以网络游戏为话题的作文

2024-09-23 版权声明 我要投稿

以网络游戏为话题的作文(精选15篇)

以网络游戏为话题的作文 篇1

相信大家都接触过作文吧,特别是作文中不可忽视的话题作文,话题作文必须与话题相关,一般情况下,话题作文的要求只规定话题的范围,而不限定作文的主旨。那么什么样的话题作文才是好的呢?下面是小编收集整理的以游戏为话题的作文范文(精选5篇),希望能够帮助到大家。

以游戏为话题的作文1

苦难和命运之神打赌,他要与人类玩一场有趣的游戏,困难叫命运之神在天上静等他凯旋归来的好消息。

这天,苦难遇到了贝多芬。今天我们对这位伟大的音乐家的名字并不陌生,然而苦难大概能预知未来,从他出生的那一刻起,就跟紧了他。苦难似乎很不近人情,赐予了一个小孩苦难的童年——贫困的家庭,父亲强迫性的严厉管教,一心想把他“逼”成莫扎特那样的音乐神童。然而,苦难并没有成为他的绊脚石,即使在这样的环境下,贝多芬的演奏水平还是在不断地提高。

后来,他来到维也纳,开始了向着音乐、艺术顶峰攀登的新的历程。苦难感到十分不解:是不是自己降临在这个年轻人身上的不幸太少了?于是,在贝多芬逐渐走向成功的路上,苦难又一次叩响了他的命运之门——26岁的贝多芬耳聋了!对于一个音乐家而言,失去了听力无异于失去了生命!但贝多芬没有绝望,抱着对生命的极大热爱,他顽强地与病魔作斗争,并完成了一幅又一幅伟大的音乐创作,最终成为世界音乐史上的伟人。他一句铿镪有力的“我要扼住命运的喉咙!”终于吓退了苦难。

苦难碰了一鼻子灰,自己竟然输给了年纪轻轻的贝多芬?他不甘心。于是,他的目光转向了另一个年轻人——

他就是史帝芬·霍金。

这个不幸的人,在刚过完21岁生日之后,苦难降临到了他身上——他患上了卢伽雷氏症。可怕的病魔虽然没有令他的头脑思维受到影响,却足以让他变成一个终身只能与轮椅相伴的重度残疾人。

霍金被告知最多只能活二年半后,他几乎绝望了!

苦难得意了:“年轻人,你还不服输吗?”

然而,苦难这一次还是没能如愿以偿。绝望过后的霍金邂逅了妻子简,又重新振作起来,投入到学习和工作中去。他虽然被紧锢在一张轮椅上长达二十年之久,但他的思维飞出了宇宙。身残志坚的霍金教授,在轮椅上完成了科学著作《时间简史—从大爆炸到黑洞》。

霍金创造了奇迹,苦难也不得不服输了。游戏再也没有继续下去的必要了。

向苦难低头的人,苦难叫他们弱者;不畏惧苦难的人,苦难反而敬畏他。苦难说,在这场游戏中,他输给了强者。

以游戏为话题的作文2

游戏,让我联想到我们快乐的童年生活。

“一个毽子七八七,马莲开花二十一。”“你拍一,我拍一,一只小猫坐飞机。”太多的游戏,太多的游戏歌曲让自己难以忘怀。可是,随着功课的增加,压力越来越大,笑脸在自己的脸上出现得越来越少。尽管如此,在那个春暖花开的季节,我和一些小朋友玩枪战的游戏还是历历在目地呈现在自己眼前。

天啦!这不是现实版CF(网络游戏的名称)吗?不信你看!

学校后花园的空地上,我们学校一大群年龄相仿的小朋友们一个个全副武装,大家背着各自的“长枪短炮”,一手按着“begin”这个发射键,等待着我们大显身手的时刻的到来。顷刻,只见一声枪响,战斗开始了。“呯呯呯。呯呯呯。”大家不停地朝敌人发去雨点密集般的子弹,战斗越来越激烈了,没到几分钟,我这个无敌神射手就已经杀敌好几个了,瞧,这不,又干了一个。于是我便得意地探出头来,摆了一个大大的V字。可刚把头探出来,几颗子弹就“嗖嗖”地从我耳旁飞过。我连忙把头缩回来,心想:这年头还让不让人活了,探个头都得冒着生命危险,可真苦了咱老百姓。

硬攻不成,改走巧攻。我和几个战友悄悄地从敌人的后面包抄过去,对着敌人,一阵猛射,敌人终于招架不住了。经过长达几十分钟的生死拼搏,只见我方还有十几个人,而敌方只剩下几个人了。于是,我们对这几个人进行了围捕大行动,而他们发现我们的意图后,竟一个个丢下xx撒腿就跑。可是,毕竟寡不敌众,在我们的拼命追赶下,他们只得乖乖地降服于我们。

“赢了,Yes!”这会儿,我们赢的聚在一起庆祝,可是输的呢?没想到那些输得尽兴的人,也跑来和我们一起庆祝。

我不知道上帝醒来后会不会因为那些可怜的花花草草而来处罚我,但我知道,童年时的这些游戏,即给我带来了无限的童趣和快乐,也让我明白了一个游戏也要巧干的道理。

以游戏为话题的作文3

都说“人生如戏,戏如人生”。人生,就像一场游戏。

刚来到这个世界的小孩,是脆弱的,无知的,刚涉足人生这场游戏,他不懂得什么是惊险刺激;不懂得失败的滋味;不懂得成功的喜悦,他只是吃着,玩着,享受着游戏刚开始的特别待遇。

然而一切惊险刺激,成功,失败都会随着时间的流逝向他袭来,因为他长大了,他不再是个无知的小孩,等待他的是来自家庭、社会的责任以及来自自身的压力。正值花季的我们,不正是这个阶段的主角吗?我们学习着,梦想成为老师、家长眼中的好孩子。我们快快乐乐地兜了一圈又一圈,停下来想一想,才发现自己扮演着什么角色都不清楚,于是开始害怕,害怕输掉这场游戏,因为我们很清楚,这不只是一场游戏,到头来输掉的可能是整个人生。

既然开始了这场游戏,就应该坚强地走下去,快乐地走下去。我们对“游戏创始人”负责,就是对社会负责;对“游戏启动者”负责,就是对家庭负责;对“游戏执行者”负责,就是对自己负责;对游戏本身负责,就是对自己的人生负责。花季,正是游戏的高潮部分,它充满了惊险,亦充满惊喜,我们只有勇往直前,不断挑战自我,从而在感受游戏精彩的同时收获成长、收获成熟。

游戏还在继续,因为人生还在继续。现在所经历的,仅仅是那波澜壮阔的大海里的一朵小浪花,我们所要面对的,绝对不止这些,征服远方那片海域才是我们的梦想。但征服必定拿出自己的勇气和胆量,正如高尔基所说的“让暴风雨来得更猛烈些吧!”那样,带着无悔与满满的能量继续出发,告诉自己,这场游戏,我必胜!

人生如戏,戏如人生。态度很重要。

以游戏为话题的作文4

相信每个人小时侯都玩过游戏,玩游戏是孩子们的天性,我们应该去享受这个过程。在游戏中成长。我们懂得了成长带来的喜悦。

孩童时候我们是天真,纯洁的,做游戏我们感到很快乐。最喜欢和3位知心好友放学后在学校的后花园里做游戏。在做说:123木头人”的游戏。说之前要做自己要做的动作。说完123木头人之后就谁都不准动。看到谁的动作太古怪,实在憋不住。我们就会疯狂地笑成一团。在草地上打滚。不知谁突然冒了一句:123木头人”我们首先愣了一下,就立即停下来,僵者身子,一动也不动。谁招架不住,其余的3个伙伴就对他进行进攻。我们东窜西窜。一串串朗朗的笑语溢满了整个校园。

快乐的时光总是过的很快,阔别的日子转眼间来了。

在毕业典礼上,小元送我一首:瓶中沙”:说过的笑话,曾经吵过的架,我们牢记它。友谊在长大。唱着唱着眼泪就不禁落下了。每天做游戏的场景不停地絮绕在我们的心头。毕业晚会结束很久我们也没有离开。我们不约而同地来到曾经充满我门欢声笑语的后花园。不断地回忆起我们相处的时光。小敏突然间大喊了一句:123木头人”我们愕然地望着对方。但是与以前唯一不同的是我们没有再笑。眼眶里的`泪水在打滚。看!后花园的木棉花又开了,红彤彤的。像我们以前一张张快乐的笑脸吗?

我们一起走到了校门口,再一次回头看看这可爱的母校。我们再这一刻互相拥抱哭泣。对朋友母校的依恋直涌心头。于是我们一起大声喊:123木头人”我们一个个沉默了,换来的是笑声。任凭泪水在我们的脸庞上划过。

在游戏中我们成长,学会了坚强与自信。学会了独立。因为我们坚信风雨过后一定会彩虹。

“瓶中沙的话我用笔写下,游戏中我们一路走来,我们快乐地成长。”

以游戏为话题的作文5

我从小喜欢玩,而且特喜欢玩一些稀奇古怪的游戏。

那时,在我家门口,有一片草地,草地中有一个深的一米多的坑。我给它取了一个滑稽的名字乐坑。至于为什么叫乐坑,我以后再说。从上向下看大概有一张八仙桌那么大吧!这个坑像是镶嵌在绿色地毯不一块翡翠,里面长满了草和苔藓,看上去和周围的草地的绿有明显不同。每当秋天,树叶开始一片一片飘落下来的时候,儿时的我便会把枯黄的落叶堆起来,再一捧一捧地抱着扔到那个坑里去。在一次次往返中,坑快被填平了。我便跳进去,用力踩几下,把枯叶踩得更结实点。再用剩下的枝叶将它填平。每当完工时,我总会很开心。于是用手擦掉额角上的汗,像跳沙坑一样跳进填满叶子的坑中,欢快地跳啊,蹦啊。玩累了,便在坑里仰面躺下,看着蓝蓝的天,白白的云,不时有几只鸟飞过。置身于落叶丛中,软软的,不时还会飘下几片叶子,轻轻地落在身上、脸上。于是我爬起来,抖落身上的落叶,拍掉身上的尘土。继续蹦着,跳着。落叶不停地沙沙地响,好像在说:加油!我试图在天然的蹦蹦床上翻跟头。我用力一跳,向前一冲,结果一屁股又到了坑里,我还想再试可还没做到。第三次、第四次,到第十几次的时候,我对自己说:这回非翻过去不可!谁知这次出乎意料地成功了。我兴奋地在坑里又跳、又唱,欢乐的笑声在天空,回荡、回荡这时一阵风吹过,吹走了我头上的汗,我的倦意。这就是乐坑名字的由来。

以网络游戏为话题的作文 篇2

阅读下面这首诗, 根据要求作文。

繁星 (三四) 冰心

创造新陆地的, 不是那滚滚的波浪, 却是它低下细小的泥沙。

读这首诗可以产生不同的联想或感悟。全面理解材料, 但可以从一个侧面、一个角度构思作文。自主确定立意, 确定文体, 确定标题;不要脱离材料内容或其含意范围作文, 不少于800字。

二、技法导航

(一) 读懂材料, 把握主旨

写作中依托立意的材料都是短小的现代诗歌, 所以当审读材料的时候一定要注意现代诗歌的特点和一些理解鉴赏的方法。这些材料一般都是形式短小、思想深刻的几行现代小诗, 虽没有太浓烈的情感抒发却包含着深刻的人生哲理, 它往往托物言志, 借助一两个事物体现作者的思想。因此, 理解诗歌首先要抓住关键的词语, 主要的事物 (作者依托的对象) 的特征, 然后思考分析诗中事物间的关系, 借助想象联想得出诗歌的内涵主旨。诗中如果只有一个事物, 就分析该事物的特点, 然后结合平时积累, 利用联想渗透主旨;如果诗中的事物是两个或多个, 就要分析其中的关系, 是并列、对比还是包含或其他。并列的类型就从事物共同点得出主旨;对比类型主要从相异之处得到主旨;包含关系的看范围大的事物的特点, 代表着一般、典型, 从中理解主旨。

如阅读冰心的《繁星 (三四) 》, 这是一首典型的微型哲理诗。找关键词“新陆地”“波浪”“泥沙”, 是诗中借以表情达意的事物。看事物特点和关系, “滚滚”和“细小”, 事物间是对比的关系, 表明诗中情感倾向的词语“不是却是”很容易得出诗歌的主旨:“创造新陆地的”, 或者说, 创造伟大事业的, 究竟是什么呢?诗人在“波浪”和“泥沙”的鲜明对比间, 揭示出深刻的人生哲理:创造新事业的, 不是波浪般的豪言壮语, 而是细小的泥沙坚持不懈的积累。

(二) 全面理解, 最佳切入

材料作文忌貌合神离, 偏离材料主旨。不能把枝叶当成主干同时也不能只见树木不见森林, 造成审题失误, 导致行文脱离题意。因此, 全面理解诗歌材料, 不仅要抓住关键还要看到细微。还要看清“要求语”, 有的要求中明确了话题, 指明了写作的方向, 而有的则要依据诗歌的内蕴含义, 自己确定话题, 确定恰当的写作方向。

这首微型诗包含了五个方面的对比, 其一, 波浪滚滚惊天动地, 泥沙细小不屑一顾;其二, 波浪滚滚而来风光无限, 泥沙深埋地下默默无闻;其三, 波浪常在动态中喧嚣, 泥沙似在静态中沉积;其四, 波浪借风乘势奔涌, 泥沙靠内力凝聚;其五, 波浪滚涌激情阵阵, 泥沙淤积历经沧桑。总之, 波浪是外在的现象, 泥沙是内蕴的力量。“创造新陆地的”, 不是那种看似有着滚滚气势的波浪, 而是这种微细但却坚韧的、在悄无声息中奋斗的泥沙。

全面理解了材料之后, 就要选择合适自己写作的角度, 进入到构思环节。要善于化大为小, 使用以小见大的手法, 从小处入手会使文章更充实而深刻。从本诗的主旨出发写创造新事业的不是波浪般的豪言壮语, 而是细小的泥沙坚持不懈的积累, 这固然是最为稳妥正面切入, 也可以从浮躁、喧嚣造成失败的反面例子入手, 然后正面写那些默默积聚获得成功的例子。也可以写景切入, 如写浮云、写雾气、写沙滩上的足迹……切入最好简短、有新意, 但不要离材料太远。

(三) 善于缝合, 消化使用

试题所提供的材料是写作的引子, 全文的中心、观点、论证都是由此材料生发出来的, 写议论文不能“过河拆桥”, 抛弃试题材料, 其他文体也不能整篇脱离所给材料。写议论文时开头应概述材料, 结尾还应回扣材料。可把材料变成作文内容的一部分, 也可在原材料基础上加以挖掘和提炼, 使文章高人一筹。这样还可以避免作文信马由缰、脱离话题的弊病。本则材料可以用在开头或结尾, 以此诗的句子为主干, 写几个排比的句子, 这样既彰显了你的文采又扣住话题, 同时还增加了作文的思想内涵。此外, 材料中的“陆地”“波浪”“泥沙”, 也可以在自己的文章中出现, 深入准确地赋予其比喻含义就可以。

(四) 准确为文, 开拓创新

现代作文鼓励个性张扬, 激励创新思维, 要缝制新的形式外衣, 力求结构形式超乎常规, 别具一格。文章有好的内容, 还需要好的形式来“包装”。可以摆脱一般的结构形式的束缚, 写成日记、书信、演讲稿、寓言、童话、网络论坛等等, 使文章生动活泼, 摇曳多姿。如果把这个试题写成寓言应该是很容易出彩的, 通过正反方面的叙述达到吻合中心话题的目的。同样写成议论文可以找到很多成功在于默默积淀、点滴积累的事例论据, 如课本内外、古今中外、社会各个行业的例子。写记叙文可以用小小说的体裁, 欲扬先抑, 注意安排情节, 使之波澜起伏。写书信的体裁可以从反面写, 如一个失败的人物思考回忆自己的往昔故事。写成演讲稿, 则要角度换位, 以一个成功者的身份追述自己奋斗的历程, 叙述中注意详略和线索。

总之, 以现代新诗为材料的话题作文, 写作中除了遵循材料作文写作的原则外要注意:主旨是关键, 理解要全面, 缝合与消化, 创新务为念。

三、模拟练习

阅读欣赏下面这首诗歌, 根据要求作文。

《故乡》杨孟芳

李白的霜, 染白, 一条小路。沿着小路, 我, 走回去, 走到母亲床前才知道, 我是她的故乡。

读这首诗可以产生不同的联想和感悟。请根据你的联想或感悟, 写一篇不少于800字的文章。

写作思路点拨

这首诗的“诗意”和“哲理”在最后的三句, “故乡”的含义在这里又有了新的诠释。平时, 我们常常会这样问自己:我的故乡在哪里?出生地?父亲的出生地?祖父的出生地?是, 又似乎不是。然而当我吟诵着“床前明月光, 疑是地上霜”的时候, 我们似乎都在心灵的深处呼唤着“我的故乡”。对母亲来说, “故乡”就是远离家乡的游子;对游子来说, “故乡”就是梦牵萦绕的故土。这时, 我们才知道“故乡”只是每一个人的心灵寄托。

摘要:以现代新诗为材料的话题作文, 写作中除了遵循材料作文写作的原则外要注意:主旨是关键, 理解要全面, 缝合与消化, 创新务为念。

以网络游戏为话题的作文 篇3

老师:高尔基说过,书籍是人类进步的阶梯。莎士比亚也说过,书籍是全人类的营养品。同学们,书是我们的良师益友,读书给我们带来无穷的乐趣,这是多么美妙的事情呀!今天,我们来写一写有关读书的作文,好吗?

小丫:老师,是不是有关读书的事或是爱读书的人都可以写呢?

老师:是的,这次有关读书的话题可以写的内容很多。可以写你和书的故事,也可以写你读书的体会;可以采访你身边爱读书的人,再整理出采访记录。

毛豆:呀,这么多的题材可以写,我写什么才好呢?

老师:是啊,我们每天与书形影不离,一定有很多故事和体会:比如你在读书中遇到的问题;你是怎样得到一本非常喜爱的书的;你在读书中获得的乐趣或学习到的读书方法……这些都可以作为写作素材。现在你们认真思考,自己在生活中,有哪些人、哪些事跟读书有关呢?

小丫:我想写写我爱看书的事。我非常喜欢看书。记得有一次,妈妈出门时嘱咐我去买瓶酱油,可是一个上午过去了,妈妈都回来了,我还坐在沙发上看书,全然忘了买酱油的事,妈妈说我是个小书迷。

老师:妈妈说你是个小书迷,说明你类似这样的事不止一次吧?要怎么写才能体现你爱看书这一主题呢?

毛豆:我想她当时看的那本书一定是非常喜欢的,一定是有什么精彩的内容让她入迷了。我认为这些都要写出来。

老师:说得真好。具体地描绘怎样沉浸在书中,同时细致描写妈妈的神态、语言,也能更好地表现文章的中心。毛豆,你写什么呢?

毛豆:我的同桌是个爱读书的人,他看过的书非常多,课外,我经常让他给我讲故事。这次,我准备对他进行一次“采访”,学习学习他的经验。

老师:你能说说你要怎么采访吗?

毛豆:我采访时会抓住一个中心话题,然后围绕这个话题展开。如你是怎么成为一个爱读书的人的?平时都看什么书?怎样看书能较快提高写作水平……

老师:看来,你对怎么采访已经胸有成竹了。采访中如果能够穿插人物的动作、表情等,读者更会有如见其人、如闻其声、如临其境之感。

老师:前一节课我们不是有举行“开卷是否有益”的辩论会吗?

小丫:是啊。上次辩论会,我的观点是“开卷未必有益”,因为并不是所有的书都对我们的身心有益处,比如一些垃圾书,还是远离为妙。

毛豆:那你就抓住这个观点找材料,把道理讲透彻,做到以理服人。辩论时不仅要阐述自己的见解,还要驳倒对方的观点。

小丫:嗯,我还知道,为了使人听得懂,要写得通俗些,流畅些,不能用太长的句子,不能用太生僻的词。

老师:你们都说得很好。同学们,莎士比亚说过:生活里没有书籍,就好像没有阳光;智慧里没有书籍,就好像鸟儿没有翅膀。你们的成长离不开书,相信你们对读书有独特的感受和体会。现在就请大家拿起笔,把你们最想写的内容写下来吧。

以网络为话题的作文 篇4

互联网络是一把“双刃剑”,在开启了一种全新的文化空间的同时,也对法律、道德带来了新的挑战,直接影响到人们的生活方式、价值观念、行为方式。在互联网络中,信息空间向每一个人开放,不再存在绝对权威,人们有着求新求异、喜欢幻想、追求娱乐的强烈需求。互联网络的新奇性、虚拟性、游戏性正好满足了人们特殊的心理需求。

专家指出,互联网络如果使用得当,能够给人们的工作和生活带来效率与快乐,如果使用不当,“虚拟世界”有时也会令人迷失,甚至把真实和虚拟的世界混乱了。互联网络在使人们的交流和互动空前开放的同时,也隐含着某些放任对于以往的法律、道德所形成的新的挑战。在形形色色的互联网络信息中,潜伏着各种有毒文化,如具有消极意识形态作用的网络“黑色文化”,渲染色情、暴力的网络“色情文化”、“暴力文化”,都对人们带来各种消极影响。专家指出,净化互联网络空间,在建构健康文明的网络文化的过程中,应该采取法律建设与伦理建设并举的方针。从一定意义上说,互联网给人们带来的是效率和快乐,还是伤害和危险,关键的问题不在于互联网络本身,而在于人们如何把握和使用它。“为了抵御互联网络上的病毒,科学家发明了防毒、杀毒的‘防火墙’。而对于‘电子***’这种社会病毒,则需要全社会共同构筑一道强大的‘防火墙’。”健康上网一是对上网内容的控制,二是对上网时间的掌控,在家庭中、同事同学间的相互提醒也是必要的,如此才会尽可能的实现心理和生理的全面健康。

因为我们有祖国这个坚强的后盾,有胡爷爷、温爷爷的殷切关怀,有全国人民团结一致的心。

以游戏为话题的作文 篇5

我平时对淡水鱼的认识是很肤浅的,虽然在“广州市常见淡水食用鱼识别竞赛”中获得了二等奖,但实际上这奖并不是属于我的。养过金鱼的朋友告诉我,金鱼的寿命并不长,最多也只有一两个星期。我不信,固执地要到水产市场去买金鱼。拿着瓢子,我亲自舀了一条金鱼装在了小玻璃皿中。鱼儿很好,水儿很清,通风不错,饵料鲜美,皿中环境也佳――绿绿的水藻,还有在阳光下闪着金光的鹅卵石做铺垫。

小金鱼的名字叫“小觥薄K喜欢在阳光下动弹着自己流线型的身姿,喜欢在玻璃皿中暗自嬉戏,喜欢在水里打着转儿。每当清晨的微风掠过水面,它就仰出水面,“噗噗”地呼吸着早晨清新的空气;每当阳光照射到玻璃皿时,它就仿佛像一位新婚的姑娘,在被折射成的七色光中欣喜地抚弄着身上的闪闪发光的婚纱。小稣馐狈路鹗谴┝艘簧淼难蘩龇装,学着西施那样颦眉欢笑,真有点儿“臭美”。这鱼儿呀,可真是白雪公主哦。

时间最喜欢玩一种游戏,那就是淡去生命的欢笑,抹去生命的美丽,侵蚀生命的灵魂。就算是人类,也没能逃脱这一种游戏,于是,头发白了,青春被埋葬了,生命也变得空虚了,灵魂好像被盗窃了一样。伪装,是这种游戏剩下来的。

有一天,当我再次走进小龅哪歉鑫萝暗募沂保我却发现了一张在生命底线中苦苦挣扎的脸庞――苍白的脸色,瘦削的身子,美味的饵料再也吃不进去,鳞光也黯淡了些许。我意识到了危机。于是立刻找来父亲,问他这是怎么回事。父亲冷静地说:“这没什么,它终究要这样的,我们不能阻碍它。”我悟出了些许道理,难道它就这样去了?不,不行的呀。我再看了一眼小觯它的身子一直在竖立着,不再活跃地游来游去,反而是有气无力地呼吸着。看着它的样子,我急呀,一把抓起玻璃皿,径直往浴室奔去,然后拧开水龙头,把器皿里的脏水换掉,然后再把金鱼放回去。此时,小龌乖诖着气。我认真地凝视着它,顿时惊愕住了――鱼身被大量的细菌腐蚀得稀巴烂,很多鱼鳞都脱了,鱼鳍被削去了一大截,整条鱼伤痕累累,没有了白雪公主的那种高贵气息,难道是“睡美人”?我不信。怀着最后的希望,我拿来了消毒药水,不顾一切地往小錾砩辖剑但它反而痛苦地眨着眼,示意我不必这样。我的鼻子都酸了。小觯你就这样“轻轻地走了”吗?

那天晚上,我怎么也睡不着。

明天一早,我就看见小霰蝗恿恕8盖姿担骸靶∮阍趺此赖模俊碧着这话,我头也不回,暗自盖着乌云,不让它下雨。

生命,也是这场游戏的参与者。游戏是残酷的,它并没有规则,却只有空虚,让你无所适从。当游戏把一张“逝去”的牌子扔向你的生命时,你没有办法,只能悄悄逝去,这并不能被人力所左右。逝去的终要逝去,生命本是这样。但是游戏并不会太苛刻,也会留给你思考的机会,在“逝去”这一张牌没有打下去时,你要奋斗,争取在“逝去”时不要让别人垂泪,也不要让别人失望。或许人不同于鱼,还能与命运抵抗。那么我们没有理由在为苛刻的命运妥协,当然也没有理由选择“逝去”。游戏,其实自己就是玩家,也是主人。

以网络为话题的初二作文 篇6

无论是身处学校还是步入社会,大家都经常看到作文的身影吧,通过作文可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。相信很多朋友都对写作文感到非常苦恼吧,下面是小编精心整理的以网络为话题的初二作文,仅供参考,大家一起来看看吧。

以网络为话题的初二作文1

网络如同一张无形的巨网,将全世界包裹在其中,虽多了一分方便与快捷,但却少了一分独立思考的自由。

网络有利也有弊。

记得曾经还是孩童是,我对网络还没用概念,甚至在听过大人网络这不好,那不好的熏陶下,还有些抵触。但当我真正碰上电脑,去感受网络是,我就变得恋恋不舍,说好了玩一个小时,过了时间在托个半个小时仍不觉过瘾;因此随之而来的,我的视力也快速下降,于是我带上了眼镜。当这眼镜却并没有阻挡我继续接触网络的兴趣,甚至更胜从前;网络能帮我查找资料,省去许多麻烦,但正是这点让我失去了动脑的机会,长久以后,我便没有了动脑的习惯,一有不会做的就上网查一查……

这些弊端一例举,一个个问题便层出不穷的出来了,但我觉得网络还是利大。

网络就是因为方便人们才创造出来的。当我心情烦闷,无聊时,便可以到网上玩玩游戏,听听流行歌曲;当我需要资料而在现实生活中无从查找时,我便可以通过网络,只要输入要找的资料,一敲键盘,就轻松搞定;当我的亲人远在他乡时,我便可以通过网络上的各种聊天软件来与远方的亲朋好友通讯,了解远在异乡亲人的情况……

网络在我们的妥当利用下会变成创造幸福的机器,亦在你错误的使用下变成使你难以爬出的陷阱。

以网络为话题的初二作文2

深蓝、淡蓝、乳白、灰白。天空中的云不断地变化着,我们的生活也不断变化着,网络步入了社会,我们进入了网络。

网络为人们提供了方便、快捷的交往平台。有了网络,我们可以随时和亲戚朋友们聊天、视频,再也没有“寄书长不达”的困惑,取而代之的则是“天涯若比邻”的感觉。网络,拉近了人与人之间的距离。

网络还可以帮助我们了解一些重要的时事新闻,丰富我们的课外知识;此外,我们还可以利用网络查询我们所需要的资料,既方便快捷,又丰富了我们的知识面,真可谓是“秀才不出门,全知天下事”。同时,网络也可以帮助我们预习将要学习的新知识,课后得到及时的课业辅导,就像我们的学习小助手一样,详细又全面。

网上学习,可以使人们的知识更丰富,眼界更开阔,思维更活跃。网络——这座没有围墙的学校,不仅可以促进我们日常学习的提高,而且可以帮助我们学到书本上学不到的知识,更是培养良好的兴趣爱好的工具。

自从网络走进人们的生活后,便有了“网络游戏”这个带有极大诱惑力的名词。一些网民就开始沉迷于网络这个虚拟世界,每天几小时甚至几十小时在网上流连忘返、废寝忘食,结果严重影响了自己的学习和工作。甚至有些中学生为了上网玩游戏,去偷父母的钱上网吧,经常沉迷于网吧,父母忽略了对他的管教。成绩飞速下降,最后导致被学校开除。

网络就像一把双刃剑,有利也有弊。就让我们用心中的`呐喊去唤醒那些沉迷于网络的人们吧,让我们一起利用有益的网络,来丰富我们的业余生活吧!

以网络为话题的初二作文3

互联网是高科技的产物,是迄今人类所拥有的容量最大、内容最全面、传递速度最快的信息中心。打开网页,就等于与世界握手。看新闻、办商务、结交朋友、查询资料、求医问药,不用舟车劳顿,不用费时周折,我们的愿望就可以实现。

俗话说得好:”凡事有利必有弊“网络也不例外。网络在提高人们社会生活质量的同时,也可能对部分网络使用者造成伤害。首先,上网会危害人体身体健康。电脑显示器带有辐射和电磁波,长期使用会伤害人们眼睛,导致视力下降、诱发一些眼病。其次,上网会摧残人的思想。网络信息良莠不齐、泛滥成灾,垃圾信息会对学生整体素质造成冲击,成为诱发学生人生观、世界观、价值观的冲突和失范的重要因素。再者,上网成瘾会荒废学业。有一位学生在日记里这样说道:”该死的网吧,你夺走了我的学业,夺走了我大学录取书,我咬牙切齿,切肤也疼!但我就是不能自控!“由此可见,上网带来的消极影响之大。那么,问题来了:究竟是利大于弊,还是弊大于利呢?我们必须正视的是一个有理想、有目标、有追求的人,总能把生活安排得井井有条,而不会把时间浪费在对自己无益的事情上。只有那些自甘堕落、对自己不负责的人才会成为网络的俘虏。

以网络游戏为话题的作文 篇7

关键词:众媒时代,网络新闻评论,话语解读模式,差异化

一直以来, 新闻评论就被称作是媒介的声音, 其中, 社论和一些重型评论文体被称为媒介的旗帜和灵魂, 可以说新闻评论在组织舆论、反映舆论、引导舆论和进行舆论监督等方面起着其他传播手段无法替代的作用。随着互联网的发展, 特别是新媒体技术的普及, 可以说当今已进入众媒时代, 在这样的背景下, 网络新闻评论不断发展壮大, 逐步实现了由媒体意见发布到媒体与公众声音的整合。

1 研究背景

《中国互联网络发展状况统计报告》指出, 截止2015 年6 月底, 中国网民的数量达到6.68 亿, 同时, 截至2015 年12 月, 我国手机网民规模达6.20 亿, 较2014 年底增加6 303 万人。网民中使用手机上网人群的占比由2014 年85.8% 提升至90.1%, 网络环境的不断完善、移动上网设备的普及率提高和移动互联网应用场景的日益丰富这三个因素的共同作用使越来越多人选择用手机分享和评论事件, 并借助其发声。中国网站排名的数据显示, 2015 年下半年, 腾讯网访问量位居第二位, 同时, 从2010年4 月份中国新闻网站市场份额来看, 腾讯的新闻网站位居第一。可以看出, 腾讯网作为商业网站的代表, 具有影响力和广泛受众, 为此笔者选取了腾讯网的评论栏目《今日话题》作为研究对象。

腾讯网“今日话题”是“评论”频道下的子栏目, 创办于2005 年12 月, 受众打开腾讯新闻首页可以看到, 其于网站首页中间靠上位置, 从其位置的显著性可以看出两点:一是网站对今日话题栏目的重视程度, 二是网络评论专题在当今网站差异化竞争中的地位。

此外, 在今日话题的特点方面, 网络和报纸成为其重要的新闻来源, 话语风格以阐释类和揭批类居多, 选题类型着重民生, 因此, 网民的参与度比较高。

2 概念界定

2.1 众媒时代

2015 年的腾讯年会, 提出众媒时代一词, 简单来说众媒时代, 一切皆媒体, 从学界角度讲, 众媒时代的典型特征可以分为五个“众”, 表现形态的“众”即用户多元新需求, 推动媒体表现形态分化;生产主体的“众”即信息生产的进入门槛进一步消解;传播结构的“众”即用户为核心的社交化传播成为常态;传播平台的“众”即内容平台、关系平台、服务平台皆成媒体;多屏跨界的“众”即智能手机之外, 媒体终端多样化。可以说, 众媒时代万物皆媒, 这对新闻评论来讲, 意味着只有适应众媒时代下用户和叙事模式的变迁, 才能够求得生存。

2.2 网络新闻评论

关于网络新闻评论的定义, 根据笔者对文献的梳理, 目前存在三种定义模式, 张名章在《网络新闻编辑》中将网络新闻评论定义为:就某个人们关心的重要新闻事件或社会现象、社会问题发表评价性意见。南京大学新闻传播学院副教授秦州在《网络新闻编辑学》将网络新闻评论定义为:以互联网为载体, 就新近发生的事件表达自己观点和意见的一种文体。符建湘在《新闻评论》中指出, 网络新闻评论具有开放性、即时性、集纳性、交互性、个性化、以及民意性的特点。因此, 本质上定义的网络评论应是网友依据所发生的新闻事实或突出的社会现象、重大事件而发表的意见。依据新闻评论主体的不同, 网络新闻评论可以划分为网站评论、专家评论、网民评论这三类。同时, 随着互联网的发展, 产生了一种新的评论形式——整合式网络新闻评论专页, 是体现一个新闻网站水平、彰显其特色的重要指标。由一组新闻报道或评论按照一定的逻辑关系有机组合而成, 在网站页面上占据“一页”, 外观呈现为“一篇”评论的样貌。既体现了传统新闻评论的特点 (强烈的新闻性、鲜明的思想性、论说的公共性) , 又具有鲜明的网络特征 (超链接、容量大、多媒体、互动性强) 和整合式新闻“创意、策划、特色”的优势。

3 众媒时代下新闻评论栏目《今日话题》的写作变迁分析

3.1 传播者理念:《今日话题》栏目的话语变迁

3.1.1 标题变迁:“陈述式”向“疑问式”的转变

笔者观察了1 453 期到3 992 期的新闻评论标题变化, 总体呈现一个典型特征, 标题由最开始的“陈述式”居多转化为“疑问式”居多, 经过查阅相关文献, 笔者发现使用疑问式的标题好处主要集中在以下三点, 首先, 标题采用疑问句能够吸引受众注意力和好奇心;其次, 受众求知欲也可以通过采用疑问句形式激发;最后, 标题疑问句能启发受众思考社会问题。总之, 疑问式转变, 不仅增强了与受众互动, 同时也体现了商业网站引发反思的社会责任感。

3.1.2 文本风格:“文本分析”转为“深入挖掘”

信息冗杂是众媒时代的一个典型特征, 因此, 如果想要在冗杂的信息中心引起受众关注, 就意味着每则评论要针对一个客观事实或者客观现象。今日话题结合自身网络资料整合能力和空间庞大的优势, 能够将事件的完整经过、背景和发展过程等全面揭示出来, 同时将客观事实本身和自身网站的评论融合起来, 可以说是信息量丰富的深度新闻。

如2015 年12 月18 期的《婚礼礼金为何困扰中国人》这篇评论中, 首先通过新闻由头:重庆一对新人办婚礼, 新郎四位大学同学没空参加, 也漏送了份子钱, 结果新人又专门请客, 只请这四人, 意在让他们补交礼金, 场面极其尴尬。借此引发了问题:为什么大多数中国人都会被这样的人情往来困扰?紧接着结合中国现状通过三方面进行了分析, 这样的话题不仅体现出其评论的深度, 同时也可以看出其结构完整与逻辑明确。

3.1.3 理念特色:“娱乐时代”的“理性化”倡导

“今日话题”作为一个深度的网络评论专题, 在专题内容搭建和保持的理念方面拥有自己特有的风格和定位, 它着重挖掘新闻背后的新闻, 一直遵守客观、理性、积极、向上的立场, 因此, 做更多强调建设性的而不是直接批评的内容就成了其栏目主张, 对民众起到启蒙和引导作用。

以2012 年的《钓鱼岛事件》为例, 今日话题创作了24 期钓鱼岛特别节目。这24 期节目, 充分体现了今日话题的理性倡导, 大多文章驳斥激进暴戾的情绪, 高扬理性大旗, 足见其栏目的观点倾向。

3.2 受众认知:《今日话题》解读模式变迁

3.2.1 认识网络新闻评论思维:从“二元对立”到“多元并存”

在《关键概念:传播与文化研究辞典》一书中, 书中关于“二元对立”的基本观点主要有三个, 如:“意义产生于对立”“模棱两可既形成于对立逻辑, 又对它构成一种挑战”“二元对立在结构上相互关联, 二元对立的功能各种意义条理化”。从《今日话题》中可以看出, 疑问式的标题允许发出多种声音, 页面下的评论也允许受众发声……这表明网络新闻评论已接受了“多元价值”共存的思想生态。

3.2.2 认识网络新闻评论功能:从“引导舆论”到“言论表达”

这一切的变化体现在《今日话题》的定位上, 2005 年成立的定位思想是“关注大家的关注”, 而随着互联网的发展, 《今日话题》栏目的主导思想变为“做专业的评论、用常识解读新闻”, 这体现出新闻评论教化引导功能的弱化, 相反, 多元化思想的存在使新闻评论宽容成为可能, 用常识解读, 体现在当今的众媒时代, “言论表达”性新闻评论其起点较低, 言论的发表不设置文化程度门槛, 但法律是其最低限度, 这就意味着道德限度完全依靠自律。这一言论发表主张能够将个性化评论发扬光大, 使新闻评论多样化趋势延续。但这种现象造成的信息冗杂、分散注意力的问题也值得关注。

3.3 媒介环境:《今日话题》的差异化营销

3.3.1 版面设计:碎片化时代的“去繁就简”

腾讯网总编辑陈菊红曾表示, “碎片化时代”的典型特征是信息过载, 这主要体现在三方面:信息不够结构化、不够智能化、不够个性化。因此, 在今日话题的版面设计上, 可以发现腾讯的新闻评论版页面只简洁地分为时事版、历史版和读者来信三个版块。具体打开《今日话题》一页, 会发现只有四个板块:最新专题、相关推荐、往期专题和联系我们, 这就大大集中了受众的注意力。

3.3.2 内容为王:原创精品评论占主导

当下新闻网站中新闻评论来源主要有四种:一是引用权威纸媒的文章和观点;二是专栏作者或特约撰稿人;三是编辑评论, 由网络媒体的编辑独立完成评论的整理和写作;最后是网友评论。

通过对《今日话题》编辑团队的了解, 笔者发现, 每日话题中的评论文章与其他新闻网站不同之处在于它用以专题的形式呈现话题, 并且由腾讯网络编辑在原创性、时效性原则下独立完成。例如, 2013 年湖南卫视亲子节目“爸爸去哪儿”火遍中国大江南北, 11 月18 日编辑王杨针对其发表的题为《< 爸爸去哪儿>:中国父亲多失败?》的评论文章, 直指《爸爸去哪儿》这档节目红火的背后, 反映出的社会普遍现象, 即父亲教育的缺位, 令人深思。

3.3.3 关注受众:受众主体地位的回升

在腾讯网PC端的网页上, 有“联系我们”一栏, 这一做法受众地位上升是表象, 其深层次的意义主要有三点:首先对网站来讲, 读者看到自己撰写的内容被网站刊登出来, 自然会对今日话题加以关注, 并通过人际传播鼓励身边人转载, 类似于“滚雪球”和“病毒式传播的方式”, 这种传播方式对网站积累人气非常有帮助;其次, 把个人意见放到“公开的自由市场”这一做法不仅让其他读者听到不同声音同时也引发读者对话题的讨论, 从而进一步挖掘社会真相;最后鼓励网民理性发声这一做法对构建积极健康的舆论氛围同样具有重大意义。

4 问题反思:众媒时代《今日话题》网络新闻评论新认识

以网络游戏为话题的作文 篇8

先后获得新浪和腾讯战略投资的社交网站——开心网日前首度披露,其2011年总收入同比增长41%,至3.8亿元人民币。

开心网副总裁郭巍称,目前开心网注册用户达1.3亿,月度活跃用户近6000万(每月登录4次或以上)。今年将重点推出包括社会化电子商务、基于移动互联网的社交平台和游戏等多款新产品,以扩大收入来源。

“以前大家提到开心网,更多想到的是这个网站本身,因为我们过去唯一的产品就是开心网。而现在我们希望把开心网打造成一家以网络社交为核心,拥有丰富产品线的互联网公司。”郭巍表示。

王树彤:通过网络输入产品将成外企开拓中国市场的必经之路

敦煌网创始人、CEO王树彤日前发表博文称,从前我们一直在说“中国制造”已经不能满足发展的需要,我们不能总被压在最底层只做生产,必须要从“中国制造”转向“中国创造”,提升自己的实力。而“中国创造”的背后就是中国自己的品牌,而一个成功的品牌一定是“产品”和“服务”都很出色的品牌。王树彤走访了很多日本企业,他们有一个共同的趋势,就是希望通过网络的方式将自己的产品带入中国市场。未来,通过网络将产品打入中国将成为一条海外企业开拓中国市场的必经之路。不难预料,中国产品将面临的挑战是更加巨大的。

陈一舟:踩住无线互联网的狂潮

人人公司董事长兼首席执行官陈一舟日前在人人网上更新状态,号召公司的每一个员工,2012年最大的任务是踩住无线互联网的狂潮,占领最大可能的市场份额。

据介绍,目前人人公司已经推出的无线产品有人人飞传,可以让用户通过客户终端批量上传图片,一次可以快速上传20张,极大的方便了人人网相册和家庭空间的使用。陈一舟还透露,在移动互联网的业务发展上,人人公司正持续了强劲的发展势头,目前移动用户数已经占到了月独立活跃用户的40%以上,而在这其中,超过一半的移动用户使用智能手机登陆的人人网账户。

程峻怡:京东资金流无问题

京东商城高级副总裁程峻怡日前表示,日前虽然是电商行业寒冬,但是京东的资金流并无任何问题,如果B2C行业有问题,京东商城将能够支撑住,成为最后一个出问题或倒下的企业。

自去年底以来,关于电商骗局、行业出现泡沫争论一直存在,也有许多B2C网站因资金链断裂而关闭。虽然京东商城经常被外界质疑烧钱太快,但是程峻怡强调京东的资金并没有任何问题。

“可能大家看到京东增长速度快,就认为是冒险态度,其实京东很稳健。”据程峻怡透露,京东每个月都会召开经营例会,对现金流以及物流进行分析,并对未来的趋势和需求进行分析。“所以我们的保险系数非常高,并没有危险。”

以网络利弊为话题作文 篇9

自从我家买了电脑以来,我为了锻炼写作能力,经常把我写的作文发在网上,为的是让网上的老师和叔叔阿姨大哥哥大姐姐指出缺点与不足,以便更好的提高我的写作能力。

我做事学习都是脚踏实地,从不会投机取巧,可有些人的做法令我十分困扰,自己不用心,看到网上有些好的文章就抄袭、改头换面就成为自己写的了。

以网络游戏为话题的作文 篇10

今天,我就邀请妹妹参加了改良版的”弹圆片“游戏,她显得既高兴又好奇。首先,我们开始玩二级游戏(一级游戏就是把圆片乱弹)。我首先做准备工作:把一只彩笔当做射击目标物放到一米长的桌子的一段中央,后把小圆片装进”怪兽“肚子里,并画上了一条线,注意射击的时候不要超过这条线。万事俱备,只欠东风,妹妹自告奋勇地要首先上场射击。她只是把”武器“放到了线之后,然后漫不经心地随便一射,个个小圆片都不听话地随便乱飞,最近的距离目标物也有十五厘米远。还有一个很可笑,由于她没有调整好位置,就射了出去,圆片竟飞到了三米外的.衣柜上!她四发全失。该我了!我显得信心十足,第一发我瞄准了好久才射出去,但却出人意料地与目标物擦肩而过。我这才发现,小圆片不是按正常轨道进行的。第二次我调高了出手点,小圆片咆哮着,翻滚着,像受惊的野马,像发怒的虎狼,势不可当地向目标物发起了进攻,它先是给目标物来了一个”降龙十八掌“将它推翻在地,再是使出了他的”九阴白骨爪",将它踢下了悬崖,最后在地上一顿暴打。此后两轮我百发百中。我们又玩了几次,我都兵不血刃地大获全胜。

然后,我们开始进行三级游戏——一米五秒速射。顾名思义,就是在一米之外摆上四个目标物,自己在五秒钟的时间内按顺序射击,本游戏要一气呵成、速战速决,不能有一点停顿,并且还要有瞬间瞄准和射击能力。上几次的失利对争强好胜的妹妹来说,是一个不小的打击,但妹妹并没有被冲昏了头脑,她调整了心态,又要第一个上场。她一如既往地快速射击,只用了三秒钟就全部射出,1、2、4号都偏出了,但三号却歪打正着地击中了2号目标物。但这是规则不允许的,她懊恼地跺了一下脚,气吞山河,脸儿涨得像只大苹果。该我上场了,我没有上几次那么多时间瞄准,只能飞快出击,没想到却中了两发!2:0,我又取得了胜利!

四级游戏更难它就是让圆片射进自制的玩具船中。它不仅要确定好左右,还有高低、前后都要恰到好处,这真是难上加难、雪上加霜。我们试了几次,都没能成功,因为实在太难了,难得使人望尘莫及。

下面开始让人眼花缭乱的五级游戏。这种游戏的观赏性极强。它要求在规定的时间内,利用除人外的任何物体,使用旋转、反弹、飞跃等,一次性地打到四个目标物。我先利用台灯、铅笔盒等物体摆出了一条长龙,我想先击中铅笔盒,再利用它的反弹击中第一个目标物,再利用反弹击中第二个目标物,再利用旋转击中三号目标物。再用三号目标物再去击中第四个目标物这要求角度调到正好,差之毫厘,失之千里,就像多米诺骨牌效应。我足足用了三分钟准备,一次出击,就成功了!妹妹也是长时间准备,但全部都是摆设,一个也没有击中。

以网络游戏为话题的作文 篇11

【关键词】幼儿 游戏 活动

【中图分类号】G613.7

爱游戏,是幼儿的天性。高尔基曾说过:“儿童通过游戏,非常简单、非常容易地去认识周围的世界”。可见游戏是幼儿生活的重要组成部分,是他们最基本、最喜爱的活动。《幼儿园教育指导纲要》中明确指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展”。随后在颁布的《3—6岁儿童学习与发展指南》也进一步提出,“要珍视游戏和生活的独特价值,创设丰富的教育环境,合理安排一日生活,最大限度地满足幼儿通过直接感知、实践操作和亲身体验获取经验的需要”。可见,在国家政策的层面上确定了游戏在幼儿园教育活动中的地位。

目前,很多幼儿园已经开始注重游戏的开展,但在游戏开展的过程中,仍然存在许多问题,例如开展游戏是为游戏而游戏;在游戏环境的创设上教师喜欢设计好并包办一切,没有把准备游戏环境的过程看作是幼儿游戏的过程,学习的过程;在教学活动中,教师精心地安排游戏的过程,使游戏结构化;在游戏的设计中,教师规定了幼儿的游戏行为等等。要解决这些问题,我们首先要回归到游戏的实际涵义和价值体现。据观察了解,现在幼儿园存在两类游戏:一类是幼儿自己的需要、兴趣充分表现自我的自由活动,一类是教师根据教学需要组织的教学游戏。前一类游戏由于是幼儿自发的,因此能最大程度地满足幼儿发展的需要,更能充分发挥游戏的教育功能。后者则是教师为完成教学目标组织的游戏,其中有游戏的体验,有游戏般的乐趣,追求的也是寓教于乐的过程。因此,两者从本体特征上去区分,可以说一种是游戏,一种是教学游戏化。无论是哪一种,两者都构成了幼儿园的基本活动。为了使游戏真正成为幼儿园的基本活动,就必须重视这两类活动对幼儿发展的不同价值,保证这两类活动在幼儿园的开展。

“以游戏为基本活动”的理念虽然出现十多年,但在大部分幼儿园的教研中,教师关注的主要问题是教学而非游戏,或者是与教学目标的实现直接相关的游戏而非幼儿自发的游戏。幼儿园课程改革发展到今天,当教学活动已不再局限于集体教学活动、分组活动时,个别活动、区域活动等自由活动形式越发被重视起来。北师大刘焱老师在《我国幼儿教育领域中的游戏理论与实践》的文章中曾指出:要保证幼儿的自由游戏,同时也应将游戏的要素渗入到其他活动中,让幼儿“在游戏中和游戏化的活动中生动活泼、积极主动地学习与发展。”可见,只有在自由、自主的活动中才能体现孩子主体的地位,才是幼儿最喜欢的游戏。这里虽没有发展的特定指向,但它却凝聚着发展的全部趋势。但在现实操作中,如何才能使游戏真正成为幼儿园的基本活动,成为幼儿成长过程中一种极具价值的生活活动、学习活动?带着这样的思考,我们开始了实践探索。

(一)主题活动和游戏的巧妙融合

目前,大部分幼儿园都是以主题的形式来实施课程的,通常会开展主题背景下与主题名称相关的系列活动,教师再根据这些活动的需要组织不同形式的游戏。在这个过程中,我们发现在游戏活动中也包含着大量的学习活动,因此孩子游戏的过程也是他们学习的过程。

于是可以尝试使主题活动开展的过程成为游戏活动展开的过程。如大班“买卖小能手”主题活动,主题展开之前,老师就和小朋友在一起商量,需要做些什么買卖?开些怎样的商店?从起名字、收集材料,布置商店、俨然把活动室变成了一个商业街, “文具店”、“甜甜点心屋”“串串烧”“美美精品屋”“自助餐”“小银行”等小店相继开业,孩子根据自己的经验进行讨论、制作,自由的参与到每个环节中来,利用这些小店,我们还组织幼儿设想各种游戏活动,于是,各种游戏活动生成了:生产小饰品(语言、美术)、文具变变变(数学、美术)、食品加工(科学、语言、美术)等等。随着主题的深入,不断增加游戏的情节,丰富了工作游戏、休息游戏、购物游戏等;不断修改游戏的规则:增添完成“工作”的要求、服务的要求等;不断根据游戏需要提供游戏的材料,让幼儿在游戏中探索、学习,使主题的开展和游戏活动密切结合并相互影响。

可以看到,在这主题活动里,幼儿是游戏活动真正的主人。游戏材料投放是以幼儿需要兴趣为出发点;游戏的情节、内容要是幼儿自己经验的再现;游戏中的环境布置也是由幼儿自己决定的事情;游戏中的规则是根据幼儿的游戏需要确定的,而不是外界强加的,这样幼儿才愿意自觉遵守。因此,幼儿游戏与学习活动没有被割裂开来,成为一个整体。

(二 )游戏与幼儿园一日生活的有效整合

“生活即教育”。幼儿的很多经验都来源于他们的生活,这说明幼儿园生活各环节对他们所起的作用非常重要。同样,游戏是幼儿的天性,游戏蕴藏着发展的需要和教育的契机。所以幼儿园应使用“游戏”这种幼儿自主学习,具有内在动力的形式,来整合幼儿园的一日生活,真正体现“游戏是幼儿园的基本活动”。因而游戏的贯穿和整合,应当是从孩子早晨跨进幼儿园的那一刻起,直到下午离园的最后一刻,其游戏的作用和教育的价值就体现在这日复一日的每一个细小环节中。那如何将游戏渗透到一日生活的角角落落呢?我们是这样创设的,例如:

晨间活动:教师提供一定数量的户外活动器械材料,孩子可以自由选择游戏的内容,自由选择玩具,自由结伴,按自己的喜爱和意愿进行游戏。

自选区域活动:孩子在早餐结束后可以根据自己的兴趣和各区域活动内容、容纳人数信息,进入各区角活动,同时也等待了其他未完成进餐的幼儿。在区域活动中,幼儿有材料的操作和探索,合作和分享的交往过程,自主学习的机会。自由区域活动的设置,运用游戏的方式很好地连接了早餐和教学之间的环节,幼儿在愉悦中,有序的进行过渡。

过渡环节:所有活动与活动之间的环节都称为过渡环节。过渡环节中教师可创设宽松自由的环境,利用一些小玩具、小指偶、玩手指游戏等组织幼儿有序过渡,降低安全隐患,在轻松愉快的游戏氛围中,实现了交往、秩序、合作等教育价值的体现。

(三)教学活动与游戏的优化结合

朱家雄教授在《幼儿园课程》一书中曾提出幼儿园游戏与教学应该进行最优化整合的观点,“整合式是实现游戏和教学相结合的一种高级形式,它使两种性质不同的活动有机的结合在一起,难以区分什么事游戏什么是教学。”也就是说,我们在教学活动中应引入幼儿感兴趣的游戏,在教育的情景下谋求游戏与教学的相通,使教学游戏化。这种组织方式对幼儿来说可以是游戏的,也可以是游戏般体验的。例如:在教幼儿认识图形时,如果只是教师说教式地让幼儿认识圆形、三角形,孩子们坚持不了多长时间便会感到单调乏味,但如果我们换一种教学方式,采用游戏的方法,做喂小动物吃饼干的游戏, 让幼儿边喂小动物边说出各种饼干的名称、外形特征,并能比较它们的相同点和不同点,这时,所有的幼儿就会情绪活跃、兴趣倍增, 都会主动、积极地去做,活动室便会出现另外一种场面,课后孩子记忆牢固。游戏虽然简单,但对于孩子来说,动手又动脑,既玩得高兴,又复习巩固了概念,可使幼儿在愉快的情绪中结束学习。

教学与游戏的结合在运用上通常会有两种方式: 游戏可以是教学的先导活动。孩子在游戏中获得相关经验以后,教学在这些具体经验基础上进行的总结升华,知识的迁移;游戏也可以是教学的后继活动,教学过程中获得的新知识和技能在游戏过程中进行多种尝试和灵活运用,以获得充分的发展。在实践中无论是运用哪种形式,教师一定要很好地把握教学游戏的这种关系,使幼儿体验到学习的乐趣,学习潜能才能得以开发。

生活是教育的源泉,游戏是快乐的学习。只要我们做到心中有目标,把教育目標从有形转化为无形,渗透到游戏之中,孩子们就能在游戏中自主地学习,真正体现“以游戏为幼儿园的基本活动。”

【参考文献】

《幼儿园教育指导纲要》 江苏教育出版社 2002年

《3—6岁儿童学习与发展指南》 首都师范大学出版社 2012年

《我国幼儿教育领域中的游戏理论与实践》刘焱 北京师范大学学报(社会科学版)1997

以网络游戏为话题的作文 篇12

一、融合性

网络游戏交互式叙事的叙事文本, 融合了庞大的文化、艺术及多媒体文本, 包括文学叙事、影像叙事、音乐叙事、符号叙事、行为叙事、戏剧叙事等多种叙事方式。各种艺术方式在网络游戏中融合, 并得到了释放, 正是由于这种融合的复杂虚拟场景, 使得玩家沉浸其中。正是由于电脑的这些多媒体手段, 消解了不同感觉通道之间的界线。它意味着人们可同时使用几种感觉, 而且可以根据读者需要自由选择感知方式。它以电脑技术为基础, 实现了不同媒体的新的艺术融合。[1]

二、非线性

传统的叙事方式是单向的、一维的, 在时间上形成的是单向时间序列, 前后相继最为突出。就如读小说、看电视剧, 我们只能按照文本的顺序进行, 文本本身则形成了严谨的延续性。交互式叙事摒弃了传统叙事的线性叙事特征, 形成了多向、多维的叙事、互动系统。而交互式叙事的网络游戏是一种以超文本为结构的数字媒体, 本质上是一种新的结构, 不论文字还是影像, 都由玩家亲自调用, 体验、阅读, 具有“个人化”的特点, 文本由众多节点组成, 玩家在游戏中可以根据自己的需要, 从任何一个节点入手进行体验。以非线性为特征的网络游戏交互式叙事文本, 具有去中心、立体化、无边界的特点。

三、交互性

交互式叙事系统是一个双向传播系统, 创造游戏与玩家对话, 是游戏设计者的目的。如果说电视观众是初级交互的话, 那么游戏玩家则是非被动的行为者, 他们参与到虚拟的游戏事件中, 或者成为事件的发起者。玩家可以不按游戏设计者的意图去改变叙事的进程、意义, 因此真正掌握游戏的不再是游戏的设计者, 而成为双方之间交互的结果。

四、多题材、奇幻性

网络游戏作为一种数字媒体艺术, 是新型的媒体艺术和大众艺术。交互性的叙事系统通过对多题材的魔幻世界进行描绘, 使得玩家久久沉溺其中, 不能自拔。例如, 超现实的虚拟时空以及奇异世界, 神秘、空灵、梦幻、宗教等主题的艺术;恐怖和血腥的题材, 如哥特式、妖魔鬼怪、地狱、僵尸等;科幻和幻想艺术, 如第三空间、太空、火星、精灵、神话等;新媒介绘画艺术, 如电脑手绘、水粉、木刻、雕塑、书法、水墨等。传统的叙事主要以客观世界为表现和挑战对象, 而网络游戏则向自身做出挑战, 即向主观世界进行挑战, 其方向是创造出一个未来世界或一种不存在的虚拟世界。综合2013最受欢迎的网络游戏类型, 我们可以看到很多风格和主题的艺术, 深受玩家欢迎。[2]

五、沉浸性

“沉浸”有学者解释为:被水包围的生理体验, 当我们全身浸入水中时, 我们身边的介质发生了根本的改变, 正因为这样的根本性变化, 才得以吸引我们的注意力, 使得我们能够用心体验。“沉浸”是人类精神生态中的一种特殊现象, 以当事人将注意力集中于某种境界或思想活动为特征。[3]美国学者莫瑞认为, 网络不仅为我们提供了某种可以浸入的空间, 而且也将我们带到一个可以将自己的幻想付诸实施的地方。不论幻想本身的内容如何, 亲历仿真之境的体验都是令人愉悦的, 我们将这种体验称为“沉浸”。学者阿斯科特认为:沉浸就是浸入一个整体中, 使得主体和背景得以消解。网络游戏交互式叙事为玩家提供了虚拟的仿真场景, 故事情节、角色身份, 使得玩家能够全身心地投入其中。根据玩家浸入的程度, 我们可以作以简单地划分:

第一, 认知沉浸。当玩家初次体验网络游戏, 并且认识到游戏的规则时, 达到了认知沉浸。他们要通过不断的阅读规则、理解故事、准备战术、了解策略等方式来完善自身对游戏的认识。这是网络游戏沉浸的最浅层次, 在很大程度上, 这一层次的沉浸存在于网络游戏的场景设计、任务介绍、角色技能、攻略等规则性的环节。同时也依赖于玩家在网络游戏中的感官体验, 对于视觉、听觉、嗅觉、触觉的体验, 使得这个毫无空间和时间限制的网络游戏更具交互性。

第二, 情感沉浸。通过角色的扮演, 网络游戏在玩家身上唤起了与现实生活中同样的情感:移情、幸福、温暖、悲哀、安慰、欢笑、害怕、紧张、激动、羡慕等, 玩家通过长时间的角色扮演, 很容易将角色与自己划上等号, 角色相当于另一个自己。当玩家成功操作游戏技能时或攻击BOSS, 获得奖励时, 沉浸在骄傲、激动、幸福的氛围中;当玩家入神于任务情节, 被故事所感动时, 则沉浸在叙事中;当玩家没有成功获得奖励或过关时, 又会沉浸在悲哀、失落、羡慕等氛围。麦克卢汉曾经以“深玩”一次来描绘卷入网络游戏或者真实情感投入到游戏中的玩家, 可见, 情感沉浸, 不仅仅指玩家被游戏中的叙事故事所打动、所感染, 更指的是玩家在做任务、获得技能、角色扮演、交友的过程中所唤起的幸福、悲伤、愉悦等情感。

因此, 网络游戏作为一种新媒体艺术形式, 就故事本身是一种超文本, 其叙事方式也与传统的叙事有本质不同, 和传统叙事相比, 网络游戏从故事背景、情节任务、线索等方面来说确实构成了叙事, 并且每个游戏都会为玩家设计好未来游戏的进展、方向、甚至结果。并且由小说、电视电影、动画所改编的网络游戏日益增多, 这些也证明了网络游戏也具有传统叙事的叙事转移特点。

参考文献

[1]孙为.交互式媒体叙事研究[D].博士学位论文, 第51页.

[2]李四达.数字媒体艺术概论 (第2版) [M].清华大学出版社, 2012:41-42.

以网络游戏为话题的作文 篇13

我想大家肯定都玩过积木,也许有人会奇怪地问:“搭积木有什么好玩的?”可今天我们搭的积木可不是小时候玩的积木,而是大大小小的木板,我们要用这些木板,搭一个半人多高的木房子呢!所以,我觉得我们这次搭积木不仅仅是玩耍,也是一种观察尝试,和伙伴们相互协作的挑战。快来看看我们是怎么进行挑战的吧。

首先,我们按周一至周五做值日的人数进行分组,教官先让我们来欣赏完成品。这时候,一定要认真观察,不懂要问;然后,老师让我们按照完成品来拼装。回到我们的比赛区域,当我和伙伴们看着这一地大大小小、形状各异的木板时,一开始觉得特别难,不知道从哪里开始。大家一边商量,一边尝试。

拼装的过程总有些挫折,经过老师的一番指导后,我们终于完成了作品,我们对着镜头高兴地欢呼着,觉得自己非常棒!

不知不觉中,活动就在我们恋恋不舍的情绪中结束了。真希望以后还有机会再搭房子啊!

作者:杜明轩

以网络游戏为话题的作文 篇14

我个子大,排在队伍的最前头。可我们中队长呢,哟!他在队伍的最后排着呢。你看他那双虎虎有神的眼睛睁得滚圆,裤腿高卷着,腰里束着一根皮带,敦敦实实的身于朝前倾着。就像上了弦的箭。看来他也作好了“决战”的准备。

“嘘——”哨音响了,大伙一下子安静下来,辅导员宣布了几点注意事项后,大声问道:“同学们 我们进行爬山比赛为了什么?!”“增强体质,为人民服务!”大伙齐声回答。中队长的声音特别响亮。 “准备好了没有?”辅导员又问了一句。 “时刻准备着!”坚定有力的声音在山谷回荡着。 “各——就——各——位”辅导员拉长声音喊值。这时我紧张得心都要从喉咙里跳出来了。辅导员“跑”字还未出口,我就冲了出去。 我领先了,可是,不一会儿,中队长就赶上来了,并冲到了我的前头,我使出吃奶的力气,紧紧地跟着他半步也不让拉下。 转眼工夫我们就爬了二百多米,这时,一堵一人多高的峭壁齐刷刷地竖在我们面前,跑在我前面的中队长借着冲力,手一扳,脚一蹬,一个鹞子翻身登了上去。我也跟着上去了。 爬上石壁,我撒开腿,狠命地向上攀登着。走了一段,我忽然发现中队长不见了。难道他长了翅膀飞了?我朝前望去没有呀!扭头一看,噢,原来他正弯下身子,从峭壁上往上拉个头小的同学呢!见了这情景,我心里想:中队长这人也真是,这时候还顾那些干啥…… 跑啊,冲啊,我终于第一个登上穿云山最高峰。中队长呢,大约过了五分钟才上来。 同学们陆续上来了,一个个气喘吁吁,满脸汗水。我鼻子一翘,把插在山顶的红旗拔起来,拿在手中,神气地摇晃着。这时,我心里是多么高兴呀!

只见她纵身一跃,腾空而起,又向空中屈起身来,向下旋转。呵,南边整个观众席与她反方向地升起,朝着她的脑后、背部旋转,现在,她在空中已转了一百八十度,她的视线内只剩下了那碧绿光泽的地毯了,她好像正向着碧波粼粼的海底潜去。接着,她凌空顺势又屈身向上一转,北边整个观众席又与她反方向地下降,顺着她的脑后、背部转动。现在她继续向上旋转着,体育馆那灯光闪烁的屋顶充满了她的视野,她好像正向着那繁星灿烂的高空飞去。当她凌空旋转了三百六十度的时候她又屈起身子在空中作第二次旋转。观众被她转得眼花缭乱,天翻地覆。观众们欢呼着,惊叫着!观众席沸腾了!

下象棋是一项很有趣的活动,从记事起我就跟哥哥学下象棋。 刚开始学,我拿着棋子向哥哥问这问那,“这是什么呀?”“车”“车,它能吃什么?”“只要走好了,什么都能吃!”从这以后,我就整天叨念着:“马走日,象走田……”等哥哥一回家,我就夺下他手中的书包,把他拉到我早已码好的.棋盘前,不客气地来个“当头炮”。哥哥坐下来和我对奕,我总要拖他多玩上几盘,有时哥哥把我走的棋子放回原处,自己去做作业,我知道磨蹭是没有用的,便独自摆弄着棋子……

那年“六一”儿童节文化宫举行一次象棋比赛,我听到这消息,一溜烟跑到“少年之家”要求参加比赛。那里的负责同志欣然同意,我高兴得快要跳起来了…… 时针整整指到九点,比赛正式开始了。我的第一个对手是一位和我年纪差不多的同学。我每走一步都特别慎重,没过一会儿就夺得了第一局的胜利。第二个对手是一个小胖子,我又以3:0的成绩结束了第二局。到了第三局,我的对手是一个北京市少年象棋队的队员,看上去显得很老练。我们互通姓名之后,就开始对奕了。我走的是“中炮巡河车三步虎”,他行的是“屏风马”我们两阵的棋子穿插往来,忽然他走了一着怪棋是“弃车杀马”我正要杀车巡河以攻代守,但又一想,他这步棋里包含着一步凶狼的杀着,我当机立断,横车协马,直取对方老将。对方勇猛冲杀,企图扳成和局,可是晚了,没走几步陷入重围,只有微笑认输。这样只熬过了几番恶战,终以三十二战三十胜,取得小组第一名,进入了决赛。

去年暑假的一天,空气清新,天空晴朗,我与爸爸下军棋。 因为没有人当裁判,所以我们下明棋。棋子翻完后,我的老阵营又出现了,主要兵力聚集在一起,然后猛烈进攻。玩着玩着,爸爸的铁路线出现了一个缺口,没人把守,我乘机把“军长”调过去吃了对方的“旅长”,杀了两个“连长”和一个“团长”,接着我又用“排长”把对方的一个“工兵”干掉了,我乘胜追击,用“炸弹”把对方的“司令”炸的上了天。 这下,可是真要旗开得胜了。爸爸心中不悦,皱起了眉头。我倒是蛮高兴的。由于我骄傲,不慎把“师长”丢了。因为我的兵力都在对方营内厮杀,我这边兵力十分不足,只有两个“营长”在守着。爸爸乘虚而入,工兵在对方军长,的保护下越过铁路线,挖掉了埋在那里的两颗“地雷”,另外一颗“地雷”也被对方的“炸弹”巧妙地给炸掉了。我忙调兵遣将,可是由于晚了一步,“军旗”被对方的“工兵”给扛走了。 这盘下完以后爸爸对我说:你不应该在吃掉我的几个棋子后就骄傲,而应该思索下一步棋该怎么走。”

哥哥托着一大堆雪说:“刚才你不想堆雪人吗?咱们就用它来堆吧”“好呀!”我们一齐动手,不一会儿,雪堆变成了雪人,雪人的样子真滑稽张着大嘴,瞪着两个大眼睛,又黑又明亮。不瞒你说,那是两只黑煤球。雪人头上歪戴着一顶小纸帽,手指着路面,好像在对过路的行人说:“请从这儿走,这儿干净!”

以游戏为中心任务的小学英语教学 篇15

任务型教学的主要倡导者Nunan认为:任务是指学习者用目标语进行理解或交际的课堂活动, 较之语法结构, 学习者更关注语言的意义。也就是说, 在课堂上, 教师应为学生创造使用目的语的机会, 从而帮助学生利用目的语与周围进行交际。但Skehan提出的任务特点, 得到了广泛的认同。他认为: (1) 意义是首要的; (2) 有某个交际问题需要解决; (3) 与真实世界中类似的活动有一定关系; (4) 完成任务是首要的考虑; (5) 根据任务的结果评估任务的执行情况。换句话说, 任务首先关注的是学生如何用语言沟通信息;学生应把学习的重点放在如何完成任务上;评估的标准是学生是否参与了任务, 结果如何。

根据上述分析, 结合小学生的性格特点, 笔者认为以游戏为中心的任务是指学生利用目标语 (英语) 与周围进行交际的游戏活动, 并且对参与游戏的程度和使用英语的情况作出评定。这样的教学任务具有以下几点特性:

合作性:建构主义认为孤立的学习不能导致知识能力的增长, 学习者只有通过与周围的人进行互动、合作才能激活内在的各种因素。以游戏为中心任务的教学方法正是在小朋友之间的玩耍中学习英语, 使得课堂上的合作和多向互动成为可能。

生活性:爱玩是小孩子的天性, 也基本占据了小学生尤其是低年级学生的课堂以外的生活。以游戏为中心任务的教学方法正是力图让学生通过完成真实生活任务 (游戏) 而参与学习过程, 从而帮助学生形成运用英语的能力。

趣味性:以游戏为中心任务的教学方法生动有趣, 同时还为每个学生提供宝贵的参与机会, 促进学生自身知识的“重组”与“构建”。一旦学生体验到参与活动的意义, 感受到新知识构建的成功, 他们会更加主动积极, 从而加速语言信息的内化。

鉴于此, 以游戏为中心任务的教学方法既符合小学生的心理特征, 又能有效地促进语言能力的提高, 对于指导小学尤其是低年级的英语教学有很深的意义。下面以一节课为例, 介绍如何一个接一个地玩游戏, 让学生在尽情玩游戏的同时, 完成学习任务, 体验在课中玩游戏、学英语的乐趣。

(二) 课例分析

教材:新世纪小学英语, 第一册第二单元第一课时

教学目标:

—Hello, what’s your name?

—I’m Tommy/Tony/Jenny/Alice/

Sue/Norman

Extra:—What’s his name?

—His name is Tommy/Tony/Norman

—What’s her name?

—Her name is Jenny/Alice/Sue.

1. 玩SPS游戏, 操练“Hello, what’s your-name?”

SPS (scissors, paper and stone) 即孩子们经常玩的剪刀、布、石头游戏。教师一边出动作一边说相应单词, 然后让学生模仿。当大部分学生会用英语表达剪刀 (scissors) 、布 (paper) 、石头 (stone) 后, 教师可让全班同学起立, 师生共同游戏。输给老师的同学先坐下, 赢了老师或跟老师出示同样动作的学生继续站着跟老师玩 (一边玩一边说英语单词) 。几轮下来以后, 还继续站着的同学胜出。为了进一步巩固这三个单词, 接下来让同学自己挑选玩伴, 每位同学赢了三个以后就停止。

熟悉了SPS以后, 教师让学生自由挑选一个小朋友玩SPS。赢的小朋友问输的小朋友, “Hello.What’s your name?”输的小朋友回答说, “Hello.I’m Yang Siyi.” (小朋友说自己的真实名字) 。接着小朋友去找其他的同学, 继续玩SPS, 操练“Hello, what’s your name?”直到大部分小朋友都已经赢了三次, 就停止该游戏。

2. 计时比赛游戏

为了进一步巩固刚才所学的“Hello.What’s your name?”“My name is...”教师把全班同学分成人数相等的几列, 让第一位同学问排在后面的同学:“Hello.What’s your name?”后面的同学马上作出反应, 并迅速问后面的同学同样的问题。教师可用秒表来计时, 哪组花的时间最少, 哪组就获胜。

这种游戏具有很强的竞争性, 它要求小组中的每一个成员, 朝着一个共同的目标前进, 这样既巩固了所学的内容, 又增加了学生之间的交流, 就是一些平时害羞、内向的学生也能积极参与其中, 有利于培养团结合作的精神。

3. 玩牌游戏

在上课以前, 教师让学生在家长的协助下准备六张纸牌大小的卡片, 并且在卡片上画上人头, 旁边写上相应的英语名字。上课时让学生以小组为单位, 在玩牌中说英文名字。

教师事先准备比较大的六张卡片, 分别画上Tommy, Tony, Jenny, Alice, Sue和Norman的人头。玩了计时游戏后 (大部分同学都会说“Hello.What’syour name?”“My name is...”) 教师问一位学生:“What’s your name?”学生回答后, 再让学生问教师同样的问题。这时教师可用卡片挡住自己的脸, 用可爱的声音说“I’m Tommy.”说完以后把相应的卡片贴在黑板上, 然后继续以同样的方式帮助学生学习Tony, Jenny, Alice, Sue以及Norman。

学生会说上述六个英文名字后, 教师把同学分成两人一对 (每位同学手中都持有六张画着名字的牌) , 先玩SPS, 然后赢的同学抽出自己手中的一张卡片, 问输了的同学“What’shis/her name?”假如答案正确, 她/他就可以拿走这张卡片, 然后继续这样的游戏。几分钟过后, 老师叫停, 这时谁手中的牌最多, 谁就胜出。

实践证明, 这样的课堂充满竞争与欢乐, 学生在愉快的情感体验中不知不觉地掌握了所学的知识, 从而提高了学生学习英语的兴趣和效率。

4. 优秀通行证

为了鼓励同学们积极参与游戏的热情, 教师可设计一张优秀通行证, 让小朋友给自己或给学伴的上课表现打分。

英语课上完后, 教师留下一、两分钟的时间让学生填写下面的表格。比如:带来了书本和铅笔的得2分, 积极参与游戏可得分 (每项游戏2分) , 课堂中全部用英语玩游戏的得5分, 获胜一次得2分。这样既能培养学生良好的学习习惯, 还能提高他们用英语进行交际的能力。

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