3D动画设计师工作职责

2024-06-02 版权声明 我要投稿

3D动画设计师工作职责(精选16篇)

3D动画设计师工作职责 篇1

学 历:本科

专 业:平面设计

学 校:清华大学

求职意向

到岗时间:可随时到岗

工作性质:全职

希望行业:影视/媒体/艺术/文化传播

目标地点:北京

期望月薪:面议/月

目标职能:动画/3D设计

工作经验

/2 – /6:XX有限公司[1年4个月]

所属行业: 影视/媒体/艺术/文化传播

新媒体制作部 动画/3D设计

1. 负责公司的.各种项目建筑模型设计制作和修改;

2. 负责公司各种大型场馆项目的三维空间效果制作;

3. 负责三维场景建模,及背景灯光、渲染;

4. 负责商业改造功能片的场景灯光与渲染,及场景的绿化景观设置;

5. 负责大型动画片场景,背景,灯光,渲染。

/3 – 2012/11:XX有限公司[8个月]

所属行业: 建筑/建材/工程

设计部 施工图设计师

1. 协助完成投标项目前期工作;

2. 项目施工图设计;

3. 施工过程现场图纸变更修改;

4. 展示版面的排版

5. 在项目上进行现场督察工作。

教育经历

/8— /6 清华大学平面设计本科

证书

/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

自我评价

3D动画设计师工作职责 篇2

关键词:XNA,3D动画效果,DirectX

XNA[1]是微软公司开发的基于Direct X的游戏开发环境, 它能帮助初学者、爱好者快速开发属于自己的游戏。XNA框架具有跨平台性[2], 开发人员使用XNA可以在Windows、XBox以及Windows Phone平台上编写游戏程序。该文通过创建一个走马灯3D动画效果的实例, 介绍了使用XNA进行3D游戏开发的一些基本方法。这些方法具有一定通用性, 可以为创建更复杂的游戏打下基础。

1 XNA实现3D模型显示的基本原理

通过XNA进行3D绘图就像用手持摄像机录制视频。3D空间的坐标是一个三维的坐标系, 该坐标系也叫做世界坐标系, 以坐标 (0, 0, 0) 为中心原点。在三维空间里面, 绘制一个场景需要两个基本的组成部分:空间里面放置的物体和空间里面放置的摄像机 (使它指向某一个特定的方向) 。只有那些出现在摄像机里面的物体才会出现在场景中。因此, 开发者首先需定义摄像机所在的位置、它的指向, 以及其它各种属性。XNA中的摄像机由两个矩阵对象构成:视图 (view) 矩阵和投影 (projection) 矩阵。视图矩阵存放以下信息:摄像机所在的位置、所指的方向和角度。投影矩阵存放以下信息:视角和视觉范围等等。通过设定正确的摄像机参数, 就可以在画面中显示3D物体。

2 走马灯3D动画的设计与实现

2.1 搭建XNA开发环境

本文使用XNA Game Studio 4.0, 它是Microsoft Visual Studio集成开发环境 (IDE) 的扩展, 目的是辅助XNA游戏的开发。XNA Game Studio 4.0可以在Visual Studio 2010的多种版本上运行。XNA Game Studio 4.0的安装非常简单, 只需根据安装向导一步步执行即可, 但在安装之前, 必须先安装Visual Studio 2010标准版或更高版本 (需要安装C#语言支持组件) 。

2.2 创建XNA项目及3D摄像机

启动Visual Studio, 然后选择File→New→Project。当新建项目窗口出现后, 在窗口左边的菜单选择Visual C#→XNA Game Studio 4.0, 接着选择窗口右边的Windows Game 4.0作为模版, 并将项目命名为3D Lantern, 为项目选择存放目录, 然后点击OK。

完成项目创建后, Visual Studio将自动生成Program.cs和Game1.cs, 其中Program.cs文件中, 仅使用Main方法创建了一个类型为Game1的对象, 并执行Game1的Run方法, 而程序的真正核心在于Game1.cs文件中。在Game1.cs中有几个重要方法, 其中Initialize方法被用来初始化变量和其它与Game1对象相关的对象, Load Content方法在Initialize方法之后被调用, 将会载入游戏所需要的一切图形及其它内容, 包括图像、模型和音效等。当Load Content方法调用完成后, Game1对象将进入游戏循环。从本质上来说, 几乎所有的游戏, 都使用某种形式的游戏循环。在XNA中, 游戏循环反复调用Update方法和Draw方法。一般情况下, Draw方法用于绘图, 而Update用于实现诸如物体移动、碰撞检测、更新分数等业务逻辑。

接下来是创建3D摄像机, 在项目中创建新的游戏组件, 右键点击项目名, 选择Add→New Item, 在Add New Item窗口右边的模版列表里面, 选择Game Component。把组件命名为Camera.cs, 然后单击Add按钮。在Camera.cs类中, 添加两个类成员变量来表示摄像机的视图矩阵和投影矩阵:

public Matrix view{get;protected set;}public Matrix projection{get;protected se

public Matrix projection{get;protected set;}

并在Camera的构造方法, 增加代表摄像机初始位置、目标和向上方向的三个参数。Camera类构造方法具体的代码如下:

2.3 在项目中加载走马灯模型

一个复杂的3D模型应该是在3D建模程序中制作的, 这些3D模型可以保存为一个文件。本例中使用了3ds Max[3]制作的走马灯模型 (如图1) , 并将其导出为lantern.fbx文件。

XNA提供了一个默认的Model素材管道可以从fbx文件加载模型。具体操作如下:首先将lantern.fbx文件导入到XNA Game Studio中, 可通过右击项目的Content文件夹选择Add Existing Item实现。然后在Game1.Load Content方法中将模型绑定到这个变量:

2.4 走马灯3D模型绘制

完成走马灯3D模型加载后, 就在Draw方法中添加以下代码绘制它了, 以下是将走马灯绘制到场景所需的关键代码。

在大多数情况下, 一个模型可能由几个成员构成, 而这些成员无法再分成更小的成员。每个成员的几何数据以Model Mesh对象的形式存储, 而Model Mesh对象是存放在Model的Meshes集合中。成员的位置数据以Bone对象的形式存储, 而Bone对象是存放在Model的Bones集合中。每个Model Mesh对象包含指向Bone对象的引用, 而一个Bone对象包含指向父Bone的引用, 它必须连接到这个父Bone。通过这种方式, 可以将所有Bone对象连接到一起。

2.5 让走马灯动起来

到目前为止, 我们已经可以在屏幕上绘制出走马灯的3D模型, 但这个模型还是静止不动的。为了让走马灯动起来, 需要对Game1.cs对一些修改。首先, 在Game1的成员中增加并初始化一个rotation矩阵, 同时还需增加一个Get World方法用来将走马灯放置在世界坐标系中合适的位置:

这样就可得到走马灯的动画效果 (见图2) 。

还需要说明的是, 所有3D图像旋转、缩放和平移的本质都是进行矩阵乘法。Matrix.Identity所代表的矩阵称之为单位矩阵, 而Get World方法返回的结果也是一个矩阵。矩阵A*B与B*A的结果往往不相同, 因此, 上述代码如改为

则会出现走马灯模型的各个成员部件 (Model Mesh) 各自旋转的异常效果 (图3) 。

3 结束语

通过创建一个走马灯3D动画效果的实例, 该文介绍了使用XNA进行3D游戏开发的一些基本方法。根据不同的实际问题, 将文中的程序进行合理的修改, 就可以创建更复杂的游戏。

参考文献

[1]Reed A.学习XNA游戏编程[M].北京:清华大学出版社, 2011:1-10.

[2]Riemer Grootjans.XNA 3.0 Game Programming Recipes[M].APRESS, 2009:35-40.

3D动画设计师工作职责 篇3

摘 要:以偶动画中偶造型设计与制件为出发点,运用分析、比较的研究方法,通过对目前3D打印技术的应用与分析,研究3D打印技术可否在偶动画造型设计与制作领域上的应用,以期为偶动画造型设计与制作提供新的思路,并创作出与时俱进的当代中国特色的偶动画作品。

关键词:3D打印技术;偶造型设计与制件

1 3D打印作为一种通俗化名称,其实质是增材制造技术

3D 打印机技术基于原料喷射成型原理与喷墨打印机的工作原理应该说有类似之处,但它综合应用了CAD/CAM技术、激光技术光化学及材料科学等诸多方面的技术,与我们所说的普通打印机只能打印一些文本等平文字与纸张资料是不同的,3D 打印能够通过电脑上设计的3D模型打印出固体实体模型。基于三维打印技术。其原理是先由储存打印材料储存桶送出一定量的原材料粉末,并用滚筒在加工平台上将粉末推成薄薄的一层;接着通过打印头喷出黏合剂,并依照电脑模型横截面获得的二维切片形状使粉末快速固化,完成一层加工平台自动下降一点,重复循环直到完成;最后只需扫除未固化的外层粉末就可得到想要的实体模型。这种技术的特点是成型速度快,制作成本低,打印时每层厚度越薄则分辨率越高,实体模型就越精细。[1]

2 偶动画的概念

偶动画全称偶型定格动画。偶型(puppet model)是指以人或动物形体为特征,具有可操控性的角色模型。偶型由黏土、竹木、布绒、金属、胶泥等混合材料制作而成,是真实空间中的物体,可以从三维空间的任意一个角度拍摄,但偶动画与一般意义上的定格动画也存在区别:偶动画角色的定义是三维立体的偶型,可以从任何角度拍摄这个偶,偶的各个器官都是可触碰的现实存在的,比如头、眼、鼻、手臂、躯干等;而除偶动画之外的定格动画多趋于二维绘画,用各种材料摆成一个平面,并且只从一个角度来拍摄。所以偶动画是定格动画中三维媒介的一种,是定格动画重要的表现形式之一。“偶动画这种形式的历史和传统意义上的手绘动画历史一样长,甚至还可能更古老。”[2]

偶动画中偶的设计与制作:

动画从艺术角度来讲是以简单的故事情节;生动的画面;有趣的手法;逐格拍摄。再加入声音与音效后期合成。在中国传统的动画中有很强的说教意义。其目的是为了将一些很晦涩的道理通过简单的画面来讲述,并能让观者非常容易的接受其道理中更深的含义。从技术角度来讲,偶动画是要求拍摄者有一定的拍摄技术并了解一些镜头相关的知识,更重要的是动画片中的偶角色的设计与制作。在传统的偶制件过程中,需要通过专业的技术人员用技术手段加工而成,这种过程中的技术因素使得偶的设计与制作具有独特的风貌并有一定的中国特色,其中涉及偶的材料选择、可活动性能、在动画中的可操作性、后期拍摄中偶的变形等各种因素,偶设计的外观与造型应该具有一定的独特性。第一要素便是生动性,有良好的观众接受性。其次是在拍摄过程中,可控性高,能够自由的活动,或者说,能够按拍摄要求的活动。在偶保持最基本的功能性的同时也可以呈现出三维的雕塑之美、韵律之美和材质之美,整个偶的设计与制作均是设计者独具匠心完成的艺术创作。随着技术的进一步发展,偶设计与制件在信息化的基础上,在计算机的辅助下必然朝着数字化、集成化、智能化的方向发展。这也是当今偶动画中偶造型制作的一种趋势。

3 3D打印与偶造型设计与制作二者之间的关系

首先,3D打印与偶造型设计与制作的互通关系表现为二个方面,第一是二者同属于造型艺术方面,3D打印是应用喷头并加入已选好的材料来逐层打印出电脑中已设计成型的模型,这种打印成型出来的最后效果是立体形态。而传统的偶型创作是由创作者自己来塑造偶造型,雕塑出来的偶造型也必须是立体的,能从各个角度观察的造型,从造型角度来说,它们是有共通性的。第二是二者同样具有一定的空间感,因为无论是3D打印还是传统的手工造型最终所呈现给观众的都是立体造型,能360度全方位的进行动画拍摄,这对于其他形式的传统定格动画来说是不可能实现的。

其次,3D打印与偶造型设计与制作中的差异性表现为二个方面,第一:在思想传达上,3D打印应属于客观的传达电脑中的造型图像,完全没有任何主观思想的介入,电脑中存在的模型、形状、大小、动态不会因打印的速度、材料不同或打印机中途断电而产生任何造型上的改变。可以这样说,当设计者在电脑中设计出了偶的造型后,连接3D打印机并加入所选择好的材料就能打印出与电脑中造型完全一模一样的偶造型,并且这个打印过程可以没有任何人看守就能独立完成,能达到与电脑造型完全一样的精确度,在这点上,手工的传统偶创作是没有办法做到的。传统偶造型创作是一种主观传达方式,从偶的雏形到慢慢地成形是要一个漫长的时间过程,在这个过程中,创作者是不可能中途离开的,也许在整个创作过程中,偶的造型会发生不断的变化,只要偶没有进入最终的拍摄,也许都会修改其造型,在这种偶造型的创作过程中,融入了很深的创作者的感情因素,有很强的人文特色,这点上,是3D打印所无法实现的。第二:在风格处理上,3D打印冲击量只能说是偶造型的制造者,并不能算是偶造型的创作者,虽然它也是由设计者在电脑中设计好造型,也有设计者的设计元素,但它在打印过程中是不作任何的修改。在电脑设计中,偶造型是能做到相对传统造型更为精确,但它无法体现出创作者在创作偶造型过程中的塑造手法与其他所运用的肌理效果,3D打印出的偶更工业化,更生硬,更冷漠,没有任何的风格可言。而传统手工的偶造型创作则更多一份情感,多一份人情味,更能融入观众的心理,与观众产生一定的共鸣。这正是偶动画经过这么长久的时间仍有独特的魅力所在,也是它能吸引到无数偶动画创作者的魅力所在。

总之,本文希望通过作者的研究为中国的偶动画带来一定的生机,能够为中国在创作偶动画中做出符合中国的发展与有一定中国特色的动画作品。

参考文献:

[1]梁晨光. 3D打印技术纵览“印”出来的真实世界[J].微型计算机,2008(6):106-109.

3d动画学习心得 篇4

三维动画是使用电脑软件制作出立体虚拟影响,所以又称“3D动画”,是近年来随着计算机技术迅速发展而产生的一种新技术。三维动画是集摄影艺术、布景设计以及灯光合理布置等等于一体的技术艺术集合体技术。在相对于二维动画的层面上,三维动画不仅仅只是要求在设计制作人物形象或者场景方面需要有艺术功底和创造力,且要求制作者还要有较好的空间感和艺术感。在这几个条件都具备的情况下,制作者还必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件,例如:3DMAX、MAYA等等。因此我觉得三维动画不仅仅是艺术,而还必须拥有一定的技术才能够展现。

不管是二维还是三维动画首先需要的就是要有一个好的剧本,或者说是一个好的故事好的剧情,有了好的故事好的剧情动画就已经成功了一半。其次就是人物与场景的精美精细的程度了。在制作三维动画之前必须详细的构思好符合动画剧情的场景和符合人物性格的人物造型。

在分镜的方面,三维动画的分镜相较于二维动画的就较为难办了。在三维动画的分镜头中必须表达的有镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影以及光源、运动方式与时间以及音乐音效等等。每一个图片都代表一个镜头,且需要使用文字来说明镜头的长度、人物台词和动作。

在人物和场景设计初期,三维动画需要先在纸上画出大概的造型设计,以及身上的饰物的这些细节,且对于场景造型设计和人物造型设计要求比较严格。不仅仅是需要人物的正面图,还需要他的侧面背面等草图。且必须考虑到人物运动过程的样子,人物面部表情,例如:惊讶、高兴、难过、生气等等。有了这些全方面的考虑和草图设计才能够在建模的时候有一个初步的模型。

三维动画在人物和场景的制作方面还需要考虑材质。例如木头的材质所需要的贴图应该是有木头特有的纹路,且光是这一点还需要考虑木头的.颜色以及如何切割的,不同切割方式的木头有不同的纹路所以需要不同的贴图。在灯光方面,三维动画中还需要考虑不同的灯光下有不同的颜色,且随着时间的不同,还需要考虑到灯光的投影、所产生的阴影、以及灯光对人物的轮廓显示等等。

最后是动画的动作调节方面。三维动画需要在软件中调整帧数以及人物身上的曲线来控制人物动作幅度大小以及时间。这些都需要对三维动画制作软件有详细的了解才能够完成。其中人物说话的口型变化、表情、走路动作等等,都要符合自然规律,且制作要尽可能的逼真、细致、细腻,因此三维动画师还需要专门研究且熟知各种事物的运动规律,并且要熟知同样的事物但不同材质的运动规律是如何的,例如:同样是圆形球体,但是铁球和木球的运动规律就完全不相同了。而在人物方面,还需要知道当人说话的时候,讲话的口型变化,需要把这种细微的口型变化给体现出来,使人物的动作与声音协调。另外在人的动作变化中,三维动画软件系统提供了骨骼的制作,通过蒙皮技术将模型与骨骼绑定,使得人物的动作能够合乎自然规律。

3D动画设计师工作职责 篇5

通过学习新版煤矿安全规程3D动画,回顾近期身边发生的工伤事故,这些工伤事故大部分原因都是由于未按照煤矿安全规程作业而造成的,通过近期的认真学习习近平几次会议精神和各位领导的讲话,感触颇深,以下是我的几点体会:

一、认真开展危险源分析预控,保证区队安全生产。开展安全隐患和危险源分析预控,每项工作开始前,都应对可能发生的危险进行预先分析,并制定相应的安全措施进行预防并组织职工学习;零星工程可通过安全措施的编制、审批、学习进行安全预控,日常工作可利用每天班前会进行安全分析预控,班前会既要安排当班的工作任务,更要总结上班工作中存在的安全问题,提出本班工作应注意的安全事项,班前会应有详细记录。

二、加强员工的培训管理工作,增强整体防范能力。(1)认真开展安全事故案例警示教育,用身边发生事故教育身边人,提升员工防范事故能力。

(2)加强安全技能培训,提高职工安全素质,保证所有岗位人员熟练掌握本岗位的工序管理岗位操作标准,确保广大职工真正懂标准、会操作,上标准岗,干标准活,有效促进全队的安全生产。

(3)将煤矿安全规程作为区队学习的重点,让区队员工认识到违章操作的严重性,首先从心理上克服违章作业,保证员工在日常作业中免受伤害。

三、加强区队管理人员监督落实,强化基层管理。严格值班、带班制度,发挥区队自身主观能动性,落实自查自纠制度,坚持每天跟班队长、班长对施工现场存在的安全隐患进行排查整改,当班未整改结束的隐患上报区队,区队对隐患进行整理分析,安排专人整改。

区队管理人员负责全面的隐患排查工作,针对现场查找的问题进行分析,在现场管理中要从细处入手,从小处着眼,加强现场安全监督检查,及时发现并消除现场存在的各类安全隐患,抓好安全生产的关键环节。从细节抓起,对每一道工序,每一个环节都一丝不苟的检查,重点对现场交接班验收及现场存在的隐患整改情况进行检查,采取强有力措施,提高区队的安全管控水平。

3D动画设计师工作职责 篇6

虽然顶着炎炎烈日,但是有幸去影院观看中国原创3D动画电影《昆塔之盒子总动员》的首映式,80分钟持续下来,原本浮躁的心情忽然变的冷静了。

最大的感受就是想谈谈家长跟孩子的观影区别。

首先,这部电影对于大人和孩子来说,最快进入角色的是大人。为什么呢?虽然这只是一部动画电影,而且仅仅是一部国产动画电影而已(姑且这么说),但是这部电影最大的区别就是,它的画面和场景带入感特别强,画面和物体惟妙惟肖,细节生动,色彩明朗。片刻间就来到了一个全新的世界(花生星球),于是大家沉醉其中,就好像目睹了一部进口电影一样,开始欣赏其中。

而实际上,以往家长带孩子看动画片,往往都是看着孩子乐呵,然后在身边充当照顾守候的作用,所以他们不会对动画片提出过高要求,看着孩子乐呵呵的就心满意足了,但是这部电影可以让大人也很快进入观影状态,原因就是上面论述的,这是这部电影本身特质决定的。

因此,这部电影的开头一下子把大家品味拉高了。

每一个都是经历过世事的大人,总想从电影里面找到情感的共鸣。这也是大家看电影的一个普遍原因所在:情感寄托与心灵抚慰。在这方面,进口动画电影是可以照顾到的,因为进口动画电影其实是面对所有观众的,每一部进口电影都符合这个层次的需求。

但是《昆塔之盒子总动员》作为一部彻头彻尾的国产动画电影,其产生背景和市场行情决定了它无暇顾及如此多微妙的情感,所以当家长和大人进入状态试图寻找心灵寄托的时候,往往会处于一直在等待的状态,直到电影结束……

而孩子们是不一样的,经历和见识越少,身上就越有一种‘无畏’精神,想象力也是大人遥不可及的。当家长总不理解为什么他们只有一条腿的时候,孩子们却在为角色们一蹦一跳的姿势沉醉其中。()家长或许觉的情节简单,不能带来转折和意外,孩子们已经为某一个小小的胜利而欢呼雀跃了。

家长和大人更需要的是一种情怀,复杂又多样,是积极还是悲伤各有不同。而孩子们最需要的是各种视觉、听觉的冲击,对他们来说接受,懂得什么是勇敢,大胆的接受一场挑战和冒险,才是一种良性的价值观积聚。

打一个比方,我们在教导孩子的时候,最好的办法就是用简单的事启发他,如果用深刻又哲理的话灌输他,只能说明父母不够高明。同样,这部电影就是用最简单的逻辑、最直接方法和最纯粹的手段来讲述一个故事而已。

这就是大人跟孩子的不同。如果说这部动画电影对于大人的意义在哪里呢?我觉的大家可以用一颗童心去看这部电影,放松一点,简单一点。更何况这部电影论画面和场景,已经足以跟进口动画电影相媲美!不然也不会被拿过来跟进口动画电影进行横向和竖向对比。

3D动画设计师工作职责 篇7

教育信息化不仅带来了教学方式的变革, 还带来了教学管理的新模式, 各学校都开始对学校进行信息化管理。学院管理系统能准确、及时地反映学校各项工作的当前状态, 能根据过去的数据预测未来, 能从全局出发辅助学校各职能部门。因此, 采用图表模型将学院数据直观的显示出来, 可以为学校管理者的管理行为提供有效信息。论文主要基于HTML5与High Charts的学院信息管理系统的3D图形展示开发设计, 将学院的各项数据分析结果以3D柱状图、饼图、BAR图等形式直观地显示出来。学院通过各二级学院学生人数、专业人数变化统计3D图, 更方便掌握学院情况, 从而更有效的进行学院的管理。

2 HTML5新特性

2.1 新绘图画布模式

Canvas可以用来进行绘制图形允许使用脚本动态渲染点阵图像。Canvas允许你在HTML5中, 使用Java Script去绘制你喜欢的任何图形, 包括文字、图片、线等。Canvas使用Canvas 2D API去绘制图形, 它的API功能十分强大, 最重要的是, 大部分的浏览器都支持2D canvas———包括Opera, Firefox和Safari。而且某些版本的Opera还支持3D canvas, firefox, 也可以通过插件形式支持3D canvas[1]。

2.2 新的图片图形交互功能

HTML5赋予图片图形更多的交互可能, HTML5的canvas标签还能够配合Java Script通过键盘控制图形图像, 为现有的网页游戏提供新的选择和更好的维护性, 脱离了flash插件的网页游戏必然能够获得更大的访问量、更多的用户。一些统计数据表格也可以通过使用canvas标签来达到和用户的交互。

2.3 新应用程序接口 (API)

HTML5可从网络中提取信息的类数据库查询语言Web SQL[2]、可绘制华丽2D/3D图像的高性能Canvas API、语义化的标签和多媒体功能、扩展的描述级联样式表CSS3、原生的Drag Drop拖放, 以及用于感知用户当前位置提供给应用程序使用的Geo Location等[3]。

3 High Charts技术简介

Highcharts是一个用纯Java Script编写的一个图表库, 能够很简单便捷的在web网站添加有交互性的图表。可以制作的图表有:曲线图、直线图、区域图、区域曲线图、柱状图、散状图等等。主要特性包括: (1) 提示功能:鼠标移动到图表的某一点上有提示信息; (2) 放大功能:选中图表部分放大, 近距离观察图表; (3) 兼容性:兼容当今所有的浏览器, 包括i Phone、IE和火狐等等[4]; (4) 支持大部分的图表类型:直线图, 曲线图、区域图、区域曲线图、柱状图、饼装图、散布图; (5) 易用性:无需要特殊的开发技能, 只需要设置一下选项就可以制作适合自己的图表。

4 网页3D动画设计与实现

以学院教师人数3D组合图为例, 介绍学院信息管理系统3D分析图形的设计方法。界面设计如图1。

4.1 设计思路

使用3D柱状图和3D折线图组合, 3D柱状图显示学院教师人数, 3D折线是结合柱状显示二级学院教师随着月份人数的变化曲线。通过使用3D柱状、折线组合图, 形象生动的展示各个二级学院教师人数和人数的变化, 便于学院对教师人数的管理。首先调用ajax () 方法中'url:"data2!zy Column", 通过HTTP请求加载远程数据库中每个学院的教师人数数据, 接着全局配置Highcharts, 给点一个三维的感觉, 增加一个径向梯度。继续建立图表并设置一些关于图表区和图形区的参数及一般图表通用参数包括:图表描绘出后放到页面的某一具体位置、指定绘制区所要绘制的图的类型、3D图像设置项等等, 然后添加鼠标旋转事件通过调用DynamicCreate Sub Chart方法动态创建显示副图表, 最后先运行测试再正式运行。

4.2 主要程序代码

数据访问层主要代码:

5 结论

本系统3D图实现了拖拽、实时修改数据改变数据库数据、在图上实现了模块总分式的功能。学院信息管理系统3D分析图形适用于对整体学院教师、学生各方面比例的管理。在实际应用中, HTML5动态数据3D展示技术可应用于大部分企业网站统计中, 改变传统的二维图形展示模式。

参考文献

[1]谷伟.基于HTML5 Canvas的客户端图表技术研究[J].信息技术, 2013 (9) .

[2]徐久成, 孔德宇, 骆阳阳.基于H T M L 5的移动在线教育平台学习支持技术[J].河南大学师范学院学报 (自然科学版) , 2015 (5) .

[3]平淑文, 潘珏羽, 张学金, 杜晓荣.基于HTML5和Java Script轻量型动画框架开发[J].计算机技术与发展, 2013 (12) .

自学3D动画制作领行业先锋 篇8

赵焱2005年到《红绿灯》当实习摄像,没事儿的时候自己玩电脑鼓捣3D动画,并对交通事故进行还原,不懂的、不会做的地方他就上网学习,后来又到首都师范大学三维动画班系统学习。到了学习班以后他发现老师讲的基本知识他都会,于是等到每节课最后自由提问时他便向老师请教他不懂的知识。现在他已经突破了3D动画制作周期较长这道难关,能够达到当天的动画当天完成。他说:刚开始做3D时10秒钟的要做一两天,现在20秒钟的基本上2个小时就完成了!完全达到了节目要体现的交通事故新闻性强、制作周期特别短的要求。

赵焱的电脑里存了好多他做的3D,有模型建造、场景搭建、灯光、动画、炫染等,合成后的3D画面却真实、直观地还原了交通事故现场!

赵焱说他自从做3D后就特别关注世界先进的3D技术发展,其中也包括最新的电影动画大片。有一次他看动画片《忍者神龟》时发现片中的汽车前灯有光柱,还能看到尘埃,他就尝试给节目中的车辆前灯也打上了光柱,而且还会开、关、闪动,结果效果特别好!这项技术对节目中还原事故现场是再有效不过的了!有人说3D难,不好学,可赵焱却认为没那么难,当把它作为爱好时就是一种兴趣了,就不觉得难和复杂了。他不觉得自己有多高的3D制作技术,在他看来不过是“熟能生巧,巧能生精”而已,他说他之所以做得如此快捷,除了时间长了技术熟之外,还在于他的用心——他建了一个资料库,做过的动画都储存了起来,用时信手拈来!听他说起来挺容易的,其实在这档日播节目组里,赵焱的工作量是很大的,他每两周才能休息一天,他的孩子才三岁多,他也顾不上照顾,老人也在帮忙。如今老人年龄也大了,身体不是太好,也需要人照顾,他是家里的顶梁拄,工作又特别忙,真有“人到中年上有老下有小”的感慨啊! 冷梅/摄

3D动画设计师工作职责 篇9

已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指感谢。

老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理。只有这样,我们才有能力写一套精湛的角色控制脚本。Unity里面的动画(也许是我的程度不够吧),我们不要期望自己不用将Unity动画系统的一些原理搞清楚就能够写出一套很棒的角色控制脚蠢的。仅仅只是角色移动就播放跑步的动画,角色停下来就播放站立的动画,具有这种想法的程序员应该注意一下了。

那么怎么开始呢?我认为我们必须了解一些基本的概念。首先我们来了解一些基本的知识。首先是动画的导入。相信读本帖之前就已经对动画的导入有一定的了解了,这里我可能会从头开始讲解,因为个人程度不同嘛。一般角色动画是在三好了之后,再导入到unity3d中去的,且文件格式一般是*.FBX。Unity3D中导入角色动画的方式主要有两种,这两种方

1.分割动画。美术在三维软件中对角色的动作设计完成之后将所有动画集中在一个FBX文件上。我们只需知道其制的个数与其对应的帧数就可以对存储在这个FBX文件上的动画进行准确的分割。详细过程官方文档上写的很清楚,我们只的执行就行。但是要注意一点,我们可以在分割动画的时候会遇到这样一个选项:WrapMode,图如下:

这个WrapMode(循环模式)很重要,默认状态下系统选择的是Default,你可以调节其为其他选项,比如Loop利用脚本来动态的操作它。关于其用法,我们会在后面的代码中得以体现。

2.多重动画文件。这是一个很方便的动画导入方法。在项目中,美术有可能将动画数据与模型分开制成FBX文件,只需找到动画的FBX模型,对它们以一个通用的方式命名即可。即“模型名@动画名”,例如一个模型的名字叫做gam,并且个名为“idle”的动画的FBX文件,那么我们可以将这个FBX模型的名字命名为:

“gam@idle”。需要注意的是这个根模型中的各个动画的循环模式是Default,而且在Inspector面板中无法修改中修改,有点坑吧。而且方式二中的文件占用大小对于方式一来说确实增大不少,这对于移动设备类游戏来说确实是一件必望读者务必注意一下。

了解完这些之后,我们该重点的谈一谈Unity里面的与动画相关的API了,重点有以下三个:Animation,AnimationClip,AnimationState。这次我们先看一下Animation这个类,我估计这次还讲不完,如果是这样讲得多一点吧。

Animation,官方是这样介绍的:The animaiton component is used play back animations.翻译过来就是:被用来播放动画集合的。说到这里,谈到了组件,对没错,这个类对应的就是我们的Animation组件。我们将Project面个FBX模型拖拽到Hierarchy面板中,你会在其对应的Inspector面板中发现其被自动添加了一个Animation组件,只段的数量默认为0。你可以调节这个动画的Size,然后从Project面板中找到相应的动画片段,此动画片段截图如下:

动画片段,即AnimationClip,实际就是上图中的那个白色右下角有个圆形的idle文件。你可以将这个动画片Animation组件中的Animations下面,前提是其Size不为0,如下图:

下面我们来深入了解一下这个组件在脚本中的运用,首先我们看一下这个类的变量:

第一个变量是指的这个Animation组件的默认播放的动画片段。第二个指的是该动画组件中默认的动画片段是时自动播放。第三个变量很重要,我们可以用脚本来控制所有动画片段的循环状态,比如我们可以这样写 :

animation.wrapMode = WrapMode.Loop;注意,小写的animation指的是该脚本附着的GameObject上组件。这句代码的功能是将该GameObject身上所有的动画片段的播放方式设置为循环播放。且可以再后续的脚本中进行那么我们有必要了解一下这个变量的类型:WrapMode。我截了一个图,如下:

WrapMode主要是用来对动画片段的播放模式来进行修改的,这五个变量代表了5中播放模式。第一个Once,这样的:当这个动画片段播放到了结尾,如果程序没有修改它的wrapMode,那么这个动画片段将会自动停止播放,而且帧数被重置为第一帧,也就是该动画片段的开头。此播放方式可以应用在射击类动画片段的wrapMode中。第二个是Loo比较熟悉了吧。如果程序没有修改它的wrapMode,该动画片段播放完最后一帧之后并不会停止,而会回到第一帧并重复前的动画状态的改变。第三个变量是PingPong,意思是当当前动画片段播放完最后一帧之后,如果程序没有修改它的wra机的在第一帧与最后一帧之间来回播放。第四个变量我们之前遇到过,在上面的动画导入方式中,如果是以分割动画的导入认每个动画片段的wrapMode为WrapMode.Default,即读取默认的设置,不过可以在Inspetor面板中修改。但是如果件的导入方式,那Unity连给你在Inspector中修改的机会都不给你,此时你只能在脚本中进行动态修改其wrapMode。ClampForever。如果当前播放的动画的wrapMode的值为WrapMode.ClampForever,那么当这个动画片段播放完最后程序没有修改它的wrapMode,那么它将会一直播放这个动画状态的最后一帧。除此之外,我们还可以在官方的Charact工程中发现这样一个变量:WrapMode.Clamp,后来经我验证,发现这个变量就是WrapMode.Once。如果读者不信的话个角色。加入这个角色具有名为“idle”(其他也行)的动画片段,那么我们可以写这样一个脚本来验证一下我们的猜想:

using UnityEngine;using System.Collections;

public class TestWrapMode : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start(){

animation.Stop();//禁用Animaton组件中的Play Automatically。

animation[“idle”].wrapMode = WrapMode.Clamp;//设置名为idle的动画片段的wrapMode属性为WrapM

}

// Update is called once per frame

void Update(){

if(animation.IsPlaying(“idle”)){//如果当前有播放idle动画那么就执行下面

Debug.Log(animation[“idle”].wrapMode);

}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){

animation.CrossFade(“idle”);//淡入淡出名为idle的动画。

}

} }

整个脚本非常简单。我们将这个脚本绑定在我们准备好的角色身上,当我们按下“A”键时,会在Console上打wrapMode属性,那么该属性会是什么呢?

果然是Once,哎,奇怪了,不是有一个Once吗?怎么还要加个Clamp呢?估计是当时设计API时出现的一些吧。不必管它,我们只需知道这个Clamp到底属于那种效果就行了。

好了,WrapMode这个类介绍完了,下面我们该继续介绍Animation这个类。读者可能觉得我应该结合具体工知识,其实不然,如果你连最基本的概念都半生不熟的话,就不要指望写出好的控制脚本。接下来我尽量挑选一些重要的属行讲解。

类:Animation

属性:

isPlaying

角色此时是否在播放动画?

this[string name]

这个属性非常重要,他的返回值类型是AnimationState,我们叫他动画状态。

剩下的几个变量一般很少用到,读者感兴趣的话自己可以研究一下,比如animatePhysics,是用来结合运动学culling Type这个属性

你可以在Inspector面板中的Animation组件中看到,有几个选项可选,那几个选项这里我也就不多说了,接下来我们来看几个重要的函数:

1.Stop()

顾名思义,就是停止所有当前正在播放的动画。

2.Rewind(string AnimationName)

导播名为AnimationName的动画片段。

3.Sample()

在当前状态对动画进行采样,说实话,这个函数我还真没用过。

4.IsPlaying(string AnimaitonName)

这个函数的拼写和上面讲到的isPlaying属性是一样的,只是该函数的首字母是大写的。如果当前正在播放名为Ani的动画,那么此函数则返回***e,否则为false。这是一个非常重要的函数。我至今没发现Unity里面的动画相关的类中有属性能够取得当前正在播放的动画名称,后来我才发现这个是得不到的,后面我会说明原因的。

5.Play(string AnimationName)

没有任何混合的播放名为AnimationName的动画片段。老实说,现在的动画如果不混合,真的没什么看头,所以我们也不用。

6.CrossFade(string animation , float time , PlayMode mode)

这个函数我们得注意了,它具有淡入名为animation的动画并淡出当前正在播放的动画的效果,这种效果真的很棒动画播放更为平滑。并且这个函数还有两个重载的方法。比如我们角色的Animation组件中有一个名为“Walk”的动画片段要淡如这个动画片段就有一下三种

写法:

1.animation.CrossFade(“Walk”);以默认方式淡入名为“Walk”的动画,2.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f);在0.3秒左右淡入名为“Walk”的动画;

3.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f,PlayMode.StopsameLayer)这句代码与上句是一样的,只是第二句省数。这个参数的类型为PlayMode,里面有两个属性:PlayMode.StopSameLayer,StopAll,第一个属性表示停止同一层数中没有此参数时,默认用的就是这个属性;第二个属性表示停止所有的动画。

动画设计师的职责概述 篇10

1.能根据文字脚本完成画面设计和后期动画制作。

2.根据脚本,设计动态效果,及人物角色动画。

3.根据设定要求搭建角色骨架并且完成绑定。

4.负责制作角色表情动画和人物动态动画

5.需要有一定的想象力和创造力。

职位要求

1. 两年以上动画设计相关经验,能单独制作MG动画/Flash动画者,且至少掌握一种AE骨骼脚本。

2. 有扎实的平面设计能力,色彩感觉好,熟练使用AE、AI、PS、PR等软件,掌握C4D软件或有一定的三维动画设计能力者优先。

3.具备创造性思维,能将平面创意稿转化为为富有视觉性、想象性的动画效果,且有一定动画策划能力者优先。

4.自我提升学习能力强,工作积极主动,对动画设计富有激情,对作品富有追求。

用3D效果向经典动画片致敬 篇11

仔细分析《大闹天宫》,你会发觉中国传统的动画风格跟西方的截然不同,从透视法、摄像机的角度到创作手法都具有独特的中国风格。这给我们带来了一系列前所未有的挑战,之前我们都是为电脑动画或实景拍摄的影片制造3D效果,这次我们必须采用一种全新的方法,既能保证出众的3D效果,同时又尊重原来的传统动画风格。所以,我们在北京和上海找了很多能代表中国传统文化的场所进行学习,参观了故宫及其他博物馆,研究了一大批传统艺术品,确保我们完全理解中国传统文化建筑的透视法和构造特征,从而在3D化的过程中最大的尊重并保持中国传统风格。

说到Technicolor,我们是一个全球性的企业,在各大洲拥有近20000名雇员,从事娱乐业将近百年。从影片创意、拍摄、后期制作,到影院发行放映、家庭DVD和蓝光的制作,Technicolor参与了其中每一个环节。就《大闹天宫》来讲,我们遇到最大的挑战是修复工作。我们的修复团队把这部拍摄于50年前的影片,修复得跟当年一样完美。我们也很欣喜地看到,通过修复处理,一些原本模糊不清的色彩及笔触都清晰可见,这也帮助我们充分领会原画者们的艺术创作。然后,到了数字制作团队大显身手的时候了。他们把这部影片拆分成一个个小部分,把所有元素单独分离出来,我们为原始动画片加上分层,制作出3D效果。

在我们开始转换工作之前,我有幸与1961-1962年制作该动画片的原班人马交流了整整一周。同时我也很荣幸能和现在这个新版本的新导演团队合作,新版本将会有全新的画面加入。在我们开始3D制作前,我们专门花了时间来研究影片的每一帧,为了真正理解其创作意图、空间布局、以及和每个画面所相关的情感。我们也花了不少时间,试图超越影片的声音和画面,来理解当初的团队在最初创作时所持有的理念。

在我们Technicolor拥有一支2D-3D转换团队,目前为好莱坞主流影片制作3D效果。然而这个项目是我们第一次在这么一个长达93分钟的经典动画片基础上的进行3D制作,之前都是实拍或电脑制作的。经典动画片挑战性很强,由于角色和背景都是手工绘制的,这是一种艺术性的诠释,这些角色的透视法跟现实生活中的不一样。甚至会有出现在不同的位置的、大小不一的角色,这就会给3D制作带来很多挑战。因为当我们制作3D时一切都必须非常精确,当角色变小时,他在我们的视野中变得更远,我们必须确保角色的移动与背景保持同步。所以,要确保3D中所有东西都处在正确位置,是《大闹天宫》制作中特别具有挑战性的,我们专门为这部影片开发了全新的制作手法。当你在欣赏影片时,希望你能看到我们是如何创作3D效果以及如何对经典动画片致敬。

所以我们想说我们即将重温同时也是第一次欣赏《大闹天宫》,因为这不仅是将1961-1962年的经典片段组合起来,而且有新的动画画面将原始的绘画转变成更多3D效果,比如会有这种典型的画面:物体会冲出画面,好像要撞向观众,从而营造出逼真的3D体验。由于我们要将画面变宽,我们还会改变画面构成,另外,在3D中加入这么多分层,每次我们转换画面后,再回看一遍,会觉得这是之前没看到过的、全新的体验,我们已看过动画片的每个画面,当我们做完3D后重新看一遍,例如,美猴王从水帘洞中跳出来这个画面,现在以3D呈现,你会感觉它像一个新的、从没看到过的画面。所以我们非常自信,当你看到这些素材,你会有这种感觉:你是在重温这部影片,同时也是第一次看这部电影,而且它将以全新的画面比例呈现。

当我们做完初步修复时,这也是一项很具有挑战性的工作,因为有些胶片有不同程度的磨损、褪色、杂音,部分胶片有破损,这些我们都得修复。在所有修复工作完成后,影片提交到我们Technicolor 在好莱坞的DI调色部门,我们一个高级调色师Tim Peeler,他对动画调色非常有经验。我们与上影集团一起,将色彩还原到五十年前的摸样。我们能看到所有细节显现出来,从大部分画面看来,这是一部全新的影片,仿佛昨天刚制作出来。对于这个结果,我们非常满意。整个转换工作是Tom Burton监制的,他是Technicolor 好莱坞分部修复工作的负责人,他自己有一个经营多年的动画工作室。我们很荣幸拥有这样熟悉动画的工作人员来帮助我们了解动画背后的技术,以及指导我们如何在现有素材的基础上做到最好。

浅谈中国3D动画的发展和未来 篇12

3D动画给现代美学带来了新活力, 使人们的视觉可以欣赏超自然现象和身临其境的震撼感受, 这种技术完全是艺术家利用计算机技术加工后对美感追求的自然本能。3D动画以她独特的思维, 渗透在艺术的不同领域。

1. 当今社会3D动画的发展

随着计算机科学技术的迅速发展, 3D动画作为一门新兴技术在当今电影市场占据了重要的地位。3D动画的效果是众人有目共睹的, 随着3D技术的不断提升和手法多元化, 建筑动画从脚本创作到精致的模型制作, 再到后期的剪辑等等, 呈现给大家的动画作品水准越来越高。当代社会的3D动画技术不仅仅应用在影视作品, 更多的出现在医学、军事、娱乐、教育等诸多领域。当然, 艺术和技术的统一是3D动画的发展目标, 发展应该同时注重艺术的表现。

2. 中国动画产业的发展

中国动画产业从诞生开始, 经历了辉煌, 也进入过低估, 并且到现在也处于低谷期。1926年, 万氏兄弟克服了资金、场地、资料等多方面的困难, 终于研制成功了中国第一部动画片《大闹画室》;它也是中国动画片的开始。随后中国出现了大批优秀的作品, 如:《小蝌蚪找妈妈》为代表的水墨画剧, 《神笔马良》《阿凡提》为代表的木偶剧, 《海螺姑娘》代表的剪纸画剧等等, 中国动画可谓是百花齐放、百家争鸣。

很多作品在世界上也曾取得过注目的成绩, 《小蝌蚪找妈妈》分别获得瑞士第十四届洛迦诺国际电影节短片银帆奖、法国第四届安纳西国际动画电影节儿童片奖、法国第十七届戛纳国际电影节荣誉奖、南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节一等奖、法国巴黎蓬皮杜文化中心第四届国际儿童和青年节二等奖;《大闹天宫》获得捷克斯洛伐克第十三届卡罗维发利国际电影节短片特别奖、英国伦敦国际电影节本年度杰出电影;《哪吒闹海》获菲律宾第届马尼拉国际电影节特别奖、法国布尔波拉斯青年童话电影节宽银幕电影奖。

二十世纪八、九十年代, 国产动画进入到了低估, 发展极度缓慢, 更多出现在荧幕上的是日本和美国的动画作品。要改变中国动画的发展前景, 必须改变以往的操作方式。为了振兴中国动画, 中国打造了投资较大的一部影院动画片《宝莲灯》, 整体运用了高科技制作, 给影片增添很多新鲜感, 得到了观众的好评。对于3D动画片, 目前尽管国内很多公司在做, 但仅限于欧美国家设计草图, 利用中国劳动力制作, 传输国外。名副其实的中国制造, 而不是中国创造。中国3D始终不能占据国内市场。

3. 日本、欧美对中国动画的影响

纵观世界动画市场, 日本、欧美的动画作品水平可谓是遥遥领先。日本作品题材丰富、情节轻松、画面淡雅赢得了大多数青少年的喜爱。欧美电影的优势则是大场面、大制作、打投入、科技含量高, 生产的CG作品引人入胜。近两年来, 3D动画电影引领着一次又一次的电影高潮。自从《阿凡达》在全球票房大获成功之后, 越来越多的3D电影出现在了荧屏。3D之风很快影响到了国内, 《麇鹿王》《齐天大圣前传》《花木兰》, 包括近期正在上映的3D武侠电影《龙门飞甲》。

3D动画电影《功夫熊猫》相信很多人都看过, 它的故事发生在中国崇山峻岭, 自然环境遭到破坏, 小熊猫“潘迪”背负着振兴熊猫种族的使命, 学习中国功夫, 勇敢的四处游历磨练, 经历千难万险, 看到了世界的广阔。虽说是目前中国电影史上投资最大的动画电影, 但是这个作品是从德国人米歇尔·勋曼博士“拿来的”。中国有功夫, 也有熊猫, 为什么功夫熊猫目前的我们不能完全做出?3D立体电影很早就有, 在我们还是青少年的时候就看过, 包括球幕电影, 还有座椅上有机关喷水喷烟带震荡的4D电影, 这些技术早就出去了, 论技术和硬件, 阿凡达我们中国人完全可以自己做, 但是, 我们欠缺的就是创意和创造性。

4. 中国3D动画的机遇和未来

面对越来越多的进口动画作品, 要想发展必须加强动画衍生品市场的建设, 学习美国日本等动画大国的运作模式, 强化国产动画的传播力度, 刺激庞大的消费市场, 让国产动画及其产业更好的发展下去。

综观中国动画几十年的发展, 可以看到中国动画的蜕变、开始复苏的路径离不开创新一条适合我国的道路, 中国动画片自古洋溢着清新寓人的教育气息, 给人以真、善、美的启迪, 同时又十分注重教化意义, 在动画片的创作中秉承“寓教于乐”, 这些传统的艺术风格, 实际上为中国动画的复兴发展事业奠定了极好的基础。

随着我国经济的快速发展以及人民生活水平的提高, 我们应当抓住时机大力发展我国的动画产业。与此同时, 我们应当时刻留意我国动画产业发展过程中存在的问题, 正视与世界动画大国之间的差距, 努力提高产业水平, 营造良好产业发展氛围。中国动画要成长壮大, 就要立足于民族化精神内核的创作观念与表现形式和国际化的经营模式的结合, 要在借鉴国外动画优点的基础上, 走产业化、国际化的道路, 结合当前先进的技术、制造工艺和传播形式, 与我们传统文化中优秀的创作表现形式相结合, 才能使中国动画走向世界。

摘要:近年来, 动画产业作为文化创意产业的重要分支, 在国家的创意经济中占据着举足轻重的地位, 3D动画理念更是使人类形象思维到达一个新的高度, 国家政策的大力扶持与人们的追捧, 中国动画业已呈现出良好的发展态势。中国动画业曾在上世纪五六十年代取得过较高的艺术成就, 但是到了80年代, 由于众多原因, 中国动画发展落后于世界动画艺术的发展。本文从分析当代动画产业的现状入手, 对当前我国3D动画落后于世界动画发展的对策分析, 以及欧美、日本对我国动画的影响和将来中国动画的机遇和未来。

关键词:动画,发展现状,3D动画,机遇

参考文献

[1]张田田, 中国动画发展策略, 新闻前哨, 2007 (8)

[2]王智峰.建筑漫游动画制作技术精粹.机械工业出版社, 2004]

3D动画设计师工作职责 篇13

继荣获华表、金鸡等多项大奖之后,由天津北方电影集团出品的3D动画片《兔侠传奇》又再一次摘得大奖,收获第十二届精神文明建设“五个一工程”优秀作品奖。业界普遍认为,这位穿着西装的中国“兔儿爷”将成为国产动画电影走国际化道路的定向立杆之作。

憨态可掬、永远戴着金黄虎头帽子的兔二,一心只想做好炸糕,却临危受命,遵守诺言,成了拯救天下武林的英雄。这部由天津北方电影集团和北京电影学院动画学院联合制作的3d动画电影《兔侠传奇》历经三年潜心创作,以京津地区的传统民俗形象“兔儿爷”为原型,讲述了一个信守并履行承诺的武侠故事。

从去年7月公映至今,《兔侠传奇》不仅在影坛引发国产动漫热潮,在技术和发行上,也都在国内动漫界创下了新纪录。在德国柏林、法国戛纳等国际电影节上,这部影片通过一分钟片花就拿下了海外发行合同,目前已经在法国、马来西亚、意大利、韩国等80多个国家和地区发行,创下了20多年来中国动画电影海外发行的奇迹。制片人董法昌说,先进的技术、成功的发行是《兔侠传奇》敲开海外市场的关键。

据悉,《兔侠传奇》放映至今,已经获得票房收益两千万元,网络版权销售三百八十万元,斩获国内外多项大奖。而兔儿爷带来的效应不仅于此,去年,《兔侠传奇》在美国获得金天使奖,这部中国制造,天津出品的3D动画片吸引了美国著名导演卡梅隆的关注,并促成他在天津投资3D影视制作集团的决定。

3D设计师个人简历 篇14

目前所在: 白云区 年龄: 24

户口所在: 江门 国籍: 中国

婚姻状况: 未婚 民族: 汉族

培训认证: 未参加身高: 160 cm

诚信徽章: 未申请体重: 48 kg

人才测评: 未测评

我的特长:

求职意向

人才类型: 普通求职

应聘职位: 工艺品/珠宝设计鉴定:首饰设计师,店面/陈列/展览设计:3D效果图,工业产品设计:产品设计师

工作年限: 3 职称: 无职称

求职类型: 全职 可到职日期: 随时

月薪要求: 2000--3500 希望工作地区: 广州,佛山,工作经历

广州怡美饰品有限公司起止年月:2010-06 ~ 至今

公司性质: 外商独资所属行业:家具/家电/工艺品/玩具/珠宝

担任职位: 3D设计师

工作描述: 负责公司合金饰品产品3D设计

离职原因:

广州中展信业有限公司起止年月:2008-07 ~ 2010-05

公司性质: 私营企业所属行业:其他行业

担任职位: 市场策划设计师

工作描述: 负责公司家居饰品,家具、酒店用品、大型装饰饰品外形设计开发以及产品推广,与客户沟通,并出设计图纸以及生产图纸,给客户配套我司产品,装饰商业空间。布置公司内部展厅,门市的硬软装饰,各年度公司参加的各类型展会的陈式设计,以及施工监督。离职原因: 个人原因

广州方舟市场研究中心起止年月:2007-11 ~ 2008-01

公司性质: 国有企业所属行业:专业服务(咨询,翻译,猎头)

担任职位: 担任电话访问员

工作描述: 透过电话的形式和客人了解情况

离职原因:

沃尔得国际英语培训机构起止年月:2006-08 ~ 2007-06

公司性质: 外商独资所属行业:教育/培训/院校

担任职位: 担任英语推广人员

工作描述: 担任英语推广人员,主要推广沃尔得国际英语培训机构

离职原因:

康佳股份有限公司起止年月:2005-05 ~ 2005-05

公司性质: 股份制企业所属行业:服务业

担任职位: 推销员

工作描述: 负责柜台业务和分配小组成员的工作。

离职原因:

志愿者经历

教育背景

毕业院校: 广东轻工职业技术学院

最高学历: 大专获得学位:毕业日期: 2008-06

专 业 一: 装饰艺术设计 专 业 二: 首饰设计

起始年月 终止年月 学校(机构)所学专业 获得证书 证书编号

2005-09 2008-06 广东轻工职业技术学院 装饰艺术设计 国际商业美术设计师证-

语言能力

外语: 英语 一般 粤语水平: 精通

其它外语能力:

国语水平: 精通

工作能力及其他专长

2007年获得国际黄金协会举办的第五届黄金首饰“金都杯”大赛获得 第二等奖 2008年通过国际商业美术设计师考证(ICAD平面)

2008年获得优秀学生奖学金二等奖

自我评价

本人性格开朗温和,喜欢运动、热爱跳舞。有强烈的上进心,事业心和求知欲。对工作热情诚恳、认真踏实,责任心强,能够独立分析问题,解决问题。有强烈的集体荣誉感,较强的社会适应能力,良好的团队精神。能够吃苦耐劳,愿意尝试各种挑战。

3D动画设计师工作职责 篇15

为了更好的探讨3D动画,笔者在页面上创建了一个蓝色div标签,其代码如下:

1 CSS3的3D属性

CSS3中的3D效果主要是通过transform属性实现。本文仅以rotate Y为例,讲解3D效果。要理解3D变换,首先要了解3D坐标系,如下图所示:

水平方向代表x轴,垂直方向代表y轴,垂直于屏幕的方向则是z轴。属性rotate Y就是“以y轴为中心进行旋转”[2]。我们为blue标签添加transform属性,如下所示:

我们让这个蓝色块围绕y轴旋转45 度(deg)。可以看到,蓝色方块确实发生了”旋转”,但是这个“旋转”跟变窄没有区别,缺少了3D中的“透视”效果。

透视属性(perspective)是加在容器上的,表明该容器是一个3D透视空间。我们给big添加透视:

可以看到,蓝色块具有了“近大远小”的透视效果,视觉上出现了3D的既视感。perspective的属性值表示的是透视的距离。值越大,透视效果越明显。

2 CSS3的动画属性

CSS3的动画是通过关键帧keyframes来实现的,如下:

@keyframes Ani_name{0%{}100%{}}

Keyframes中间百分比是指动画进度,从0%到100%,中间可以插入相应的百分比。每个百分比后面有一对大括号,对应的属性写在这对大括号之间。Ani_name是动画名字。CSS3可以同时执行多个动画,要区分各个动画就要给每个动画命名。

3 CSS3中的3D动画

我们要让蓝色块自动围绕y轴旋转。0%时,它还没有旋转,就设rotage Y的值为0 度;100%时,rotage Y的值为360 度。同时给动画命名为ani:

Keyframes只是定义了动画,但是要把动画运用在指定的标签上,还需要animation属性,如下:

这段代码的含义是让蓝色块执行ani所指定的动画,并且在2秒中匀速(linear)的从0%执行到100%,且无限次(infinite)循环的执行下去。

这样,我们的蓝色块就会匀速自动的翻转下去。如果要得到其他效果,我们可以尝试更改transform的其他属性,比如ro⁃tate X、rotate Z、scale等等。

4 兼容性问题

CSS3 的3D动画很酷,不用flash,也不用写javascript代码,使用起来很是方便。但是它的兼容性很不好,IE8 及其以前的浏览器都不支持它。因此,在项目开发中是否要用到3D效果,需要根据项目的需求来定。

5 结束语

3D动画设计师工作职责 篇16

这些久已逝去的岁月,还有岁月里的人和事,真是让我着迷,怀着对历史的感知和敬仰,我用艺术的眼光去审视先人留给我们的残垣瓦砾,玉器泥陶,青铜丝麻……去体会、揣摩、去亲近那段久远的历史。

我对红山文化之所以情有独钟,皆源于在我的血管里正流淌着红山先人的血脉,因为我与红山先人都曾踏着同一块土地,饮着同一条河水,吃着同一块土地生长的粮食,享受着同一个太阳的照耀和抚爱……我成长在辽西朝阳,红山文化的遗址就在我的家乡,这里远古时代是一个乐园,这些有古化石为证。世界上第一只飞起的鸟,世界上第一朵盛开的花……历经亿万年,如今清晰的定格在这块土地的青石板上!在朝阳市古化石博物馆里,有一块镇馆之宝,是一对正在媾欢的恐龙化石,试想,就在天崩地裂的瞬间,那是怎样的令人惊恐绝望的世界末日啊?但是爱的力量却让他们不畏这样的恐惧,依然紧紧相拥在一起,直到血肉化成石!每一次看到他们相拥在一起并凝结成石的不朽之爱,我都会被深深的震撼!对这块土地上的一切,那就已逝去的烂漫阳光下的村民;还有刹那间的刀光剑影,血雨腥风;那曾经的满山滴翠,江河奔涌;还有那翱翔奔跑的飞禽猛兽;那曾经激扬的抵御黑暗和灾难的乐鼓声声,还有那人声鼎沸的刀耕火种的喧嚣……这些先人生活的场景,仿佛都在跟我对话,红山情结成为我挥之不去的一个梦境,最后都幻化为浓浓的乡情和自豪,注入我的血液,萦绕在我心中。

20多年的动画艺术创作经验告诉我,只有动画才能够完美的体现和表达那段久远的历史和画面,我一直在潜心的探索和研究。

今天,动漫影视在国际上已经是风起云涌,日新月异。而中国文化主题却往往丢失于国外,已是不争的现实。《花木兰》、《功夫熊猫》等等,中国历史题材一再被外国影视片采用。这是文化主权的丢失啊!作为一个专业的动画人,我有强烈的紧迫感和责任感。红山文化的发现,把中华民族文明史向前推进了一千五百年,使得中华民族以其5500多年的灿烂文明而成为享誉世界的文明古国。遗憾的是由于没有文字可考,红山文化时期先民留给我们的只是祭坛、女神庙、积石冢、石器、陶器、玉器等闪烁着华夏文明曙光的伟大遗产。如何拂去历史烟云,透过这些遗址遗物,去模拟和再现红山文化时期的社会人文风貌,无疑是现代作家、艺术家们的一项光荣而神圣的职责。现代数字技术和动漫艺术手法,使我们对表现红山文化时期所产生的种种幻想变得比较容易,可以无障碍地对那些精彩故事进行合理想象和演绎。

机会来了,中国政府近几年来以从未有过的决心和力度,力推中国的文化创意产业的发展,党和政府的鼓励,引爆了我心底里一直要创作一部以中国故事为主题的激情,就这样泥泞在心底的情愫,萦绕在心头的愿望开始膨胀、抬升……于是,潜在心底的这条“巨龙”就一下子跃出了心头,腾跃在眼前。《红山·龙》动漫故事,就是在这种情况下创意提出的,并成为了我三年来舍弃了我热爱的的油画、连环画的创作,成为我唯一的艺术追求和目标。

创作的激情和思路,就这样在自觉和不自觉之间,自然地拉开了帷幕……

《红山·龙》名字确定了,也就确定了创作的一半,接下来就是如何围绕着这一主题把剧情展开确定那个时代的生活与自然的场景,并把这一场景加以幻化和神奇。在剧情创作之始,我就确定了《红山·龙》不是一个神话传说,不是一个历史故事,更不会是一个考古纪实,它要展现的是人对生命、对爱情的一个永恒的主题思索和探求,是对自我的不断超越和追求;是对中华文明发展的一个瑰丽的想象和解读,以期达到对现代文明的一次洗礼。更重要的是在《红山·龙》这一题材的拓展和表述中,我要寻找到我艺术创作的新思路。在整个的创作中,现代的数码工具的带给我极大的便利,我所有的概念设计创作都是通过手写板来完成的CG作品。

在剧情和细节的构思和设计上,我对所表达的内容要加以概念上的粉饰和夸张,比如:红山的玉猪龙,你可以把它想象为权利的象征,也可以把它作为一个爱情的信物,或者是一个灵性的护身符等等,试想,在六千年前那个落后的荒蛮年代,如此精湛的工艺是怎样完成的?在那样的一个年代制作打磨这样一个玉器需要多少年?用的是什么工具?等等诸如此类的问题如何去解读?我曾经给自己出了个题目让自己去破解,就是还原六千年前那个时代,在一个深山老林里,只有木头、沙石、河流、兽皮,你如何把一块原始的石头,打磨成造型精美、玲珑剔透的可以挂在胸前的饰品?我想了很多办法都不得要领,手中没有足够硬度的工具可以克玉,该如何是好?于是我请教专家,给我的答案是用兽皮蘸黑金沙石打磨玉器,有了方法再去实验我仍感到困难重重,我不得不折服红山人的智慧和勇敢,红山玉器就成了我心中的神,红山文明也就成了我心中的圣地。

这样的感受与激情,让我越发的有了创作的激情和感动,我常常陶醉在创作中而忘记了时间和空间,仿佛隔着时空在与先人对话。在作品《山谷中》、《沟谷巨人》、《红山圣地》、《七星洞》等作品中,我的这些感受得到了淋漓尽致的表达,这些场景也常常把我心中荡漾的创作激情推向一个又一个峰谷浪尖上,壮美中透着苍凉,厚重中承载着激情,神秘中蕴育着旷远。我一直有度地把握着《红山·龙》这个特质与风格。我常常幻想着我就生长在那个充满危机的时代那里枝繁叶茂荆棘丛生,威猛凶残的猛兽会随时扑面而来,那英勇的武士正奋力厮杀,还有那婀娜多姿的女子,幼小的孩子、白发的老人……这里有生育的哭喊、有紧张的狩猎、有残酷的厮杀,也有歌声、舞蹈、篝火和鼓声……这些场景活生生的在我的遐想里变成了一幅幅荡人心扉的画面,由此而来一幅幅画面就是我对红山文化的尊敬与感动。

我的创作融入了我的生活之中。每每我会在深夜仰望苍穹,看着繁星点点,猜测着这些繁星也曾与红山先人们相守相望,而如今,先人们已经以如云消散在寰宇之中,只有这繁星依然闪烁着袅绕的明辉,述说着先民们最初的美丽、艰辛与残酷。

每日醒来,我会站在阳台上,享受着紫气东来旭日阳光的温暖,体会当初红山先民们是如何珍惜这白日的阳光而恐惧黑夜的降临,看着阳台上的盆景藤缠树绕,绿萝婆娑漫过棚顶,一时间俨然幻化成红山之境,幻想着时光穿梭,莺啼虎啸,飞龙在天……

为了创作,我会到野外去草原,试着去穿行去奔跑跳跃,试着在林木繁密中陡然辨别方向,试着在恶劣的天气下置身丛林,感受大自然最真实的一面,体会先人们原始生活的境遇。

每一幅画面都是我情感感受到的真实再现,每一个情节都是我对红山文化的理解和体会,史实与虚幻就像天平的两端,只有平等的交融,才能够达到一种精神的共鸣。

我人在路途中,继续着我的路程,继续着我的探索……

王伟

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