乐等相关信息没打做到同步更新。

4、虚拟旅游产品友好性不足

许多虚拟旅游产品的页面设计为了体现虚拟旅游产品的内容丰富,往往在首页添加了大量的图片、视频介绍,还夹杂着很多景区景点的旅游信息广告,这会造成游客打开页面速度过慢,而游客的耐心也在一分一秒的等待中慢慢消磨殆尽。雅虎调查表明,为打开一个网页,浏览者最大的忍受时间是8秒,如果超出了这个时间,浏览者就会离幵,按照这个标准,大部分虚拟旅游产品都合格。

5、存在大量冗余信息

冗余信息和过实时信息会干扰参与者对有用信息辨别和使用。

6、虚拟旅游疏远了人与自然间的距离,虚拟旅游疏离了人与人间的关系,虚拟旅游体验的庸俗化和肤浅化

而虚拟旅游中,旅游体验完全庸俗化了。旅游者晚餐后坐在电脑桌前就可轻易便捷地浏览异地景观和异地风情,现实旅游体验的丰富性对虚拟旅游者来说,只化为异地风情的体验,没了一个过程,而只有结果,旅游的深度消失而平面话了,现实旅游的乐趣、旅途中的感受和心境在虚拟旅游成为奢想,虚拟旅游俨然就是在消费文化快餐,现实旅游的神圣性、仪式性与虚拟旅游无缘。

五、对虚拟旅游的建议

1、提高计算机技术,使虚拟旅游更真实更能吸引消费者

2、有实现旅游景区景点虚拟旅游产品的整合

形成多方互动、建立完善的虚拟旅游产业体系,形成有影响力、有深度的品牌,才能最大化的体现虚拟旅游对休闲旅游产业的巨大推动作用。我们应该在多建立“点”的虛拟旅游产品的基础上,在全国范围这个“面”内建立虚拟旅游产品网络。

3、及时更新相关旅游信息,尽量避免冗余信息

4、由于网速过慢造成的客源流失不是单个开发者所能解决的问题,这需要国家的基础设施做后盾。

5、虚拟网络并不能的取代现实旅游,它不能体会到旅游的过程。我们可以在旅游之前,提前体验找出自己感兴趣的点以便为实际旅游节省时间。

六、对虚拟旅游的畅想

1、提高运行效率,减少因为软件运营效率低下带来的不良体验

2、创建高效和多效的虚拟场景技术,增加虚拟旅游的趣味性,增强体验感

3、把前期的虚拟软件与后气的软件结合起来,形成系统

4、根据不同的游客设计旅游交互产品

健身器材与其他电子设备的交互设计已有比较成功的例子。如跳舞毯与电视机连接,跳舞机与电子显示控制设备连接等。

可借鉴这些成功的例子,设计老年人虚拟旅游交互产品。将目前电子设备的手动控制转化为由脚部运动感应控制。沿用这一思路,通过研究电脑鼠标与工作面相对运动的工作原理,将健身器材的运动面作为鼠标工作面,脚部运动替代手移鼠标的动作,借用现有鼠标工作原理,通过光电装置,捕捉健身器材工作面运动快慢及运动方向,实现健身器材与电脑虚拟场景的交互运动。拓展了老年人户外运动的外延弥补老年人体力不足的缺点,并且增加趣味性,满足更高层次的精神需求。篇三:虚拟游介绍

虚拟旅游介绍

坐在电脑椅上就能身临其境地游览全世界的风景名胜,还能拍照留念———这就是 时下在众多白领中开始风行的“虚拟旅游”,即通过阅读和互动体验的虚拟游戏方式实现线上旅行,并且为线下旅行提供指导。如今长假前,这种新鲜的旅行方式,成为众多荷包缩水旅游爱好者的新选择。

一、 虚拟旅游概念界定

虚拟旅游(virtual tourism)的概念最早是由国外翻译而来,国内多数人对虚拟旅游的定义是:如果通过计算机或其他载体通过互联网,将旅游景观动态地呈现在人们面前,让旅游爱好者根据自己的意愿,来选择游览路线、速度及视点,足不出户就可以遍览遥在万里之外的风光美景,这便是虚拟旅游。

针对网络时代下的虚拟旅游分析其可行性。随着gis(geographic informationsystem)、三维可视化、虚拟现实、3d互联网等技术的不断发展和深入,人们不但可以利用计算机去处理图形、图象、视频、声音、动画等,而且能将三维实体、三维环境等以虚拟现实的形式表现出来,产生交互式的三维动画、动态仿真。由此,很多虚拟现实系统相继出现,如虚拟旅游、虚拟城市、虚拟交通、虚拟学校、虚拟银行、虚拟商务等。同时也出现很多虚拟技术提供商、3d技术提供商。

二、 可行性分析 a. 旅游+网络的发展趋势引发大众消费需求

网络技术的发展极大的缩短了人们在时间和空上的距离,互连网用户在成倍增加,网络已经成为人类的一种生活方式,据西班牙旅游局统计,百分之七十的人的出行决策是通过因特网获得的,在美国百分之二十四的人上网是为了寻找旅游目的地.因特网为人们创造了一个全新的生活空间 ---cyberspace(couclelis h,1996),它依托于intenet正在塑造新的商业模式和秩序,对产业空间组织产生着深远的影响,也成为企业改善形象的重要手段.在此空间里电子商务无处不在,信息和”金钱”可以自由跨越时间而实现,人们可以冲破地理”锚地”的束缚,凭借信息手段在cyberpace上自由的“飞翔”,创造属于自己的赛搏文化,实现各种愿望,包括:交流,商务旅游等。在此空间漫游的每一个人都可以视为旅游者,他们的行为偏好更为复杂更难预测。这是传统的旅游规划方法所无法应对的,因而旅游规划必然从感性规划向cybertoris发展,这是人类在网络技术环境下的选择。 20 实际90年代中后期williams and hobson(1995)sungetal(2000)对虚拟旅游的概念和原理就做了深入的探讨。williams and hobson(1995)认为虚拟技术必然会影响旅游业的发展,他还认为虚拟现实不同于电子游戏。其一,虚拟组件利用全景显示技术;其二,拥有沉浸体验;其三,具有交互体验。虚拟旅游的巨大潜力将随新技术的出现而不断发挥出来,旅游者的体验将从由特定失控参数所决定的物理空间进入到没有尽先的虚拟空间。这种体验要借助intnet,专门房间里的大屏幕显示设备,立体音响和数码相机等。同时还要求参与者戴上立体

眼镜或者立体头盔,数据手套和嗅觉传感器。总之,基于网络的旅游满足消费者对于网络和旅游的双重需求,将二者优势完美结合在一起。 b. 科技的发展使其具备可实现条件

虚拟现实技术的逐步成熟,其应用在近几年迅速发展,应用领域也有了很大的拓展,从最初的军事应用,拓展到教育艺术医疗以及最近到旅游等领域。这为景点景区应用虚拟现实技术提供了技术上的保证:伴随着技术的成熟,细腻现实技术的开发成本在不断的下降。就拿虚拟海洋馆来说,基本装置的开发成本可以从以往的500万元减至50万元人民币,在效果方面也可以得到保证,甚至更好。结合近年来我国旅游业利用外资和社会资金的热点向景点景区的建设过渡,说明了将虚拟现实引入到景点景区的建设中开辟新的旅游方式吸引更多游客参与进来是可实现的。 c. 当代社会发展的特点为其提供广阔市场

当今社会,生活节奏加快,工作效率提高,人们的生活越来越紧张。生活条件越来越好,但是属于自己的时间越来越少。一方面是人们想从枯燥紧张的工作中放松解脱出来,当然最好的方式就是出去旅游。另一方面,社会的现实又使得人们没有足够的时间离开自己生活工作的环境到自己想去的地方去,否则就要付出难以承受的代价。这样,由于社会发展的特点就引出了人们的生活出现矛盾。是矛盾肯定能调和,这就出现了虚拟旅游。也可以说正是社会的这个特点为虚拟旅游的产生和发展提供了条件。

旅游行业在市场定位上的选择已经随着旅游的快速发展逐渐多元化,随着科技的发展,参与虚拟旅游的虚拟旅游者将从年轻人逐渐向中老年人扩展。虚拟旅游方便了那些受时间,金钱限制的旅游者,解决了他们“有钱没时间,有时间没钱”无法旅游的问题。而对于那些中老年身体不宜长途旅行的旅游爱好者们,虚拟旅游更是最佳的旅游方式。 d. 虚拟旅游实现弱势人群旅游梦想的特殊价值提高其认可度

虚拟旅游的特决定了它不仅一般旅游消费者的,更重要的是它适用于收入相对较低的人群,残疾人士,年老者,不宜长途旅游的弱势群体服务。每个人的心中都渴望行万里路,看万般景,弱势群体亦是。但是由于自身条件的限制,如健康条件、收入状况、传统旅游方式的限制等等,使这一心愿可能成为一辈子都不可能实现的梦想甚至抱憾终身。

三、 虚拟游作为现实游的辅助工具出现

未来学研究学者弗兰克·萧曾预言“随着越来越多的人在精简自己的假期,旅行社以及旅游服务提供商都希望提升自身服务的含金量,我们将会看到一个非常成熟的旅游形式,在那里人们能够在预订旅游服务之前先行体验。虚拟旅行作为现实游得免费体验是一种有意义的形式,它并不是现实休假的替代品。假期的本质实际上是让你的身体去一个不同的地方,而虚拟世界作为一种旅游体验形式

本身对很多人来说尝试一下未为不可,尤其适合一些缺少钱和时间、活动不便等人士。

四、 虚拟旅游将成为传统旅游的一种重要补充

一项针对美国的研究发现,45%的成年美国互联网用户使用了虚拟旅游的功能。从这个意义上来说,中国的市场潜力更大。但事实上,目前中国互联网用户还比较难轻松便捷地在国内现有的在线旅游网站中获得完整、即时的旅游信息,以规划自己的旅游行程。大部分的用户会通过搜索引擎的“关键词搜索”得到未经整理、核实的海量信息,但从中甄别出准确有效的信息需要时间、判断力和运气。目前,真正实现虚拟旅游的网站还没有很好地构建起来,国内的旅游网站对于虚拟旅游的理解仅仅是360度环景全视,大多数也只是照片、视频和文字介绍的简单罗列,表现力差,趣味性不强。有专家预测,今后虚拟旅游有望成为传统旅游的一种重要补充,如旅行线路的设计、当地风俗的了解、提前在网上“探路”??这些对今后真正出行游玩将有很大帮助。未来除了“宅人”青睐这一玩法外,或许有更多人会喜欢这种网络生活的新方式。

五、 虚拟旅游的应用 a. 景点面向消费者的直接宣传展示

三维虚拟展示激发旅游者的意向兴趣,带来更多游客。旅游景区跟一般的产品的最大特征就是其不可移动性,三维实景展示结合互动创意让固化的景区活起来,让一个个景点变成一道道流动的风景。让游客置身景区现场一样的体验,是景区宣传展示的最佳手法。

信息时代,网络对旅游业起到了越来越重要的作用。网民中的年轻人、高收入白领是旅游行业的生力军,数字景区应用生动有趣的三维虚拟旅游,充分激发旅游者的意向兴趣,吸引更多的潜在年轻消费族。 b. 旅游景区门户网站应用

网上的景区门户网站就代表了景区在网络上的形象。一个构思巧妙、手法创新、设计精美,展现景区的可游览性、观光性的三维虚拟展示应于景区门户网站宣传,是提升景区知名度的有效途径之一。 c. 供综合性旅游介绍网站嵌入连接展示

目前网络上综合性旅游网站的景点介绍往往不够详细,有了三维虚拟展示后,作为景区,可以把三维虚拟游览的模块供对方嵌入网站,或提供快速链接,从而在这些旅游综合性网站上能够得到很好的展示。 d. 门票光盘、包装精美的电子旅游纪念品

三维实景虚拟展示,可做成精美的旅游纪念品和电子出版物。把三维虚拟展

示数据植入造型光盘,配以精美的印刷包装,是游客极好的旅游纪念品,游客可以把景区带回家和家人朋友一起分享,同时也是对景区的更进一步的宣传介绍和展示。 e. 旅交会的宣传资料

旅游产品交易会上,有了三维虚拟参观展示系统,可以通过大屏幕投影,参观者可以轻松点击鼠标就可现场任意参观游览,体验旅游景区的魅力!这样的展示方式别具一格,具有很好的现场展示效果。同时还可以做成光盘赠送。 f. 旅游景点招商引资项目展示

三维虚拟展示,为旅游招商引资项目提供了极好的项目说明展示,通过三维实景展示技术,充分展现旅游项目的特色优势,使得项目初期阶段考察评估变得更为直接便捷,大大提高了项目运作效率。三维虚拟展示,为旅游招商引资项目提供了极好的项目说明展示,通过三维实景展示技术,充分展现旅游项目的特色优势,使得项目初期阶段考察评估变得更为直接便捷,大大提高了项目运作效率。

g. 数字化景区应用

景区将走入科学化、智能化、信息化的管理时代。三维虚拟景区的应用,也是整合景区旅游资源,产业平台网络化的有力保证。作为保护性古迹名胜,三维景区数字化保存,是景区历史古迹数字化保护的有效手法。

六、虚拟游的功能

虚拟游主要是通过采集地理信息数据并建立整个园区地形、地貌、公共设施的三维模型,给用户以直观的展示,且可对系统进行放大、缩小、浏览等各种三维操作,便于员工、游客、上级领导、兄弟单位的游览、学习和参观。 ? 静态页面:(杭州西溪为例)篇四:景区科技体验感

智慧旅游科技体验感

一、 手机电子导游

过景区门户网站和手机应用商店等多个渠道下载手机导游app,游客可以通过手机导游可实现景区自动触发导游词,线路规划,社区互动等体验。

1、导览地图是整个app核心,利用它可以清晰的了解整个景区的大致情况。方便游客对景区的全盘了解。更好的规划游玩路径。

2、景区关键点的信息,景点与景点之间的路径。

3、根据导览图的智能提示,可以听到该景点的音频或者看文字性的东西

4、在导览图中可以定位游客当前在景区的位置,可以查看附近那些景点

5、游客可以游览整个景区,可以放大和查找某个具体景点

4、用户可以实时收到景区信息中心发出的广告。

功能:景区内定位和导航,景点列表,景点详情,自动播放、用户管理

二、实时景观游览

为游客提供景区的景观的游览,即接入的实时视频感知数据,在

网站上提供相对应的接口接入景区的视频感知系统,可以选择一到二个具有吸引力的景点进行实时转播,使用户可以看到景区秀美的风景,使用户虽远在异地却有身灵其境的感觉,从而刺激游客游玩的欲望。

公共视频摄像,让更多的游客参与进来,与景区美景合影,然后上传至平台等,吸引更多的游客进来。

三、景区虚拟旅游

使用虚拟技术,采用三维立体电子环境,细致逼真的表现旅游景点的风光外貌,吸引更多的潜在消费者加入旅游的行列,增加游客体验。

景区重要景点,风景秀丽的地方制作全景图片,讲全景图片放在网站上体验全角度全方位的景区虚拟实景,使游客提前感受景区美景,激发游客游玩的兴趣。

四、景区电子门票系统

景区电子门票把过去粗放式人工售票变成精细化动态管理,减少

管理成本,为旅游景点带来明显的经济效益及社会效益。

可以将所有签约的旅行社,网络售票代理等都统一到景区的管理服务和服务范围,在提高景区服务质量和效率的同时,增强了景区与社会化渠道及时沟通。未旅客带来更方便快捷的服务体验。

五、景区安防监控

主要通过摄像头采集重要景点、客流集中地段,事故多发地段实时场景视频数据,利用有线或者无线传输至调度中心

六、景区一卡通

景区一卡通系统是依托自动识别技术和射频卡建立的,为景区游客提供便利,推进景区数字化管理的系统工程,体现一卡多用、一卡通

用的特点

一个数字化景区的电子支付环境,一个数字化景区的身份权限认证系统,一个数字化景区游客、员工管理的基础数据库。

七、智能广播系统

一方面实现景区信息发布、背景音乐播放等服务工作,另一方面解决景区内游客紧急疏散,工作人员统一调度广播要求,

湖南平江景区300米高音乐玻璃栈道,采用特制的双层玻璃制成,玻璃中掺有电子感应元件,能演奏出70中不同的音符。游客不仅能观赏美景,还能用脚踩出各种自己喜爱的音符。

第5篇:南岳旅游网虚拟旅游策划书(范文)

南岳旅游网虚拟旅游策划书 目录

一、概 述

二、市场分析

三、系统设计

四、项目实施

五、投入计划

一、概 述

虚拟旅游这个概念早就提出过了,但真正实现虚拟旅游的网站还没有发现,国内的各大旅游网站也都只是提出了这么个概念,但因各种原因并未实现,就是打着虚拟旅游或在线旅游招牌的网站大多数也只是图片和文字介绍的简单罗列,只能帮助旅游者对旅游景点有个大概的了解。要想在众多旅游网站中生存下去,壮大自已,只有树立自已的特色,推出一些别人没有服务,才能赢得旅游者的亲眯,才能实现网站的价值,最终达到赚钱的目的。所以我们选择了虚拟旅游这个项目来实现网站的目标。

二、市场分析

旅游产业是一个黄金产业,充满希望的产业,同时也是一个竞争十分激烈的产业,为了能在竞争中胜出,大家各出奇招,我们选择虚拟旅游这个项目来做为我们超出其他网站的突破口。 旅游产业网络化是大势所趋,现在大家都处在一条新的起跑线了,谁先起跑,谁就能在以后的竞争中取得更大的优势。现在的大环境是:随着互联网用户数量成倍增加(2000年上网人数:1580万,占人口总数4.2%,电子商务年增长率:250%),宽带网络等基础建设的逐步完善(衡东、衡山都计划在今年上半年开通宽带网),上网费用的下降,国家宣传网络的深入及政府对网络业的推动(政府企业上网工程等),都在为网络下一阶段的快速发展准备着良好的外部条件,等到条件基本成熟时,网络业又将赢来一个新的春天。此为天时。 我们是南岳衡山最早也是最大的一个专业网站,在当地及网上都有一定的影响力,当地的商家也都对网络有一定的了解,但苦于不懂网络,无法进行网络营销,据我们接触的一些商家都对上网很有兴趣,我们现在利用这个项目来捆绑商家一起上网,形成一种规模,商家可以以最少的成本来实现网络营销,同时我们可以更进一步树立我们在南岳衡山旅游的地位,南岳区委自已也做过一个网站,虽然也打着旅游电子商务的旗号,但实际上连个个人网站都不如,承建方深圳中域通公司只有几个网站的单,而且所做的作品,质量都很差,比如他们的客户之一的衡阳电视台网站,从去年到现在还没有做完,所有栏目都是空的,南岳区委目前也面临同样的尴尬处境,他们的网站从去年十月开通到现在都没有更新过,从他们的情况来看,他们对网络有着比较强的需求,只是苦于技术等方面的原因不能实现,按照他们的待遇水平也不可能从外面请到有能力的人才。我们可以在不要政府投资的情况下实现南岳旅游的电子化。同时政府里很多人都对我们很支持。所以我们拥有地利之便。

实施这个项目的时候我们充分考虑到了访问者(旅游者)的想法,在趣味性上下功夫,力争做到寓游于乐,让旅游者开开心心地玩的时候,我们网站的人气也就做上去了,目前几个相关的项目如虚拟湖南城及上海的第九城网站都是虚拟项目里比较成功的网站,也是人气很旺的网站。当旅游者在我们网站虚拟旅游的时候,他们还可以挣取积分(虚拟货币),当积分积累到一定程度的时候,将可以在某些方面得到优惠,如:住房,景点门票等。只要他们喜欢我们网站,那么人和也就齐了。即得天时、地利又有人和,再加上我们周全的计划及富有创意的设计,我们对这个项目的成功充满信心。

三、系统设计

---网站应用系统策划

一.概述

1."南岳旅游网(www.nanyue.net)"是介绍南岳旅游的专业站点,其内容涵盖了南岳的风景名胜.旅游服务.旅游文化,同时也提供网上预定,商家宣传,导游,投诉等系列特色服务,网站社区和网上交友也对广大的旅游爱好者提供了一个良好的交流平台。但是随着网站的发展,需要在网站功能性和技术性上有更高的要求。

2.本应用系统拟采用php4语言及mysql数据库,客户端javascript脚本. 二.系统功能及目标 1.针对性

针对对象大概为三个层面:

a.旅游爱好者,也是浏览本站的主要对象。

b.商家(主要指与南岳旅游相关消费商家,如饭店,宾馆,购物场所等) c.旅行社及相关机构。 2.网站数据整合

实现相关数据整合,在网站各个栏目(如社区,虚拟旅游,交友等)不需要重复注册。 3.互动性及趣味性

是本应用系统的特色之处,通过虚拟旅游,虚拟消费等交互方式增加趣味性。使个人,商家,旅行机构等有机的结合在一起。 4.扩充性

在系统的规划上,充分考虑到扩充性。实现模块化设计,可方便的更换相关效果,同时通过后台管理系统方便的添加.修改.删除相关会员,功能,情节。 三.系统模块划分及各模块的功能 1.用户模块:

用户注册--整个用户模块采用同一个数据库,包含积分(或虚拟货币),勇气值,体力值等。 网上社区--和现有的社区功能相似,能查看 发帖子,查询其他用户 组建兴趣小组 网上交友等

虚拟旅游--采用旅游数据库生成,交互性强。根据用户的选择和其他条件,得到不同的情节变化:旅游风景和结果。同时和用户的积分(或虚拟货币)联系在一起。 虚拟消费--结合虚拟旅游,可在提供的商家列表中进行虚拟消费。 网上预定--可从用户界面直接进入网上预定。(见网上预定模块) (注:通过后台管理,能对以上模块进行管理,方便的进行增加,修改,删除)

2.企业模块: 企业包含消费商家,旅行社相关机构等。

免费注册--能发布免费消息,查看本站的合作企业等其他免费服务内容,也能交费而升级成为收费企业。

收费注册--发布广告信息,享受收费商家的服务等。如:将消费品名称.价格等加入数据库(和虚拟旅游,虚拟消费相关). 3.网上预定模块: 线路预定,酒店预定,票务预定,可实现网上支付。

对所有浏览者开放,但如果已是本站的用户,可输入用户ID和密码,根据拥有的虚拟货币数量享受一定的折扣。 四.应用实景

以下模拟几种对象进入本系统后的操作: 1。用户注册-->进入社区,虚拟旅游,虚拟消费。 1.1 进入社区(略) 1.2 虚拟旅游

a:选择旅行社(即本站注册旅行社名单),选择导游(如 王语嫣),选择开始路线,正式进入虚拟旅游。

b:进入具体景点(如南山),导游王语嫣介绍景点(文字),风景图片展示(如果有几张的话,可随机显示一张),可有其他的几种路线选择,如:走小路 做大路 爬上石岩等 将产生不同的情节。

c:在南岳文化的相关景点,根据机率可出现关于南岳文化的测试. d:旅游中的小游戏。如在大庙,可进行抽签游戏等。

e:按时间出现的事件。如:当前的访问时间是早上6:00 则可以看到南岳日出 f:随机事件。如游客甲突发疾病,该怎么处理。。 1.3 虚拟消费

如果体力消耗太多,不能继续旅游,则必须选择饭店或宾馆(和注册商家联系在一起)吃住。按照所拥有的虚拟货币,选择最适合的消费商家,品尝南岳的特色风味和特色文化。 2。企业注册(略)

四、项目实施

本项目的实施分三个阶段:

1、准备阶段,主要工作就是做好实施项目的准备,查找和联络所有可能用得着的人和单位。同时准备实施这个项目所要的一切硬件如:电脑、扫描仪、数码相机等。同时联络政府主管部门取得他们的支持。要想做好这个项目,必须取得当地政府的支持及有实力合作伙伴的支持,以保证项目的实施。同时要取得新网的代理权,以期取得最低的服务器及域名成本。

2、项目实施,系统实现和加盟商家合同签订同时进行,对所有目标商家实行,项目建设期内签订合同的,半价优惠,对于系统调试阶段加盟的,实行八折优惠,项目建成后,加盟的只赠送广告机会,不提供其他折扣和优惠。同时签订委拖预订代理合同, 与所有在本站开展预订的商家签订合同。并寻找法律支持以保护系统建成后知识产权的保护。系统建设将需要对南岳相关商家及景点进行一次大规模的接触,同时要拍大量的相片,以满足系统建设所需要。

3、系统调试,我们做完初步调试后,将在网上实行一段时间的调试期,并邀请网友参加调试,对调试过程中出现的错误及其他问题进行修正。程序设计采用技术外包的形式,委拖重庆一个程序设计工作室完成。调试完成后正式发布。

4、主要宣传方式:群发电子邮件,预订发送2000000封以上。

五、投入计划

一、硬件投入:电脑一台+数码相机一台,至少10000元(向合作单位借一台电脑及扫描仪)

二、系统设计:签订设计合同,系统调试完成后支付设计费(计划20000元)(具体金额及详细事项还在协商中)

三、其他费用:包括人员人工费,因设计量很大,部分动画设计请朋友帮忙,并付一定的人工费。办公费用及伙食费等。图片获取成本电话费及网络通讯费等。人员交通费等。

四、广告费,为了能最快同商家签订合同,要在当地电视台做适量的宣传。好能取得其支持。计划列出)

五、预期收入来源:

1、商家加盟费。包括宾馆、饭店、旅行社、旅游品商店、景点、旅社等。

2、预订收入:访问者在本站落单预订,所得到的提成。

3、加盟商家网页设计收费及网站建设收费。

4、商家网络广告收费。

(不会很多,最

第6篇:南岳旅游网虚拟旅游项目策划书

一、概述

虚拟旅游这个概念早就提出过了,但真正实现虚拟旅游的网站还没有发现,国内的各大旅游网站也都只是提出了这么个概念,但因各种原因并未实现,就是打着虚拟旅游或在线旅游招牌的网站大多数也只是图片和文字介绍的简单罗列,只能帮助旅游者对旅游景点有个大概的了解。要想在众多旅游网站中生存下去,壮大自已,只有树立自已的特色,推出一些别人没有服务,才能赢得旅游者的亲眯,才能实现网站的价值,最终达到赚钱的目的。所以我们选择了虚拟旅游这个项目来实现网站的目标。

二、市场分析

旅游产业是一个黄金产业,充满希望的产业,同时也是一个竞争十分激烈的产业,为了能在竞争中胜出,大家各出奇招,我们选择虚拟旅游这个项目来做为我们超出其他网站的突破口。

旅游产业网络化是大势所趋,现在大家都处在一条新的起跑线了,谁先起跑,谁就能在以后的竞争中取得更大的优势。现在的大环境是:随着互联网用户数量成倍增加(2000年上网人数:1580万,占人口总数4.2%,电子商务年增长率:250%),宽带网络等基础建设的逐步完善(衡东、衡山都计划在今年上半年开通宽带网),上网费用的下降,国家宣传网络的深入及政府对网络业的推动(政府企业上网工程等),都在为网络下一阶段的快速发展准备着良好的外部条件,等到条件基本成熟时,网络业又将赢来一个新的春天。此为天时。我们是南岳衡山最早也是最大的一个专业网站,在当地及网上都有一定的影响力,当地的商家也都对网络有一定的了解,但苦于不懂网络,无法进行网络营销,据我们接触的一些商家都对上网很有兴趣,我们现在利用这个项目来捆绑商家一起上网,形成一种规模,商家可以以最少的成本来实现网络营销,同时我们可以更进一步树立我们在南岳衡山旅游的地位,南岳区委自已也做过一个网站,虽然也打着旅游电子商务的旗号,但实际上连个个人网站都不如,承建方深圳中域通公司只有几个网站的单,而且所做的作品,质量都很差,比如他们的客户之一的衡阳电视台网站,从去年到现在还没有做完,所有栏目都是空的,南岳区委目前也面临同样的尴尬处境,他们的网站从去年十月开通到现在都没有更新过,从他们的

情况来看,他们对网络有着比较强的需求,只是苦于技术等方面的原因不能实现,按照他们的待遇水平也不可能从外面请到有能力的人才。我们可以在不要政府投资的情况下实现南岳旅游的电子化。同时政府里很多人都对我们很支持。所以我们拥有地利之便。

实施这个项目的时候我们充分考虑到了访问者(旅游者)的想法,在趣味性上下功夫,力争做到寓游于乐,让旅游者开开心心地玩的时候,我们网站的人气也就做上去了,目前几个相关的项目如虚拟湖南城及上海的第九城网站都是虚拟项目里比较成功的网站,也是人气很旺的网站。当旅游者在我们网站虚拟旅游的时候,他们还可以挣取积分(虚拟货币),当积分积累到一定程度的时候,将可以在某些方面得到优惠,如:住房,景点门票等。只要他们喜欢我们网站,那么人和也就齐了。即得天时、地利又有人和,再加上我们周全的计划及富有创意的设计,我们对这个项目的成功充满信心。

三、系统设计

---网站应用系统策划

一.概述

1."南岳旅游网(http:///)"是介绍南岳旅游的专业站点,其内容涵盖了南岳的风景名胜.旅游服务.旅游文化,同时也提供网上预定,商家宣传,导游,投诉等系列特色服务,网站社区和网上交友也对广大的旅游爱好者提供了一个良好的交流平台。但是随着网站的发展,需要在网站功能性和技术性上有更高的要求。

2.本应用系统拟采用php4语言及mysql数据库,客户端javascript脚本.

二.系统功能及目标

1.针对性

针对对象大概为三个层面:

a.旅游爱好者,也是浏览本站的主要对象。

b.商家(主要指与南岳旅游相关消费商家,如饭店,宾馆,购物场所等)

c.旅行社及相关机构。

2.网站数据整合

实现相关数据整合,在网站各个栏目(如社区,虚拟旅游,交友等)不需要重复注册。

3.互动性及趣味性

是本应用系统的特色之处,通过虚拟旅游,虚拟消费等交互方式增加趣味性。使个人,商家,旅行机构等有机的结合在一起。

4.扩充性

在系统的规划上,充分考虑到扩充性。实现模块化设计,可方便的更换相关效果,同时通过后台管理系统方便的添加.修改.删除相关会员,功能,情节。

三.系统模块划分及各模块的功能

1.用户模块:

用户注册--整个用户模块采用同一个数据库,包含积分(或虚拟货币),勇气值,体力值等。

网上社区--和现有的社区功能相似,能查看 发帖子,查询其他用户 组建兴趣小组 网上交友等

虚拟旅游--采用旅游数据库生成,交互性强。根据用户的选择和其他条件,得到不同的情节变化:旅游风景和结果。同时和用户的积分(或虚拟货币)联系在一起。

虚拟消费--结合虚拟旅游,可在提供的商家列表中进行虚拟消费。

网上预定--可从用户界面直接进入网上预定。(见网上预定模块)

(注:通过后台管理,能对以上模块进行管理,方便的进行增加,修改,删除)

2.企业模块:

企业包含消费商家,旅行社相关机构等。

免费注册--能发布免费消息,查看本站的合作企业等其他免费服务内容,也能交费而升级成为收费企业。

收费注册--发布广告信息,享受收费商家的服务等。如:将消费品名称.价格等加入数据库(和虚拟旅游,虚拟消费相关).

3.网上预定模块:

线路预定,酒店预定,票务预定,可实现网上支付。

第7篇:第8课 虚拟旅游 教学设计

1教学目标

(一)知识与技能 1.了解图片分辨率。

2.掌握通过搜索引擎搜索图片的操作,并能正确下载图片到指定的地方。 3.体验以图搜图和欣赏 3D 全景图。

(二)过程与方法

1.通过学生自主探研的方式,结合任务驱动方式开展图片的下载和保存的操作。 2.通过观察教师示范的方法学习“以图搜图“和欣赏 3D 全景图。

(三)情感态度价值观

通过利用搜索引擎,体验网络获取信息的感受。 2学情分析

四年级学生对于网络已经不再陌生,他们有了三年级和四年级上半学期的学习,对网络已经 有了相当深入的了解,而且在这册课文的第一单元《遨游网络》中,已经对搜索引擎有了相当充分 的了解。 3重点难点

1、图片文件的搜索与保存。

2、三维全景图的浏览方法。 4教学过程

活动1【导入】虚拟旅游情境,激趣导入

课前提问谈话导放:在上课之前我想问一下大家,你们喜欢旅游吗?能告诉我你最远去过哪里吗?

真那你们想不想去更远的地方旅游呢?

好的,今天这节课我们就来一场虚拟旅游,利用计算机和网络来足不出户看遍天下美景。 (出示课题)大家准备好啦吗?我们这么多人,肯定是要组团出行了,第一二小组为1号旅游团,第三四小组为2号旅游团,第五六小组为第3号旅游团,依次类推还有4号团,5号团,6号团。我呢客串一下当一回导游,接下来你们可要听从我的指引,紧跟脚步,完成4个旅行任务方能饱览天下美景噢! 首先我给大家推荐几个目的地,有国内的和国外的。请你们花1分钟时间分组讨论自己的目的地及准备工作推选一人稍后向老师汇报。 活动2【讲授】重视情感引导、任务导学

听完汇报后,知道学生准备了吃的用的。老师也给他们在桌面准备了旅游宝典,在完成任务时提供帮助,然后提问除了吃的用的还要选择什么方式出行。

1、平常我们出去旅游,要去订车票、机票,因为汽车、飞机等这些交通工具可以把我们带到我们要去的地方。现在我们上网旅游了,那么带我们到达旅游地的交通工具又是什么呢?

2、完成旅游任务一认识搜索引擎,我们上网旅游的交通工具。

3、根据老师屏幕提示,完成旅游任务二,到达目的地。 请完成快的同学上台演示当小老师

4、完成任务三学会保存图片。

谈话:旅游的时候也会累,适当的时候也要休息一下,停下脚步来。

对了,好风景可不能独自欣赏哦!平常旅游,我会用相机拍下路上的风景,保存起来可以给同学老师爸爸妈妈看。可是网上旅游时,我们又如何把网上的美丽风光拍摄下来,保存在自己的电脑上呢? 把网上的美丽风景图“拍”下来

(1)选取镜头(选中旅游地风光中你最喜欢的一幅图片) (2)拉近镜头(双击图片打开,使小图变大图) (3)按下快门:A、在图片上面单击右键, B、选择图片另存为,

C、在跳出的对话框里找到自己建立的文件夹“旅游风光”,并双击打开

D、这么美的风景图片当然不能缺了一个美丽的名字。(看情况也可以用序号命名)取好文件名,单击确定。

现在,我们有了交通工具,导航仪,还学习了摄影技术。

4、谁是最佳摄影师。

接下来我们来评选最佳摄影师。这可不是很容易的事情哦! A:首先当然要图片拍得美; B:单位时间里拍的照片多。

其实,大家都是很棒的摄影师,我们来开一个摄影展,你可以走到同学旁边看看他去哪里玩了,拍的照片有没有令你心动。你也可以向同学介绍你的作品。

5、摄像展就到这里,有到了休息的时候了。猜一猜:老师在网上发现了一张照片,那是令我很神往的地方。有没有办法知道它是哪里的?以便我有机会实际畅游? a、提供访问网址

expo.cn b、演示三维全景动画浏览的操作 c、尝试三维全景逛世博

d、说说这次你逛世博的感受 活动3【活动】小结回顾

请同学们一起回顾,这节课我们有哪些收获? 总结

1、图片文件的搜索与保存。

2、三维全景图的浏览方法。

第8篇:重庆旅游职业学院3D虚拟旅游实训室简介

我院3D虚拟旅游实训室建成于2012.9月,总投资200多万,其中硬件配置180万左右,软件配置20万左右。实训室建筑面积230平方米左右,主要配置有一个21米长,156度环绕的投影屏,12台奥图码的高亮度专业投影机,1台惠普高性能专业图形工作站,1台创凯多通道图像数字融合机,1套雅马哈声道环绕立体音响,60台华硕工作主机等,以及一套自动教学录播系统和一套模拟导游实训系统。

利用虚拟现实技术和模拟导游实训系统,可以实现对导游教学环境的仿真模拟,教师和学生都可以身临其境,在景区任意漫游,完成授课、考核等教学环节,将教学与实训相结合,提高学生的实际操作能力,提高教学效率。

自动教学录播系统可以对教师上课操作实现即时在线直播录制重播,使所有学生都可看清教师授课场景,如有学生请假未到,下次上课可以观看重播。同时学生的演练都可以录制回放,便于自我纠正和提高。此外实训室支持多人同时语音交谈,可以作为多媒体语音教室,用于大型会议、讲座、培训等。

第9篇:德语虚拟语气第二虚拟式总结

第二虚拟式的常见句型 主动式

I - 非现实条件句基本句型:

A- 过去时

Wenn ich Zeit haette, ginge ich mit ihr ins Kino. Ich ginge mit ihr ins Kino, wenn ich Zeit haette. Haette ich Zeit, ginge ich mit ihr ins Kino. 我若有时间,就和她去看电影。(事实上我没时间。)

B- 过去完成时

Wenn ich gestern Zeit gehabt haette, waere ich mit ihr ins Kino gegangen.

Ich waere mit ihr ins Kino gegangen, wenn ich gestern Zeit gehabt haette. Haette ich gestern Zeit gehabt, waere ich mit ihr ins Kino gegangen.

我昨天要是有时间的话,就跟她去看电影了。

以下动词习惯于直接用动词虚拟式形式,而不利用下面要说的条件式句型:

waere, haette, kaeme, gaebe, wuesste, taete, faende 等

例如:Ich waere auch gern Lehrer.

我希望我也是个老师。(可我不是。)

陈述句型和对应的虚拟式句型:

陈述式的句子结构 第二虚拟式虚拟式的句子结构

主动式

------------------- 过去时

过去完成时

Ich war nicht fleissig.

Ich bin nicht fleissig gewesen.

Ich waere fleissig gewesen, wenn... Ich war nicht fleissig gewesen.

Ich hatte kein Interesse.

Ich habe kein Interesse gehabt.

Ich haette mehr Interesse gehabt, wenn... Ich hatte kein Interesse gehabt.

Ich wollte nicht lernen.

Ich habe nicht lernen wollen.

Ich haette besser lernen wollen, wenn... Ich hatte nicht lernen wollen.

非现实条件句中主句和从句的时态关系:

主句时态: 从句时态 所表示的时间

1) 第二虚拟式过去时 第二虚拟式过去时 现在和将来

或第一条件式 或第一条件式

Ich kaeme gerne, wenn ich Zeit haette.

Ich wuerde gerne kommen, wenn ich Zeit haette. 假如我有时间,我原因去。

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Ich laese das Buch, wenn ich Englisch verstehen koennte. 我要是懂英文的话,我就读这本书。

2) 第二虚拟式过去完成时 第二虚拟式过去完成时 过去

或第二条件式

Ich waere gerne gekommen, wenn ich gestern Zeit gehabt haette.

Ich wuerde gekommen sein, wenn ich gestern Zeit gehabt haette.

假如昨天我有时间的话,我就去了。

3)

第二虚拟式过去时 第二虚拟式过去完成时 结果(现在的时间) 或第一条件式 条件(过去的时间)

Ich waere jetzt bei dir, (结果) wenn der Zug nicht verspaetet haette. (条件) Ich koennte jetzt bei dir sein, wenn der Zug nicht verspaetet haette. 车要是不晚点,我现在已到你那了。

从上面你可看到,在第二虚拟式里,只有过去时和过去完成时,而且只有过去完成时才是描述过去

的事,而过去时则描述的都是现在的事。

第二虚拟式的常见用法

1- 非现实愿望句 (Irrealer Wunschsatz) Wenn das Wetter doch schoen waere! (Aber das Wetter ist nicht schoen.) 天气好该多好啊。

Wenn wir jetzt Ferien haetten! 我们现在若有假日多好啊!

Wenn er gestern doch gekommen waere! 昨天他要来了多好啊!

Wenn ich ihn nur getroffen haette! 我要是碰上了他多好啊!

Waere das Wetter doch schoen!

Kaeme Herr Li doch!

备注:a- 句型中常用doch或nur加强语气,句末用感叹号;

b- Wenn 可以省去,此时句子为反语序。

2- 非现实条件句 (Irrealer Konditionalsatz)

2-1 用wenn带出,只表示未过及已过两个时间段:

Wenn ich Zeit haette, kaeme ich gerne zu eurer Party. (未过时) 假日我有时间,我愿来参加你们的派对。

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Wenn ich gestern Zeit gehabt haette, waere ich zu eurer Party gekommen. (已过时) 我要是昨天有时间,就到你们的派对来了。

Wenn ich das Buch gekauft haette, koennte ich es dir auch leihen. (已过时) 我要是买了那本书,我也能把它借给你。

3- Wuerden 在非现实条件句中的用法:因有些弱变化虚拟式动词形式易与直陈式混淆,在表示

未过时的虚拟情况时,常用wuerden加不定式来代替:

Er uebersetzte den Text, wenn er Zeit haette. Er wuerde den Text uebersetzen, wenn er Zeit haette. (句中用wuerde代替uebersetzte)

Wir wuerden gleich zu ihm gehen, wenn es nicht zu spaet gewesen waere. (句中用wuerden代替gingen)

4- 第二虚拟式用于客气的请求 (Konjunktiv II der Hoeflichkeitsform) Haettest du Lust zu einer Party? Waere Ihnen das recht? Duerfte ich hier bleiben? koennten Sie uns helfen?

5- 在非现实句中的第二虚拟式

Er koennte uns helfen. Aber er ist nicht hier. Ich haette ihn angerufen. Aber ich wusste seine Adresse nicht. Ich wuerde sehr gerne mit dir zusammenarbeiten, aber ...

6- 表示可能的,但不希望实现或发生的事实:

Das Material waere der hohen Belastung nicht gewachsen. 这材料可能承载不了高负荷。

7- Als ob, als wenn, als (就像,好象,似乎)带出非现实比较句,动词要用虚拟式:

als ob 从句,谓语动词多用第二虚拟式,只能置于在句尾:

Er tut so, als ob er alles koennte.

als wenn 从句,谓语动词多用第二虚拟式,只能置于在句尾:

Er redete, als wenn er der Boss waere.

als 从句,谓语动词在als后,可以是第一或第二虚拟是形式,不能置于句尾:

Es kommt mir vor, als waere er krank.

常见句型:

Er tut so, als ob

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Es scheint (jm.), als ob Es kommt (jm.) vor, als ob Es sieht so aus, als ob Er gibt sich den Anschein, als ob

比较句主句和从句的事态关系:

主句无论是什么时态 若从句表示的是现在的时间段 则主从句行为是同时的

Er redet, als ob er in Deutschland waere. 听他说话,好象他在德国

Er redete, als ob er in Deutschland waere.

Er hat redet, als ob er in Deutschland waere.

主句无论是什么时态 若从句表示的是过去的间段 则从句行为在主句前

Er redet, als ob er lange in Deutschland gewesen waere. 听他说话,好象他在德国

Er redete, als ob er in lange Deutschland gewesen waere.

Er hat redet, als ob er in lange Deutschland gewesen waere.

主句无论是什么时态 若从句表示的将来的时间段 则从句行为在主句之后

Es ist so kalt, als ob es schneien wuerde. 天这么冷,像是要下雪。

Es war so kalt, als ob es schneien wuerde.

Es ist so kalt gewesen, als ob es schneien wuerde.

8- 由zu...als dass 带出的结果句,从句动词一般用第二虚拟式,表示否定的意思:

Er spricht zu leise, als dass man ihn hoeren koennte. 他的声音太小,大家都听不清。

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