棋牌大赛活动策划

2024-06-18 版权声明 我要投稿

棋牌大赛活动策划(精选11篇)

棋牌大赛活动策划 篇1

一、活动目的:

棋类是一种古老的智力游戏,人们往往通过对弈来参透人生的哲理,对于传统来说,一个人的文化素养,棋是衡量的标准之一。

公司通过举办此次棋牌大赛培养职工对智力竞技文化活动的热情。在公司内营造体育类节目氛围,丰富职工文化生活,活跃公司竞技气氛,同时,提高自身的觉悟能力、思维能力和生活乐趣。

公司秉承“以棋交友,以牌会友,繁荣公司文化”宗旨,本着比赛与娱乐相结合、交流与推广相结合的活动精神,让职工对传统文化有更深入的了解!

二、活动时间:1月X日

三、活动地点:原料药一楼活动大厅

四、活动对象:公司全体职工

五、活动项目

(一)趣味项目:

1、象棋残局破解

现场摆出简单的象棋残局,破解残局即可以领取奖品。参赛者可从各车间各选出一名参加

2、盲人摸象

用布蒙住参加者的眼睛,让参加者触摸象棋并说出所摸的是什么棋子,触摸象棋数5颗、每颗只能猜一次,猜对数多者胜出,如才对数相同则按照猜对时间快慢决出胜利方。参赛者可从各车间各选出一名参加

(二)比赛项目:

(1)、象棋

2、五子棋

3、红十

4、斗地主

六、比赛规则

1、严格按照中国象棋、五子棋,红十和斗地主的基本规则

2、落子无悔

3、象棋、五子棋采用一局定胜负逐轮淘汰制:即各部门选出2人参加比赛,按照实际参加总人数以抽签形式平均分组(2人一组)进行比赛,逐个淘汰,选出最终优胜者。

4、红十和斗地主采用积分制:即各部门选出3人参赛,分组后每组进行3把比赛,积分高者进入下一轮,进入下一轮后积分重新计算,最终积分最高者获胜

5、初赛和复赛时每步棋最长时间不得超过30秒,决赛时走每步棋最长不得超过一分钟。

6、如有争议由裁判组定夺;如有无故闹事者,取消其参赛资格。

备注:如部门要求参赛人员多于2人,以表公平、公正,可在正式比赛日前自行举办选拔赛,选出优胜者参加正式比赛。

七、活动流程

1、参赛选手及工作人员1月X下午1点在原料药一楼活动大厅集合进行抽签、分组,2点正式进行比赛。

2、象棋、五子棋同时进行;红

十、斗地主同时进行。

3、四组项目获胜的4人最后一起颁发奖品。

八、活动人员安排:

九、比赛注意事项:

1、本着“友谊第一,比赛第二”的原则,“以和为贵”的宗旨

2、比赛时必须服从裁判和公平的原则

3、参赛者仅可以参加一个比赛项目;

4、参赛人员务必准时到场,迟到十五分钟视弃权处理

5、裁判要严格执行规则,不得私自处理

十、活动经费预算

棋牌大赛活动策划 篇2

关键词:区域活动,棋牌类游戏,幼儿

幼儿到了大班,抽象逻辑思维逐渐发展,开始喜欢稍有难度和复杂的游戏,并出现与人合作、相互竞争的精神。为了满足幼儿的各种需要,我们在大班开展了棋牌类游戏。因为棋和牌的娱乐性、多样性、多规则性、多层次性等,既能迎合个体幼儿的广泛兴趣,又能被不同层次水平的幼儿接受。

幼儿棋牌类游戏是有规则的竞赛游戏,种类繁多,趣味性浓,深受幼儿喜爱。玩棋牌类游戏不仅可以帮助幼儿认识周围生活,发展观察力、记忆力、思维力,养成幼儿爱动脑筋的习惯,而且可以教育幼儿严格遵守游戏规则,培养幼儿守纪律的良好习惯,更可以激发幼儿根据自己的意愿及现有绘画技能进行棋牌的自制,培养幼儿的动手能力和创造能力。

一、棋类游戏的开展

区域活动一直是幼儿非常感兴趣的活动之一,因为它的自主性及选择的范围之大,极大限度地满足了幼儿的特殊需要。将稍有难度的棋投入区域活动之中,既可丰富活动的内容,又可营造幼儿下棋活动的最佳环境。我们在区域中主要投放了以下棋类。

1. 飞棋。

它是幼儿最易学会和最具范围的棋类,因为它过程的游戏性及游戏规则的简单性,适合全体幼儿的智力水平,而且取材丰富多彩和规则相似的各式各样飞棋使幼儿百玩不厌,在玩的过程中萌发对棋类的浓厚兴趣,促进数学、社会情感及思维能力的发展。

2. 跳棋。

它是一项流传广泛的益智型棋类游戏。虽然跳棋的游戏规则很简单,看似简单,但也有定式,因而能使幼儿在玩中得到循序渐进的提高和发展。

3. 五子棋

五子棋起源于中国传统黑白棋种,不仅能增强幼儿的思维能力,提高智力,而且具有“短、平、快”的明显特征,因而简单易学时间短。

从游戏的开展情况来看,大部分幼儿经历了一个从“不懂棋———了解棋———对棋产生兴趣———能下棋”的过程,少数幼儿开始逐步进入跳棋区、五子棋区,并有了较浓的兴趣。

在玩过提供的各种现成的棋后,幼儿逐步萌发了“我们自己做好玩的棋”的想法,那时正好进行《虫虫乐园》的主题教学,幼儿制作了各种形式的虫虫棋,并尝试着制订相应的规则,如遇到了益虫前进5步,遇到害虫停玩一次等。

以后随着主题的更换,一副副渗透着幼儿经验和智慧的自制棋接连出现,如:

幼儿成长棋———描述幼儿从小班到大班成长经历的棋。

恐龙棋———参观过“中华恐龙园”后,利用各种恐龙拼贴小图片制作的棋。

环保棋———结合自己的生活经验制作的有关环保小常识的棋。

树叶棋———用秋天的各种树叶拼贴而成的棋。

“棋子”可谓是种类繁多,有小石子、饮料瓶盖、小雪花片等。每一副棋都是幼儿在运用了脑中的知识,反复理解棋类活动规律的基础上,通过充分发挥想象和创造力制作完成的。幼儿在下棋的过程中,不断地讨论修改原先不合理的规则,把已有的经验与对新知识的理解结合起来,使各种棋谱不断得到更新和完善。

二、牌类游戏的开展

指导幼儿的牌类游戏,首先要让幼儿知道各类牌的名称。我们准备好各类纸牌,纸牌的内容是幼儿所熟悉的,如:动物、植物、日用品、服装、蔬菜、水果、交通工具及四季变化等,或者是画有各种不同颜色和不同数量的几何图形、点卡或数字。各类纸牌可从商店购买,也可由幼儿自己设计制作。

游戏前,我们教会幼儿认识纸牌上的标志,使幼儿对纸牌产生兴趣,接着讲清楚游戏规则,使幼儿知道怎么玩,再进行游戏。一开始,由教师参与游戏和幼儿一起玩,待幼儿熟悉游戏规则后,再让幼儿独立游戏。

在指导幼儿玩牌类游戏时有以下几种方法:

1. 出牌游戏。

纸牌上画有幼儿熟悉的动植物、交通工具等,在老师描述某一种物体或说出某一物体的特征时,幼儿立即拿出这一张牌,看谁出得又快又对。

2. 拔小兔。

在牌中随意抽出一张牌,然后把剩下的牌平分,大家各自把手中相同的牌拿掉,比较谁手中剩下的牌多,多者到对方手中抽牌,有和自己手中的牌相同的,就把这一张拿掉,继续到对方手中抽牌,如果没有相同的牌,就让对方来抽牌,直至谁的手中剩下一张和藏的一张牌相同,谁就是小兔。

3. 成对游戏。

将成对的纸牌打乱,背面朝上,随意散发在桌上,几个幼儿依次序翻看两张牌,如两张相同则立即取出,同时说出牌上物体的名称或简单特征,说对了可以继续翻牌,如果翻出的两张牌不同,则让大家看到后再放在原处,依次翻取牌,对子多的取胜。

也可以把成对的纸牌打乱,分发给3—4位幼儿,让其拿着纸牌背面朝外,若有对子便可以向临近的人抽一张纸牌(甲抽乙、乙抽丙、丙抽丁,依次循环),抽到对子即拿出放在桌上,同时说出牌上物体的名称和简单的特征,以谁先脱手为胜。

4. 比较游戏。

把画有同类事物的牌打乱,分发给2—3个幼儿,让其出一张牌,根据这类事物的某一特征进行比较。如:谁牌上的动物最凶猛,谁就取胜,把其他人出的牌都收进去,再依次出牌,以手中剩下的牌数最多的得胜。也可以根据牌面的不同内容进行比较,如:比较纸牌上物体体积的大小,种类的多少等。

三、棋牌类游戏可以促使幼儿的能力发展

1. 使认知能力得到发展。

幼儿在有趣的游戏过程中,认识了交通工具、生产工具、季节特征等,认识了常见的花卉、树木、蔬菜、水果,认识了表达这些概念的词,所以对认识的兴趣更浓厚、更稳定,对认识的积极性、好奇心明显增长。

2. 促进幼儿友好合作情感的发展。

棋牌类游戏大多是几人一起合作进行的,幼儿不仅体验到合作成功的快乐,而且找到由于合作不好而失败的原因,更在游戏中形成相互合作,以及乐于与人合作的品质,增进相互间的友谊,并形成一些游戏规则,学会解决活动中的纷争。

3. 激发幼儿积极进取的良好情感,培养幼儿守纪律的良好习惯。

直观、有趣又需要分析、判断、推理的棋牌类活动十分吸引幼儿,因此,在玩的过程中,幼儿情绪积极、思维灵敏,养成严格遵守规则的良好习惯,逐步懂得相互谦让的道理,克服一时冲动的行为和攻击性行为缺点,消除个别性格内向的幼儿的孤独与自卑心理。另外,还培养幼儿的创新精神及坚韧不拔的意志品质,使幼儿在不知不觉中意志力、注意力、自信心都得到较好发展。

4. 在游戏中渗透数学教学。

在棋牌类游戏中,抽象的数学也变成了可爱的数学宝宝,如幼儿通过玩扑克,掌握了数字的倒顺数、相邻数、组成和分解。

“棋妙杯”棋牌大赛活动策划书 篇3

“棋”妙人生

中国人民大学统计学院“棋妙杯”棋牌大赛

中国人民大学统计学院学生会

统计学院学术部

一、活动背景

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础,是既健康又高尚的文化娱乐活动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少咸宜,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

二、活动目的:

玩棋牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。为提高本学院学生对棋牌的兴趣,在平日通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办“棋妙杯”棋牌大赛,希望能借此丰富师生的课余文化生活,也为学院各班的棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

三、资源需要

1、人力资源

邀请部分同学作为本次活动的志愿者,为参加比赛以及观战的同学提供热情的服务,例如引领、清洁、倒水等等。还需要邀请中国人民大学墨尘棋牌协会的成员作为本次比赛的裁判。

2、物力资源

本次大赛所需要的器材有:

①五子棋、象棋、扑克、三国杀等棋牌,活动可以邀请墨尘棋牌协会,由他们提供。②比赛时参赛选手所需的水、零食等,可以由统计学院学生会提供。

③颁发给优胜者的小奖品,可以由统计学院学生会提供。

3、场地

申请教二2101或者2102大教室作为本次大赛的活动场地。

四、宣传方案

鉴于本次大赛的活动范围是统计学院内部,采取如下的宣传方式:

① 由于参加本次大赛的同学主要来自一、二年级,需要工作人员在东风五楼的三层和五层

入口处以及品园六楼张贴本次活动的宣传海报和在各寝室派发海报。

② 可邀请大

三、大四的师兄师姐参加本次大赛,需要工作人员去他们的寝室进行宣传。③ 可以邀请本学院的老师参加本次活动,老师也可为本次大赛宣传造势。

④ 需要学生会学术部成员在本学院以及各自寝室进行宣传造势,达到一传十十传百的效

果。

五、活动流程

1、大赛举办前两个星期在学院内派发调查问卷,统计调查大家感兴趣的棋牌类活动(本次大赛的具体比赛项目根据调查结果再做安排)。

2、大赛举办前一个星期进行活动报名,报名方法见下。

3、比赛项目安排根据具体时间再做安排,确定比赛项目的顺序。比赛方式详情见下。

4、比赛当日,所有工作人员提前到场,做比赛前准备工作(布置会场,黑板布置,多媒体音响调试,ppt)

5、比赛现场,在主持人宣读比赛规则和注意事项后,比赛开始。比赛过程有工作人员全程参与,确保比赛进展顺利。项目结束后,评比出优胜者,由老师或者师兄师姐颁奖(评奖及颁奖标准见下),再由老师对本次活动做点评,宣布本次活动结束。

6、比赛结束之后,工作人员留下,在送走嘉宾和参赛选手以及观战同学后,负责清理会场。

统计学院学术部

附大赛筹委团队人员安排:

活动由张国政同学负责总体调度和监督,杜思奇同学协助张国政同学作具体工作部署。宣传组:负责比赛前的宣传工作,走寝发宣传单,贴海报(及海报制作),学术部2人 后勤组: 负责搜集比赛用资料及奖品,布置会场,会场用品的筹备,学术部3人

裁判组:每项棋牌活动的一个总负责人,由墨尘棋牌社同学负责,棋牌社3人

计时组:负责每项比赛的计时工作,学术部5人

技术组:提前制作ppt,及提前调试比赛现场多媒体设备,学术部1人

机动组:随时准备接受各小组调度,学术部2人

六、活动项目:

(一)比赛项目(以三项最有可能举办的项目为例):中国象棋、五子棋、三国杀比赛器材可由人民大学墨尘棋牌协会倾情提供。

(二)趣味项目:

1.象棋残局破解:现场摆出简单的象棋残局,破解残局即可以领取奖品。

2.盲人摸“象”:用布蒙住参加者的眼睛,让参加者触摸象棋并说出所摸的是什么棋子,只能猜一次,猜对者有奖品。

3.24点扑克牌:参加者随意抽出4张扑克牌,根据4张牌的点数,利用加、减、乘、除和括号让其结果为24。遇到不可能得到24点的(如四个1),则可以重抽。限时一分钟。

4.棋牌现场入门教学:邀请人大墨尘棋牌协会的棋牌高手现场教学。

5.大师挑战赛:参加者与棋牌各类的高手对决,无论胜负,重在参与与乐趣,感受高手风范。

七、活动分组与报名:

比赛项目需提前报名确定参赛人员,以抽签方式决定分组,以小组为单位进行比赛。趣味项目以个人为单位参赛,无需提前报名,现场即可参加。

八、竞赛办法:

(一)中国象棋比赛:

比赛规则:①采用智力运动会规则,一回合定胜负

②不遵守比赛规则视为负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为负

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:

采用淘汰制,即每一轮剩下一半选手,最终决出冠军。如果出现单数人情况,采取抽签轮的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军 时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋

人员安排:裁判1名,计时员1名,工作人员2名。裁判由墨尘棋牌协会同学担当。

(二)五子棋比赛:

比赛规则:①无禁手,三局两胜制。

统计学院学术部

②不遵守比赛规则视为对应局负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为该局负

④迟到视为弃权

⑤大赛筹委会拥有比赛规则最终解释权

比赛赛制:预计人数较少

①人数少于或等于9人时

初赛阶段:由抽签分为A.B两组,组内循环赛,每组前2名晋级。

复赛阶段:A组第一VS B组第二;A组第二VS B组第一。胜出2人进行决赛。

②人数多于9人时

采用淘汰制,即每一轮剩下一半选手,最终决出冠军。

如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相

同,采取查胜负场次的办法决出冠军

时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能

开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限10分钟,如果10分钟内

未完成比赛视为和棋。

人员安排:裁判1名,计时员1名,工作人员2名。裁判由墨尘棋牌协会同学担当。

(三)三国杀比赛:

实行淘汰制,具体比赛方式根据具体参赛人数和组数进行调整。每场比赛时间为30分钟,共4轮,每轮预计用时30分钟,总预计用时120分钟。

注:本策划书中的预计的比赛轮数和时间仅为一种可能的假设,具体时间需要在报名人数和分组情况确定下后具体计算。

九、奖励办法:

中国象棋、五子棋比赛分别决出冠、亚军各一名,三国杀比赛决出冠军一组。比赛名次由裁判决定,由老师或师兄师姐向获得名次者或小组颁发精美奖品,未获得名次者赛后可领取纪念奖一份。

十、经费预算:

①比赛选手、嘉宾所需的水:矿泉水20瓶,计20元。

②比赛所需的奖品(本策划书中所列奖品仅为一种可能的假设):颁发给获得名次者的精美笔记本5本,记40元。颁发给参与者的小奖品,如奶糖、口香糖等小零食或者橡皮等小文具,记20元。嘉宾的纪念奖品,记40元。

③比赛可能会需要的比赛用品:此项为弹性支出,预计20元。

④宣传用的海报、传单等,记10元。

总预算:150元。

十一、活动中应注意的问题及细节:

① 鉴于棋牌类比赛不同于其他体育比赛,本次大赛需要一个较为安静的氛围,有利于选手的发挥。需要工作人员协助维持好赛场内的秩序,保证参赛选手能够最大程度的发挥自己的实力。

② 观棋不语真君子,工作人员要提醒观战的同学不要为比赛选手支招。

③ 邀请一位同学作为本次大赛的特邀摄影师,为本次大赛留下宝贵的纪念。

统计学院学术部

④ 注意赛场卫生,确保活动过后场地的清洁卫生,彰显我院学生的良好素质。

⑤ 嘉宾尽量邀请宋老师和边老师参加颁奖,并作总结性发言

⑥ 器材可由墨尘棋牌协会提供,但是为防止器材不够,需要提前准备好比赛器材,无论是

借或者是学生会购买或者比赛选手自己准备。

十二、活动负责人及主要参与者:

组织者:中国人民大学统计学院学生会学术部

协办者:中国人民大学墨尘棋牌协会

嘉宾:统计学院的老师以及墨尘棋牌协会的干事

参与者:统计学院学生

策划人:张国政

棋牌大赛 篇4

一、活动目的:培养同学们的兴趣爱好,拓宽同学们的交友范围,丰富校园生活和提高教学质量。

二、比赛项目:象棋、五子棋、斗地主。

三、活动流程及细则

1.活动时间:2011年10月中旬-12月中旬 2.活动地点:篮球场一场地 3.参赛对象:云南联合职教全体师生 4.初赛流程:

a)报名时间:10月13日-10月14日 b)报名费:每个项目五元 c)比赛具体流程:

1:报名截止时间:10月17日【星期一】晚上21点10分 2:抽签时间:10月18日【星期二】下午16:30-17:00 3抽签地点:外联部办公室

4:比赛时间:10月19日【星期三】下午16:30准时开始

:5:比赛地点:篮球场一场地

6:10月19日-23日为复赛选手准备时间

注:抽签时间未到者算作弃权处理,取消比赛资格。比赛十分钟还未到者取消比赛资格。四.参赛方式及规则

1.严则遵循“友谊第一,比赛第二”的严则,赛出风格,比出水平,尊重对手,尊重裁判。

2.比赛方法:比赛报名人数先进行淘汰赛,由抽签决定对手。

象棋:初赛采用1局1胜制,复赛采用3局2胜制,决赛采用3局2胜制。

五子棋:初赛采用3局2胜制,复赛采用3局2胜制,决赛采用5局3胜制。斗地主:初赛3局,复赛3局,决赛5局。

注:1.象棋比赛第一局超过半个小时还未分处胜负算平局; 2.斗地主采用积分制,地主底分为1分,若地主胜出2分,负者每人扣1分,若地主负扣2分,胜出者每人加1分,有炸弹加2分,最后以分最高者为胜,若地主有炸弹并且胜出加4分,负者每人扣2分,若两个人中其中有一个有炸并且胜,每人加2分,地主负扣4分; 3.比赛严格遵循中国象棋协会最新相关规定,五子棋协会最新相关规定,若有违反者取消棋手比赛资格。

4.赛场内禁止出现喧哗、吵闹、指点、提示对局者的现象,裁判出警告或取消棋手资格、比赛时不得悔棋。

云南联合职教

校 团 委

物理系第一届棋牌大赛工作总结 篇5

2012年12月01日为了增加物理系的凝聚力,让大家体会集体的气氛,在信工432教室举行了棋牌大赛,这是我们洗第一届举办的棋牌大赛,我们部门的干事都充满了期待,各自为活动献计献策。在这次活动中,我们系一共有30命同学积极参与,感受到了动手动脑给我们带来的乐趣,增强了系向心力,锻炼了同学们的智力。值得高兴的是我们班级的所有同学都始终跟系走,参与到本次活动中来。

比赛项目有中国象棋、跳棋、飞行棋、斗地主。均为比赛为三盘两胜。飞行棋取一一淘汰制度。

棋牌交流项目为各自组队,自由交流、学习。

比赛前期我们还制定了参赛要求,一是遵守赛会纪律,服从赛会安排;二是参赛选手一经报名不得无故缺席;三是比赛场地禁止吸烟、赌博。但比赛当天有很多同学姗姗来迟,也有缺席的。

每场比赛前都有一定的时间让选手自由练习;我们还安排一些棋牌社的人员给大家做了指导。

尽管我们取得了一定的成绩,但仍存在着不可小视的问题。主要表现在以下几个方面。一是管理的能力与水平不够,当天棋牌大赛的工作人员严重不足;二是手段较为保守,开拓不够;三是组织比赛的能力有待激发,趣味活动的办法不多;四是开展群众性棋牌活动的积极性主动性不够。五是棋牌社员讲解不清等等。

本次的工作已告结束。在这次活动中,棋牌活动取得了成绩,并收获了很多经验,这离不开老师、主席团对我们工作的支持,以及

棋牌策划书 篇6

游戏平台介绍及市场环境分析游戏平台介绍

平台名称:UU棋牌

产品构成:棋牌游戏平台平台定位

休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

3、平台分析

优势

1、公司的强大推广资源与优势;

2、新的营销模式

劣势

1、用户少、起步较晚;

2、市场同类产品较多;

3、自身平台产品大同小异,无竞争力、4、团队仍需磨合;

机会

1、本地产品较少。

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;

3、地方的宣传费用低廉;

4、有成熟的运营平台可供借鉴;

威胁

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入其他地方运营平台;

“优势和机会”对策

1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。

“劣势和机会”对策

1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。“优势和威胁”对策

1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。

“劣势和威胁”对策

1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

商业实施方案运营模式

地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。2 营销战略

2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒

体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

棋牌游戏——地方化运营策略

2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二

三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根

基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。

2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯

充值和推广渠道依据地方情况而进行建立

2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱

乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。

2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场

上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗

地主。

2.2 同城社区&活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

2.2.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.2.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。推广策略

1)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。

2)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

3)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

4)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

5)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。

6)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。

7)推广员策略:用户间的直销推广。盈利模式

棋牌活动祝词 篇7

至此,淄博电视台棋牌王中王海选基地落成开幕之际,我谨代表淄博市张店区车站街道党工委、办事处对此活动的举行表示衷心的祝贺!摩拳擦掌魅力

在当今社会,面对来自各方面的压力,棋牌游戏无疑就成为了人们启迪智慧、消除压力的首选娱乐方式,此次淄博电视台棋牌王中王海选基地的落成不仅体现了其“精彩竞技,全民共乐”的精神特质,更将棋牌的科学性、知识性、竞技性、趣味性融于一体,为群众提供了一个休闲娱乐、展现棋牌技艺的绝佳平台,同时此次活动的举办在很大程度上丰富了城南社区居民的文化娱乐生活,增添了生活乐趣,更促进了人与人之间的互信友谊,再为和谐社会的构建添砖加瓦!

最后在这里我祝愿淄博电视台棋牌王中王竞赛活动越办越好!

祝各位领导、各位来宾身体健康、万事如意!预祝各位选手取得一个好成绩!

棋牌协会赞助策划书 篇8

据调查,大学生当中有70%以上喜欢各种棋牌游戏,本协会更是深受师院师生喜欢和关注的协会之一。

在学院领导的重视与支持下,还有玉林市棋牌协会、玉林桥协等上级单位做后盾,本协会每个学年都举办“迎新杯”擂台赛等大型棋牌活动。借这次新生入学的机会,我们决定开展一个“迎新杯”棋类大赛。

为了更好举办这次比赛,我们热情成心欢迎社会赞助,以促进活动的开展。

赞助具体事宜如下:

1、商家以现金200元以上或奖品形式赞助,本协会可在每周六、日活动十为其提供宣传服务,时限为一学期。同时,在本次比赛期间,我们在校园内为其拉横幅、贴报进行宣传。

2、商家以现金800元以上或奖品形式赞助,可取得本次比赛的冠名权,即xx杯棋类大赛。并可向学院申请进入校园内摆设该商家产品的展销点。

3、本协会可为提供的宣传服务丰富多样,如:在校园内拉广告横幅、贴海报、发传单、展销、设咨询服务点等。

大学生生活丰富多采,大学生是一个特殊的群体,市场潜力很大。本协会不仅可以为您的商业树立形象,扩大影响,而且也是您的商品直接打入我们万人学生市场的绝好机会,您的赢利,和我们比赛的成功,是本协会的最大心愿!

机会难逢,机不可失哦!

您的全力支持,我们万分感激!

xx师院棋牌协会

乱斗棋牌策划书 2 篇9

一、活动名称:乱斗棋牌

二、活动主题:略

三、活动地址:略

四、活动对象:学生组,教师组

五、活动流程:初赛→决赛(由于笔记丢失忘记时间了)。将所有参赛选手编号,随机选择对手。

 斗地主各地规则不一,按QQ斗地主的规则就好。我觉得计分太麻烦,而且地主什么的有点不好判定。最好就是直接电脑上来。如(ken)果(ding)不行的话,可以先选出三张底牌,然后拿到黑桃三的人为地主。出完牌的那一个人获胜。学生组和教师组各有冠军。

 掼蛋没玩过不清楚。

 象棋就是一一对战,淘汰赛,赢的剩下来,最后决出冠军。(教师组冠军和学生组冠军可以再较量一下,决出总冠军。老师和学生对战估计更能吸引眼球。)

 军旗也是一一对战,淘汰赛,决出冠军。(教师组和学生组的冠亚军也可以再来一局四国军棋,然后判定组冠军。更能吸引眼球。)

六、活动所需人员:宣传部(海报)、学科部(宣传?)、秘书部(裁判?)、选手。

新手如何设计棋牌游戏活动方案 篇10

本文由(极速度评测网)提供

棋牌游戏运营过程中,很多时候都需要在游戏中加入一些活动,来吸引玩家。但是,很多公司都没有专门的活动策划,因此关于活动设计及策划只能落在运营者的头上,因此很多时候设计出来的活动都不令人满意,因为不够专业的运营者设计活动,主要是因设计活动而设计。那么,不专业的设计者,要怎样才能设计出让人满意的活动呢?

首先,活动目的

设计一个活动时一定是有目的的,不是为了出一个活动而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费游戏资源。通常我们设计活动的最终目的都与游戏收入挂钩。

我们知道 收入=活跃用户*活跃付费率*ARPPU

提升等式后面任何一部分都能够提升收入。

那么,我们设计活动的时候就有了依据提升 活跃用户、活跃付费率、ARPPU

提升活跃用户

提升活跃用户包括导入新用户 维系老活跃用户 回流流失用户

导入新用户包括广告投放、媒介曝光、玩家邀请等等

维系老用户是指通过活动促使老用户足够活跃

回流流失用户是指通过一定手段让那些已经注册账号并有一定等级但是没有玩了的玩家重新回到游戏

提升活跃付费率

活跃付费率是指活跃用户当中的付费用户百分比,让没有付费的活跃用户变成付费用户就达到了提升的目的。

通常情况下,玩家留在游戏内的时间越长,接触到的付费吸引越多,越容易转换付费

付费门槛越低,玩家越容易转换付费用户

所以提升活跃付费率可以从提升玩家在线时长、降低活动参与的付费门槛来入手。

提升ARPPU

ARPPU是指每个付费玩家平均付费额度。

1是通过充值活动吸引玩家付费,这是最低级的手段也是惯用手段。是通过游戏内的竞争促使玩家主动付费,促使玩家竞争又可以通过强交互的PVP活动、战力比拼等等

提升ARPPU的重点在于提升面,而不是特意去抓住那几个大R,最好的方式是让原本能花10块钱的玩家,可以花费20元,ARPPU的提升比让一个花1万的玩家花2万带来的收益更好。

另外就是注意活动的包装,对于玩家来说,同样的活动形式搞1次有效,第2次效果就会降低,第3次可能就没多大效果了,所以活动的形式包装非常重要。

同学生日会暨棋牌联谊赛策划书 篇11

活动开展:

活动时间:

xx年12月18日晚上7:00 地点:5b-21

1布置:

用彩色气球装饰 参与者:四班班级全体同学及一班同学代表 负责人:全体班委

注意事项:

活动时的气氛,参与者要遵守游戏规则等。

经费预算:

气球10元+蛋糕80元+集体食物50元+戒指自备+吸管3元+小奖品10元+打火机1元+大奖品30元=184元左右。

活动流程:

生日会:乘上蛋糕——唱生日歌——现场找一位同学唱《十年》调动气氛。

游戏:红包发放——吸管运输——“婚礼”仪式——终极惩罚。

棋牌比赛:象棋、五子棋、斗地主。

颁奖:预先准备好奖品。

1、生日会

乘上蛋糕——唱生日歌——现场找一位同学唱《十年》调动气氛。

2、游戏

红包发放

准备28个红包,有10个红包里面分别写着“梁山伯,罗密欧,谢霆锋,张杰,郭靖,祝英台,朱丽叶,张柏芝,谢娜,黄蓉”各自配对,同性相配则配对成功,异性相配则配对失败接受最后终极惩罚。15个红包里面写着“送戒子”,3个红包里面写着获得“…奖品”主持人给予相应小奖品。

吸管运输

每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的“戒指”,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和戒指,而是用嘴叼吸管的姿势把戒指传给下个人,如果在中途戒指掉落,则正在传递戒指的两人接受终极惩罚,由主持人拾起戒指放在下一位同学嘴刁的吸管上继续传递,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上并送给配对成功的男方手中。

“婚礼”仪式

在8人里面配对后性别相同的意为配对成功。双方进行“石头、剪刀、布”赢的一方代表女方,在接过吸管送来的戒指后全班为其举行婚礼,男方单腿跪地为女性戴上戒子,在此瞬间全体唱《婚礼进行曲》.终极惩罚

对配对失败和传戒指受惩罚的人进行分组(一般为6人一组),主持人手中有六个签(分别是 1嘴巴 2手 2脚 1屁股)分别让每组6人分别抽签,然后惩罚开始,抽到嘴的同学(自己不能用手)在两个抽到手的同学的帮助下吹起气球,接着两个抽到脚的同学抬起抽到屁股的那个同学吧气球坐破。

3、棋牌比赛

按报名对同学进行分组进行淘汰赛,象棋每组三局两胜制决出最后两人,斗地主每组打十局决出最后十人,五指棋每组五局三胜制决出最后两人。以上胜出人员在与来自一班的同学按照游戏规则游戏,直到决出最后的冠军。

4、颁奖

测控4班班委会

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