竞技比赛邀请函

2024-07-15 版权声明 我要投稿

竞技比赛邀请函(共8篇)

竞技比赛邀请函 篇1

目录...........................................................1.比赛背景 2.比赛目的 3.比赛项目 4.宣传方式 5.比赛规程 6.赞助意义 7.赞助回馈

比赛背景:呼唤电子竞技的春天,促进创意产业与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目。青年们应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠以及WCG2006上李晓峰卫冕魔兽冠军以及2012TPA,WE战队获得LOL的第一个世界冠军,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,也带动了整个电子竞技产业的发展。举行电子竞技大赛以不影响青年们工作学习为基础,旨在增强青年们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富青年们的业余生活,电子竞技事业的发展,更希望能让青年们从中了解当今时代的网络文化。

比赛目的:

1、促进电子竞技文化的发展。

2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃电子竞技气氛,引导竞技文化潮流,丰富青年业余生活。

4、引导电子竞技运动的理念,树立正确的电子竞技观念。

主办单位:

协办单位:成都诚轩科技有限责任公司 比赛时间:待定 比赛名称:待定

比赛主题:绿色电竞,人文电竞,和谐电竞。

比赛项目:

星际争霸:母巢之战 星际争霸II:自由之翼 英雄联盟

宣传方式:

1.平面媒体

1.1制作电子竞技大赛的专题海报,展架,在电脑城附近开展主题活动。

2.网路媒体

2.1在校园网络、bbs、人人网、各大电竞传媒网站如:PLU,万丰,遥远,八大,NEOTV,新浪游戏。QQ群转发。

报名方式

报名时间:待定

报名方法:线上报名及线下报名。

将自己以及队伍的详细信息发往组委会邮箱,并附上本人照片一张。活动进行阶段(活动共分为预赛和决赛两个阶段进行)

预赛阶段:把所有参赛者按照参赛项目分开,然后抓阄决定对抗组合,然后统一于指定地点进行淘汰赛,直至决出各个项目的四强。

决赛阶段:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在学生会指定地点进行决赛(所有比赛规则后附表说明)

活动后期奖项发放 颁奖仪式定于活动结束后于新大活举办的颁奖晚会的现场统一进行

注意事项:

所有计算机必须提前调试以及测试好

严格注意把关作弊问题,裁判人员必须具有裁判资格证。

比赛规程

英雄联盟比赛细则一.比赛方式: 线上选拔

二.比赛地图: 召唤师峡谷

三.比赛规则: 参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛 2 参赛选手须在指定服务器比赛,自备账号。3 自备账号等级不限。参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证报名参赛; 5 从初赛至决赛,每支队伍最多可以换一名队员; 参赛选手在晋级的情况下,不得参加其他正在进行的任何赛事; 7

所有比赛均为5v5、房间模式:征召模式; 比赛原则上采用淘汰赛、一局定胜负,参赛队伍数量以裁判现场安排为准; 9 比赛胜负由系统判定胜负为准; 由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧; 抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权; 12 比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权; 队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格; 14 比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 比赛中不得使用任何第三方软件 聊天工具除外否则视为弃权; 比赛中不得利用任何BUG不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准; 19 比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从裁判。

四.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名队伍随机平均分成8个小组,每组4支,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级16位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共16支分成4个小组,每个小组4支进行BO3双升淘汰制。最终晋级8支队伍进入正赛。正赛

正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8支队伍。分成2个小组,每个小组4支进行BO3双败淘汰制。晋级4支队伍进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

二、星际争霸1:母巢之战项目比赛细则

星际争霸:母巢之战 一.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

1.7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改星际争霸版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

二.比赛方式:

线上比赛 三.报名方式

将本人比赛信息发送至组委会邮箱,并附上本人照片一张 四.比赛规程

1.游戏版本:1.161 2.总则

(a)比赛模式 : 1 vs 1

(b)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c)比赛结束后,选手必须保留REP并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(不能选择Random).禁止在读秒时更换种族

(c)游戏速度: Fastest(d)地图: 参照STL地图

4.比赛地点:VS竞技游戏平台

5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格 五.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名选手随机平均分成16个小组,每组4人,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级32位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共32位分成8个小组,每个小组4人进行BO3双升淘汰制。最终晋级16位选手进入正赛。3 正赛

正赛(32进16阶段)

预选赛每个小组出线的前两名选手,共计16名选手。进行BO3双败淘汰制,晋级8位选手进入8强。正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8名选手。分成2个小组,每个小组4人进行BO3双败淘汰制。晋级4位选手进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

二、星际争霸2:自由之翼项目比赛细则

一.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

1.7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改星际争霸版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

二.比赛方式:

线上比赛

三.报名方式

将本人比赛信息发送至组委会邮箱,并附上本人照片一张 四.比赛规程

1.游戏版本:暴雪最新更新版本

2.总则

(a)比赛模式 : 1 vs 1

(b)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c)比赛结束后,选手必须保留REP并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(不能选择Random).禁止在读秒时更换种族

(c)游戏速度: Fastest(d)地图: 参照WCG2012官方1V1地图

4.比赛地点:星际2国服

5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格 五.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名选手随机平均分成16个小组,每组4人,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级32位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共32位分成8个小组,每个小组4人进行BO3双升淘汰制。最终晋级16位选手进入正赛。3 正赛

正赛(32进16阶段)

预选赛每个小组出线的前两名选手,共计16名选手。进行BO3双败淘汰制,晋级8位选手进入8强。正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8名选手。分成2个小组,每个小组4人进行BO3双败淘汰制。晋级4位选手进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

备注:线上一切事宜必须完全服从裁判。

六.赞助意义

1,提高企业知名度,雷蛇和技嘉一直在赞助电子竞技比赛和选手,现在只要一提起电子竞技外设大家都会联想到雷蛇鼠标和键盘以及技嘉的金牌主板。

2,测试公司软件和硬件,比如各大硬件厂商都喜欢用电子竞技比赛来检测自己生产的硬件有何缺陷等

3,推广产品,让电子竞技代言一个电子产品可以达到产品宣传的目的,相当于为的企业做了广告。

七.赞助回馈

冠名费用:30万人民币 总价值:80万人民币 冠名形式:

XX杯

电子竞技大赛 回报形式(1):名誉回报 价值:25万 授权

组委会将使用“

XX杯

电子竞技大赛”为名称开展各项工作;

以“

XX杯 电子竞技大赛赛指定产品”名义进行各种商务宣传,为期一年; 产品可作为赛事指定用品或礼品; 许可使用经主办方授权的赛事现场照片。

礼遇

冠名企业可自行组织小组参与本次赛事;

邀请企业领导与政府领导共同为获奖运动员颁奖;

邀请企业领导与政府领导共进答谢晚宴。

回报形式(2):网络电视 价值:20万

宣传片:

赛事宣传片将企业LOGO与赛事LOGO相结合,形成统一的联合LOGO;

配音:

XX杯

电子竞技大赛;

赛事宣传片后+5秒企业广告;(共30天,每天2次循环在各大合作媒体直播平台滚动播出)播出当天: 冠名片头

形式:“欢迎进入”起幅+片头内容+落幅

起幅配音: ****邀您进入“

XX杯 电子竞技大赛”

落幅表现:企业单独LOGO特写之后回缩至联合LOGO演绎 冠名标版

形式:组委会统一识别的冠名标版内含企业5秒无声广告(2/3屏)

配音:电子竞技大赛由****冠名播出

播出位置:节目片头后位置 开关版

形式:开关版落幅中出现栏目名称与品牌名称联合LOGO

位置:广告段播出前后

播出当天: 口播

播出中特别植入企业名称,主持人口播中含有 “XX杯

电子竞技大赛” 角标提示

形式:使用同一标识的联合LOGO形式 片尾压屏

片尾正一位置压企业5秒广告(无声、2/3屏)广告配置

硬广插播:提供一条15秒插播广告

特别位置:第一个插播广告窗口正一位置

回报形式:平面媒体 会刊:电子竞技杂志 广告价值:10万

本次赛事会刊3个整版广告 互联网 价值:10万

新浪游戏、腾讯游戏、专题板块新闻4次 回报形式:赛事相关

价值:15万

赛事发布会上的主背景板体现企业LOGO; 线下开幕式主舞台背景板体现企业LOGO; 颁奖典礼背景板体现企业LOGO; 赛场提供区域给企业做产品展示;

竞技比赛邀请函 篇2

1、竞技体育舞蹈简述

1.1、体育舞蹈内涵

(1)起源。

体育舞蹈可以称为“国际标准交谊舞”,其起源可以追溯到公元10世纪,体育舞蹈是由民间舞蹈、交谊舞蹈、欧美宫廷舞以及各种民族特色舞蹈,逐渐演变而形成的。

(2)概念。

体育舞蹈,顾名思义,是融合了体育与舞蹈的新型形体表演艺术,其主要表现形式是:男女相互配合,完成步行式舞蹈。

(3)特点。

根据其内涵就可以得知体育舞蹈是艺术与运动的结合体,自然而然带有文艺、运动的主要特征,体育舞蹈最大的特征在于其运动感, 具有运动美感是体育舞蹈有别于单一运动以及舞蹈的主要特色,其次,体育舞蹈还具有规范性、文化性、观赏性的特点。

1.2、竞技体育舞蹈比赛发展

尽管体育舞蹈的原型经历了一百多年的发展, 但是其一直没有作为竞技项目展开,直到19世纪20年代,成立于1904年的“英国皇家舞蹈教师协会”着手制定有关舞步、舞姿、技巧、音乐等舞蹈竞技的标准, 制定严禁的比赛步骤与方法, 并将标准舞种定义为“国际标准交谊舞舞厅舞”,被世界各国遵守 ,并于1947年 ,在德国柏林举行了第一届世界标准交谊舞锦标赛。因为其具有运动与艺术的双重特征,西方舞蹈界称之为体育舞蹈,随后众多国家开始将体育舞蹈纳入竞技范畴,相继成立了各种体育舞蹈组织。1997年9月, 国际舞蹈运动总会正式成为了国际奥林匹克委员会会员,从此,竞技体育舞蹈得到了进一步的推广与发展。

2、竞技体育舞蹈比赛套路的创编依据与原则

2.1、竞技体育舞蹈比赛套路的创编依据

(1)竞技比赛规则。

竞技体育舞蹈在进行创编时首先需要考虑到竞技比赛项目的规则,竞技体育舞蹈的最终目的是赢得比赛,所以在进行创编时,要考虑到比赛规则,比如比赛的禁忌、比赛的加分项目、比赛的观众偏好等,在创编时需要最大限度的提升难度与美感,注重将不同舞种的风格、节奏、音乐旋律、选手自身技术特点进行充分的展现。

(2)国际发展趋势。

体育舞蹈技术发展较快,随着社会的不断发展,人们的审美要求也会逐渐的发生变化, 竞技体育舞蹈作为融合艺术与体育的竞技表演形式,要想使其能够更好的发展,在进行创编时一定要了解国际体育舞蹈的发展趋势,创编的体育舞蹈要具有时代特征,紧跟时代的潮流,只有这样,才能够不落俗套,推进我国竞技体育舞蹈进入世界先进行业的脚步。

2.2、形式美学与动作美学原则。

体育舞蹈不同于单纯性的体育, 其突出的特点就是具有丰富的艺术美感,在进行舞蹈创编时,要考虑到形式美、运动美的基本原则,在表现方式上需要整齐、协调、均衡、对比、层次、统一等,在运动表现上,动作需要协调、流畅、巧妙、新颖、生动等,充分考虑到团体舞的特点,注重队伍的组合方式与动作性质,用美的动作来诠释美的舞蹈。

2.3、选手的差异性

在进行套路创编时,需要充分意识到,体育舞蹈的主体实践者是独立的个体,个体具有差异性与特殊性,创编人员要考虑到不同的选手所能够达到的动作难度以及各自的长处短处, 在编配时取长补短,让团体作用发挥到足够的效能。

2.4、竞技体育舞蹈比赛套路的创编原则

(1)艺术性。

竞技体育舞蹈的创编要遵循其本身的特点, 体育舞蹈虽然属于体育项目,但是在进行体育舞蹈的创编中,不能够仅仅突出体育的力量美,更要考虑到其具有的艺术性。

(2)合理性。

竞技体育舞蹈比赛套路的创编, 首先应该遵守的原则是合理性原则,在创编设计中,要考虑到编排设计中的内容与选手实际能力的吻合程度,不能够为了单纯的艺术性与观赏美感,而忽视到实际实施过程的效果,体育舞蹈的动作要符合人体的运动规律,设计的动作要由简到繁、由小到大、由弱到强,使得选手可以将动作进行最大限度的演绎。达到两者的协调统一。

(3)全面性。

竞技体育舞蹈是考量多种要素的过程, 任何一个环节出现差错,都可能导致其结果的失败,体育舞蹈包含十个舞种,相应的就有十个舞种的套路, 所以创编的成功是对各个要素完美统一的肯定,不仅要考虑到不同比赛的规则、动作的加分项,还要考虑到选手的运动特点以及自身条件。

(4)风格性。

在团体竞技体育舞蹈中,运用的是统一的舞蹈动作、统一的音乐旋律,不同的运动员如何能够在保证团队和谐的基础上,表现自我的风格美感,是需要在创编过程中考虑到的,怎样进行创编才能够既可以使得舞蹈整体一致, 但又富有时代特点的风格化是需要被考虑的。

3、竞技体育舞蹈比赛套路的创编要素与创编方法

3.1、竞技体育舞蹈比赛套路的创编要素

(1)技术动作要素。

技术动作是竞技体育舞蹈的基本构成, 根据选手运动训练能力可以分为:平衡技术、配合技术、弹动技术、多周转体技术、身体控制技术等,掌握技术动作难度的层级,可以更加精确的进行高效创编,提高运动员选手的竞技水平。

(2)配合要素。

竞技体育舞蹈并非是单人舞蹈,需要的是团队的配合,一个选手的优秀并不能够使得团队获得胜利, 配合主要包括舞蹈动作与音乐的配合、动作交换与协调的配合、造型色彩与队伍整体的配合;服饰与舞蹈情节的配合等。

(3)空间要素。

体育舞蹈动作是在15×23m具有一定空间的场地上运行的创编中的空间要素指的是动作的方向与路线的编排, 需要注意成套动作路线与队伍以及运动方向的设计。

3.2、竞技体育舞蹈比赛套路的创编方法

(1)创编构思阶段。

构思阶段是体育舞蹈套路创编的准备环节, 在整体的编排过程中,充当着基石的作用,构思阶段过程中思维属于抽象思维,其主要是根据比赛规则、选手素质为创编的主要依据, 综合文化知识、艺术修养、乐曲选编、技术水平等。在构思的过程中,将可感知的画面与不可感知的画面进行相互联系相互贯穿的过程, 这需要创编人员花费较大的精力去思考。构思阶段在整个创编过程中具有重要的作用,决定着创编风格、创编层次、创编的总体趋势。

(2)创编设计实施阶段。

创编设计的实施阶段是主要的阶段, 其是构思想法的实施也是舞蹈完成的基础,实施阶段主要包括将主要部分划分,主要部分的划分指的是将整体中比较重要的部分进行分解与组合, 使之具有情节性与艺术性,防止舞蹈动作的机械堆积;行进方向与路线主要是指团体舞蹈的队形设计与路线设计; 单项组合指的是将动作种类与路线进行合理搭配,避免场地不均衡,提高竞技比赛胜利的概率;套路动作框架的加工,主要是指以团队整体性为前提,对高、难、创新动作、造型、音乐、选手特点等,根据亮点的不同来做不同的安排,是调整和完善的阶段。

(3)成套动作的完善阶段。

整体修饰阶段是不断完善体育舞蹈的过程, 将成套动作中的各个要求进行细致的安排与整合, 使各个要素达到协调统一的效果。要素包括技术动作、规则要求、音乐、队伍美感、整体色彩等,通过整个修饰阶段努力使得竞技体育舞蹈套路具备巧妙性、创新性稳定性、流畅性等基本特点。

4、总结

电子竞技比赛走入细节时代 篇3

国内比赛的宣传片,不论是G联赛还是PGL,目前为止都还没有达到令人满意的效果。相比之下,PLU的宣传片虽较之前两者有所进步,但也略显粗糙。曾在PLU4中给人留下深刻印象的那部《REMEMBER THENAME》,一部宣传片毫不剪切地用了整首音乐时间近5分钟,多少让人感到审美疲劳而且在后半部也略显拖沓。因此概括地说国内目前的赛事都还没有很好的宣传片。一个赛事的宣传片可以说是一张门面所以想包装好比赛,一部好的宣传片必不可少。

宣传片并不仅仅是简单地将些照片配合一些特效,它的核心要素是创意,创意到足够吸引观众的眼球。韩国电子竞技的成功很多方面要取决于他们对于视觉感官地把控。其实一部宣传片作为片头25-30秒是比较合适的。在比赛开始之前它能够给赛场的气氛做个很好的铺垫。而宣传片的类型在笔者看来,其实很简单,就是让真实的人物更加动漫化。

片子需要有强烈的视觉效应让本身真实的选手变成漫画中的角色。通过宣传片给比赛和选手增加更多的紧张情绪,让比赛本身带有更多的使命感。增加了使命感会让人觉的比赛就像是某部漫画中的决战一样惊心动魄无论比赛如何,在比赛开始前,宣传片已经把观众的情绪推到了一个高潮。当然,这需要真正的做出一些创意。

横糊但不能回避的概念:专业性

PGL在2007年受到好评最重要的原因就是PGL的专业化,这个所谓的专业化,大多体现在转播和解说上。但专业化还有很多的方面来体现。

首先是隔音房。在比赛现场使用隔音房是非常必要的。而隔音房也渐渐变为比赛专业性的表现之一。因为隔音房有利于选手更好的比赛,也可以解放解说让观众全情的投入到比赛当中。另外隔音房也是广告的潜力平台。

其次是比赛用机。比赛用机本身应该尽可能达到最高配置,而比赛的显示器笔者建议依然使用CRT显示器。抛开所有的方面不谈,CRT就电子竞技而言确实有液晶屏幕所不能比拟的特点。而使用CRT也标志着比赛的规范化。

再次是隔音耳罩的引入。在国内联赛中,各种耳机使用的比比皆是,并没有统的标准。当然,在这方面,也很难给选手的卷好加以限制。但就专业的比赛来说,应该有自己的特点。换句话说,在观众第一眼看见比赛画面中的选手的时候,就可以清楚的知道现在观看的是哪项比赛。在这之中,隔音耳罩将会是最明显的标志。

我们的比赛还可以尝试学习韩国星际比赛,在比赛选手比赛时,在显示屏旁边放一张个性宣传海报。这样一张小海报并不需要很多事情,但却可以体现出赛事组织方面的用心。而且制作和设计都不用花费什么。

把比赛掌控在自己手中:比赛地圈

在现今的电子竞技领域里,星际和魔兽3占据了非常重要的地位。而CS却已经开始不断的走下坡路。其实其中的缘由大家都非常清楚并不是cs本身失去了竞技性,而是CS已经停留在了原地没有发展。CS并不过时,它完全可以像星际一样持续十年甚至更久之所以停滞不前我想是因为比赛地图的匮乏。从5-6年前CS比赛就已经固定成现在的模式而在这些年中,除了不断的修正这些地图外并没有给出任何新的地图。而在老旧的地图上,各种战术已经在这些年间被演化的淋漓尽致因此,人们很难从中再找到新鲜感。CS是如此其他竞技项目也是如此。韩国星际比赛就是因为每年都会有很多新的地图出现才会让比赛一直能保持发展的态势。

因此,中国的比赛也应该开发自己的比赛用图。无论是星际魔兽还是CS。当然,开发的过程或许很困难但这些我认为非常必要。我们可以找一些业内人士,一些选手一起来做出比赛的地图。每年可以推出一张到两张。特别是在魔兽方面,应该试图把一些有潜力的比赛变成OSL在韩国的地位。新地图必然导致着新的战术和研究。甚至会引起些变革。也是因此,才能让比赛不断的发展才能让一个项目经久不息。

如何让比赛更人性化:娱乐元素的重要地位

任何体育比赛本身对于观众就是种娱乐。篮球足球最早不过就是游戏,更不用说现在的电子竞技。所以在这个娱乐至上的年代里让激烈专业的比赛娱乐化是非常必要的。但在这里的娱乐并不是单单指G联赛或者PLU那样的幽默解说。

比如,般的联赛可以在赛季中端或者结束的时候,引入娱乐赛的概念。在我经历的娱乐赛中很多时候就是让一些普通玩家和职业选手打比赛。这样的方式当然可以,但这样的方式未免有些单一。作为娱乐观众的项目,我们应该可以找一些更有趣的内容。我看过韩国星际的一种比赛方式我们可以借鉴,当然只是参考。两名选手都分别挑选自己的队友作为操纵游戏的人,而两名选手只能坐在隔音房里通过无线电给自己的队友发号施令,而自己的队友必须按照选手的命令操作。

当然还可以有其他形式,比如中国选手必须邀请一名非同队的韩国选手搭档2V2,可以让MOON和SKY互换种族等等,上面说的只是形式,而形式的东西我们大可以坐下来慢慢策划,但重要的是概念。我们必须引进这样的一个娱乐赛也好,全明星赛也好的概念来做定的娱乐项目。这样完全可以让激烈的比赛之余、玩家、观众和选手都会觉的更加有趣。

明星的公共价值挖掘:公益活动

电子竞技在中国的地位十分尴尬,那就是社会认可度不高,但实际上电竞行业的团队无论是媒体还是比赛或者其他组织,都应该做一些事去转变这种局面

电子竞技选手我们应该给他们一个定位。首先他们和体育运动员没有区别。既然和体育运动员没有区别的话,那我们就应该让他们有普通运动员那样的活动。我们可以组织他们去参加一些看望老人,看望孤儿的活动。比如前一段雪灾,我们可以打些慈善赛把募捐过来的钱捐出去。这本身就是对比赛,电子竞技的宣传。而这样的活动,每年都应该试图去做一些然后通過这样的活动,不但给了选手更高的出镜机会,也会引起传统媒体一些报道的兴趣,更会对比赛有更多宣传的效应。当然公益活动的方式可以根据当时不同的情况而定。可以很简单哪怕是给某大学的同学修理电脑,在植树节去种树等等等等。我相信,选手本身应该也是乐于参加这些活动的。

走出网络虚拟的羁绊:实名制

竞技钓鱼比赛使用鱼竿浅谈 篇4

细轻硬适合钓小鱼,钓快鱼,用它钓大鱼、钓中钩后窜游快,挣扎烈的鱼就勉为其难了。可是人有高矮壮瘦,在甲因掌宽指长觉得后径13.5毫米的竿合适,再细就不称手了,在乙则会选择后径10毫米的细支竿。细没有标准,不可能像钓线那样一个号对应一个线径,原则是适者为佳。轻是对应着重的,也没有标准,过去3.6米竿不超过100克,现在60余克甚至不足50克。轻是趋势,导致重量低的主要有四种手段:1.采用高吨位碳素纤维,降低钓竿自重。2.与细配合,降低钓竿的粗度和调整锥度。3.改进设计,按人体工学原理调整碳布布局。如第1节用46T碳布,第2 节用40T,第3节用30T+46T+40T碳布;为平衡前重,有的给握把配一轻一重两个后盖,达到手感舒适,轻若无物,操控不累。4.削减钓竿的竿壁厚度。硬是快攻的需要,然而硬则脆,没有纬线靠树脂粘合的碳纤维少了柔性和韧性,操作快了即使不大的鱼也会折了钓竿。另外,钓竿硬了对钓线不利,0.4/0.8号线组配细支插节竿能钓尾重1.5千克的鲤鱼,用二八调极硬竿就可能拉断子线了。

除了鱼小这个客观原因外,竞技推崇细轻硬与钓法和鱼的密度有关。搓松散饵1分钟抛钩10次,5分钟后鱼招来了,之后越聚越多,10分钟左右鱼离底了,20分钟后鱼摞鱼,装到“管子”里了,于是由搓饵钓底改为拉饵钓离底,钓半水,钓一标深。钓棚的变化带来钓法的改变,浮标下移,水线越短节奏越快;搓饵改拉饵,两钩的下降速度慢了,接口增多。70分钟一场比赛抛钩提竿400余次,中鱼200 尾,竿粗了重了必然影响速度;鱼离底了,密度高了,只有加快节奏才能应对得过来;竿硬抛钩利索,操作简单,还有利于破风。密度低,70分钟比赛钓10尾、15尾鱼,竿粗一点、重一点就无所谓了。至于硬还是软还与心理有关。鱼少,打不了快鱼,钓手会自然而然地谨慎起来,特别是脱钩或掉了一尾鱼就可能榜上无名的时候会放慢节奏,第一信号不中鱼了就放一口,以慢求稳。

按理钓大小不一的混养鱼应该不用细轻硬了,可是受钓快鱼影响,在鱼情为尾重300~500克鲤鱼、150~250克鲫鱼,开口又不是太好而采用慢鱼快钓时,许多钓手还是选择细轻硬。理由是:半拉子鲤鱼冲劲有限,用快钓大鲫的钓竿也能对付。如第二届“读者杯”总决赛,钓混养鱼项目就是以不大的鲤鱼为主兼顾鲫鱼。是赛除6位钓手用前径0.9毫米、后径16毫米的三七调鲤竿外,90%的钓手都是沿用前一轮钓鲫鱼的细轻硬钓竿。2010年,刘林获第五届“光威·钓王杯”冠军,是靠了细且软的并继竿在钓混养鱼项目中降伏一尾草鱼而捧杯的。有人说刘林是运气好,遇到了草鱼,此话说对了一半。遇大鱼是运气,但若不是并继竿而是轻且硬的二

八、亚二八鲤竿,那么4号袖钩、0.3/0.6号线组就可能功亏一篑。

钓手对钩和线的要求越来越高,钓快鱼钩条要硬、要细,攻轻口混养子线要柔、要细,可是与细轻硬钓竿配伍就出问题了。一是钩强了,扬竿猛了会拉豁鱼嘴;二是线强了,用短抄网抄鱼时二八调钓竿戗直了容易折断。如首届“光威·钓王杯”钓大鲫就有5 位钓手折了钓竿。使用细轻硬钓竿不仅要与钩和线配合,还要有操作的巧,不能凭着硬而逞强一时。有人这样评价钓线:一场时速150尾的钓快鱼比赛,换2或3次子线是正常的,换4~5次子线的线就差了许多。然而换一个人,相同时间、相同渔获用后面那副子线却只换了两次。究其原因是后者的竿软,同时快刺慢提,不是一下子把鱼提至水皮,而是让鱼在近水面的位置上待一待。细轻硬主要有三种规格:3.6米、4.5米和5.4米,这就规定了它适用池塘钓快鱼。过去有一种换把竿,5.4米竿退去后面一节,换个手把就成了4.5米。还有一种振出定位竿,5节,全长4.5米的竿抽出前面3节后逆时针旋转一下就锁定为3.6 米了。从变换钓点来说,这两种竿方便,换个手把或缩掉一节就是另一个规格,一竿两用。然而一支竿适合钓什么鱼都是设计好了的,首节承担刺鱼,二节用于称鱼,三节的作用是承重、控鱼,软硬、调性各有所属。换了手把,钓竿短了,原来用于称鱼的第二节承担了控鱼作用,如果操作依旧,那就不可避免地出现拉豁鱼嘴和被鱼挣断子线了。

规格相同,收缩长(仕舞寸法)99~130厘米的手竿多为鲫竿、鲤竿,另外按竿径、调性又有细身竿、极细竿、战斗竿的区别。这类竿的特点是末节后端缠有纺锤形手把,握竿舒适。后端无手把,直筒式,操作和手竿一样,收缩长52~80厘米的称“溪流竿”;调性、收缩长和溪流竿相同,竿长8~16米就不称溪流竿而叫“本流域竿”了。

疯狂之竞技比赛新闻稿(大全) 篇5

作者:王先鹏图片:唐翊翔来源:机电工程学院09机械A班

2011年4月16日20:00,我们09机械A班在宿舍举行CS,斗地主竞技比赛;我们期待比赛的开始

一切都准备就绪后,我们即将开始比赛;CS比赛开始后,许多同学都没有进入状态,仅仅只是热身。大家开始打了热身赛,之后重新开始比,这时同学们真正的进入了状态,即便是工作人员到了他们的身旁,他们似乎都感觉不到我们来采访,可见同学们是十分的投入的;

斗地主大赛也相继的进行中,分别进行淘汰赛,而我们班的两个女生获得特权,直接晋级;于此同时,我们的同学进行激烈的PK,最后得出前三甲;接着再进行总决赛;

而其他的比赛也处于水深火热中,在具有神秘感得围棋比赛中,似乎让我们看到大师级的人物在下棋;而在下象棋的同学们,更是激烈,实力相当,处于两方对立状态,思索久久才稍出一招,可见他们有着深谋远虑;

竞技比赛邀请函 篇6

策划书

活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

随着电子竞技在山西高校中的不断深入,山西的传统名校中已经成立了学校团委正式批准的电子竞技协会,而且已经有众多高校社团举办了校园电子竞技大赛,这足以证明电子竞技在山西高校学生中的受欢迎程度。电子竞技作为一种新兴的比赛方式,以其极高的竞技性、观赏性和较低的门槛成为大学生中一种喜闻乐见了的一种交流方式。

具体项目有:魔兽争霸1V1 SOLO

魔兽争霸 DotA

活动时间:2010.11.13~11.142010.11.20~11.21(具体时间待定)

主要执行对象:晋中职业技术学院所有报名在校学生;

组织部门:晋中职业技术学院电子竞技协会;

活动开展原因:晋中职业技术学院电子竞技协会在院团委和系部中的大力支持下创建成功,在学院是重点培养的协会,因其独特性,学院支持本协会组织一场全院性质的电竞比赛,推广电子竞技体育运动;

社会影响:进一步将晋中电子竞技事业推向规范化、产业化、规模化。扩大网络娱乐消费,拉动电竞相关消费内需,推动电子竞技相关产业群的整体发展。

3比赛可扩大贵网吧在学生中的影响。促成并发展以“学院电竞协会 – 学院电竞高手俱乐部—学院媒体传媒 – 各大学院校联系--赞助商--网络运营商--赛事场地和场馆--广告范围”等环节所组成的庞大产业链。吸引学院周边网吧关注晋中职业技术学院电子竞技比赛赛事以及电竞项目产业化模式。积极正面报道,普及教育学院学生,为晋中职院电竞比赛今后的发展营造良好舆论环境。

7为学院培育新的影响力增长点,打造晋中职业技术学院成为全国电竞知名高等院校。

8举办晋中职业技术学院电子竞技比赛,提高“晋中职业技术学院电子竞技”在学生心中的影响力。

环境的内在优势:学院对于电竞协会大力支持,对协会发展的前途给予了肯定;学院团委和系部对于比赛均表示很关注;协会在学院内由团委组织做过一次全面调查,了解了学生对电子竞技的喜爱程度和对本次比赛的关注程度,分析后觉得很有必要组织一场电竞大赛。4 贵网吧地理位置优越、条件优越在学生心理起到了一定的广告效应; 5 内部连接着局域网方便赛事比赛的连贯;对于DOTA赛事座位的编排,贵网吧的面积大、机子多、机子摆放位置很合适组织比赛;在有过这次活动的基础上,本协会组织各项与外校的电竞友谊赛会考虑与贵网吧的长期合作;

活动的目的:比赛目的旨在扩大贵网吧在学生中的影响与“晋中职院第一届电子竞技比赛”的顺利进行。引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变,超越平凡课堂!

资源需要:人力资源:由学院内部积极分子组织的裁判组、服务组、纪律组已全部到位。物力资源:缺少组织场地的赞助,由于电竞依托在计算机使用的基础上,缺少设备场地,学院机房虽大力支持本次活动,但由于设施陈旧给比赛带来了一些不可知的困难因素,固物力资源的不完整是本次活动的最大制约因素。

活动开展:在学院内前期有对比赛热衷程度的问卷调查,和各种海报的张贴刺激参赛者的比赛积极性,并招收报名比赛人员,周六周日组织比赛,DOTA项目是5V5,solo项目是1V1。尽量在两天内组织完成所有的比赛项目,决出前三名。下周六、日到来的时间内将前三名宣传到全院中,制作宣传决赛海报,礼拜六和礼拜天组织决赛的比赛事宜。

如果第一周周六与周日参赛队伍较多,贵网吧可以考虑赞助整个网吧作为赛场,届时可以酌情考虑由网吧人员或协会纪律组人员在门口出售门票,初步定价票价为5元/每人,观看者在比赛时间内只要不出网吧,就可在网吧观看比赛和免费使用空机,出门后再进来就要重收门票费。参赛者持参赛证入场比赛;裁判员持裁判证入场裁判。补充报名可在现场进行报名。

经费预算:学院前期问卷调查表,数量2000份,每份榆次区联系的最低价为每张0.1元,共200元整。海报的制作,榆次区价位为每张20元,学院内共需印制4份。届时希望贵网吧布置一下赛场或制作一张条幅烘托比赛气氛。4 报名费初步定价为每人10元。

注意的问题及细节:报名人员过多时,可以考虑加长赛程,将四天的比赛扩展到六天。2 报名人数过少时,以宣传网吧为主,可取消门票费和其他的开支。对于这次学院内部调查,可以初步预计出比赛的人数和占机数,环境变化的可能性会降低损失的概率会变的很小。

可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。举办这样的赛事对于扩大网吧在学生心中的影响有不可低估的作用,同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。

活动负责人及主要参与者:张家霖(纪律组)邸彦生(纪律组)李

浩(裁判组)仇玉伟(服务组)

竞技比赛邀请函 篇7

1 跆拳道动员的心理特征

1.1 跆拳道比赛前的心理特点及其表现

跆拳道比赛不仅考验运动员的技术能力, 也对运动员的心理素质提出了严峻的挑战。心理训练已经普遍应用于跆拳道训练与比赛中, 心理状态直接影响到运动员竞赛水平的发挥。跆拳道运动员由于其独特的心理和生理特点, 往往容易产生情绪的波动, 运动员不能适应比赛环境的变化。基于此, 进一步论述心理训练在跆拳道运动员赛前的应用, 为心理训练在跆拳道赛前的应用提供一定的理论参考。

1.2 心理训练在跆拳道比赛应用中的必要性

跆拳道运动是一项对抗性很强的运动, 随着变化的环境和竞技规则的改变, 运动员的心理状态也会发生巨大的变化, 运动员想继续保持良好的竞技状态, 在紧张的竞争中取得好成绩, 不仅需要一定的战术水平, 还必须有一个良好而稳定的心理素质, 以适应竞技的特点。体育心理训练的心理功能是挖掘心理潜力, 在竞技中运动员心理训练形式是非常重要的, 应该重视教练员和运动员。该文通过对跆拳道运动员赛前心理状态影响性能的综述, 为改善和发展运动员赛前心理训练提出基本对策, 旨在进一步论述心理训练在跆拳道运动员赛前的应用, 为心理训练在跆拳道赛前的应用提供一定的理论参考。

2 心理训练在跆拳道赛前的具体应用

2.1 自我心理训练

运动员自我暗示:例如:“我是最好的”“我可以”“我是冠军”等, 通过自身调节来激发最佳的技术性能, 用竞技胜利时的身体感觉和精神深化技术、战术的理解, 从而建立自信, 调整情绪得到最好的心理状态。

2.2 心理放松训练

有意识地调节个人情绪, 比赛前, 紧张不安时, 深吸一口气, 慢慢呼出放松。还可以用自言自语的形式, 例如:听一些舒缓的音乐, 按摩一下四肢肌肉, 暗示自己是最棒的, 缓慢平复紧张的情绪。

2.3 心理准备训练

是指通过日常训练实战模拟比赛的气氛, 需要教练员和队友协助完成的心理训练方法。首先要求运动员在比赛前, 心理和身体都处于稳定的状态, 赛前做好准备工作, 关键是提前了解对手, 包括了解对方的技术、战术, 做到知己知彼百战百胜。

2.4 实际模拟训练

条件模拟训练:主要是模拟运动员比赛时的运动量、竞技状态等, 使运动员身历其境处于竞赛状态, 提高运动员的适应力, 主要包括环境、裁判、对手、观众、场地等模拟因素, 在平时的训练中, 就要有计划地进行模拟训练和交流比赛, 利用模拟训练来有意识训练运动员的心理素质和对战技能。

3 结论与建议

跆拳道项目不仅是运动员技术、战术、心理、体能综合的体现, 更是建立在运动员良好心理状态的基础上, 在竞技赛场上运动员不仅体现竞技技巧和能力, 更是个人信心和能力的展现, 因此心理训练在赛前作为一个重要环节, 对取得佳绩发挥着至关重要的作用。跆拳道比赛是一个不容忽视的心理调整前的培训内容。赛前的心理是复杂的, 也是运动员自身综合能力的体现, 不仅可以反映运动员对项目的掌握程度, 也反映了运动员对比赛的积极态度。因此在日常训练中, 教练员一定要将心理训练作为重要板块进行, 为今后的比赛打下坚实的基础。

跆拳道不仅考验了运动员的智慧和技术, 更是进一步对运动员的心理素质提出了考验。心理训练已普遍应用于在跆拳道训练与竞赛, 心理状态直接影响到运动员竞赛水平的发挥。通过对中文期刊网跆拳道心理文献的收集, 通过对跆拳道运动员赛前心理状态影响性能的综述, 为改善和发展运动员赛前心理训练提出基本对策, 旨在进一步论述心理训练在跆拳道运动员赛前的应用, 为心理训练在跆拳道赛前的应用提供一定的理论参考。

摘要:跆拳道不仅考验了运动员的智慧和技术, 更是进一步对运动员的心理素质提出了考验。跆拳道比赛中, 心理训练已普遍应用于跆拳道训练与竞赛, 心理状态的好坏直接影响到运动员竞赛水平的发挥。通过对中文期刊网跆拳道心理文献的收集, 通过对跆拳道运动员赛前心理状态影响性能的综述, 对改善和发展运动员赛前心理训练提出基本对策, 旨在进一步论述心理训练在跆拳道运动员赛前的应用, 为心理训练在跆拳道赛前的应用提供一定的理论参考。

关键词:跆拳道,心理训练,比赛

参考文献

[1]全国体育学院教材委员会编.体育院校通用教材:运动心理学[M].北京:人民体育出版社, 2005.

[2]孙哗.社会心理学仁[M].北京:科学出版社, 1982.

[3]刘卫军.跆拳道[M].北京:北京体育大学出版社, 2000.

[4]李德详.跆拳道快速入门[M].北京:北京体育出版社, 1998.

[5]黄璐.健美操比赛评分客观性的理论与实证——以河北省第16届大学生运动会健美操甲组比赛为例[J].河北理工大学学报:社会科学版, 2011, 11 (2) :84-93.

[6]黄璐.健美操比赛评分客观性的检验程序[J].体育成人教育学刊, 2011, 27 (2) :38-41.

[7]周义义.跆拳道运动员赛前心理状态及调节方法研究[J].温州师范学院学报:自然科学版, 2004, 25 (2) :192.

[8]黄璐, 邱新宇, 杨磊, 等.对“一元训练理论”的几点质疑[J].体育学刊, 2007, 14 (2) :117-120.

[9]黄璐, 张玲, 吴印波, 等.基层潜在运用一元训练理论的选择依据[J].河北理工大学学报:社会科学版, 2007, 7 (2) :127-132.

竞技比赛在高中体育教学中的应用 篇8

关键词:竞技比赛精神;高中体育教学;应用

中图分类号:G633.96 文献标识码: A 文章编号:1992-7711(2016)02-001-01

把竞技比赛应用到高中体育教学之中,不仅仅是为了增加高中体育的广度和范围,不仅仅是为了丰富高中体育的形式,更重要的是把一种更高、更快、更强的体育精神传递给学生,传递给学校,让学生能在一种不服输的状态之下面对学习、生活之中的种种阻碍和不顺。

一、竞技比赛本身以及其延伸精神的认识

(一)竞技比赛本身认识。第一,竞技比赛概念认识。竞技比赛是指具有一定规则的,按照一定比赛细则所规范进行的活动,多指的是体育比赛,还用于对人才的选拔,比如,国家大型的考试,等等,而我们常见的是体育比赛。第二,体育竞技比赛所包含的比赛类型。像是:田径短跑项目,中长跑、竞走项目,射击项目,摔跤项目,跳水项目,柔道项目等等。

(二)竞技比赛的延伸精神认识。竞技比赛不只是一味地进行“你死我活”地“拼杀”,不是非得拼了命也要赢得第一名,不是非得争一个数字上的第一,更重要的是其背后的一种竞技精神,是一种追求更高、更快、更强的一种精神,是一种永不服输的精神,是一种永不言败、永不放弃的精神,抱着一种超越自己、锻炼自己、重塑生命辉煌的态度去对待竞技比赛,可能就会好一些。

二、高中体育教学的重要性以及其存在的缺陷

(一)高中体育教学的重要性。第一,高中体育教学是高中课程中很重要的组成部分。如同语文、数学、英语等科目一样,高中体育也是高中课程之中不可缺少的一部分,是国家教育的很重要的组成部分。第二,高中体育教学承担着为国家培养健康向上的下一代的任务。高中体育教学承担着为国家培养下一代的健康体魄,健康的进取意识的重要任务,高中里的课业负担本来就很重,应该使学生能够在德智体美劳各个方面都得到全面发展,不应是只注重学业的书面成绩,只注重文化课的学习,忽视对体育的教育,高中体育不只是单纯的让学生进行放松、锻炼体格,还应该更多地培养学生的积极向上的拼搏精神[2]。

(二)高中体育教学中存在的缺陷。第一,学校不予以足够的重视。在面对着有升学压力的高中,学校也有隐形的升学指标,完不成可能会受到相应的惩罚,所以说,学校对于学生的文化课的学习成绩抓得很严,因为,高考中体育考试所占的比重很低,而且体育考试的水分又比较大,所以,很多学校都把竞争矛头转向了学生的文化课成绩之上。第二,高中体育教学课程只是机械地应付上级的课程检查。高中的体育课程很大一部分就是一种摆设,老师可以随便停上学生们的体育课,也可以随便进行调课,体育课程的开设就如同一种流于表面的应付上级检查的课程,在上级教育部门检查比较严厉的时候,学校的体育课程就开始正常开课,等检查一松弛,就开始把体育课放在一边。

第三,课程只是沿袭传统的教学模式,不能够有效创新。现在的高中体育教学仍旧还是沿袭着传统的教学模式:老师上一节理论课,再配一节实践课,在理论课上,大多是照着教材宣讲,在实践课上对于教材上所重点突出的教学内容也是大打折扣,不能够进行有效的创新。

三、把竞技比赛科学应用在高中体育教学中的途径

(一)加强对竞技比赛流程体系的认识。竞技比赛有着一个细致严谨、科学规范的流程化体系,应该加强对这些规范的流程体系的认识,竞技体育比赛的流程体系如下图所示

(二)模拟正常的竞技体育赛事形式进行体育教课。第一,教师细致讲解赛事理论。在体育教学过程中,模拟正常的体育赛事的形式进行授课,教师在细致地讲解体育比赛的竞技理论,让学生们懂的在一个规范的、严格的、体系化的竞技环境之下进行体育学习,老师对于学生不明白的地方予以正确的指导。第二,模拟正常赛事实战。高中体育教学不能只停留于理论的学习,还应该加强一下实战的模拟,比如,定期举行短长跑、跳远、铅球、调高等的赛事,模拟国际竞技体育的形式,把学生称之为运动员,把老师称之为教练兼裁判,把竞技体育的严肃活泼体育精神真正运用到高中体育教学之中。

(三)学校加强重视和引导。第一,学校领导决策层在很大程度上会左右高中的体育教学模式。在高中体育教学中,学校占有很大的发言权和决定权,学校方面如果重视对体育教学的创新和改进,那么学校的体育教学水平就会相应很高,反之,如果学校方面不能够认识到体育教学的重要性,只是把它当做一种应付公事的差事的话,学校的体育教学水平就会比较差。第二,学校应该加强对竞技比赛运用到体育教学的重视度和引导度。就像文化课的考试排名一样,体育教学也应该实行竞技式的培养方法,不能只是勉强的予以应付了事,应该把它当做一种严格的、规范的教学内容,在这方面就应该加大政府的重视和引导力度。

结语

在目前我国的高中体育教学之中,缺乏一种严格化的、体系化的、规范化的教学体制模式,也缺乏一种积极向上的、敢拼敢闯的竞技体育精神,高中体育教学还是简单地停留在一种无人过问的、无人管理的散漫状态,不能显示出它的真正作用,学校应该突破固有的体育教学模式,引入竞技比赛的理念,把高中体育教学推向一个新的起点。

[参考文献]

[1] 张家冀.竞技项目在高中体育教学的运用[J].文理导航(中旬),

2014,(7):1.

[2] 王向春,秦艳玲.浅谈新课改背景下高中体育选择竞技运动的

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