flashmx动画制作教案

2022-05-22 版权声明 我要投稿

教案的特征是教师教什么、学生就学什么,强调的是教师的主导地位,学生根据教师安排的教学内容学习、思考和模仿。教案撰写的水平和质量直接反映教师的教学基本功,而教学态度和敬业精神则关系到教学效果。以下是小编为您收集的《flashmx动画制作教案》的相关内容,希望能给你带来帮助!

第1篇:flashmx动画制作教案

网页型电子教案的制作与优化

摘 要: 本文就利用网页技术制作电子教案的方法、优点和优化进行了一定的研究,以期广大教师改变传统的教案,制作优秀的网页型电子教案,提高教学质量与教学水平,全面推进我国教育现代化、教育信息化的进程。

关键词: 网页型电子教案 制作 优化

一、前言

随着计算机技术及网页设计技术的发展与应用,教育界正在利用计算机制作电子教案,以取代传统的纸质教案。而在制作各种电子教案的过程中,最优的方法是利用网页设计技术制作,再辅以其它应用工具对其进行优化。

教育部在《面向21世纪教育振兴行动》中提出“形成开放式教育网络,构建终身学习体系”,分三步逐步推进我国信息化教育:第一步是计算机多媒体为核心的教育技术在学校的普及运用;第二步是组织上网,利用网上资料;第三步是开展远程教育,提供广泛的学习资料,不断满足社会终身教育的需求。

随着计算机技术的广泛应用,在中国教育教学信息化的今天,各级各类学校全面要求教师完成信息化的第一步,即以多媒体教学为核心的教育技术应用于教学中。第二步与第三步也在广泛开展,广大教师都在广泛开发各种各样的多媒体课件,各类的教材出版社也都为各自所出版的教材增加竞争的砝码,在出版教材的同时,80%的教材都有增值服务:如配送电子教案,网上在线学习卡,教学及学生自学光盘和其它类似服务。这些正是教育部在《面向21世纪教育振兴行动》中提出的推进我国信息化教育的具体体现。

二、电子教案概念、重要性及常见的制作技术

所谓电子教案就是指利用计算机技术,将教学过程中的大部分内容存储在计算机中,教学过程通过投影仪或网页浏览进行教学或让学生自学。

电子教案在现代信息化教育的今天,具有非常大的重要性,主要体现在如下几个方面。

1.便于电子教案中的各种资源随时更新与修改。

2.便于教学中的各种教学资源如:文字、图片、动画、影片、音乐的高效组合。

3.便于学生复制到家后自我学习,如果将其放在网页上可供学生浏览学习,及其他教师参考。

4.是响应国家创建节约节性社会的需要,可以大量节约纸张。

5.减少教师的重复劳动,提高教师的备课效率,及授课效率。

6.减少教师课堂板书及粉笔使用,还可以减少粉笔灰对教师与学生身心健康危害。

将计算机技术广泛应用于教学中是在Windows95与Office95发布以后,从而利用计算机技术取代传统的电教方法:幻灯片、录音机、录像带的播放。而广泛采用Word文档和PowerPoint幻灯片的方法,也开始逐步取代纸质教案,而后又开始出现各种动画技术、视屏技术应用于教学中。这一类可以说是计算机多媒体课件。这种可以称之为传统的多媒体技术,是在以教师为主导的教学模式中,借助多媒体的特有表现形式,对教学内容中的重难点部分展开,以发挥传统媒体所不能发挥的作用。教师可利用学校的投影教室,播放的教学软件、图片、视屏、声音、动画、多媒体光盘,用Word电子教案、以PowerPoint制作的幻灯片进行授课。

随着网络技术及网页设计与编程技术的推广使用,网络课件,也可以说是网络型电子教案应运而生,但网页设计技术没有普及,所以90%教师都是用PowerPoint制作的课件,同样,很多教材出版社出版的教材,也有约85%所提供的配套课件是PowerPoint课件,有约10%是教学光盘,只有约5%是网页形式的电子课件。

三、网页设计制作电子教案的优点

网页型电子教案,就是利用网页设计技术及网页编程技术,将教学所用的各种资源融合于一体的电子教案。它是教育信息化的实践前沿、学法教法改革的试验,是网络学习的小型集约化活动平台,不同于PowerPoint一类的课件,优点主要表现在如下幾个方面。

1.利于提高教师的教学水平,减少重复劳动。

教师制作网页型电子教案,可以将各种教学资源有效地、有序地整合在一起。网页型电子教案是教师的移动教案,是教师的教学资源库,有利于教师进行教学;有利于教师对教学资源进行修改与补充,进而提高自己的教学水平与能力。

2.有利于学生学习效率的提高。

其一,教师丰富的教学内容、全新的教学形式可以提高教学的质量和学生的学习兴趣。

其二,教师可以将网页型电子教案放到学校的网站上,供学生学习相关的知识;可以将QQ在线代码写在网页中,这样学生就可以在网上与老师进行在线交流,将第一课堂延伸到第二课堂。

其三,学生自学。放在网站上的电子教案,学生可以自学,而这种自学模式则突破了看书或翻阅笔记获取知识的唯一渠道,他们根据自己的需要,在合适的时间、合适的地点、合适的条件下,反复利用网络点播、观看多种资源,包括教师的教案、参考资料等丰富的背景资源,建立一种综合性、创造性、灵活性极强的学习模式。

3.有利于教师同行资源共享。

网页型电子教案放在网站有利于教师同行之间的交流,有利于教学资源的共享,教师可相互促进、相互学习,从而全面地提高教师整体的教学水平。

4.有利于提升院校形象,可作为开发精品课程的基础阶段。

现在高等学校都要求开发自己的精品课程。通过多个院校网上查寻,做得好的精品课程都采用网页形式,这是网页型电子教案的最高形式,所以教师制作网型电子表教案正是精品课程的源泉。

四、网页电子教案的制作基本技术及要求

网页电子教案的主要内容是文字、图片、动画,只有通过超级链接到其它素材上,丰富的内容才可以提高教案的视听效果和教学效果。在制作与设计网页电子教案时要注意如下方法与技巧。

1.网页制作的工具选择。

(1)FrontPage简单易学易用,功能强大,基本操作命令同于Word的操作,有利于广大教师学习与应用。

(2)Macromedia公司的网页三剑客:Dreamweaver具有强大的网页设计功能,是用于专业制作网页的工具软件、但不易精通;Flash用于制作一些网页动画及网页,也可以制作Flash课件;Fireworks用于网页图片进行优化处理。

(3)其它工具。利用相关的工具软件和网页特效。

(4)动态网页技术。可以利用ASP、PHP、JSP等语言编程和用Access、MS SQL、MySQL数据库技术编制动态网页,从而实现交互功能。

2.网页电子教案的组织与规划。

一个成功的网页电子教案,教师的规划能力有相当程度的影响力。网页规划包含的内容很多,如网页的结构、项目的设定、网页颜色搭配、页面版面布局、文字图片的运用等。

3.网页内容的布局。

网页的具体内容可以用表格结构、框架结构表示,Dreamweaver用“层”来进行网页的布局。最好的是用框架结构。用框架结构组织的网页型教案,学生易于浏览,教师易于维护、更新。

4.用网页模板来建立网页。

在网页建立过程中,可以将相同的内容建立网页模板,从而有利于网页编辑与修改。

5.用站点的方式来管理电子教案。

在设计制作网页电子教案的过程中,必须用站点的方式来管理,如文件的移动、更名等操作,否则超级链接的属性就会发生变化。

6.网页交互式设计。

交互式设计可以作为网页电子教案的高级应用,有利于师生、同行教师之间交流,还有利于学生自学与自测。

五、网页电子教案的优化

网页电子教案的优化主要体现在它的高级应用。很多人认为电子教案就是用于教师教学,但作用信息化的今天,教育部在《面向21世纪教育振兴行动》提出推进我国信息化教育进程。网页电子教案的优点就是在于将教案融于网页之中,网页更有利于信息的供享。所以对网页电子教案的优化处理是网页电子教案的重要体现。

1.将网页电子教案上传到院校的网站上,供学生自我学习。

2.通过电子书制作工具,这些工具可通过网络下载。如:eBook workshop,eBook Edit Pro等软件,将电子教案制作成电子书,可以让学生复制到手机中,从而自由地学习。

3.通过网页制作的电子教案,加入一定的网页特效,如在网页中,禁止复制,禁止另存为,这些特效可以从网上搜索,并辅以框架结构,实现一定的版权保护。这种优化处理,特别有利于教材出版社,可以保护版权,也有利于教师教学成果的保护。

4.在上述2、3点的基础之上,还可以对网页电子教案进行打包格式为“EXE”文件,再辅以制作安装程序软件,如安装程序制作专家,可以实现网页电子教案的软件化处理,可以加入安装序列号,制作成需要安装的学习软件程序。

5.教师每一年都可以通过对网页电子教案进行修改补充,制作成程序软件和升级版本,从而取得一定的商业利益,这也是对教师制作优秀电子教案努力的回报。

六、结语

总之,网页型电子教案是一种很好的电子教案制作方法,是推进我国信息化教育改革的必要手段,是一种非常值得广大教师、各级教学管理者、教材开发者及精品课程的开发者进一步探索的制作方法与理念。

参考文献:

[1]方慎林,胡豪,徐星.《Dreamweaver 8网页制作教程》十一五规化教材.北京科海电子出版社.

[2]苏选良,戴祖雄.用Web技术制作电子教案研究.湘潭大学自然科学学报,2000,VOL 22,(2).

作者:王武兵

第2篇:flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案

德 亿利东方学校

第一周 FLASH的基本知识

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握几个基本术语:图层、元件

4、记住几个快捷键

5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。 教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。 效果如右:

4、用多边形工具画太阳 操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

第二周 各类特效文字的制作

教学进度:正常 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:

1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作

教学难点: 复杂遮照的创建。 教学过程:

一、 点框文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键

3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。

4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字

5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。

二、彩虹文字 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”,(分离二次)

3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可

三、彩图文字

图片下载 制作步骤:

1、用文字工具输入文字

2、将文字使用“分离”

3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类

4、再用墨水瓶工具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”

四、雪花文字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作一个图案文字

小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。

第三周 直线运动和变形运动

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:

一、导入:动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。

③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题 ① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间、五角星——>十角形即为形状变形。 操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。 思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载

3、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。

一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字(课后完成) 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。 ③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、总结巩固:

1、图形元件的制作

2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。 ②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。

四、作业:

本周作业名称为:

1、字母变形

2、应用提示点变形(星型)

3、拖影文字

4、预习:夜色中的汽车(综合渐变星星一起做)

第四周 Flash 中的动画

教学目标:

1、要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的几种基本动画

教学重点: flash 中的几种基本动画。 教学难点: 基本动画的区别; 教学过程:

一、导入:Flash 中的几种基本动画。

1、动作补间动画

是Flash 中最常见的动画类型。它可以结合色彩、透明度、位置的变化,使作品更加绚丽多彩。如何通过动作补间动画将对象的运动形象生动的表现出来,是学习运动动画的根本目的。如上堂课的汽车运动动画。

2、形状补间动画

同样是Flash 中最常见的动画类型。但是它的变形对象是矢量图形,利用这种动画可以使场景上的矢量图形作出任意形状、位置和颜色的平滑变化。它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。如上堂课的字母变形动画。

3、逐帧动画

要创建逐帧动画,需要将每一个帧都定义为关键帧,然后给每一个帧都创建不同的图象。 制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或文字放置在一系列的关键帧中,使动画播放的时候看起来像是一系列连续变化的动画。如图所示,展示了一个小男孩的行为动画。

4、蒙版动画

在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现。比如:手电筒、探照灯、百页窗等效果。这时就要用到蒙版动画了。

要创建蒙版动画,需要有两个图层:遮罩层和被遮罩层。遮罩项目像是一个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域,而且除了透过遮罩项目显示的内容,其余的所有内容都被隐藏起来了。如图所示:

5、引导层动画

引导层作为一个特殊的图层, 在Flash 动画设计中的应用也十分广泛。在引导层的帮助下,可以实现对象沿着特定的路径运动。要创建引导层动画,需要两个图层,如图所示 :

二、回顾旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。 例如:拖影文字 操作步骤:

①建立文字元件,拖到舞台

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。 ③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。

三、元件的创建,多图层动画的制作

四、本周作业:

1、拖影文字

2、夜色马路

第五周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

5、测验学生的图形绘制能力,时间1小时

教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。 教学难点: 影片元件与图形元件的区别。 教学过程:

一、巩固复习题:

1、倒影动画(本实例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值设置等来操作)。主要通过一下几个步骤来完成。

使用文本工具在舞台场景中输入文字。

使用打散功能将文字打散为矢量图形。

使用墨水瓶工具为文字描边。

使用F8快捷键将文字转化为影片剪辑,并在其中进行Alpha值的设置。

2、多层变形动画(掌握对象绘制工具的使用。)

3、思考并完成一下动画效果的制作,分析帧之间的时间顺序及文字分别做了什么动画?(背景下载)

二、十一课后作业:完成作业本上前几周作业的上传、学习上堂课中五种基本动画的设计制作。(素材下载) (补充源代码下载) 本周上传作业名称为:

1、阴影动画

2、圆环字母变形

第六周 巩固与检测

教学目标:

1、要求学生巩固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、巩固FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 教学重点:工具中技巧的合理运用。 教学过程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于动画设计的美感,下面总结几种我们平时制作当中常用到的几种小技巧:

1、柔化物体边缘 先看下图一的效果,此效果,我们所使用的最简单的方法是利用 FLASH 本身的边缘柔化功能:

图一

图二 图三

先画好一个圆,如图二;然后选中此图形(不可是元件图形)--圆,选择修改--形状--柔化边缘填充,在弹出的对话框里设置参数,如图三,确定以后就形成上图的效果。(注意:参数的大小影响了边缘柔化的程度,但有一点,最好只进行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能会使FLASH计算复杂,而出现于要求不同的效果。)

同理,我们可以对文字边缘进行柔化,如下效果3和4分别是对文字的填充色和笔触进行了柔化。值得注意的是必须先把文字分离,并且在对笔触进行柔化之前,事先要求将线条转化为填充。 引申:

在实际运用当中如果要进行较为灵活的边缘柔化,我们不妨利用混色器来完成。 即在选中图形后调出混色器编辑框,颜色填充样式选择放射状,然后将左右两个颜色填充节点的颜色都设置为白色, 再将右边的颜色节点的透明度为“0”, 如下图

用此方法制作的效果有一点好处就是可以灵活的改变边缘柔化的程度, 思考如何达到后面三种图形的效果。

2、变形复制

效果如下:对于这个效果我们使用的是复制并变形的功能。

首先可以画一个椭圆,然后选中此对象,用变形工具改变它的自由变化中心,如下面左右两图,左边为没有改变的状态,右边为改变以后的状态: 自由变化中心的改变

然后选择 窗口--变形 调出变形对话框,如图:在旋转参数里输入对象旋转的角度,比如20度,再点击对话框右下角的拷贝并应用变形按钮,直到图象变成我们所需状态。

3、对象绘制

这是 Flash8 的新功能。原先版本中,我们在同一图层中叠加两个图形时,会产生合并的效果,如果移动其中一个图形时,下面图形的叠加部分就会消失,这有一定的优越性但是又有局限性,如果我们要绘制两个图形叠加在一起但是不合并的话,就需要把这两个图形转换成元件或是放在两个图层中,这样就比较麻烦。 而对象绘制就可以避免产生这种问题。例如,原先版本中移动图象后:

而如果是单击“椭圆”工具,在选项栏里,点击“对象绘制”按钮后,再绘制两个图象,这时尽管两个图象之间彼此是叠加的,但是互相不会干扰。

另外,在“修改”菜单栏中,对象绘制还具有四种合并效果:联合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去观察它们各自的作用。

二、 在FALSH中存在的五种变化--移动、缩放、旋转、颜色、透明度 具体效果看影片文件(注意:后面两种变化必须是对实例,即对拉到场景中的元件进行设置。)

第七周 巩固

教教学目标:

1、巩固掌握FLASH制作中几种常见字体效果的制作。

2、掌握FLASH动画制作中用到的两种补间过程 。

教学重点: 字体效果的制作、各补间的特性和要求 。

教学过程:

一、在一个好的FLASH作品里常常会运用到一些经过处理的FLASH字效,前面我们已经介绍了多种在FLASH中常用的字效:点框文字、彩虹文字、位图文字、立体字、倒影字等,今天,再补充几个特效文字的处理。

1、 双色(多色)字

图一

图二 图三

关键技术要求:

[1]、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;

[2]、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充; [3]、选取次数可以随意定。

2、 镂空字 (素材下载) 关键技术要求:

[1]、此类效果需两层图层才能完成; [2]、底层放置一张图片;

[3]、在上层画一个矩形盖住底层的图片(可适当设置透明度); [4]、在矩形层上输入文字并调整好文字的位置; [5]、将文字打散;

[6]、鼠标点击影片空白处取消对文字的选择; [7]、再次选中文字图形并将其删除即可。

3、 阴影字

关键技术要求:

1、养成一个图象一个图层的好习惯,根据情况,这里可以创建三个图层,蓝色字、黑色字,深灰色字,分别呈现原层、立体层、阴影层的效果;

2、立体层的制作:可以按快捷键Shift+Ctrl+V把“原层”中的文字复制到“立体层”中,并利用方向键“→”、“↑”将黑色字层向右、向上各移动2个像素;

3、阴影的制作: 选中“原层”中的文字,然后按快捷键打开Ctrl+T打开“变形”面板,并上右图所示设置。设置好后,单击“变形”面板上的“复制并应用变形”按钮 。一个经过变形的副本就被复制出来了。

4、阴影层的制作: 选中刚刚做好的副本,按快捷键Ctrl+X剪切。按快捷键Shift+Ctrl+V把这个副本原位粘贴到“阴影层”中。最后适当的调整位置,并把色彩换成#666666。到这里,文字的阴影效果就做好了。 综上所述,关键技术都比较类似,所以希望大家课后能好好复习,做到在熟练绘制的基础上创作出更多其他效果的文字。

二、 在FLASH动画中,存在着两种基本的补间:移动和行变。下面就将这两种补间进行介绍。

1、形状补间

延伸的直线 拉动的幕布 画线框(四条边放在四个图层上,如下图所示,考虑为什么?)

星星变形(注意为了防止变形过程不凌乱,可以利用修改-形状中的“添加形状提示”工具, 再五角星上加入5个提示点,并放到相应变化位置上,以红色的小圆圈表示,abcde用来标识提示点。看一看最后的一帧,可以发现十角星上也有一个对应的红色提示点,当你设置好位置时,会发现提示点变绿了,回到第一帧,这时提示点由红色变成了黄色,这表明提示点的设置正确。)

2、运动补间

它与动作补间动画的区别是:动作补间的作用对象是元件或被组合的对象,而形状补间动画的作用对象是矢量图形。

运动的小球:比较下面三副动画,考虑有什么不同,分别做了什么动作。提示:缓动选项的作用。

现在大家应该知道缓动选项的作用了吧。它的作用是在运动的过程中产生速度上的变化,默认值为0,即为匀速运动。当值为负时,运动的物体做加速运动,相反,当值为正时,运动的物体做减速运动。在小球下落的过程中,速度越来越快,所以我们把值改为负值,注意在值为-100时,比较接近重力加速度。当小球弹起时,速度越来越慢,因此值为正。 引申:(旋转的风车)

从这一制作中我们不仅要学习运动渐变动画的另一种形式:旋转动画(自转),而且还要练习用箭头工具对对象进行修改,利用变形面板制作多个风车叶的方法。 思考:下面两幅动画的差异在哪里?

第八周 运动引导层

教学目标:

1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用。

2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。 教学重点: 运动引导层的创建,动画关键帧的设置。 教学难点: 做引导层时的几个注意点。 教学过程:

一、引入:

①引导线、引导层的概念

1、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行。(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)

2、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

二、滚球的制作 知识点:

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

2、运动引导层的创建:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。 使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 ③复制曲线。

如图:第

一、二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

三、思考自强不息和山地车实例的制作

四、我是一条鱼

素材下载

1、水泡的制作(掌握刷子和填充变形工具的使用,并把水泡转换为元件。)

水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引导层绘制好后,可以及时锁定。)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

五、课后作业: 必做题:

1、滚球

2、我是一条小鱼 选做题:

1、自强不息

2、山地车

第九周 按钮的制作

教学目标:

1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握按钮中的动画设计方法。

3、掌握透明按钮的制作

教学重点: 按钮元件的创建,按钮动画的设计。 教学难点: 按钮中的四种状态。 教学过程:

一、按钮元件(可详见课本P111)

按钮用于响应鼠标,即随鼠标显示不同的状态,执行指定的行为。

1、插入按钮元件,执行“插入”-“新建元件”命令(或者按键),在创建新元件对话框中设置元件类型为按钮,即可见如下界面

2、编辑按钮元件:按钮元件有弹起、指针经过、按下和点击四种状态,如图所示:

V 弹起:表示鼠标没有在按钮上时的按钮的状态。 V 指针经过:表示鼠标经过按钮时按钮的状态。 V 按下:表示按下鼠标时按钮的状态。 V 点击:设置按钮响应鼠标的区域。

如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、上机操作:制作以下实例

1、基本按钮 分析:

1、弹起:二个图片元件分别放置在文字和边框图层中

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片剪辑元件。

3、按下:用“谢谢”图片元件替换“按我”图片元件

4、点击:延续边框图层的第一帧,代表鼠标进入边框区域后,按钮才会有响应。 弹起帧

指针经过帧 按下帧

点击帧

2、 练习:制作一个带有以下动画效果的按钮(自选一个完成) 提示:将按钮下面的文字放在新的图层上。

三、按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链接,如:(源文件下载)

2、按钮的几个常用动作: on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

(1)press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 } press动作 当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

(2) release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:

on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 } release动作 可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下: on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 } releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

(4) rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 } rollOver动作 当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效

(5)rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为: on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 } rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

(6)dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 } dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

(7)dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragover) { //当鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 } dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

(8) keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

四、作业 必做题:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成书中P104页的动态按钮制作: 素材

第十周 复习

教学目标:

1、巩固掌握引导线的基本技巧。

2、巩固掌握按钮制作的基本方法。

3、 通过测试了解学生的掌握情况。 教学重点: 掌握引导线、按钮的创建。 教学难点: 通过考试,巩固薄弱知识点。 教学过程:

一、复习

1、“调整到路径”功能: 将补间元素的基线调整到运动路径, 比较下面两个动画

2、做引导层时的几个注意点:

①路径是否在引导层中,引导层的创建是否正确。 ②路径是否闭合。

③运动物体中心点是否在路径上,大家在拖动的时候可以使用吸附工具,这样比较容易观察。

④引导线千万不能是元件,如果绘制出来是对象的话,要及时打散。 ⑤要让引导层在导出文件中可见,就必须再添加一个背景层。

3、观看下面的动画实例,分析在动画中有哪些效果? 分析:按钮的四个帧上分别放置的是什么?

三、本周作业:预习遮罩动画 第十一周 遮照的基本概念 教学目标:

1、 掌握遮照的原理

2、 掌握遮照的操作方法

3、 学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 掌握遮照的操作方法

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、知识回顾: 补间:形状 补间:动作

补间:动作,光束为元件

补间:动作,以物体中心为轴向两边扩张的一般为元件

二、引入新课:

1、请注意观察以下这个动画,在它的文字中有何特色,它的动画特点是什么? (1)文字用图案填色,且是自上而下运动着的图案填色。 (2)文字完整显示,而图案显示不完整。

(3)文字在最上层,图案在下层,且下层是一个动画层。

三、新课内容( 上课素材下载 ):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

2、遮罩结果显示的是二层的叠加部分。

3、遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定, 即可通过辨别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层 。

4、在遮罩层和被遮罩层中均可设定动画。

(二)遮罩的应用

1、电影字幕效果

分析关键点:什么颜色为遮罩效果的主色,什么层在自下而上移动? 此例的结论:说明遮罩层与被遮罩层均可根据需要设定动画。 分析的特点:用显示色彩的特性确定了被遮罩层。

2、光束的照射效果

比较一下两幅动画的差异

本题总结:在遮罩层和被遮罩层之后,可适当添加辅助层,以衬托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析关键点:上面两幅动画分别需要几层?蓝色的FLASH文字层是否产生遮罩效果?

四、作业布置:

1、必做题: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、选做题:

第十二周 声音与遮罩技巧

教学目标:

1、 能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。

2、 遮照技巧的灵活应用。

3、 学会遮照的基本应用,增强分析动画的能力 教学重点: 遮照技巧的灵活应用

教学难点: 遮照的基本应用,学会从现成的作品中获取设计方法 教学过程:

一、FLASH中声音的加载 ①导入声音文件:

文件--导入到库--选择声音源

我们只需新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入,或者在属性面板中选择声音就可以使用声音文件了,事情就这么简单。 ②声音文件的使用技巧 为动画添加背景音乐

(1)新建或打开需要添加声音的文件,在原来的动画上再增加一个“声音层”的新层。需要在文件中多处有声音时,我们通常会把几个声音文件放置在不同的层中,这样不但便于控制,而且还能达到混响效果。

(2)导入所需要的声音文件,然后从库中将所需声音文件拖拉到“声音层”上即可。

为按钮添加提示声音

在原来的层上插入一新层,假设在按下帧上按F7添加空白关键帧,然后将声音文件拖放到该帧即可,并将同步设置为“事件”。 则测试时,当鼠标单击按钮时会发出声音。

二、声音的处理

当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:

1、取部分声音播放。

2、控制声音的淡入、淡出等。

3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可

4、“事件”选项会将声音和一个事件的发生过程全部同步起来。如果触发了播放声音的事件,它会自动播放直至结束,在这个过程中声音的停止不受动画本身的制约。例如我们在Flash中制作了一个声音播放按钮,如果事件声音正在播放,而再次点击,第一个实例继续播放,另一个声音实例同时开始播放。

“开始”选项和“事件”选项一样,只是如果声音正在播放,就不会播放新的声音实例。

“停止”选项可以使指定的声音静音。

“数据流”用于在互联网上同步播放声音。Flash会协调动画与声音流,使动画与声音同步。如果Flash显示动画帧的速度不够快,Flash会自动跳过一些帧。与事件声音不同的是,如果声音过长而动画过短,声音流将随着动画的结束而停止播放。在播放影片时,声音流是混合在一起播放的。

5、不同声音的叠加:将声音加载在不同图层上。

三、实例:

1、按钮上加载声音

源文件下载 声音下载 (右击下载) 体会在按钮上加声音与在图层上加声音的区别。

四、遮照技巧

1、百叶窗( 素材下载 ):

(一)遮罩的原理 操作步骤: [1]、建立一个按水平线缩放的长方条作为影片元件。

[2]、将第一步中创建的影片元件多个叠加,组合成一扇百叶窗,并将其作为第二个影片元件。

[3]、在场中创建三层,其中最上层放步骤二中影片元件,中间层与底层各放一张图片。

[4]、将遮照效果应用在最上层。 思考:步骤2中能否不建影片元件?

2、闪闪红星的制作 制作步骤:

[1]、制作一个扇片,并生成元件。

[2]、由步骤1的元件旋转复制360度后而绕成一圈,并将此图案生成元件。(注意调整元件中心点位置)

[3]、将步骤2生成的元件加以应用于,实施翻转。

[4]、将以上二个实例各自放入不同层,并在二层间实施遮照。

五、作业

1、完成以上二个实例:百叶窗、闪闪红星

2、校名:

3、书本作业:横向百叶窗

第十三周 遮照技巧应用(三) 教学目标: 通过练习,使学生进一步掌握遮照与变形的综合应用。 教学重点: 遮照技巧应用。 教学难点: 复杂遮照的创建。 教学过程:

一、巩固复习:制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗(详见课本P99,图片下载)。 知识点:

①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

素材下载

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层

①数字计时:帧帧动画(序号之间的渐变效果) ②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考(没有设计计时时的效果图)

三、课后作业 必做:

1、跑车广告

2、按下图的提示制作“波浪文字” 提示: 效果动画:

选做:

3、制作以下“图片切换效果”

第十四周 遮照复习

教学目标:

1、掌握多层遮照的基本技巧。

2、注意对遮照层和被遮照层的设定。

3、通过测试了解学生的掌握情况。 教学重点: 多层遮照技巧的原理。 教学难点: 多层遮照技巧的应用。 教学过程:

一、复习:

1、旋转的地球

地图下载 提示:

1、注意观察二幅地图的颜色。 [2]、思考用几层遮照。

[3]、地图的颜色是否发生变化。 [4]、是否有背景层。 [2]、 波浪文字 源代码下载

要求:自行分析以上两个动画的遮照技巧,在源代码的基础上,修改完成第二种波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教学目标:

1、要求学生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何编辑ActionScript。

3、三种添加脚本的对象。

教学重点: ActionScript的基本概念。 教学难点: 编辑ActionScript。

教学过程:

一、什么是 ActionScript(以下简称AS) AS 是FLASH的动作脚本语言。可以 AS 使用控制FLASH影片中的对象,创建导航和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。

二、 利用AS 能做些什么?

使用 AS,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。

三、编辑 AS

1、动作面版的介绍

①动作工具箱

②脚本导航器

③脚本助手

2、脚本窗口

3、行为面版(窗口--行为)

用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。

4、添加脚本的对象

①在帧中添加: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

②在按钮中添加: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白: ●●假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写stop(); ●●再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。 正确的应该这样写: 整个代码翻译过来就是: on(release){ stop(); } 当(松开){ 停止 }

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} ,

③在影片剪辑中添加

四、 AS 基本语法

1、点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。

2、括号:用于定义函数中的相关参数

3、大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。

4、分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。

其它具体的使用规则我们在具体的实例再进行讲解,有兴趣的同学也可以参看

ActionScript 教程

五、第一实例(下拉菜单的制作)

1、 实例源文件下载

使用goto配合帧标签制作下拉菜单 步骤 小技巧

①打开源文件并分析

②在三个菜单下拉的最后关键帧上添加Stop();语句,

③选择第一个按钮(company),按下F9打开动作面板,添加以下语句:

on(rollover){gotoAndPlay("2");}

④其它二个按钮也以此类推添加语句。

当时间轴上有大量帧时,可以通过给帧命名,从而方便地调用帧。如本例中,可以在第②、③步之间插入一步:

为三个菜单下拉的图层中第一关键帧定义名称,分别为t

1、t

2、t3

这时,按钮(company)上的语句就得变成:

on(rollover){gotoAndPlay("t1");} 观察制作的结果:

六、第二个实例:Food house

1、 下载源文件 分析一下其中的动画效果

2、制作以下效果:

七、补充:利用getURL跳转到其他网页

1、查看一下精美的韩版菜单条(你能仿制吗?)

看一下源代码

2、为这个菜单添加getURL语句:参考

on(release){getURL("http://");} 思考:加在什么位置

八、本周作业:

1、下拉菜单

2、Food house (时间轴提示)

第十六周 AS实例制作训练

教学目标:

1、掌握复制影片剪辑命令duplicate的使用。

2、掌握随机函数random的使用,_visible隐藏属性的应用。

3、掌握影片剪辑x,y轴比例属性_xscale,_yscale以及透明属性_alpha的应用。 教学重点: 复制影片剪辑命令duplicate和随机函数random的使用。 教学难点: 编辑ActionScript。 教学过程:

一、知识铺垫

在Flash中制作多个对象不规则地出现,通常会用到两个Action语句,即复制影片剪辑命令duplicateMovieClip和随机函数random()。前者用于复制出相同的影片剪辑,后者则用于创建随机数,并将这些随机数应用到相应的属性中,使复制出的影片剪辑具有不同的状态。

1、duplicateMovieClip语句可以复制一个Movie Clip(影片剪辑),同时可以为复制得到的Movie Clip 重新命名。该命令是一条单独的语句,语法结构如下:

duplicateMovieClip(目标,新名称,深度) 由于每一个复制出来的影片剪辑都具有与目标影片剪辑一样的属性并且每一个复制出来的影片剪辑其初始位置与目标影片剪辑是叠加在一起的,因此为了区分每一个新复制的影片剪辑,防止后面复制的影片剪辑替换掉前面的影片剪辑,要设置每一个影片剪辑的深度参数,来规定新影片在舞台上的叠加次序。

2、random()函数是一个随机函数,这个函数实现的是在设定的最大数值和0之间随机地返回一个数值。

3、_root语句的使用:处于全局属性的标识符中。

“_root”是Flash中比较特殊的用法,表示后主场景中的绝对路径,使“.”来连接后面的语句,如_root.snow代表主场景中的snow实例。

另外,本课还使用到了_visible、_x、_y(轴坐标值属性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha属性,请详见课本P141页。

二、“下雨”实例制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程。

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码

返回到场景,将完成的影片元件拖入到场景中,并且将该实例取名为“drop”。 新添加一个图层,取名为“as”,在第一关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

三、“飘雪”实例制作(素材下载)

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

思考:此段代码有没有需要修改的地方? 第二关键帧上的代码: 第三关键帧上的代码:

四、 根据所给素材制作引导页(练习按钮的制作) 制作完毕后,想想可以如何创作一下,把它改编成一个网站的引导页。

五、本周作业:

1、第一题:下雨

2、第二题:飘雪

3、引导页(按钮)

第十七周 达标复习一

教学目标:

1、巩固各类知识点:时间线、按钮、遮照、变形。

2、达标复习。 教学过程:

一、蜜蜂采蜜:

关键点:

1、背景,蜜蜂的绘制。

2、引导线动画制作。

二、残影文字

关键点:

1、文字处理。渐变填充、多层文字旋转的位差。

2、帧的复制,粘贴。

3、透明度,旋转的设置。

三、地球与网络

关键点:

1、图片的分割。

2、分散到图层。

四、进度条

关键点:

1、图片的处理。

2、逐帧动画。

3、形状补间动画。

五、小球滚山坡

关键点:

1、场景的绘制。

2、引导线的绘制。

3、动作补间动画。

第十八周 引导层的应用 教学目标:

1、进一步理解和掌握引导线的绘制和引导层的设置;

2、掌握引导层在动画制作中的应用。

教学重点: 引导线的绘制,及分析Flash中引导线。

教学难点: 对知识的梳理和理清引导层路径动画制作的思路,提高分析问题的能力。 教学过程:

一、课前热身:

观察下面的两个flash动画,思考分别在做什么运动,是通过Flash中的什么动画实现的呢?并完成两幅作品。 唉„我不会拐弯!

瞧我,跳得多自由! 回顾:路径动画知识点 跳动小球制作视频

二、新课:实例应用(素材下载)

观看实例,同时也分析该例中用到了哪些动画效果?哪一处运动应用了引导层? (实例浏览)

我们可以将整个动画进行分解: (1)先创建单个小球跳动动画,设计效果如下: (界面设计图,制作视频) 思考:

1、如何形成小球有远及近的视觉效果?

要点提示

2、如何控制小球运动的节奏,使之符合万有引力定律?

要点提示

(2) 有了第一步,接下来我们就要对引导层和引导对象进行拓展应用。比如,要求完成下面这种效果。 (界面设计图,制作视频)

点评:

1、一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

2、 引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

三、知识扩展

在网络上可以搜索到很多相关的路径动画影片,希望大家能通过分析,模仿制作出类似的动画效果,比如物理课件中经常用到的平抛动画、MTV场景中的落叶效果以及非常炫酷的激光写字效果等等: (路径绘制图) (路径绘制图) (路径绘制图)

四、总结点评:

1 、掌握做引导层时的几个注意点,做出引导动画效果。

2 、能综合所学的 Flash 相关知识,自己构思并制作出较复杂的动画影片。

五、课后作业:

1、模仿完成实例下面环节的效果,可以发散思维,适当添加其他的效果。 补充知识:图层文件夹的使用。

2、预习遮罩层的应用。

第十九周 达标复习二

教学目标:

1、巩固复习各类知识点。

2、复习并掌握达标中级题。 教学过程:

一、拖动的探照灯:

关键点:按钮的制作、影片元件、元件的设置、遮照技巧、鼠标跟随运动。

二、图片展

关键点:淡入淡出动画、帧标签设置、鼠标控制动作

三、百叶窗

关键点:分清楚各层之间的关系,花的图片在背景层,树林的图片在被遮照层,变形条的影片剪辑要放在遮罩层;影片剪辑是由若干个变形条的影片剪辑组成,正好布满图片,这样才能保证完成遮照效果。

四、闪闪红星

关键点:

1、图形的绘制,利用多边形工具绘制一个等腰三角形,画完后把中心点拖到边角上,进行变形工具的复制应用(旋转10度~12度左右);

2、场景中总共分为三层,最低层为被遮照层,图形水平反转,静态状,第二层为遮照层,图形作旋转动画,第三层放入五角形

3、五角形的绘制,放射性渐变填充,白色笔触,然后连接各顶点。

五、按钮:

关键点:分清楚按钮的四种状态,在弹起状态放入静态的圆;指针经过状态放入圆和旋转棒的影片剪辑,注意叠放顺序;在按下状态放入静态的大圆和小棒的组合图形;最后把按钮放入场景中

六、下雨

关键点:

1、雨滴影片剪辑的制作。场景中该实例的命名。

2、动作脚本的添加。

第3篇:FLASH动画制作教案

一、教学目标 【知识与技能】

能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。 【过程与方法】

通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

【情感态度与价值观】

在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重难点 【重点】

Flash动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。

【难点】

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程

环节

一、创设情境,课堂导入

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

大家想不想也能做这样的短片呀?非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节

二、分析任务 1.Flash影片的制作过程: 动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节

三、任务完成 1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆

师:正圆怎么画了? 生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

(1)小球闪一下就不见了(关键帧,空白关键帧)第1帧直接拖到第30帧,这时候第1帧变成了空白关键帧,关键帧只有一个。 (2)小球不动

没有创建补间动画。 重新回顾一下步骤。

在场景1中,我们选定第一帧,单击鼠标右键,创建初始关键帧。关于关键帧这个概念大家有点陌生。但是我们昨天已经学过了帧的概念。谁来回答一下?帧是某一个特定时刻的一个画面。嗯,很好,那么关键帧呢,其实也是帧的一种。大家想一想关键帧有什么特点?结合你们刚才的操作。关键帧可以让小球在舞台的左边变到右边。很好,关键帧最大的特点就是可以对画面进行修改。关键帧创建好了,这时候小球该登场了。小球在哪里啊?库里,非常好。我们用选择工具将小球拖到舞台的左侧,然后将大小和背景调节一下。初始关键帧就创建好了。接下来我们小球要在右边,那就还需要一个结束关键帧。将鼠标选定第30帧,点击鼠标右键,创建关键帧。然后将小球移动至舞台的右边。好了,那么小球如何才能由左向右移动呢。我们就要在1帧和30帧中间的任何一个位置单击鼠标邮件,有一个选项创建补间动画。点击后计算机就会为这个小动画创建一个连续的动作补间动画。我们就能看到小球从左边慢慢移动到右边了。解决问题。 环节

四、展示评价

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计

五、教学反思

|《信息及其特征》

一、 教学目标

【知识与技能目标】 1. 能够举例说出身边存在的信息。 2. 学会判断信息所具有的特征。

【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。 【情感态度价值观目标】 通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。

教学重难点 【重点】 能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。 【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。

三、 教学用具 多媒体

四、教学过程

环节一:导入新课 开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。 游戏的规则如下: 第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问; 第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折; 第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里; 第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。 预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。 环节二:新课讲授 (一) 重复游戏,总结信息的作用 重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。 预测游戏中,学生的问题如下: 问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折) 问题2:开口朝上还是朝下?(朝上) 问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形) 问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针) 预测大多数同学的结果是一样的。 教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。

(二)梨子为媒,探究信息的本质 拿出梨子,提出问题: 问题1:“这是什么?”(梨子) 问题2:“根据什么判断是梨子”(通过观察物质的形状、颜色、经验等) 问题3:能吃吗?(学生拿在手上观察、感觉一下,回答能,还没有变坏) 归纳总结出信息的定义:信息是事物的运动状态及其状态变化的方式。 为了让加深大家对信息定义的全面性了解,请大家打开学习网站领略信息学大师们的定义

一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。 (三)思维拓展,深入挖掘特征 请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。

问题1:APEC会议的议题可以通过看视频、看报纸、听广播等多种形式获取,体现出来信息的什么特征?(载体依附性) 问题2:萧伯纳的苹果交换理论体现了信息的什么特征? 问题3:小明于五一黄金周后的第二天前往某电影院购买打折电影票,结果被告知此活动仅限在五一黄金周内有效,过后无效,这体现了信息的什么特征? 环节三:巩固提高

请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行) 环节四:小结 教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。

五、板书设计

第4篇:逐帧动画制作教案

制作逐帧动画

一、【教学目标】: 知识目标:

1、了解动画的含义与分类

2、知道帧、帧频与关键帧的含义 能力目标:

1、学会用绘制的图形来制作逐帧动画

2、插入、编辑关键帧

3、掌握制作逐帧动画的方法

4、学会通过改变帧频控制动画的播放时间 情感目标:

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣,培养学生创新能力、探究问题的能力和创造性思维能力

二、【教学重难点】:

重点:用绘图工具制作逐帧动画的方法 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间

三、【教学方法】:

1.演示教学法:通过在多媒体教室,用多媒体播放逐帧动画的实例让学生欣赏,并实际操作演示用Flash 8制作逐帧动画的过程,激发学生学习兴趣。

2.任务驱动法:通过设计学习目标,下达学习任务,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,培养学生的动手实践能力,加强学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3.案例教学法:选取的案例,训练学生解决实际问题的能力。

四、教学课时:1课时

五、教学过程:

(一)、导入(3-5分钟)

师:很高兴大家能顺利完成七年级学业进入到八年级的学习中,不知道在座的八年级同学还有没有看动画片的?看过的动画片中最喜欢哪一部?

学生回答

大家想一想、我们看过的这些动画有什么不同呢?

学生回答

师结:动画有二维动画和三维动画,二维动画如《七龙珠》《灌篮高手》,三维动画,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。

师:有没有同学知道那一部部精彩的动画片是怎么制作出来的?

学生回答

师结:二维动画是用flash等软件制作成的,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。好,今天我就带着大家一起叩响动画制作的大门,迈出动画制作的第一小步——利用Flash制作逐帧动画

(二)、新授

(通过手绘动画介绍新知识含义)

1、动画的含义

师展示手绘动画并提问什么是动画? 学生观察回答什么是动画

师结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多幅画,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。动画发展到现在,已经从手工绘制为主的传统动画发展到以计算机为主的电脑动画。

2、帧、帧频的含义

帧:组成动画的每一个静态画面叫做帧 (播放速度快慢对视觉的影响) 帧频:动画的播放速度叫做帧频(f/s)

标准频率24f/s,12f/s可是影片在网络上达到最佳效果

(三)、演示

1、初识Macromedia Flash8.0

2 启动Macromedia Flash8.0,启动界面如图:

单击创建新项目下的Flash文档,编辑界面如图:

舞台:就是我们制作动画的区域,也是动画的表现范围 工具箱:包括绘图工具及附属工具选项 时间轴:时间轴的每一个格子就代表一个帧

3 图层:可以使各个对象保持相对分离,在时间轴表现出的是时间的统一性

2、制作风中飞舞的风筝

打开动画飞舞的风筝,学生欣赏,师演示制作过程。 (1)、打开属性面板,如图:

(2)、单击属性面板的“大小”按钮,弹出如图“文档属性”窗口,将尺寸设置为500px×400px,背景为黑色,帧频为12fps。其他属性不变,单击“确定”。

(3)、选定时间轴第一帧,在第一帧对应的舞台上,利用工具箱中的工具绘制风筝。 师提问该帧有什么变化?学生观察回答 师结:什么是关键帧。

(4)、执行“编辑”——“全选”(ctrl+A),然后执行“修改”——“组合”(Ctrl+G),将已绘好的图形组成整体

(5)、选中时间轴的第2帧,执行“插入”——“关键帧”(F6) (6)、在第二帧对应的舞台上,改变风筝在舞台中的位置

(7)、选中时间轴的第3帧,执行“插入”——“关键帧”(F6),改变风筝在舞台中的 4 位置,重复上述步骤完成第

4、第5帧

(8)、执行“控制”——“播放” 观察动画,是不是看到一只飞舞风筝 (9)、保存文件“风筝.fla”

(四)、学生上机练习制作飞舞的风筝,师巡视、指导

(五)、选挑学生优秀作品展示、师生共评

(六)、小结:

1、帧、帧频、关键帧的含义

2、逐帧动画的制作过程

(七)、课外思考练习

尝试利用工具箱的工具设计天空背景。

第5篇:第8章 动画制作 教案

备 课 笔 记

(常技科)

科目:信息技术(1)

执者: 王 位

阜宁县东沟初级中学

初识Flash动画软件

一、教学目标:

1、知识与技能:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面; (2)、初步理解动画制作中涉及的基本概念; (3)、了解动画制作的一般步骤。

2、过程与方法:

(1)、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;

(2)、通过制作“移动的小球”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

3、情感态度与价值观:

(1)、激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:

(1)、简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

2、教学难点:

(1)、Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课 (1)、教师播放《快乐驿站》的节目。提问:这个节目好不好看?同学们知道这是用怎么制作的吗?

(2)、学生回答。(因为Flash是当前比较流行的二维动画制作软件,部分学生对Flash并不陌生)

(3)、这节课我们就学习一下如何用Flash制作动画。 设计意图:激发学生学习动画制作的求知欲。

2、师生互动,自主学习

(1)、教师启动Flash,对Flash的编辑窗口做一下介绍。包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏、绘图工具栏、辅助选项、图层区、时间轴、面板、场景等。

(2)、教师打开并运行一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,并通过举例重点讲究元件、库、场景、时间轴、图层的概念。 (3)、教师演示制作移动的小球动画的过程。教师边演示边讲解,学生跟着教师制作移动的小球。

(4)、教师应注意讲清每一个步骤地意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

(5)、教师以清晰、简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

(6)、学生根据教师刚才的演示,协作完成动画移动的小球,相互讨论各制作步骤地意义,并概括总结出动画制作的主要内容。 设计意图:帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。

3、探究学习,实践操作

(1)、教师出示本节课的探究任务:一是使用铅笔等工具绘制吃蘑菇房子动画场景;二是制作一个移动的汽车Flash动画。 (2)、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3)、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。 (4)、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过实践操作,巩固本节课所学的内容,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不及待进行实践操作的动机,锻炼了学生的动手能力,培养了学生探究学习的能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1)、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。 (2)、请学生说出动画制作的主要步骤。

设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思:

动画基础知识

一、教学目标:

1、知识与技能:

(1)、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状; (2)、学会从网上下载计算机动画的常用方法;

(3)、了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。

2、过程与方法:

借助相关软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;

3、情感态度与价值观:

通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性;

二、教学重点难点:

1、教学重点:

(1)、动画原理的理解。

2、教学难点:

(2)、GIF动画的制作。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1)、同学们喜欢看动画片吗?学生回答。 (2)、动画片是怎么制作的呢?学生思考。

(3)、这节课教师就带着同学们学习一下动画的制作,导入新课。 设计意图:激发学生的创作欲望,激发学生学习动画制作的积极性。

2、自主学习,师生合作

(1)、教师简单介绍一下动画的基本原理、动画的分类以及常用的动画制作软件。

(2)、教师演示GIF动画的下载过程。 (3)、教师提供GIF动画的素材网站。

(4)、学生尝试从这些网站下载GIF动画,师生合作,共同解决问题。 (5)、教师讲述flash动画的下载过程,学生自学,尝试从老师提供的flash素材库中下载动画。

(6)、教师巡视,给与学生答疑,对于共有的问题,给与点评。 设计意图:培养学生自主学习合作学习的能力,提高学生获取信息的能力,师生合作,增进师生的情感。

3、探究学习,实践操作

(1)、教师布置本节课的实践内容,自学书本1至5页,制作一幅“豹子奔跑”的GIF动画。

(2)、学生自学并尝试制作。教师巡视,帮助部分后进生。 设计意图:培养学生的探究实践能力,培养学生学习动画制作的兴趣。

4、巩固提高,课堂小结

(1)、教师总结本课的教学内容,点评学生在制作过程中遇到的问题。 (2)、请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。

设计意图:巩固本节课所学习的内容,激发学生再学习的乐情。

四、教学反思:

“形状补间”动画

一、教学目标:

1、知识与技能:

(1)、掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。

(2)、学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

(3)、分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:

(1)、通过制作“花儿开放的动画”,了解“形状补间”动画制作的一般步骤。

(2)、通过对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种动画制作的区别,提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:

(1)、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。 (2)、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:

(1)、“形状补间”动画的制作方法。

2、教学难点: (1)、创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1)、教师播放“花儿开放”的动画,提问,导入新课。 设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1)、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。 (2)、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。

(3)、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4)、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。 (5)、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“形状补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1)、教师出示本节课的探究任务:将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,从元件库中反复将风车元件拖动到场景,并调整其大小和位置,这样就能在场景中方便地加进多个旋转的风车,使画面更为丰富。

(2)、学生实践操作,遇到问题相互讨论。 (3)、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。 (4)、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1)、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。 (2)、请学生说出“形状补间”动画制作的主要步骤。 设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思:

“动画补间”动画

一、教学目标:

1、知识与技能:

(1)、理解关键帧、层的意义。

(2)、掌握“动画补间”动画制作的一般步骤,学会“动画补间”动画的制作方法。

(3)、进一步理解动画制作的原理。

2、过程与方法:

(1)、通过制作“一个太阳从左向右移动的动画”,了解“动画补间”动画制作的一般步骤。

(2)、提高学生对动画制作的理性认识。

3、情感态度与价值观:

(1)、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。 (2)、培养学生自主探索、协作研究的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:

(1)、“动画补间”动画的制作方法。

2、教学难点:

(1)、理解关键帧、层的意义。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课 (1)、教师播放“一个太阳从左向右移动的动画”。提问:这个动画好不好看,同学们想不想学习制作一下,导入新课。 设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、师生互动,自主学习

(1)、教师演示,学生根据教师的演示,并参照教材进行制作。 (2)、学生依照教材中文字描述的操作步骤独立操作,教师巡视作个别指导。

(3)、对于共有的问题,教师做集中讲解。

(4)、小组讨论,分析作品的优劣,并推荐出较好的作品。 (5)、教师展示学生的作品,鼓励学生,并让学生尝试总结“动画补间”动画的主要步骤。

设计意图:通过协作学习培养了学生的合作精神,通过自主学习培养了学生自学能力,为进一步学习打下了基础,通过作品评价提高了学生鉴赏能力与审美水平。

3、探究学习,实践操作

(1)、教师出示本节课的探究任务:制作“旋转的风车”。 (2)、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3)、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。 (4)、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过设计这一活动,巩固本节课所学的内容,由学生根据已有的知识和技能,创造性地制作自定主题的Flash动画作品,培养学生的创造能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1)、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。 (2)、请学生说出“动画补间”动画制作的主要步骤。 设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思:

第6篇:幼儿手工制作课程教案 手工制作课程教案

第一章

手工、 手工、学前专业手工及其教育

学习要点:了解学前专业手工的基本概念和基本学习要求;了解学前专业手工的种类、 学习要点: 造型规律和常用工具、材料及其选用原则;掌握手工制品欣赏和评价的标准。 教学重点:学前专业手工的造型规律和评判标准。 教学重点 第一节 手工概述

手工是指以双手为主或借助工具,按照一定的构思和工艺程序对物质材料进行加工改 造,创造出具有实用或观赏价值的手工艺品的造型活动。如:纸艺、布艺、陶艺、玩 具、根雕、泥玩、刺绣、编织等。 第二节 学前专业手工与手工学习的基本要求

学前专业手工是专门研究学前手工制作特点、造型规律、表现媒材和学前手工教育的 一门学科。是师范院校学前教育专业教育技能课程之一。

一、 ( 一) 学科特点 造型性

造型是内在意义和外在显现的结合体,是手工的本质特征之一。即所要表现的一切内 容都必须通过外部形态来展现,并以固有、具体可感、可触的形态诉诸于视知觉,呈 现出制作者内在的精神境界情绪情感、意愿和思想等,揭示客观事实、现象,以及人 类的心理、生活状态。 ( 二) 视觉性

两个层面理解:一是直观性,二是审美性。 ( 三) 表现媒介

手工制作常常致力于物质材料及其表现价值的发掘,以充分发挥和增强作品及材质的 感染力和表现力。

二、 造型规律

(一)学前专业手工的种类

1、从使用材料的物理性质划分,有纸工、泥工、布工、竹木工、金石工、塑料工、废 旧品工等。

2、从使用材料的形态划分,有点状材料成型、线状材料成型、面状材料成型和块状材 料成型。

3、从制作工艺上划分,有编织、刺绣、缝纫、印染、雕刻、插接、模具、重构等。

4、从造型物的空间占有形态划分,有平面和立体两种。

5、从手工作品的用途划分,有实用手工、玩赏手工和装饰手工。 (二)学前专业手工的造型规律

1、构思与设计规律 构思与设计即制作前通过想象和思考在头脑中形成关于造型物的用途、形象、结构、 材料选择、制作条件、成品效果等心理操作的总和。 一般过程: (1)以用途为构思依据:是实用的、装饰的、玩耍的 (2)确定造型物的艺术表现手法和具体形象:夸张、变形、写实;并从造型、结构、 色彩等方面形成比较具体完善的内在加工形象。 (3)选择造型材料,体现创作意图并适合所塑形象,同时考虑材料经济易得、便于加 工制作 (4)采用适合的加工方法,明确制作步骤,成品的装饰手法和艺术效果要符合造型美 的规律。

2、材料选择与使用规律 (1)因意选材:根据造型物的构思与主题,选择使用能够准确而充分表达造型物形象 的材料进行创作。如,制作皮毛类动物时,选择毛绒类材料就比较适宜。 (2)因才施意:选择材料自身所呈现的物理性质、材料特点及外在形状、联想到某一 具体事物,并穿凿出该事物来。 迁想状物:根据材料的外在形状、纹理、色彩等非具象痕迹联想到与某物相像。 借物造像:借助材料已有的非具象加工条件,将联想到的形象塑造出来。

3、材料加工规律 (1)加一加:通过材料添加进行造型的方法。如,粘贴、接插、编织、缠绕、串联、 钉铆、镶嵌等;

(2)减一减:消减或剔除材料中与形象塑造无关部分的造型方法。如,撕剪、雕刻、 削切、刮刨等; (3)变一变:加工材料形变量不变的造型方法。如,弯曲、冲压、折叠、团涅、卷曲、 浇注等。

三、常用工具和材料

(一)常用工具:在手工实践中,关键是要因地制宜,工具的选择与使用要适用、便 利,也可自制。

1、剪。

2、刀。

3、锯

4、烙具。

5、钳子

6、榔头

7、针、锥或钻

8、夹子

9、尺

10、笔

11、其他。如圆规、泥蓖、泥工板、木锉、钢锉、砂纸、糨糊、胶带、订书机、小盆、 水桶、毛巾、打孔机等。

(二)材料及其种类

1、材料分类 (1)从材料的形成方式分:天然材料(如石、木)和加工材料(如塑料、铁皮)。 (2)从质地上可分为软质材料(海绵、泥)和硬质(竹、石)材料。 (3)从透明度上可分为透明材料(玻璃、有机玻璃)、半透明材料(塑料、有色有机 板、薄纸)和不透明材料(木板、布)。 (4)从形状上可分为点状材料、线状材料、面状材料、块状材料。 (5)从材料的属性上可分为纸、布、泥、竹、木、石、塑料等。

2、常用材料 (1)纸。(2)布、线类。(3)泥类。(4)竹、木类。 (5)石。(6)金属皮、丝。(7)塑料类。 (8)其他材料。自然物的叶、茎、干、根、花、果实;农作物主副产品,如籽粒、棉 花、萝卜等;动物加工的副产品和边角料,如角各种贝壳、毛、骨等;无毒无害的废 旧物品,如包装电视、冰箱、洗衣机、鞋子、成衣、牙膏、香皂、羽毛球难过的大大 小小的各种盒子、纸筒、纸袋等。

3、选材原则 要注意开发和选择身边的物品进行手工创作活动,所谓“身边的物品”即周围环境、 日常生活中常见的物品。应根据区域特点就地取材。

三、

(一)

学习要求 总的要求

1、有目的的掌握常用、实用的手工知识和技能,具备较强举一反三能力。如,制作数 量、质量上的举一反三,材料选用上的举一反三,造型装饰上的举一反三,色彩线条 上的举一反三等。

2、掌握一定手工设计、制作规律和制作技能,具备一定造型实践能力,养成并提高自 身的动手能力、审美能力和创造美的能力。

3、将学到的手工知识和技能广泛运用到生活美化、环境美化和教育实践中去。

(二)具体要求

1、认真学习手工知识和技能,熟练掌握和应用常用的手工制作方法和工具材料。

2、能够独立进行手工造型设计和制作,并能运用于学前儿童手工教育或其他领域的教 育实践。

3、能够正确组织和引导幼儿开展适宜的、形式多样的手工活动。

4、能够开发利用具有本地区特色的手工材料;结合民族文化、风俗习惯等地域特点, 汲取民族民间优秀的手工艺术精华并应用于造型实践。

5、能够合理分析和评价手工制作行为及其作品。 第三节 手工制品欣赏与评价

一、以慎重、科学、公正的态度和艺术美的规律为出发点

二、作品内容与形式要协调统一,内容的表现要积极向上、健康

三、主要从适用、经济、美观、创新几个方面判断

第二章 第二章 纸造型

学习要点:了解纸的平面造型、立体造型规律和表现形式,掌握剪撕纸装饰画 学习要点 和折纸的基本制作方法,具有纸造型的一般设计思路。 教学重点: 教学重点:剪撕纸装饰画和折纸的基本制作方法步骤。 纸造型是在充分发挥纸张可塑性能的基础上,利用不同的加工手段,创造出丰富内 容的艺术品种。 第一节 纸的平面造型

一、剪纸,具有千刀不落、万剪不断的完整性、趣味性、实用性和装饰性特点,工 具和材料包括剪刀、刻刀、纸张、衬板等。

(一)剪纸的表现形式

(二)常用的剪法及纹样

(三)剪纸的方法步骤

1、起稿用单线画草图。

2、图稿剪纸化。连接、加粗、纹样美化

3、用深颜色把要剪去的部分图画出来。

4、剪刻。 剪刻的基本规律是:从小到大、从左到右、由内向外、由细到粗、由局部到整体。

(四)几种折叠剪纸的方法步骤

1、纸帘剪法。

2、二方连续。

3、四方连续。

4、团花。

5、拉花。

二、染纸

(一)工具材料,吸水性强有韧性的纸,如生宣纸、餐巾纸;水性颜料,用时加入 适量水和酒精,如红蓝墨水、水彩颜料;调色盘、扎染线、夹板。

(二)方法步骤

1、构思

2、折叠

3、染制

4、剪裁修整

三、撕纸 方法步骤

1、折叠

2、起稿

3、撕纸,不要求纸边缘均匀整齐

四、剪(撕)贴装饰画

1、剪(撕)贴装饰画是在装饰画的基础上,将剪或撕出的形按主题和构图规律粘贴 而成。在形象的处理上追求简洁、概括;在手法上追求夸张、变形;在色彩上要求 和谐统一。

2、工具有剪刀、镊子、胶水、双面胶、乳胶、糨糊等;材料用各色卡纸、吹塑纸、 旧挂历、广告单等;底板材料可用泡沫板、白板纸、三合板等。

3、方法步骤 (1)起稿

2、色块剪裁

3、粘贴 第二节

一、折纸

(一)九种基本折法

1、对折法

2、对角折

3、集中折

4、向中心折

5、双正方形

6、双三角形

7、单三角折菱形

8、单菱形

9、双菱形

(二)五种纸工常用符号

1、剪切线:

2、折叠线:„„„„„„„„„

3、山线:﹎﹎﹎﹎﹎﹎﹎﹎﹎

4、谷线:﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍

5、插接口:

(三)折纸举例

1、桌子的制作

2、鹦鹉的制作

3、蜗牛的制作

4、马的制作

二、面具制作 工具材料主要是白纸板、废旧包装盒、彩色卡纸、双面胶、剪刀等。 方法步骤

1、设计形象,剪裁制作

2、组合完成

三、二十面体彩球制作 工具材料主要是各色卡纸、胶水、双面胶、圆规、尺子、剪刀等。 方法步骤

1、用彩色卡纸剪而是个大小一样色彩不同的小圆片,在圆片上画出内接正三角形, 纸的立体造型

并沿三角形各边向同一方向折叠。

2、把折好的圆纸片分三部分粘贴。球体上、下两个部分各粘五个,中间十个粘成环 形,组合粘贴时要对齐粘牢。

3、把上、中、下三个部分对齐组装。

四、纸花制作 工具材料主要是各色皱纹纸、细铁丝、胶水、双面胶、剪刀等。

(一)百合花制作

(二)玫瑰花制作

五、纸雕塑 工具材料主要是色卡纸、胶水、双面胶、尺子、圆规、切圆器、剪刀等。 方法步骤

1、在底板上绘出平面效果图,标明剪切线和折线的位置。

2、按照设计的图样剪切折叠。

3、加工整理。

六、拧纸制作 依据设计意图、造型要求,用纸拧出线、面、体等进行形象塑造。为避免拧后造型 松散可用乳胶加以定型。干后,进行装饰、上色会更好。

第三章

第一节 布造型概述

布造型

布艺是中国民间工艺美术中的瑰宝,布艺在先到环境装饰中表现出独特的艺术魅力。 第二节 布贴造型

一、制作步骤

1、构思设计

2、印稿

3、加工布块

4、粘贴

5、整修定型。

二、剪贴技法

1、并列粘贴

2、重叠粘贴 第三节 布的半立体造型

一、布嵌挂饰 布嵌挂饰是利用各种不同质地、颜色的碎布,依构成原理经拼嵌而成的布艺品种。 制作方法:

1、设计

2、印稿

3、选料

4、刻线

5、嵌布

6、装框。

二、布包挂饰

1、并列式布包挂饰

2、浮雕式布包壁挂

第四章

结绳造型

第一节 结绳概述 结绳是一种古老而传统的手工技艺,“绳”与“神”谐音,“结”表示了力量、谐和, 给人一种团结、亲密、温馨的美感;“结”与“吉”谐音,“吉”是人们的美好愿望。

一、主要工具:美工刀、剪刀、大头针、泡沫板、针线、镊子、打火机、粘合剂等。

二、主要材料 第二节 结绳方法

一、基本结

1、挂线结、

2、双套结

3、平结

4、左右转结

5、双联结

6、横卷结

7、斜卷结

二、变化结:

1、十字结

2、藻井结

3、吉祥结

4、团锦结

5、盘长结

6、十全结

三、组合结

1、玫瑰花结

2、太阳花结

3、挂饰一

4、挂饰二

5、海星结

6、热带鱼挂饰编结

第五章

泥造型

学习要点: 学习要点:了解泥造型和基本技法和表现形式,掌握浮塑、圆塑的基本制作方法。 教学重点: 教学重点:分解成型和整体成型的泥造型实践。具有手捏成型的泥造型一般设计思路。 第一节 泥的选用与处理

一、泥的选用

二、泥的处理方法

三、泥的保存 第二节 泥造型的基本技法 团、指揉、搓、切、剪、划、蹾、抹、压、染。 第三节 泥造型实践

一、浮塑,《雪人》制作示例;石膏板制法。

二、圆塑

(一)分解成型是依据造型物的外形特点和结构,将泥分解为若干大小不同的泥块, 并将泥制成不同的形体加以组合,基本泥形大致可分成球、柱、面、锥、条等五种。

(二)整体成型亦即手捏成型。 《盆子》示例

第六章 自然物造型

学习要点: 学习要点:了解自然物采取和设计原则,掌握自然物造型方法与要点,具有自然物造 型设计的一般思路。 教学要点: 教学要点:自然物采取和设计原则,自然物造型方法与要点,自然物造型设计的一般 思路。 第一节 自然物的采取和利用

一、自然物是自然界中各种天然的、未经加工的物种。如,丰富多彩的贝壳,造型奇 特的小石头,五彩缤纷的各类谷物(玉米、红豆、小米、花生),新鲜可口的蔬菜水 果以及漂亮的花卉、昆虫等等。

二、自然物采取的原则

(一)简便易得原则

(二)自然环境保护原则

(三)自然物加工制作原则

1、利用自然物形态和色彩,突出表现天然品质

2、因才施艺,根据材料不同特点加工组合,使设计加工起到画龙点睛的作用。 第二节 造型方法与要点

一、粘贴法 示例:《猫头鹰》的制作材料和方法

二、标本法 示例:《蝴蝶》的标本制作

1、将采集到的蝴蝶整理好外形,用大头针固定在木板上,待干燥。

2、将制成的标本用热熔胶固定在藤编球体上或其他装饰性物品上。

三、编制法

四、拼接法

第七章 废旧材料造型

学习要点: 学习要点:了解废旧材料分类,掌握点状材料、线状材料、 面状材料、块状材料的造 型规律,具有废旧材料造型设计的一般思路,能够欣赏和评价废旧材料造型作品。 教学要点: 教学要点:废旧材料造型设计思路,废旧材料造型作品欣赏和评价。 废旧材料是指,一切可以为造型所用的无毒、无害的、易于加工、重构和便于操作的 材料。主要有各种纸张:报纸、包装纸、广告单、油纸、铜版纸、锡箔纸、壁纸、玻 璃纸、牛皮纸、瓦楞纸、明信片、各种纸袋;绳类:纸绳、麻绳、塑料绳、线绳、毛 线、软钢丝、橡皮筋、布条等;竹木类:筷子、果皮、果核、小木棒、竹棍儿、木片、 积木块、三合板、甘蔗渣、木刨花、锯末等;还有包装电视、冰箱、洗衣机、鞋子、 成衣、牙膏、香皂等大大小小的各种盒子,乃至各种颜色、长短不一的袜子、草帽、 旧衬衣、内衣、毛巾、手套、瓶罐、自行车内外胎等等。 无论什么材料,哪种造型元素,都不是单独存在,只有相互衬托,有机结合,方显各 自的优越性 第一节 点状材料造型 点状材料可能是一颗豆粒、一粒米、一片树叶、一颗珠子、一颗瓜子皮。 点状材料造型要考虑点状物的形状、色彩、质感及造型草料排列的疏密关系。 第二节 线状材料造型 线状材料具有极强的方向感,外形丰富。或曲、或直,或粗壮、或纤细。 线状材料形象塑造过程中,混合使用不同的线状材料会更加丰富。 第三节 面状材料造型 面状材料可以是一块纸、一个旧挂历、一块布头等。 第四节 块状材料造型 块状材料制作时,可以直接利用材料的外形、单独或组合均可。必要时,夜课进行切 割造型。

第7篇:高二信息技术 三维动画制作教案

三维动画制作

(1课时)

一、教学目标:

1、了解动画的构思与设计;

2、熟悉COOL 3D软件的工作界面并了解COOL 3D的功能;

3、能够利用COOL 3D制作简单的立体动画,创建立体文字动画,美化标题文字,

二、教学重点难点 教学重点:

1、熟悉COOL 3D软件的工作界面并了解COOL 3D的功能;

2、能够利用COOL 3D制作简单的立体动画,创建立体文字动画,美化标题文;

3、调整动画效果; 教学难点:

利用COOL 3D制作简单的立体动画,创建立体文字动画,美化标题文。

三、教学过程:

1、回顾

多媒体项目设计的基本流程:

项目设计 素材准备 集成输出

2、课题引入

在电影开始放映和电视节目开始播放时,都会有漂亮的片头吸引人的注意

欣赏三维动画作品

3、知识点讲解

(1)如何构思与设计片头(包括动画设计、技术设计——COOL 3D) (2) 熟悉COOL 3D的工作界面

打开COOL 3D软件,介绍界面的各个区域窗口。

(3) 用COOL 3D创建文件、保存文件;(教师演示操作过程) (4) COOL 3D的功能 (以制作立方体动画为例)

百宝箱的使用(对象的插入、特效添加等) 对象管理器

动画的编辑(帧的编辑) (5)动画效果的调整

对之前制作的立方体动画进行调整,(包括尺寸、位置、方向) 讲解属性菜单的使用。 (6)添加标题

文字按钮

文字的修改

去除文字效果

(7)视频的输出(调整动画设置,输出)

4、小结:

本节主要讲了COOL 3D的基本功能及其使用方法。和简单的三维动画的制作。

5、任务

学生根据自己的审美要求和创意,自己制作一个简单的三维动画。

上一篇:卫生院科教科工作制度下一篇:高三文科数学复习计划