科技馆动态展品使用者体验研究——以湖南科技馆为例

2022-09-11 版权声明 我要投稿

1 文献调研与背景资料

1.1 展品以及展品的分类

展品是博物馆 (科技馆) 与参观者之间互动的重要媒介, 也是二者之间的桥梁。参观者来到科技馆, 不单单为了愉悦, 也是为了学习。旧金山探索馆的创始人Frank Oppenheimer提出展示设计的基本哲学是“为参观者创造促进学习的最佳情境”。展示的方式应该取决于展示的主题与内容。为了唤起参观者的兴趣, Bitgood总结出多种展示方法, 包括内容法、美学法、享乐法、写实法、动手做、社会促进法以及个别差异法。动手做的方法, 源自研究者假设“动手做”的展示活动相比静态参观的展示活动有效, “动手做”的设计方法强调与参观者互动。Kristof and Satran指出良好的互动设计应包括方向性 (orientation) 、引导性 (navigation) 以及使用性 (usability) 。D.C.Gosling在《教育展览之设计》一书中, 提出承载展示内容的展品有静态和动态两种模式, 展示过程中展品状态无变化的是静态模式;展品状态有变化的是动态模式。动态模式又细分为自动机械模式、操作模式及互动模式。自动机械模式中, 展示不受参观者影响;操作模式中, 展品由参观者启动, 而展示的过程和结果已经预设好, 不受参观者的操纵发生变化;互动模式中, 展示结果会受参观者影响。本研究采用Gosling的观点来为科技馆展品分类。

国内研究把科技馆展品分为静态、动态、情境、剧场这4种形式, 同时科技馆展品具备科学性、趣味性、互动性和可管理性这四大特性。台湾国立科学工艺博物馆研究院张崇山将动态展品分类为活化式、操作式与互动式。这一分类根据启动展品的方式、展品回馈方式和参观者与展品的互动关系而做出。

本研究探讨动态展示品类型与参观者的使用者体验的关系。借由Gosling的分类, 将湖南省科技馆的动态展品分为两种, 即操作式 (operable) , 由参观者启动、触动, 起动态过程已预设, 参观者的动作不会影响展示的结果;互动式 (interactive) , 参观者与展品间相互作用, 无预设程序, 展品因参观者的动作而发生反应, 两者之间相互有回馈。借鉴张崇山的分类标准来区分操作式和互动式的展品。详见表1。

*“预设回馈”是指展品的回馈与参观者的操作无关, 设置本身预设了结果。“间接回馈”指展品的回馈与参观者的操作无关, 而是物理现象的表现, 因回馈的状态不具有一致性, 所以间接回馈无法预设结果。“直接回馈”指参观者的操作与展品的回馈状态相互影响, 展品会根据参观者的不同操作给予相对应的直接回馈。“环境结构互动”指展品根据参观者的操作给予环境空间相互对应的直接回馈。“单向互动”指当展品自动启动或由参观者触动后, 参观者的操作与展品的回馈状态不会相互影响。“双向互动”指参观者的操作动作会影响到展品的回馈状态。

1.2 湖南科技馆及其动态展品分类

作为湖南省政府和长沙市政府共建的重点工程, 2011年6月25日, 湖南省科技馆正式面对参观者免费开放 (球幕电影、4D影院除外) 。科技馆展馆分为科普展览、科普教育、科学实验、及特效影视四部分。科普展览共设展品展项351件/套。展品所展示内容以吸引参观者主动参与、亲身实践为目的, 参观者可通过展品旁边的解说牌去认识每一项展品及其所代表的科学现象。解说牌包括“展品说明”和“操作说”两大部分, 从“这是什么?”“怎么回事?”和“怎么做?”这三个层面去引导参观者对科学原理进行探索。

湖南省科技馆参观人数统计:2013年为513 704人次, 2014年为428 386人次, 2015年为361 534人次, 2016年为389 659人次。数据调查发现数理馆参观者人数相对于其他展馆更多, 停留时间更长, 本文就此选定湖南省科技馆的数理馆进行研究。根据Gosling的分类, 笔者邀请湖南科技馆的技术人员, 共同界定数理馆展品的类别。详见表2。

湖南科技馆数理馆之动态展品实例见图1~图4。

图1尖端放电 (曲率半径越小的地方电荷越密集形成的电场也就越强, 使空气发生电离而产生大量的电子和离子, 导致空气击穿而放电) (参观者启动—预设回馈—单向互动)

1.3 使用者体验

使用者体验是使用者使用一个产品或者服务的过程所建立的心理感受。许多研究都在致力于提升使用者体验 (UX-User experience) 。使用者体验不单指使用性 (usability) , 也包含认知和情感层面的东西, 比如愉悦, 美感, 再次使用意愿, 接受意愿等。因为我们正走向“忠诚时代” (Loyalty Decade) , 所以使用者体验的研究很有必要。在这个时代互动体验是事业成功与否的关键。

一个成功的展示, 必须让观众方便使用、容易操作, 有效的传达展示信息, 引发观众的思考与学习, 有助于观众知识的增长、观念的理清及态度的启发。展品的设计细节影响参观者的使用感受, 使用者不同性别、年龄、教育水平感受也不同。使用者经验也应用在新设计的检验以评估其设计的好坏。Jeong and Lee研究指出, 学习体验会影响参访者的满意度。因此博物馆若能将自身的展品以生动或令人印象深刻的方式呈现, 让参访者获得好的学习体验及积极的情绪, 将有助于提高参访者的满意度。

本文借鉴Law and Van Schaik和Jeong and Lee的研究, 以使用性、愉悦性及主观满意度做为变量进行测量, 重点探讨动态展品类型与参观者使用体验的关联性。

2 研究设计

2.1 研究样本与方法

本研究样本为湖南省科技馆数理馆的参观者。问卷发放时间为2017年1月科技馆开放时间的周三至周日 (周一、周二休馆) , 共进行了为期两周的资料收集。资料的收集方式为待参观者结束参观后, 由研究人员征询参观者的同意。然后再请同意接受访谈者填写科技馆展品的使用性、愉悦性及主观满意度量表。

受访人数共计180人, 有效样本150人, 其中男性74人 (49.33%) , 女性76人 (50.67%) 。年龄分布:18~29岁80人 (53.33%) , 18岁以下26人 (17.33%) , 30岁以上44人 (29.33%) 。教育水平:大学以上教育水平76人 (50.67%) , 高中及中专41人 (27.33%) , 初中程度20人 (13.33%) , 初中以下13人 (8.67%) 。参观频率:第一次到访的有75人 (50.00%) , 来第二次的有41人 (27.33%) , 平均一年一次到访的有16人 (10.67%) , 平均一月一次到访的有18人 (12.00%) 。参观时间:60分钟以上的61人 (40.67%) , 参观半小时到一小时的51人 (34.00%) , 三十分钟以下38人 (25.33%) 。再访意愿:愿意者共147人 (98.00%) , 不愿意3人 (2.00%) 。

2.2 问卷设计

本研究针对操作式和互动式动态展品的使用性、愉悦性和参观者主观满意度进行评量。问卷共分为5个部分。第一部分为人口变量, 包含参观者性别、年龄、教育水平、参观次数和参观时间共5题。

第二部分到第五部分为操作式和互动式动态展品的使用性、愉悦性和主观满意度的打分。在问卷的第二部分, 受试人对分类好的展品进行每类三个以上的勾选, 方可答题。勾选情况未达到3次则视为无效问卷, 不列入统计。150人中, 84人回答了与操作类动态展品相关的问题。66人回答了与互动类动态展品相关的问题。

第三部分测量“使用性”的量表采用Brooke的系统使用性尺度 (System Usability Scale, 简称SUS) 量表, 全部共10题, 从非常不同意到非常同意分别为李克特1到5等尺度。针对该量表进行内部一致性分析, 其Cronbach’sα=0.73, 为高信度值。

第四部分的愉悦性尺度量表根据Jordan提出的8项愉悦性感觉, 分别为安全、自信、自豪、兴奋、满意、娱乐、自由、怀旧。该量表共8题。从非常不同意到非常同意分别为李克特1到5等尺度。其Cronbach’sα=0.85, 为高信度值。

第五部分的主观满意度量表使用Q U I S参观者互动满意度量表 (Q u e s t i o n n a i r e f o r U s e r I n t e r a c t i o n Satisfaction) 。该问卷为适应本研究做了适当修改, 包含展台整体满意度、解说牌满意度、互动操作满意度以及科学原理理解满意度四个部分。该量表从负向满意到正向满意分为1到7等尺度, 越高分越满意。其内部一致性分析得分Cronbach’sα=0.85, 为高信度值。

3 研究结果与讨论

3.1 研究结果

以SPSS统计软件作为分析工具, 通过均值与标准差说明科技馆动态展品的整体使用者体验。通过独立样本t检验检测两类动态展品是否存在显著差异。分析结果如表3所示:使用性以及愉悦性使用Likert5度量表, 结果使用性均值为3.58与3.53, 愉悦性均值为2.69与2.62, 说明整体上参观者在愉悦性上满意度呈一般状态, 而参观者对展品使用性比较满意。整体主观满意度采用的是Likert7度量表, 最大值为7, 其均值为5.80与5.79, 呈现出中间值以上显著满意状态。表4中解说牌满意度均值为6.125 0与6.212 1, 互动操作性满意度均值为5.781 0与5.827 3, 科学原理理解满意度均值为6.116 1与6.477 3, 参观者呈中间值以上显著满意状态。

运用独立样本t检验检测两类动态展品是否存在显著差异。结果两类动态展品使用性、愉悦性及展台整体满意度P值分别为0.270, 0.232及0.969, 均大于0.05, 说明两类动态展品的使用性、愉悦性及整体满意度无显著差异。两类动态展品解说牌满意度、科学原理理解满意度及互动操作性满意度P值分别为0.533, 0.720及0.010, 解说牌满意度和互动操作性满意度的P值大于0.05, 而科学原理理解满意度的P值小于0.05, 说明两类动态展品仅在科学原理理解满意度上存在显著差异。通过均值比较两类动态展品在科学原理理解方面的平均数差异, 互动式展品的均值为6.477 3大于操作式动态展品的均值6.116 1, 因此, 互动式动态展品的科学原理解说满意度比操作式动态展品好。

3.2 结果分析

研究结果表明, 操作式与互动式两类动态展品的使用性、愉悦性、展台整体满意度、解说牌满意度、互动操作性满意度上无显著差异, 而两类展品在科学原理理解满意度上存在显著差异, 互动类动态展品相对于操作类动态展品在科学原理理解满意度上更好。Sandifer在Reuben Fleet科学中心的研究发现, 互动性展示品的参观者平均停留时间较其他非互动式展示品高3倍时间。互动类展示较受参观者喜爱, 能增进观众的参观时间, 提高观众的学习效果。

整体而言, 良好的展示品设计应以直觉性与互动性的操作为佳, 例如本研究归纳的互动式展品。操作式展品, 会以图文解说辅助。许多研究指出, 图文的说明不如直觉的互动方式。Falk and Dierking的研究指出, 游客平均观看展示文字的时间很少超过10秒钟。Hein指出图表与解说牌对参观者的吸引力与持续力是较低的。

4 结论与讨论

首先, 互动式展品的科学原理理解满意度优于操作式。互动式展品让参观者直接进入到一个场域里, 场域带给参观者的直观感受帮助参观者理解该展示的意义。例如隐身人, 参观者只需置身其中便能清晰地理解其中的科学原理, 且记忆深刻。其次, 两类动态展品均具有良好的愉悦性与使用性。观众对于科技馆动态展品的整体使用经验的均值呈中等偏上的满意状态, 显示参观者对湖南省科技馆数理馆的动态展品的使用性给予正向肯定, 也间接增加了愉悦性的满意度。

笔者认为, 科技馆若在展品设计上多增加一些互动元素, 或者相应减少操作式展品的操作步骤, 在解说牌上增加一些线索指示, 将会有利于提高参观者对展品的满意度。鉴于作者初学研究设计和统计分析, 加之时间有限, 本文存在样本选择数量偏少, 对展品的分类尚待精确等不足。希望能有机会与国内多地科技馆合作, 对展品的展示设计和科学评价进行进一步的研究, 争取为科技馆获取更大的社会效益和经济效益做出贡献。

摘要:本研究选择湖南省科技馆之数理馆为研究载体, 通过文献探讨以及实地考察研究, 将科技馆展品分为操作式和互动式两大类;随后向150名参观者发放问卷, 调查不同样本对两类展品的使用性、愉悦性以及主观满意度 (包括展台整体满意度、解说牌满意度、互动操作满意度以及科学原理理解满意度) 的体验差异。结果显示:参观者对两类展品在使用性与愉悦性方面无显著差异, 在科学原理理解方面, 参观者对互动类展品满意度更高。

关键词:科技馆展品,展品类型,使用者体验,互动类展品

参考文献

[1] Bitgood, S..Putting the horse before the cart:A conceptual analysis of educational exhibits.In:Bicknell, S.and Farmelo, G. (Eds.) , 1993, Museum Visitor Studies in the 90ths[Z].London:Science Museum, 1993:133-139.

[2] Law, E.L.C., van Schaik, P..Modelling user experience:An agenda for research and practice[J].Interacting with computers, 2010, 22 (5) :313-322.

[3] Jeong, J.H., Lee, K.H..The physical environment in museums and its effects on visitors’satisfaction[J].Building and Environment, 2006, 41 (7) :963-969.

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