中班数学游戏:走迷宫

2024-09-06 版权声明 我要投稿

中班数学游戏:走迷宫(精选8篇)

中班数学游戏:走迷宫 篇1

设计意图:

平时,我看到孩子们特别喜欢玩迷宫游戏,走错了再重新开始,乐而不疲,书面上的迷宫游戏最多只能几个人一起玩,如果迷宫游戏能让所有的孩子在一起玩,是不是孩子也能玩得很开心呢!那利用什么样的材料来设计迷宫呢?我选择了可以灵活应变的纸杯,另外,再结合幼儿的游戏兴趣以及年龄特征,我设计了《迷宫乐》这一活动。

活动目标:

1、幼儿会选择几种方法走迷宫,培养幼儿的观察和思维能力。

2、幼儿能根据音乐节奏合拍地做兔跳和熊走的动作,遵守游戏规则,体会游戏的快乐。

3、能积极参加游戏活动,并学会自我保护。

4、遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。

活动准备:

1、场地布置:纸杯迷宫2、《小白兔与大黑熊》音乐(四)活动过程:

1、幼儿观察迷宫,激发幼儿的兴趣。

教师:宝宝们,现在我们来到了哪里?怎么走呢,你们能走出迷宫吗?

2、第一次走迷宫,轻松体会到走迷宫的成功。

教师:今天,我们比一比,谁能很快走出迷宫。在走迷宫时不能碰倒纸杯或跨过纸杯。

教师小结:有几条路线可以走出迷宫呢?

3、幼儿会选择不同的路线走迷宫,体会迷宫路线的变化。

教师:我们的宝宝都已经顺利走出迷宫,刚才我们都是从一条路线上走出迷宫,现在老师要来考考我们宝宝(教师变化迷宫路线)看,迷宫的路线发生变化了,可以怎么走呢?

幼儿观察迷宫,互相讲述观察结果。

教师:宝宝们,你们能找出几条路线呢?(幼儿尝试走不同路线)教师:有几条路线可以走出迷宫,是不是这样呢?(如遇幼儿有异议,教师可带领幼儿走迷宫,验证结果。)教师:走迷宫时有的时候是一条路线,有的时候是几条路线,只要我们细心观察,就会找出正确的路线走出迷宫。

4、幼儿玩迷宫游戏,体会游戏的快乐。

(1)介绍规则:现在我们要玩迷宫游戏啦!我们都玩过《小白兔与大黑熊》的音乐游戏,听到小白兔的音乐,你们就可以放心地进入迷宫,如果是大黑熊的音乐,你们就要保持不动。大黑熊出场,必须要从反方向进入迷宫,在迷宫里大黑熊能不能吃到小白兔呢?小兔宝宝们可要当心啦!(选出大黑熊角色)先请部分幼儿玩游戏,教师根据情况给予相应的指导,让幼儿更加了解游戏规则。

(2)走出迷宫的小兔宝宝你们想怎么来救被大黑熊抓住的小兔呢?

教师根据幼儿意见提供合适的解救方法。

(3)幼儿游戏练习。

改变路线,轮换角色,让幼儿继续玩游戏,老师可参与幼儿的游戏。

5、小结。

教师:宝宝们,今天我们玩迷宫开心吗?我们平时也可以和老师、爸爸妈妈一起设计迷宫,让我们的迷宫更好玩,好吗!(场地整理)

教学反思:

“纸杯”材料是幼儿生活中常见的物品,利用这一材料,不仅可以丰富幼儿的建构知识,而且还比较方便幼儿建构迷宫,利于幼儿合作与整理材料。因为中班幼儿建构能力相对弱一些,所以选择让孩子来走迷宫,体会迷宫的不同变化,培养幼儿的思考、合作意识。

《迷宫乐》这节活动,教师起着引导作用,第一环节幼儿走迷宫比较容易,能轻松获得成功。于是在第二环节,加大难度,变化迷宫的路线,让幼儿有一定的挑战性,知道迷宫不是单一不变的,它可以变化,让幼儿通过仔细观察,学会尝试选择不一样路线,在这个过程中,有的幼儿他还是原路走,有的幼儿喜欢尝试,他能选择不一样的路线,还能说出有几条路线可以走出迷宫。这一游戏活动,幼儿在真实的迷宫情境中充分体会到对不同路线进行挑战的快乐,从而增强幼儿的思维辨别能力。怎样增加迷宫的趣味性呢?结合平时孩子们喜欢玩“小白兔和大黑熊”游戏,于是在第三环节我增设迷宫障碍“大黑熊”,通过游戏情节,让幼儿遵守游戏规则,充分体会玩迷宫的快乐!

走迷宫教案(推荐) 篇2

课时:一课时

学习领域:设计.应用 教学分析:

1.编写思路。

乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。迷宫用于娱乐,是一种有趣的智力游戏;走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。让学生设计迷宫,是项乐事。

为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有起点和终点,多些曲折才有趣。为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。但它们有着共同的特点,就是想象奇特,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。

一、教学目标

1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。

2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。

2.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。

二、,重点、难点。

重点:学习绘制简单的迷宫。

难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。

三、课前准备

(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等

(教师)迷宫图片和相关知识、课件

四、教学过程 教学过程 1.激趣。

(1)教师出示为学生准备的迷宫。

提问:这是什么?好玩吗?你们想玩吗?现在请一位小朋友上来挑战下。你们想做一个吗?

(2)揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。2.讨论。(探迷宫)

(1)为什么迷宫能使人迷路呢?

①道路弯弯曲曲

②有分岔道

③有障碍物

(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明起点和终点。通道应弯弯曲曲,是是而非的岔道应多设置。)

(2)讨论迷宫图的构成(欣赏迷宫作品)

(3)如何来设计迷宫?

确定 主题 外形,画出内容,标上起点和终点,通路和岔路,设置障碍物,添加背景

(4)设计示范:制作迷宫的过程(出示课件)

(5)总结迷宫制作过程

①确定主题,设计外形;②在外形里用先确定起点和终点,铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道;③围绕通道设计岔道;④擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。3.迷宫作品欣赏。

我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。(1)课件展示:外形简单的迷宫(如苹果造型,星星造型等迷宫)。(2)观看《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》等。提问:和前面的迷宫相比,它们的设计有什么特点?

(设计外形设计独特巧妙、色彩鲜艳等。)(3)打开课本P26看看书中的作品 4.制作。

学生作业:设计制作一个独一无二的迷宫;给迷宫取个好听的名字。5.玩迷宫。

(1)展示作品,进行多元化评价。

走迷宫作文 篇3

――题记

对去过威尼斯的人来说,第一印象肯定莫过于水和迷。这不,我和妈妈还有自诩为“活地图”的爸爸都被水迷惑了,一路“咔嚓咔嚓”走下来,都不知道自己在哪儿了。

果然,在威尼斯看地图也没用,我们干脆就瞎闯瞎撞,走到哪算哪。最后,我们还真是从内城绕道外城,硬生生地撞到了目的地―――海关大楼。

从海关大楼望去,对面就是举行电影节的丽都岛。景色真美!蔚蓝色的海水泛着涟漪,似乎是一席蓝地毯,卷着梦幻般的泡泡。威尼斯人用特有的木桩打在岸边,用于系住船只,经年累月,这些木桩下方已长出了海藻,在随波摆动。木桩也早就被水冲刷得变成了乌金色,给人一种沧桑的感觉。几只贡多拉被擦得噌亮,停在岸边。半空中,几只海鸥正盘旋着,似乎一察觉海面有鱼就立刻会冲下去。突然,从岛上冲出一大群我也不知道叫什么名字的鸟类,这种鸟的叫声怪里怪气,就像倒霉的鸡被黄鼠狼抓了,惊恐时发出来的声音,它们应该有几百只吧,扑腾腾的飞来,气势很是壮观!天空蓝得像被下面的地中海洗过一样,蓝得透彻,蓝得轻快。

走迷宫教学设计 篇4

胜利小学 于明航

一、教学内容分析

迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨、进去后不易找到出路的建筑物,另一种含义是指锻炼人类智慧的游戏。本课是湘版美术四年级下册内容,属于设计应用领域,教学内容是引导学生大胆想象与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。

二、教学目标

1、能大胆想像,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面迷宫。

2、了解迷宫的历史文化以及造型特点。

3、在活动中体验动脑探究、合作创新的能力。

三、教学重点和难点

以了解迷宫的历史文化以及造型特点为本课的重点。难点在于学生能够大胆的想像创造设计一幅有趣的迷宫迷宫图。

四、教具:教师手绘迷宫挂图,多媒体迷宫图片。

五、学具:素描纸、勾线笔、水彩笔。

六、教学设计思路与教学环节

走迷宫这个游戏对于每位学生来说都有着浓厚的兴趣,但在设计创作过程中会有很多环节出现问题,例如:如何处理主要路线、分路、死路的关系,背景与主题的搭配设计,障碍物的安放等,在设计与功用的关系。因此在教学过程中对学生进行认识迷宫过渡到分析迷宫、设计迷宫做了以下几个重要环节:

体验迷宫——了解迷宫——分析方法——设计制作——评析作品。

一、体验迷宫

1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?

生:是迷宫图。

师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。

2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?

生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。

3、请走的快的同学上来演示走法

二、了解有关迷宫的知识

1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗?

小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。

2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。

三、分析迷宫图的设计方法

1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?

2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图,通过6张不同迷宫对比进行分析

3、迷宫图的构成:通过6张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物;相关背景、主题。

4、师生共同讨论如何设计迷宫图(1)构思主题。

(2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。

(3 在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。

(4)将所有的单线修改为双线。

(5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。

(6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。

(7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。

5、教师演示设计方法、步骤

6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。

7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。

四、学生作业

1、设计一幅有趣的迷宫图,学生可以单独创作或小组合作的形式进行。

2、播放背景音乐,教师巡回指导。

五、作品展示

请画好的学生上前展示,其他同学说说都喜欢谁的作品,为什么喜欢?说说自己的设计理念。最后请同学把自己设计的迷宫与同学或家人一起玩一玩。

走镜子迷宫的启示周记750字 篇5

“欲要看究竟,处处细留心。”读到这句格言我不禁想起了秋游时,走“镜子迷宫”的情景。

记得那一次,我们去低碳科技馆秋游。进入科技馆,我们小队便向“儿童天地”发起了进攻。

来到迷宫的入口,我便不顾一切地往里冲。只听“嘭”一声,“好痛啊”我不禁叫了起来。原来是我撞到镜子了!这时,身后传来一阵阵笑声,我便悄悄往后瞄了一眼。哦,是迟妍歌他们在笑话我呀!顿时我感觉自己蠢极了,明明知道这是迷宫,还要乱跑。看看他们笑得那么厉害,我也摸摸头,不好意思地笑了。

接下来,我为了不再出洋相,警惕地环顾了四周一下。哎,前后左右都是镜子,镜子中全是我们的影子,看得我眼花缭乱、头昏脑涨的。可是我下定决心不让自己再撞到镜子,所以走得很小心。

于是,我便伸直了手,四处摸索着前进。可是没过多久,我们的小队就分散了,只剩下 我一人。我心里既高兴又害怕,高兴是因为我要在撞到镜子,就不用被他们笑话了;可是我又害怕一个人被困在迷宫里,出不去了。

我不想往下走了,尽管我有多少个不情愿,但是也要走呀!再怎么样也比傻站在这里强。我便打起了精神又往下走了起来。

我走着走着,便感觉头有点儿晕晕的——因为这里的镜子太多了,反光太厉害了。这时,我忽然想到在入口时,从迷宫出来的人对我们说过的一句话:“走迷宫,看地上。”我立刻低头看地面,顿时我眼前一亮——因为我发现地上有许多的小红点。我兴奋极了:这真是天无绝人之路呀!这些小红点一定是用来给我们引路的。按着小红点走,一定会走到出口的!我便顺着小红点,一路走着。

终于,我小心翼翼地走到了出口,这时,队员们也从迷宫出来了,我又和他们团聚了。

中班数学游戏:抢椅子 篇6

【教学目标】

1、能通过点数正确说出20以内物体的数量。

2、在抢椅子游戏中,感知椅子数量的递增递减模式。

【教学准备】

材料准备:小凳子40张。

经验准备:幼儿会熟练的玩抢椅子游戏。

【教学过程】

一、谈话导入,排放椅子。

1、请幼儿来想办法把一旁的小凳子排成圆形。

师:今天我们来玩抢椅子游戏。中间有很多椅子,谁来数一数有多少椅子呢?怎么样才能数的清楚?我请一个小朋友再邀请几个好朋友来排椅子。

2、点数椅子数量,制定简单规则。

数一数我们排了多少把椅子呢?怎么才能数清楚?谁来数一数?

在抢椅子游戏中应该小朋友多还是椅子多?抢椅子的规则是什么?

二、进行游戏,体验递减:

1、老师幼儿一起玩游戏,体验凳子和人数的递增递减。

问题:现在的椅子数量是多少?人数是多少?

这次如果再来一次,旁边应该有几张椅子?应该还剩下几张椅子?

这次如果再来一次,旁边有几个小朋友,还剩下几个小朋友?

小结:也就是中间的人会越来越少,旁边的人会越来越多。中间的椅子会越来越少,旁边的椅子会越来越多。三、一轮游戏后,就“淘汰”规则进行商讨和调整:

1、被淘汰的孩子是什么样的心情?

2、有没有什么办法可以不淘汰人,又能不打破“椅子的数量必须一点一点减少”的规则?

四、结束。

今天的抢椅子游戏就玩到这里,下次可以把游戏的规则放到你们自己的游戏中去,好不好?

【教学反思】

这个活动旨在让幼儿在玩游戏的过程中通过点数正确数出20以内的数量,同时感知数量的递增递减模式。

在活动中,我能引导幼儿自主探索,为什么一开始椅子数不清楚,因为太乱了,让幼儿切实感受到要排列整齐了,才便于点数。在邀请幼儿排列椅子时也不经意的加入需要幼儿进行思考的环节“把你算在里面,一共5个人。”每一轮游戏之后我都及时进行提炼,进行点数。并且让幼儿一步步的感受旁边人数和椅子的递增,中间人数和椅子的递减。

幼儿园中班数学游戏活动 篇7

活动目标:

1、以自身为中心区分自己身体的左右,分清自己的左边和右边。

2、发展幼儿的空间方位知觉和判断力。活动准备:

手环人手一个,竞赛用的物品——星星、气球、贴纸等,活动场地布置左右边上挂东西。活动过程:

一、谜语激趣。

谜语:一棵小树五个杈,不长树叶不开花。从早到晚不讲话,写字画画不离它。

二、区别自己身体的左右。

1、区别左右手。

(1)请小朋友举起拿笔的那支手,招招手。

(2)交流做哪些事情需要右手。

(3)请伸出左手摇一摇。

(4)竞赛游戏:“听口令”。(选择自己喜欢的手环颜色,然后找同样颜色的队坐下。)A、把手环戴在右手。

游戏规则:听口令举手,(游戏中增加难度,说相反:我说左手,你举右手等。)B、全部都对了,得一颗星,有错不得星。

2、区别左右脚。

(1)交流身体上除了左手、右手,还有什么有分左和右的?(摸摸耳朵,捂捂眼睛,踏踏脚)(2)竞赛游戏:点鼻子。(游戏中增加难度,说相反:我说左眼,你点右眼等。)(3)小结:知道左和右,左手这边是左边,右手这边是右边。

三、感知左边、右边。

1、交流左边有什么,右边有什么? A、你的左边是谁?在活动室里你的左边有什么? B、你的右边是谁?在活动室里你的右边有什么?

2、改变方位再交流左右边有什么?

四、总结

小学拓展课程-迷宫游戏 篇8

教学目标

知识目标:

1、理解侦测和判断的含义。

2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

技能目标:

1、能用如果指令、侦测指令搭建角色脚本。

2、学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。

情感目标:

1、通过小组合作讨论,培养团队合作精神。

2、培养对编程的兴趣。

学情分析

六年级学生初次接触scratch兴趣较大,但由于只上过一节课,学会了键盘控制,所以对各个指令的具体用法和操作并不熟练。在教学中除了自主探究学习还应该给予一些引导,如小组讨论游戏规则的实现,教师给出侦测判断的事例等。这课的教学主要是让学生学会使用侦测判断,创编迷宫游戏的规则,如:碰到障碍则返回起点,碰到终点标记则给出成功提示。另外,本节课要求学生先模仿后自己设计舞台背景。最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性。

教学重点:

1、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题。

2、能用如果指令、侦测指令制定游戏规则。

教学难点:理解重复执行侦测判断。

教学过程

一、【导入】游戏导入

1、老师知道我们班有不少游戏高手。今天老师自己制作了一个非常简单的小游戏(出示:迷宫游戏),谁愿意上来试玩下。这位同学是你如何控制小猫的?(板书:)

2、规则:小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路线(路径)从浅绿色起点走到红色终点才能成功,中途如果碰到绿色草地,则返回起点,重新开始。

二、【任务】布置任务

1、如果让同学们来创编一个类似这样游戏的话,你们能否来制作呢?

2、今天我们让我们一起来学习如何制作一个这样的小游戏。(板书:《迷宫游戏》)

(一)、学生自学

问:请大家带着这几个问题去从书本里找到答案。

1、《迷宫游戏》这个游戏的基本组成要素是什么?(舞台、角色、动作设计)

2、如何设置小猫初始化位置和大小,将小猫放到起点。(坐标)

3、如何检测小猫是否碰到草地的脚本,需要用到什么命令(控制、侦测等指令)

三、【制作】学生制作

(二)、设计舞台(单独完成)

1、现在学生可以尝试着自己动手去绘制舞台了,在制作过程中遇到问题可以参考书本或者微课。

2、教师巡视指导,完成后举手示意。

(三)、编写脚本(合作讨论)

1.设置起点:单击绿旗开始游戏,一开始小猫所处的起点位置大概是x=_____,y=_____。

2.障碍判断:当小猫走到规定路径外(碰到障碍物)时,我们可以使用____类指令中的________指令来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会退回起点,该怎么实现?试着用“如果…就…”表达:如果_____,就--_________。

3.成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于到达终点,我们可以使用____类指令中的________指令来侦测小猫是否走到终点。到达终点,出现成功的提示,如何实现?试着用“如果…就…”表达:如果_______,就---_______。

请讨论好的组派代表发言,教师指导

同学们说得很棒,刚才我们用的两个“如果…就…”可以用指令“如果”实现。

请同学们根据自己的探究结果和老师的提示设置脚本,完善游戏。

(四)、体验与改进

操作中发现的问题:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回起点。

问:为什么呢?

追问:为什么重复执行?

请大家继续修改自己的脚本。

问:回忆刚才你发现游戏有什么规则?

除了这两点外,每次游戏开始,小猫必须返回起点。

四、【作业】评价修正

1、展示优秀作品

2、做完的举手领取点赞卡

问:现在,这个游戏已经可以玩了,不过我还是觉得有些简单,你能给这个游戏再增加一些难度吗?

五、【拓展】课堂总结

今天,我们一起完成了一个简单的迷宫游戏。自己创作游戏最大的乐趣,在于你可以自己设定游戏的规则,游戏的关卡,游戏的难易等等,你就是这个游戏的主宰。例如,今天的这个迷宫游戏。我还可以给他加上几个活动障碍物(出示例子)。我想请同学们继续思考一下,我设定的游戏规则是:如果碰到蝙蝠,罚停止1秒。程序该如何设计?

板书:

迷宫游戏

初始化角色

侦测障碍

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