游戏视频制作软件

2024-12-13 版权声明 我要投稿

游戏视频制作软件(共10篇)

游戏视频制作软件 篇1

收集自己喜欢的游戏照片,插入游戏视频短片和背景音乐就可以制作出一个极具特色的游戏视频。为让大家及时享受游戏视频制作带来的乐趣。本文将为大家介绍一款简单易用的游戏视频制作软件-《数码大师》(该软件可从此处下载:http://),在使用《数码大师》制作视频前,我们可以先使用《超级捕快》(该软件可从此次下载:http:///cm)录制最喜欢的视频片段,然后将收集的游戏照片和游戏视频片段制作成动感十足的游戏视频。

使用超级捕快录制视频

一、使用《超级捕快》录制游戏视频片段

要录制游戏视频,我们可以使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能实现。如下图,这款软件的界面设计简单明了,极易操作。在这里,我们既可以全程录制自己 玩游戏的过程,以留作纪念;也可以只录制一些视频短片,以插入数码大师中,与照片制作成另类风格的游戏视频。《超级捕快》录制的视频以小巧清晰著称,它甚 至支持录制全高清WMV9视频,对于追求高清质量的朋友来说绝对是莫大的惊喜。另外,还可以通过选择“录像的音频设备”和“录像的音频端口”来实现声音的 录制呢。

使用数码大师制作视频

一、导入收集的图片和录制的视频素材

要制作游戏视频,首先需在“视频相册”选项卡中添加游戏的图片和视频短片素材。

二、截取游戏视频插入

在第一步中插入视频片头或视频短片时,还可以通过截取视频的方式将自己最喜欢的一段视频剪切再插入数码大师中。

三、为游戏图片设置文字说明

如果需要对图片中的游戏情节进行文字说明,就可以使用如下的功能实现:

四、为游戏配上背景音乐和MTV歌词

从网上下载游戏的主题曲或自己喜欢的歌曲和该歌曲的LRC歌词,点击如图的“添加媒体文件”和“插入歌词”按钮就可以实现为游戏视频配上背景音乐和MTV歌词了。点击“MTV字幕详细设置”还能制作效果绚丽的MTV效果。

五、将制作好的游戏视频导出

游戏视频制作软件 篇2

依近5年台湾游戏软件业TOP10排名状况分析观察, 前两大游戏厂商智冠科技及游戏橘子稳居龙头宝座多年, 智冠科技公司是岛内游戏软件产业的龙头企业, 除从事游戏软件开发、生产、买卖以及海外单机游戏与线上游戏代理外, 还从事电脑游戏文化杂志、攻略、书籍销售和周边产品开发与销售, 主要代理游戏包括魔兽世界、仙境传说RO、星海争霸II等。其集团子公司包括中华网龙公司、游戏新干线科技公司和智凡迪科技公司, 分别负责上游研发、中游营运, 智冠科技公司本身负责销售渠道。游戏橘子数位科技公司成立于1995年, 专营游戏软件制作及游戏网站经营业务, 为了使玩家全面接收游戏资讯, 还制作电视节目及发行杂志, 目前在其所代理的游戏中以“天堂”及“枫之谷”、“跑跑卡丁车”最受市场欢迎。值得注意的排名快速上升的传奇网路, 其主要业务以线上游戏自制研发、台湾本土营运及海外授权为主, 近年来受其自制游戏“圣境传说”及“晴空物语”受广大消费者欢迎的影响, 其业绩提升幅度大, 成为岛内第三大游戏软件业者。

资料来源:中华征信所征信资料库及近5年台湾地区大型企业排名

由于线上游戏的产业特性, 使得本产业厂商的未来营运发展前景将视厂商新游戏的推出情况及受欢迎程度而定。不过, 由于台湾线上游戏产业发展已逐渐成熟, 因此各厂商除了积极拓展海外市场以外, 也开始开发社群游戏、网页游戏及3D游戏等, 顺应智能型手机及平板电脑等移动平台的快速发展, 带动各游戏厂商相继开发游戏APP, 加上网络频宽升级快速, 可预期移动型游戏软件及云端游戏将成为未来业者是否能壮大营运规模的关键。

资料来源:中华征信所征信资料库及近5年台湾地区大型企业排名

单位:新台币千元

轻松制作视频字幕 篇3

准备素材

例如有一段视频的背景音乐是歌曲《菊花台》,你要在视频中添加“菊花台”的歌词字幕时,先要准备好歌词文本和背景音乐文件。《菊花台》的歌词文本用TXT文档保存,文本格式为一行一句歌词。它的背景音乐文件则可以通过两种途径来获取,一种是准备一首单独的歌曲文件(支持WAV、WMA或MP3音乐文件),另一种则是直接从视频文件中提取背景音乐(支持AVI、WMV、ASF、MPG和MoV视频文件),根据需要进行选择。

提示Attention

经测试,卡拉OK字幕精灵也可以从RMVB视频文件中提取背景音乐,但需要在系统中安装对应的解码插件,安装ReaIplayer或暴风影音播放器即可安装该解码插件。

添加素材

打开卡拉字幕精灵,依次点击“文件/导入歌词”选项打开准备好的歌词文件,歌词文本会立即显示在左侧“字幕”窗口中(如图1)。然后再点击“文件/导入音乐”选项打开准备好的音乐或视频文件,导入完成后,在下方的时间线窗口中会看到音乐波形,点击“播放”按钮即可播放音乐。

制作字幕

第一步:在“时间线”窗口中将时间线定位到字幕的开始位置。然后点击“录制歌词”按钮打开“歌词录制设置”对话框(如图2),在这里提供了两种歌词录制方式,一种是“逐字录制”方式,是以字为单位,需要对每行字幕中的每个字单独设定时间,适合制作卡拉OK字幕。另一种是“逐行录制”方式,是以行为单位,只须设定每行字幕的开始结束时间即可,适合制作视频对白或是语速较快的字幕。下面就以“逐字录制”方式为例,勾选“逐字录制”选框,点击“开始录制”按钮即可。

第二步:软件会从时间线所在位置开始播放音乐,歌词文本会按照顺序自动显示到字幕预览框中,此时你只须跟着歌曲演唱,每唱一个字就按一下键,即可自动记录下每个字的字幕显示时间。例如当唱到“菊花台”三个字时,你随便按下键盘上的一个按键,如A键,即可选中第一个字“菊”,当菊字唱过去后,马上松开A键按下S键,此时就会选中第二个字“花”,等花字唱完再松开S键按下A键,就会继续选中第三个字“台”,以此类推,只要跟着歌曲演唱连续按A键和S键即可快速记录下所有歌词的字幕显示时间。每次按下和松开按键的时间就会作为选中字的起始和结束时间自动记录为字幕显示时间,这种操作方式不仅简单而且精确,比如有些字在演唱时要拉长音,那按住键的时间就长一些,直到这个字唱完为止,即可轻松同步这个字的字幕显示时间。如果你对歌曲节奏很熟悉,基本上一遍就能成功,非常方便。

全部记录完成后,点击“播放”按钮即可预览字幕显示效果。如果有的歌词记录时间不够准确,在下方“歌词”栏中你可以看到每个字的时间块,用鼠标拖动时间块即可提前或延迟显示时间,改为正确时间即可。如果想清除某行歌词,在文本框中用右键单击该行歌词选择“清除时间属性”选项,即可将该行歌词从字幕中清除。

设置字幕

字幕编辑好后,在右侧“字幕属性”和“模板特效”两个窗口中可以对字幕文本设置格式和添加特效。例如要把字幕文本改为双行显示,就在“字幕属性”窗口的“布局”栏中将“排列”选为“双行”即可。

默认情况下,字幕的走字动画为跑马灯效果,这种效果在制作卡拉OK字幕时最为常见。如果你不想使用走字动画,或是想让走字动画更个性化一些,可打开“模板特效”窗口。在“走字特效”栏中,若清空“走字特效”选框就表示不使用走字动画。如果想更换走字动画,则点击“模板”选框栏。除了默认的“标准”(跑马灯效果)风格外,还提供了“变形变换”、“逐字弹射”和“透镜效果”三种另类风格,选择一种喜欢的,让你的字幕显示出与众不同的效果,非常酷。

如果歌曲是男女声合唱的,在字幕框中分别用右键单击男声、女声、合声部分的第一句歌词,选择“设置前缀标识”选项,分别输入“男:”、“女:”和“合:”,点击“确定”按钮后,软件就会自动将字幕里的男声、女声和合声部分用不同的字体颜色区别开来,或者根据需要在“字幕属性”窗口中手动为这三部分设置字体颜色,很方便。在“字幕”窗口中还可以添加“指示灯”,用右键单击一行歌词选择“指示灯”选项,然后在“模板特效”窗口中勾选“指示灯”选框,在下方的“模板”框中选择一个指示灯样式即可。当播放歌曲到该段歌词时,就会在歌词前显示一个指示灯(如图3),用动画效果来提示歌曲节奏,很专业哦。8.0(会声会影)、diaStudio8.0、AdobePremiere6.0或Adobe PremierePro 1.0以上版本,可使用插件来导入字幕文件。

打开卡拉字幕精灵的安装目录,在“host”文件夹下可以看到“uvKAJ.vio”和“im-kaj.prm”两个文件。将“uvKAJ.vio”文件复制到Ulead VideoStudio或Ulead MediaStudio安装目录下的“VIO”文件夹中,将“im-kaj.prm”文件复制到AdobePremiere安装目录下的“Plugin'’文件夹中。以后即可将“Kaj”格式的字幕文件作为视频文件导入到这些视频编辑软件中使用。比如在会声会影中,只须将制作好的“Kaj”字幕文件导入到“覆叠轨”中即可将字幕和视频画面合成到一起(如图4),非常方便。

用AVI格式输出字幕

如果你用的是Sony Vegas或Canopus Edius(4.0以上)等视频编辑软件,则可以将“Kai”字幕文件转换成AVI视频格式,再导入到视频编辑软件中使用。

在卡拉字幕精灵窗口中依次点击“工具/生成虚拟字幕AVI视频”选项打开操作窗口,点击“输入…”框的“浏览”按钮打开制作好的“Kaj”字幕文件,再点击“输出…”框的“浏览”按钮指定好文件转换后的保存路径,点击“开始转换”按钮即可得到一个AVI格式的字幕文件(如图5)。再将这个文件直接导入到视频编辑软件中即可使用字幕了。

提示Attention

游戏视频制作软件 篇4

片头多数都是用After Effects(简称AE)制作片头,新手级可以使用AE模版来制作简单的片头,大师级及以上的则可以自己利用AE制作片头片尾。以我制作的视频片头为例: 模板:火凤凰片头模板

具体使用方法:

1.首先我们准备必备的工具:Quicktime、after effect cs4(当然,有些完整版的ae都有自带quicktime)

2.工具准备好了,下面请打开桌面上的AE软件,当然你也可以直接打开ae模板中的aep工程文件

比如打开下面文件夹中 SpherismFinal.aep文件

有时候会跳出:after effect:该项目必须从8.0.2(windows)转换,并被打开为“未命名”项目。原始文件不会改变。点击确定就是。

3.在打开工程文件过程中时常会提示缺少插件,请把缺少的插件根据其提示名字依依安装到ae的插件文件夹中

4.打开工程文件后查看左上方的对话框

上面两个是合成组,下面几个文件夹我们可以根据其英文名知道里面素材所属类别。我以此类推说明下文件夹分类(当然每个ae模板文件夹命名不一定都一样):设计元素,主要合成组,预览合成组,固态层,视频

5.你可以先查看一下主合成组的里面由哪些合成组组成,里面有很多合成组.如果你想修改下面的your final texe 为自己想要的文字

你就要从合成组中找到这些文字的图层,图层前面会有一个T字;然后选择工具栏的文字修改工具T进行修改

6.如果你想替换图片或者视频,先了解你要替换这个视频的名字 例如要替换视频:然后哦就在video文件夹中 右键出现以下对话框

选择替换素材,再选择文件如下:

7.如若发现打开AE模板里面没东西,那可能是AE版本过低。(比如作者用AECS5生成的模板,你是CS4的打开就可能是空的,只能使用相同版本或作者使用版本以上的AE版本打开,通常在AE资源网都有标注适用于什么版本

8.打开AE模板后可以替换里面的照片、视频及文字,换成自己想要的素材,最后按住CTRL+SHIFT+/ 渲染视频!以上摘自网络,很详细了。

AE片头素材网址:http:///forum.php?mod=forumdisplay&fid=46&typeid=31&typeid=31&page=3

二、海报制作:

其次是海报制作,海报制作通常使用的PhotoShop工具(简称PS),当然,不会使用PS的朋友也可以使用毁图秀秀做简单的图片处理。例如之前我解说《Virus》所制作的海报

在PS里,常用的就是抠图,而最直接的抠图方式就是用魔术棒工具

当然适用范围之局限于图像和背景色色差明显,背景色单一,图像边界清晰。通常使用PS,起手一个复制图层,栅格化图层。

魔术棒工具是通过调整容差方式对图像进行处理,容差越大,所选择的色差范围越大,然后用羽化模糊边缘,点击Delete键删除所选择范围,或者右键复制以作使用。使用选择工具拖动被选择范围

但是魔术棒对散乱的头发是毫无招架之力的。所以常用的抠图方式是钢笔工具。

对于比较简单的图形利用【钢笔工具】是很容易的,比如那些正方形和矩形等。但是当我们遇到一些不规则的图形时这就要用到一个很重要的【转换点工具】。

下面下来简单介绍一下【转换点工具】的使用,这样我们在碰到一些曲线和弯曲的图形边沿就可以选取了。新建一个空白页,用【钢笔工具】点击几个节点,然后切换到【转换点工具】。在中间的那个节点点击向右拉伸,可以看到原来的直线变成曲线。

介绍完【钢笔工具】和【转换点工具】后来看一下【添加锚点工具】和【删除锚点工具】。新建一个图层,用【钢笔工具】建立路径后,选择【添加锚点工具】在一边点击,出现锚点,拖动可以像【转换点工具】一样旋转。

剩下的一个【自由钢笔工具】顾名思义就是可以随心所欲的画图了。这里就不介绍了。我先介绍每个工具的功能是因为在抠图时可以结合每个工具的特点进行建立路径和选区的操作。

这里选择一个咖啡杯,用【钢笔工具】在外围建立路径,遇到曲线时用【转换点工具】通过拉伸来达到选择曲线的目的。

按住Ctil键拖动描点,让描线紧贴物体边缘

中间可以结合【添加锚点工具】和【删除锚点工具】,最后用【钢笔工具】合成封闭路径。(注意这里必须是封闭路径才可以建立选区),然后按住【Ctrl+Enter】组合键或者是右击【建立选区】出现下面结果:最后我们的选区就建立成功了!

步骤阅读

建立选区以后,通过删除Delete或者复制来做进一步的修改。也可以直拖动选区内物体,将物体转移到其他的图片上。

(以上转载与百度经验,并作进一步详细解说。)

其次抠图方式还有磁性套索工具,通道抠图,这里就不做解说了。

三、视频录制

常用的视频录制软件:Fraps、屏幕录像专家、游戏录像专家等等。。当然,我这里推荐大家用Fraps,除非你想露脸,让大家看到你玩游戏的羞涩表情,那么可以选择使用其他的录像软件。

我这里以Fraps为例:

Fraps如果不是破解版,录制视频只能录制30秒,所以直接百度Fraps破解版即可(也是常用的帧数检测软件和截图软件)带上英文版的界面翻译:

大家在录制视频的时候,常会出现的问题:

1.为什么我用Fraps只能录制十几分钟或者只能分段录制?

答:可能是你的硬盘满了,Fraps录制的格式很大,所以录制的存放路径尽量选择大容量的硬盘,其次可能是你的版本问题,有些Fraps只能录制10分钟,然后自动录制第二段视频,同样也是10分钟,也有些只能录制2G,超过2G的视频也会分段录制。所以各位只能自己到网上找自己觉得满意的Fraps版本。

2.为什么我录制的视频没有声音?

答:Fraps里的Movies选项中录制外部输入是否没有勾选?话筒是否没有插牢,是否有损坏,麦克风音量是否打开?

3.为什么我录制的视频中声音有杂音而且断断续续很不稳定?

答:你是否将麦克风增强打开了?关掉。高清音频里noise gate和noise reduction是否也打开了?关掉。

其次也可以选择N卡自带的视频捕捉软件Shadowplay,我也是首推这款软件,当然这款软件也有很多问题。

问: 支持哪些游戏? 答: ShadowPlay 支持所有基于 DirectX 9、10 以及 11 的游戏。

问: ShadowPlay 支持窗口模式的游戏吗? 答: 目前尚不支持

问: 如何使用 ShadowPlay 来录制视频? 答: 要启用 Shadowplay,只要启动 GeForce Experience 并点击右上角的 ShadowPlay 按钮即可。打开开关以启用 ShadowPlay。

启动游戏。此时,ShadowPlay 正在捕捉视频,但是没有将其永久性地录制到磁盘中。

在游戏期间,任何时候按 Alt + F10 键即可最长保存过去 20 分钟的游戏视频。当你打开 ShadowPlay 时,可以利用 “Shadow time” 选项来设置录制的持续时间。

想要使用手动模式录制视频,只要按 Alt + F9 即可开始,再次按 Alt + F9 即可停止。这些快捷键可以自定义。

其次这款软件对硬件要求也比较高,所以不适合多数人使用。(网图)

四、视频压制、裁剪与整合。

因为用Fraps录制视频,录制完的视频通常都非常巨大hugeΣ(っ °Д °;)っ 所以视频压制我们需要用到FormatFactory(格式工厂)

通常上传到优酷,土豆之类的网站需要将视频压制转换MP4或者是AVI格式,对视频质量没有什么要求,只求能快点上传到网上的,则可以选择FLV甚至是3GP格式

选择要转换的类型后,在视频配置里可以做进一步调整(当然,我不建议各位做调整)

其次是视频裁剪 选择好一段视频以后,右键点击选择的视频,选择选项

用最简单的方式裁剪视频:

其次是视频整合

点击高级选项,第一个就是视频合并:

选择要整合的视频,顺序要确定

然后确定以后选择开始,进行任务。

最后介绍的是Adobe Premiere Pro 简称APP(开玩笑,是PR啦)

这个就非常具有专业性了,很多电影都是通过PR来进行视频编辑的,也是常用的非线编软件,当然还有Lightworks这类更加牛逼的软件,我这里也不做解释。

先去下载一个Adobe Premiere Pro软件(网上有很多),我习惯用CS3版本的,大家也可以去下载更高级的版本。

打开软件,看到这个界面

点击新建项目命令新建一个项目,一般不用其他的设置。点击浏览选择储存路径(要在一个单独的文件夹内建项目,不要在桌面,因为它会生成一些的文件夹和文件,缺少了文件就不能正常编辑了),再给项目起个名字

注意项目面板和时间线面板,我们剪辑要用到的两个面板

在项目面板导入视频有三种方法:1.选择文件→导入命令。2.双击项目面板(空白处)Ctrl+I快捷键

3.找到视频点击打开就导入项目面板了(视频格式最好是WMV的,可以用格式工厂转一下视频的格式,有的格式导不进来)

注意这一步,把鼠标放在视频上按住左键不放拖到时间线里,或是选择素材插入命令,将视频插入时间线中

拖动播放磁头在节目,在面板可以查看视频,点击一下播放按钮可以预览播放视频

在素材上用右键单击,在弹出的菜单中选择适配命令,适配的视频大小。

剪辑视频主要用剃刀工具(也有其他的剪辑方法,不过比较复杂)

点击一下剃刀工具,在放到视频素材上,想剪哪里就剪哪里,准确的说应该是切,很方便的。

切好后再选择【选择工具】

在不需要的视频片段右键单击选择【波纹删除】

视频就剪好了,简单吧

要想是独立的视频文件,光是保存是不够的还得要导出文件,默认是avi格式的 导出视频文件:先选中素材,再选择文件→导出→影片命令

等导出完成就可以欣赏剪辑后的视频了,是不是很简单呢

以上摘自百度经验,很详细了,不做过多修饰。

视频拼接很简单,只要将两个视频拖到一起就行了。Premiere我完全是自学,很简单方便的一个视频编辑软件。

其次常用的还有光影魔术手做图片处理,会声会影做视频处理,我也不做详细讲解。

五、视频上传

通过客户端或者网页上传,以优酷为例: 登录优酷网,如果你没有帐号,请先注册一个。

登录后,移动鼠标帐号右侧,将显示上传下的菜单,点击上传视频

在弹出的页面里,点击上传视频

然后在本地选择要上传的视频,优酷支持绝大多数的视频格式。如果视频格式不支持的话,先用视频格式转换工具转换下

选择视频后,即开始上传

在下面填写视频的相关信息,还可以设置视频的版权和隐私等

最后点击保存按钮。

上传成功后,在新页面中显示了视频的相关信息。

视频有一个审核阶段。如果视频是高清的,审核成功后还会打上相应的标志等

方法二:用优酷客户端 登录客户端

点击新建上传,然后选择视频并填写相关信息 然后点击一键上传,即开始上传视频啦

在此过程中不能关闭客户端,否则上传失败

另外:网页只能上传小于2G的视频,大于2G视频只能用客户端。

好了讲解完毕。谢谢观看。

游戏视频制作软件 篇5

打开软件,您可以快速套用在线模板制作微课视频,这些在线的模板资源已经为添加的内容设置好镜头、字幕、声音、动画等效果,直接替换您的教学内容即可。

您也可以导入本地的PPTX文件,然后为PPTX内容添加角色解说、语音合成、SWF、图表、公式等,发布为微课视频。动态的内容演示使课堂内容更丰满、生动。

当然,您也可以创建一个空白项目,根据教案来添加微课视频的内容。运用过渡动画效果进行不同场景(不同知识点呈现的转换,然后添加镜头的缩放效果使各个知识点之间的包含关系更加明确。同时,为了使微课的细节也展示得更完美,您可以运用300+动画效果进行点缀。精心设计的微课视频有利于提高学生学习的兴趣,增强课堂的教学气氛。

当您设计微课完毕后,您可以点击“发布”按钮直接输出微课视频,接着便可以分享给学生,而学生们可以利用手机或者电脑在任何时候观看微课视频。毫无疑问,生动的微课视频能有效地增强学生的记忆力,加深学生对于课堂知识的印象。万彩动画大师让“如何制作微课”变得如此简单,方便和快捷。

了解更多万彩动画大师的强大功能,让微课视频翻转课堂!1.手绘动画效果

将时下最流行的手绘动画特效灵活应用到微课视频中,提微课内容的美感与时尚感,从而让课堂更趣味生动。

2.自定义背景音乐

趣味生动的微课视频,再搭配上动听的背景音乐,让优美的音乐贯穿整个动画视频中。轻松活跃的观赏气氛能快速吸引学生的注意力。

3.文本转语音 有了语音合成功能,只要您输入文本,就可以生成不同的语音(男音,女音,普 通话,粤语,英语,卡通人物语言,台湾话,湖南话,东北话等),还可以调节 语音的音量和音速。这个强大的功能能微课视频更易于理解,增强微课的表达效 果。

4.标注强调效果 既可以利用模糊和马赛克特效来遮挡动画视频中的局部内容,也可以应用聚光灯 和高亮特效来突出微课视频中的局部内容。

5.文本外观特效 用艺术字,纹理字,阴影字体代替普通文字,不仅可以提升文本的视觉美感,也 可以让整个微课视频变得更加具有设计感。

视频制作 篇6

11点10分开始清场《清场音乐响起》

11点15分所有工作人员开始做好仪式前所有准备。《音乐响起,灯光秀》 11点18分正式开始,主持人上台。11点21分新郎首先上台,走秀形式。11点22分三个化身开场白,伴娘上台。11点24分三个化身开场白,妈妈上台。11点26分三个化身开场白,奶奶上台。11点27分新娘上台《爸爸陪伴》 11点28分求婚仪式。

11点29分新郎新娘踏上红地毯《婚礼进行曲》 11点30分介绍新郎新娘。11点32分证婚人上台。《准备手稿》 11点35分交换戒指仪式。11点37分香槟酒仪式。11点39分切蛋糕仪式。11点41分交杯酒仪式。11点43分全场干杯。11点45分新郎新娘退场。第二场:烛光仪式篇

12点00新郎新娘再次登场。12点03分烛光仪式。

12点05分爸妈至新婚贺词。

12点10分拥抱父母之爸爸妈妈退场。12点11分新郎新娘至答谢词。

12点15分新郎新娘退场,全场结束。。备注:

婚礼仪式开始前,请新人就位,新娘的父亲就位,新郎的妈妈和奶奶就位,伴娘和伴郎就位,礼花,花瓣雨的工作人员就位,司仪,追光灯,灯光控制,DJ,督导就位。

伴郎:作为新郎事务的第一联络人,需要反应迅速,管理新郎新娘和父母的胸花,始终在新郎身边,保管好新郎的手机,收到红包后交给新郎妈妈。

伴娘:作为新娘事务的第一联络人,需要反应迅速,始终在新娘身边,保管好新娘的手机,到新娘家,负责新娘的鞋子和替换衣服,卸妆物品等,到酒店后可以提醒摄影师拍照细节照片。

游戏软件标准体系研究 篇7

今天,计算机游戏已经发展成为集软硬件、多媒体、网络、机械、动漫、文化创意、人体功效等多种领域内尖端技术于一身的高科技高附加值产品,拥有广泛的消费群体,被专家称为21世纪最有希望的朝阳产业。在这样的大背景下,我国的电子游戏产业近年来也取得了飞速的发展。以网络游戏为例,2006年的市场规模为65.4亿,2007年为105.7亿,2008年则超过了208亿,其发展势头可见一斑。

但是,在游戏产业市场规模飞速扩张的同时,一些问题也逐渐凸显出来:如外挂、客服、虚拟物品、玩家信息安全等。这些问题集中反映出我国的游戏产业目前还处于粗放发展阶段。虽然整个产业的发展势头依然十分强劲,但缺乏市场规范和技术引导,不及早治理势必酿成苦果。

同时,欧美和韩国、日本等一些游戏产业大国通过一定的政策扶持和鼓励,使得这些国家形成了较为完善的产业链,并实现了“自给自足”。目前国外大型软件企业都推出了自己的数字娱乐开发平台,一旦形成产品垄断,将严重影响我们民族产业的健康发展。

2 国内外标准化现状

2.1 国际

游戏软件标准,严格来说是一系列集通信、软件工程、图形图像、设备互联、信息安全、多媒体、用户接口等技术为一身的应用标准。国际标准化组织ISO/IEC JTC1中与这些技术相关的分技术委员会包括:SC6、SC7、SC24、SC25、SC27、SC29、SC35、SC37等。ISO/IEC的标准虽然没有直接制定游戏软件标准,但其制定的软件方面的标准均应用于游戏领域的发展。

除上述国际标准化组织外,目前国际上在游戏标准研究领域最有影响的标准化机构还有游戏标准协会和国际游戏实验室。

●游戏标准协会(Gaming Standards Association,GSA)

GSA是一个国际行业协会,代表着游戏制造商、供货商、运营商和管理部门。该协会为识别、界定、开发、推广和执行公开标准提供便利,以便为了全行业的利益进行创新、教育和通信。自1998年5月6日成立以来,该协会已经拥有了代表全球游戏行业各个层面的会员。其中白金成员包括:阿里斯托克拉特技术等10余家公司,其他成员包括3M等50余家公司。

该协会制定的标准主要局限于通信协议,到目前为止共发布6大类3 0项标准,大部分为协议类规范。

●国际游戏实验室(Gaming Labratories International,GLI)

GLI成立于1989年,其前身是JRM Enterprise,主要从事电子游戏机产品的检测与认证。其客户主要是全球范围内的电子游戏设备和系统供应商,目前已超过400家。

该实验室同时也研究制定该领域内的相关标准,目前已制定的标准24项,主要集中于博彩类设备领域。

2.2 国内

我国游戏产业领域的标准化活动始于20世纪90年代初,由中国电子技术标准化研究所组织制定的SJ/T9526-93《家用电子游戏机质量分等标准》是我国游戏产业领域最早的标准。

2002年7月,原信产部和民政部批准成立了中国软件行业协会游戏软件分会(CGIA)。作为我国游戏行业合法主管协会,其主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管部门对我国从事游戏产品(包含各种类型的游戏机硬件产品和各种类型的游戏软件产品)开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。该组织下设了行业标准化工作委员会,由中国电子技术标准化研究所承担主任单位,长期关注游戏行业的标准化工作。

目前,中国电子技术标准化研究所正在制定包括《网络游戏测试规范》等多项国家标准。为了配合上述项目的成果推广,保障国家标准迅速有效地发挥作用,中国电子技术标准化研究所目前正在筹建“游戏软件测试与认证平台”,该平台将为网络游戏标准的制定提供验证与测试服务,从而确保标准中规定的内容科学、有效。同时通过建立测试与认证制度,对网络游戏产品的质量进行管理。

作为中国网游产业的集中地,上海近年已诞生了盛大、第九城市、久游网、巨人网络等一批业内巨头,在全国有着举足轻重的地位。近期,由上海市信息服务行业协会牵头,启动了《上海市网络游戏行业服务标准》和《网络游戏行业服务规范》的起草工作,有望在一两年内出台,这将是国内首部关于网游行业的服务标准。

另外,国家新闻出版总署公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,中国青少年网络协会游戏专业委员会颁布了《绿色网络游戏推荐标准》,这些也都是游戏软件标准化领域内极好的尝试。

3 游戏软件标准体系

3.1 技术结构

为了构建游戏软件的标准体系,我们对游戏产业进行了全面分析。游戏软件产品仍然属于软件产品范畴,但由于该类产品在生命周期中融合了文化、创意、软件、通信、网络、多媒体、营销、发行、运营服务等众多领域,又使得游戏产业不同于传统的软件产业,其产业链中所涉及的环节更为广泛。

根据分析我们可以清晰地归纳出一款网络游戏产品的整个生命周期主要包括:创意、策划、制作、整合、测试、审核、发布、运营、维护、衍生等过程。根据实际过程,我们可以归纳出所涉及的主要标准。从标准化的角度来看,这些标准彼此不是孤立的,而是互相支撑,环环相扣,与游戏产品生命周期的不同环节紧密相关。

从产品的角度来看,游戏软件仍然属于软件范畴,因此在产品实现中也具备和其他软件产品类似的模型,如图1所示。

对应图1中的物理层、基础层、支撑层、应用层,我们把各层相关的标准归类为设备类、基础类、支撑类和应用类。

3.2 体系结构

通过上面的分析,并结合传统软件产品的标准体系,我们得到游戏软件标准体系结构(如图2所示)。

按照产品涉及的技术领域,将标准划分成四个层次。

(1)设备类

●该类标准主要针对各种游戏所需的硬件设备,如主机、手柄、操纵杆、存储设备、硬件接口等;

●该类标准可细分为整机类、外设类和存储设备类;

●该类标准主要面向手机游戏和游戏机游戏;

●该类标准目前尚无可直接应用的标准。

(2)基础类

●该类标准主要制定行业通用的基础标准和产品实现中的底层应用,如术语、协议、中文处理等;

●该类标准可细分为术语类、协议类和中文处理类;

●该类标准面向各种类型的游戏产品;

●该类标准中已有部分中文处理标准和网络协议标准可以直接应用。

(3)支撑类

●该类标准主要定义对产品性能进行支撑的技术规范。如图形图像、音视频、信息安全、数据接口等,

●该类标准可细分为多媒体类、信息安全类和中文处理类;

●该类标准面向各种类型的游戏产品;

●该类标准中有部分标准可供参考,但需针对游戏产品的特点做进一步的调整。

(4)应用与服务类

●该类标准对各类游戏产品的功能、性能、以及运营服务和维护进行规范。如评测标准、度量标准、文档规范、流程规范、服务规范、外包规范、维护标准、职业技能鉴定等;

●该类标准可细分为软件工程、服务与外包、运营维护、职业鉴定类和认证认可类。该类标准针对不同类型的游戏产品具体内容会有所不同;

●该类标准中有部分标准可供参考,但由于游戏产品的部分特性已超出这些参考标准的范围,所以还需进一步的研究工作进行扩充和调整。

3.3 标准明细表

根据以上分析,可以归纳出游戏产品在信息技术领域标准体系内的标准主要内容,见表1。

游戏产业按照产品运行方式的不同又可以分成网络游戏(网页游戏)、单机游戏、手机游戏和游戏机游戏。综合以上分析,我们把各类游戏和所需制定标准的关系归纳成二维表格,纵向为标准列表,横向为游戏产品,见表2。表示不需制定,表示需要制定。

4 结语

没有规矩,不成方圆。对于任何产业来说,完善的国家或行业标准都是维系行业健康发展的重要手段。但是作为新兴而且发展迅猛的网络游戏产业,我国目前还不具备一项可以被产业各个环节接受、并带有一定强制力的国家标准,从而导致网游行业一系列突出的问题:如同质化严重、投机气氛浓烈、服务质量参差不齐、行业形象差等。

长期的标准化实践告诉我们,当某一环节能产生良好的经济效益时,容易造成无序的竞争和资源的浪费,同时效果又不理想,甚至可能出现混乱。如果不从国家或行业层面解决这一问题,市场监管和政府的引导作用将会明显缺失。而且,只要国外企业看好国内市场,就一定会以其优势侵入国内。如果我们不提前做好准备,势必会受制于人。因此,我国应及早全面开展游戏领域的标准化工作。

摘要:从介绍国内外游戏软件技术、产业发展现状出发,分析国际主流标准化组织在此领域所做的工作及取得的成果,并进一步分析与我国标准化工作的差异,提出标准化体系。

轻松制作视频、照片串烧 篇8

借助Wondershare Video Editor软件可以很好地完成这项任务。它不但拥有常用的多媒体制作功能,而且还支持标题标签、效果和过渡制作,更主要的是它操作简单,无论是常规的录像还是用音频和照片,都能够轻松制作出属于自己的视频串烧效果。

1. 片头片尾设置

运行Wondershare Video Editor,选择16:9或4:3的比例,点击“全功能模式”按钮后进入主界面,点击“片头/片尾”按钮(图1),将所需要的片头样式拖动到影片时间轴上,在文字时间轴上双击文字进入编辑窗口,输入温馨的话语,保存项目(图2)。片尾的添加与之类似。

2. 照片视频编辑

照片、视频、音频是制作串烧必需的素材,所以先要将用到的照片、视频、音频导入到相册管理器中。单击“媒体→导入”,选择视频、音频和照片导入即可。将所需要的媒体文件选定后,拖动其到影片时间轴上。为了制作出更好的串烧视频效果,需要对时间轴上的视频、照片进行相应的编辑。

照片编辑

在时间轴上双击照片进入编辑面板。有两类工具编辑照片:照片和运动。在“照片”选项卡中对照片进行裁剪、旋转(翻转)及调整对比度、饱和度等设置;在“运动”选项卡中,双击所需运动效果,让任何静态照片以动画效果进入。如果想删除动画效果,右击时间轴上的缩略图,并从菜单中选择“删除运动”(图3)。

照片或视频添加完成后,在它们之间添加过渡效果。点击“返回”,在主编辑窗口点击“过渡”,在样式窗口将所需要的过渡样式拖动到两个照片之间即可。经过一系列的设置,照片播放越发显得生动。

视频编辑

老板要做成“画中画”的效果,就是在播放照片的同时,在屏幕的右下方播放当时的视频。点击“返回”按钮,回到主编辑界面。点击“媒体”按钮,将所需要的视频拖动到轨道1。在轨道1上当鼠标指针变成小手时,拖动视频到它所要开始播放的位置;在预览窗口,调整视频的大小及位置;在轨道1上双击视频进入编辑窗口,设置好视频的进入效果、音频的淡入淡出等,点击“高级”按钮,设置蒙板样式及边框、阴影等(图5)。

老板想在播放照片或视频的同时对员工进行真情告白,于是在时间轴上方的工具栏中单击“录制”,弹出“录制音频”对话框。点击录制按钮,3秒倒计时后开始告白。当完成后,单击“停止”。这时,就出现一个记录轨道,上面有录制的音频。

如果照片或者视频都放在了影片时间轴上,右击它们选择“威力工具”,在设置窗口进行“移轴”设置来突显照片或视频的某一部分。当然,如果要设置马赛克、变脸、节拍跳动等效果也非常容易(图6)。

3. 标题文字添加

老板觉得一些照片很有意义,需要添加一些文字加以提醒。在主编辑窗口点击“文字”按钮,在窗口中选择好样式,拖动到文字轨道上并在轨道上双击它,在编辑窗口中输入标题内容,设置好字体、字号、颜色、大小等(图7)。

4. 炼成串烧视频

视频制作方案 篇9

1、制作目的:

市场管理室现已完成矿用车产品和环卫车产品宣传册改版工作,为进一步完善公司市场推广材料,提升公司市场推广、企业宣传效率,现需制作企业及产品宣传片,达到给代理商,新老客户,新老员工以信心,给企业带来实实在在利益的宣传目的。

2、使用说明:

① 使用场合:企业活动现场,公司产品宣传活动现场、展会现场、客户接待会议室,洽谈室、经销商宣传活动现场、企业网站;

② 受众目标:经销商,矿产企业,运输车队公司,政府采购中心、环卫局领导等;

整体构思及体现要点

1、制作要求:共制作3个视频

① 企业宣传视频(内容:企业文化+厂区、车间取景+矿用、环卫两大块产品简介);

② 宽体矿用车产品系列宣传视频(简单企业介绍+63T级产品介绍+86T级产品介绍+案例);

③ 环卫工程车系列宣传视频(简单企业介绍+各大系列的代表产品详细介绍及案例);

2、时长安排:

① 企业宣传视频5min(企业文化及厂内取景3min+两大系列产品简介2min);

② 宽体矿用车产品系列宣传视频4min(企业简介2min+产品介绍及案例2min);

③ 环卫工程车系列宣传视频4min(企业简介2min+产品介绍及案例2min);

3、风格定位:高清画质

① 企业宣传视频(体现科技感、时代感);

② 宽体矿用车产品系列宣传视频(画面整体体现大气风格,工作环境的恶劣、产品的强适应力及征服环境的能力);

③ 环卫工程车系列宣传视频(画面体现环保,科技感、时代感);

4、体现要点:

① 公司属于潍柴集团;② 依托集团资源优势—黄金产业链;③ 公司理念—品质承载梦想,服务创造价值;④ 销售团队;⑤ 售后服务承诺、服务理念、服务体系;⑥ 研发团队;⑦ 产品施工案例;⑧ 重大历史事件(第100台宽体车下线仪式、双十活动); 宽体车: 简单企业介绍+车间生产线+大量工作案例+重大历史事件(第100台宽

3D游戏软件设计 篇10

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

(一)、选择部分

(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是()

A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是()

A 把顶点变换成图元

B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应

C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标

★考核知识点: OpenGL概述

(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有()

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性

C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流

★考核知识点: OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用()

★考核知识点: OpenGL概述

(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口()

★考核知识点: OpenGL概述

(6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(7)glBegin()函数的意义是()A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的()

A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(10)下列哪个颜色不属于三原色()A红 B蓝 C绿D白

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色()

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮()

A环境光B散射光C镜面光D发射光

★考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光

(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线()

A通过距离光源的距离进行计算 B通过法线相对光源的方向进行计算 C通过物体的颜色值进行计算

D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

★考核知识点:光照

(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为()

A 1 B 8 C 16

D不限制,只要为2的幂就可以了

★考核知识点:光照

(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮 A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光 度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点()

★考核知识点:光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何★考核知识点:光照 光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照()(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源()

★考核知识点:光照

(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源()

★考核知识点:光照

(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()

A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(26)glCopyPixels的像素路径包括()

A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是?()

A源和目标混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目标 D无法判断

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)A红色B绿色C白色D黄色

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有()。

A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子()

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()

A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(35)开启颜色混合的函数方式为()

A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(36)一个矢量加上一个矢量结果为()

A一个矢量 B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(37)两个矢量之间的点乘结果为()

A一个矢量 B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为()

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知识点:图形变换的数学基础

(39)我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用()

A描述视口的距离屏幕最左位置 B描述视口的距离屏幕最上位置 C描述视口的高度 D描述视口的宽度

★考核知识点:图形变换的数学基础

(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为()

A图元相对原点的位置变化了 B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D图元自身发生了旋转

★考核知识点:图形变换的数学基础

(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包()

A世界坐标系内地变换 B对窗口的裁剪操作 C窗口到视口的变换 D对模型进行坐标进行变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(42)函数void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,标示近裁剪面的是哪个参数()

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知识点:OpenGL的视图变换

(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。()

A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(44)()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换 ★考核知识点:OpenGL的视图变换

(45)投影变换包括哪几种投影方式。()

A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(46)下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正确的是

A观察点在原点(AD)B正方向为z轴负方向 C观察方向指向z轴正方向 D正方向为x轴正方向

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot()

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区()

A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区

★考核知识点:帧缓冲区

(49)当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式()

A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知识点:帧缓冲区

(50)雾化效果在颜色索引模式下是不可用的()

★考核知识点:帧缓冲区

(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定()进入选择模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知识点:帧缓冲区

(52)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()

★考核知识点:帧缓冲区

(53)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()

下面,我们对参数描述正确的选项有()A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目 C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(55)常见的纹理寻址模式有()A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式 C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。系统默认的类型是使用三角条状图元来填充所要绘制的几何形状,填充模式默认为 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知识点:分割化和二次方程表面

(57)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我们对参数描述正确的选项有()

A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目 C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:求值器和NURBS(58)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响()

★考核知识点:求值器和NURBS(59)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响()

★考核知识点:求值器和NURBS(60)()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A 广度缓存 B 深度缓存 C 深度测试 D 广度测试

★考核知识点:求值器和NURBS(61)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知识点:求值器和NURBS(62)纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法()

★考核知识点:求值器和NURBS(63)通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况()

★考核知识点:求值器和NURBS(64)设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作()

★考核知识点:求值器和NURBS(65)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果()

★考核知识点:求值器和NURBS(66)渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构()

★考核知识点:求值器和NURBS(67)若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁()(68)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式()

(69)在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。()(70)在点击发生时,名字堆栈的内容从()的元素开始。A最顶部B上一个操作的位置C最底部D任意

(71)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式()

(72)进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是()

A自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值 B自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值 C点击发生时名字堆栈的内容 D名字堆栈中压入的名字数

(73)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了()

★考核知识点:选择和反馈

(74)名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时我们需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为()

A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知识点:选择和反馈

(75)选择返回功能函数:

void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)对函数描述正确的是()A buffer参数指向的数组用于存放选择数据

B buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID C size表示这个数组可以存储单个数据的大小 D size表示这个数组可以存储的最大值

★考核知识点:选择和反馈

(76)用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组()

★考核知识点:选择和反馈

(77)使用函数 void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);选择的挑选区域的中心是()A 世界坐标B窗口坐标C物体坐标D可以任意指定

★考核知识点:选择和反馈

(78)由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以我们很少使用粒子之间的碰撞。()

★考核知识点:粒子系统

(79)粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,我们通常使用点结构来描述。()

★考核知识点:粒子系统

(80)以下可以通过常见的粒子系统实现的是()A雪花B下雨C喷泉喷水D金属车漆效果

★考核知识点:粒子系统

(81)如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果蓝色分量超出1了,那么最后的叠加结果为()

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知识点:混合效果

(82)Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的()

★考核知识点:混合效果

(83)D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色()

★考核知识点:混合效果

(84)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是()A红色B绿色C白色D黑色

★考核知识点:混合效果

(85)平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值()

★考核知识点:混合效果

(86)像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值()

★考核知识点:混合效果

(87)Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

★考核知识点:混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正确的是()A其中参数afactor和参数用于指定源混合因子 B其中参数bfactor用于指定目标的混合因子 C其中参数afactor用于指定目标的混合因子 D其中参数bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知识点:混合效果

(89)常见的纹理寻址模式有()

A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:纹理的高级技巧

(90)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为 A图元相对原点的位置变化了()B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D图元自身发生了旋转

★考核知识点:纹理的高级技巧

(91)创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知识点:纹理的高级技巧

(92)三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。()

★考核知识点:纹理的高级技巧(93)对函数void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);参数描述正确的是()A level是纹理目标在内存中的优先级 Blevel是mipmap细节层的序号 C level描述了纹理的强度程度 D描述了纹理的有效值取值范围

★考核知识点:纹理的高级技巧

(94)glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(95)对OpenGL实现的Mipmap描述正确的是()

A它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理 B它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理 C Mipmap不需要一些额外的计算

D Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域

★考核知识点:纹理的高级技巧

(96)glPixelStore*()函数可以用于设置像素存储模式,使用诸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS这样的参数。这个函数用于控制对一个完整的像素或纹理单元矩形的一个子矩形的引用()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(97)一个带有纹理图像的物体迅速的远离观察点而去时,纹理图像必须随必须被投影的图像一起缩小。为了避免闪烁抖动等人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像称为()

A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知识点:纹理的高级技巧

(98)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_CLAMP描述正确的是

A将大于1.0的数值设置为1.0,将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内 B这样会导致纹理边缘的重复 C将小于0.0的数值设置为0.0 D图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转(99)纹理坐标比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

★考核知识点:纹理的高级技巧

(100)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_REPEAT描述正确的是A A图象在表面上重复出现

B自动将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内

C图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转 D这样的模式在纹理边缘处比较连贯

★考核知识点:纹理的高级技巧

(101)对函数glTexParameteri边界截取类型描述正确的是()

A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知识点:纹理的高级技巧

二、主观部分:(程序设计,简答题)

1关于现实字体的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们完成创建字体的功能函数CreateFont()如下:

HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //宽度 //旋转角度 //定位角 //字宽设置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);

//使用字体名称为Courier New //保存之前的字体

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//从系统下载的字体文件中生成这些位图

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//还原设备句柄为hdc,还原原来的字体类型 SelectObject(hdc,hOldFont);//释放资源

DeleteObject(hFont);2.关于二次曲面的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们生成二次曲面的功能函数如下: //二次曲面的生成状态 GLUquadric *Quadric;//创建一个二次方程对象,指定这个二次方程对象的属性 Quadric = gluNewQuadric();//自动为二次表面生成纹理坐标 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//显示灯的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活纹理0地板的纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

2.如下一段程序,运行完成加载纹理的功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1 LoadTexture(){);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存储BMP的数据结构 BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//产生三个纹理

glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

//构建二维Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//删除位图资源

}

3.如下一段程序,运行完成物体颜色和材质属性相关功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。DeleteObject(hBMP);

}//if

程序截图1 在进行光照和材质相关的计算时,需要先进行必要设置操作,我们需要进行如下操作:

{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()

//设置明暗处理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);//设置环境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//设置材料属性,自身的反光属性 GLfloatShininess[]={80.0};//镜面强度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//设置材质颜色属性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具体设置GL_FRONT_AND_BACK

//GL_FLAT

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//设置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//给光源设置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//给镜面光设置颜色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//设置漫反射颜色 //开启光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc 4.如下一段程序,运行完成雾化功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//设置位图

glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{

g_dwLastFPS = GetTickCount();

char szTitle[256]={0};

sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;

}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作

五、简答题(共15 分)

关于构建一个立体曲面的程序有如下截图,程序有部分功能空缺,请完成

//渲染场景 void DrawScene(){ //调用显示列表进行渲染

glCallList(drawlist);if(showCPoints){

//禁止纹理

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

for(i=0;i<4;i++){

//绘制控制点

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//绘制点

glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//启用纹理

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

}//if glFlush();

}//endfnc

2.关于现实Bezier曲线的一段程序如下,运行截图如下,关于功能现有部分空缺,请完成。

intInitScene(){

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//设置清空颜色为白色 glClearDepth(1.0f);

//初始化深度缓存最大为 1.0f //开启深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//开启求值器

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//设置控制点的类型,起始位置从0-100,控制点数目为4,跨度为3 //点的存储数组为B_Points[4][3]

} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //终止范围

//点数目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均匀分布网格,有100个单位,从u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;

boolDrawScene(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//设置点的尺寸大小为 10 glPointSize(10);//设置控制点为红色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);

for(i=0;i

{ glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true;

}//DrawScene 3.关于实现光照效果对比的程序。左图为加光照,右边为未加光照。部分功能空缺,请完成

void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

//清空缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();

glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用灯光

glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//绕y轴旋转60° glRotatef(60,0,1,0);//属性堆栈压栈

// glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//计算法线一

calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector);

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