电影动画片介绍

2024-11-05 版权声明 我要投稿

电影动画片介绍(推荐8篇)

电影动画片介绍 篇1

在一个风景如画的海中小岛,小男孩本(大卫·罗尔配音)和怀有身孕的母亲布罗娜(丽莎·汉尼根配音)渡过了最后一个快乐而难忘的夜晚。不久后,妹妹西尔莎(露西·奥康奈尔配音)出生,而因母亲却撒手人寰。转眼过了六年,他们的父亲康纳(布莱丹·格里森配音)始终未从丧妻之痛中走出,而充满幻想的西尔莎偶然发现妈妈留下的贝笛,结果险些溺毙大海,最终导致奶奶强制性地将两个孩子带离这座小岛。兄妹俩无法适应城市的生活,他们在街道游走的时候,意外遭遇了三个奇怪的小精灵。他们希望借助“海豹女”西尔莎的歌声回到故乡,神奇的冒险就此展开。之后,西尔莎和本决定返回家中寻找海豹精灵的衣服,但西尔莎在途中被猫头鹰抓走,本也意外地掉进了伟大的肖纳吉的洞穴中,肖纳吉帮他找回了从前失去的那些记忆,所以本决定去救西尔莎。他历尽千辛,终于找到了猫头鹰的老巢,救出了西尔莎,但西尔莎已经极度虚弱,所以本和库决定立刻返回,并在海底找到了海豹精灵的衣服,使西尔莎和精灵们重获新生。

角色介绍:

演员 大卫·罗尔

配音 大卫·罗尔

自从有了西尔莎这个妹妹之后本便一直讨厌她,但从西尔莎跳进小木屋中的水塘里,本才意识到西尔莎对他来说有多重要,他在去救西尔莎的图中遇见了伟大的精灵肖纳吉,是他告诉了本从前的故事,使本更加坚定了救西尔莎的决心。

西尔莎

演员 露西·奥康奈尔

配音 露西·奥康奈尔

由于母亲海豹精灵,所以是一个可以变成海豹的半人半精灵女孩,她从出生便不能说话,因而受尽了哥哥本的排挤。之后由于她发现了海豹精灵的衣服,被迫被父亲与本一起送到了在城市中的奶奶家,不巧却被猫头鹰抓走。最后她被本救出,成功的唤醒了精灵们,并与母亲告别,与父亲,哥哥与奶奶幸福的生活在一起。

康纳

演员 布莱丹·格里森

配音 布莱丹·格里森

一位普通的灯塔守护者,与海豹精灵育有一双儿女,本和西尔莎。虽然他一意孤行,有时不能理解本的想法,但他却一直深爱着本和西尔莎。

布罗娜

演员 丽莎·汉尼根

配音 丽莎·汉尼根

海豹精灵,因为不愿意让一家人都被牵连进来只好离开了他们。

奶奶

演员 菲奥娜拉·弗拉纳根

配音 菲奥娜拉·弗拉纳根

本和西尔莎的奶奶,对他们俩爱护有加。

肖纳吉

演员 乔恩·肯尼

配音 乔恩·肯尼

他是储存记忆的精灵,在本不知所措时为他指引方向,让他找回了从前的记忆。

幕后制作:

制作方面

该片由爱尔兰Cartoon Saloon公司制作,比利时、丹麦、法国、卢森堡等多家工作室联合投拍,是一部欧洲多国合作片。

该片是根据爱尔兰的关于一个塞尔奇小精灵的民间传说改编而成的.

华桦传媒和乐华娱乐于已确定引进该片, 8月12日中国大陆上映。

创作灵感

电影的创作灵感来源,保罗·杨先生透露都源自导演汤姆·摩尔与儿子的一次旅行,因为看到海滩上有人捕杀海豹而感到痛心,再联想到爱尔兰传说中海豹象征逝者的灵魂,就此构思了整个故事。当时导演的儿子十岁,拍完电影后已经十九岁了,逐帧手绘和精细制作倾尽了整个团队的心血。

影片评价:

《海洋之歌》的故事源于爱尔兰民间传说,关于寻找与回归,乡愁与自由。在被工业流水线生产的动画片搞到审美疲劳时,出现一部完全依靠手绘,主题深刻的欧洲动画电影,真是让人兴奋又感动。不恭维的说,这是一部几近完美,灵魂高贵的动画电影。(人民网评)

该电影受到爱尔兰民间传说塞尔奇精灵的启发,历时七年,逐帧手绘,视觉风格上完美的融入了浮世绘、工笔、水墨的元素,千变万化的灯光和天空让人叹为观止;整体氛围上透露出浓郁的异域情调,依稀可以嗅到爱尔兰潮湿的空气;配乐更如仙乐般空灵优美。(网易娱乐、新华网评)

《海洋之歌》是汤姆·摩尔执导的第二部动画电影,他的首部动画电影是入围奥斯卡奖评选的《凯尔经的秘密》。他那充满几何形式感的画面,在三维cg动画牢牢占领大银幕的今天,俨然带给全世界一股难能可贵清新之风。(光明网评)

该作品具有奇迹般的动画魔力,并且独树一帜。《海洋之歌》完美无瑕的表现,让每个人再次认识到动画是如此不可思议的媒介。色彩和形状如流水般,以一种让人难以忘却的方式表现出来,讲诉一个同样引人入胜的故事。(《综艺》、《好莱坞报道》评)

电影动画片介绍 篇2

动画片作为绘画艺术与影像学结合的产物, 相比较电影而言更具有艺术表现力。在动画片的发展过程中, 出于创作需要, 动画片开始逐渐从电影剧情片中继承一些电影语言的表现手法。如何将电影技术应用于动画片的创作之中, 已经日渐成为动画片创作者所探讨研究的话题。

首先, 电影技术应用于动画片的前提必须建立在对二者之间区别的把握之上。二者之间既有相同点, 可以实现多种技术的通用转换;同时也有不同之处, 电影技术的跨界应用就应当谨慎为之。其次, 电影技术应用于动画片创作的过程, 其实质是对电影技术的逆向拓展使用, 例如现场实时预览技术的应用。最后, 电影技术在被动画片创作者使用的过程中, 其使用的途径是对电影技术的改良与发展。这主要是因为电影语言的艺术价值和创作规律不可只单纯地对动画进行简单的总结归纳, 而是需要通过更加深入的研究正确认识和了解动画电影语言的表现形式及规律。以上三个方面, 基本囊括了电影技术应用于动画片的实现方法与途径。本文也将主要针对以上三个方面展开论述。

1 动画片与电影剧情片的异同

我们都知道, 动画片与电影剧情片的叙事方式是相同的。但在很多方面, 动画片与电影剧情片又有显著的不同。动画片所表现的时空可以是一个虚幻的时空, 其最大的特征就是具有“完全假定性”;电影剧情片的产生是基于摄影机而产生的, 摄影机的记录性使得电影里拍摄的内容与真实情况比较接近。但是随着摄影技术的日渐发展, 我们必须承认, 电影剧情片与动画片之间的“完全假定性”特征正在日渐消失, 甚至渐渐融合。这种融合造成了在一定程度范围内, 电影技术可以应用于动画片的创作之中。

1.1 动画片与电影剧情片的制作技术

以三维动画技术的成熟与推广使用为例, 无论电影与动画片均广泛地接受了这一新兴技术。在技术选择上, 当前的三维动画拍摄技术主要分为两个方面, 其一是使用真实人物、物体进行真实拍摄, 在影片的剪辑后期通过大规模数字技术进行合成处理, 最终达到影片艺术的展现;二是在拍摄过程中, 完全使用计算机动画虚拟拍摄。但无论是哪一种拍摄方式, 我们均能够感受到镜头中景物呈现方式翻天覆地的变化。

对于三维动画拍摄技术而言, 其应用流程主要分为以下几个步骤:首先是通过数字建模技术, 用计算机模拟虚拟人物的模型, 并进行数据修正;其次是采取虚拟摄像技术的方法, 在特定背景的拍摄前提下, 利用动作捕捉技术, 即使用带有传感器的服装, 进而捕捉演员动作过程中的技术信息, 最终将演员身体各个部分的参数综合整理运用于虚拟模型之上, 用数据充实模型;最后是渲染, 通过计算机合成技术与渲染技术, 让人物出现在虚拟的环境中。

通过对三维动画技术的了解, 我们不难发现, 三维动画技术的存在与发展是建立在电影工业基础之上的, 最先也是服务于电影艺术创作的。但是随着动画片与电影间界限的日渐模糊, 三维动画技术也开始日渐被动画片制作者所广泛接受。但是, 动画片使用三维动画技术是一方面, 在具体的技术细节处理方面仍旧与电影有非常大的不同是另一方面。

三维动画技术在电影剧情片与动画片中的双向应用无疑造成了一个问题, 即从技术角度而言电影剧情片与动画片完成了合流。至少根据“完全假定性”原则, 我们无从判断《阿凡达》究竟该归属于动画片或是电影剧情片。但对于电影艺术而言, 其艺术价值和创作规律远非简单的“完全假定性”可以进行判定。因此, 在判定其异同的基础之上, 在诸多方面我们仍需探讨电影技术应用于动画片中的途径与方法。

1.2 运动

随着电影工业中计算机的使用, 电影工业得到了前所未有的发展。以往电影剧情片中镜头的运动模式, 由于计算机技术的广泛使用, 被出现的新型电影技术所改变, 无论是镜头的运动方式, 还是镜头内物体的运动方式都在原有的形式上得到了非常大的扩展和延伸。

事实上, 随着计算机三维动画技术的成熟与推广使用, 从运动角度而言, 动画片与电影剧情片的动作成像均有了较大发展, 一是摄影机的动态范围相比较更为宽广;二是构图主体的运动呈现虚拟状态。在呈现运动状态时, 电影剧情片与动画片存在着较大的不同。从技术角度而言, 电影剧情片可以选择的技术层级更多, 相对而言也更为广泛。以影片的后期制作为例, 电影剧情片可以采用后期制作过程中技术视觉预览、现场实时视觉预览等不同的后期预览方式。其中技术视觉预览主要是指, 在三维动画建模的基础上, 综合考量虚拟场景布置和拍摄的条件, 进而确定拍摄的场景布局、焦距、整体场景的调度、剪辑的时间点等技术参数。对于这种后期制作预览方式, 无论动画片还是电影剧情片, 均可以推广使用。而现场实时视觉预览则主要是指在影片拍摄过程中, 交错运用真实摄影机与虚拟摄影机, 在二者绑定的前提下, 将实拍演员的动作与预先制作的虚拟场景进行实时合成, 实现实时预览合成效果。此种后期制作中所采取的预览方式明显很多动画片是无法采用的。相比于现场实时视觉预览, 技术预览的画面效果可能相对较为粗糙, 更强调画面里各个物体的时空关系的精确性。但是对于动画片而言, 显然就不具备现场实时预览的条件。

由此可见, 对于动画片而言, 实现自身对电影剧情片拍摄技术的应用, 存在一定挑战。基于电影与动画片发展过程中的概念模糊性, 二者之间的技术无疑在一定程度上是通用的。但是即便是同一种通用技术, 在技术的具体范围上、使用上也可能存在不同。

1.3 光影

动画片中的光影可以是本身就存在于客观世界的自然真实的元素, 也可以是非常主观的、夸张的甚至是有些随意的影像元素。在光与影的塑造方面, 电影与动画片所采取的技术方式是有较大不同的。

首先, 对于电影塑造光与影的技术手段而言, 种类是十分多样的。电影拍摄过程中, 可以使用人工辅助灯光, 也可以采用散射手段与散射装置调节灯光。在一个镜头中, 前侧主光、侧方逆光的一个技术调节, 往往就会有不同的艺术效果展现。

其次, 随着三维动画技术的不断发展成熟, 电影中的一些特效逐渐开始依靠电脑完成。例如:当前诸多科幻动作电影, 均采用合成拍摄的技术手段。但是以绿幕为背景时, 出于后期扣影的需要, 仍需对绿幕进行打光。关键在于后期制作过程中, 合成素材必须完善考虑到绿幕主光光线的强度、位置、软硬、逆光及侧逆光情况。在实践操作中, 也唯有挡住某些角度的光线, 就能弄清被摄体身上的光线分布和作用;也唯有通过光影, 影片的后期制作与合成过程中才能实现人物与摄像机相对位置的吻合, 最终获取比例景别。

相对于动画片而言, 诸如实体灯光技术的运用手段大多情况下是接触不到的。但是前文已经提到过动画片与电影剧情片二者之间概念与界限的模糊, 至少从技术上而言是如此。三维动画技术在电影中已经得到了广泛的应用, 诸如《捉妖记》等一系列电影中已经出现了动画合成影像。但是无可否认, 与此同时动画电影的三维动画技术也在不断发展变化过程中, 动画形象开始出现在电影中, 而真实的人物也已经开始出现于动画片之中。对于动画片中人物的拍摄工作、后期剪辑工作, 所需的技术并未与电影技术有任何不同。以上文的绿幕技术为例, 无论是电影中的人物形象拍摄, 还是动画片中真实人物形象的拍摄工作, 所需的光影技巧均为相同的, 都必须以拍摄合成素材时的光线情况参考来重新做出被摄体的光线, 进而实现景物成比例。由此可见, 电影技术在某些方面完全可以直接应用于动画片的拍摄工作中。

但值得注意的是, 技术上的交错使用, 并不代表艺术领域的妥协。动画影片中光影绝不仅仅是电影剧情片中那样对客观现实中光影的真实体现, 在“完全假定性”意义下, 动画影片中的光影是一种并非理性而主观的, 甚至有时是一种强迫而自由随意表现的影像构成元素。如在动画影片《埃及王子》中很多镜头的拍摄过程, 都体现出了这一点。影片开始的最初镜头, 在一个较强顶光的作用下, 后景中法老头像眼底生成了浓重的阴影, 但转到下一个镜头以后, 光线效果却明显不一样, 显然前一个镜头中是有一个镜头中的顶光光源的存在。我们知道, 现实中是不存在这种不同场景里随意变化的光影效果的, 与自然规律是不符的。然而在动画影片中, 这种对光影效果的处理却是很常见的。又如, 在姐姐和摩西相见一场戏里, 冷色调的整场画面, 唯独到了姐姐唱起安眠曲时, 画面里的姐姐又回到了暖色中;而当摩西狂奔在回宫殿的路上时, 突然停在柱边开始独白式歌唱, 主观的、突如其来的光照射在其脸上, 用于对该人物内心世界的刻画。这种不符合生活逻辑的、主观的光影处理若在电影剧情片中出现, 往往需要后期剪辑制作过程中数字技术与三维动画技术的鼎力支持方能实现。

2 动画片中的电影技术语言

2.1 剧作要求与特征

在一部动画片的创作中, 首先要做的就是动画剧本的创作。作为媒介和桥梁, 文字语言将剧作者的创造性成果真正过渡到了动画片中的影视元素和人物形象。作为一个动画剧本的作者, 不仅要懂得文字的动画剧本创作, 还应懂得整个动画创作的全过程, 其中包括:原动画、导演、音效、编剧、美术设计等多名创作者分工共同实现的。但也必须明确, 动画剧作者是第一个构思、创作之人, 正是他的创作, 将生活、理想、幻想等素材构思、凝炼、升华最终成为动画影片所独有的艺术形式和故事语言。虽然这种故事语言或艺术形式与小说一样是要以适当的篇幅讲述一个故事, 然而其表现方式却有着很大的差异。动画剧本是需要具有视觉造型性的文字来叙述故事的, 所谓动画剧本视觉造型性的文字语言, 它并不是靠文字语言的魅力来打动读者, 而是要充分考虑如何通过动画艺术所特有的表现手段和方法来感染观众[2]。也就是说动画剧本是以文字语言的形式综合了一幅幅独特的具有角色形象的喜、怒、哀、乐等各种情绪变化、时空交替、构图画面结构、光影气氛的渲染及镜头组接的方法等的动画画面来构造形象的文学样式。要想在短时间内完整地讲述一个跨越时空的有趣故事, 并具特有的情节节奏和情感的冲击力, 那就必须在常规的现实的时间、空间的连贯性中, 将一定的素材分解、提取与组合, 形成一种新的动画剧本组织结构关系, 它能够给导演日后进行再创作提供良好的基础。

2.2 色彩对比与调和

动画片作为电影, 具有强烈的主观性和非写实性, 常常不是通过实拍的手段形成的, 一般采用对手绘画面进行逐个拍摄, 或者是采用电脑自动生成逐帧的影像制作而成。也就是由于动画片具有这一特性, 所以使得动画片在运用色彩时, 显得更加自由和夸张, 动画片的色彩主要是由设计人员按照具体的情境而设立的, 和绘画创作相比较而言有一定的相似性, 拥有一定的想象空间。色彩的表达具有多样性, 既可以是客观现实的, 也可以是主观夸张虚拟的, 经过抽象的概括, 获得新的表达色彩。设计师可以按照具体的情节需要进行相应的调度和部署, 使多种多样的色彩元素与影片的色彩风格统一, 进而让色彩对于促进故事的发展以及表现角色有更好的艺术效果。

在动画影片中, 色彩作为视觉元素的重要性不言而喻。它为丰富影片的画面、烘托渲染故事情节的发展、表现角色的情感变化、提升动画影片的欣赏价值方面都发挥着极为重要的作用。在对人物的心理活动进行刻画时, 色彩带有较强的创作者的主观特性, 有时候为了使现场能够凸显出某种特定的氛围, 色彩的使用是可以具有很高自由度的[3]。动画片中对色彩的巧妙使用, 在经过色彩的不断变化过程中, 能使被表现的人物个性、魅力更加突出, 同时强化了对剧情的主题表达和氛围的渲染。

众所周知, 要想获得强烈视觉效果的重要方法是色彩对比, 使用这种方法可以将动画片中的任务、场景等对象的基本特征以及环境氛围, 进行更加细腻的描述和表达[3]。若没有进行相应的色彩对比, 动画电影很有可能会失去其表现力, 无法引起观众的注意。比如在影片《埃及王子》中, 在展现摩西逃亡时, 采用了这样的场景, 画面使用冷暖两种色调, 通过对比来表现时间的过渡, 在具体的表达上是先用暖色调, 然后逐渐向冷色调转变, 以这样的过程来体现主人公在逃亡时, 经过了很长的时间, 做出过巨大的努力。

色彩对于情感的表达, 一般是通过色调来实现的, 因为不同的色调, 给人带来的感受是不一样的, 所以在对色调进行具体设计时, 合适地表达设计意图是一个最关键的因素。在经过对线条以及造型等元素的对比之后, 在对观众的情绪影响上, 色彩能够产生更大的作用。这样的特点在动画片《千与千寻之神隐》中得到了印证。通过白龙的指引, 荻野千寻走过狭长的楼梯, 去锅炉爷爷的工房时, 通道的尽头, 明亮而温暖的光在冷色调中跳动, 此时的色调正好衬托了小主人公人物内心的活动, 有惊恐、无助和彷徨, 在这些复杂的感受里还夹杂着丝丝希望, 只有经历了许多的磨练之后, 方可得到大的收获与成长。在锅炉爷爷的协助下, 跟随着小玲, 千寻在油屋找到了汤婆婆, 这时场景在色调上又产生了新的变化, 这种色调也恰如其分地表达了千寻内心的种种不安, 并且在场景中, 明亮的色彩不断地加以穿插, 这种表达方式更加真切地巩固了这一感受, 这表明任何人都应该具有童心以此来面对艰苦的环境。通过这些相对统一的色调对比, 可以使观众在欣赏时产生联想和暗示, 从而使剧情更加得到紧密的展现, 应该说通过这些色彩的设计, 才恰到好处地把创作者试图在影片中所要表达的思想和情感完整地表现了出来。

2.3 声音渲染与主观“真实”

和色彩一样, 电影的语言在展示影片艺术品质方面也具有不可或缺的作用, 通过语言还能使画面更好地表达出影片的主题思想, 这种功能仅仅依靠画面是无法实现的。声音与画面的有效配合不仅仅是情节得以丰富, 更为重要的是它把动画片所要表达意境的空间扩展到了比以往更大的范围, 使动画影片中人物的喜、怒、哀、乐等思想与情绪得以更加全面有效地展现, 同时也让影片的主体得到更进一步的深化。在剧情的发展过程中, 声音作为推动情节发展的关键要素也得到了充分的显示, 在动画片气氛的渲染方面可以说声音扮演了一个十分关键的角色。如果用电影剧情片中声音蒙太奇的艺术手法处理动画影片中的声音, 则会更好地表现动画影片的艺术价值, 在烘托影片意境以及推动剧情发展方面, 发挥不可替代的作用。

对于动画影片来讲, 声音的另一个重大作用就是增强了画面的生命力, 能够更加准确地向观众传递影片作者所要表达的思想内涵。在动画片的制作中, 声音的使用也是建立在“完全假定性”基础上的, 一切外在的因素对其都不产生影响作用, 基于这个原因, 动画片才和普通的电影剧情片有了显著的区别。动画制作中, 用声音来表现场景, 主观色彩十分突出, 因此, 这样的声音表达常常是超越真实的[4]。

2.4 蒙太奇技巧、剪辑节奏、转场与正反打

伴随着科学技术的不断进步, 动画技术得以迅速发展, 电影中的一种重要艺术表现手法———蒙太奇, 已经越来越多的在动画影片中被频频使用。通过蒙太奇特有的叙事手法, 让动画片变得更加生动、有趣, 更能打动人。如果要把蒙太奇手法应用于动画片中, 对镜头的组接要与生活逻辑与动画片中的故事情节发展的内在逻辑相符合[5]。通常如果不考虑导演本人的故意, 动画影片的制作是要围绕一个主体来体现导演的意图。当然, 动画片更是要为观众服务的, 动画电影非常忌讳无头无尾或在中间出现的“跳戏”现象。反之, 如果动画片在其叙事过程中没有相应的情节变化, 故事情节不够跌宕起伏, 就无法使观众产生足够的兴趣。

如前文所述, 动画片和电影剧情片两者之间最明显不同的特征是动画片具有“完全假定性”。那么, 在“运动的视觉图像性”上, 动画片和电影剧情片之间有何联系呢?从电影的语言来看, 它是两者电影语言同构的重要因素。作为动画片本性的另一个应有特征“运动的视觉图像性”, 事实上语言构成和时空结构是其构建的理论基础, 和“完全假定性”不同的是, “运动的视觉图像性”更能代表时下动画片的发展趋势。

和电影剧情片相比, 动画片在表达上, 更加注重通过蒙太奇的方式来强化视觉节奏[5]。以动画片《埃及王子》为例, 在开始视觉的节奏感就和音乐一样, 具有强烈并且准确的特点, 在镜头1-5之间, 其时间长度和音乐节奏比为4∶2∶2∶4∶2, 形成了真正意义上的视觉节奏。影片在表现赛马的过程时, 按照“动、静、动”的情绪展开线索, 结合“快速、舒缓、快速”的剪辑节奏, 和音乐一起, 都成了声音和画面组合而成的蒙太奇。

在剪辑方面, 动画片和电影剧情片的最大区别表现在转场技巧上, 动画片在转场技巧的表现上往往更加丰富[5]。迪士尼有一部经典的动画片《大力神》, 有一个段落是缪斯女神通过歌唱, 对海格力斯的成名过程进行叙述, 这期间就运用了大量的转场技术, 比如Z轴翻转、时钟式旋转以及360度左右上下翻转等, 在增强转场技巧丰富性的同时, 也加大了杂耍蒙太奇的风格。

正反打镜头是蒙太奇技巧中很有意味的一种, 它的出现往往能表露出动画创作者的意图, 也就是创作者希望观众透过屏幕可以收获到剧中人物的情感或一些重要线索。以动画电影《埃及王子》为例, 在影片的开端, 摩西在到达王宫之后, 一系列特色鲜明的正反打镜头先后相继出现, 这样的表现是动画片进行叙事时假定性最为明显的。比如在一个过肩镜头里, 影片的镜头先采用正打的方式, 描述姐姐看着王妃抱起摩西, 随即又对姐姐进行反打, 叙述她想通过歌声来表达自己的心迹。在这一组正反打镜头里, 叙述的空间是假定的, 并不在真实的世界里存在。在电影剧情片中, 通过正反打镜头可以将观众引入到一个封闭的空间, 恰恰相反的是, 在动画片中, 通过正反打镜头, 空间的假定性不断地暴露。在上面这个实例中, 反打的是创作者, 而不是姐姐。

3 结束语

综上所述, 电影语言属于一种创造性的语言, 所以这就要求其使用者要有丰富的想象力, 以及一定的创造性思维。动画片是一个动态发展过程, 对电影语言的巧妙运用可以有效地实现创作者和观众之间的互动, 这种互动是以心理学和传播学为基础的。动画片的电影语言虽然起源于电影剧情片, 但是由于它自身在制作上的特殊性, 又有着不同于电影剧情片的电影语言的表现形式, 它有着自己的偏重点。电影语言在动画片中既保留了电影剧情片中的特征, 又根据自身的特性予以发展和延伸, 弱化了电影剧情片中运用电影语言进行叙事的合理性、真实性的方面, 在现有技术手段的基础之上实现了电影语言的“运动的视觉图像性”和“完全假定性”的综合。

参考文献

[1]任小飞.影视动画中音效蒙太奇的处理及应用[J].南京工业职业技术学院学报, 2013 (3) .

[2]傅文彬.谈动画剧作[J].浙江工艺美术, 2002 (4) .

[3]贾静, 丁巧娜, 朱嗣.浅析色彩运用在动画电影中的重要性[J].网友世界, 2013 (4) .

[4]宋书利.影视动画视听语言规律研究[A].济南:山东师范大学, 2008-04-10.

电影动画片介绍 篇3

关键词:电影作品动画片 美术制作

如今世界多数国家生产的动画片,绝大多数为平面二维动画片。其绝大部分的制作是通过人工来完成的.目前动画片制作是一种智力型、劳动密集型的生产。一部10分钟的动画片,少则要画2000多幅美术图片,多则迭8000来幅。美国、日本的动画业己经把动画片生产变成一种大生产流水线的作业方式。如今生产动画片的程序已经大体固定,通常生产一部动画片的大体过程是这样的:首先完成一部影片的策划、构思、剧本、导演分镜头台本、任务设计稿、背景设计稿、色彩指定稿等前期设计,然后制作原画(也叫动画设计),动画、描线(复印)、上色、绘景,甚至摄影、冲洗,然后对底片样片进行后期诸如音乐、对白、配音合成、字幕等的制作。

一、电影电视动画片制作的美术技法

常规的电影电视片是真人、实物真实动作在屏幕上的再现,而动画片是以人为绘制的连续静态画面来表现动体的运动过程,用绘画工具、材料和技法绘制图画是平面二维动画中常见的一种造型形式。例如用美術的描绘颜料绘制在透明醋酸纤维板上的单线平涂画:用广告颜料绘制在纸张上的水粉画、图解画:明片上描绘成的图画等等。

拍摄制作动画的美术技法是为表现内容服务的创作手段,传统动画影视片拍摄制作技法大体可被分为造型手段、动作制作手段和拍摄手段三个方面。动画的造型方法和形式是多种多样的.常用的主要有:图画类,模型类,实物类和灯光图形类。动画片制造动体运动过程姿态的基本美术技法主要有绘动法,挪动法,轨道法,刮动法,折射变形法,透光法,连续叠化法等。动画与其它画面表现形态的特性不同,因而动画摄影与其它摄影的拍摄方法和技术手段也不尽相同。动画片的拍摄手段主要有逐格拍摄。逐格计数,正、倒拍,逐格控制快门开度.逐格控制推、拉、移,逐格放映等。随着科学技术的日益进步.多媒体高科技逐渐在动画片制作领域得到运用。在多媒体电脑上进行动画片的美术设计与制作,综合处理包括文字、图形、图像、视频图像和声音在内的多种信号,可以实现视、听、图、文的一体化.因此,多媒体技术逐渐运用于动画片的制作中,使动画片的制作发生了很大的变革。通常所见的动画片运用的造型手段主要是对图画类、灯光图形类的综合运用,比如在国产影院动画大片《宝莲灯》中可以见到的“战斧出现”等场面i而在现在的动画片制作业中,用三维电脑软件制作出的动画片如美国好莱坞的《玩具总动员》《虫虫特工队》、《小鸡快跑》、《怪物斯却克与驴子》等片中,运用软件技术造就了一个个栩栩如生的三维世界里活动的玩具、动物和人,这些给全世界喜爱动画片的观众带来了一种全新的观影感受《是谁陷害了兔子罗杰》与《侏罗纪公园》主要由真人演出.它们又不同于常规电影,因为两部影片中分别出现了平面动画片人物和三维的恐龙。运用多媒体技术制作动画片己经到了不需要象传统制作过程中必须一幅幅的画原画的程度。

二、电影电视动画片具有很强的美术创作和表现的手段

动画片的影像是用电影胶片或录影带以逐格(帧)记录的方式制作出来的,影像的“动作”是通过想象创造出来的,而不是客观现实的再现。电影电视动画片不同于实景拍摄的影视片,它可以不受真实景物的限制,更善于描绘想象和夸张的形象与运动,更适合表现抽象的事物和假设的故事.更能提炼和概括物体的形象和运动。电影电视动画的形象和运动过程是通过美术设计、拍摄从而记录在电影胶片和录像带上的,有些美术画面形象和动作还需要通过运用多媒体技术来完成.因此动画也是很独特的美术创作和表现的手段。

比较动画片与常规影视片。动画片是由一幅幅有顺序的人为美术图画,通过逐格摄制和连续播放使形象活动起来的,正是基于动画片的“高度假定性”,原画美术制作者和多媒体技术人员可以随心所欲地表现画面内容,因此.它能使一切物象按照美术作者的意志活动起来,从而为想象和创造提供了广阔的表达空间,动画片能够把幻想和现实结合起来,使抽象的事物通过具体的形象表现出来,它所具有的这种独特的表现力和感染力,被广泛运用于科教片、电视广告等方面。动画片的原画是由人工一幅幅画出的美术作品。制作人员运用多媒体技术可以表现更多的画面内容,因此现在动画片可以表现的画面内容数不胜数。从传统的动画影视片拍摄制作技法发展到多媒体技术,美术技法的进步对动画片的发展及其形态的运用产生了积极的影响。比如,动画片的表现形式逐渐多样化,在一般的影视片中也常夹有某些动画技法。满足越来越多的内容表达的需求:制作动画片的效率逐渐提高,制作周期逐渐缩短,等等。今天动画片这一形态己经广泛应用于各种领域,如媒体广告制作,电影、电视动画制作。教学多媒体课件制作,网页制作,游戏软件制作等。

三、电影电视动画片美术制作技术成为发展的主要潮流

电影动画片介绍 篇4

看完电影,我和少年讨论过彼此对影片的一些想法,她的焦点都在三个少年身上了,她的心为了这三个少年起伏的命运而感动而战栗,她认同他们的人生观,为了爱情,其实也不是真正意义上的爱情,而是少年的心中特有的一份朦胧之美,像一朵欲开还羞的海棠花。这三个少年几乎都是为了自己内心的信念而不顾一切地绽放。对于成年人的世界里,那些道德的圣人站在道德制高点上对少年们的指责,他们是从骨子里蔑视的。

鲲的前生是一个捕鱼的少年,椿是生活在海里掌管海棠花的神灵,湫是海底的天神少年,和椿一起长大。故事从一个老妇人颤抖的旁白开始:“所有活着的人类,都是海里一条巨大的鱼,出生的时候他们从海的此岸出发……他们的生命就像横越大海,有时相遇,有时分开……死的时候,他们便到了岸,各去各的世界。”后来我知道,这个老妇人就是进入老年之境的椿。在海底,每个满十六岁的少年都得化为一尾鲸鱼游到人间度过七天,能平安回到海底的少年意味着从此可以接过父辈的职位。椿十六岁这天遵从祖辈遗传下来的仪式,化身为一尾小鲸鱼游向人间。一到人间,她就被一个捕鱼少年所吸引,到了第七天,椿完成了使命,正待返回海底时,噩运来临了,她被捕鱼人的大网束缚住了。如果不是捕鱼少年牺牲了自己的生命救了她,椿将成为人类盘中的美味。

回到海底的椿命运被彻底改写了,她的脑中无时无刻不盘旋着捕鱼少年的影子,想起他家中无人照顾的小妹妹,无法安宁。她来到掌管死人灵魂的灵婆那儿,以自己一半的寿命换取了捕鱼少年的灵魂,捕鱼少年的灵魂化身为一尾小鱼,被椿装在玻璃瓶中,精心呵护着,直到它长成一条大鱼时,就能化身为人,那时,天神将打开海天通道,让他重返人间。可是,海底有一条魔咒:一旦有人养鱼就会引发灾难。湫是椿青梅竹马的好朋友,他一直默默地爱着椿,他与椿一起守护着椿的秘密,甚至随时做好了为之而献身的准备。

灾难,是个隐藏的敌人,一触即发。就在鲲长成一条大鱼,可以重返人间时,有一天突然海水倒灌,眼看椿生活的村庄就将被埋没,椿成了村里的罪人。这些都是椿意料之外的,她不知道让鲲重返人间需要付出如此巨大的代价。情急之下,她选择了牺牲自己的生命来赎罪,她化身为一棵巨大的海棠树堵住了汹涌的水源。

可是,湫不答应。我想起了《红楼梦》中少年贾宝玉的话:“从此之后,各人得各人的眼泪吧。”湫要跟灵婆赎回他至爱的椿以及椿爱着的鲲。他用自己一生的欢愉换取了椿的重生,并将椿与鲲一起送回了人间。最后湫成为灵婆的接班人,从此孤灯青影几百年。在那一晚,当湫知道了椿爱上了人间少年鲲,把自己藏在山巅之上,一边喝酒一边对着空茫的星辰与海洋狂啸:“你以为你接受的是谁的爱?你接受的是一个天神的爱!他将背叛所有的神灵去爱你!为你忍受一切痛苦!以此带给你全部快乐!”狂风与暴雨,海啸与地动,能把湫的痛苦撕裂成碎片吗?湫的身世是个悬念,影片中只交待了他的奶奶是水族,但他却拥有超能力。也许,每个尚未蒙尘的少年心里都有一卷灿烂星光吧,湫有,椿有,鲲有,曾经的我和你都有。那星光高于眼泪,高于生命。就像灵婆在影片中对湫所说:“你们把生命当成路边的小石头,说扔就扔,只有我们这些老家伙们才会想着多活一天是一天。”湫回答她:“如果不能开心地过每一天,和死了有什么区别?”

我很愿意谈谈灵婆这个角色。二十年后,也许我就是她。我能触摸她全部的孤独、忍耐与抗争。她深埋于生活的疲倦之中,却有一颗不妥协的心;她冷眼看遍沧桑岁月,却依然相信奇迹。她懂得算计,椿、湫,都是她手中的棋子。她先是算计了椿的一半寿命,挽回鲲,又算计了湫,答应湫救回椿的代价就是让湫顶替她的位置,并将忍受一生的孤独。而她自己,却掌控着全局,成为制定规则的人,并从此逃离了暗无天日的人生。当生活如死水一般缓慢,当灰尘布满了摇椅,当孤独填满了胸口的星辰与山河,灵婆,一个又老又丑的女人,在暗无天日的冥界,终日与死人的灵魂做伴,她的余生又能如何安置呢?她又有何希望可言呢?那个午后,灵婆几百年如一日地陷在摇椅里昏昏欲睡,脚边的猫也在打盹,椿来了,她要赎鲲的灵魂,代价是答应灵婆付出她自己一半的寿命,交换之前,灵婆对椿说:“一生最后悔的是,遇上一个人,犯了一个错,无法弥补。”一个长者的忠告。此时,灵婆还不知道椿的故事,但她从椿的身上似乎看到了曾经的自己。八百年前,灵婆一定也是椿、湫、鲲,一样的少年吧,在尚没有能力承担责任之前,就为所爱之人颠覆了既定的规则与秩序。所以,必须交付出一生的欢愉来为那个错误而买单。

在我看来,在《大鱼海棠》这部电影里,椿、湫、鲲与灵婆是互为彼此的,是从前与未来的关系。不知道我的小小少年能否认同我?她最好不要认同我,不要认同任何人,不要被一切的规则与秩序束缚住自己的心,与任何人,任何事保持合适的距离,包括亲情,包括理想,包括爱情。

愿每一个人都能拥有爱情,同时享受孤独。

电影动画片介绍 篇5

今天,我看了一部电影,这部电影就是推出的全新动画片:《海底总动员》。

海底总动员的故事发生在热带海洋美丽的海底世界,在这个海底世界里,有一个长满许多珊瑚的大堡礁,色彩斑斓,多姿多彩,小丑鱼马林和他唯一的儿子尼莫,就在这里过着宁静安全的生活。马林本来有一个幸福的家:美丽的妻子和一群可爱的小丑鱼宝宝。然而,一次鲨鱼的袭击带走了妻子和小丑鱼宝宝的生命,带走的马林的幸福。只剩下马林和唯一的儿子尼莫相依为命。所以,马林更加爱惜尼莫,不让他受到丝毫的伤害。海洋世界丰富美丽,同时也变幻莫测,充满危险,虽然小丑鱼爸爸马林一直努力保护顽皮的尼莫,但是尼莫就像所有小鱼一样,顽皮贪玩,渴望探索他们居住的大堡礁外面的世界。最后意外还是发生了。

一天,尼莫被一个潜水员带离了他的家园,放入了澳大利亚一个牙医办公室的鱼缸里。在那里尼莫结识了一些新朋友,他们让尼莫学会了勇敢和独立。这时马林为了救出他的儿子,正和一只有短暂健忘症的鱼一起历经千辛万苦寻找着尼莫,最后经过了千百的磨难,加上尼莫的勇敢和马林不肯放弃的精神,父子俩终于团聚了。

电影动画片介绍 篇6

他是一个资深海贼迷,每天都孜孜不倦的向他人推荐海贼,当年也是他介绍给我看海贼,可是当时我不太喜欢海贼的画风,而且看了几集,觉得剧情不过如此。我不明白我表弟为什么会如此痴迷一部动漫。当时我还有一个现在看来非常傻逼的观点:就是动漫都是给小孩看的。大人只看电视剧。但是随着看的集数越来越多,我终于开始沉浸到海贼的剧情里。在这之前,我从来不敢相信自己会为一部动漫流眼泪。娜美,乔巴,罗宾,布鲁克他们每个人背后的故事都让我深深叹息……阿拉巴斯坦战役,司法岛战役,顶上战争,看的让我热血沸腾,大气磅礴的剧情,只有史诗两个字才能担得上。而这次黄金城,感觉却是有些平淡。

剧情一如即往,遇到boss,开始对决,失败。再次对决。直至取得胜利。完成度很高,娱乐性强,没有太多优点,也没有太大缺点,算是一部中规中矩的作品。比起动漫,剧场版还是少了一些味道。不过这样讲,其实是有些不公平。因为电影只有九十分钟,撑不起太宏大的故事叙述。电影因为时长原因,肯定会削弱剧情的史诗感。

论动画电影的叙事语境 篇7

“语境”, 即语言环境, 包括语言上下文和语言的社会文化背景。张志公主编的《现代汉语》一书中指出:“所谓语言环境, 从较小的范围来说, 对语义的影响最直接的, 是现实的语言环境, 也就是说话和听话时的场合的前后语”。此外, 大至一个时代、社会的性质和特点, 小至交际双方个人的情况, 比如文化教养、知识水平、生活经验、语言风格和方言基础等, 也是一种语言环境。与现实的语言环境相对称, 这两种语言环境可以称为广义的语言环境。陈宗明在《逻辑与语境》一文中, 把语境分为“言辞语境”和“社会语境”, 他认为:言辞语境即是见之于言辞的口头语中的前后语或书面语中的前后文;社会语境即是言辞以外的客观环境。

艺术其实也是一种交际手段, 是创作者和观众之间的一种交流, 也需要一种语境, 需要一种能与观众引起共鸣的语境。创作者通过合适的语境才能把情感很好的传达出去, 屠格涅夫小说《春潮》中写俄国青年萨宁因某种原因抛弃了心爱的姑娘吉玛与一个他一点也不爱的姑娘过日子, 时隔30年后, 他得知吉玛的地址, 写信去请求宽恕, 吉玛回信宽恕了萨宁。屠格涅夫写到这里, 不得不感慨:“我们无法描写萨宁读了这封信后的内心感受, 没有一种语言可以充分表达出这些深刻而强烈的并且是不太清晰的难以用言语可以充分表达的情感, 只有用音乐才可以把这些感情表现出来。”可见, 艺术创作者要传达内心情感就要找到与受众之间能进行交流的形式, 上述例子虽然讲的是艺术门类之间传达情感的区别, 但是同门类的艺术的也会有传达信息的不同方式。动画艺术也不例外, 在创作动画片前, 你必须为你的动画王国制定“法律”, 在你营造一个超现实的人物的同时, 也就必须接受这个超现实境界和超现实人物独有的逻辑与制约, 这个逻辑和制约就是动画片说事的语境。动画叙事语境就是作者设计的一个叙事前的语言环境, 是观众理解动画片情节发展的一个重要前提, 相当于一个叙事用的外壳。动画片里独特的超现实特点, 在有迪士尼动物拟人化等等都是动画片中常见的叙事语境, 动画电影剧作中的超现实特点, 正是区别于常规电影剧本的地方。叙事语境在动画片里的作用, 不仅能增强动画电影的观赏娱乐性、游戏性, 从而能充分开发其衍生产品, 更重要的是动画叙事语境的研究能大大扩展在动画剧作方面多样化的广阔空间, 为动画作品的细分起到推波助澜的作用。

动画艺术家传达思想情感是通过动画艺术的表现媒介完成的, 以夸张直接再现或表现对象的多方面的性质为主要特征, 可以反映现实生活多样化的面貌, 并通过客观的描绘, 反映艺术家对生活的感受、体验、态度、理想。动画表现媒介元素又是人们根据自己的需要创造出来的形象符号, 在这些形象符号中, 创作者已预置了审美意象, 赋予其特殊的意义, 动画的这些符号形象发生叙事作用, 也营造了独特的叙事语境, 动画叙事语境的特殊性, 主要有以下两种:

(一) 非现实性。

动画语境的非现实性特点与动画艺术的本体性质相一致, 在虚幻或者神化的语境中进行叙事。由于动画中所有的形象都是动画工作者人为创造的符号, 因而能够使所创造的一切有生命和无生命的物象按照创作者的需要鲜活起来, 并且为它赋予需要的内容。观众在动画电影电视中所看到的影像及其动作都不是现实的再现, 而是创作者根据需要进行的抽象和假定, 便决定了在动画艺术创作中夸张、变形等手法占有特殊的地位, 从而为想象和创造提供了广阔的天地, 成为不受时间、空间限制的特殊的时空艺术, 能够无拘无束的以它所具有的独特表现力、感染力, 做出现实中种种人们无法做到甚至难以想象的奇特、怪诞的动作, 使动画艺术家得以从一个在行动上具有局限性的世界, 跨越到另一个在行动随意而无限制的梦幻世界。在动画片的题材中, 童话、神话、民间故事占有了很大的比例, 就是因为这些题材都是带有浓厚幻想色彩的虚构故事, 具有鲜明的寓意、假定与象征的因素, 它们的艺术规律与动画有许多共同之处。

(二) 象征隐喻性。

动画语境可以演绎生活的一个层面或者侧面, 也可以演绎社会的另一个层面或侧面。象征是艺术创作的基本表意手法之一, 是借助于某一具体事物的外在特征, 寄寓艺术家某种深邃的思想, 或表达某种富有特殊意义的事理的艺术手法。宫崎峻在《千与千寻》这部作品中构建了一个“社会空间”——油汤屋, 汤婆婆是这个“社会空间”中权力的象征, 在这个“社会空间”里有一条基本的生存法则——只有努力工作才能生存下来, 不然就要被汤婆婆变成屠宰的猪;要不就是被汤婆婆变成煤灰, 在工作中自生自灭。获得工作的油汤屋员工不能拥有原来真实的名字, 真实的名字被汤婆婆无情的拿走, 油汤屋的员工因此忘记自己真实的名字而永无休止地为汤婆婆工作。千寻和父母误闯了这个“社会空间”, 所发生的一切故事也在情里之中。影片把故事展开的主要部分, 安排在一个日本古时期的澡堂, 具有双重的用意:一方面可以借此场景表现日本民族的传统文化, 让本土观众可以由此回归;另一方面, 场景本身就有其寓意, 澡堂是洗身子用的, 同时可以洗礼人的灵魂。千寻在这个澡堂中得到了成长与洗练, 整个过程也成了这部影片的一条主要的叙事线。

艺术家的创作活动包含着两个不可分离的方面, 即通过对生活的能动反映在观念中的艺术表象的活动, 以及通过艺术媒介把观念中的艺术形象外化为可供感官把握的艺术形象。同一主题可以用不同的动画艺术符号组合方式进行表现, 建置的叙事语境也不一样, 下面探讨几种常见的动画片叙事语境的建置方法:

(一) 创设具有“新逻辑”意味的动画叙事语境。

在动画片中, 一般是创作者根据剧情需要创建一个具有“新逻辑”的动画叙事语境, 以进行框架要叙述的故事, 展开故事的情节。为了阐释“新逻辑”, 我们借鉴“一般现实逻辑”这个范畴。所谓一般现实逻辑, 就是在一定的社会历史阶段中, 一定的民族或社会阶层中所形成的占主导地位的相对稳定的审美价值判断标准。所谓“一定的民族”或“一定的社会阶层”, 即指动画片中设定的附加“民族或社会阶层群体”特性的角色。所以“新逻辑”一旦建立, 就与一般现实逻辑一样具备相对的社会性, 可识性。《玩具总动员》中的时空设置是很有创意的, 给玩具一个“特殊”的时空, 在人物的实际时空出现时它就消失了, 在剧情高潮时, 两个时空交汇了。

(二) 直接引用当下的大众化语境。

这种语境建置的方法就是把人们在长期的现实生活中已经形成的对事物的普遍认识和审美经验进行直接引用。比如说:“做人要厚道”这句话已经通过冯小刚导演的电影《天下无贼》中的一句台词演绎成大众化的语境。在动画作品中, 创作者也引用一些文艺的大众化了的语境, 比如, 俄狄浦斯情结, 也称之为“恋父情结”或“恋母情结”, 弗洛伊德借用这种现象来阐释一些文艺现象。在部分动画电影中便直接引用了这种语境, 如中国动画片《宝莲灯》, 沉香为了救出母亲, 不惜一切代价打败二郎神, 成功救出母亲, 在本片中, 二郎神的角色从弗洛伊德的俄狄浦斯情结学说上讲充当了一个父亲的角色, 这种学说早就在文艺学中成了一种大众文化语境。

(三) 嫁接其它艺术作品已经创设的语境。

这种语境的建置就是从其它种类的艺术中嫁接过来的, 并作了必要的改变。这种情况多出现在改编中, 大多动画剧本都是改编自经典的文学名著和寓言童话, 在改编的过程中, 很多作品就借鉴了原作的语境。我国的古典名著《西游记》早就被文学或者影视的形式被人们所熟悉。后来, 许多片段被改编成动画片, 如《宝莲灯》、《猪八戒吃西瓜》、《金猴降妖》等等, 虽然改变了表现媒介或故事情节, 但丝毫都不影响受众对剧情的理解。其二是引用其它艺术种类外在艺术样式的表意性, 艺术样式的外在艺术形式和表现媒介的本身就可以传达出意象, 中国画以水墨的形式可以表现酣畅淋漓的效果。水墨动画传情达意很大程度上是动用了本身的笔墨的形式。迪斯尼在1940年意想不到的推出了古典音乐的合辑动画片《幻想曲》, 本片是以动画的形式诠释古典音乐的MTV, 迪斯尼抛弃了动画电影的叙事性, 尝试无情节动画, 试图展示“听得见的动画”和“看得见的音乐”。

动画电影实战报告 篇8

‘小包子’太萌了!真想捏一捏!”——这是不少人看到动画电影《神秘世界历险记》宣传海报后的第一反应,“小包子”是该片主角之一——一只外形似狮虎兽的自然灵物“啦啦”,电影还未上映,其圆乎乎的可爱形象就获得不少认可。与这部电影一起进入大众视野的,还有该片的总制片人——北京其欣然影视文化传播有限公司(以下简称其欣然影视)总裁袁梅。

作为资深影视人,用时下网络流行词“淡定”来形容袁梅最恰切不过——无论是接受记者专访时的状态,还是运作一部历时近6年的动画电影项目的心态;而作为动画电影制片人,袁梅更有股子直率劲儿,“动画片是拍给所有有童心的人看的,输得起就做,输不起就不做”。

《神秘世界历险记》总投资(含宣发费)2000多万元,目标受众为6-14岁的少年儿童,由江苏广播电视总台(集团)及旗下优漫卡通卫视、其欣然影视文化传播有限公司、其卡通(即北京其欣然数码科技有限公司,其欣然子公司)、江阴国动文化传媒有限公司联合出品,其卡通承制。影片讲述天生喜欢恶作剧、捉弄小动物的淘气女孩雨果,发现了一只能和自己说话的自然灵物啦啦,机缘巧合下随其进入一个神奇国度——动物们的世外桃源——之后经历的冒险故事。

8月10日,影片将登陆全国大银幕,加入竞争激烈的暑期档。

一部动画电影的诞生

《神秘世界历险记》的筹拍始于2006年,袁梅介绍,当时的项目策划、故事创意、第一版剧本都由她亲自操刀。“操作过不少动画剧集项目后,自然就想要给自己一个提升。”她表示国产动画电影在题材上有较大局限:“价值观要阳光明亮,但打出全年龄段受众的定位往往容易失败,所以大多项目还是以低幼年龄段孩子喜欢的故事。”虽然行业现状如此,袁梅仍希望自己推出的动画电影在吸引孩子的同时,能牵动整个家庭。

《神秘世界历险记》的制作过程并非一帆风顺。

2007年,彼时还叫《奇异家族》的该片推出第一版样片,斩获了东京电影节“东京放送”等国际奖项,主创人员均以为影片可以在2008年夏季完成。但到了2009年,制作团队又调整了创作方向,用袁梅的话来说,“在做第二版片花时,发现了很多问题,就是有很多效果我们技术上还达不到。” 最早的故事受到制作力量的限制,故事本身也欠打磨。2010年,带着调整后的故事,袁梅的团队决定将整部影片的制作技术从二维转为三维,实际制作过程持续了两年左右,直到2012年3月才完成影片的主体制作。

“之所以有这样大的转变,一是考虑到市场情况,二是创作团队本“身的技术实力已经达到三维制作的要求。”袁梅表示,市场调查与测试一直贯穿项目始终,也成为转变创作的决定因素。“例如剧本不停地被颠覆,就是不断参考市场反馈的结果,终版编剧署名是王云飞(本片导演),即现在的故事已非我写的第一版;再如片名的调整,我们拟定了10个片名,在北京、上海、南京、南昌四个城市找了1000个孩子,听取他们的意见,这才敲定了得票数最高的《神秘世界历险记》;几个影片主角的形象,设计了很多版,最终都是由孩子们选出来的。”

与此同时,技术呈现方式的改变也要求更为完善的剧本细节。“我们后来对影片主题做了重新审视,觉得可以把它变成一个更具包容度的故事。原来的主题仅仅集中在环保、人与自然、人和动物和谐相处这样较小的范围,對主角小女孩雨果的性格设定也比较模糊。”今年6月初,影片完成95%的制作后其类型、主题才更加清晰:奇幻、冒险、成长、关爱。

袁梅介绍,作为两大主投资方,江苏广电与其欣然各占影片国内版权的50%(投资与收入分成皆按此比例),一定程度上平摊了市场风险;海外版权则全归属其欣然。截至目前,该片以保底分成的方式在海外市场卖出了近20个国家和地区的发行,包括韩国、印尼、俄罗斯、土耳其等,一定程度上降低了影片对国内市场票房收入的依赖程度。“虽然此前我们公司已经制作过一部动画电影《奥运在我家》,但那是应景产品,《神秘世界历险记》才是其欣然真正意义上推向市场的动画电影。”

营销之路

谈及《神秘世界历险记》的市场推广,袁梅用了两个形容短语:“比较特殊”“非常规”。

“我们想走一条实打实的营销路,注重与目标受众点对点地对接。”在影片的前期宣传阶段,其欣然打通了两条渠道:一是跟文具企业晨光文具合作,开发带有影片主角形象的文具和海报等衍生品,并借助对方全国三万七千家门店的销售渠道,直接与受众对接。“这些门店大都开在中小学门口,在南方地区的城市尤其如是。中小学生正好是影片的核心受众,与我们的市场定位特别吻合。通过这些衍生品可以预先推广影片的卡通形象,让这些产品成为观众和电影之间的衔接纽带。”这项合作主要通过资源互换的形式实现;二是和新东方教育科技集团旗下的少儿英语教育品牌“泡泡(POP)少儿英语”合作,“他们专注于为4-14岁少年儿童提供英语教学服务,在全国拥有几十万学生,与我们的目标受众有重叠部分。”袁梅向记者分析这项合作的精准度:该机构目前在全国38座大中城市设立了学习中心,覆盖区域比较广;一般来说选择课外英语辅导的孩子家境都比较好,他们进电影院看电影的机率更大。

在电影上映前后。其欣然还会在全国一百家重点影院开展阵地宣传,“比如设立体验区和海报展架等,做一些衍生品的促销活动,设立展台与前来观影的小朋友互动等。总之要确保每一个影院都有我们的宣传点。”此外,同为投资方之一的江苏优漫卡通卫视从6月开始高密度地播出《神秘世界历险记》的电视版预告片,一天几十次的频率,一直持续到8月影片上映。“这样能更好地让孩子们熟悉影片主角形象,快速让观众对这些形象有一个认同。”

流程:前期长,中期快,后期准

“急功近利”是袁梅对当前国产动画电影业现状的评价。“话糙理不糙,现在有太多公司短时间就拍板一个项目,也有不少投资人要求制作方一年内就完成一部作品,赶着上院线上映。”在袁梅看来,这根本不是运作一部质量过关的动画电影该有的流程。

她认为一部动画电影最起码应该做五年:用三年时间做前期调查,包括对市场需求的认识、对衍生产品开发的设想、对整个制作流程中涉及技术的考量与配备、对后期与发行商合作的思考等,具体涉及故事架构、人物设定、剧本创作、面向整个发行渠道的样片预售、技术配备与研发等环节;其次,两年的制作时间是对品质的基本保障。

“不能一上来就进入制作,之后发现技术达不到再停下来——做动画主要是‘养人’,而‘养人’的成本很高。”袁梅表示,《神秘世界历险记》前几年并未大规模展开制作,而是不断调整样片,避免资金耗费。那种先做出产品再考虑发行的运作模式,其已经被市场证明是行不通的,匆忙上马项目,加上不专业的宣发甚至会让本身质量不错的动画电影失去市场机会。国产动画电影缺的就是这种等待“火候”的耐性。

国产动画电影在制作过程中也存在各环节资金、人力分配不合理的问题。据袁梅介绍,三维制作前期投资占比较二维制作更高,这部分费用要集中用于剧本创作、人物设计、场景设计、衍生产品的开发等上;中期则是制作费用;后期宣发费用则要视市场定位和营收目标而定。

袁梅以《神秘世界历险记》为例向记者介绍:“项目一确定,我们就开始营销发行了,特别是发行。我觉得国产动画一直存在一个问题——不擅长做片花(样片)。通过片花做预售,若操作得当前期就能收回三分之一的成本。在这个过程中制作方也可以知道发行商的意见,以便调整,发行商也能获知制作方的进度,有利于影片的前期宣传。”简单来说,做动画电影,前期要长,中期要快,后期要准。

“皮克斯动画工作室筹备制作《机器人瓦力》耗时13年,期间推出了11款预告片,这其实也是一个技术推进和累积的过程。相比之下,国内动画人非常不擅长做这一块,经常是预告片做得比正片还烂。为什么?一來不具备这个意识,二来操之过急。”

动画电影制片人怎么当

小说作者、电视台编导、电视剧制片人、电影监制与制片人、动画剧集总策划与总监制??这些或曾是、或正是袁梅身上的“标签”。

1997年,袁梅成立北京其欣然广告艺术有限责任公司,主要从事与中央电视台合作的综艺节目的制作和推广营销工作;2001年起从事影视剧的创作和投资、制作;2002年起开始进行动画投资和创作。

多年涉足影视圈的经历令袁梅十分清楚制片人在一个动画电影项目中扮演的角色——操盘手,还得是一个身居幕后的操盘手。

“我觉得动画电影制片人最大的责任就是控制成本、规范流程。”与做真人影视剧制片人相比,做动画电影的制片人对接的平台相对更大、更复杂。“比如说要与电影发行商、电视发行商、网络发行商、海外发行方甚至相关衍生品企业沟通,而你提供的产品往往打不出明星阵容、少有植入广告的机会,但动画电影又恰恰需要更深力度的宣传手段。”

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