扑克游戏教案(共12篇)
1、推荐《扑克游戏》这本书,激发学生阅读的兴趣。
2、通过阅读片段,学会边阅读边思考的阅读方法。
3、受到启发,学会审视人生,思考人生,享受人生。教学过程:
一、导入新课,激发学趣
1、玩过扑克游戏的同学举手,周老师知道扑克牌有很多种玩法,谁介绍介绍扑克的玩法?
除了同学们熟悉的争上游、地主拿钱、抽乌龟外还有很多玩法。可以算命、变魔术。看,这是算24点这是一种数学游戏;用扑克搭房子,周老师小时候就玩过,这可是一种耐力游戏。
二、走进故事,研究游戏
(一)盛旦老师其人其事
1、今天我们说的《扑克游戏》,可是一本书的名字,书中讲述一位老师和他的学生玩一种奇怪的扑克游戏。新学年的开始,毕业班的孩子们将迎来一位新教师,他们和你们年龄相仿,你们说说会期待一位什么样的老师和共度小学最后一年的学习时光呢?
2、想看看书中是怎么描写这位老师的吗?从这段文字中觉得同学们喜欢这位新老师吗?
“胖墩墩的身子坐在那儿,就像一大捆木柴堆在教室门口”
死气沉沉,缺乏活力(从恰当的比喻中感受孩子们的厌恶之情,会读书、会思考)
“怎么这么”很不满意,充满抱怨(作者的语言富有多么丰富的感情呀!)“肚子圆滚滚的好像皮球”(肯定不能和我们一起运动了,学会联系自己的生活实际阅读,这才能让阅读变得愉快而有收获)
2、瞧,就这第一眼,师生之间还没有正式交往,他似乎不是孩子们喜欢类型的老师,你现在心里是怎么想的?(很多书都会“先抑后扬”的写法,也许这是位很了不起的老师!同学们都这样好奇。)这到底是一位怎样的老师呢,那周老师先透露一点点小秘密,这位外形不怎么讨喜的老师有一个很招同学们喜欢的名字,就叫——“乌伯特·盛旦”,你联想了什么?圣诞老人
送礼物(在西方,圣诞老爷爷可是最最受小朋友喜爱的朋友了!)
(二)走进扑克游戏
1、初次见面,盛旦老师和同学们说的第一句话,简单而令人振奋,他会说 “我有一份礼物要送给你们!”老师送出的第一份礼物。(看图)每位同学都得到了一副扑克牌“每张牌的背面都画着扑克中的大王,而正面的文字不同”
2、读(模拟书中的情节)书中也有这样的情节你们在看书的时候也可以对照一下和我们教室内的情况一样吗?
3、让我们和书中的师生一起走进“扑克游戏”!大声说出自己最喜欢的牌,用简洁真心的一句话说明原因。
你们这么喜欢这些扑克牌,你会如何使用或是处理这些牌呢?
你们使用(处理)这些牌的方法可真是多种多样,有的想法还很有创意呢!书中的同学们使用自己手中扑克牌的故事可有意思了,周老师列出其中的几个故事,你们看一看有特别感兴趣的故事吗? 猜一猜可能会是怎么回事?
请发言优秀的同学选自己最感兴趣的片段读给大家听一听这个故事。
4、周老师也特别推荐一个故事给大家听。
老师和查理两个人上了一天的课,请一边听故事一边想象画面。你想说什么?问问题也可以?你是班上的一位同学,你对今天没有上课有什么想法?(都是遗憾吗?有没有别的想法?)
(三)扑克游戏大揭秘
1、时间过得真快,走进“扑克游戏大揭秘”,盛旦老师问了两个关于“扑克游戏”很有趣的问题,你们想知道是什么样的问题吗?
(你们觉得我会更喜欢哪一种学生呢?是用了扑克牌的学生,还是把扑克牌保存起来的学生呢?)
【我给你们扑克牌就是为了让你们能用上它!】
我们身边有很多事情,不就和这扑克牌一样吗,平均的分给了每一个人,你能够使用而没有白白浪费吗,你能够在正确的时候使用它,而又不后悔吗?
2、周老师不禁想到了盛旦老师关于礼物的解释(学习和灾难都可以成为礼物)盛旦老师的扑克游戏到底是什么呢?盛旦老师的第二个问题
其实,从我们出生的那天起,我们就拥有很多的扑克牌。这些牌是什么呢? 【学会生活
学会走路
学会阅读
学会语言
学习历史
学习地理
学习生物 学习体育
学会爱
变得开心
可以大哭
学会做决定】
四人小组讨论说一说你们人生中有哪些扑克牌?轮流说
周老师在这本书中明白了人生中:应该学会感受到爱,同时学会爱别人,学会生活,学会忍耐,学会沟通,学会开心,学会独立,学会自己去做决定„„
3、看样子你们都变得很喜欢很喜欢盛旦老师,学期结束了,师生互赠礼物,你会送怎样的礼物给老师,又希望得到老师怎样的礼物呢? 悬念:这样深受同学们喜爱的盛旦老师,却因为一些特殊的原因不得不提前退休,想知道原因吗?
提前退休对一位热爱教书的老师而言真是一个大灾难,可是在人生扑克牌中“经历磨难”也是一张现实存在的扑克牌,希望你可以在读这本书中体会一张张特别的人生扑克。请在书中找寻你们想知道的一切。
4、看看封面,封面上有一串英文字母,字典关于joker的解释(1、爱开玩笑的人
2、(纸牌中的)丑角牌
3、纸牌中的王牌)你觉得这本书的作者会如何解释joker?(有不同想法吗?)(盛旦老师是想给孩子们一副“人生的王牌”)
(四)扑克游戏我做主
1、书中还有很多疑问等着我们揭秘,很多细节值得我们仔细阅读,希望你们一边读书一边思考,一定能从这本《扑克游戏》中受到启发,重新审视自己的生活,学会热爱生活,珍惜生活给我们的礼物。
2、看,这是你们同年级的同学设计的扑克牌,读完书后,老师希望你也能够设计两张扑克牌,一张送给你的父母、朋友或老师,另一张送给你自己。
Texas Hold’em poker,全称德克萨斯扑克,中文简称为德州扑克,是一款源自德克萨斯的棋牌游戏。由于它易学难精的特点,备受各地棋牌爱好者瞩目,在过去30年间流传甚广,而在中国则刚刚起步。
德州扑克玩法简单,很适合作为大众人群消遣娱乐。近年来,移动互联网的迅猛发展,智能手机快速普及,移动平台特别适合休闲娱乐类棋牌游戏。
本文设计了一款以Client/Server模式进行的德州扑克游戏。
1 游戏内容及核心功能
1.1 游戏内容
德州扑克是一种每局至少两人最多22人的竞技类扑克牌游戏,不过,通常由2~10人组成一局游戏。每场游戏所用的牌组共有52张牌,其中不包括小丑牌。游戏分为5轮:
(1)发牌圈。小盲位玩家和大盲位玩家下注,在场的玩家由荷官每位派发两张牌,游戏按顺时针方向进行,在大盲位玩家后的首位玩家选择跟注、加注或者放弃,以此类推,最后再由大盲位玩家决定。
(2)翻牌圈。荷官首先一次发出3张公共牌,牌面大家都可看见,然后小盲位玩家开始(若小盲位玩家放弃,则由紧随小盲位玩家的下一位玩家开始)作决定,游戏顺序依然是顺时针。
(3)转牌圈。荷官派发第4张公共牌,依然按照顺时针方向,由小盲位玩家开始。
(4)河牌圈。荷官派发第5张公共牌,依然按照顺时针方向,由小盲位玩家开始。
(5)比牌圈。场上未弃牌的所有玩家亮牌,手上的底牌与台面上5张公共牌组成的牌组,牌型最大者赢得台面上下注的所有筹码。
1.2 核心功能
(1)网络通信。基于Socket建立通信连接,通过完成端口模型处理用户并发请求,以此实现服务端与客户端间的交互通信。
(2)数据库。在服务器上创建MDB格式的数据源,通过OLEDB驱动操作,以此实现账号记录、密码记录、积分记录等需要持久化保存的信息。
(3)游戏大厅。由于德州扑克的游戏特点,需要有游戏大厅功能,大厅包含多个房间,基于移动端屏幕的显示内容有限,因此设定每个房间最多可容纳6个人,游戏以房间为单位进行,能同时进行多组比赛。
(4)游戏逻辑。实现德州扑克的游戏逻辑,包括扑克牌组的洗牌、手牌牌型的判断、手牌牌型大小比较和游戏进程的控制与调度。
(5)效果表现。客户端部分基于Cocos2d-x引擎,使用引擎内部所自带的Animation System,实现发牌、翻牌等游戏中使用的特效,并通过内置的音效系统实现音乐和音效的播放,并配合LUA脚本语言编写业务逻辑,保证游戏进程顺利推进。
2 功能实现
2.1 游戏逻辑
2.1.1 牌组创建
每场游戏所使用的扑克牌组为52张牌,其中不包括小丑牌,也就是俗称的王牌。因此,扑克牌组内的牌由花色为黑桃A至K,花色为红桃A至K,花色为梅花A至K,花色为方块A至K这52张牌所组成。由于公共牌信息需要从服务端下发到客户端,为了节省服务器资源、减少传递的数据量、提高服务器性能,将使用一个字节对应一张牌,一个字节共有8位,可以表示0-255,共256个数,这对于只有52张牌的扑克牌牌组来说绰绰有余。为了让代码清晰易懂,牌面用十六进制数表示,高位决定牌的花色,低位决定牌的值,具体定义如下:
2.1.2 牌组洗牌
每场游戏开始之前都需要对牌组洗牌,因此需要定义一个洗牌函数,将牌组数组和所需牌的张数作为参数传入。所需洗牌的张数根据在场的玩家数目动态变化,因为每位玩家只会有两张底牌,公共牌也固定只有5张,因此每局游戏开始时需要牌的张数就确定下来。既然每局只需要这么多张牌,那么也只需洗这么多张牌,具体如下:
2.1.3 牌型判断
在德州扑克游戏里有以下几种牌型:散牌、单对、两对、三张、顺子、同花、葫芦、四张、同花顺、皇家同花顺,牌型大小依次递增。散牌是牌型中最小的一类牌,由单牌不连续无同花牌组成;单对就是牌中有且只有两张相同;两对就是牌中有两对单对;三张就是牌中有三张相同;顺子就是牌值连续的五张牌;同花就是花值连续的五张牌;葫芦则是由三张加对子组合起来的牌;四张就是牌中有四张相同;同花顺就是牌值连续且花值相同的五张牌;皇家同花顺则是带黑桃A的同花顺。
在牌型判断中,首先判断牌型是否顺子或同花或既是顺子又是同花,因为这样的牌型判断起来比较简单,只要有一张牌不连续就不是顺子,只要有一张花色不同就不是同花。由于在牌组定义时将A定义作1,而在实际游戏中,A是最大的,因此取实际牌值大小时应将A取值为14,大于K的13。待判断的牌组在传入前会由大到小排序。因此,有可能漏判掉以A开头的同花顺类型,所以需要单独处理这种特殊的牌型。另外,带黑桃A的同花顺是最大的牌型,所以也无需比较。
如果既不是同花又不是顺子,则需要继续分析。通过二重循环获取牌中相同牌的个数,以判断出牌型是单对、两对、三张还是四张。
2.1.4 大小比较
定义牌组大小比较函数,将需要比较的两个牌组和牌组的张数传入函数,首先从判断牌型开始,牌型大的牌取胜,若牌型相同,则继续进行比较。当牌组1小于牌组2时,函数返回1,当牌组1大于牌组2时,函数返回2,当牌组1与牌组2相同时,函数返回0,具体规则如下:
(1)牌型为四条时,首先比较哪个玩家的四条大,如果四条一样大,则比较谁的单牌大。
(2)牌型为三条时,如果是葫芦牌型,则比较谁的对子大。如果是三条带单的牌型,则比较谁的单牌数值大。
(3)牌型为对子时,比较谁的对子大。
(4)牌型为单牌时,比较谁的单牌大。
(5)牌型为顺子或同花顺时,则取出牌组1和牌组2的第二张牌比较。之所以不取第一张牌,是因为可能是A至5,也可能是A到10。
(6)牌型为同花时,则对牌组遍历,逐张逐张比较。
2.2 IOCP服务器
IOCP全称I/O Completion Port,中文又叫I/O完成端口,这种模型在高并发的应用场景下尤为适用。本文游戏基于Socket编程,因此与IOCP配合,初始化流程如下:(1)InitCompletionPort();//创建和初始化I/O完成端口;(2)InitListenSocket();//创建和初始化Socket;(3)InitListenEvent();//创建和初始化监听事件;(4)InitAcceptThread();//创建和初始化应答线程。
整个工作流程如图1所示。
2.3 数据库功能
数据库采用MDB格式,Microsoft Office Access数据库管理系统可以创建该种格式的数据库文件。
实际使用中,需要先通过系统上的Open Database Connectivity程序将Data Source设置好,然后再通过OLEDB驱动对数据库进行连接、操作。
CAdoConnection objConn;
CString str="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=<数据源的名字>";
objConn.Connect(str)
2.4 效果表现
Cocos2d-x引擎中自带动作系统,内置有许多套动作函数,通过这些函数,可以组合出游戏中所用到的各种动作。如发牌动作,表现为从牌桌上荷官的位置将扑克牌派发到玩家所处的位置,通过MoveTo函数,设置好动作的持续时间、动作的目标位置,让扑克牌对象运行这一动作则可实现。
auto actionTo=MoveTo::create(<持续时间>,Vec2(<Position_X>,<Position_Y>));
card->runAction(actionTo)
3 结语
本文介绍了德州扑克游戏的关键逻辑实现过程,如扑克牌组的创建、扑克牌组的洗牌、手牌牌型的判断、手牌牌型的大小比较等,并对数据库功能实现和IOCP完成端口应用进行了阐述。本设计能够多人同时进行游戏,顺利完成整个游戏流程。
摘要:以Client/Server模式实现一款简单的德州扑克游戏。以C++作为开发语言,编写核心逻辑实现游戏流程的控制和调度,通过OLEDB驱动操作MDB格式数据实现数据库功能,使用完成端口模型处理与客户端间的数据交换。基于Cocos2d-x引擎,配合C++和Lua语言,完成程序中特效的表现、客户端的业务逻辑。
关键词:Cocos2d-x,德州扑克,棋牌游戏
参考文献
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[5]孙鑫,余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社,2006.
正面:13,53,57,29,46,18,68,79,24。
反面:31,35,75,92,64,81,86,97,42。
这次数学兴趣小组的活动别开生面,是组长小明把九张扑克牌带来的缘故。小明说:“我们把九张扑克牌当作一个火车头和八节火车车厢,现有一节车厢在维修(它的号码可由你们任意选择),用剩下的八张作连接‘数字火车’游戏,扑克牌的正反两面的数都可以用。‘连接’的意思是第一个数的个位数字是哪个数字,那么第二个数的十位数字也必须是那个数字。如53连31,31连18,18连86等等。连好之后,你们只要把首末两端的数字告诉我,我就能在5秒钟内说出你们用来连接‘数字火车’的八个两位数的和是多少。”小明说完,转过身去,以避“偷看”之嫌。
小婷生性活泼,最爱“闹事”,现在机会来了,她上前一连,一列“数字火车”出现在大家面前:
29,97,75,53,31,18,86,64。
小婷对小明说:“我连的第一个数的十位数字是2,最末的一个数的个位数字是4。”
小明略一思索地说:“你用来连接‘数字火车’的八个两位数的和是453。”
小严用计算器验算一下,答案正确。
接着心直口快的小芳也上前一连,又一列“数字火车”出现了:
57,79,92,24,46,68,81,13。
小芳刚报完首末两端的数字是5与3,小明随即说出八个两位数的和是460。小严用计算器一验算,果真如此。
小娜突然冒出一句:“小明啊,莫非你有特异功能不成?”
小苗也来凑热闹,抢着连了几次“数字火车”,结果每次小明总能准确无误地说出八个两位数的和。不用说5秒钟,简直连2秒钟也不到!这下可使大家心服口服了,钦佩之余又纷纷向小明求教。小明笑了笑道:“我既无特异功能,也不是变戏法,速算之所以一再成功,主要是我掌握了这些数的特性。大家还是找找这些数的特征吧!”
小刚善于观察,他抢先说:“我发现不论是正面或反面的情况,1、2、3、4、5、6、7、8、9这九个数字中的每个数字都出现了两次:一次做了十位数字,一次做了个位数字,因而扑克牌上的这九个数的和是(1+2+…+9)×10+(1+2+…+9)=495。”
未等小刚说完,性急的小琳便急忙说道:“如果把这九张扑克牌全连接在一起时,正好可以连接成一个圆形的‘数字火车’。速算的‘诀窍’就在于维修的那一节‘车厢’的十位数字正好是‘车尾’的个位数字,而它的个位数字正好是‘车头’的十位数字。因而小婷所连的‘数字火车’的八个数的和是495-42=453;小芳所连的‘数字火车’的八个数的和是495-35=360。”
小亮是本班的“数学通”,至今他一言未发,大家请他谈谈见解。他说:“把九张扑克牌连接成圆形的‘数字火车’只有两种本质不同的连法:
13,35,57,79,92,24,46,68,81。
18,86,64,42,29,97,75,53,31。
其实,第一行应该是扑克牌的正面,第二行应该是扑克牌的反面。现在玩的扑克牌把应该是正面的数印在反面,而应该是反面的数印在正面,目的是为了增加游戏的迷惑性。知道了游戏的秘密,我提议大家都来制作扑克牌,所用的数应当与此不同。”
开学第一天,盛旦老师便发给同学们每人一些神奇的扑克牌,从此,同学们的生活有了翻天覆地的变化。自从有了扑克牌,同学们便用扑克牌做自己想做的事情,他们有的逃学,有的在课堂上吃零食,有的睡懒觉……大家都非常喜欢上乌伯特·盛旦老师的课。
然而女校长佩雷兹夫人却不这么想,终于,女校长被激怒了,她大发雷霆,把盛旦老师开除了,盛旦老师很伤心。他在给同学们上最后一节课时,举行了一场“扑克派对”,查理送给老师一张大扑克牌,上面用金笔写着“一张牌可以快乐的享受退休的日子”这几个大字,当盛旦老师看到这些字后,开心的笑了,他笑得那么甜,那么香。
读完《扑克游戏》这本书,我明白了:在你被别人爱的同时,要学会怎样去爱别人,学会生活,学会忍耐,学会沟通,学会开心,学会独立,学会自己去做决定,学会书本上并不见得有而生活中又必须面对的一切。
每个人从一出生手里就有一副扑克牌,我们要做的不是积攒这些扑克牌,也不是把这些扑克牌一下全部都用掉,而是合理的使用这些扑克牌,让扑克牌在我们的一生中体现出它们的价值。
前几天,我的姥姥姥爷来了,我跟姥姥一起打了一场激烈的扑克。 我们玩儿的是5、10、K,游戏的规定是每个人先摸五张牌,然后,谁牌中的其中一张是两方当中最小的一张牌,那么他就先出,5、10、K是分,5是5分、10是10分、K也是10分.5、10、K是最大的`,其次是正副司令,然后就像争上游得大小顺序一样了.谁出了牌,对方无论,那么你就先摸牌补齐5张.在我们的游戏规定里,可以这样出,比如像1、2、3,4、5、6,7、8、9这样出,最后,谁的牌先出完了,就算对方能管着自己,对方的分也是自己的了,就这样,谁的分多,谁就赢了.
游戏开始了,在第一局里,我输给了姥姥,姥姥脸上有一点得意的样子.但是是在第二局里,由于我的小心加紧慎,我还是赢了,我是这样赢的-我一直在等5、10、K每一分都不放过,终于,机会来了,我最终还是有了一个5、10、K,翻身的机会来了,我故意装着没好牌,等她的好牌上钩,但是是她就是不出分,弄得我焦急万分、稍微有一点不知所措,果然,姥姥的好牌上钩了,我一出5、10、K,姥姥感到后悔极了,嘴里还叽里咕噜地说着什么.因为在我的牌里,还有一个10和K,所以,我还有凑5、10、K的想法,果然,我又摸到了一个5,然后,我又用刚才的老方法,没想到,姥姥竟然又上当了,这次,姥姥摇摇头说:“怎么5、10、K老往你家跑呀!?;哎;”在这局的最后,我赢了.之后,我们又进行了第三局、第四局,几乎局局都是我赢;
这是一种传统的扑克游戏,我从小就学会玩这种游戏,游戏时每盘都有输赢或平局,每人摸出的牌点子虽然是固定不变的,但计算能力差不能很快算出自己手中扑克的点子,会被对手当成0点而失利,游戏方法是:两人以上游戏,在一副扑克的A到9这36张扑克中每人摸出5张在手。如果其中3张的和是“10”或“20”,叫做“有逗”。有逗时,再计算另两张的和为点子,超过10取零头为点子数,若这两张的和是10,叫“码估”,点子是10最大。如果任何三张的和都不是10或20,叫“无逗”,“无逗”时的点子是0最小。
如甲、乙、丙、丁四人游戏,甲摸出的扑克是5、A、9、3、8,乙摸出的扑克是7、4、3、4、7,丙摸出的扑克是A、3、7、6、3,丁摸出的扑克是2、4、4、5、9,他们四人点子数和输赢情况如下:
甲,9+3+8=20,有逗,且5+A=6,6点;
乙,7、4、3、4、7任何三张之和都不是10或20,无逗,0点;
丙,A+3+6=10,有逗,且7+3=10,10点;是“码估”,最大;
丁,2+4+4=10,有逗,且5+9=14,4点。
四人的大小关系是:丙最大(码估),甲第二(6点),丁第三(4点),乙最小(无逗)。丙胜。
在这种游戏中,若不能迅速找出“有逗”,算出点子,就当作“无逗”处理。所以这种游戏能训练幼儿快速凑出10和20的能力,可作为学习速算和心算的基础来训练孩子。当孩子掌握20以内的加法以后就可教孩子玩这种游戏了。
2.“算24点”对抗性游戏
一些心算能力较强的学生,包括有的在国际数学奥林匹克竞赛中获金牌的学生都喜欢玩这种游戏,这种游戏方法如下:
家长与孩子各取一半扑克牌在手,牌面向下握成一叠,竞赛双方面对而坐,同时各出两张牌,使4张牌同时牌面向上摊开在桌面上,然后双方各尽所能,用最短的时间,将所展示的4张牌面数字运用加、减、乘、除(对运算能力强的孩子,算法可扩大到乘方、开方、分数等)法,算出24的结果来,原则是每张牌的数字必须并且只能使用一次。例如,一方出牌为“3”、“6”,另一方出牌为“l”、“2”(A作l,J、Q、K分别作11、12、13,对年龄小,运算能力尚弱的孩子可先将J、Q、K去除,单用数字牌运算),则可算为“2”+“3”=5、“5”-“l”=4、“4”ד6”=24。也可算为“6”+“2”=8,“3”דl”=3,3×8=24,多种算法均可。竞赛双方谁先说出正确算法,则另一方须将桌面上4张牌一起收回;如果先说的一方算错,则须由自己将牌收回,如果双方同时报出正确算式,或双方同意宣布无法计算,则仍由各自取回原先自己的两张牌。此种游戏进行到最后,反应能力强的一方将会很快使自己手中的扑克牌脱手,而反应能力相对迟缓的另一方,手中的扑克将越来越多,直到握有整副扑克牌而告输。(此游戏也可以4个孩子集体玩,各人出一张牌,比赛谁算得最快).
上述两种游戏不仅是对孩子快速思维,心算能力的锻炼,而且通过对参赛者快速观牌,及时呼叫、准确报出计算方式等要求,可使孩子的多种反应能力得到了综合的锻炼和全面提高。对锻炼、培养和提高孩子的快速反应能力,其积极意义是不可轻视的。为使孩子对上述游戏产生兴趣。乐于参加,父母一开始应故意让孩子多赢几盘,以使孩子受到鼓舞,确立自信,以后家长可根据实际情况,不断提高孩子反应能力的要求。无论从哪个方面来看,对孩子的身心发育都是大有益处的,因而值得在家庭游戏中大加提倡。
玩扑克练心算的设想和建议
《玩扑克、数点子、学计算——介绍培养幼儿心算能力的一种方法》一文在武汉大学《人才摇篮》杂志发表后,得到广大读者的好评,《贵州教育》第9期在编辑部的话中写道,这篇文章“针对幼儿的心理特点,设计一种利用扑克游戏对幼儿进行心算能力培养的简便、实用的方法,现介绍给广大低年级数学教师和幼儿园老师,供教学中参考”,
小学数学教材,以笔算为主,学生往往没有得到很好的心算训练,心算能力普通较低,以至于到了中学,甚至成年以后心算能力都很低。研究证明,人的心算能力和其它能力一样,不是天生的,而是后天的结果。4至7岁是人心算能力发展的关键期,我根据幼儿及小学低年级学生喜欢游戏的心理特点,利用扑克游戏的方式对一些幼儿进行了心算训练,心算能力均得到很好的发展,有的还超常发展。
利用扑克游戏对幼儿进行心算能力的培养简便、实用,幼儿喜欢玩、喜欢学,在不知不觉中学会了计算技巧,由实物计算水平很快上升到抽象的数的计算,实在是一种好方法,在实验过程中很受欢迎,也得到一些专家的好评。这种训练方法适用于二年级以下的学生在课外活动时教师辅导学生,家庭中家长辅导学生。
为了增强趣味性.在用扑克进行心算训练的过程中,经常和孩子玩一些有利于心算训练且有竞争性的扑克游戏,能有效地段引孩子积极参加训练,如“起码估”游戏和“算24点”等游戏方法:
两人以上游戏。在一副扑克的A到9这36张扑克由每人摸5张在手,如果其中3张的和是10或20,叫“有逗”。“有逗”时再计算另两牌点子和为点子数。超过10取零头(个位数)为点子数。若这两张牌的和是10,叫“码估”最大。如果任何三张的和都不是10或20,叫“无逗”,点子数是0最小。游戏时每盘都有输赢或平局,每人手中牌的点子数虽然是固定不变的,但计算能力差不能迅速找出“有逗”,算出点数,就被对手当作“无逗”(0点)处理而失利。所以这种游戏能训练幼儿快速凑10和20的能力,为学习速算和心算打基础。当孩子掌握20以内的加法后就可教孩子玩这种游戏。
用扑克游戏的方式进行心算训练,寓教于乐,孩子喜欢。训练内容对于受过一定早期教育的幼儿和小学低年级学生都能够接受;符合教育规律,每天坚持20分钟以上训练,可收到良好效果。训练肘,教师(家长)可以和一个孩子做,也可以和两个以上的孩子做。教会孩子后,分组让几个孩子一起做,教师指导开展竞赛活动,对于做得好的孩子给予表扬和奖励。
传统扑克游戏中有很多都能促进心算能力发展,我们都可使用,这里就不介绍了。
在对孩子进行训练时,要根具孩子的知识水平和智力情况,循序渐进、由浅入深、因材施教,能达到什么程度算什么程度,一般幼儿都能掌握两位数的加减法,有的能掌握三位数的加减法。如果教师(家长)和孩子配合得好,在孩子对两三位数的加减法掌握得熟练的情况下,孩子也能很快学会多位数的加减法,训练过程中如孩子不愿接受训练,要弄清原因,有时可能是教育方法不当或难度大造成的,要采用“顺其自然”的原则,不强迫孩子,暂时停止一段时间,家长要用说服或无意识引导的方法,采用趣味性强的扑克游戏方法吸引孩子高兴地接受训练。训练的同时,家长可自编一些应用题让孩子练习,还要脱离扑克进行大量的练习。
利用扑克游戏对幼儿进行心算练是一项智力开发活动,适应幼儿及小学低年级学生的心理特点,不会增加幼儿负担,只会对开发他们的智力有利,同时培养了幼儿敏捷性、灵活性,还促进思维能力、记忆能力和快速处理大量信息能力的发展,为以后入学打下坚实的基础。坚持训练还能有效地发展幼儿的竞争性、独立性、自信心、自我控制能力、对数学的兴趣等优秀的非智力心理品质,可以提高幼儿的基础素质,使一些幼儿超常发展。
心算训练要结合数字记忆训练一起进行,因为数字记忆训练是心算训练的一个重要组成部分,一个数字记忆不好的人,其心算能力是不可能好的。我亲自训练的几个孩子数字记忆能力都得到很好的发展,数字记忆能力超常。数字记忆训练的方法很多,用扑克也可以训练。
设计意图:扑克是我们日常生活中常见的一种纸牌,它可以挖掘许多好玩的玩法,激发幼儿参与游戏的兴趣。幼儿教育指导纲要《幼儿教育指导纲要》中提出“为幼儿的探究活动创造宽松的环境,让每个幼儿都有机会参与尝试、支持、鼓励他们大胆提出问题发表不同的意见”。本次活动中充分利用生活中常见的纸牌,鼓励让幼儿尝试纸牌的不同玩法,在活动中培养幼儿合作的意识和能力,共同分享和交流探索活动的过程。
活动目标:
1、让幼儿知道什么是扑克牌及扑克牌的特征。
2、让幼儿尝试扑克、创新扑克牌的玩法。
3、让幼儿在活动中体验扑克游戏带来的快乐。活动准备:经验准备:幼儿认识1-10以内的数字,1-10的大小,1-10以内的单双。物质准备:扑克牌若干
活动过程:
1、以出示一张扑克牌导入,引出本次活动的主题。师:这是什么?(扑克牌)
2、师展示PPT一副T扑克牌(1-10),让幼儿观察,说说扑克牌上有什么特征?他们有什么地方不一样。它们有哪几个数字?它们的图案是什么?它们颜色有什么不同?
3、小结一下:扑克牌的颜色有红黑两种、图案有红桃、黑桃、方块、梅花四种,扑克按照1-10的顺序有序排的,扑克牌里有四张同样的牌。
4、分组游戏:
1、组:分类游戏:让幼儿利用手中的扑克牌,运用之前讲的扑克牌特征,对扑克进行分类。2组利用扑克进行接龙游戏(单双、颜色、大小、形状)
3、猜猜我是谁,谁比较大:让幼儿从扑克牌里各抽出一张牌,翻开比比谁的牌比较大,也可以猜让其中的一个幼儿抽出一张牌,让对方来猜一下那张牌是多少,猜错了继续猜。以此类推下去,排除已经说出的数字,找出正确的数字。
4、找密码游戏:做几题简单计算加减法的算式,让幼儿在扑克牌里找出相应的数字,并把数字连接起来,即正确的密码。
5、教师巡回指导,个别能力差的幼儿。
教学目标:
练习10以内的加法,提高幼儿计算能力。
引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。
让幼儿学习简单的数学题目。
教学准备
教具:大扑克牌9张。
幼儿材料:水果牌36张(1-9)、大王1张。
教学过程
一、引入活动。
教师出示水果牌,引发幼儿的游戏兴趣。
二、集体游戏“凑10”。
1、教师介绍游戏的玩法。让幼儿将自己的36张水果牌打乱顺序洗好扣放成一摞。
2、教师出示一张大扑克牌,幼儿翻开水果牌最上面的一张看是否和教师的大扑克牌数相加后得10。
3、如能凑成10就把这张牌放在一边做为赢卡,如不能凑成10则不动。等待教师下一次出大扑克牌。
4、游戏结束时,比一比谁的赢卡多。
三、幼儿游戏“凑10捉王”。
1、教师讲解玩法。
玩法:将36张水果牌打乱顺序洗好后捉着分发成四摞,每摞8张,将大王随意放在其中一摞牌的最下面,剩余4张水果牌留在手中作为机动牌。
然后分别翻开每摞最上面的牌,用4张牌中的任意几张相加或相减凑“10”,如果能凑成“10”就可以拿走这几张牌放在一边,再继续翻开拿走的那几张牌下面的牌,继续“凑10”,直到露出大王为止。
如果翻开的4张牌不能凑成“10”,可翻开机动牌帮助凑数,如果还不能凑成“10”,则表示游戏无法进行下去,捉王失败。
2、幼儿进行游戏,教师巡回指导。
引导幼儿掌握游戏的技巧,如果用两张或三张扑克牌都能凑成“10”时,应选用三张扑克牌,这样才能争取有机会翻开更多的牌。
四、教师针对游戏情况进行总结。
反思:
本次活动是在幼儿掌握简单统计方法、建立初步等分概念的基础上,让幼儿进行数的分解和组成的练习,提高幼儿的计算能力。
活动主要分两部分展开,在师生共同活动“凑10”中,幼儿在轻松愉快的氛围中,完成了活动的目标。
在幼儿独自进行“凑10捉王”游戏时,难度提高了,要在4张牌中任意几张相加或相减得10,幼儿在游戏过程中兴趣很高,游戏的玩法和规则也掌握得较好。
在巡回检查中,对个别未能掌握游戏玩法和规则的幼儿,在边操作边交流中启发引导他们掌握游戏的技巧。当幼儿熟悉了玩法之后,他们对数的分解和组成有了浓厚兴趣,整个活动达到了预期目的。
【教学目标】
1、通过观察和操作扑克牌巩固对6以内数的认识,并进行排序活动。
2、培养幼儿对数学活动的兴趣,发展幼儿的观察力和注意力。
3、在对唱的过程中注意倾听同伴的声音,及时接唱。
4、通过图片理解歌词内容,并能根据歌词内容展开大胆的想象。
【教学准备】
1、课前知识的准备:幼儿已认识扑克牌的四种花色。
2、画有4种花色的旅行社。
3、每组一副只保留四种花色的1—6的扑克牌,及操作卡。
【教学过程】
一、谈话导入,揭示扑克牌。
师:今天我做大导游,你们做小导游,我们要带团出去旅行啦!看看,今天我们要带谁去旅行呢?(出示扑克牌的四种花色)
二、介绍扑克牌,了解扑克牌的四种花色。
介绍时先说花色再说数字:黑桃2、红心3、梅花4、方块5。请幼儿来介绍。
三、给扑克牌去旅行社报名。
1、师:这些扑克牌们等着你们为他去旅行社报名能,怎么报名呢?
(出示四种花色的旅行社)原来,有四个旅行社(黑桃旅行社、红心旅行社等)哦,黑桃的扑克牌要报在黑桃的旅行社等,而且都要排在小旗的后面
2、幼儿从椅子下面拿出一张扑克牌
师:下面请你们把这些扑克牌请出来,然后跟扑克牌花型说说话问:请你来说说你的扑克牌什么样的(说了就请个别幼儿给扑克牌报名)
3、分花色进行报名
师:来,黑桃扑克牌来报名吧。(接下来是谁啦,红心、梅花、方块)
4、将有报错旅行社的扑克牌纠正
5、给混乱的扑克牌进行排序
(1)师:哦,我发现每队旅行社的游客有点混乱,怎样排才有顺序呢?请小朋友和好朋友说说,教师巡回倾听幼儿的交流。请个别幼儿说怎么排(出示大小标记)
(2)请个别幼儿上来给混乱的扑克牌从小到大进行排序
四、幼儿操作活动
师:滴滴滴,旅行社的大巴车开来了,看看大巴车有什么标记(花色、大小标记),你要根据上面的花色、大小标记带领扑克牌乘上相应的车子,带领你的扑克牌乘车去吧。(幼儿操作)
五、展示作品、带车出发。
师:来,你们的扑克牌都乘上车了吗?我们排好队,我来检查一下,上对车的我们出发吧!(幼儿和老师在教室走一圈)。
六、来到城堡进行闯关游戏。
师:我们来到城堡,先把你的大巴车赶快停好,看看停车场的标记,你的大巴车要停在那个位置。停的时候要看清花色哦。
师:车都停好了吗?让我来看看,要到城堡里去玩先要进行闯关游戏,我们来闯第一关吧。
猜牌:第一关:2、3、4、5、?第二关:3、?、5第三关:3、?、?、?第四关:?、3、?、5
【教学反思】
数学活动《做纸牌》贴近幼儿生活,是一个趣味性强、操作性强并且受到幼儿喜欢的活动。因此班中幼儿参与的积极性很高,能理解8以内的实际意义,也感知了等量物体不同的空间排列形式。
通过活动的开展,我觉得此活动有值得肯定的地方,也有仍需调整一些地方。我先说说值得肯定的地方吧。通过3到8大扑克牌的出示,数一数、说一说,有效的帮助了幼儿理解8以内数的实际意义。通过画有与数字相等数量图案纸牌的出示,交流、小结,帮助幼儿了解操作要求,并在个别幼儿的示范操作中,清楚操作要求。制作纸牌时,大部分幼儿都能根据数字盖出相应数量的印章,体验到了成功制作纸牌的乐趣。活动中各个环节清楚,要求明确,操作性强。可是也存在一些不足的地方。如盖出来的印章颜色太淡,不方便展示交流,最好还是用勾线笔画点子比较好;请个别幼儿操作示范时,最好先请一能力较强的幼儿,再请能力中等的幼儿示范操作,更有利幼儿清楚操作要求。
同时,对此活动,我也存在一些疑惑:怎样让幼儿更好的感知等量物体不同的空间排列形式。活动中,我似乎讲的不够具体。
1、引导幼儿利用废旧纸做各种身体游戏,发展幼儿想象力,激发幼儿玩的兴趣,感受生活的快乐。
2、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
3、遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。
4、乐意参与游戏,体验游戏的乐趣。
5、培养幼儿的观察力和动手操作能力。
活动准备:
废旧报纸,小塑料盒
活动过程:
一,发现材料引发幼儿兴趣
教师:小朋友看,今天咱们活动室有什么变化?(多了报纸)小盆有观察力真棒,今天老师带你们玩报纸游戏你们高兴吗?
师:请小朋友每人取一张报纸,教师取出一张报纸,小朋友看老师的报纸怎么了(撕烂了)用什么撕烂的?(用手)。现在请小朋友想一想老师不用手怎么才能把报纸撕烂?(启发幼儿想象并且动手去试着操作)幼儿用脚把纸撕烂。
请小朋友看:现在咱们活动室怎么了(脏)应该怎么办?(把教室打扫干净)请小朋友报纸揉成团放入塑料筐中。
二,顶报纸引发幼儿探索兴趣
师:刚才我们玩了一个撕报纸的游戏,小朋友表现真好,现在我们在想一想不用受用身体的其他部位让报纸跟我们一起走?
(幼儿:用头顶,放在前胸下腭夹着它跑,放在前胸快步跑。)教师肯定。
小朋友自由快乐的玩耍。
三,分组比赛,培养幼儿协作意识
师:将小朋友分成两组
1)现在请小朋友自哟普照办两人一组想象两个人怎样才能把报纸运送到需要的地方?幼儿积极想办法老师根据幼儿想法并邀请该幼儿示范。
2)游戏开始,小朋友运送报纸
活动反思:
这次“报纸游戏”活动,由于选材是幼儿常见的报纸,孩子们对它很亲切,因而兴趣很浓厚。确定好活动的目标后,根据目标设计了活动过程,总的.来说活动过程环环紧扣,自己的组织也较到位,幼儿能在老师的引导下步步深入,积极开动脑筋,发展创新,不断想出新的玩法,既体现了老师的主导,又体现了幼儿的主体,孩子们兴趣很浓厚,感受到了游戏活动带给他们的快乐,实现了教育目标。
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时间:XXX
“XXXX杯”掼蛋大赛规程
一、比赛地点:XXX
二、比赛时间:XXX
三、比赛项目:掼蛋
四、比赛规定:
1.报名费:无
2.参赛者自由组队,性别、年龄不限
3.参赛者应身心健康,若比赛中发生身体、身心伤害事故由其本人负责
4.参赛者应听众组织安排,保持比赛场地安静,做文明游戏、健康游戏的高层次玩家
5.复赛、决赛使用三局两胜制
6.进入复赛、决赛的选手超过比赛在规定时间10分钟内仍然未到比赛场地以弃权论,对手自动晋级。
7.场地比赛中设裁判员两名,玩家若在场地比赛中发现有其它玩家作弊可立即举报,被举报玩家被证实确有作弊情形,由裁判当场宣传取消比赛资格,对手自动进晋级。
五、比赛办法
1. 比赛周期为30天
2. 通过海选、复赛、决赛,分别决出:冠、亚、季
军,第四名,32强入围奖
3. 海选办法,所有玩家均为海选对象,通过15天的积分,选取前512名在海选期间积分最高的玩家参加复赛。
4. 复赛办法,复赛为期10天,期间从512名复赛玩
家中选取积分最高的前128名选手参加决赛。5. 决赛办法,决赛在XXXX举办,采用三局两胜制,为期2天,安排在周六、周日举行,周六上午64人参加,胜出16人,下午64人参加,胜出16人,周日上午由前日胜出的32人参加,胜出16人,下午由16人决出冠亚季军和第四名。
六、奖项设置
1. 冠军XXX
2. 亚军XXX
3. 季军XXX
4. 第四名XXX
5. 32强入围奖XXX
七、报名
沭阳游戏网-沭阳掼蛋网在线预约报名,并在沭阳游戏网公布挑战成绩,详情登录 http://
八、本规程解释权属大赛组委会
九、沭阳游戏网提供对主办方广告位全方位宣传,努
力营造比赛气氛。
十、主办方对沭阳游戏网承担承办费用12000元。所
有项目均由主办方策划并承担。
十一、活动日程表
以下无正文
附:宣传方式
1. 全县DM邮政宣传单宣传
2. 短信平台宣传
3. 沿街宣传车宣传
4. 决赛现场拱门、海报、横幅、宣传单宣传 5. 电视新闻报道
20XX年10月21日,大东区残联为庆祝29届“国际盲人节”的到来,特举办了一次盲人扑克牌比赛,许多健全的朋友们可能会觉得盲人朋友打牌不可思议,其实对于盲人朋友来说,只要使用特殊的盲文扑克,他们就可以像正常人一样享受玩牌的乐趣。
这次的比赛采取按照选手入场次序拿号牌的规则,两个相同号码的人为一组,四人一桌参加比赛,玩法为414,采取淘汰赛制度,参加比赛的选手一共56名,分14桌参加比赛,而我们的志愿者在比赛中担任裁判的角色,负责监督比赛的公平,并帮助选手们捡拾掉在地上的牌,经过一番激烈的角逐,最后产生三等奖三组,二等奖二组,一等奖一组,其余选手可以获得纪念品,一等奖为电水壶,二等奖为炒锅,三等奖为微波碗,纪念奖是水杯,原本我们以为盲人玩牌会相对困难一些,因为他们看不到牌,要完全靠记忆力去玩,但是结果却另我们惊讶,很多选手的记忆力远远超出了我们的想象,他们甚至清楚的记得别人都出过那牌,从而判断其它选手手中的余牌,这是我们这些正常人也难以做到的,这不禁让我们这些正常人惭愧,同时也为他们感到欣慰,上帝在关上一扇门的同时,也没有忘记给他们打开一扇窗,他们看不见,但是却拥有比正常人更好的记忆力,而更让我们钦佩的是,他们没有因为自己的缺陷而自怨自怜,相反,他们比我们更加坚强,乐观,可能他们很多人没有见过天空的蓝、没有见过花朵的鲜艳,甚至不知道太阳是什么样子,但是,他们用他们的坚强,乐观,在他们的心里描绘出了最美的图画,他们拥有自己心中的蓝天,白云,阳光和鲜花。
比赛全部结束后,一二三等奖六组选手全部产生,我们的志愿者又变成了颁奖嘉宾,虽然奖品并不厚但是这丝毫没有影响获奖者们的喜悦心情,我想这次比赛的意义并不在于这些奖品,而是对这些残疾朋友们的肯定,他们也可以和我们一样,去享受生活的乐趣,他们也可以和我们一样,拥有快乐的权力,生活并不会对每个人都同样公平,很多人生来就有残缺,很多人的道路充满波折,但是他们可以选择的是,面对人生的态度,是选择自怨自怜,还是选择乐观面对,我想这些盲人朋友给了我们想要的答案,只要我们能真诚平等的去面对他们,我相信,他们也可以和我们一样,活出精彩的人生!
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