第八章产业政策理论

2025-01-27 版权声明 我要投稿

第八章产业政策理论(推荐5篇)

第八章产业政策理论 篇1

弹簧链

下面我们将几个弹性小球串联起来,在介绍缓动一节时,我们简单地讨论了鼠标跟随的概念,意思是说一个物体跟随鼠标,另一个物体再跟随这个物体,依此类推。当时没有给大家举例子,是因为这个效果现在看来有些逊色。但是,当我们在弹性运动中使用这个概念时,效果就截然不同了。

本程序的设计思想:创建三个小球,名为ball0,ball1,ball2。第一个小球,ball0的动作与上面例子中的效果是相同的。ball1向ball0 运动,ball2向ball1 运动。每个小球都受到重力的影响,所以它们都会向下坠。代码稍有些复杂,文档类 Chain.as:

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class Chain extends Sprite {

private var ball0:Ball;

private var ball1:Ball;

private var ball2:Ball;

private var spring:Number = 0.1;

private var friction:Number = 0.8;

private var gravity:Number = 5;

public function Chain() {

init();

}

private function init():void {

ball0 = new Ball(20);

addChild(ball0);

ball1 = new Ball(20);

addChild(ball1);

ball2 = new Ball(20);

addChild(ball2);

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

}

private function onEnterFrame(event:Event):void {

moveBall(ball0,mouseX,mouseY);

moveBall(ball1,ball0.x,ball0.y);

moveBall(ball2,ball1.x,ball1.y);

graphics.clear();

graphics.lineStyle(1);

graphics.moveTo(mouseX,mouseY);

graphics.lineTo(ball0.x,ball0.y);

graphics.lineTo(ball1.x,ball1.y);

graphics.lineTo(ball2.x,ball2.y);

}

private function moveBall(ball:Ball,targetX:Number,targetY:Number):void {

ball.vx += (targetX - ball.x) * spring;

ball.vy += (targetY - ball.y) * spring;

ball.vy += gravity;

ball.vx *= friction;

ball.vy *= friction;

ball.x += ball.vx;

ball.y += ball.vy;

}

}

}

看一下 Ball 这个类,我们发现每个对象实例都有自己 vx 和 vy 属性,并且它们的初始值均为0。所以在init方法中,我们只需要创建小球并把它们加入显示列表。

然后在onEnterFrame函数中,实现弹性运动。这里我们调用了 moveBall方法,比复制三次运动代码要好用得多。该函数的参数分别为一个 ball 对象以及目标点的 x,y 坐标。每个小球都调用这个函数,第一个小球以鼠标的 x,y作为目标位置,第二第三个小球以第一第二个小球作为目标位置。

最后,在确定了所有小球的位置后,开始画线,画线的起点是鼠标位置,然后依次画到每个小球上,这样橡皮圈就连接上了所有的小球。注意,程序中的 friction 降为0.8 为了使小球能够很快稳定下来。

创建一个数组保存链中所有对象的引用,然后通过循环遍历数组中的每个小球并执行运动,使这个程序更加灵活。这里只需要做一些小小的改变。首先,需要两个新的变量代表数组和对象数目:

private var balls:Array;

private var numBalls:Number = 5;

在函数 init 中,使用for循环创建所有对象,并将对象引用加入数组:

private function init():void {

balls = new Array();

for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {

var ball:Ball = new Ball(20);

addChild(ball);

balls.push(ball);

}

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

}

最后,onEnterFrame方法的变化最大。首先设置线条,将绘图起点移动到鼠标位置,再到第一个小球,然后循环为剩下的小球设置位置并连线。通过改变 numBalls 变量,我们可以加入任意多个小球。

private function onEnterFrame(event:Event):void {

graphics.clear();

graphics.lineStyle(1);

graphics.moveTo(mouseX,mouseY);

moveBall(balls[0],mouseX,mouseY);

graphics.lineTo(balls[0].x,balls[0].y);

for(var i:uint = 1; i < numBalls; i++) {

var ballA:Ball = balls[i-1];

var ballB:Ball = balls[i];

moveBall(ballB,ballA.x,ballA.y);

graphics.lineTo(ballB.x,ballB.y);

}

}

运行结果见图 8-3,大家可以在ChainArray.as找到这个类。

图8-3 弹簧链

多目标弹性运动

我们在第五章讨论速度与加速度时,曾说过如何使一个物体受到多种外力。如果每种力都是加速度,我们只需要把它们一个个都加到速度向量中去。因为弹力不过就是施加在物体上的一种加速度,因此在一个物体上添加多种弹力也是非常容易的。

下面是创建多目标弹簧的方法:我们需要三个控制点,这些点都是 Ball 类的实例,并且具有简单的拖拽功能,用它们作为小球弹性运动的控制点。小球会立即运动到点,并在两点间寻找平衡。换句话讲,每个目标都会对小球施加一定的外力,小球的运动速度就是这些外力相加的结果。

例子程序相当复杂,使用多个方法处理不同的事件。以下是代码(文档类 MultiSpring.as),看过后再进行分段讲解:

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

import flash.events.MouseEvent;

public class MultiSpring extends Sprite {

private var ball:Ball;

private var handles:Array;

private var spring:Number = 0.1;

private var friction:Number = 0.8;

private var numHandles:Number = 3;

public function MultiSpring() {

init();

}

private function init():void {

ball = new Ball(20);

addChild(ball);

handles = new Array();

for (var i:uint = 0; i < numHandles; i++) {

var handle:Ball = new Ball(10,0x0000ff);

handle.x = Math.random() * stage.stageWidth;

handle.y = Math.random() * stage.stageHeight;

handle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onPress);

addChild(handle);

handles.push(handle);

}

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onRelease);

}

private function onEnterFrame(event:Event):void {

for (var i:uint = 0; i < numHandles; i++) {

var handle:Ball = handles[i] as Ball;

var dx:Number = handle.x - ball.x;

var dy:Number = handle.y - ball.y;

ball.vx += dx * spring;

ball.vy += dy * spring;

}

ball.vx *= friction;

ball.vy *= friction;

ball.x += ball.vx;

ball.y += ball.vy;

graphics.clear();

graphics.lineStyle(1);

for (i = 0; i < numHandles; i++) {

graphics.moveTo(ball.x,ball.y);

graphics.lineTo(handles[i].x,handles[i].y);

}

}

private function onPress(event:MouseEvent):void {

event.target.startDrag();

}

private function onRelease(event:MouseEvent):void {

stopDrag();

}

}

}

在init方法中,创建小球并用for循环创建三个控制点,随机安排位置,并为它们设置拖拽行为。

onEnterFrame方法循环取出每个控制点,使小球向该点方向运动。然后,用控制点的坐标设置小球的速度,反复循环,从小球开始向各个控制点画线。onPress方法的内容非常简单,但是请注意 onRelease函数,我们无法知道当前拖拽的是哪个小球。幸运的是,使用任何一个显示调用stopDrag方法,都可以停止所有的拖拽,所以只需要在文档类中直接调用该方法。

我们只要改变 numHandles 变量的值,就可以轻松地设置控制点的数量。运行结果如图 8-4所示。

图8-4 多目标弹性

到目前为止,我相信大家已经有了很多的心得与体会,并且开始尝试解决一些书中没有提到的问题。如果真是这样的话,那就太好了!这也正是我写这本书的目的。

目标偏移

我们拿到一个真正的弹簧——有弹性的金属圈——然后将它的一头固定起来,另一头放上小球或其它物体,那么物体运动的目标点是哪里?难道说目标点是固定弹簧的那头儿?不,这并不实际。小球永远也到不了这个点,因为它会受到弹簧自身的阻碍。一旦弹簧变回了正常的长度,它会对小球施加更大的力。因此,目标点就应该是弹簧展开后的末端。

要寻找目标点,首先要找到物体与固定点之间的夹角,然后沿这个角度从固定点向外展开一段长度——弹簧的长度。换句话讲,如果弹簧长度是 50,小球与固定点的夹角是 45 度的话,那么就要以 45 度的夹角向外运动 50 个像素,而这个点就是小球的目标点。图8-5 解释了这一过程。

图8-5 弹簧复位

寻找目标点的代码如下:

var dx:Number = ball.x - fixedX;

var dy:Number = ball.y - fixedY;

var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);

var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;

var targetY:Number = fixedY + Math.sin(angle) * springLength;

运行结果是,物体向着固定点运动,但会在与目标点相差一段距离时停止移动。大家还要注意,虽然我们叫它“固定点”,只是代表弹簧固定到的某个点。而不是指这个点不能移动。也许最好的方法就是看代码。

我们继续使用鼠标位置作为固定点,弹簧的长度为100 像素,

以下是文档类(OffsetSpring.as):

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

public class OffsetSpring extends Sprite {

private var ball:Ball;

private var spring:Number = 0.1;

private var vx:Number = 0;

private var vy:Number = 0;

private var friction:Number = 0.95;

private var springLength:Number = 100;

public function OffsetSpring() {

init();

}

private function init():void {

ball = new Ball(20);

addChild(ball);

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

}

private function onEnterFrame(event:Event):void {

var dx:Number = ball.x - mouseX;

var dy:Number = ball.y - mouseY;

var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);

var targetX:Number = mouseX + Math.cos(angle) * springLength;

var targetY:Number = mouseY + Math.sin(angle) * springLength;

vx += (targetX - ball.x) * spring;

vy += (targetY - ball.y) * spring;

vx *= friction;

vy *= friction;

ball.x += vx;

ball.y += vy;

graphics.clear();

graphics.lineStyle(1);

graphics.moveTo(ball.x,ball.y);

graphics.lineTo(mouseX,mouseY);

}

}

}

虽然我们能够看到运行结果,但却不能真正发现这项技术的特殊用处。没关系,下一节会给大家一个特别的例子。

弹簧连接多个物体

我们知道如何用弹簧连接两个物体,还知道这个点不是固定的。但是,如果另一个物体上还有一个弹簧反作用在第一个物体上,又是怎样的呢?这里有两个物体之间由一根弹簧连接。其中一个运动了,另一个物体就要向该物体移动过来。

我开始认为制作这种效果会导致死循环从而无法实现,或者至少会引起错误。但我也没管那么多,勇敢地进行尝试。结果非常完美!

虽然前面已经描述了一些策略,但这里还要细致得说一下:物体A以物体B作为目标,并向它移动。物体B 反过来又以物体A作为目标。事实上,本例中目标偏移起了重要的作用。如果一个物体以其它物体直接作为目标,那么它们之就会相互吸引,最终聚集在一个点上。通过使用偏移目标,我们就可以使它们之间保持距离,如图 8-6所示。

图8-6 弹簧连接的两个物体

下面举一个例子,我们需要两个 Ball 类的实例。分别为ball0 和 ball1。ball0向ball1 偏移运动。ball1向ball0 偏移运动。为了不去反复写偏移弹性运动的代码,我们将这些功能写到函数 springTo 中,直接调用函数即可。如果想让 ball0向ball1 运动,只要写 springTo(ball0,ball1),然后再让 ball1向ball0 运动,就写 springTo(ball1,ball0)。还要设置两个变量,ball0Dragging 和 ball1Dragging,作为每个小球运动的开关。以下是文档类(DoubleSpring.as):

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

import flash.events.MouseEvent;

public class DoubleSpring extends Sprite {

private var ball0:Ball;

private var ball1:Ball;

private var ball0Dragging:Boolean = false;

private var ball1Dragging:Boolean = false;

private var spring:Number = 0.1;

private var friction:Number = 0.95;

private var springLength:Number = 100;

public function DoubleSpring() {

init();

}

private function init():void {

ball0 = new Ball(20);

ball0.x = Math.random() * stage.stageWidth;

ball0.y = Math.random() * stage.stageHeight;

ball0.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onPress);

addChild(ball0);

ball1 = new Ball(20);

ball1.x = Math.random() * stage.stageWidth;

ball1.y = Math.random() * stage.stageHeight;

ball1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onPress);

addChild(ball1);

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onRelease);

}

private function onEnterFrame(event:Event):void {

if (!ball0Dragging) {

springTo(ball0,ball1);

}

if (!ball1Dragging) {

springTo(ball1,ball0);

}

graphics.clear();

graphics.lineStyle(1);

graphics.moveTo(ball0.x,ball0.y);

graphics.lineTo(ball1.x,ball1.y);

}

private function springTo(ballA:Ball,ballB:Ball):void {

var dx:Number = ballB.x - ballA.x;

var dy:Number = ballB.y - ballA.y;

var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);

var targetX:Number = ballB.x - Math.cos(angle) * springLength;

var targetY:Number = ballB.y - Math.sin(angle) * springLength;

ballA.vx += (targetX - ballA.x) * spring;

ballA.vy += (targetY - ballA.y) * spring;

ballA.vx *= friction;

ballA.vy *= friction;

ballA.x += ballA.vx;

ballA.y += ballA.vy;

}

private function onPress(event:MouseEvent):void {

event.target.startDrag();

if (event.target == ball0) {

ball0Dragging = true;

}

if (event.target == ball1) {

ball1Dragging = true;

}

}

private function onRelease(event:MouseEvent):void {

ball0.stopDrag();

ball1.stopDrag();

ball0Dragging = false;

ball1Dragging = false;

}

}

}

本例中,每个小球都是可以拖拽的。enterFrame函数负责为小球调用springTo函数。请注意,这两条语句都是由两条判断语句包围起来的,目的是要确认小球目前没被拖拽:

springTo(ball0,ball1);

springTo(ball1,ball0);

springTo函数用于产生运动,函数中的所有语句大家应该都很熟悉。首先,求出距离和角度,再计算目标点,然后向目标点运动。第二次调用函数时,参数相反,两个小球交换位置,开始的小球向另一个小球运动。这也许不是效率最高的代码,但是它可以最好地表现出运动的过程。

我们看到,小球不会依附在任何固定点上,它们都是自由飘浮的。小球之间唯一的约束就是彼此保持一定的距离。这种写法最好的地方是可以很容易地加入新的物体。例如,再创建第三个小球(ball2),同时为它设置一个变量(ball2Dragging),就可以这么添加:

if(!ball0Dragging) {

springTo(ball0,ball1);

springTo(ball0,ball2);

}

if(!ball1Dragging) {

springTo(ball1,ball0);

springTo(ball1,ball2);

}

if(!ball2Dragging) {

springTo(ball2,ball0);

springTo(ball2,ball1);

}

这样就建立了一个三角形结构,如图 8-7所示。大家熟练掌握后,很快就能做出四边形结构,直到一切复杂的弹簧结构。

图8-7 一根弹簧连接三个物体

本章重要公式总结

现在来回顾一下本章的重要公式

简单缓动,长形:

var dx:Number = targetX - sprite.x;

var dy:Number = targetY - sprite.y;

vx = dx * easing;

vy = dy * easing;

sprite.x += vx;

sprite.y += vy;

简单缓动,中形:

vx = (targetX - sprite.x) * easing;

vy = (targetY - sprite.y) * easing;

sprite.x += vx;

sprite.y += vy;

简单缓动,短形:

sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;

sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;

简单弹性,长形:

var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;

var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;

vx += ax;

vy += ay;

vx *= friction;

vy *= friction;

sprite.x += vx;

sprite.y += vy;

简单弹性,中形:

vx += (targetX - sprite.x) * spring;

vy += (targetY - sprite.y) * spring;

vx *= friction;

vy *= friction;

sprite.x += vx;

sprite.y += vy;

简单弹性,短形:

vx += (targetX - sprite.x) * spring;

vy += (targetY - sprite.y) * spring;

sprite.x += (vx *= friction);

sprite.y += (vy *= friction);

偏移弹性运动:

var dx:Number = sprite.x - fixedX;

var dy:Number = sprite.y - fixedY;

var angle:Number = Math.atan2(dy,dx);

var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;

第八章 会计档案 篇2

第八章 会计档案

一、单项选择题 D.银行对账单

1、下列说法正确的是()。

9、会计档案和其他类是指与会计核算、会计监

A.会计档案销毁清册需要保管15年 督密切相关,由会计部门负责办理的有关数据资

B.银行存款余额调节表需要保管5年 料,不包括()。

C.固定资产卡片账应保管15年 A.银行对账单

D.现金日记账需要保管15年 B.存储在磁性介质上的会计数据

2、原始凭证和记账凭证的保管期限为()年。C.财务数据统计资料

A.3年 D.生产计划书

B.5年

10、各种会计档案的保管期限,根据其特点分

C.10年 为永久、定期两类。定期保管期限分为()。

D.15年 A.1年、3年、5年、10年、25年5种

3、下列会计档案中需要保管15年的是()。B.3年、5年、10年、15年、20年5种

A.月、季度财务报告C.3年、5年、10年、15年、25年5种

B.明细账 D.1年、5年、10年、15年、20年5种

C.会计档案保管清册

二、多项选择题

D.银行对账单

1、关于会计档案的销毁,下列说法正确的有

4、各单位每年形成的会计档案,都应由本单位()。

()负责整理立卷,装订成册,编制会计档案A.应当由本单位财务会计部门提出销毁意见 保管清册。B.应当编制会计档案销毁清册

A.档案部门C.单位负责人应在销毁清册上签署意见

B.财务会计部门 D.应当由单位档案机构和会计机构共同派员监

C.人事部门销

D.指定专人

2、下列会计档案中,需要永久保存的有()。

5、以下内容不属于会计档案的是()。A.汇总凭证

A.银行存款日记账 B.辅助账簿

B.总账 C.年度财务报告

C.购销合同 D.会计档案销毁清册

D.购货发票

3、企业的下列会计档案中,保管期限为15年

6、按照《会计档案管理办法》的规定,企业记的应有()。

账凭证的保管期限为()。A.固定资产总账

A.15年 B.库存商品明细账

B.5年 C.现金日记账

C.3年 D.长期股权投资总账

D.10年

4、会计档案中的定期档案的保管期限有()。

7、保管期限为25年的会计档案有()。A.5年

A.各类会计凭证和会计账簿 B.10年

B.银行存款余额调节表和银行对账单 C.15年

C.现金、银行存款及税收日记账 D.20年

D.月度和季度财务会计报告

5、下列属于会计档案的内容的有()。

8、需要永久保存的会计档案是()。A.记账凭证

A.现金日记账 B.明细分类账

B.原始凭证 C.会计报表

C.会计档案保管清册 D.银行存款余额调节表

http://shop104024808.taobao.com6、下列关于会计档案管理的说法中正确的有

1、对于保管期满但未结清的债权债务原始凭证()。和涉及到其他未了事项的原始凭证,不得销毁,A.出纳人员不得兼管会计档案 应单独抽出立卷,由档案部门保管到未了事项完

B.会计档案的保管期限,从会计档案形成后的第结时为止。()

一天算起

2、会计档案保管清册要保管15年。()

C.单位负责人应在会计档案销毁清册上签署意

3、对于保管期满的会计档案可以直接销毁。见()

D.采用电子计算机进行会计核算的单位,应保存

4、各单位保存的会计档案原则上不得借出,但打印出的纸质会计档案 如有特殊需要,经本单位负责人批准,可以借出。

7、按照《会计档案管理办法》的规定,下列说()

法中正确的有()。

5、本单位的会计档案机构为方便保管会计档

A.会计档案的保管期限分为3年、5年、10年、案,可以根据需要对其拆封重新整理。()15年、25年5类

6、当年形成的会计档案,在会计年度终了后,B.正在建设期间的建设单位,其会计档案不论是可暂由本单位会计机构保管一年。()否已满保管期限,一律不得销毁

7、各单位对会计凭证、会计账簿、财务会计报

C.固定资产卡片于固定资产报废清理后保管5告和其他会计资料应当建立档案,妥善保管。()年

8、单位负责人应在审核无误后的会计档案销毁

D.会计档案为本单位提供查阅利用,不得借出,清册上签署意见。()

如有特殊需要,经本单位负责人批准,可以提供

9、会计账簿类会计档案的保管期限均为15年。查阅或复制()

8、会计档案的内容包括()。

10、企业员工查阅会计档案,必须经本单位负

A.会计凭证类 责人批准。()

B.会计账簿类

11、企业和其他组织的银行存款余额调节表、C.财务报告类 银行对账单和固定资产报废清理后的固定资产

D.其他会计核算资料 卡片等会计档案保管期限应当为5年。()

三、判断题

答案部分

一、单项选择题

1、【正确答案】:B

【答案解析】:会计档案销毁清册应该永久保存;固定资产卡片账应该在固定资产报废清理后继续保存5年,现金日记账需要保管25年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

2、【正确答案】:D

【答案解析】:会计凭证的保管期限是15年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

3、【正确答案】:B

【答案解析】:月、季度财务报告应当保存3年,会计档案保管清册应当永久保存,银行对账单应当保存5年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

4、【正确答案】:B

【答案解析】:

【该题针对“会计档案的归档”知识点进行考核】

5、【正确答案】:C

【答案解析】:会计档案包括会计凭证、会计账簿、财务会计报告和其他会计资料,其他会计资料包括银行存款余额调节表、银行对账单、其他应当保存的会计核算专业资料、会计档案移交清册、会计档案保管清册、会计档案销毁清册。购销合同不包括在内。

【该题针对“会计档案包括的内容”知识点进行考核】

6、【正确答案】:A

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管期限。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

7、【正确答案】:C

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管期限。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

8、【正确答案】:C

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管期限。现金日记账应该保管25年;原始凭证应该保管15年;银行对账单应该保管5年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

9、【正确答案】:D

【答案解析】:本题的考点为会计档案的内容。生产计划书不是会计档案。

【该题针对“会计档案的内容”知识点进行考核】

10、【正确答案】:C

【答案解析】:

二、多项选择题

1、【正确答案】:BCD

【答案解析】:应当由本单位档案管理部门提出销毁意见。

【该题针对“会计档案的销毁”知识点进行考核】

2、【正确答案】:CD

【答案解析】:汇总凭证和辅助账簿都应该保存15年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

3、【正确答案】:ABD

【答案解析】:现金日记账的保管期限为25年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

4、【正确答案】:ABC

【答案解析】:定期档案的保管期限分为3年、5年、10年、15年、25年5类。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

5、【正确答案】:ABCD

【答案解析】:会计档案包括会计凭证、会计账簿、财务会计报告和其他会计资料。其中,会计凭证包括记账凭证和原始凭证;会计账簿包括日记账、总分类账和明细分类账等;财务会计报告包括会计报表、报表附注和财务情况说明书;其他会计资料包括银行存款余额调节表、银行对账单、其他应当保存的会计核算专业资料、会计档案移交清册、会计档案保管清册、会计档案销毁清册。

【该题针对“会计档案包括的内容”知识点进行考核】

6、【正确答案】:ACD

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管。会计档案的保管期限,从会计年度终了后的第一天算起。

【该题针对“会计档案的保管”知识点进行考核】

7、【正确答案】:BCD

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管、查阅和销毁。会计档案的保管期限根据其特点分为永久和定期两种。会计档案的定期保管期限分为:3年、5年、10年、15年、25年5种。

【该题针对“会计档案的保管、查阅和销毁”知识点进行考核】

8、【正确答案】:ABCD

【答案解析】:本题的考点为会计档案的内容。

【该题针对“会计档案的内容”知识点进行考核】

三、判断题

1、【正确答案】:Y

【答案解析】:

【该题针对“会计档案的销毁”知识点进行考核】

2、【正确答案】:N

【答案解析】:会计档案保管清册要永久保管。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

3、【正确答案】:N

【答案解析】:对于保管期满但未结清的债权债务原始凭证和涉及到其他未了事项的原始凭证,不得销毁,应单独抽出立卷,由档案部门保管到未了事项完结时为止。

【该题针对“会计档案的销毁”知识点进行考核】

4、【正确答案】:N

【答案解析】:各单位保存的会计档案不得借出。如有特殊需要,经本单位负责人批准,可以提供查阅或复制,并办理登记手续。

【该题针对“会计档案的查阅和复制”知识点进行考核】

5、【正确答案】:N

【答案解析】:移交本单位档案机构保管的会计档案,原则上应当保持原卷册的封装,个别需要拆封重新整理的,档案机构应当会同原财务会计部门和经办人员共同拆封整理,以分清责任。

【该题针对“会计档案的归档”知识点进行考核】

6、【正确答案】:Y

【答案解析】:

【该题针对“会计档案的归档”知识点进行考核】

7、【正确答案】:Y

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管。

【该题针对“会计档案的保管”知识点进行考核】

8、【正确答案】:Y

【答案解析】:

【该题针对“会计档案的销毁”知识点进行考核】

9、【正确答案】:N

【答案解析】:本题的考点为会计档案的保管期限。现金日记账和银行存款日记账的保管期限为25年。

【该题针对“会计档案的保管期限”知识点进行考核】

10、【正确答案】:N

【答案解析】:本题的考点为会计档案的查阅。可以经单位负责人批准,也可以由会计主管人员批准。

【该题针对“会计档案的查阅”知识点进行考核】

11、【正确答案】:Y

第八章附则 篇3

第四十三条 本办法自颁布之日起施行。

附:甘肃省人民代表大会常务委员会关于修改《甘肃省实施文物保护法办法》的决定

【注】 (9月29日甘肃省第八届人民代表大会常务委员会第二十九次会议通过)

决定

甘肃省第八届人民代表大会常务委员会第二十九次会议审议了省人民政府提出的关于《〈甘肃省实施文物保护法办法〉修正案(草案)》的议案。会议根据《中华人民共和国文物保护法》和《中华人民共和国行政处罚法》的规定,决定将《甘肃省实施文物保护法办法》修改如下:

一、第三十九条修改为:“有文物保护法第三十条所列行为之一或有下列行为之一的,给予行政处罚:

(一)擅自拆除、改建、迁移文物建>的;擅自修缮文物建>,改变文物原状的;

(二)对使用、保管的文物建>不履行保养维修职责,使文物及其环境受到损坏的;

(三)未经批准,擅自复制、拓印、拍摄文物或利用文物保护单位拍摄电影、电视的;擅自出售文物复制品、文物拓印片和内部资料的;

(四)在文物保护单位的保护范围和建设控制地带擅自施工作业或从事其他活动,危及文物安全的;

(五)未经批准进行考古发掘的;违反考古钻探技术规程的;

(六)损坏或擅自拆除、移动文物保护标志、界桩、围栏的;损坏文物保护单位保护范围内的公共设施的;

(七)国家工作人员滥用职权或因失职造成文物损失尚不够刑事处罚的;

(八)刻划、污损、踏骑国家保护的文物的;

(九)在建设和生产中发现文物,不保护现场,强行施工和继续作业,造成文物破坏或损失的。”

二、第四十条第一款修改为:“行政处罚由公安、工商、文化、城建、环境保护等行政管理部门根据各自职权范围,对第三十九条所列行为视不同情况给予警告、罚款、没收文物和非法所得,限期治理等。”

本决定自公布之日起施行。

第八章资产交接 篇4

第三十条 市场部总经理在聘任、离任时,都必须进行全面的资产交接,由离任市场部总经理逐笔将信贷资产和财产交给继任市场部总经理,交接双方需书面签字确认,分管副主任负责监交,并报经资产负债部、审计稽核部备案。

第三十一条 资产交接中,对任何一笔资产或财产交接双方达不成一致意见的,由分管资产负债副主任确定该笔财产的价值及归属;如交接双方不同意分管资产负债副主任确定的结果,报经审计稽核部复议,监事长最终确定资产的价值及归属。

第三十二条 继任总经理可以接收其认为是正常的授信贷款,继任总经理未接收的风险资产超出0.8%的部分,由离任总经理承担赔偿责任。继任总经理对离任总经理所发放的授信进行转贷或展期的,由继任总经理负责清收直至赔偿。

第三十三条 市场部全部资产(包括不良资产、未接收资产)的经营权力和经营责任属于继任总经理,其中未接收资产继任总经理需每月按1/36的比例,逐年消化。

第三十四条 市场部总经理离任清产核资时,资产的增值、减值,记入离任总经理的损益。依此类推。

第三十五条 市场部总经理在离任后,负责赔偿资产收回在1%以内后,股权才能解除冻结,收回负责赔偿的全部资产并在离任一年后,其上存股份可以持有、出让、赠与、抵押、继承等。

第三十七条 市场部形成的不良资产损失按照审批次序,依次承担连带赔偿责任,第一个提出授信的客户经理第一个赔偿,第一个责任人赔偿不足的部分,由第二个审批人赔偿,依此类推,直至分管授信审批副主任、审贷委员会、联社主任、理事长、监事长。

市场部形成不良贷款损失符合授信准入条件并经风险部核准的部分可以免于赔偿。除此之外按照审批次序,依次承担连带赔偿责任,第一个提出授信的客户经理第一个赔偿,第一个责任人(延期报酬+质押股金+抵押金)赔偿不足的部分,第二个审批人(延期报酬+质押股金+抵押金)赔偿,以此类推,直至分管副行长、行长、董事长连带赔偿。市场部的所有业务都必须有行长的授权,分管副行长、行长、董事长、监事长对任何一笔风险资产的投放都有一票否决权。

每一位市场部总经理离任都必须进行全面的资产交接,由离任的市场部总经理逐笔将财产交给继任市场部总经理,交接双方签字确认,由分管副行长负责监交。如果继任市场部总经理对离任市场部总经理所发放的授信进行转贷或展期的,由继任市场部总经理负责清收直至赔偿。对任何一笔财产交接双方达不成一致,由分管副行长确定该笔财产的价值。交接双方不同意分管副行长确定的结果,由审计部复议确定。继任市场部总经理可以接收认为是正常的授信、贷款(含各种风险资产。接收资产和投放的风险资产以下简称“负责赔偿资产”),继任市场部总经理未接收的风险资产(以下简称“不赔偿资产”)超出1%的部分,离任市场部总经理承担赔偿责任。但全部财产(含不良资产、未接收贷款)的经营权力和经营责任属于继任市场部总经理。不赔偿资产继任总经理须全部消化,且每月消化三十六分之一。在市场部总经理离任清产核资时,资产的增值、减值,记入离任市场部总经理的损益。依此类推。

每一位支行行长离任都必须进行全面的资产交接,由离任的支行行长逐笔将财产交给继任支行行长,交接双方签字确认,由分管副行长负责监交。对任何一笔财产交接双方达不成一致,由行长确定该笔财产的价值。交接双方不同意行长确定的结果,由审计部复议确定。

三、资产交接的原则

第八章 人员配备--习题 篇5

一、选择题(有一个以上对)

1.人员配备的根本目的是:()

A.使个人能力水平与岗位要求相适应

B.为任何人找到和创造发挥作用的条件

C.通过个体之间取长补短形成整体优势

D.保持所有员工的身心健康

2.人员招聘的最终目的是:()

A.保证组织有足够的人力需求B.选择素质高、质量好的人才

C.招聘到最优的人才D.达到组织整体效益的最优化

3.面试开始时应从应聘者的()开始发问。

A.可以预料到的问题B.最预想不到的问题

C.最难于回答的问题D.简历中有疑问的地方

4.确定员工发展目标时应把其()作为重点考虑。

A.个性B.共性C.可塑性D.成长性

5.在制定绩效管理方案时,应根据绩效管理的()合理地进行方案设计。

A.目标和要求B.指标和要求

C.目标和内容C.指标和内容

6.绩效管理的实施主要是()的职责。

A.企业高层管理者B.人力资源部门

C.相关部门各级领导D.领导与各级直线管理人员

7.绩效考核还需对工作业绩以外的内容进行考核,即对企业员工的()做出正确评价。

A.综合素质和对企业做出的贡献B.工作态度和对企业的认同程度

C.综合素质和对企业的认同度D.对企业的贡献和对企业的认同

8.绩效考核制度作为绩效考核活动的指导性文件,在拟定起草时,一定要从企业()出发。

A.生产规模和管理工作水平

B.实际生产状况和计划达到的生产要求

C.生产规模和企业现实生产技术组织形式

D.现实生产技术组织条件和管理工作的水平

9.(A)是绩效考核的最终落脚点。

A.绩效改进计划B.评价实施

C.绩效面谈D.改进绩效的指导

二、简答题

1.如何理解人员配备的任务?

2.人员配备要遵循哪些原则?

3.如何确定组织管理人员的需要量?

4.外部招聘有何优缺点?

5.内部提升有何优缺点?

6.管理人员考核有何作用?

7.在贡献考评中要注意什么,8.管理人员考评对管理人员有何积极影响?

9.传统的考许方法有什么弊端?应该如何克服?

三、案例分析

案例:许继电气:人力资源的多层次开发

许继电气是国家520家重点企业和国家重大技术装备国产化基地之一,连续3年入选中证.亚商“中国最具发展潜力上市公司50强”,1999年名列第9名,2000年名列第5名,2001年名列第6名。

人事制度改革:公开竞聘、比例淘汰

公开公平招标竞聘,在企业内部打破经营管理者、员工及部门界限,对所有中层经营管理岗位实行公开招标、公平竞争、择优聘用。公司先后有100多名个层干部在竞聘中下岗,50多名普通员工被聘任为中层干部,真正体现了“平者让、优者上”的原则。在成功推行中层管理者招标竞聘的基础上,公司又相继推出了各类人员的竞争上岗制。

单一领导负责制。许继电气为建立高效精干、反应灵教、决策准确、指挥有力的领导体制,大幅度精简中层干部职数,对下属部门和单位实行单一领导负责制,不设副职、虚职,尽管公司规模发展很快,但中层管理人员只有30多名。

考评比例淘汰制。公司按照量化的考核评价标准,每年对所有中层管理者按5%的比例淘汰,近几年开始在高层管理者中间也实行末位淘汰制。

分配制度改革:向贡献倾斜,向人才倾斜

许继电气分配形式灵活多样:生产人员实行定额劳动奖励制度;管理人员实行定量化工作百分考核奖励制;销售人员实行销售额和货款回笼的比例提成制和模拟承包制;科研人员实行职务技能工资,按所承担的开发任务和技术业务能力,实行年薪制。

多层次的人力资源开发体系

公司求贤若渴,把人才的引进和人力资源的开发提到战略高度。以优厚的待遇和共同的事业引进人才,实施“以一流的待遇引许继集团的“日结日变”管理培训

“日结日变”是许继经过长时间管理经验的探索形成的一套行之有效的管理方法。“日结日变”就是通过查找和解决问题,通过堵塞漏洞使工作发生变化、通过采取新的措施,使工作不断完善、不断提高。其中“日结”是指对当天的工作进行总结,内容包括工作内容、工作中发现的问题、解决问题的负责人、问题处理结果和日期,以及问题的跟踪等。“日变”是通过采用日结这种管理方法.

从而达到工作变化的目的。

电子公司把变化和进步作为一种经营理念提出来,是让员工主动寻找、发现和解决自己身边的问题,为自己的工作创造亮点,使自己在工作中增值,成为公司的财富,提倡自我评估。同时使工作在原来的基础上再好一点,再提高一点,哪怕是一点点的进步,对整个公司来讲都有善深远的影响。电子公司要求员工每天发现和解决工作中的问题,从而位生产顺利进行,并对提出问题多者给予奖励。这种方法使员工参与到企业中来,充分调动了员工们的生产积极性。这种管理方法有效防止了生户问题的积压,使各项工作很快落实。广大员工在认真干好本职工作的同时,通过日结日变,也更加关心集体、关心公司发展,公司内部形成了强烈的一种合力的团队精神。

分析:许继集团的人力资源多层次开发

参考答案:

一、选择题:

1.A、B2.B、D3.A4.B、C、D5.A6.B7.8.B9.D

二、简答题

1.人员配备的任务可以从组织和个人这两个不同的角度去考察。

(1)从组织需要的角度去考察,要通过人员配备使组织系统开动运转;为组织发展准备干部力量;维持成员对组织的忠诚。

(2)从组织成员配备的角度去考察,通过人员配备,使每个人的知识和能力得到公正的评价、承认和运用;通过人员配备,使每个人的知识和能力不断发展,素质不断提高。

2.为求得人与事的优化组合,人员配备过程中必须依循一定的原则。

(1)国事择人的原则。选人的日的在于使其担当一定的职务.要求其从事与该职务相应的工作。要使工作卓有成效地完成,先要求工作者具各相应的知识和能力。

(2)因才器用的原则。从人的角度来考虑,只有根据人的特点来安排工作,才能使人的潜能得到最充分的挖掘,使人的工作热情得到最大程度的发挥。

(3)人事动态平衡的原则。人与事的配合需要进行不断地调整,使能力发展并得到充分证实的人去从事更高层次的、负更多责任的工作,使能力平平、不符合职务需要的人有机会进行力所能及的活动,以求使每个人都能得到最合理的使用,达到人与工作的动态平衡。

3.确定组织管理人员的需要量,需要考虑以下因素。

(1)组织现有的规模、机构和岗位。管理人员的配备首先是为了指导和协调组织活动的展开,因此首先需要参照组织结构系统图,根据管理职位的数量和种类.来确定企业每年平均需要的管理人员数量。

(2)管理人员的流动率。不管组织做出何种努力,在一个存在劳动力市场、且市场机制发挥作用的国度,总会出现组织内部管理人员外流的现象。此外由于于自然力的作用,组织中现有的管理队伍会因病老残退而减少。确定未来的管理人员需要员,要求计划对这些自然或非自然的管理干部减员进行补充。

(3)组织发展的需要。随着组织规模的不断发展,活动内容的日益复杂,管理工作量将会不断扩大,从而对管理人员的需要也会不断增加。因此,计划组织来来的管理干部队伍,还须预测和评估组织发展与业务扩充的要求。

4.外部招聘的优点为:

(1)被聘干部具有“外来优势”,没有历史包袱,(2)有利于平息和缓和内部竞争者之间的紧张关系;

(3)能够为组织带来新鲜空气。

外部招聘的局限性为:

(1)外聘干部不熟悉组织的内部情况;

(2)组织对应聘者的情况不能保人了解;

(3)外聘干部最大局限性莫过于对内部员工的力击。

5.内部提升是指组织成员的能力增强并得到允分地证实后,委以需要承担更大责任的更高职务。

优点为:

(1)利于鼓舞士气,提高工作热情;

(2)有利于吸引外部人才;

(3)有利于保证选聘工作的正确性;

(4)有利于使被聘者迅速展开工作。

缺点为:

(])有利于使被聘者迅速展开工作;

(2)可能造成近亲繁殖。

6.(1)作为确定管理人员的工作报酬提高的依据;

(2)为人事调整提供依据,(3)为管理人员的培训提供依据;

(4)有利于促进组织内部的沟通。

7.(1)应尽可能把管理人员的个人努力和部门的成就区别开来,即力求在所辖部门的贡献或问题户p辨识出有多大比重应归因子主管人员的努力。

(2)贡献考评既是对下属的考评,也是对上级的考评。贡献考评是考核和评

价具体管理人员及其部门对组织目标实现的贡献程度。

8.考评工作可以从两个方面影响管理人员的积极性:

(1)考评结论直接反映了组织、上级、部属、同行对自己的评价,从而反映了组织对自己努力的认可程度;

(2)组织根据考评结论而进行的分配或晋升方面的决策,会影响自己在组织中的地位和发展前景。由于这两个原因,每个管理人员都会重视组织的考评.都会把组织对自己的考评与别人进行比较,以判断组织对自己是否公正。

9.传统的考评方法,往往是由直接上司来考评各管理人员,直接上司虽然对部属比较了解(而且这种考评方法也能促进上司去注意下属的情况和要求),但每个上司都不希望下属的能力和贡献在评价中得到不利的结论(培养部属的能力往往是影响上司晋升的一个重要因素),所以在考评时往往打分过宽。这种考评方法还有可能促成管理人员只知“唯上”的坏作风,只愿求得上司的赏识,只做上司能够看得到的表面文章,而忽视部下和关系部门的要求,不做扎扎实实的工作。让相关部门或部属来填写考评表可以克服这些弊病,促进管理人员加强民主意识和协作意识。

三、案例分析思考题

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