魔兽世界游戏规则

2022-07-31 版权声明 我要投稿

第1篇:魔兽世界游戏规则

中国与世界贸易规则体系的未来

【摘要】2008年金融危机爆发后,全球价值链加速重构,要求改革国际经贸规则,为其开辟道路,而新兴经济体和广大发展中国家希望赢得与其经济实力相匹配的制度性权利,形成更加平衡的全球治理格局,由此引发全球经济治理机制进入变革期。美欧等发达国家谋求在新一轮经济全球化中主导制定更严格的国际经贸规则,确保所谓的“公平竞争”,维护其竞争优势。作为管理全球贸易的多边体系WTO正面临世界经济贸易规则体系变迁的冲击,世界经济贸易规则体系将如何演变,WTO将何去何从,引起人们极大关注。中国应从制度、战略和企业等层面积极应对世界经济贸易规则的变迁。

【关键词】贸易规则 多边贸易体制 区域经济合作 WTO TPP

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2015.23.003

世界经贸规则是在全球化发展过程中产生的协调国际经贸关系、约束国际经贸行为、维护国际经贸秩序、推动国际经贸发展的重要工具。2008年金融危机爆发后,虽然在已有的世界经贸规则制约下,贸易保护主义未有大规模发生,但也暴露出全球经济贸易规则的矛盾和缺陷。发达国家和发展中国家围绕巩固强化自身竞争优势,对国际经贸规则的制订、修改和完善展开激烈博弈。

现行世界贸易规则面临挑战

多边贸易体制。第二次世界大战后在国际社会的推动下成立的国际货币基金组织(IMF)、世界银行(WBG)和关税与贸易总协定(GATT)成为国际经济体制中三大支柱。在GATT的基础上,1995年世界贸易组织(WTO)建立。GATT/WTO在八轮多边贸易谈判中推动着多边贸易规则演进,形成了以共同规则为基础、争端解决机制为保证的多边贸易体制,保证了公正、透明、非歧视的国际贸易环境,促进了贸易自由化和国际贸易的发展。

WTO成立后的首轮多边贸易谈判“多哈发展议程(Doha Development Agenda, DDA)”于2001年11月在卡塔尔首都多哈启动。多哈回合谈判与前八轮多边贸易谈判相比特点显著:

第一,参与方最多。谈判启动之时,参加方已经达到144个,现今已发展至162个,且各成员方经济制度、经济实力差异大,发展水平参差不齐,关注焦点、利益诉求不同。

第二,议题涵盖范围最广,开放水平高。涉及农业、非农产品市场准入、服务贸易、与贸易有关的知识产权、WTO规则、争端解决、贸易与环境、贸易与发展等8大领域,约20个议题,其中不乏发达成员和发展中成员利益直接冲突的敏感议题。市场开放预期高,开放水平是乌拉圭回合两到三倍。

第三,发达成员和发展中成员实力对比出现变化。由于参加多哈回合谈判的WTO成员中3/4左右为发展中成员,发达成员难以忽视发展中成员的利益诉求,美欧引领谈判进程的能力受到约束和挑战。

第四,矛盾主体更加复杂,同等责任难以实现。发达成员强调发展中成员要承担同样责任,并以此为基础进行谈判,发展中国家成员难以承受。发展中成员注重集团作战,在与发达成员展开利益争夺的同时,内部的分歧与对立也十分明显,难以协调一致,存在激烈博弈。

第五,跨国企业兴趣索然,缺乏动力推动以农业问题为重点的DDA谈判。

综合以上因素,在WTO“协商一致”谈判原则以及“一揽子”谈判方式下,短期内多边谈判难有成效,谈判结束日由预定的2005年1月1日屡次后延,至今没有成功,DDA谈判陷入困境。

区域经济合作。在20世纪60到80年代间以及90年代以来,区域经济合作掀起两次全球性浪潮。截至2015年11月,向WTO通报的将货物、服务、扩员协定合并计算的有效区域贸易协定(Regional Trade Agreement, RTA)277个,其中自由贸易协定(Free Trade Agreement, FTA)因其自由化程度较高,同时又不需成员大幅让渡主权,成为当前区域经济合作中的主流模式,在目前生效的RTA中有232个,占RTA总数的84%①。根据GATT的1979年“授权条款”及1994年第5条、第24条,WTO对于自由贸易协定给予了充分肯定,认为其与WTO“贸易自由化”的目标一致。

由于WTO多哈回合谈判遇阻,多边贸易体制的发展停滞不前,金融危机后,美国在谋求主导变革国际经贸规则中,祭出先从区域推进,再拓展到诸边、多边的策略,引发新一轮的区域主义兴起,区域经济一体化快速发展。②

2008年,美国加入“跨太平洋伙伴关系协定(Trans-Pacific Partnership Agreement, TPP)”谈判,谋求将其打造成亚太经济一体化的主要平台,配合其“重返亚太”战略。TPP谈判历经五年,在2015年10月5日宣布完成谈判,成为目前全球经济规模最大的自由贸易区。其中国有企业、中小企业、电子商务、竞争政策、环境等被称为“21世纪的新议题”,第一次被正式写入协定,成为国际立法的有效部分。

2013年6月,美欧宣布启动“跨大西洋贸易和投资伙伴协议(Transatlantic Trade and Investment Partnership, TTIP)”谈判。TTIP将美欧关税水平从目前的平均3%~5%降至零,覆盖世界贸易量的1/3、全球GDP的1/2以上,在服务贸易和政府采购上扩大市场准入,制定统一的贸易规则、产业行业标准、双方市场内部的监管规则、基本劳工标准和环保规则,协调食品安全、转基因生物、音像制品等行业管理制度,推进贸易和投资便利化、服务贸易和公共采购的自由化。在美欧之间贸易壁垒降低的同时,对区外经济体构成更高壁垒。

TPP和TTIP谈判基本覆盖所有国际经贸新规则,代表了当前国际经贸规则的最高标准。

世界贸易规则的变迁过程及规律

在现阶段,从全球大趋势来看,一方面,WTO主导的多边贸易体制陷入困境,而同时高标准的区域经济合作正在兴起;另一方面,规则制定所涵盖的范围已经由先前比较简单纯粹的国家间贸易及其衍生问题,向促进及构建更加深刻、更加紧密的国际间联系转变。并且这种联系往往是全方位的,从具有高标准市场准入范式的TPP、TTIP等自贸区谈判的议题中可见一斑,除探索货物贸易、服务贸易、与贸易有关的投资等传统项目的新模式以外,更重要的是将促成区域间更深层次联系的、面向知识产权、环保标准、国际仲裁、劳工权益等新问题的一致性标准纳入到支撑这两个自由贸易区的法律框架中来。而区域间规则的创新势必会对全球经贸规则的变迁产生深远影响。

货物贸易。经过GATT/WTO多年的努力,关税壁垒的消除已有较好成果。根据乌拉圭回合谈判达成的协议,各成员方依照承诺逐步降低关税。但一些成员方仍存在较多的关税高峰,实施税率和约束税率相差很大。多哈回合谈判中,农产品等敏感产业的关税削减谈判在发达国家成员和发展中国家成员间分歧较大。而发达国家倡导的“零关税”“无例外”“便利化”的高水平自由化标准,对发达国家的市场开放也带来了较大压力,更与WTO大部分成员的承受力相冲突,短期内无法达成多边协议。

根据WTO要求,自贸协定须是WTO加强型,不应该对外形成贸易壁垒,自由化水平应超过WTO承诺水平,参与方应取消大部分产品关税和非关税贸易壁垒,实现产品基本自由流动。在实践中,自贸区谈判中一般要求双方贸易中90%以上的税目数和贸易额的产品最终实现零关税,在发达国家参与的自贸区谈判中的自由标准更高。比如在TPP协议中,绝大部分工业品关税将立即取消,部分产品享受更长的降税期。在农产品方面,各方将取消或削减关税和其他限制性政策,削减农业出口补贴。

服务贸易。乌拉圭回合达成的《服务贸易总协定》(General Agreement on Trade in Services, GATS)是多边贸易体制下规范服务贸易业务的唯一框架性协议,共有29个条款8个附件及各个WTO成员的服务贸易减让表,其中最基本规则包括最惠国待遇、市场准入和国民待遇、透明度。进入多哈回合,除国内规则谈判取得进展外,其他议题难有推进。在该领域有重大利益的美国、欧盟、加拿大、澳大利亚等少数WTO成员于2011年底起成立“服务业真正之友集团(Real Good Friends of Services, RGF)”次级团体,以展开《国际服务贸易协定》(Trade in Services Agreement, TISA)谈判,体现了更高的开放程度和执行标准,服务贸易规则的谈判也由多边路径转向了诸边路径。

TPP协议中关于服务贸易部分的标准更高,在核心义务国民待遇、最惠国待遇、市场准入、当地存在上采取“负面清单”形式,这意味着TPP成员间对服务提供者完全开放。协议还规定同意以合理、客观、公正的方式实施普遍适用的管理,接受对新服务规则制订的透明度要求。TPP协议还为金融服务单独设立了一章。

与贸易有关的投资。由于WTO主要立足于规范贸易行为,对国际投资关注相对较少,虽然也制定了《与贸易有关的投资措施协议》(Agreement on Trade-Related Investment Measures, TRIMs),但仅对货物贸易涉及的投资行为部分作了界定和限制,而对服务贸易等其他领域,多边的投资规制基本处于缺位。

当前,国际投资协定主要是双边协定(BITs),多达3000多个,不同版本协定的规制对象和适用范围呈高度碎片化,彼此间标准极不统一,易造成与国际投资相关的国际争端。金融危机后,投资、贸易重点向亚洲转移。作为传统资本输出大国,美欧为维护本国公司跨国经营的利益,意欲整合现有的碎片化的投资协定,主导一致性投资协定建立及规则制定。2012年,美欧达成《国际投资共同原则》(Shared Principles for International Investment),同年美国也修订出台了新的双边投资协定(BIT)范本。

TPP协议中关于投资的部分,以非歧视投资政策与保护为法律保护的基本规则,同时保障各缔约方政府实现合法公共政策目标的能力。在包含了其他投资相关协定提供的基本保护内容外,允许成员国政府在维护金融稳定中保留管理资金流动的灵活性,包括在国际收支危机、威胁或其他经济危机背景下,可以通过非歧视的临时保障措施来限制与投资相关的资金转移,维护金融体系完整性、稳定性。协议采用“负面清单”模式,意味着除写在附件中的不符措施③外,本国市场将对成员国外资全面开放。协议还确立了投资争端国际仲裁机制,同时通过措施确保政府不得滥用该机制。

知识产权。乌拉圭回合谈判中生效的《与贸易有关的知识产权协议》(Agreement On Trade-related Aspects of Intellectual Property Rights, TRIPS)第一次实现了知识产权规则与贸易规则的结合,全面规定了全球知识产权保护的最低国际义务,提高了对知识产权的保护水平。TRIPS涉及的知识产权共有八个方面,并对其可获得性、范围及行使标准、施行、获得与维持程序、纠纷的预防及解决等,均作了详细规定。多哈回合谈判中,TRIPS没有取得任何新的成果。

在全球经济竞争更加激烈的今天,保障技术开发和创新突破的知识产权正在成为人们的共识。知识产权规则的变迁表现出高标准、宽领域、严执行的趋势特点。在TPP的协议中,知识产权保护问题被单独列出,包括专利、商标、版权、工业设计、地理标识、商业秘密以及其他形式的知识产权,规定了知识产权的实施及成员国在同意的领域开展合作的内容。协议还建立了执行体系,包括民事程序、临时措施、边境措施以及针对商业规模的商标假冒和侵犯版权等行为采取刑事程序和惩罚等。④

环境保护。作为多哈回合谈判重要内容的贸易与环境议题,因各国环境标准、环境产品和服务竞争力差异等问题,没有取得重要成果。WTO发达成员认为发展中成员较低的环境标准使得其部分产品占据较大的竞争优势,是对发达成员的“生态倾销”,违反所谓“公平竞争”。发展中成员则认为,在其特定的发展阶段,在环境容量许可的范围内,可以凭借环境资源这种生产要素上的比较优势获得吸引外资和促进出口的竞争优势,而发达成员不顾经济社会发展阶段的差异,要求发展中成员大幅提高环境标准,是一种绿色壁垒和贸易保护主义措施。

多边环境条约(Multilateral Environmental Agreements, MEAs)是以环境保护为目的的国际多边条约,目前全球生效的MEAs大约有250个,其中约有20个含有贸易限制措施。MEAs和WTO在规则和管辖权方面有一定的冲突,如何协调其关系也是多哈回合谈判中的一个难题。

TPP协议中专门对环境议题进行规范,各方同意有效实施各自环境法,不为了鼓励贸易或投资削弱环境标准。成员国同意履行《濒危野生动植物国际贸易公约》,并增强补贴项目透明度,尽最大努力克制引入可导致过度捕捞或捕捞能力过剩的新补贴。各方重申实施MEAs的承诺,决定提高环境规则决策、实施和执行的透明度。⑤欧盟在TTIP谈判中呼吁加入专门针对环境的内容,以确保国内法律“在环境领域提供并鼓励高标准的保护水平”被写入自贸协定。

综上所述,国际经贸规则结构、形式的演进历程表明,当今国际经贸规则正朝着高标准的自由化方向发展,更多地触及国内规则,但任何在一定范围、时期内被普遍接受的跨国家(地区)规则,都应代表该阶段大多数国家或地区中各层面经济发展的内生需求,反映“总体福祉”,具有“最大公约数”特征。当然,在规则制定中,各参与方之间存在激烈博弈,而发达国家掌握着更多的话语权,在相当程度上决定了规则制定进程的走向。

未来世界贸易规则的趋向与应对

多哈回合谈判长期无实质成果的情况,危害了多边贸易体制的领导力,给WTO带来巨大挑战。然而多哈回合谈判并不等于多边贸易体制,GATT/WTO过去八轮多边贸易谈判的成果无法抹杀,其所确立的具有有效约束力的经贸规则体系和争端解决机制,依然是维护公平自由贸易和全球经贸秩序的基础。长远来看,随着全球价值链深入发展,多边体制依然是多哈回合“早期收获”、ITA扩围、GPA谈判的最佳途径,公平、透明、非歧视的多边贸易体制无可替代。

区域经济合作在美欧等发达国家的推动和主导下快速发展,自贸区谈判成为发达国家的优先选择。一方面是由于DDA谈判停滞不前,无法满足其在多边获得高标准的货物贸易、服务贸易和投资自由化的要求;另一方面在于自贸区谈判中,发达国家对谈判伙伴的选择、规则内容的制订的主导性更强,便于其将自身价值观、发展理念、管理优势转化为经贸规则,有利于其在新的全球治理体系中发挥最大作用,在国际治理环境中争取最佳地位,更好地巩固和发展其领先优势。美欧两大经济体正试图通过TPP、TTIP,联手将欧美标准拓展为全球标准,以此倒逼多边贸易规则,使美欧在新一轮全球化的过程中获取更多利益。

面对国际经贸规则变迁和世界经济格局调整,我国应从规则、战略和企业策略等多层面采取应对措施,以在国际经济竞争中掌握主动。

首先,从规则层面,关注国际经贸规则变迁的动向,完善开放型经济新体制。适应国际经贸规则趋向高标准的货物贸易、服务贸易和投资自由化的潮流,主动改革经济管理体制,进一步简化海关管理手续,推进贸易便利化,降低关税总水平,削减非关税措施,完善法治化、国际化、便利化的营商环境,健全服务贸易促进体系;扩大服务贸易市场准入,探索在开放服务部门市场准入限制上采用“正面清单”,在国民待遇限制上采用“负面清单”;在外商投资管理上,全面实现准入前国民待遇加负面清单的模式;简化行政审批手续,强化事后监管;适当提高知识产权保护水平,加强知识产权保护;根据企业可承受能力,动态提高环境保护标准;落实深化国有企业改革的方案,按照分类改革的原则,加快国有企业重组进程,商业性国企完全按照市场化标准平等竞争,实行竞争中立规则,公益性国企则可由财政投资,不以收益最大化为目标,不适用竞争中立规则;加快金融体制改革,推进利率、汇率市场化,改善金融宏观、微观审慎监管,稳步开放人民币资本账户,实行外汇自由转移制度;广泛参与全球经济治理和国际经贸新规则的制定,提高我国在全球经济治理中的制度性话语权。

其次,从战略层面,在国际上构建广泛的利益共同体,在国际经贸规则变革博弈中,不仅与具有利益一致性或近似性的广大发展中国家和新兴市场国家寻求合作,而且要善于利用发达经济体之间的矛盾或利益差异,增进与发达经济体的经贸合作;遵循互利共赢的理念,稳步落实“一带一路”倡议,以“一带一路”为基础,协同推进战略互信、互联互通、国际产能合作、人文交流,增加对世界公共产品的供给,拓展国际经贸合作与发展空间;加快实施自由贸易区战略,建立中国的自由贸易区网络,推进区域全面经济伙伴关系,抓住区域主义兴起过程中涌现的贸易和投资机会,推动亚太自由贸易区建设,形成具有广泛包容性的、互惠互利的经济共同体,促进亚太经济一体化,打造开放性亚太经济,缓解TPP生效后可能产生的贸易转移和投资转移效应;继续推进中美、中欧双边投资协定谈判,与更多国家签署高标准的双边投资协定。

再次,从企业策略层面,抓住国际经贸规则变迁中全球价值链重构的机会,寻求利用和整合全球资源,培育以设计、研发、营销、服务为核心竞争力的新优势;依托全球资源,在全球设置采购中心、制造组装中心、研究设计中心、营销中心、服务中心和管理中心,通过价值链若干环节外包或企业并购,打造全球价值链,提升在全球价值链中的地位;利用国际经贸规则向高标准的贸易、投资自由化方向演进的条件,加快生产、服务的全球布局,建立全球生产网络和服务网络体系。

注释

数据来源:http://rtais.wto.org/UI/PublicAllRTAList.aspx。

桑百川:《认清新一轮经济全球化的机遇和挑战》,《人民日报》,2015年8月23日,第5版。

TPP协议中关于投资的不符措施包括两个附件:一是确保现有措施不再加严,且未来自由化措施应是具有约束力的;二是保留在未来完全自由裁量权的政策措施。

根据《跨太平洋伙伴关系协定》内容摘要整理,参见http://economy.caijing.com.cn/20151014/3984200.shtml。

责 编/武 洁

作者:桑百川 王园园

第2篇:游戏里,送快递也能改变世界


在游戏《死亡搁浅》中,玩家们通过递送各种货物来使美国各地重新相连

“绳与棍是人类最久远的两种工具。棍可以让邪恶之物远离,绳可以将良善之物拉近,两者皆为人类最早设想出的朋友。有绳与棍之处,便有人。”

这句出自作家安部公房短篇小说《绳》中的一段话,显示在游戏《死亡搁浅》的最初画面上。历时4年打磨,自设计之初就受到广泛关注的作品,终于出现在了世人面前。

“嗯……很难评价。”体验后的玩家如是说。“一种前所未有的游戏体验,有感动却不震撼,想去反思却无法言喻,我要再玩一段时间。”

有人把《死亡搁浅》叫作“快递员模拟器”,也有人叫它“美国版的一带一路”。在荒芜的美国大陆上,玩家们通过递送各种货物来使美国各地重新相连。虽然评论两极分化严重,但热度却居高不下,多国销量直接登顶。游戏公司的首部作品能有这样的成绩十分罕见,但提到制作人后,一切便都顺理成章。

这个人的名字是,小岛秀夫(Kojima Hideo)。
潮男制作人

消瘦的身形、棱角分明的下颚、藏在高度数镜片后的细长眼睛、不属于中年男性的“韩版发型”、佩戴的有设计感的饰品……各种元素堆砌在一起,不认识小岛秀夫的人通常第一感觉会是:还蛮潮的。

小岛秀夫在Twitter上的自我介绍是:“我的身体内70%是电影。”虽说他的观影嗜好世人皆知,但考虑到他56岁的“高龄”,你仍然能从这句话中嗅出一股不符年龄的“中二之气”。

网络上有一张流传很广的“真假游戏制作人”对比图,左边是宫崎英高,右边是小岛秀夫,都是知名制作人的他们风格迥异。头发稀疏、身材臃肿、疏于形象管理的宫崎英高,更符合网友们心中游戏制作人的形象。

然而,“看脸”的现实世界是残酷的。从数据来看,“潮男小岛”显然更受到人们的欢迎。11月,小岛刚刚获得了两项吉尼斯世界纪录的认证:“在Twitter拥有最多粉丝的游戏制作人”和“在Instagram拥有最多粉丝的游戏制作人”。

早在2009年,小岛秀夫就拿下了“游戏界的奥斯卡终身成就奖”—GDC终身成就奖,并在2016年進入了艺术与科学互动学院(AIAS)的名人堂。

纵然荣誉等身,但小时候的他并没有想过成为游戏制作人。电影人是他少年的梦,从中学时代起他就和友人试着制作8毫米胶片的电影。初二时因为父亲的早逝,他不得已放弃了理想,上了一所普通大学的经济系。

那时候的日本,任天堂FC游戏机大行其道,小岛也接触到了,从此一发不可收拾。《超级马里奥》是小岛秀夫的启蒙游戏之一,他曾评价《超级马里奥》:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素。为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”

《超级马里奥》是小岛秀夫的启蒙游戏之一。


小岛秀夫

《死亡搁浅》游戏画面

玩过一段时间游戏,小岛慢慢认识到,电子游戏不也有机会将电影通过游戏的方式呈现出来吗?小岛重新看到了实现电影梦想的机会。毕业后,小岛秀夫加入了既在未来发掘了他、又在更遥远的未来将他推向谷底的公司—科乐美(KONAMI)。

刚刚入职的小岛雄心万丈,从小爱写东西的他,把20多年的积累都给掏了出来,结果提了几个游戏计划都被否决,有些方案遭到了同事的强烈反对,令他一度想辞职。

其实进游戏公司工作,最开始让他的母亲有点生气。母亲是一个传统的日本女性,希望自己的孩子好好念大学,找一份好工作。然而,游戏公司职员在母亲看来并不光彩,她一度羞于向别人谈起儿子的职业。

那时候谁也想不到,这个看起来有点不合群的年轻人能够如此成功。
Kojima之魂

当再次提出了一个以战争为题材的全方位射击游戏,又因为“MSX游戏机机能有限,无法表现三颗以上子弹”被毙掉的时候,他意识到游戏必须因地制宜地开发。

痛定思痛后,小岛秀夫以“浅战斗”的潜行、窥探、谍报为主题,设计了一款游戏—《潜龙谍影》(Metal Gear)。也正因为这个系列作品,小岛收获了无尽的荣光。

送个快递最后把自己感动到流泪,“第九艺术”的魅力不过如此了。

我还记得第一次玩到主角“固蛇”潜入摩西岛军事基地,正想搭救同伴梅丽尔时,遭遇反派“精神螳螂”时的场景。

“精神螳螂”走到我的面前,检阅了我的游戏存档记录和数据(存档次数、杀敌人数、游戏时长以及武器收集数),先是对我进行了一番人格分析。因为太准,“固蛇”表示惊讶,满脸不可思议。

然后“精神螳螂”继续说:“你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”于是,我把手柄放到地上。手柄开始不断震动。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?”

那是小学五年级,这款游戏给我的震撼是巨大的。它不同于格斗、足球、枪战、赛车类的游戏,它那种强调与玩家的交互、独特的游戏设计、时而的小幽默,让我感觉自己能在游戏中触摸到作者的灵魂,感知他的心思。

小岛的游戏,会根据玩家实际的操作习惯,产生一段贴合玩家性格的评语。比如,我是个爱存档和爱收集成就的人,“精神螳螂”评价道:“你是一个小心谨慎的战士,但你的完美主义有一天会害了你。”这段分析让我惊奇万分,表情和主角的表情如出一辙。一瞬间,我感觉自己“进入了角色”。

游戏手柄中,一般都有内置的小型震动马达,在游戏中可以配合剧情和动作产生震动。普通游戏都会把这个功能放在“人物被攻击”“人物剧烈运动”“达成目标”等场景上。而设计NPC让玩家把手柄放在地上看它震动,从而表现人物精神控制力的桥段,等于是用现实物体表现虚拟人物的能力,一下子打破了次元壁。

上述的两个设计,还不是这个关卡最为精妙的地方。后来,我与“精神螳螂”展开对决,却发现他能够预测我的一切举动,可以提前逃过一切攻击。我陷入了困境—无论我做什么,“精神螳螂”都能知晓,和其他的游戏角色完全不一样。
《潜龙谍影》系列游戏画面

 

连续的失败,让我有点抓狂,心想莫非这厮可以读懂我?回想到之前的准确评价与手柄震动,小学生的我甚至开始感到恐惧了。

后来是游戏中的指挥官坎贝尔上校拯救了我。他通过无线电提示我,试着将主手柄的连接线插到副手柄的插槽中去。我照做后,发现“精神螳螂”再也不能预测我的行为了,重新与他作战,轻松取得胜利。

原谅我对这场场景如此赘述,但这是《潜龙谍影》初代中最为人津津乐道的一场战斗,我也认为它具备“小岛制作”的最核心的特征—虚拟与现实的界限融合、電影化的剧情演出、晦涩复杂的哲学思辨,不断挑战、打破乃至背离着整个行业的既定规则。

就在《潜龙谍影2·自由之子》发售很久之后的一天,小岛秀夫接到了一生几乎从没有玩过游戏的70岁母亲的电话:“儿子,我通关了。”
下一个挑战

《潜龙谍影》系列为小岛带来声誉的同时,也为科乐美公司带来了巨大利益。公司逼着小岛做了一部又一部续作,从“自由之子”到“孪蛇”,从“食蛇者”到“爱国者之枪”,从“和平行者”再到“再复仇”,从“原爆点”再到“幻痛”,几乎快要榨干小岛的所有兴趣与精力。

其实从“食蛇者”开始,小岛就直言对这个彻底商业化的“孩子”提不起兴趣了,每次做都说是最后一部。但或许是负责到底的职业精神吧,小岛还是一部又一部地做了下去,直到最后一部“幻痛”。该游戏仍在世界最权威的两大游戏媒体GameSpot和IGN上都得到了满分。

但即便如此,小岛和公司还是闹崩了。科乐美不愿放弃这棵摇钱树IP,小岛实在是不愿做了,最后只能出走,他要做自己想做的游戏。

小岛在采访中回忆说,他从科乐美独立出来的时候已经53岁了,这在日本已经是快要退休的年纪了,家里人都反对他。同行和媒体朋友也觉得行不通,毕竟放眼全世界,没有几个知名游戏设计师独立之后依然大获成功。

他先是去银行贷款融资,银行表示虽然他名声在外,但因为没有担保物(IP版权全归科乐美),所以没法贷款。最后,因为日本某个大银行的高管正好是小岛秀夫的粉丝,才融资成功。然后选址办公室,小岛坚持找一个好写字楼,但好写字楼的审查非常严格,多亏大楼的高管也是小岛秀夫的粉丝,才成功入驻。

而新游戏里的一些参演演员,比如麦斯和蕾雅,他们其实并不认识小岛秀夫,但他们的家人以及孩子有的是小岛的粉丝,多亏了这一层联系,他们最终才会答应出演角色。

小岛感叹,正是因为这些人与人之间的“联系”,才能让他现在继续创作游戏。而新作《死亡搁浅》正是要反映这种“联系”。玩家送快递路上所遇到的残垣断壁、易滑草地、休养场所,都可以设置提醒牌提示其他玩家。玩家搭建的道路和桥梁,其他人都可以使用。一种“玩家共建世界,玩家互相支援,玩家改变世界”的游戏体验。

在剧情设计上,小岛拿出了看家本领。不管是主线、支副线的故事,都牵动着玩家的注意。剧情也足够精彩,短剧情也从各个角度填充着游戏的背景设定。每个玩家经过一番翻山越岭后快到目的地时,悠扬的BGM(背景音乐)响起,人与自然和谐共处的视角拉远。送个快递最后把自己感动到流泪,“第九艺术”的魅力不过如此了。

无论插画还是音乐,都是小岛亲自找自己看中的艺术家去沟通。他涉足了美国、冰岛、爱尔兰等国,引入了英语、法语、盖尔语等资源。小岛曾表示:“我会尝试与我个人喜爱的演员、导演、作家、艺术家以及音乐家进行联系。天然共鸣让我们有可能一起工作。”

不同于《潜龙谍影》的众口皆碑,《死亡搁浅》的评价两极分化严重,它似乎不属于现在任何一种主流游戏流派。但谁也不能否认的是,小岛又挑战了一波自己,创造了一种“新的物种”。快60岁的人,依然寻找着游戏形式的下一个可能。

小岛说,他奉行“终身工作”,愿意开发游戏直到自己去世。按照日本人的寿命来看,我们还有很多值得期待的事。

作者:古月一刀

第3篇:浅析动漫游戏世界的景观设计

摘 要:景观是一款游戏的重要因素,它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台。不但是衬托主体、展现内容中不可缺少的要素,更是营造气氛、增强游戏的艺术效果和感染力、让玩家置身其中,吸引观众注意的有效手段。场景设计在游戏开发中占有重要的地位,文中对场景制作流程、场景设计在游戏研发中的位置及作用、场景的风格表现和设计规范、原则进行了详细的阐述。

关键词:景观;游戏;3D艺术;虚拟

0 绪论

一款好的游戏或动漫作品吸引人的地方往往在于优美的画面和跌宕起伏的情节,景观设计是为游戏或动漫作品服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的空间造型艺术。游戏景观是游戏互动的重要内容,景观设计的优劣不但制约着镜头画面表现.影响着剧情发展,还会影响到对整个游戏的欣赏和评价。

如今的动漫艺术展也慢慢让大众可以接受,人们钟爱的3D艺术展可以说只是个开始。在艺术逐渐被普及化的今天,具有美感的东西越来越被人们需要,似乎越来越多“童心未泯”的人出现,新奇和刺激的视觉作品必然会引起人们的兴趣,并且如果经过合理的设计完全有可能把游戏中、故事中的场景搬到现实中来。动漫游戏景观设计不仅仅是简单的绘制景物与景观,也不同于环境设计,它要求有高度的创作性和很强的艺术性。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索和特定的剧情要求的。动漫游戏场景设计对镜头画面的设计起着至关重要的作用.可以说场景空间设计制约着镜头画面。

1 景观的案例分析

1.1 阿凡达中景观的分析

阿凡达创造的世界主场景是潘多拉星球,这个星球上生活的人都有一根辫子,通过它可以跟其他物种有最真实的沟通。靠这根辫子联系一棵水母大树,之所以设计成这样也是为了方便居民和母体沟通。这就是导演创造的这个星球的逻辑和语言。以游戏为例,比如说某个种族的怪兽是生活在洞穴里的,终年不见阳光就必然导致它的皮肤应该是暗色调的,或者皮质应该很坚硬有刮痕,而洞穴的场景设计一定是可怖的色调是灰暗的形象是怪石嶙峋的。这就是游戏里的世界观或者是逻辑性。

1.2 休闲类小游戏的场景设计

休闲类小游戏一般来说会具备以下几种类型特点:首先,固定视图。这种固定视图在游戏初期以及当今一些简单的回合类游戏中运用非常多,如游戏早期推出的《贪食蛇》,盛行一时的盛大网络游戏《泡泡堂》。能最直观也最大化地把游戏玩点放置在游戏的整个画面上,去除了很多不必要的因素。第二在游戏元素的组织和排列上比较方便,可调整性强。除此之外这样的固定视图给人的视觉冲击力平缓,画面看起来比较平整,没有很强的透视感。其次,移动视图。在二维游戏中,画面采取了固定的视觉角度,背景却随着角色的运动,背景会朝着固定的运动方向移动的视图方式。这种游戏模式也是一种非常经典的视图设计方式。例如,《超级玛丽》采取的就是水平方向横移的方法,《银河舰队》(飞船射击前面障碍物)的游戏就采取竖向移动的方法.同样的方式还延伸出类很多类似的游戏。

2 景观设计的规范

在景观设计的过程中要了解场景是如何安排和布置的,游戏中的场景一般分为有动画场景和无动画场景两种,有动画景观常见的有水的流动、旗帜飘动、树叶草叶的摆动等,有动的景观能给整个游戏带来活力,增加游戏的真实性。无动画场景常见的有建筑物、地面、装饰物等,无动画景观一般都是模拟物体的自然属性。对整个游戏场景起到丰富补充的作用。在三维建模软件中建模时要考虑模型和贴图的相对独立性,模型和贴图导人游戏程序后方便进行后期的动画制作。另外游戏运行特别是网络游戏需要一定的速度,场景的建模过程中要注意常用场景及模型的优化。在建模过程中使用精细的贴图来模拟复杂的物体表面是一个较好的方法。

3 景观设计的原则

整体上把握作品主题与基调。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题,场景的总体设计需要围绕主题进行。游戏总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

4 动漫游戏景观设计的常用软件

根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是Photoshop、Painter。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的软件目前主要有:Adobe After Effects、Maya Fusion等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。

5 游戏场景还需要作者开发更多想象和大胆的创新意识

唯美的游戏场景是色调比较纯净的童话感觉作品,这样的作品往往能令观看的人获得异样的唯美感受。把握好意境、色彩、造型、比较之后,能让他人在欣赏画面的同时,对画面中的场景有种身临其境的感受,或者是对画面中的场景充满向往。色与型的唯美结合,画面大多是通过线条与色块来表达的,而在第一时间抓住人眼球的通常是画面的色彩,因为色彩的感染力,对眼睛的刺激作用,以及对美感的诠释能力都比线条要强。将非现实的景观现实化会令人很明确理解到画中的含义或令认感受到奇幻的视觉冲击。哪怕绘制的是一件世人从没见过,也从没听说过的东西,只要能准确地以自然规律去作为画面的表现准则,使画面看上去符合自然逻辑。就能让人感受到画面的真实感.从而领略到画中独有的味道。夸张是很多绘画作品中常用到的手段。根据对画面含义表达时需要,已达到对作品意境的更好诠释,在绘画过程中对画面场景或物件采用合适的夸张处理,能令画面变得更具感染力,还能使欣赏着站在作者的角度去领略作品中的意境。物体比例的错位,在同一画面中,可根据需要,刻意将某些物件的比例进行错位处理。通过比例差异来造成视觉差异,能令欣赏者体验到奇特感官中击。3D艺术就是很好的例子。用景深的办法来表现作品画面.能通过对陪衬物件的虚化而突出主要物件。两者的虚实对比产生的效果能令作品主题更明确。绘画也一样可以用景深的办法来处理。与摄影作品的原理相同,可以在绘制过程中对画面加一些陪衬物件。并进行虚化处理,更好的衬托出画面的主体部分。

参考文献:

[1] 张春新,郝亦超.动画场景本土化语言定位[J].美术大观,2008(10).

[2] 任菲.动漫游戏专业泥塑课程教学培养方式探究[J].大众文艺,2011(23).

[3] 李岩.三维游戏场景的设计与建立[N].渭南师范学院学报(综合版),2012(6).

[4] 孙平,董翠芳,周吉清.浅析CG技术在3D电影场景设计中的应用[J].电影评介,2011(5).

[5] 韦静.二维游戏场景设计与制作研究[J].青年文学家,2011(23).

[6] 姬洪强,吕敬敏.浅谈游戏动画中的场景设计[J].电脑知识与技术,2012(14).

作者:孙钦玲

第4篇:我爱游戏网盘点《魔兽世界》网游界的游戏典范

虽然或许大家玩了这么多年的“魔兽世界”已经没有什么感觉了,但事实上魔兽世界为在线游戏立下了非常多的典范,其实现在所有的在线游戏,多多少少都有魔兽世界的影子,让我们来看看这些变化吧!

很多人都说暴雪是一间很会“抄袭”的公司,因为他可以将过往游戏的数个创意再融合制作成一个新的创意,进而成为一套新的典范,当我们回顾这七年的魔兽世界,确实立下了更多MMORPG的“潜规则”,甚至在日本的FF14不受大家欢迎时,还有记者对其制作人提问:“请问你有玩过魔兽世界吗?”到底魔兽立下了哪些典范,让我们现在来看看。

No.1用任务升级

如果说魔兽世界带给开发MMORPG的游戏厂商最大的教育,就是“用任务升级”这件事,事实上在早期的游戏都是靠着不断的农怪升级的,对于玩家来说无聊烦闷,对于游戏厂商来说则是要顾及各地图里怪物的数量、分配、技能,避免玩家找到漏洞钻。

但事实上“以任务升级”看似对游戏开发商是很沉重的负担,因为随随便便就得生几百甚至几千个任务给玩家。但事实上对于游戏开发商来说,却更好估算玩家的行为模式,并以此来计算其他相关的策略。因为你打怪没什么经验值,但是任务的经验值是固定的,也就是说,其实一个小时可以冲多少经验值,可以前进多少张地图,都已经在官方的算计之内,而玩家也不会因为老待在同一区而感到无聊,可以说是双赢的策略。

甚至这个惊叹号都已经成为现在游戏的准则了。

No.2副本系统

虽然魔兽世界并不是第一个做出副本系统的游戏,但不可否认将副本系统成为现在MMORPG一种必要的系统,早期玩家都在野外抢怪抢头目,而副本系统则完全改善这个问题,最主要的原因也是WOW初期的设计师们几乎都是EQ(无尽的任务)的玩家,而在EQ中,不是在大公会中,几乎是没有打王的机会。

副本一出颇受大家好评,而这套技术在过没多久也在游戏界内成为大家知晓的技术,为了不把游戏导向寡众独占,副本系统已经成为MMORPG设计的准则。

可以想象当时无印时代四绿龙的状况,再来想想如果这些BOSS都在野外会怎样。

No.3天赋树

早期的在线游戏要嘛就是等级到了学技能,不然就是把技能并在天赋树中(这也是仿自暴雪的另一款游戏“暗黑破坏神II”),魔兽世界初期释出技能和天赋树并存时,很多人感到质疑:“这样对玩家不会太复杂吗?”,但事实证明玩家很快就习惯了这个机制(虽然当时练到60级一点天赋都没点的玩家也是时有所闻)。

但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天赋树设计之时,暴雪却于游戏开发者大会上说出“这样的天赋树一点也不好”。而于去年的BlizzCon公布了5.0的全新天赋系统,这到底会不会是5.0的另一个契机?目前看来玩家的反应多半是正面的,但暴雪所说“天赋制式化”的问题又会不会出现在新系统上?只能等到5.0才能真正了解了。

天赋系统每次改版都大修,全世界的游戏制作公司大概也只有暴雪敢这样玩弄玩家的角色。

No.4跳跃

角色一个小小的动作可以引起多大的回响?魔兽世界其实证明了这一点。虽然魔兽也不是第一款能跳的游戏,但是魔兽的“跳”却成了一种招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,无论是爬山、跳楼、爬建筑物,甚至只是走路、骑马、打怪都有人习惯跳来跳去,虽然大家早就知道跳不会比直接走来的快,但这似乎满足了很多人似乎没事就想动一下的感觉。这也是在新的在线游戏中也是不可缺乏的元素。

“啥?这游戏不能跳喔?”已经是很多玩家对于一个新游戏会有的评语了。

不光是跳跃,跳舞等等动作也是一样经典。

UI与热键

虽然很多魔兽玩家嫌原本的UI很不好用而自行装了更多的UI,但实际上官方版的UI也因为玩家创作的UI而不断的进步,而且逐渐延伸成了一种基础设定,因为其他公司研发游戏时会想:“不能让新玩家太不习惯,所以我们必须承袭一款游戏。”,那款游戏当然没有意外的就是魔兽世界,现在你找到一个新的MMORPG来玩,就会发些一样是圆形的人物和血条在左上放,紧邻着是目标的血条…右上角是圆/方形的地图,包包和控制列则在右下角…这些通通已经是来自魔兽世界的不成文规定。

而热键的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新游戏时可以无痛上手,从欧美最近火红的“星际大战-旧共和”就可以看得出来,因为游戏中的热键和魔兽可以说完全一模一样。

No.5成就系统

成就系统可以说是玩家游戏内的履历表。而且虽然很多玩家不怎么在意成就点数有多少,但是却会在意成就给予的奖励。抓准了这点,暴雪于《燃烧的远征》推出了成就系统,说起来魔兽世界的成就系统也不是第一个,但一样造就了一波风潮,因为玩家得去尝试更多的方式来获得这些成就。其实这也是成就系统的真意:“玩官方制订给你的另一种打法”。这也同样让玩家得花更多时间在游戏上,而且投资报酬率其实不高(想想拿一个副本的团队高手荣耀要多久?)。但是抓准了在线游戏需要“炫耀”的特性,让成就系统依然获得了一定的成功,也成为其他游戏的仿效对象。

如果你不知道怎么逆天,我就教你怎么逆天。

No.6每日任务

除了副本以外玩家要干什么?副本在有CD的状况下玩家就不上线了?于是暴雪在《燃烧的远征》想出一个策略,就是拿来修声望的每日任务,事实上线上游戏的铁律就是玩家平均每天待的时间越长越好。

在这个系统应运而生,搭配玩家最喜欢的坐骑后,暴雪获得了巨大的成功,不但玩家自发性的每天上线,而且也因此让魔兽世界内的社群更加紧密,这套法则也很快的被其他在线游戏抄走。

无论每日、每周、每月,几乎很多游戏都已经有此设定,没有其他原因,就希望你每天都可以上线。

真可说是拖台钱的第一把交椅。

第5篇:音乐游戏《水底世界》

音乐游戏- 《水底世界》 教学目标:

比较音乐中快乐、安全的和紧张、危险的情绪,尝试表演游戏中的角色或情节,体验各种情感。

教具准备:

小鱼、鲨鱼、渔夫等头饰;画笔、纸。

教学活动结构:

1、理解鱼的形象音乐; 2、分析、想象《水底世界》; 3、表演游戏; 4、画音乐。

教学活动提示:

1、观察鱼缸里游动的小鱼,让小朋友在脑中先留下印象。听片段音乐,感受音乐中小鱼的形象,老师注意示范,在音乐颤音部分用手的抖动来引导幼儿感知音乐形象。请小朋友在音乐伴随下表演快乐的小鱼。

2、把音乐分成三段来分析。音乐开始部分,让小朋友听一听,音乐里除了小鱼,还听到了什么?小鱼在水底生活怎样?引导小朋友进入快乐、悠闲、安全、轻松的情感境界。音乐中间部分,四声鼓声将情节急转之下,小朋友立刻感觉到危险的信号。一种不

安、惊慌的情绪产生。听完第二部分音乐后,请小朋友自己想象情节,水底世界发生了什么事?谁来了,是鲨鱼?还是打雷下雨?那么小鱼们是怎么避免危险的?第三段音乐,危险过去了,水底世界恢复平静,小鱼又自由自在地游来游去,小朋友的情绪也逐渐放松下来。

3、在表演游戏中,一个小朋友扮演“鲨鱼”、一些小朋友扮演水底的岩石,其他小朋友扮演小鱼,表演跟随音乐的情节变化而变化。通过完整的音乐和游戏的手段,小朋友的心理承受能力得到锻炼,知道什么是弱小和强大,大危险来临时该怎样。

4、课后,请小朋友把《水底世界》用画笔画下来,别忘了,画里要有自己。

第6篇:没有规则的世界

有一次放学回家,因为作业特别多,所以我是跑着回家的。可是,当我走到一个十字路口的时候,刚好是红灯,我想冲过去,但又担心没有遵守交通规则,但后来我还是等不及了,硬着头发闯红灯过了马路。

回到家后,我写完作业,吃了晚饭,就睡觉了。

可不知怎么的,很快就到了早上。我起了床,洗漱之后就去上学。在路上,我看见一些不可思议的事情,这天的马路上,只能看见车辆经过的影子,连那车是什么模样都看不清,这车速也太快了吧。再看看天上,飞机的速度和车比起来慢多了,可这样的话还要飞机干嘛呢?这还不是最要命的,最要命的是红绿灯转换的速度竟比车速还要快。我的嘴巴张成了一个O型,迟迟没有收起。

终于到了学校,我刚进校门,就发现不对劲了,教室里竟然一个人都没有,我又看了看时间,已经不早了呀,都八点了,难道我是第一个到的吗?不可能呀,同学们平时这时候应该早到齐了呀!我疑惑地跑到座位上坐下了。时间一分一秒地过去了,都十点了,我有点不耐烦了。这时,一位校工来了,说:“你们老师去唱卡拉OK了,放假!”说完就急忙走了,后来,有几个同学进门,看了看也转身走了。天哪,这是怎么回事呢?

我离开了学校,眨眼间,天就黑了。我看了看时间,才下午两点了,怎么连太阳、月亮、星星都没规矩了呢?突然,一颗流星向我砸来,那速度让我吓得只能闭上了眼睛。等我睁开眼之后,发现自己正躺在床上,原来这是一场梦啊。

幸好这只是场梦,要是真的,那可就完了。国有国法,家有家规,我想,以后我再也不会不遵守规则了。

五年级:幸福可爱公主

第7篇:走进孩子的游戏世界

孩子的世界是游戏的世界,他们在游戏中学习在游戏中成长,而我们教育者的任务就是让这个游戏世界得以实现和日趋完善。2009年11月天宁区开展了幼儿创游活动展评,旨在将幼儿的游戏活动从理论认识和实践层面都做一次提升。非常有幸能跟随胡敏主任参加评委工作,由此换了一个角度,走进孩子的游戏世界。在短短的四天半时间里,我们走遍了22所幼儿园,每一所幼儿园不同的园所特色都给我留下了深刻印象,而每一所幼儿园组织的游戏情境,不仅呈现出园所游戏经验的积累,更体现出大家对创游的独特见解。本次游戏种类大致有:角色游戏10所,建构游戏7所,表演游戏5所,其中有的内容略有侧重,有的内容体现出各元素的综合。应该来说本次创游活动,每一个园所都是在经过认真学习理论明确创游定位的基础上经过精心设计的,幼儿的游戏水平虽有差异,但整体呈现出来的游戏基础还是比较扎实。即使是小班孩子也体现出出人意料的交往能力和角色意识。精彩纷呈的游戏犹如一顿丰富的大餐,让我在学习之余对创造性游戏有了更深刻的认识,也引发了我对本次游戏展评所透出游戏信息,进行了一些思考。

一、 有创意的教师才有创意的孩子——教师的引导作用不容忽视。 “有创意的老师才有创意的孩子”,这是我在此次活动中最大的感受。也许是游戏的原因,我们一直提倡进行退位指导和隐性指导,但有的教师对此种方法掌握有误,在游戏中显得无所事事,不过也有教师显得游刃有余。而往往一个游戏玩不玩的开来,有没有将游戏的价值进行提升,教师的引导作用犹如画龙中的点睛,起着关键的作用。

1、开始部分的引导。本次游戏中我觉得有的老师做的非常到位,他们有的用游戏的方式直接将孩子带入角色情境如:《停车场》游戏、《新羊村》游戏;有的会用游戏中角色身份开门见山的进入游戏情境,如:混龄游戏《娃娃游北京》中导游(教师);有的教师会用问题的语言引导孩子进入游戏:如《贝贝秀》中的猫妈妈的来信„„引导语简短精炼切入重点,而将大部分的游戏时间和空间给孩子自由发挥。而有的教师则走入一种模式:总结上次活动、揭示本次活动、交代注意事项、讨论活动玩法、规则、角色分配。往往教师说的非常起劲,孩子早就跃跃欲试或者等的不耐烦了。从这个模式中至少我们可以看出教师对孩子游戏能力的怀疑。孩子的群体游戏从他入园的第一天就已经开始,游戏基本的规则应该都是约定俗成,教师就不必要面面俱到。那么如何把握引导的尺度?从观察中我发现:孩子能力、游戏重点、难点不同,引导部分的侧重点就会不同。而孩子的兴趣点决定教师引导方式。引导语部分教师引导的好,会影响整个游戏的进程。

2、游戏过程中教师的指导

(1)观察者:游戏中的孩子创意随处闪现,游戏中的孩子状态千变万化,教师要做一个敏锐的观察者,注意游戏中突发情况、关注游离在游戏外的孩子、观察教师游戏预设目标在幼儿游戏中的体现„„本次很多游戏都采用了照片记录的方式将教师的观察记录下来,便于随时调整。如《游北京》、《我爱我家》等这是一个方式。但最常用的还是要依靠教师适时实地的观察和及时解决问题。如:《白雪公主》搭建中孩子出现争抢现象和搭建物体色彩搭配的问题,教师非常敏锐的发现了,就可以在过程中及时解决。

(2)协助者:当有了教师观察做基础,教师要做的就是协助孩子。

协助孩子提升游戏价值。游戏《贝贝秀》中教师一直是孩子服装创意的协助者,也许有些孩子的技能仅仅是随意的剪、贴,当教师引导孩子有序的黏贴、有目的的剪,那么孩子服装成品就会是意想不到的“作品”。《我眼中的恐龙园》也许孩子搭建的只是非常随意的几朵花、几只恐龙、几座建筑,但在老师的规划下就成了错落有致的恐龙园。

协助游戏情节的推动。幼儿游戏不是教师计划中的演出,我们在幼儿游戏过程会发现,每一次幼儿的游戏都会有新的东西增加或兴趣点的转移,教师要及时发现孩子的兴趣点,推动游戏情节的进一步展开。在我园的《游北京》游戏中最初只提供了几个经典景点的游戏,但在“游”的过程中发现孩子会自己假想的进行拍照、会将食品街的食物拿在手上边吃边玩,那么教师就及时的提供照相机、野餐垫子、篮子,又新增加了景点摄影新游戏,协助孩子开展拍照、野餐、摄影社游戏。围绕着“游“北京,不断顺应孩子的兴趣点,游戏中孩子始终有事可做、有物可玩。《停车场》游戏,孩子的基础是搭建平面的停车场,如何将平面的建筑引导到搭建立体建筑,教师的游戏过程引导非常自然和机智。让每位孩子的汽车开进停车场,幼儿发现汽车在平面停车场停不了,转而自发的讨论搭建立体停车场。教师的引导自然的推动了幼儿游戏向更高层次发展。

3、游戏评价中的指导

游戏评价在我们本园的研讨活动中也是一个比较难的问题,评价既要解决本次游戏中问题,又要提升各方面价值,还要体现今后游戏的延伸。本次活动中很多幼儿园的评价方式值得借鉴。如用照片记录、过程录像、评选、作品(服装)展示等等。自然而又突出重点。不过也存在一些泛泛而谈的评价:今天的游戏开心不开心?(孩子的回答总是:开心)。我们今天的游戏你发现问题没有?(孩子在游戏中,他怎么会发现问题?)„„ 对于游戏结束时的评价,要做到有效,最主要的要把握好评价重点,这和你的预设目标紧密联系同时又是建立在游戏适时观察的基础之上的。

二、 材料是游戏的支撑——多元化合理化的投放材料是游戏的基础 开展创造性游戏,材料提供是整个游戏开展的支撑,材料提供的恰当,幼儿游戏的质量相对就高,成就感强。如:《家乡的路》,游戏虽然偏离了路的主题,但是幼儿搭建的成品质量较高,这在于教师提供的彩色插塑无论在色彩还是构建方式上都非常适合搭建建筑物。反之则会使游戏在某一个环节和层次上停留。怎样的材料才是适合孩子或如何提供给幼儿适合的材料呢?

本次展评中也有很好的做法。

1、根据孩子的年龄特点投放适当的材料。《我眼中的恐龙园》是中班幼儿,提供的就是多种小型插塑。《白雪公主》是大班的孩子就提供大型插塑和多种几何形木块。不管从手部肌肉发育和认知、能力方面都照顾到孩子的年龄特点。

2、了解孩子的能力提供有挑战性可操作性的材料。孩子的能力是长久积累的,我们可以通过平时的活动了解孩子的能力,再通过游戏来提升孩子的能力,而不是去依靠一次游戏去发掘孩子的能力。我园的王府井美食一条街,是在幼儿平时蒙氏区域活动中制作过饺子、面条、糖葫芦的基础上开展的,在材料准备柜中,我们投放了制作原料,幼儿可根据经验进行选择。如果放到其他没有基础幼儿园就比较难开展。开汽车游戏本来对于大班和小班孩子来说都比较熟悉,如果材料仅仅是一个方向盘或者就一节车厢,幼儿兴趣就不大,我们就在车厢设计上给于挑战性。游览车设计的是4节,要能很好的开动出来,幼儿必须是四人合作,另外还必须兼顾小年龄孩子的位置,游戏中幼儿玩的饶有兴趣。

3、材料的巧思。材料的投放应该是推动游戏发展,而不能成为游戏的阻碍。这就需要教师巧思,攻克难点。《快乐游常州》中剧场,给幼儿投放了做成盒子形状的活动大书,幼儿可以参照图片进行讲述,观众可以边看画面边听,教师的设计将比较难开展的环节变成孩子平时的看图讲述,非常适合幼儿的能力,获得了幼儿的喜爱,改变了平常剧场比较冷清场景。

三、真正以孩子的角度提供游戏平台——游戏的主动性掌握在孩子的手中 一直以来我们都希望,真正的将游戏还给孩子,但是往往我们还是摆脱不了对游戏的高操控。我们希望游戏是有序的,因此我们生硬的走游戏环节;我们希望游戏是热闹的,我们排练某些游戏场景„„然而要让游戏真正成为孩子自己的游戏,我们应该认识到,这时的教师就如同是仆人,提供给孩子他所需要的材料,至于他选还是不选主动权在他手中;这时的教师是孩子头,领头玩一个新玩法,至于他跟不跟主动权在他手中。

将主动权还给孩子,就必须站在孩子的角度,考量游戏的内容的选择、游戏的玩法、评价,而所有的设置和选择都必须建立在观察孩子的基础上,这才不会发生我们认为有趣的游戏,幼儿无动于衷;我们创设的高雅情境,幼儿无所适从;我们提供的丰富材料,幼儿无从下手„„

四、 关于表演游戏的探讨

本次展评中开展表演游戏的有5所幼儿园,大家对游戏的设置各有精彩之处,《梦幻舞台》装扮环节幼儿兴趣浓厚,特别是几个男孩子,对自己的装扮角色非常投入。《我为祖国来献礼》中幼儿对表演环节跃跃欲试。但亦有可商讨之处,我想摘录我园许雅聆老师对于表演游戏指导感悟,来探讨表演游戏教师的角色和组织形式等等方面问题。她组织的表演游戏内容是儿童表演剧。 表演游戏《小红帽》

年龄段:中班 游戏设计背景:

我们班平时开展的创造游戏大多是“医院、餐厅、点心店”等角色游戏,孩子们玩得多了,也不是很乐意玩了。但是偶然我和华老师发现孩子们对小朋友带来的碟片上的童话故事很感兴趣,特别乐意模仿其中人物的语言。当我们从媒体上了解到在国外一些发达国家把一些著名的戏剧都纳入表演课程,特别是在美国从幼儿园的教育到中学,对表演教育给予了原则性和具体的说明指导。它们认为:表演教育应该从儿童开始。戏剧不仅作为艺术学习的对象,更作为一种学习的方式和技能。作为人类形象化和掩饰化世界的戏剧艺术,是儿童在生活中进行学习的方式之一。

在本次创造性游戏活动中,我们通过前期学习知道:创造性游戏涵盖了幼儿的:表演、建构、模拟现实生活等内容。因此,针对我们班的小朋友特别喜欢听、讲故事、模仿故事中人物的对话的情况,所以我和华老师想带领孩子们尝试一下在本次创造性游戏活动中开展戏剧表演性质的游戏。

游戏的选材背景的准备

我们首先根据我班孩子的兴趣爱好,选择了表演的故事内容。中班幼儿的表达和交往能力较小班幼儿有了一定的提高,表演游戏中的人物的形象应更丰富和形象。教师应选择情节简单生动,角色个性鲜明,对话明确简短的文艺作品作为表演游戏的剧本。

在众多的经典的世界著名的童话故事中,我和华老师就选取了《小红帽》、《狼和七只小羊》进行故事表演。因为首先我们想到的是其中的人物形象是孩子们熟悉和喜爱的。同时他们的外部形像打扮起来容易些,我们需要制作一些花草、树木、屋子等背景材料。为了提高孩子们游戏的积极性,我们还请孩子们带些家里的丝巾、红帽子、手枪、猎人的帽子、玩具眼镜等简单物品到教室里来。

开展游戏的目标

1、在对经典文学《小红帽》《狼和七只小羊》熟悉、理解的基础上,逐步培养幼儿表达文学作品的能力。

2、在老师的带领下,幼儿运用一定的表演技能来展现所要表现的内容。提供给幼儿表演的机会,使得幼儿通过个人扮演角色,尝试另一种生活方式的行为模式。

游戏的准备

接下来要帮助幼儿进一步熟悉文艺作品《小红帽》和《狼和七只小羊》。只有在熟悉的基础上才能表演。我们通过口头讲故事给幼儿听,给幼儿看录像,使幼儿熟悉故事。可给幼儿分析作品中的形象。当幼儿对故事熟悉到一定的程度,能把故事中的对话表述出来时,就开始组织表演游戏了。

游戏的开展

------角色的确定

在最初的游戏中,我们先组织孩子认识角色、确定表演的角色。让孩子们根据我们大家准备的道具和装饰材料打扮自己。例如:小红帽就戴一顶红色的帽子、肩上背一只书包。外婆戴一副只有边框的眼镜,头上扎一条丝巾。妈妈戴一顶碎花帽子,腰上围一条布。老狼头上戴一个头饰。猎人就带一顶帽子、手里拿一把枪。

------需要老师带领和指挥

在刚开始的几遍游戏中,孩子们往往是需要老师提醒。前一个人说完,后面一个角色的小朋友不知道立马跟上去说,只有老师提醒比方说“该你说了”,“赶快说萨”后一个角色的小朋友才知道说自己角色的对白。而且有时老师一不注意另外没事干的几个角色,他们往往会开小差,自己玩自己的不会看你们在干什么。

游戏的继续进行

说实话按平时游戏过了就过了,但是这次园要开展创造游戏的评比活动,我们为这个游戏准备了很多,特别是背景的制作和人物形象的设计。所以我和华老师决定把这个的游戏继续进行下去。为了让孩子记住角色的对白,我不断分析故事人物中形象,根据不同的人物形象用不同的语气语调和动作的方式让担任角色的小朋友记住自己对白。

游戏的发展

在游戏过程中我发现有些小朋友像何润元、朱秦天不仅能记住每个角色的语言,而且能很清楚每个角色的出场时间,有了他们的就不需要老师的“指挥“了。所以我和孩子们商量是否增加一个”导演“的角色。为了让导演更吸引力我把家里的点读笔带来,让导演提醒演员表演。孩子们在导演的“指导”下孩子们开心地表演着。

游戏的尴尬进行

在正式有客人老师来听时,在我们这些大人的眼里个表演游戏显的有些不尽人意,但是我发现孩子们玩的却很开心。

感悟一

这次游戏,虽然在我们成人的眼里也许不那么成功,看上去可能有点“乱糟糟”的。但是不知各位老师你们是否注意过欧美先进教育模式下的教学过程看起来似乎都是“乱乱的“。其实这只是教育过程中,必然出现的一种过程,它真实地反映了孩子们学习的过程。没有‘乱‘过程,又怎么会有成功的教育呢?

感悟二

其实这次表演游戏,我完全可以让这次活动看起来井井有条。我想进行一次传统意义上的表演,依我这几年来排练节目的经验,没有人会表示怀疑,但这是我们这次活动开展的宗旨吗?在《新纲要》实施若干年后的今天,我们还能用十几年前的游戏模式来展现的活动吗?

感悟三

因此我借这次创造性游戏的机会。作一次有益的尝试,在游戏前,我就预感到这次游戏对我来说是个不小的挑战。首先孩子们要非常熟悉故事里角色的对白,并表演出来。这对于每一个中班拿的孩子来说,都是要付出一定的努力才能达到的。其次,游戏中道具、服装的准备也是一个不小的工作量。具体到每个角色的出场,角色之间的协调等等每一个细节都会影响到表演的效果,而我又不想过多地禁锢孩子们的想法。

感悟四

孩子们演一个他们想演的故事,动的重点,不是“表演”,不是为了让观看的人的满意。而是“演”,是为了让孩子们在活动中充分体验“我”的加值。从游戏开展的效果。基本达成了我预期的目标,小朋友比较顺利地表演完了故事。但是,受他们年龄特点的限制,缺乏表演能力,协调能力差。但是这些并不影响他们表演的热情。

感悟五

让我认识到,游戏活动的“乱”并不可怕。可怕的是,在孩子们“乱”了之后。老师也“乱”了。孩子们的“乱”在若干次游戏后肯定会有改观。但教师观念中“怕乱”的情绪却将是教育的一种悲哀。

当然这不是一个完美的游戏,仅仅是组织表演游戏的另一个思路,但是许老师让我感受到她很好的把握住了表演游戏的侧重点,不是表演而是“演”,要在游戏中让孩子们“主动”的动起来。

其实当我们真正走进孩子的游戏世界,我们会体验到不一样的教育心态,我们会感受到游戏“乱”中蕴含的成长,感受到孩子的快乐!当我真正走入孩子的游戏世界,和孩子们一起发起游戏的起始,发掘游戏的过程、体验游戏的成功,我们会感受到游戏在孩子生活中的价值。我想本次展评活动带给我们的不仅仅是一等奖、二等奖,而更多是对游戏活动的理性思考和实践层面的提升。

再次感谢胡敏主任给我这次学习和感悟的机会。

第8篇:win7笔记本电脑如何录制魔兽世界游戏视频

迅捷屏幕录像工具

win7笔记本电脑如何录制魔兽世界游戏视频

windows7是我们笔记本常用的系统,它对软件和游戏的兼容性也是所有软件里最好的,比如玩魔兽世界都是非常不错的,小编就经常在电脑上玩魔兽世界,有时候还拿录屏工具将游戏中的趣事和操作给录下来,也有些玩家喜欢录制一些直播大神的wow操作视频,然后反复的练。下面小编就来教大家如何在win7笔记本上利用迅捷屏幕录像工具录制魔兽世界的游戏视频。

一、首先,小编先打开电脑上的录屏软件。

二、打开某个直播平台搜索自己喜欢的与魔兽世界相关的直播迅捷屏幕录像工具间,并进入。

三、进魔兽世界的相关直播间后,将录屏软件放在直播间上方,方便录制。

四、同时快速按下alt+f1,开始录制魔兽世界视频,在录制选择录制范围,如图所示。 迅捷屏幕录像工具

五、这样你的魔兽世界游戏视频就热锅出炉了,点击文件夹查看。

迅捷屏幕录像工具录制魔兽世界游戏视频,你学会了吗?

第9篇:魔兽RPG游戏--怪物大师--存档代码

用户名:bluecoffee

雪人

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猛犸1

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猛犸+野人行者6

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猛犸25级+野人行者+大地守卫

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野兽行者融合18 大地守卫30级

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野兽行者融合18 大地守卫融合17

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野兽行者30级融合18 大地守卫30级融合17

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野兽行者30级融合18 狗头人法师融合20

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巨人融合25 狗头人法师融合20

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猛犸融合30 天堂鸟融合11

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猛犸30级融合30 ,美杜莎30级融合9天堂鸟29级融合17 -load a&eTen-c8&75C-6PaM6i-6JYP6X-6@e%Pw-cJvACF-Yne2ca-3?ToM?

猛犸6级融合36 ,美杜莎6级融合15天堂鸟29级融合17

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猛犸21级融合36 ,美杜莎21级融合15天堂鸟30级融合17

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猛犸27级融合36 ,美杜莎27级融合15阿拉克阿21级融合23 -load a&e@Y3-BoToGA-6PaM6a-ateM6X-aaYTPw-aqvasF-gLs2ca-3Kb0oo

猛犸27级融合36 ,巨人30级融合31,美杜莎27级融合15,熊猫上将30级融合26 阿拉克阿1级融合29

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猛犸30级融合36 ,巨人30级融合31,美杜莎30级融合15,熊猫上将30级融合26 阿拉克阿29级融合29

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猛犸10级融合42 ,巨人1级融合37,美杜莎10级融合21,熊猫上将30级融合26阿拉克阿29级融合29

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猛犸10级融合42 ,巨人1级融合37,美杜莎10级融合21,熊猫上将30级融合26阿拉克阿30级融合29 天堂鸟30级融合0

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猛犸10级融合42 ,巨人11级融合37,美杜莎10级融合21,熊猫上将30级融合26阿拉克阿1级融合35

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猛犸25级融合42 ,巨人11级融合37,美杜莎10级融合21,灰熊1级融合32阿拉克阿11级融合35

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猛犸25级融合42 ,巨人30级融合37,美杜莎10级融合21,灰熊30级融合32阿拉克阿30级融合35

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猛犸26级融合42 ,巨人30级融合37,风形态飓风1级融合24,蓝猫形态飓风1级融合38阿拉克阿1级融合41

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猛犸10级融合48 ,巨人30级融合37,雷神10级融合44 阿拉克阿1级融合41 恶魔守卫10级融合6

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猛犸25级融合48 ,巨人30级融合37,雷神7级融合47 阿拉克阿1级融合41 恶魔守卫7级融合9

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猛犸30级融合48 ,巨人30级融合37,雷神30级融合47 阿拉克阿1级融合41 恶魔守卫30级融合9

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猛犸1级融合54 ,巨人30级融合37,雷神1级融合53 阿拉克阿1级融合41 装甲恶魔1级融合21

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猛犸1级融合60 ,巨人30级融合37,雷神1级融合60 阿拉克阿1级融合41 装甲恶魔1级融合33

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猛犸30级融合60 ,巨人30级融合37,雷神30级融合60 阿拉克阿1级融合41 装甲恶魔30级融合33

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猛犸30级融合60 ,地狱火1级融合43,雷神30级融合60 阿拉克阿1级融合41-load 63eXea-4oc#8e-aiaN6p-67ea6a-6TeaPc-c7!de9-v#J2ca-kPdk5R

猛犸30级融合60 ,地狱火1级融合43,雷神30级融合60 阿拉克阿1级融合41 小精灵1级融合6

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猛犸30级融合60 ,地狱火1级融合49,雷神30级融合60 阿拉克阿1级融合47 小精灵1级融合9

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猛犸30级融合60 ,地狱火30级融合49,雷神30级融合60 阿拉克阿30级融合47小精灵30级融合9

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猛犸30级融合60 ,地狱火1级融合55,雷神30级融合60 阿拉克阿1级融合53 小精灵1级融合12

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猛犸30级融合60 ,地狱火30级融合55,雷神30级融合60 阿拉克阿30级融合53小精灵30级融合12

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猛犸30级融合60 ,地狱火30级融合60,雷神30级融合60 阿拉克阿30级融合59小精灵30级融合18

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牛头人30级融合60 ,地狱火30级融合60,雷神30级融合60 阿拉克阿30级融合59 小精灵30级融合18

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牛头人30级融合60 ,地狱火30级融合60,雷神30级融合60 阿拉克阿1级融合60小精灵30级融合18 -----PVC 31 荣誉

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牛头人30级融合60 ,地狱火30级融合60,雷神30级融合60 阿拉克阿30级融合60 小精灵30级融合18 远古幽灵1级融合27 -----PVC 31 荣誉

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牛头人30级融合60 ,地狱火30级融合60,雷神30级融合60 阿拉克阿30级融合60 小精灵30级融合18 远古幽灵21级融合30 -----PVC 31 荣誉

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牛头人30级融合60 ,地狱火(传说) 30级融合60,米洛多拉斯(传说) 30级融合60 阿拉克阿30级融合60 幽灵蝙蝠1级融合12 -----PVC 31 荣誉

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牛头人30级融合60 ,地狱火(传说) 30级融合60,米洛多拉斯(传说) 30级融合

60 阿拉克阿30级融合60 液态幽灵1级融合15 -----PVC 31 荣誉

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牛头人30级融合60 ,地狱火(传说) 30级融合60,米洛多拉斯(传说) 30级融合60 阿拉克阿30级融合60 阴影化身27级融合31 -----PVC 31 荣誉

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牛头人30级融合60 ,地狱火(传说) 30级融合60,米洛多拉斯(传说) 30级融合60黑暗魔女30级融合60雪人30级融合18-----PVC 31 荣誉

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地狱火(传说) 30级融合60,米洛多拉斯(传说) 30级融合60黑暗魔女(传说) 30级融合60杜洛斯(传说) 30级融合60-----PVC 31 荣誉

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