三维动画maya教案
教 案
(2009—2010学第二学期)
第 1 册
系部: 计算机信息与工程系
课程: maya动画制作
班级: 08级动漫设计与制作
教师: 原磊
哈尔滨应用职业技术学院
教 案
篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业
授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。maya
一、课程的性质与作用
二、课程教学设计
三、教学队伍介绍
四、教学环境、设施和实训实习条件
五、教学效果
六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画
软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包
含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件
平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作
角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作
领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹
性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程
必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程
其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影
视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生
具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成
功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业
实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以
项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全
面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程
课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论
教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动
漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二
是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符
合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。
(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工
作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转
换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本
技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质
编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技
术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目
包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精
神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础
模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概
念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构
建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。
通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层
制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的
技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的
技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程
使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教
学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标
用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力
一、maya教学现状及存在的问题
maya软件不断的更新并推出不同的功能插件以适应不同行业的需求, 自1998年2月maya1.0版本问世至今已更新28余次, maya教学伴随软件的更新也随时面临着挑战。Maya软件模块主要包含建模、材质与贴图、灯光与渲染、动画制作、动力学特效等几大功能模块, 其界面设计较复杂、模块多功能强、操作步骤复杂, 学生在学习过程中存在思路不明确、记忆模糊、灵活性较差等问题。很多高校在课时分配上不尽合理, 学生囫囵吞枣式学习, 容易忘记很难深入学习, 学生学习兴趣不高。在教学过程中存在着一些问题。
1. 教师专业能力素质不足, 教学方式方法单一
目前maya三维软件教学中, 很多教师专业水平不够纯熟, 教师教育素质也参差不齐, 熟练驾驭三维软件技术和动画专业系统知识的教师较少, 教学质量整体较差。由于受限于教学经验和教学设备等多方面因素, 对maya三维软件的讲解仅停留在简单的命令试的讲解及基本模型的制作。
2. 教学方法、课程内容设计欠合理
多数院校对maya教学的培养目标局限于软件的学习, 在授课过程中也使简单的对基本命令的介绍, 很难激发学生学习的主动性和积极性。大多数的高等院校教师往往采用结合案例的方式, 教师进行演示操作, 学生重复练习, 这样的教学方式, 使学生处于被动学习状态, 缺乏学习积极性, 同时这样的方式往往拘泥于某个案例的理解和操作, 缺乏对学生迁移思维能力和学习主动性的培养。
3. 课时设置欠缺合理, 教与练脱节
当前, 很多高校将maya三维动画设置为动画专业必修课程, 课时设置为某一学期64-90课时。基于maya界面功能的复杂性和功能的多样性, 这样的设置往往使学生的学习浅尝辄止, 只能跟随教师了解些常用的命令键操作, 根本不能深入了解学习。课堂上学生处于被动的听的时间多于实际操作, 学生得不到充分的练习, 在课后又没有去巩固和提高, 使学生很难学会熟练应用。
4. 系统模块教学关联性差, 缺乏对学生思维能力的培养
在教学过程中, 教师往往将maya软件按系统不同功能分解成几个模块进行, 不同模块之间的案例讲解联系性差, 学习效果仅停留在对软件命令的认识, 不能创造性的运用软件技术到动画制作设计中, 教学过程中忽视了学生创造性思维能力的培养。
二、优化教学与改革探索
结合笔者自身的教学实践, 针对以上提出的在教学中存在的问题, 探讨maya三维软件教学的方式方法, 以提高教学效果为目的。
1. 拓展素质, 强化专业素质能力
教师在教育生产第一线, 所以教师的素质和教育水平直接影响教学效果和质量。特别是作为高校三维动画技术专业教师, 应该时时更新自己的专业操作能力, 掌握专业相关行业动态, 提升自身素质。
2. 激发学习兴趣, 提升学习主动性和迁移能力
在教学中多采用些生动的案例来激发学生兴趣。以maya特效为例, 在课程导入时可以播放些maya特效眩目的电影, 吸引学生的兴趣。结合特效的实例表现, 按逻辑方式的讲授制作技巧和要点, 让学生在兴趣中去理解学习。在授课过程中, 教师应注重学生迁移能力的培养, 避免学生只是单独对某个案例操作过程的记忆。同时可以引进些企业项目, 结合行业要求、设置任务目标, 来驱动学生创造性的学习, 提高学生自我主动性学习能力。
3. 改善指导方法, 提高学习效率
maya软件的界面设计逻辑性较强, 但操作步骤繁琐, 步骤间紧密相扣, 落掉一步就会导致制作上的中断, 学生需要反复练习才能消化吸收。教师应分析操作步骤中的逻辑性和关联性, 帮助学生在理解中记忆操作流程。Maya软件由autodesk公司出品, 国内大多数院校为保持教学软件运行的稳定性, 多沿用英文本, 学生在学习英文命令过程中有些难度, 教师可按英文拼写规律或命令键功能将其归类, 分类别析, 帮助学生记忆。
4. 合理规划课后作业巩固知识能力
maya三维软件的学习操作繁琐步骤复杂, 需要学生课下反复练习。课后作业完成情况作为检查学生学习效果的重要手段, 因此课后作业设计也是巩固教学效果手段之一。以maya特效教学中作业设置为例, 复杂的动画短片制作周期长且技术涵盖面广, 不能针对性的对特效技术进行检验和巩固, 采用10-30秒的广告宣传、频道包装等命题式作业结合特效技术进行考察, 考察重点针对性较强, 学生易达到学习效果, 比较乐于学在其中。
三、结束语
合理的教学方式方法、教学课程设计是提高教学效果的重要手段, 在maya三维动画软件教学过程中, 除了对软件技术本身的讲授之外, 教师应更注重学生迁移思维能力的培养。结合动画市场行业要求不断更新自身教学水平和技术。在教学过程中应以提高学生的能力素质为目标, 才能培养出优秀的三维动画技术人才。
摘要:由Autodesk公司出品的Maya操作性强, 界面灵活, 作为制作影视特效、动画、游戏、广告等领域的主流应用软件, 同时它为实现复杂而眩目的动画动作提供创造性的解决平台。随着市场需求的提高, 很多高校开展了maya三维动画教学。但当前在高校中maya教学仍存在一些问题。本文以探讨传统教学中的存在的一些问题, 并提出建设性的改革方法, 以提高maya动画教学效果。
关键词:maya三维动画,教学手段,教学改革,迁移学习能力
参考文献
[1]贺宏福.三维动画课程教学改革研究[J].美术教育研究, 2012 (19) .
[2]周远宏.三维动画教学研究[J].南京工程学院学报, 2003 (12) .
【关键词】 表演;Maya动画;中等职业教育
【中图分类号】 G64.22【文献标识码】 A【文章编号】 2095-3089(2016)31-00-01
引言:
在这个日新月异快速发展的时代,三维动画技术正在快速崛起,真实的画面感以及极致的动画感受得到了越来越多人的青睐。Maya作为商业3D图形应用软件,广泛应用于游戏开发、影视制作、角色动画、网页设计等领域,成为三维动画角色创作的一项便捷的技术。现在,Maya也被越来越多的中职院校选为计算机专业的其中一门必修专业课程,Maya动画课程的教学效果也逐渐成为本专业的教学水平的衡量指标之一。现本人根据近几年的《Maya动画》教学实践经历,从以下方面浅谈如何提高Maya动画课程的教学效果,以供参考。
1 激发学生的好奇心,提升学生的学习兴趣
心理学认为:好奇心是个体遇到新奇事物或处在新的外界条件下所产生的注意、操作、提问的心理倾向。好奇心是个体学习的内在动机之一、个体寻求知识的动力,是创造性人才的重要特征。
教学活动虽然以传递信息为中介,却离不开教学活动中教师、学生以及传递信息中的情感因素。捷克大教育家夸美纽斯在他的《大教学论》中也指出:“应该用一切可能的方式把孩子们求知与求学的欲望激发起来”。法国教育家卢梭指出“好奇心只要有很好的引导,就能成为孩子寻求知识的动力”。“问题不在于教他各种学问,而在于培养他有爱好学问的兴趣……这是所有一切良好的教育的一个基本原则”。所以在平时的课堂上,激发起学生的好奇心是提升学生学习兴趣的重要手段。
要激发起学生的好奇心,首先要深入的了解学生,找到学生的特点,在这个基础上再进一步的因材施教。动画专业的学生多数是对其年龄段内喜爱的卡通动画有着较浓的兴趣,所以在课程教学设计方面,教师可以多引入相关的素材,再从相对应的素材切入课程内容,进而起到激发学生好奇心,满足其求知欲的效果。
例如,我在讲授《Maya动画》第一节课的时候,先不着急跟学生介绍软件基础界面的应用方法,而是先让学生观看一些现时中外较为优秀的三维动画短片,在观看的过程中与学生一起初探三维动画的奥妙之处,同时为学生讲解三维动画与二维动画的区别。在充分的激起了学生的好奇心之后再进入课程的正式学习,这就能起到了事半功倍的效果。
2 创设轻松有趣的学习氛围
教师应根据教学的目标和学生成长的需要精心设计整个学习氛围。现今三维动画已经成为动画市场的中流砥柱,为了能够让学生制作出来的三维动画变得可信而富有生命力,这就需要我们引导学生对动画表演有一定的领悟。动画专业的学生恰好具备了活泼好动的性格特点,所以在课程的设计上,我们可以适当地融入角色扮演法,让学生在轻松有趣的表演课程中探索三维动画的运动规律,进一步感受到三维动画制作的魅力。
例如,我在进行《Maya动画——人物行走》教学的时候,先让学生以团队合作的方式去研究不同身份人物行走的规律和特点,在各小组通过抽签决定所要表演的角色之后,再由各小组推荐一位本组的学生作为表演者完成抽签角色的表演,在每个小组都完成了角色扮演之后再进行本次表演课程的总结提炼。整堂课上学生们的表现都十分地积极主动,整个课堂的氛围轻松而有趣,成功使教学效果得到升华。
3 培养学生的自主创新能力
在动画作品不断涌现的今天,能够让观众印象深刻的作品往往是因为故事好、动画形象有创意,这就体现了创新能力的重要性。但是根据近几年动画专业人才就业十分困难的情况来看,动画专业学生的创新能力不足是主因--学生只能按照教师的给予的思想来进行创作,自主创新能力欠缺。动画技术可以后天学习,而创新的能力却需要从小培养。所以,中职动画教育的核心任务应该是一种自主创新能力的培养。动画作品的灵魂是创意,掌握动画软件制作的方法并不是中职教育的最终目的。
因此,教师应有意识的以培养学生的创新能力,在课程的安排上应该充分的体现出创新的要求。首先,加强学生对动画原理知识的学习和掌握,比如动画运动规律(中间画)、人物素描速写等知识,增加学生的专业知识储备,提高学生的专业知识接受能力。其次,加强学生的文化底蕴培养,鼓励学生尝试创作出具有多元性、包容性、正能量的、有一定文化底蕴支撑的动画剧本。在每一次完成作品之后,鼓励学生大胆的展示出来。在作品点评的时候与学生们一起分析该作品的可取之处,而对于创作创新能力一般的学生,也不要打击其积极性,鼓励其保持一颗勇于尝试、不断进取的心。
4 提高教师自身素养
我们可以从几方面来加强动画教师队伍、提高教师的整体素质。
首先,提高动画教师的思想认识,加强相关知识的培训学习。让动画教师通过学习与研究,认识动画是艺术与技术的结合,若单纯靠技术是无法完成培养动画专业学生成为集创作能力、合作能力的综合型人才的任务。放眼望去,我国的动画作品往往缺乏自身民族的特色,很大责任在于动画教师缺乏这方面的文化底蕴,所以应加强动画教师在传统文化上的学习与培训,将传统文化与现代发展趋势完美结合。
其次,加强动画教师沟通协调能力,提高动画专业知识与动画专业教育中各科知识的相互融合。动画教育并不是动画教师一个人的事,应有意识的结合语文、美术、音乐等相关学科进行有针对性的综合教育。动画教师应加强与其他学科教师的沟通,一起就动画教育统一目标。比如:语文课上,教师可以引导学生进行动画主题的剧本创作;美术课上,教师可以要求学生制作以动画为主题的作品。
最后,提高动画教师的实践操作能力,加强学校与动画企业的合作。目前,动画专业培养出的学生的技能水平与企业人才需求还存在着一定的差距,学校应定期组织动画教师到当地的动画企业去参观学习,深入了解动画产业各个环节以及用人需求,积极参与到企业实践锻炼中去,提高动画教师的专业动手能力。针对当前企业的项目,制定出相对应的教学案例,激发学生的学习兴趣。
5 结语
中职Maya动画课程是一门相对综合的课程,需要教师不断地重视和优化自身的教育教学水平,合理的制定教學计划,优化教学设置,引导学生主动寻找到更适合自身的学习方式方法。我们要通过不断的探索和改进,竭尽全力完成教学目标,为动画产业培养出更多的专业人才。以上为本人对提高Maya动画课程的教学效果的一些看法,望能引起相关教育人员讨论及指正,为能提高教学效果提供助力。
参考文献:
[1](捷)夸美纽斯著;傅任敢译.世界教育思想文库:大教学论;教育科学出版社,2015.1
[2](美)韦伯斯特著;杜晓莹,商忱译.动画:角色的运动和动作;人民邮电出版社,2009.9
1)畏惧技艺
起因:咱们老是胆寒那些咱们不知道的器材。胆寒总计机,或是信赖它鸿鹄之志,是由于对算计机的基本工作道理不有很好的认识。
经管门径:对计算机作足够的了然,以便知道它的所长和领域性。请记着合计机不是把戏装置。它不能思考。它只会运转法度模范。它不能作任何人不克不及作的事情;它只不过做的更快而已。它只是一个工具。一支尤为繁冗的铅笔。倘使用户曾经学会了怎样讲合计机的说话,那末他等于这工具的主人了,没有其它路。
2)流动太机器了。。直线的缘由:让算计机容易地画了线性的f-Curves,而不有用慢入与慢出。
规划方法:明确f-Curves是怎么样转换成流动的。进修并应用动画基来源根基理。切当的手动添加慢入和慢出的枢纽帧。
(我最早做较量争论天真画所用的软件只能构建线性关头帧,基本没有f-Curves编辑器。我不克不及把斜坡直线拧弯来产慢入与慢出,只好托付保守动画事理多加帧到达这样的功效)
3)概略是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”
缘故原由:让算计机做了太多的“无人监视”的任务。CG软件通常在你配置关键帧时踊跃竖立滑腻的f-Curves,松软的流动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为甚么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。
整治法子:别信托总计遵命作出粗略形状的f-Curves。学习f-Curves怎么样转化为流动,从而相应的行止置惩罚那些倾斜的曲线。
4)角色没有表现出粗略的分量感
原由:不有理解关于动画节奏(年华操作把持)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本情理。
设计方式:你配置枢纽帧以后,别让f-Curves保持它默许的形状,你的曲线的笔直形态将转换为力对你的动画物体的浸染。譬喻,假定你的物体正在枯萎死亡,就得确保你的Y位移曲线是放慢的,(重力不是体当初它是个恒定的力,而是显露在物体着落时招致加速)。理解差距重量的脚色作流动时的差异。重的脚色或物体在作起动、休止或倒退运动时比轻的要花费更多的能量。想象一下让一个保龄球流动起来和让一个气球流动起来的区分。相似的,让何等的物体减慢、中断或反向流动须要的力也是如斯。
5)角色看起来不服衡
起因:不有留意到脚色重心的正确职位。简单的物理学:一个固定的物体,其重心定然位于其吊挂(或撑持)点(或几个点的平匀值地位)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(无非当物体流动时此划定的应用会有所分歧)
希图法子:要留心到团体的物理重心。学习姿式和构图的失调。用你自己作向导。钻研当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变幻。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
6)身体各个部分拆散的运动,短少交迭。
缘故原由:因为在CG等分别让身体各个一小块寂寞的运动是很容易的,这就容
易作成流动时身体各个部分看起来不在一同一样,笼统一个部分还没开端动另外一个一小部分就已经完毕了。当然,这类不敷发火的流动也是由于不有钻研和理解动画的基本原理所致。
规画法子:学习并掌控动画的基本道理。别让你的全部症结帧在匹敌帧上一字排开(除非你存心要这么作)。局部工作但要通盘诘虑。永久记住即便当你只关注一个肢体,它也连贯着身体的其他部位,全体这些都必要一块儿,而不是寂寞的进行任务。
7)孪生(不自然的运动对称)
缘由:孪生是因为一侧的肢体纯粹镜像了另外一侧的流动。当左臂和右臂在抗衡帧末尾与竣事运动时等于多么。这通常不是想要的天然动画(只管当吻合的时辰他们也会同时发生发火)当一个动画师懒散了或是同时动画多个肢体,或是容易的拷贝/镜像一个肢体的流动给另一个日后就放在那里那边了。
整治方法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像流动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变幻。
8)频频的或彷佛节奏器似的流动
起因:对合计机的才力适度依赖而拷贝粘贴运动,把运动轮回留在何处了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)
原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
10)当挤压和拉伸时体积变化了
原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。
11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)
原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IKhandle轨迹做成直线了。
解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。
12)冻结了的静止
原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
14)无端的姿势和运动
原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。
15)物体互相穿帮
原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。
解决办法:小心点儿就是了。
16)太依赖于自动过程
原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。
解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动
控制的最终控制权。
17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤
原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。
解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。
18)摄像机动的太多了
原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。
解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。
结束语:
在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。
[MAYA] MAYA高效率展UV视频精品中文教程及Unfold3D、UVLayout插件讲解 楼主设计师:LOREthehmarz 收藏53972
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MAYA是Adobe公司出品的3D图形开发工具, 其中包括了三维动画设计的绝大部分功能, 被认为是综合能力最强的3D开发软件。特别对于复杂的场景尤为合适。本文运用MAYA技术完成动画短片的制作。选用“英雄劳拉”如何实现过程系统模块为设计总体, 详细介绍从“大海上一艘航空母舰上”-“人物运动”-“显示卫星发现敌情”-“出现阿副富汗山区”-“人物、洲际导弹”-“英雄出击制胜”的整个制作过程。
1.1 Maya的特性
MAYA在开发方面是较快速, 高性能的。从高级建模、角色动画、材质环境、高品质渲染、等基本功能, 到骨骼蒙皮、粒子效果、动力学、烟火闪电特技效果无所不能, 操作更加多样化。如NURBS建模继承了ALIAS STUDIO TOOLS的强大功能。角色动画系统拥有权重笔触调节, 非线性角色编辑系统, 强大的粒子、刚体动力学和软体动力学可用作物运动分析。诸如ARTISAN雕刻建模, SUBDIVISION细分曲面建模, PAINTEFFECTS绘画特效FUR毛发, CLOTH衣服EML语言更是Maya的独创。
1.2 动画剧本概述
[1]动画名称:英雄劳拉
[2]制作软件:Maya2009, Photoshop CS3, After effects7.0, Premiere7.0。
[3]制作步骤:概念设计, 故事设计, 角色、场景建模、贴图材质、角色动画、灯光特效、渲染、合成、配乐等。用Maya实现角色、场景建模、贴图材质、角色动画、渲染;用After Effects实现后期合成动画;用Premiere将视频跟音频合成压缩等一系列工作。
[4]制作目标:角色, 场景逼真, 布局美观, 情节完整, 角色动作合理, 画面质量较好。整个故事为2分钟。
2.“英雄劳拉”动画片的设计与实现
首先故事剧本设计和运动设计。再根据剧本需求, 制作了场景、道具模型和人物模型 (包括骨骼系统) 。按流程完成了人物的动作设计、场景布置、光照特效变换等工作。为动画设计实现了6组多角度镜头。最后渲染出动画的序列图片。
后期制作中, 合并渲染的序列图片为视频文件。剪辑音乐, 合成到视频文件。
2.1 建模与帖图
建模包括角色建模, 场景建模。本动画中人物角色设计为古墓丽影中的“劳拉” (如图2) 。道具包括, 军舰、导弹、战车、飞机, 手枪等。场景包括大海、天空、高山等。角色“劳拉”建模, 用到NURBS (非均匀有理B样条曲线) 和Polygons混合建模, 使复杂的角色模型细节逼真。并用Polygons建模创建场景, 运用多边形建模技术创建基本的几何体。用小几何平面模拟曲面, 制作各种形状三维物体。再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟场景。运用Photoshop CS3做出模型帖图, 根据概念设计对3D模型“化妆”进行色彩、纹理、质感等的设定, 贴图文件保存为高精度。
2.2 人物骨骼构架
“劳拉”的以人体骨骼筐架为基础。从下向上依次为腿、胯、脊柱、头、头发、手臂依次建立“父子级别”骨骼系统。手臂运用“肌肉连接原理”实现连动效果。脚踝部分运用了“反转脚”技术。使脚部运动更为真实, 在调整膝部关节为膝部设置“定位器”控制其旋转和抬腿。为脊柱建立“IK控制手柄”下图中“+号”位置, 方便人物的整体动作调整 (如图3) 。
为使骨骼系统的X轴同向, 通过Mayascript, 添加MEL关键代码:
joint-e-oj xyz-ch;
select-r joint13;
joint-e-oj xyz-ch;
生成按钮, 完成骨骼轴向的约束。选择所有骨骼手柄, 关键线条, 单独成立一组。方便以后的关键帧设置。这样人物骨骼设定就完成了。机器模型机械运动设计原理相同。
2.3 模型蒙皮
使用Rigid Binding, 通过关建点来调整蒙皮控制范围。观察模型变形效果, 再做进一步细微调整。在关节处创建“Lattice”, 调整关节弯曲的蒙皮达到效果变化自然真实。
2.4动画设计
动画显示为P A L模式 (PAL为中国电视制式标准, 每秒2 5帧) 方便动作设置的时间计算。根据帧数来计算运动的时间和镜头时间。在动作设置要求方面, 要求复合人体运动力学原理。动作设定中, 采用分别为四肢骨骼和身体骨骼设置“关键帧”的方法完成。为模拟真实的人物效果, “劳拉”的动作设定比较复杂, 包括武术拳脚动作, 和体操翻腾等高难度动作。设置过程极为烦琐, 需要经过反复调试, 达到满意效果。
3. 后期合成制作
3.1 设置摄像机镜头
摄像机分别为Camera (单节点摄像机) , Camera and Aim (两点摄像机) , Camera Aim and Up (三点摄像机) 三种。设计中使用Camera and Aim完成镜头运动。使用“关键帧”设置来完成镜头转换的。移动操纵目标点和两点摄像机的运动。再在主视窗下选择建立的两点摄像机Camera1, 主视窗便成为要设置的摄像机窗口, 方便镜头的调整。摄像机的路径也是通过“关键帧”来设计完成。共计5组镜头。
3.2 特效
根据剧本设定, 制作了若干特效。如:海水、烟雾、太阳光 (为“点光源”, 如图4) 和场景亮度 (为两“平行光源”) 等。烟雾通过设置“粒子烟雾发生器”, 再设置触发器触发粒子烟雾, 最后产生烟雾效果 (如图5) 。飞机火焰是在喷射器处设置“粒子触发器”调整属性, 实现烟火效果形成火箭烟火 (如图6) 。
3.3 动画渲染、合成
通过设置的五个镜头, 分别将海水、烟火、雾、灯光、光效在Maya2009中的实际制作实现。属性设置如:图片分辨率、图片名称、格式、质量等级等。这里选择1024x768分辨率, 产品级渲染, 再把各镜头文件渲染输出高精度TGA图片格式。
3.4 合成动画
将渲染出来的TGA格式序列文件导入在After Effects7.0中。排列图片文件, 设置合成渲染属性, 生成AVI格式的视频文件。共计7.26GB。
3.5 动画配乐合成压缩
以动画性质为出发点, 选择一首Nightwish的Over The Hills And Far Away作为配乐。音乐激情有力, 节奏感强非常符合动画设计情节。在Premiere7.0中导入动画及配乐文件, 压缩合并成AVI格式视频。共计645MB。
4. 结论
随着世界动画领域的发展。我国影视动画产业已在北京, 天津打造产业制作, 营销互动, 渠道开发等高端平台, 并有着辉煌的前景。我们要借鉴国外动画产业健康发展的成功经验, 探索出一条更适合中国市场的动画发展途径。
本文阐述是基于MAYA系统的动画设计方案。比起外国先进的“真人动作扑捉”系统有着成本低、效果好的特点。此套MAYA设计方案, 使小型企业有能力制作3D动画也专业级别的商业广告产品, 也能为模拟仿真互交虚拟现实技术的开发提供技术帮助。因此, 该体系方案的应用和推广具有很好的价值和社会效益。
摘要:随着时代的发展, 人们精神文化生活更加丰富, 多元化。动画片不再单是二维动画, 用各种软件制作的3D动画的出现, 使动画市场前景更为广阔。本课题研究的是用Maya., Photosh..Afiter Effects.Premiere.WaveCN.等软件制作3D动画短片。其中包括概念设计、故事设计、角色、场景建模、贴图材质、角色动画、灯光特效、渲染、合成、配乐等。运用Maya、Photoshop、After Effects、Premiere、等软件制作3D动画短片“英雄劳拉”。
关键词:3D,动画,Maya,After Effects
参考文献
[1]江浩天.MAYA角色动画的驱动[J].电视字幕.特技与动画, 2003, 9) :26-27.
[2]朱志华.Maya人物角色装配之人物角色躯干的关节驱动[M].电脑知识与技术, 2007, (03) :42-44.
[3]赵旸.用MAYA技术创作数码动画的研究[J].天津成人高等学校联合学报, 2005, (05) :34-36.
第一部分 创建工程目录
最后点击左下角接受。
切记:maya工程目录不允许出现中文字符!!
第二部分 文件的命名
特殊字符除了“_”以外,其它如:空格、”/”、“-”、“(” 以及中文字符都不允许使用。
第三部分 项目的命名
Mo_项目名称_模型名称_001(项目名称写正在做的项目的大写简称,模型名称大写开头,参照上面所示图)以此类推。第四部分 模型的命名
Mo_项目名称_模型名称_物品名称_001(项目名称写正在做的项目的大写简称,模型、物品名称大写开头)以此类推。
第五部分 贴图的命名
贴图命名要以模型物品为准,如果一张贴图使用率达到两次以上,以001为准。
rigidBody –edit –solver rigidSolver1 刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器2
二、软体/刚体
菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具 笔刷绘制权重快捷键: B-调节笔刷的大小
N+鼠左-调节笔刷值的大小
U-快捷菜单切换replaceaddscalesmooth
软体案例:利用软体动力学吹起气球
1、将气球的模型指定为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7
3、为软体下的粒子设置生命值,如5
4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数)
5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。
6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子
7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)
8、播放动画,气球被成功地吹了起来。
9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滚动后留下痕迹和凹槽的效果。
1.指定雪球为刚体
2.指定地面、房顶的雪为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
3.选择房顶的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞 4.选择地面的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
5.分别调整地面、房顶的雪的粒子层的目标权重为0.(使目标软体更加柔软),调整conserve(守恒属性)为0,使粒子碰撞没有惯性,不会使地面的雪产生向下方向的错误变形。6.分别设置房顶、地面及雪球的反弹为0 执行动画。
四、云层的制作
1.在流体特效菜单下创建一个空的3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
2.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
3.设备opacity透明度如下:
4.在Textures纹理属性下,勾选Tetures opacity; 5.设置纹理属性shading如下:
6.调节Textures如下所示:
7.在灯光下Lightting下勾选自阴影Self Shadow
8.设置颜色color和自发光Incandescence如下:
9.对Textures下的纹理时间Texture Time书写表达式制作动画效果:
fluidShape1.textureTime=time*0.210.制作蓝天背景
在流体特效菜单下创建一个新的空3D容器,并调节容器尺寸和分辨率; 使其能够包裹住制作完成的白云。
11.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
12.调整透明度、颜色如下:
五、爆炸烟雾的制作
主要参数:
六、火焰的制作:
小常识:正常条件下冶炼燃料的火焰颜色和温度对应:
暗红色:600摄氏度左右。
深红色:700摄氏度左右。
橘红色:1000摄氏度左右。
纯橘色:1100摄氏度左右。
金橘色:1200摄氏度左右。
金黄色:1300摄氏度左右。
金白色:1400摄氏度左右。
纯白色:1500摄氏度左右。
白蓝色:1500摄氏度以上。
天蓝色:一般冶炼达不到此程度。低温——————〉高温:
关键词:三维动画,MAYA软件,创新创意能力
1 前言
三维动画MAYA软件与其说是一门软件课程, 还不如说是一门集艺术绘画、艺术表演、运动规律及软件操作等于一体的一门综合型学科体系。教过该软件的老师大概都知道, 复杂又陌生的全英文操作界面及命令对于职业类院校的学生来讲是比较难以接受的, 那么就要求老师针对不同的内容, 合理的运用各种方法。在MAYA软件使用过程中, 以我校两个动漫班的学生作为实验对象 (注:在学生对三维动画MAYA软件界面操作已有一定认识的前提下) , 以MAYA软件中的骨骼创建与绑定为实验内容进行了一个实验。
2 MAYA软件的应用
动画 (1) 班用传统的方法, 先讲解及演示有关骨骼命令的操作及概念, 然后布置任务, 让学生按老师所演示的步骤完成作业任务;
动画 (2) 班应用任务驱动模式, 先不讲软件中骨骼创建的有关操作命令及概念, 先演示一个创建完整的人物骨骼, 让学生观察人物骨骼结构提出相应的问题, 然后引入相关知识点, 让学生按步骤上机完成操作后再来分析, 介绍完成任务的方法, 讲解涉及的知识点与相关理论, 然后提出新的任务, 要求学生用刚学过的知识完成所提出的任务。
从课后对学生进行了解可以看出, 同样的教材内容, 在动画 (1) 班教学过程中, 学生是先学后做, 而在动画 (2) 班的教学过程中是以在解决问题中学习。而学生更倾向于动画 (2) 班的教学模式, 同时亦说明了教师所选择的教学方法影响着学生学习兴趣的提高。而学习兴趣, 这个非智力因素的提高直接影响着学生学习质量的上升。在MAYA软件课程学习的过程中, 学生往往对生涩难懂的概念及全英文的命令菜单不感兴趣, 你与其告诉学生这个软件有何功能, 这个操作命令能如何如何, 不如展示一遍做好的动画实例效果。教师只是一味的灌输操作命令功能, 学生很容易产生厌学的情绪, 对所学的内容失去兴趣。
三维动画MAYA软件课程是一门操作实践性非常强的课程。在实例过程中一定要注重实例选择的实用和可操作性。如:在学习MAYA软件的骨骼创建及绑定命令时, 我先展示骨骼蒙皮好的人物动画实例, 学生对如何制作出人物动画有着强烈的兴趣, 并且都希望能够学会骨骼创建与绑定的相关知识, 好让人物模型能够尽快的‘动’起来, 调动起了学生学习的主动性与积极性。
在使用软件中要针对学生的层次以及阶段性差异选择不同的实例来调整, 掌握好实例的难易程度, 以达到阶段性的教学目的。例如在动画角色动作调节的时候, 本人选择三个实例来供学生阶段性的学习操作。第一种实例, 以学生利用自己设计的绑定好的角色模型调节出简单动作。如人物的举手、回头等。第二种实例, 以第一种实例的基础上难道逐步加大。如让学生调节出人物的走路动作、面部表情动画等。并提供给学生老师自己的实例示范原文件, 让学生按步骤完成。那么仅仅参照老师的实例按部就班的学习是远远不够的, 这与我们培养学生的创新创意能力还有一定的差距, 那么就需要我们老师布置拓展性的作业任务。如:我们让学生调节出复杂的运动动画, 可以参考动画片中角色打斗动作、也可以是夸张性的动作等, 结合运动规律进行动作调节。
当学生完成老师布置的作业任务后, 老师应当重视学生作品的评比与鉴赏。我们可以把学生优秀的作品在全班学生面前进行展示, 让学生享受作品带给他们成功的快感。也可以让学生谈谈在作品制作过程中的感想, 学生在相互交流学习中取长补短, 培养学生积极的学习动力, 调动起学生学习的热情。
3 结论
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