《Flash变形动画》教学设计

2025-04-07 版权声明 我要投稿

《Flash变形动画》教学设计

《Flash变形动画》教学设计 篇1

海南省文昌中学 信息技术组 黄史夫

一、教材分析

Flash是针对多媒体互动网页而开发的动画设计软件。Flash动画在网页制作中普遍应用及其独特的风格能够充分调动学生的兴趣。特别是在制作自己的主页时,为了突出个性,增加网页的表现力和交互性,他们自然会将网页中的动画看成必不可少的内容和表现手法。

这节课以字母变形动画制作实例为主,采用“任务驱动法”组织知识要点,“任务”由易到难,易教易学,能使学生在学习过程中充满成功的喜悦,又能举一翻三,触类旁通,有利用培养和调动学生学习的积极性和创造性。

二、教学目标

1、知识与技能 理解形状渐变动画的原理,学会制作形状渐变动画

2、过程与方法 在创作过程中培养学生的创新能力,培养学生触类旁通、举一反三的自主探究学习的能力,以及相互合作的协作精神。

3、情感态度与价值观 发展学生敢于创新的科学精神,促进学生审美能力、信息能力、思维能力、分析能力、表达评价能力的提高;培养学生合作互助、互相交流学习的大公无私心态和心理。

三、重难点:

重点:形状渐变动画的制作方法 难点:利用所学的知识创作有主题的动画

四、学情分析

学生对Flash动画充满兴趣,通过前面的学习已有了一定的基础。初中二年级的学生已有一定的逻辑思维能力,对有兴趣的事物有强烈自主探究的欲望,渴望展示自我、渴望得到肯定。

五、教学策略 授课过程中,坚持以学生为主体的教育观念,以学生自主探究、交流合作学习为具体实施方法,从而提高学生审美能力、信息能力、思维能力、分析能力、表达评价能力,达到培养学生互助协作、交流学习、克服自我封闭、树立良好心理的教育目的。

六、教学资源

本课在网络教室进行,全方位的使用多媒体课件(网页)和网络多媒体广播系统演示和展示,增加教学的直观性,为主体参与的顺利开展提供保障。

七、教学过程

1、导入新课 请同学们观看一个flash动画的片断,这个动画就是利用变形技术制作出来的。本节课,我们就来利用变形动画完成黑板上的任务——制作Flash变形动画。

2、自主协作学习首先,请大家打开《flash学习指导》网页,自学第三章,变形动画中文字变形。遇到问题可以互相商量,也可以问老师,或看帮助文件。

3、学习信息反馈 从各组选一名同学到前面来,制作文字变形,并叙述制作过程、总结出变形的几个重要元素与注意事项。学生演示制作过程,并归纳出变形中需注意的几个问题。

4、创作作品 两个同学一组,根据主题创作作品。在创作过程中,请大家注意动画任务的要求,比一比谁的创意新,谁的动画美。两人一组进行独立创作。

5、相互交流 请大家整理一下自己的思路,各组派一名代表,陈述小组的设计思想,及应用的主要手段。提示学生注意观察他人作品中优点和不足,取长补短。

6、总结评价 评选出动画制作最好的一组,并请一名同学阐明评选该组的原因、该作品还有哪些地方需要改进及总结合作成功的经验。

八、预期效果

1、导入新课 对变形有一个初步的理解,并对其效果有一定认识。引起学生的学习兴趣,并提出本节课的目标

2、自主协作学习学生根据自己的水平,选择相应的学习资源自主学习或协作学习,通过自主学习、小组协作能初步掌握文字变形

3、学习信息反馈 考察学生对知识的综合运用能力,注意学生创新、审美能力的培养。

4、创作作品 学生能针对整合任务,进行谋划安排,形成一个方案,促使其创造力及统筹安排能力的提高,与协作处理问题的能力的发展

5、相互交流

目的是考察学生的自学情况和掌握程度,同时也可以使没有做出来的同学找到自己没有制作出来的原因

6、总结评价 树立正确的作品创作观——创新与借鉴。

九、教学特色

《Flash变形动画》教学设计 篇2

(一) 教材分析

引导线动画是义务教育山东省初中信息技术 (泰山版) 第二册 (上) 第三单元第五节“我来当大师——引导线动画”中的内容。本课时的教学内容是引导线动画, 主要内容是引导层的添加, 绘制引导线, 使图形等沿引导线运动。教材是以活动的形式将知识点引入, 很好地应用引导线能够使制作出来的动画增色不少。因此, 引导线的应用在本单元中是一个重点内容。

(二) 学情分析

初二年级学生对于制作flash动画有了初步了解, 学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作, 对于flash中的层也有了初步的了解。对flash动画制作有一定的基础, 自然学习兴趣浓厚。约1/4的学优生能够独立完成逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画的制作。约1/4的学困生初步掌握了逐帧动画、图层的属性、图层及帧的相关操作, 但不能很好地区分形状与动作补间动画的区别。

(三) 教学目标

知识和技能目标

◇修改图层属性

◇插入引导层, 绘制引导线

◇创建引导线动画

过程与方法

◇学会使用引导层制作引导线动画的操作方法

◇学习制作引导线动画的过程和技巧

◇培养学生综合运用知识解决问题的能力

情感态度与价值观

◇激发学生的求知欲, 形成积极主动地参与信息活动的态度

◇让学生在自主解决问题的过程中培养成就感, 培养学生协作学习和探索研究的精神

(四) 教学重点与难点

1.教学重点

◇创建引导层的方法

◇引导线绘制的方法

◇掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法

2. 教学难点

◇运动目标与引导线起点和终点的结合

(五) 教学策略

以任务驱动进行教学, 激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习, 培养学生的自主学习能力和探究实验的能力;通过在线课堂, 培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导, 实施分层教学;通过教师引导、小结, 发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示, 激发学生的成就感。

(六) 教学准备

任务素材全部存放于学生机“D:动画素材”文件夹中。教师自制课件, 帮助学生尝试动作补间动画与引导线动画的区别以及引导线动画制作的要领。

(七)

教学过程 (见表格)

●教学反思

1.本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学, 充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用, 培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究, 归纳总结, 培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计, 提高学生知识应用能力, 培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强, 通过作品评价和展示, 提高了学生作品鉴赏能力, 激发了学生的成就感。

《Flash变形动画》教学设计 篇3

关键词:新课程 信息技术 flash 教学

“现在的学生真是越来越差了,学一节课忘一节课,今天刚教过,明天又不会做了。”为什么会出现这样的现象呢?本人以为主要原因有如下两方面:

1、学生方面

就模块内容而言,学生还是比较喜欢的。(学校每年开设Photoshop图片处理、flash动画制作之类的校本课程,学生报名都非常的踊跃。)只不过在接受传统教育多年的情况下,学生已经习惯了被动的学习方式——被动的学习、接受,死记硬背成为他们学习的一件法宝。老师在上课的时候他们只关注教师上课的操作步骤,第一步做什么,第二步做什么,而没有去思考这样做背后的意义,结果也就可想而知了。

2、教师方面

目前,在很多教师的观念中,软件类内容的教学就是教会学生操作技能,课堂要求是只要学生能够模仿做出来就可以了。而要达到这样的目的,似乎采用这样的流程(任务展示——教师演示——学生模仿——教师总结),效果还不错(就一节课而言,我想可能是),而且实施起来非常顺手,对教师本身的能力要求也不高,课堂也比较容易掌控。

我想:存在以上原因的根源是大家对技术课程存在误解。对技术课程的误解往往来源于对技术的误解,技术的传统理解为:技术就是技能,就是操作方法。在这种理解的基础上,技术课程的内容就成了以技能训练为主,学技术就变成了学技能,教学过程就变成技能培训的过程。但是,随着时代的发展,对技术的解读也发生了变化。新课程改革中的信息技术课程已经超越了单纯的计算机技术训练阶段,发展成为与信息社会人才需求相适应的信息素养教育。因此,为了适应新课程的改革,我们的教学也该进行相应的调整。课堂教学课作如下三个转变:第一,由重“教”向重“学”转变;第二,由重“结果”向重“过程”转变;第三,由重“知识传授”向重“能力培养”转变。

一、由重“教”向重“学”转变

传统教学是以教来定学,教师教什么学生学什么。而课程标准则有效地改变了这种教学关系,把“以教定学”转变为“以学定教”,从而真正确立学生学习的主体地位。为了实现这一转化,教师应该改变传统的教学习惯,优化课堂教学设计,提高课堂教学效益。这种关系的转变落实到教学实际中,教师的教学行为出现了本质的转变,教学内容、教学方法、手段以及学生所要达到的教学目标,都是一个开放的系统,学生可以在教师的引导下,创造性地实现教学目标。

比如:在讲flash动画教学中关于工具的使用时(这一块内容难度不是很大),不一定都要老师把每一个工具如何使用讲得非常仔细,我觉得让学生自己在操作中去体会可能效果更好,如:给学生一节课的时间去了解各个功能的使用,顺便引导学生配合“混色器”、“属性面版”一起使用。给学生提供一些简单的图形(如图)让学生自由使用工具箱的工具来完成,也可以让学生自己自由设计图形,让学生从绘制图形的过程中,了解各个工具的功能以及使用,教师适时给予指导,既培养的学生自主学习的习惯,同时培养学生的审美观点。

在实践活动中,教师采取一定的方式,引导学生去探索知识,在探索的过程中学习知识。教师由原来的传授者慢慢转变为引导者,这正式新课标所提倡的。

二、由重“结果”向重“过程”转变

“关注结果的终结性评价,是面向过去的评价;关注过程的形成性评价,则是面向未来、重在发展的评价。”传统的教学评价,偏重于对结果的评价,只关注最后的成果。(例如:信息技术会考中,由于是机试,考虑到阅卷的技术问题,有些知识点很难考察,中间的过程很难判断,只能关心学生的操作结果),至于学生是用什么方法做出来的,是不是真正懂得如何制作,则没有去在意。

例如:在flash动画教学中,形状动画与动作动画是学生最容易搞混的两个知识点(这两种动画有两个区别:一是操作的对象不同,一是补间下拉菜单选项不同)。学生在制作的时候,总是这样尝试那样尝试,最后效果作出来了就以为自己会做了。事实上,他们根本不知道为什么自己这样改了以后会出现现在这样的结果。而很多教师也都没去在意学生制作过程中出现的问题。

如何去了解学生是不是真正掌握了知识,我认为比较重要的一点就是沟通,信息技术课堂最容易出现的问题是交流形式单一,往往只是动手操作层面上的,教师示范,学生操作,展示作品,而忽视了在三个板块中师生之间语言与情感的交流。

比如为了解决上面这样的现象(学生是不是确实掌握住了知识)在一个动画完成之后,教师可以选择一些制作出错的作品,给学生进行分析。为什么会错,应该如何进行改进。

教师就可以通过学生的分析,了解到学生是否真正理解所学的知识,而不是简单的动作重复。这样既增进了师生间的沟通,关注了学生的学习过程,同时也锻炼的学生的语言表达能力。

三、由重“知识传授”向重“能力培养”转变

新课标指出:技术课程的教学不但要注重与学生生活紧密联系的基础知识与基本操作技能的学习,而且要注重学生对技术的思想和方法的领悟与运用。当前,我们的课堂教学很多地方还相当陈旧,存在灌输式教学的现象,导致学生掌握的知识僵化、呆板。要改变这种现象,最关键的还是教师观念要发生根本的改变。比如:在flash动画教学中,要引导学生主动去学习、思考,注重各种能力的培养,逻辑思维能力的培养(策略:通过对动画制作的分析)语言表达能力的培养(策略:加强师生的沟通,多多给予学生语言表达的机会;加强学生间的合作交流,让能力好的学生指导差的学生)、创新能力的培养(策略:鼓励创新,对学生的一点点创新都表示肯定,并从言语上进行激励)、实践操作能力等。

信息技术本身最大的特点就是更新特别快,所以作为担任信息技术教学的我们也应该不断的学习,不断地积累教学经验,以便找到相应的教学策略来更好地教学。

参考文献:

[1] 陶增乐.多媒体技术应用.杭州:教育科学出版社,2004.

[2] 教育部.普通高中技术课程标准(实验).北京:人民教育出版社,2003

中学Flash动画教学心得 篇4

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

Flash引导层动画教学设计 篇5

讲授者:仙游职业中专学校

陈晗

一、教材分析

本节教学内容选自由刘斯和黄梅香主编,科学出版社出版的《Flash CS5经典案例与项目实训》一书中的

1、创设情境,导入新课

展示案例1(车沿直线行驶)和案例2(车沿曲线行驶),要求学生仔细观察两个实例效果中的不同点,并请一位同学回答。

案例1 案例2 不同点:案例1中小车的运动路径是直线,案例2中小车的运动路径是曲线。这节课我们要学习引导层动画,学习怎样让对象沿曲线运动。

2、新课讲解

认识引导层动画:引导动画是指对象沿着指定轨迹(引导线)运动的动画。运用引导动画技术可以制作出很多生动有趣的动画,比如:月亮围绕地球旋转,鱼儿在大海里遨游,蝴蝶在花丛中飞舞等。

一个引导动画至少需要两个图层——上面的图层是引导层,下面的图层是被引导层。

①任务一:制作案例1——车沿直线行驶

要求学生运用上一课的补间动画知识完成案例1的制作。要点:

1.制作背景图层,插入背景图像; 2.制作车图层,创建车元件; 3.创建补间动画。

②任务二:制作案例2——车沿曲线行驶

教师讲解案例2的制作过程。然后学生完成案例2的制作。教师巡视课堂堂,观察学生的学习操作情况,解答学生在实践过程中出现的疑难问题。

案例2使用了引导层动画技术,它是在案例1的基础上添加引导层、绘制引导线来实现车的曲线运动效果。

③引导层动画制作步骤小结

通过前面两个案例的制作,请同学们小结一下引导层动画制作的一般步骤: a.引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断。

b.启用“紧贴至对象”工具,使被引导对象准确吸附到引导线上。c.引导线在最终生成动画时是不可见的。d.利用添加关键帧的方法和任意变形工具,调整被引导对象的方向,让被引导对象跟着引导线转弯。

4、引导层技巧

任务四:制作课本案例——立交行车

要求学生自主完成案例3的制作。有困难的学生可以参考“微课”视频的讲解。教师巡堂,对出现的问题进行指导。

5、课堂小结

1)通过制作引导层动画,掌握Flash基本动画制作的操作方法,培养Flash软件的综合应用的相关经验。

2)学会利用辅助学习软件自主探究的学习方法,并能够互相学习,取长补短。

6、作业布置

1)完成课本案例——鱼儿水中游。2)尝试制作一个多层引导层动画。

九、反思

1、教学手段信息化:采用多种信息化手段,为学生创建了良好的信息化学习环境,有利于促进学生自主学习和提高。

2、学习过程多样化:整个教学过程采用个人学习和团队协作相结合的方式,既遵循了学生的个性化发展需求,同时在教学过程中也强调个人在团队中的作用,培养了学生的团队精神。

初识flash动画教学课件 篇6

● 教材分析

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。

● 学情分析

本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

● 教学目标

知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

● 教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

● 课时安排

1课时。

● 教学资源

自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。

● 教学过程

1.动画激趣,导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。

2.模拟实践,构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。

学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。

教师总结知识点:

①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

②图形及相应的工具,见右表。

学生观察屏幕,记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。

②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具,引发思考。

③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。

⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。

教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析,完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:

①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。

②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。

③再选中第3个关键帧,插入4帧。

④再选中第4个关键帧,插入4帧。

⑤测试影片。

学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3.拓展提高,展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。

4.师生小结,梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。

● 教学反思

1.优点

(1)知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。

(2)资源丰富,拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。

(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。

(4)注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。

2.不足

Flash逐帧动画教学应用 篇7

逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。

逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画——柱子倒了。

●概念

1.中割

中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形:动画设计师通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。

2.定位

在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念:注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。

3.重量感

重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。

●关键动作设计

1柱子向后倒,这个是预备动作。2柱子向前倒,这个是倒的开始。3柱子倒一半,这个过程中位置有移动。4全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。5柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。

●原画部分

一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。

在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒下动作。

启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择Action Script3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。

窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。

1.表现动作

图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。

我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。

点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示:编辑状态、显示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。

2.创建柱子图层

创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种:1单击时间轴底部的“新建层”按钮。2选择“插入→时间轴→图层”。3右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。

(1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量符合实际,太粗太小都不太容易得到理想的效果。

(2)柱子后倒。插入关键帧,打开绘图纸工具,利用变形工具调整柱子后倒角度。点选变形工具,把中心点从中心移动到左下角,调整好角度。插入关键帧,方法有三种,请执行下列操作之一:1在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入→时间轴→关键帧”。2右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个帧,然后选择“插入关键帧”。3在时间轴中选择一个帧,然后点击F6插入关键帧。如果选择的普通帧上没有任何元件,则会变成空白关键帧了。

描图纸工具也叫“洋葱皮”工具,它主要是绘制逐帧动画时使用。例如,在此例中,我们绘制的“地面”是不动的,柱子的晃动是动画的主要变化部分,当画好了第一帧的柱子,再画第二帧的时候第一帧的柱子是看不到的,你就可以复制第一帧的柱子,然后使用洋葱皮工具,同时显示第一帧柱子的轮廓,这样你对照第一帧的柱子,修改第二帧柱子的位置和角度,这样做动画会更简便更流畅。

想在Flash中把图形扭一下角度?还是想把某个图形修改一下位置?那就用一下任意变形工具吧!我们在编辑图形时,经常会调整图形的大小和形状,方法是首先选中这个对象,然后选择“任意变形工具”(如上页图4),此时选中的对象周围会出现八个控制点小黑块,沿着控制点的方向拖动小块,即可缩放对象。也可以先选中“任意变形工具”,然后用它去选择对象,像选择工具一样,可以点选或框选;旋转操作和缩放对象基本上差不多,鼠标移到四个角的控制点外面时,会出现一个弧线箭头,顺着箭头的方向拖动就可以旋转,旋转时要绕着中心移动(中心也可以拖到一边去)。

(3)柱子向前倒一点,向后倒完后又向前倒的开始部分。复制第一帧,在第三帧上右击“粘贴”,选择“变形工具”把中心点移动到右下角,旋转到合适角度(如上页图5)。

(4)柱子倒下到一半位置,大约45度。插入关键帧,把中心点移动到矩形柱子的右下角,选择变形工具,调整到45度,注意位置的移动(如上页图6)。

(5)完全倒下。选中“地面”图层,在时间轴第五帧位置插入帧。单击柱子图层,在第五帧插入关键帧,把中心点移动到矩形右下角,调整角度为水平状态,对好移动位置(如图7)。

3.表现重量感

(1)解锁图层,在地面图层的最后一帧插入关键帧。同时选中两个图层,用下键微调位置。这里要结合自己的生活经验,合理设置下调的位置来表现重量感(如图8)。

(2)柱子裂开。在柱子处插入关键帧,以铅笔绘画呈现开裂的效果(如图9)。

(3)柱子裂完后散开。单击插入菜单,选择时间轴,插入空白关键帧,因为我们要重新绘制。同时地面图层的帧也跟着延长,然后锁定地面图层。这里我们采用铅笔进行绘制,当然,这个并不是一成不变的,可根据个人水平和喜好自由发挥。绘制完石块后,要用直线工具将地平线部分封闭,否则会影响后期上色(如图10)。

(4)给原画帧编号,在帧上右击,弹出菜单中选择属性,我们按照事先的计划把号码编好。做这个工作一定不要怕麻烦,因为帧多了以后,在后期中间张插入时,如果不按编号,很容易出现错误(如下页图11)。

●中割部分

这一部分和原画部分同样重要,大家一定不能小觑。

1在1和4中先插入2然后插入3,注意要有快慢,不要平均(如下页图12)。从菜单选择时间轴,点插入帧,再转换为空白关键帧。把绘图纸功能打开。调整为1到4之间,方便我们查看。插入帧,复制帧1,在帧2右击粘贴,调整2的编号,注意定位点的选择,调整2的角度和位置。绘图纸调整到2和4,按上面方法插入3(如图13)。

2倒下之前用此法操作。地面层也跟着延长,点击插入菜单,时间轴选择插入帧,快捷键为F5。调整好地面图层的位置(如图14、图15)。

3散开部分时间线图。我根据自己的观察选择了先快后慢的方法(如图16)。当然你也可以使用均割的方法。

4在12和16中先插入13,方法是插入菜单中选择时间轴,选择插入关键帧命令。同时打开绘图纸功能,按上面的方法绘制13,下面地面层按F5跟着延长。照此方法完成14和15(如图17)。

516和19先插17,仍然使用上面的中割法(如图18)。然后转换成空白关键帧,注意是空白关键帧。因为我们要绘制石头散开的过程,非常考验绘画功底。绘制完成后,将底部封闭。为了不影响后续制作,还可把地板层关闭。使用滴管工具去前面第1帧中选色,使用倒色工具上色。如果上不了色,要检查是否把铅笔画的线稿转化为形状(如图19)。

6最后一步也很重要,我们要把前期制作的文件调整好,根据经验和脚本对时间轴做细致的调整,如把第一张多停两帧,最后一帧延长5帧等。

●结语

《Flash变形动画》教学设计 篇8

[关键词]中职;Flash动画;教学效果

引言:21世纪以来,我国大力推行教育改革,在中职教育中同样也要顺应改革的大方向,培养顺应时代要求的新型技能型人才。为了满足当代高速发展的动漫产业的需求,提升学生的竞争力,中职学校的教师面临着如何提高Flash动画教学效果的问题。在中职Flash动画教学中,老师不仅仅要传授学生基础知识和基本操作,还要提升学生对Flash的学习兴趣,拓展学生的思维,激发学生的想象力和创造力,所以老师要改变传统的教学模式,探索新的教学方式来提升教学效果。

1 提高中职Flash动画教学效果的重要性

Flash是一种网页交互动画设计工具,集应用程序开发和动画设计于一体,它的功能较为全面,是一种较为常用的软件。在生活中处处可以发现Flash的踪迹,大到动画片、动漫电影、游戏,小到网页广告、动态屏保,甚至是教学课件中都存在Flash的应用。所以,在中职教育中,加强对Flash动画教学的关注是十分必要的。在传统的教学中,老师仅仅传授给学生有关Flash的基础知识和操作,然而这远远无法使得中职毕业生满足企业要求,对他们的就业并没有多大帮助。因此,提升中职Flash动画教学效果对学生以后的就业和发展又具有极其重要的意义。

2 提高中职Flash动画教学效果的具体措施

2.1 选择合适的教材,打好Flash学习的基础

考虑到中职学生大都是初中水平,所以在选择教材要慎重,在确保符合他们的知识水平和能力的前提下,也要让他们切切实实能学到东西。首先,Flash动画教学是一个操作性强的课程,光纸上谈兵是不够的,软件的使用必不可少。考虑到中职学生的英文水平有限,他们可能无法理解英文版的Flash软件上的大多数命令,所以可以选择中文版Flash软件。其次,就是考虑选择Flash教学的书本教材的问题。相比大学生而言,中职生的自学能力和自控能力都要差一些,文字较多、内容晦涩的教材,可能会让他们缺乏学习的兴趣,在理解上也会存在一定困难,所以应该选择简单易学、难易程度分明、案例较多的教材。

2.2 改变教学模式,激发学生的学习兴趣

在传统的Flash动画教学中,基本上是老师讲完知识点,再实际演练一个案例,接着就让学生跟着老师的步骤来完成同样的一个作品,这完全抑制了学生发挥想象力和创造力,也不利于学生掌握知识点和技能,老师应该改变这种教学模式,以学生为主,让他们能够自由地发挥。比如说,在教遮罩层动画时,老师讲完知识点和案例后,可以给学生重新布置一个任务,比如说制作一个百叶窗的作品,这样就能让学生能够灵活的使用所学的知识点,而不是依葫芦画瓢,从而加强学生对知识点和技能的巩固。同时,采用任务型的教学,学生在完成后会充满成就感,能激发学生进一步学习的兴趣。即使自己完成不了,那也能及时发现自己的不足之处,从而达到提升的目的。

2.3 采用案例教学方法,培养学生的技能

中职教育所要培养的是技能型人才,所以在Flash动画教学时,仅仅教书本知识只会把学生教得只会原理不会动手,这是无法满足以后工作需要的。所以,老师在教学过程中要以案例为主,在案例中传授知识,让学生在案例中巩固知识。比如说,老师可以在上课前先放映一个相关的动画效果图,例如在教引导层动画时,可以放下雪的效果图,然后再根据这张图来讲解知识点,讲完后再用一个案例来进一步分析,最后给学生们布置相关任务。这种案例教学法可以全程吸引学生的注意力,培养学生的Flash动画制作技能。

2.4 鼓励学生动手操作,提升学生的创新能力

Flash动画教学主要是学习如何用Flash软件设计出动画效果,它的重点是学生如何去做,而不是老师如何教,只有让学生亲自操作了,才能算是真正意义上学了,所以老师在教学中要鼓励学生多动手演练,以便能熟练掌握制作技能。比如说,除了平时课堂上的操作练习之外,老师可以将学生分组,然后布置几个难度性大一点的题目,让学生以小组为单位,选择一个来完成,并在最后开展一个演示会,让学生来展示自己的作品,而且老师在这个过程中要适时地加以鼓励,激发学生动手操作的兴趣。这样的操作型任务不仅仅加强学生的协作能力,还能巩固知识,提升学生的创造力。

3 结语

在当今这个信息化高度发展的时代,Flash动画有着广泛的应用和良好的发展情景,而中职作为培养技能型人才的学校,更要注重培养学生的Flash操作技能。因此,老师改变传统的低效的教学方式,从教材、教学模式、教学方法等方面入手,全方位、有针对性地培养中职学生的Flash操作技能,鼓励他们发挥自己的想象力和创造力,为社会培养高素质的技能型人才。

参考文献

[1]朱艳玲.谈如何提高中职Flash课程教学效果[J].信息与电脑(理论版).2014(05).

[2]蒋璐原.关于Flash动画设计教学方法创新研究[J].中国校外教育.2014(32).

作者单位

瓮安县中等职业学校

Flash动画制作概览教学设计 篇9

安化县羊角塘镇金鸡学校 卢胜日

一、教学目标:

(1)知识与技能:理解动画的原理;了解Flash动画常用术语;初步了解制作Flash二维动画的基本方法。

(2)过程与方法:通过观察Flash动画“小花盛开”的制作及其修改,体验Flash动画制作的过程,认识Flash动画制作的主要技术。

(3)情感态度价值观:感受动画之美,体验动画创作的乐趣,激发学生学习动画制作的热情。

二、教学重点、难点:

了解Flash动画制作的常用术语与基本方法

三、教学策略:

(1)将第三节《逐帧动画制作》“学习引导”环节中的内容,调整到本课“小游戏”环节。

(2)提供多个精美的Flash动画实例,其中包括本人自制的作品。

(3)由于教材网站资源已不存在,因此在制作课件时将教材中的“太阳花开”Flash脚本修改成“小花盛开”脚本。

(4)教学方法:情境创设、实例观赏、讲解演示、游戏法、启发学习、实践讨论。

四、课前准备:

(1)教学环境:计算机网络教室、国之源多媒体电子教室系统(2)教学素材与资源:制作好Flash动画“卢老师的礼物·swf”;从湖南省电教馆网站下载动画作品“我是一只小小鸟·swf”;制作好课件“Flash动画探秘·swf”,其中的“Flash动画欣赏”实现与“神奇的海底世界Flash”、“美丽的鲜花Flash”等网页的链接。

五、教学过程:

(1)欣赏Flash动画,创设情境导入本课。

同学们,老师为你们准备了一个动画片——《我是一只小小鸟》,让我们一起来欣赏。

大家喜欢吗?

要知道,这个动画作品是我们湖南省的一位初中学生创作的,获得了国家级二等奖哩。同学们可以说都是看着动画片长大的,对动画片是特别喜爱,现在就让我们一起走进精彩的动画世界,了解如今特别流行的富于感染力的Flash动画是怎样加工制作的。(打开课件,出示课题)

(2)小游戏:手绘动画。

我们先来做一个小游戏。请同学们仿照课件出示的这几幅图画,将它们画在书本的右下角。(生画图)

现在快速翻动各页,发现了什么现象?(3)分析动画原理,简介计算机动画。刚才这个游戏告诉了我们动画形成的基本原理:它是由多幅内容相关又有所不同的画面按一定顺序排列而成,当这些画面快速连续显示时,就会产生动画效果。随着计算机技术的发展,计算机动画产生了,它是借助编程或动画制作软件生成的一系列可供动态实时播放的、产生物体运动效果的连续图像。刚才我们欣赏的《我是一只小小鸟》是用Flash软件制作而成的,除了动画片,你们还见过哪些Flash作品?

(4)欣赏Flash动画“神奇的海底世界、“美丽的鲜花”,认识Flash软件。Flash用途广泛,你们现在看到的教学课件也是老师用Flash制作的。下面我们再来欣赏两个漂亮的Flash动画。(打开课件中的链接,播放“神奇的海底世界”和“美丽的鲜花”)

美不美啊?同学们都很聪明,发挥你们的想像力和艺术才能,也能够制作出如此精美好看的动画。好,现在就让我们开始神奇美妙的Flash之旅,一探动画制作的究竟。

(5)结合脚本讲解演示“小花盛开”Flash动画的制作。(6)介绍Flash常用术语。

根据刚才制作“小花盛开”动画的过程,想一想:Flash软件是如何组织和形成动画的呢?

展示课件,依次讲解“图层”、“帧”、“时间轴”、“元件”、“库”、“舞台”等概念。

(7)介绍Flash技术特点,修改“小花盛开”动画,体验Flash的优势。Flash软件可以完成矢量动画的制作,所谓的矢量动画就是经过计算机运算而确定运行轨迹和形状的动画,它不需要呈现每一个画面,只需要设置动画的起始关键帧和结束关键帧,计算机可以对两幅关键帧进行渐变处理,自动生成中间画面。

下面我们尝试利用Flash软件的关键帧和渐变技术将“小花盛开”逐帧动画修改成动作渐变动画。(利用电子教室系统将“小花盛开•fla”传送到学生机。学生在教师指导下打开“小花盛开•fla”,清除第2、3、4关键帧,设置补间动画为“形状”,观察时间轴的变化,测试影片)

大家有什么感受?

我们继续操作,让小花开得更大一些好不好?(学生在教师指导下在第10帧处插入关键帧,用变形工具将小花再放大一点,在第5帧处设置补间为“形状”,保存文件,测试影片)

怎么样!这就是Flash软件之所以神奇、优秀的一个方面。通过关键帧和渐变技术制作动画,不仅精确、流畅,而且大大简化了动画制作的过程。

(8)讨论Flash动画的组织方式与形成方式。

结合刚才老师的讲解与同学们自己的操作,请大家讨论一下:Flash软件是如何组织与形成动画的?(学生分组讨论)

(9)欣赏教者自制Flash动画。

《Flash变形动画》教学设计 篇10

本节课是在学生已经掌握简单补间动画制作的基础上进一步学习的比较复杂的移动动画过程,使物体能够按照指定的路径进行移动。本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本堂课有以下几点反思:

一、教学目标反思:在知识目标上,本节课要求学生掌握引导线动画实现的技能,了解并区分引导层与被引导层在动画效果中的作用、存放内容的不同。本节课是以上一节课《创建补间动画》为基础的,难度不大,但在操作上技巧性比较强,需要学生理解的知识点比较多。学生对本节课的教学内容比较感兴趣,目标的设定符合学生发展要求,即完成了即定的目标,又使学生的实践操作技能得到提高。

二、教学过程反思:以学生为主体,把课堂还给学生的教学理念,充分调动学生的自主性,能动性,增强小组合作意识。

1.通过让学生欣赏飘落的树叶、小球的圆周运动曲线运动的动画,激发学生学习的兴趣,简捷明了的导入本节课的内容。

2.讲授新课。首先给学生展示小球圆周运动的制作过程,并在该过程中讲解相关的知识点(什么是引导线动画,引导层和被引导层的区别等),在制作的过程中重点强调运动对象和如何使运动对象粘合在运动线上。让学生按照步骤自主完成小球圆周运动动画的制作过程。学生在制作的过程中出现了很多问题。比如有地学生把运动的对象和引导线放在一个图层上,有的学生对引导层中的引导线创建补间动画,这样就导致整个FLASH 失去了预期的动态效果。还有些学生制作移动动画的时候,明明使用了引导层,但是元件却没有按照引导线去运动,而是从开始帧的位置直接移动到结束帧的位置。其实原因很简单,就是在放置元件的过程中没有与引导线粘合,导致无法制作出效果。以上问题的出现,我认为是在讲解演示的过程中速度比较快,学生没有给学生理解的时间,但是这样也有一点好处就是学生能在解决这些问题的过程中掌握这些技巧性的操作。

第二个任务让学生小组合作完成树叶飘落的动画。这个任务与第一个相比较有一定的难度,就是树叶在飘落的过程中有方向的变化。大部分的学生按照上面的步骤实现树叶的飘落。有的学生发现问题:如何使树叶飘落的更加自然些,让树叶的方向发生变化呢?引导学生通过合作探究的方式自行完成学习任务,组织学生以“兵教兵”的形式,讲解新知,示范演示;我在活动过程中加以点评。在这个过程中提高学生发现问题、解决问题的意识和能力。3.活动评价,由学生自荐或推选出优秀作品,和大家共同赏析,即增强了学生的竞争意识,又激发了学生的学习兴趣。

三、对自己的反思

《Flash变形动画》教学设计 篇11

关键词:Flash教学 兴趣 任务驱动 思考、探索 拓展和延伸

一、展示生动案例,引起学生兴趣

Flash软件的学习难度较大,如果学生一开始感觉难而失去兴趣的话,那么他们就会没有继续学习的积极性。培养兴趣是最好的办法,Flash课程本身对学生是有吸引力,而我们只需适当的引导,学生就会对Flash动画制作产生浓厚的兴趣。

第一次课是个关键点,我先不要介绍Flash软件的工作界面、面板的使用等知识,反而应该展示给学生精彩的Flash实例。首先可以展示“用Flash软件制作特效”,如:探照灯、放大镜等与生活密切联系的特效。第二个实例“Flash动画片”,活泼生动的小故事更容易吸引学生的注意力;第三个实例“Flash MTV”,针对学生喜欢流行歌曲的特点抓住学生的兴趣;第四个实例“Flash小广告”,让学生分享广告的创意;第五个实例“Flash小游戏”,如:连连看,俄罗斯方块等,不论男女学生对游戏都比较感兴趣。这时,我们可以顺势导入:我们先来学习如何画画,如何调颜色吧,在画的时候就会顺便介绍一些工具,这样学生就会很容易记住这些工具的用法,我们就开了一个好头。

老师通过接近学生生活的案例,调动学生的学习积极性,培养探求欲,为以后学习动画制作、克服各种困难做好动员工作。接着让学生了解Flash在社会中应用的具体领域, Flash应用人才需要具备的能力,以及就业前景,从而树立学生通过深入学习本课程解决就业问题的信心,为以后教学的顺利实施打下良好的思想基础。

讲到遮罩时,学生理解有困难,如果你用制作“放大镜看图”的例子,学生就很易于理解概念。画的圆就相当于是放大镜,我们透过圆去看图片,圆移动到的地方,我们可以看清图的那部分,圆没有移到的地方,我们就看不到,圆就相当于是扇窗,我们透过这扇窗看到外面的世界,圆就是遮罩层。而图就是被遮罩层。我们可以把窗画成圆形,还可以画成星形或者其他形状,任由制作者想象。通过这样的启发,学生完成的作品千差万别,有各种形状的放大镜,效果很好。

二、结合学生实际,从简单、容易的地方入手。

首先,教学内容应先易后难,由浅入深才符合学生认知规律和教学规律。在Flash课程的教学过程中,如果机械重复地让学生模仿制作书本中的案例,就不能懂得Flash制作的原理。如果通过一些简单的例子让学生了解Flash动画的制作原理,他们就可以发挥自己的想象,制作出有个性的作品。例如:在讲述Flash制作之前,我们可以介绍电影的拍摄过程,快、慢镜头的原理,并通过比较生动的课件进行演示分析,让学生对动画的制作有一个感知,为后续的学习打下基础。

其次,要把抽象的概念形象化。Flash教程中有些概念比较难理解,如:场景、时间轴、帧、元件等,我们在教学中可以利用形象的比喻、生动的例子进行讲解。例如:我们可以对以上概念进行这样的比喻:场景——话剧中的舞台,时间轴——话剧中的时间,帧——拍话剧时用到的情景,元件——话剧中的演员等。通过以上形象的比喻,学生脑海里就会有了一个清晰的印象:我是导演,首先我要编剧本,制作好“演员”,安排好他们的出场顺序和时间,故事应该怎样继续……。

三、制作方法需灵活,善于思考、探索

《Flash动画制作》课程实践性很强,需要有较强的动手操作能力和勇于探索精神。在Flash动画制作中,動画制作的步骤比较复杂,有很多步骤没有严格的顺序要求。因此,先要理清思路,让学生抓住重要的环节;要通过实例演示,让学生清楚方法、步骤的多变性和灵活性;要鼓励学生勤于思考和分析,从错误中寻找原因。例如:制作“动作补间动画”是一个较复杂的操作过程,学生往往在制作中忘记把绘制好的东西转化为元件,因此,教师在学生动手前需要反复强调“转化为元件”的步骤,而其它步骤是可以灵活处理的。当学生掌握了这后,他们在制作过程中就可以有的放矢、心有所想地实现他们的设计。

四、任务驱动式教学

Flash动画制作教学思想是“只教需要的”,就是把实际操作中需要知识教给学生。具体实施方法:任务驱动+教师引导。完成基本教学后让学生动手实践,老师在旁边观察,等学生出现某些问题,先让他们自己动手解决,解决不了的寻求同学合作,最后才向老师提出疑问,老师引导解决,学生继续完成实践。学生好的作品离不开他们的丰富想象的基础,教师要鼓励学生大胆想象,敢于创新。

在制作之前,应制订一个实施计划。如“Flash MTV”这个作品,要先设计故事情节,再分成若干个场景,接着把需要的素材、元件、时间安排等一系列事项一一列出来。如果学生制作后没有出来效果,很容易产生消极的心态,因此一定要及时对学生勉励,告诉学生老师相信他们有能力找到解决问题的方法,完成任务。

在学生学习制作过程中,教师要注意自己的角色,要给学生“引导”而不是辅导。教师需要做的事情有许多,如:分析以往学生优秀的动画作品,为学生提供有益的参考意见;可以利用学生课余时间,邀请有美术专长的教师来指导学生,帮助学生解决技术难题等。要大胆放手让学生去设计,老师则以旁观者的身份提出问题让学生思考。

五、结合实际,适当拓展和延伸

对于 Flash 的教学, 我们的主要目标是学习 Flash 的基础知识和动画制作的原理,掌握动画设计的思想和方法,灵活运用 Flash 知识设计出既符合要求又具有创意的动画。Flash动画制作的难度不小,高职学生差异也较大。“结合实际,适当拓展和延伸”,对于普通的学生,只须让他们懂得Flash制作的原理,能完成书本中的案例和习题就可以了。对于一些有美术基础、好学的学生,要提供给他们锻炼的平台,可以组织这些学生建立兴趣小组或者鼓励他们参加市级、省级比赛,让他们发挥特长,展示自我,这也是素质教育的真正体现。课堂教学的时间比较有限,作为教师有必要对课堂教学进行拓展和延伸,在第二课堂对学生进行课堂知识的延伸拓展,培养优秀的Flash动画制作人才。

六、勤于积累素材,善于总结经验

素材在于积累,经验在于总结。在教学过程中要注意收集学生的各种作品。这些作品不但是教学成果的体现,而且还可以作为以后教学的范例。因为学生自己的作品,比起老师提供的案例有更多优势:首先这些作品蕴涵着学生们的灵感和创意,贴近于他们的生活和精神生活;二是适合学生的年龄心理特点,便于他们去模仿学习。所以,平时注意收集学生的作品并分类存放,根据教学需要选择应用,对提高教学水平有帮助。

参考文献:

[1]罗来宾.Flash教学改革与实践讨论[J].电脑编程技巧与维护,2010,10.

[2]杨兰.《Flash动画制作》课程教学实践与创新[J].计算机教育,2009(06).

[3]陈君艳.浅谈《flash 动画制作》的教学[J].科技资讯, 007(30).

Flash遮罩动画的教学设计 篇12

本节课选自《Flash动画制作》课程, 遮罩动画是Flash动画设计的重要应用之一。遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型, 很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型, 为了得到特殊的显示效果, 可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”, 遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来, 而“视窗”之外的对象将不会显示。遮罩主要有两种用途:一是用在整个场景或特定区域, 使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。二是用来遮罩住某一元件的一部分, 从而实现一些特殊的效果。本节课主要通过实例来讲解遮罩层动画的设计与运用, 提高学生计算机操作能力。

二、学生分析

上本节课之前, 学生已经学会使用FLA SH常用工具, 已经学习了FLA SH几种动画设计的基本知识。在学生学过flash动画制作基本技术的基础上进行讲解, 二者有相通之处, 通过观看精彩实例, 既调动学生的兴趣, 又点明本课的教学内容, 能激发学生学习的兴趣和主动性, 并根据学生情况有的放矢地展开教学。

三、简析教法与学法

我想教师的教法与学生的学法是相统一的, 目的只有一个:“以学生发展为本, 提高学生的技术素养, 提高学生的综合实践能力”。在具体教学中, 我是这样考虑的:

(1) 承前启后, 导入新课。本课首先通过遮罩层动画的实例展示, 点明本课的教学内容, 又通过一个以前完成的动作补间动画实

●管磊, 王辉

例的操作, 直接引入到遮罩层动画的知识。以操作促理解, 点拨难点。学生的自主学习和探究学习, 必须有一定基础知识背景, 否则就只能盲目尝试。在讲解遮罩层动画的知识时, 先不要求学生知道为什么, 只要求学生能操作完成遮罩层动画的设计, 然后教师通过一系列的教具操作, 来帮助学生理解知识, 达到事半功倍的教学效果。

(2) 精选实例, 层层引导。在学生掌握了一些遮罩层动画的知识后, 利用一系列有递进式关系的遮罩层动画实例子, 引导学生进行深入学习, 大胆地让学生尝试练习。打开一个动作补间动画, 完成转换为遮罩层动画的操作, 在操作中要求学生观察“层”发生的变化:层发生了什么改变?为什么会发生这样的变化?能否去操作尝试完成相同的操作?在开始讲解遮罩层动画时, 并不过多讲解原理, 只要求学生能先完成操作, 再由操作中获取的知识, 来理解遮罩层动画的知识。在操作过程中学生有一些解决不了的问题, 可以通过教师的引导, 学生的相互分析、讨论, 完成对知识的深入掌握。这个环节充分体现了学生的自主性, 让学生在不断尝试中得到新知, 体现学生是学习的主体, 学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者, 目的是为了自我学习。

(3) 设置难点, 鼓励尝试。学生在完成初始任务后, 掌握了一定操作方法, 就有一种创作欲望。这时教师给出一个有难度的实例, 这些实例学生不一定能够完成, 但青年的心理特点是勇于尝试, 这也为以后的课做了一个准备, 牢牢抓住学生的心, 也就有利于完成知识的传授。

四、教学设计的特色

《Flash变形动画》教学设计 篇13

实训题目:快乐转转转

目的要求:颜色相间的发散色条不断旋转,并且有一行文字由左向右运动。相关技术:直线运动、旋转运动

步骤提示:(1)该动画有两层组成,第1层是旋转层,第2层是文字运动层。

(2)创建一个“图形”符号,绘制一个发散的颜色相间的色盘

(3)在第1层中导入该“图形”符号,制作该符号的旋转动画。

(4)在第2层中制作文字“快乐转转转”的运动动画。(5)测试影片。

实训题目:纸飞机

目的要求:两个纸飞机沿着同一轨迹相向运动。用引导线动画制作,实现一个引导层控制两个被引导层。

相关技术:导向动画、一个引导层和多个引导层建立关联。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为400像素×300像素,填充色为蓝色。建立“图形”符号1,在其中绘制一个黄绿色相间的纸飞机。

(2)建立“图形”符号2,再回至一个粉蓝色相间的纸飞机。

(3)在场景中的第1层中导入“图形”符号1,并在第50帧建立关键帧。

(4)新建引导层,绘制椭圆形运动轨迹(可以使用“工具”面板中的圆形工具,设置其无填充色,线条颜色为黑色)。

(5)在第1层,设置符号1沿轨迹运动的起始点和中指点,并创建运动动画。

(6)新建普通层,在其中导入“图形”符号2,设置该层与引导层关联。创建符号2的导向动画。

(7)测试影片

要点:(1)一个引导层和多个引导层关联的方法。

(2)为了使纸飞机在运动过程中效果逼真,应设置该运动为“沿轨迹运动”。

实训题目:变脸魔术

目的要求:通过此例可以说明使用变形精灵制作形变动画的方法。相关知识:形变动画制作、形变精灵的使用。

步骤要求:

1、创建电影文件:首先选择菜单“文件—新建”(file_new)(3)

创建一个空白的电影文件,然后选择菜单“修改—文档”打开“电影文件属性设置”对话框,在对话框中设置背景色为白色,舞台尺寸为500像素×400像素。、创建线条的形变

(1)单击第1帧,选择“工具”面板中的直线工具,在场景中绘制一条红色的直线。

(2)右击第20帧,从弹出的快捷菜单中选择插入关键帧(insert keyframe)

单击第20帧,调整直线的形状。

(4)打开“属性”面板。单击第1~20帧中任一帧,在“属性”面板中的tween下拉列表中选择“形状”(shape)项,创建形变动画。

实训题目:海底世界

目的要求:实现文字中水波荡漾的效果。要求使用形变动画和遮蔽动画制作方法完成。

相关技术:形变动画、遮蔽动画

步骤提示:

1)将场景尺寸设置为300像素×200像素,背景色为黑色。2)在第1层中输入文字“水波”,颜色为白色。3)将该文字按原位置粘贴至第2层。

4)在第3层中绘制一蓝色的矩形。在第3层中设置4个关键帧,调整每个关键帧中矩形的形状,在每两个关键帧之间创建形变动画,从而产生水波效果。

5)将第2层拖动至第3层上面,将第2层设置为遮蔽层。6)测试动画。4((((((实训题目:节日的彩灯

目的要求:在背景画面的衬托下,彩灯在不断的变换颜色,同时“新年快乐”和“万事如意”这两组字在交替变换出现。

相关技术:电影片段符号创建、颜色变化的色彩动画。

步骤要求:(1)设置影片背景色为黄色,并放置图片“小熊”和“礼盒”在场景的下方。

(2)创建一个电影剪辑符号,其中灯泡颜色不断变换。再创建一个电影片段符号,灯泡颜色变换区别于第一个电影片段符号。

(3)在Layer2层绘制一条曲线,将电影片断符号1和2放置在曲线上。

(4)在Layer3层上绘制“新年快乐”和“万事如意”的文字变换效果。

(5)测试电影。

实训题目:色彩变换的文字

目的要求:文字“FLASH”逐个字母由右至左飞入画面,并且填充色发生变化。要求使用运动动画和形变动画的方法制作。

相关技术:运动动画制作方法、形变动画制作方法 步骤要求:

1)在第1层的1~10帧制作“F”的飞入效果

2)在第2层的11~20帧制作“L”飞入效果。依次类推制作其他几个字母的飞入效果。

3)在第6层制作字母的颜色变化。注意:使用性变动画制作颜色时运动对象是打散的文字。

4)测试影片。6((((实训题目:网页banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有现代感。相关知识:影片剪辑的运用。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为468像素×60像素,背景色为蓝色。

2)新建影片剪辑符号,命名为“六边形”。

3)在影片剪辑“六边形”符号中,使用钢笔工具绘制六边形的形状。选择六边形,将其转换位图形符号。在时间轴的第10 帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为0%;在时间轴的第20帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为100%。创建动画动作。

4)返回场景中,新建15个图层,并在各图层分别拖入“六边形”符号。

5)适当缩放个图层中“六边形”符号的大小和调节器位置,并作出向右移动的动画。

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