手机游戏测试总汇

2024-08-30 版权声明 我要投稿

手机游戏测试总汇(精选8篇)

手机游戏测试总汇 篇1

一、团体游戏--透支(无能为力)时间:2~5分钟

人数:不限

道具:一段直径12毫米的绳子。

概述:这是一个适合在培训之初开展的有趣游戏。

目的:说明即使优秀的人也会在一些游戏中失败。

准备:

步骤:1.把绳子拉直后放在地上。

2.让队员们在距绳子30厘米处站立。

3.让他们下蹲,双手分别紧握脚后跟。

4.他们的任务是跳跃通过绳子。而手脚不能松开。如果有人完成这个动作,将赢得一张新版lO元纸币。他们只能向前跳跃,不能滚动或者倒下,同时双手紧握双脚,不能放松。

5.所有人都放弃后,告诉大家在团体活动中,有时可能根本不能“赢”。成功和失败不是最重要的——关键是通过参与学到东西。对于看起来似乎“不可能完成”的事情,有些的确无法办到,但有些却也未必。总之,大家重在参与,乐在其中。

讨论问题示例:

1、这个动作有可能完成吗?

2、游戏的目的是什么?

3、如何将该游戏和我们将要开展的培训联系起来?

二、生死与共

规则

1.主持人挑选6对选手上台(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。

2.主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次 3.各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰

4.助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰

5.助手把进入第三轮的各对选手面前的报纸再撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,依此进行,直至产生最后一对坚持住的选手 6.主持人宣布获胜者。

三、穿越生死线

规则

1、主持人请3名选手上台,助手在4米外拉起一根离地1米的绳子

2、主持人讲解游戏规则,告知选手可以以任何姿势穿过绳子(即“生死线”),不碰而且姿势最有创意者即为第一

3、各选手全部被用红布蒙上双眼。

4、助手撤掉绳子

5、主持人拉着第一个选手原地转两圈,使其面向4米外的绳子站定。

6、选手开始在主持人的夸张、紧张的大声提示下“穿越生死线”(根本不存在)

7、第一个选手“穿过”后取下红布,第二个选手开始,依次进行

8、主持人请大家评议姿势最搞笑、最独特、过程最辛苦者为第一

9、主持人请领导颁奖

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四、绘画高手大赛

规则

1、主持人请每区派一名选手上台。

2、主持人讲解游戏规则:选手蒙上眼睛,在白板上画自己的脸谱,限时两分钟;本区观众可以提示,其他区观众可以扰乱

3、助手给选手眼睛蒙上布条,领到白板前;主持人下达开始的口令,并计时。时间一到,停止绘画,解除布条

4、主持人请观众评议“最佳脸谱”

5、主持人宣布获胜者,请课长颁奖。

6、注意事项:预先备好干净的布条

五、即席联诗

规则

1.主持人宣布以区为单位,比赛联唐诗宋词。

2.主持人讲解游戏规则:由主持人先读出两句含特定字眼的诗词,比如“床前明月光,疑是地上霜”(含“月”字)。接着,各区按照指定的顺序,迅速联上两句也含该字眼的诗或词。若有停顿,主持人与观众一起喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者,遭淘汰。一直坚持到最后的区获胜 3.主持人宣布获胜的区,请区主任上台领奖。4.注意事项:两句诗词限唐诗宋词 5.(此游戏诗词可换为歌词

六、指鹿为马

规则

1.主持人挑选8名擅长表演的选手上台(最好是4男4女)

2.主持人讲解游戏规则:先由助手表演一套动作(有特定寓意,比如背老人过小河)给第一位选手看;第一位选手根据自己的理解,把动作表演给第二位选手看;第二位选手再表演给第三位看,„„最后是第七位选手表演给第八位选手看。

3.主持人先问第八位选手:你看到的动作寓意什么?再问第七位、第六位、„„第一位

4.主持人讲解此游戏的寓意,接着指出在日常交往中,沟通不足经常会导致错误理解对方的意思。所以,要加强沟通技能的学习

5.注意事项:在助手表演动作给第一位选手看时,其他选手须面墙站立;第一位表演给第二位看时,其他选手仍须面墙站立;直到最后一位。另外,动作每人只准表演一次

七、心灵相通

规则

1.主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。

2.主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰 3.主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看

主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、„„,依序进行。4.主持人宣布获胜者,并请领导颁发纪念品

5.备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃

八、谁是最可爱的美女

3333 规则

1.主持人请1名选手上台,请其面墙站立。

2.主持人讲解游戏规则,告知选手通过回答一连串二择一的问题,选出今天职场上最可爱的美女 3.主持人请全体女同事起立,待选手回答问题后,不符合条件的坐下 4.主持人:“你心目中最可爱的美女身高超过1.62米,还是低于1.62米?” 5.主持人:“你心目中最可爱的美女是长头发,还是短头发?” 6.主持人:“你心目中最可爱的美女是单眼皮,还是双眼皮?”

7.主持人:“你心目中最可爱的美女是穿浅颜色衣服,还是穿深颜色衣服?”

8.当只剩下最后一位女士时,主持人停止提问,请选手转过来,欣赏自己选出来的最可爱美女,并双方各对对方说一句话。

9.主持人请美女上台,与选手并肩面对观众而立,给予祝福,颁发纪念品 10.注意事项:主持人结合现场具体情况,不断提问,直至剩下一位女士为止

九、婚宴上的宾客

一个人面对变化的时候往往是他们最能发挥出其潜在创造性的时刻,你的亲朋好友的婚礼 也许正是这样一个场合。

培训游戏规则和程序:

1.将预先准备好的婚礼请柬发给大家,确保每个角色都有一个人扮演,给大家一点时间让 他们对自己的角色进行熟悉。

2.给每个人一张卡片,让他们写上自己的姓名和他们将要送给新郎、新娘的礼物,可以是最 古 怪的或者最俗气的,但一定要符合他所扮演的人的身份。他们可以选择在婚礼的任何时候将 礼物交给培训师扮演的新郎、新娘,以最能表现他们的情绪为佳(如果在现实生活中,他 确实送过这样礼物,给他加分)。

3.培训师现在宣布婚礼开始,大家可以随意走动,聊天,其间他们要想方设法按照卡片给 他的角色表达情感,他们必须不断的相互交流,直到双方都明白了对方的意思为止。

4.10分钟以后,结束游戏,让大家描述一下他所扮演的角色和他所送的礼物,以及他所 用的表达情感的方式,选出最具创意的演员。

相关讨论

1.处于不同的情感支配下的人是否会有不同的表现?

2.在日常生活中我们是怎样对待我们不同的情感的,掩饰还是释放出来?哪一种更为容易 一些?如果你选择释放出来,应该怎样表达?

总结

1.善于应对的人总是会在变化来临的时候应对自如,即便有些有价值的东西需要被放弃,或者他们要认同一些他们并不以为然的事物,他们也能很快地适应。

2.赠送给新郎、新娘千奇百怪的礼物反映了一个人的幽默感,幽默同时也是一种创造,只有 思 维活跃、富有创造性的人才能明白怎样将自己的感情适当地通过一件东西表达出来,并不失 其幽默性。

参与人数:集体参与

时间:20分钟

场地:室内

道具:事先准备好的婚礼请柬

应用:(1)有助于创造性思维的提出

(2)提高一个人的应变能力

婚 礼 请 柬

敬请参加张倩和刘德的婚礼

(给新娘或新郎最要好的朋友的)

你是新娘或新郎最要好的朋友,而你非常不喜欢你的朋友的配偶。你的角色:否认。在这 个阶段,典

4444 型行为是,好像没什么不对,情况和变化并没有影响我们。本质上来说,我们正 在逃避应付变化的情况。典型的语言有“他现在结婚了又怎么样?我们还不是像以前一样,每周末去酒吧喝酒。”“我的朋友结婚只是为了得到更好的健康保险。因此,他并没有真的 爱上她。”“我还能再吃四块儿蛋糕——在婚礼上多吃点儿东西,含的热量多一点儿,算不 了什么。”“并不能因为我在啜泣,就说我心烦意乱。我没事儿。真的,我为他们感到高兴,胡扯。”

敬请参加张倩和刘德的婚礼

(给新人过去的恋人的)

你是新娘或新郎过去的恋人。你的角色:生气。在这个阶段,我们最终承认情况已经改 变,但我们感到无助和懊恼。我们相信我们正在失去对我们来说很重要的东西,并认识到我们无力 改变它。典型的语言有“我真不敢相信这两个家伙居然结婚了。”“去参加葬礼也比来参加这个宴会 要好得多。”“这个婚姻一定不会有什么好结果。”“那两个人没有一点儿共同语言。我敢打赌,这段婚姻只能维持一个月。”

敬请参加张倩和刘德的婚礼

(给长辈的)

你是新娘行事谨慎的长辈。你知道她本可以做得比这次失败的婚姻更好。你的角色:讨 价还价。在这个阶段,感到内疚和困惑。我们想要重新获得控制的感觉,因此我们讨价还价,或者做 “交易”来阻止情形失控。这些交易,可以是和我们自己或者他人进行的。典型的语言有“那好,我 会让他们维持这段婚姻直到蜜月之后,然后我们看吧。”“我在等待时机,等到她能自己醒悟过来,而同时我还看到,她的表弟马文对她仍旧很迷恋。”“如果上帝允许我脱离这个困境,我将永远再也 不要求什么了。”

敬请参加张倩和刘德的婚礼

(给新郎的堂妹的)

你是新郎仍旧独身的堂妹,你本来希望你们能够结合。你的角色:沮丧。在这个阶段,我们已经逐步认识到,改变的情形再也不可能逆转了,我们感到很伤心。我们可能意识到了,也可 能没有意识到,这就是我们的感觉。我们的沮丧通过我们的行为清楚地表现出来。如:睡得太多或 太少,消沉,过量的饮食(角色扮演的暗示:过量饮酒)。典型的语言有:“不,我太累了,不想 诅咒什么。我还是坐在这儿,写一曲死亡的挽歌吧。”“我好像弄坏了这双昂贵的新鞋的后跟儿,哼,谁在乎呢?” “这儿有什么地方可以让我躺一会儿吗?”“没有希望了,我打算永远也不结婚了。”

敬请参加张倩和刘德的婚礼

(给新人过去的挚友的)

你是新娘或新郎的挚友。你的角色:接受。在这个阶段,我们逐渐被正在变化的情形所 吸引。我们正在努力重新获得力量,并寻求新的方法来满足我们的需要。典型的语言有“好 啊,很明显,我是这里惟一的独身人。哦,也许我可以和乐队的那个人聊聊?”“我应该面 对现实,他现在结婚了。”“也许这儿的什么人能给我提供一份好工作。我的名片放哪儿了 ?”

敬请参加张倩和刘德的婚礼(给新郎年幼的弟弟或妹妹的)

你是新郎年幼的小弟弟或妹妹。你的角色:希望。在这个阶段,我们已经无可奈何地接 受了新情况,并有乐观感。我们开始观察,这种新状况能如何为将来创造机会。其他人把我们看作 是非正式的领导者,可以帮助他们把问题处理好。典型的语言有“我很高兴能又有一个姐姐!我们 会成为好朋友的。”“只要一想到我现在可以拥有哥哥的房间了,我就兴奋不已!”“哇,如果有 人愿意嫁给我哥哥这种人,那我是不会有什么问题了。”

十、趣味游戏---电波的速度

时间:10分钟

人数:不限,越多越好。

道具:秒表。

概述: 这个一个快速而且简单的小游戏。它可以使整个小组协同工作,并给他们带来欢笑。目的: 1.增强小组凝聚力。

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2.激励小组挑战自我、超越自我。

准备:

步骤: 1.让所有队员手拉手站成一圈。

2.随意在圈中选出一个人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速地捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,直到“电波”返回起点。

3.告诉大家你将用秒表记录“电波”跑一圈所需要的时间。然后大喊:“游戏开始!”,并开始计时。

4.告诉大家“电波”传递一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次电波传递,希望这次传递能更快一些。

5.让队员们重复做几次电波传递,记录下每次传递所用的时间。

6.等大家都熟练起来之后,变更“电波”的传递方向,使电波由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。

7.“电波”沿着新方向被传递几次之后,再一次让队员们逆转“电波”的方向,同时让队员们闭上眼睛或是背向圆心站立。

8.在游戏快要结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递“电波”,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。

讨论问题示例:

?为什么“电波”传递方向突然改变后,“电波”传递速度会变慢?

?为什么闭上眼睛后,“电波”传递速度会变慢?

?在“电波”沿两个方向同时传递的情况下。“电波源”对面的队员们感受如何?

十一、沟通游戏--苹果与凤梨

道具:无

说明:

1、全体学员围成一圈

2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。相邻的人回答:什么? 训练师:苹果

相邻的人回答:谢谢!

3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。

乙:什么?

甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢!

4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。

5、注意事项:

1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向;

2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力

3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。

十二、体验责任

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1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局; 游戏点评:

1、如何看待责任?

2、当别人失败的时候,有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

十三、团队游戏--抛球

1、道具:6个小皮球

2、适合人数:10人以上

3、时间:20分钟

4、地点:户外空地

5、操作规则:

1)所有人围成一个大圈,间隔稍松一些;

2)教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行,不可以太近,最好是传给对面的人。要求是皮球只能传给没有接过球的人。也就是说,一个人不能同时接两次皮球。球落地或着有人接到两次,则游戏失败,重新开始。

3)等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过的人,同时用2个球、3个球,三个球连续的在圆圈中传递。记下时间。

4)继续加大难度,可以再加一个球,一共4个球,同时,在这4个球中,可以将一个球按照与其它3个球相反的顺序逆抛。记下时间。5)可以增加到6个球。点评:

1)如何提高团队的效率

2)一旦有人出错,我们会不会有人去责备他们?

十四、团队游戏---蜘蛛网

此游戏也称为“电网游戏”在户外拓展是一项很好的团体游戏项目,只因为编制的网很象蜘蛛网,所以也称为蜘蛛网游戏。

形式:全体学员,13人一组为最佳

类型:团队建设

时间:15-20分钟

材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份

场地:空地

活动目的:

让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神

操作程序:

1.培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书:

-全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边

-在整个过程中,身体的任何部位都不得触网

-每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞

-你们的目的是要获取最好成绩

2.由领导回到小组中传达培训师的指令。

3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能力。

4.观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通方面。

7777 有关讨论:

?你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。

?该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。

?在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。

十五、鸡对鸭讲--讲让你笑破肚皮的团体游戏

配备:两个大碗,一本便条簿,一群人。

玩法:最少要有四到五个人玩,人越多越好。每个人发一张纸。每个人在纸上针对另外某个人写下问题例:小王的头发为什么那么短?)。写完后丢在一个大碗里面。每个人轮流抽,如果抽到自己写的就丢回重抽。随意想一个答案,写在另外一张纸上。答案丢在另一个碗里,问题自己留着。问题抽光、答案写光后,开始玩:每个人轮流,先念出自己手上拿的问题,再从碗里抽一张答案,念出来(抽到自己原来写的答案就丢回重抽)。这种玩法可以一直重复下去,不会玩腻的。

效果:“命中率”大约百分之七十五,搭对时很爆笑,自己去试试看。

建议:要问“为什么”型的问题,以“因为”回答。可不要问“是不是”型的问题哦。

十六、团体游戏---顶屁股游戏

时间:15—20分钟

人数:不限

道具:?一段长绳子。

?一个口哨

概述:

这是一种循环游戏,培训过程中可以随时开展。

目的:

1.队员们以有趣的形式对抗。

2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备: 步骤:

1.把绳子拉直后放在地上。

2.后背有毛病的人不能参加游戏。让所有队员按大小个儿排成一列,然后从队列一端开始,彼此结对儿。很明显.如果总人数为奇数,你就要参加进来。

3.每对搭档分立绳子两侧。

4.彼此转身,背对自己的搭档。

5.每对搭档都俯身半蹲,胳膊穿过两腿之间,和对方双手相互扣住,此时绳子恰好在他们之间。

6.一听到你吹口哨,他们便用力把对方拉过绳子——就像拔河游戏。

7.将第一轮比赛的获胜队员作为二次参赛者,互相结对。重复这种游戏,直到产生总冠军为止。

8.让所有队员找回第一个搭档,站到游戏开始时的最初位置。这次用力推对方,直到自己向后跨过绳子。重复该过程,直到产生总冠军。

9.最后做拔河游戏。让大家重新站到刚开始的最初位置,每对搭档都俯身半蹲,向后伸胳膊抓住背后两个队员的手(一只手握自己的搭档,另一只手握搭档旁边的人)。最先把对方拉过线的那组队员,获胜。

讨论问题示例:

?你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什么?

?如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来? 安全:

背部有毛病的人不能参加游戏。

确保队员们动作要柔和,不要粗暴。

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十七、户外游戏---禁止触摸游戏

时间:10~20分钟

人数: 不限,人数较多时,最好将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

?一段约30厘米长的管子,管子的内径比乒乓球稍微大些。

?一个乒乓球。

?一个较大的活动扳手。

?一把木工锯。

?一团绳子。

?一小瓶蜂蜜。

?2张能写字的纸。

?2支钢笔。

?一个放大镜。

?一听未开封的软饮料。

?一个塑料防雨屏风。

?一个网球。

?2卷卫生纸。

?一瓶未开封的酒。

?2个瓷杯子。

?4个新气球。

?2枚生鸡蛋。

?一株小辣椒树。

要求你把上述所有东西都准备齐全,不太实际。可以给每组复印一张清单,让他们自己去想办法。

概述:

这是一个激发创造性思维的有趣游戏,目的是使队员配合工作。

目的:

1.使队员配合工作。

2.倡导多角度思考问题。

3.展示同心协力的益处。

准备:

替各组把管子埋在地上后,扶直。管子的地上部分长约25厘米。如果你想在自己的场地上多次开展游戏,可以把管子固定在地面上。每次做完游戏后把管子盖起来,以防绊倒人。

步骤:

1.向各组展示埋在地上的管子。

2.每个管道里放一个乒乓球。

3.让各组尽量想出多种办法取出乒乓球。但不能破坏乒乓球、管子和地面。只能利用上述道具完成任务。

4.游戏结束后,引导大家就相关策略和方法展开讨论。

讨论问题示例:

?你们想出了多少种办法?这些办法都有效吗?

?你们是如何想出这些办法的?

?除一种办法外,各组还有其他方案吗?

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?如何将这个游戏和我们的日常生活联系起来? 安全:

游戏结束后把管子移走,以防绊倒人

变通:

1.发挥想象力,采用其他道具取出乒乓球,而不仅仅局限于上述器材。

2.起初,先让队员独自想办法,然后再组成小组共同完成任务。

答案:

1.将软饮料或酒倒入管子,使乒乓球飘上来。

2.在绳子一端沾少许蜂蜜,然后把乒乓球粘上来。

3.从辣椒树上摘一些辣椒,把种子风干后,放进管子里,浇些水。最后长大的植株会把乒乓球顶出管子。

十八、户外游戏---呼啦圈游戏

时间: l小时以上

人数:不限,人数较多时.需要将队员划分成若干个由12~16个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

?2个大呼啦圈(尽可能用直径最大的呼啦圈)。

?1个秒表。

?1个哨子。

概述:

这是一个随时可用的、引人发笑的游戏。

目的:培养整体观念。

十九、推手游戏

时间:

5~10分钟

人数:不限

道具:

概述:这是一个无需任何道具.并且具有竞争性的快速游戏。

目的:使队员彼此对抗。

准备: 步骤:

1.每名队员选一个搭档。

2.各组搭档要双脚并齐,面对面站立,距一臂之隔。

3.两人都伸出胳膊,四掌相对。整个游戏过程中,不允许接触搭档的其他部位。

4.每对搭档的任务是尽量让对方失去平衡,以移动双脚为准。未移动的一方将积一分。如果双方都失去平衡,均不得分。若队员触摸到对方身体的其他部位,则扣除一分。

5.让搭档们准备好后大喊一声“开始!”。

讨论问题示例:

?各组的优胜者是谁?为什么?

?游戏过程中什么办法最有效?

?这个游戏告诉我们在竞争中应该讲究什么技巧?

?如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来? 安全:

变通:

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1.要求队员不能快速推对方。

2.各组的获胜者继续结对,开始下一轮淘汰赛。重复下去,直到诞生总冠军为止 准备: 步骤:

1.把队员们分成若干个由12~16个人组成的小组。

2.让每个小组都手拉手、面向圆心围成一圈。

3.等每个小组都站好圆圈、拉好手之后,任意选一个小组,让其中两个队员松开拉在一起的手,把两个呼啦圈套在其中一个队员的胳膊上,让这两个队员重新拉起手。对其他小组做同样处理。

4.现在,让各个小组沿相反方向传递两个呼啦圈。为了把呼啦圈传过去,每个队员都需要从呼啦圈中钻过去,如主图所示。两个呼啦圈重新回到起点后,本轮游戏结束。

5.吹哨开始游戏,同时开始用秒表计时。

6.第一轮游戏结束后,祝贺大家成功完成任务,并通报各小组完成任务所用的时间。重新开始一轮游戏,并告诉队员们这次要求大家能更快一些。反复进行4~5次呼啦圈传递,确保队员们知道他们需要一次比一次快。

讨论问题示例:

?你们在游戏过程中碰到了什么问题?

?怎样分析问题的?

?游戏过程中有无领导者或教练员产生?

?哪些因素有助于成功完成游戏?

?哪些因素使完成任务变得更加困难?

?有没有确定出比较现实的目标? 安全:

如果有人身体的柔韧性较差,不适合参加这个游戏,那么可以让这些人来计时,或是充当监护员。如果你在游戏中使用了监护员,要让监护员尽量跟着呼啦圈移动,这样当钻圈的人不小心被绊倒的话。他们可以及时保护和搀扶。

变通:

1.在每轮游戏开始前,给每个小组一分钟计划时间。

2.让每个小组在开始新一轮游戏之前,事先确定出本轮游戏的目标时间。

二十、户外游戏---倒背游戏

时间:1个小时以上,取决于参加人数的多少。

人数:12—20人。

道具: 一 个1.5~1.8m高的平台(如果没找到平台。可以用梯子或者树桩代替)。

概述:几乎每一个户外培训小组都可以参加这个游戏。它表面上看起来很吓人,但是如果队员动作规范,实际上是相当安全的。

目的: 1.建立小组成员间的相互信任。

2.使队员挑战自我。

3.发扬团队精神,互相帮助。

准备: 步骤:

1.游戏开始之前,让所有队员摘下手表、戒指以及带扣的腰带等尖锐物件,并把衣兜掏空。

2.选两个志愿者,一个由高处跌落,另一个作为监护员,负责管理整个游戏进程。让他俩都站到平台上。

3.让其余队员在平台前面排成两列,队列和平台形成一个合适角度,例如垂直于平台前沿。这些人将负责承接跌落者。他们必须肩并肩从低到高排成两列,相对而立。要求这些队员向前伸直胳膊,交替排

11111111 列,掌心向上,形成一个安全的承接区。他们不能和对面的队友拉手或者彼此攥住对方的胳膊或手腕,因为这样承接跌落者时,很有可能相互碰头。

4.告诉那位监护员,他的职责是保证跌落者正确倒下,并做好充分准备,能直接倒在两列队员之间的承接区上。因为跌落者要向后倒,所以他必须背对承接队伍。监护员负责保证跌落者两腿夹紧,两手放在衣兜里紧贴身体;或者两臂夹紧身体,两手紧贴大腿两侧(这样能避免两手随意摆动)。并且,跌落者下落时要始终挺直身体,不能弯曲。如果他们弯腰,后背将会戳伤某些承接员——换句话说,他们有可能会被砸倒在地。监护员还要保证,跌落者头部向后倾斜,身体挺直,直到他们倒下后被传送至队尾为止。

5.监护员还要负责察看承接队伍是否按个头高低或者力气大小均匀排列,必要时让他们重新排队。并且要时刻做好准备来承接跌落者。

6.跌落者应该让监护员知道他什么时候倒下。听到监护员喊:“倒”之后,他才能向后倒。

7.队首的承接员接住跌落者以后,将其传送至队尾。

8.队尾的两名承接员要始终抬着跌落者的身体,直到他双脚落地。

9.刚才的跌落者此时变成了队尾的承接员,靠近平台的承接员变成了台上的跌落者。循环下去,让每个队员都轮流登场。别忘了让监护员和队友交换角色,好让他也能充当承接员和跌落者。

lO.如果有人不愿意参加跌落,不要逼迫或者戏弄他们。尽量要求所有队员都参与跌落,但若确实有一两个人不愿意参加,可以只让他们在平台上,面对承接队伍站一会儿,然后跳下来(到承接队尾,好像他刚跌落完毕)。或许他会改变主意,愿意跌落到承接队伍中。切记:尽量要求每个队员参加,但不要强迫他们。

11.既然监护员负责所有事情,你又该做些什么呢?站到承接队伍的第二或者第三排,做承接员吧!一旦发生不测,你可以帮忙抓住跌落者,至少能减缓他摔落的速度。前面的队员依次作了跌落者之后,你可以向后站,做一名监护员。如果有人问你为什么不参加游戏,或者暗示你不信任他们时,你应该跳到平台上,和其他人一样轮流参加跌落。

讨论问题示例:

?最初你们对游戏有何认识?

?参加游戏之后你们有何感受?

?当站在平台上准备向后倒时,你有何感想?

安全:任何时候,都不能让队员从1.8米以上的地方向后倒。否则跌落者的头或肩将比身体的其他部位先接触承接队伍,导致摔伤。因为跌落者下落时,重量主要集中在这些部位,头很容易撞在地上,那样是相当危险的。必要时多安排几个监护员,监护员的数量取决于培训队员的组成状况。务必让承接员摘下手表、戒指或其他尖锐的物件;跌落者掏空所有衣兜,解下带扣的腰带。

变通: 对于那些既成的团队,可以考虑给跌落者蒙上眼罩,增加游戏难度。二

十一、水气球

概述:炎热的天气,适合在活泼的团队中开展的理想游戏——引人发笑!目的: 1.培养团队精神。

2.让队员们彼此对抗。

准备: 给所有气球装大约一升水,然后把里面的空气挤掉,扎好口。

步骤:

1.每个人选一名搭档。

2.每对搭档相距2米远,面对面站立,形成两排。

3.给每对搭档中的一名队员发一个装水的气球。

4.要求把气球仍给自己的搭档,保证气球不破裂。

5.大多数都成功完成投掷后,让其中一排向后退一大步,再把气球投给自己的搭档,不能使气球破裂。重复以上步骤,直到只剩下一个完整的气球为止。获胜的那对搭档可以随意处置他们的气球。讨论问题示例: ?哪对搭档投球最远?

12121212 安全: 寒冷和刮风的天气里不宜开展这种活动。

变通: 气球爆炸,其中一个人被淋一身水后,建议和搭档拥抱,共享游戏快乐。

二十二、瞎子背瘸子--团体游戏

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

二十三、热身游戏——摇动游戏

概述:参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。

目的:发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。时间:15分钟。

你将学到:简短的锻炼可以极大地提高你的活力。

你需要:你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的磁带或者CD唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌曲!

怎样做?

将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在1~10之间为自己的活力打分,最高为10分。

接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。

现在让他们等30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?

最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的动力。讨论题

1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?

2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗?

3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中? 如果有更多的时间

下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目 抬膝 散步

原地摇摆身体 骑自行车 弯身跳 划船 呼啦圈 跳舞 自我操作

学习和实践你日常的运动,让你在[家里充满活力!

13131313 活力度量表

将锻炼前后的活力水平记录下来: 0 昏迷状态 2 气不接下气 4 一般 6 生龙活虎 8 充满活力 10 感觉棒极

二十四、[团队游戏]——赢得客户

形式:人数不限 类型:团队建设 时间:讲师可自行确定

材料:(讲师用)小绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块各1个,将以上材料装在一只不透明的包里 场地:室内外约6平方米的空间

活动目的:*让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神 *让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的 *让学员感受团队的创造力 操作程序:

1、将学员分成小组,每组不少于8人,以10-12人为最佳

2、讲师让学员站成1个大圆圈,选其中的1个学员作为起点

3、讲师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来一位“客户”(即绒毛玩具、乒乓球等)。它要在我们公司的各个部门都看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地下,客户就会很生气,同时游戏结束。

4、“客户”巡回规则如下:

A)“客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成 B)每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中 C)讲师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时

D)最后到拿“客户”的学员将“客户”拿给讲师,游戏计时结束 E)3个或3个以上学员不能同时接触客户 F)学员的目标是求速度最快化

5、讲师用一个“客户”让学员做一个练习,熟悉游戏规则。真正开始后,讲师会依次将3个”客户“从包中拿出来递给第一位学员,所有”客户“都被最后一位客户传会讲师手中时游戏结束。

6、此游戏可根据需要进行3至4次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间。讲师只需问”是否可以更快“即可。

有关讨论:*刚才的活动中,哪些方面你们对自己感到满意?

可能答案:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意见‘’‘ ’‘’ *刚才的活动中,哪些方面觉得需要改进?

可能答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;过于急于求成。*这活动让你们有什么体会?

可能答案:成功需要团队所有成员的参与和配合 游戏总结:

*要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作。*销售的成功并不是销售部门的事情,要取决于全公司的支持

*要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。

14141414 *创造力的发现需要尝试和每个人的支持 *团队的创造力决定团队的质量和前景 编者提示:

*游戏非常有趣,材料不多且容易操作 *学员基本上都非常有兴趣的投入游戏中 *讲师可以采用任何其它3样东西代替以上道具 *要想增加难度,讲师可以增加“客户”的数量

形式:20人左右最为合适

二十五、超级大头贴

用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人,需要一名主持人即帮手 场地:室内

适合熟悉团体中人物的朋友们(看题目而定!)游戏方法:

1.分组,每组人数不限

2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

3.主持人在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

4.当主持人说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须 先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三 次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。

二十六、超级比一比

把看到的题目用动作做出来传给下面的人 人数:最少十人,需要一到二名主持人 场地:不限

适合刚认识或不认识的朋友们 游戏方法:

1.分组,每组差不多五到七人

2.一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)

3.主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再秀给观看者和别组的人。4.当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传

前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。

5.比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。团体心理游戏集

1、捆绑过关——(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;

15151515 帮每个组员倒水等。

2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法: 1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.老师请每组每人抽签。3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

5、比长短简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发„比短:比手指头;比裤子或裙子„比高:比声调;比手抬起来的高度„比大:比眼睛;比手掌„比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子„题目必须在看到被派出的人之前想好!

6、超级大头贴简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.分组,每组人数不限2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4.当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.老师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

9、猜猜是谁?简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

10、虎克船长 简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法: 1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:

可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

11、如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩

16161616 行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

12、头 脑 风 暴 形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是: 1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?

13、训练幽默乐观的游戏 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。

这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:

你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称

A--F

狮子

G--L

海豹

M--R

猩猩

S--Z

热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:

在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。

你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

14、串名字游戏 游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

15、扮时钟 游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。点评:

1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛

2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力

16、衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

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17、踏板运水接力(共48人)

1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;

2、比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

18、猜五官 游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

19、瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

20、挑水接力(共16人)

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程: 1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备; 2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发; 3)过桥;; 4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶); 5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则: 1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助; 4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥; 5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

21、踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

22、扯龙尾人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

24、大风吹方法: 1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。

2.主

18181818 持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注: 可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS : 小风吹则吹相反的

26、可怜的小猫方法: 1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。

2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。

3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。

4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。

27、顶球竞走器材:

汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。方法: 1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。

2.设定竞走的距离与目标。

3.开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。

28、认识朋友方法: 1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注: 1.人多时,可以分组举行。

2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以.29、青蛙跳水 方法: 1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:

这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。

30、奇数偶数人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。

41、人椅形式:全体学员一起参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要

一.传牙签

参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递„„继续撅一半„„再撅„„越来越刺激.二.偷天陷阱

记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?

这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一

19191919 下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等.三.国王游戏

先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈.接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊.四、我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我„„不要脸”或“不„„我爱你”之类的经典“自白”。

五.箩卜蹲

将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。

以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜.六.两只小蜜蜂

念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀„„

动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念“啪啪”;输者和声“啊啊”;不输不赢则同时努嘴作“咋咋”亲嘴状。

胜负:看反应速度,负者罚一节目。

七.一只青蛙

参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”„„依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

八.抢椅子

台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。

九.007

由开始一人发音“零”随声任指一人,那人随即亦发音“零”再任指另外一人,第三个人则发音“柒”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪”者不发音不作任何动作,但“中枪”者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。

十一.大冒险

20202020

参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说“我爱你们!”,总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。

十二.真心话

规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。

十三.大瞎话

由一人蒙上眼睛扮“瞎子”,坐在“瞎子”左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问“瞎子”,“这个行不行?”。“瞎子”如果说不行,就继续指下一个人。知道“瞎子”同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。“瞎子”摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是“瞎子”自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。

下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

十四.官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

十五.蒙眼作画

所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。

教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)

十六.循环相克令

用具:无

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

缺点:只是两个人的游戏

十七.数7,这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!

回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3„„那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21„„)和含有7的数字(17、27„„)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。

再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!

还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。

试试看从6开始数„„

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十八.五毛和一块

道具:不需要;

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

人数:10几个人就可以,人多些更好玩

人员:一定要有男有女,比例不限

裁判:一名,负责发号司令

规则如下:

在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。

十九.杀人游戏

1.参加人数及警匪配置

参加人数限定在11~16人范围内。

其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。

2.基本原则

1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。

3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

3.游戏流程(以12人游戏为例)

1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。

3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。

4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。

5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。

6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。

7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。

8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。

9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。

10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。

11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。

12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。

13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。

14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。

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15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。

17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。

18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。

19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。

20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。

4.游戏胜负判定方法

1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。

3)平民全部死去为平局。

4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局.二十,玻璃杯

用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流方一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水益出来了

游戏优点:在水与杯口相平时最为紧张,看似水快益出来了,其实还可以放很多,因为水有内聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。

二十一,凤凰飞|

大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰,这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人“两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子”5号在作动时一边作一边叫“5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞.”这时*凤凰就开始伸缩头和叫“*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞.”他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目

二十二,叼杯子运水(顾祥钰)

在一个地方放一桶水,隔一段距离在桌子上放一个杯子,两个人都钓者一次性水杯,甲从桶中将水杯盛满水,掉到对面将水倒进乙的杯子中,然后记载将水倒入桌子上的杯中。记住:整个过程中不许用手。计时,比那一组运的水多。

惩罚方法:

1卡通跳。

分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V“的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。

2屁股写字。

顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,23232323 边扭,一边要把写的笔画说出来

3准备三个签,1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。

2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。

3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。

4、把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。

1、开火车

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

2、拍七令

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚表演节目。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

3、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。

4、分工合作

人数:每组限六人

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)适合:全部的人 游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

5、扳时钟

游戏规则:

1)、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2)、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3)、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

24242424 4)、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

6、泡泡糖

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。猪也有烦恼:下边还有哦,慢慢看吧!

一.传牙签

参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递„„继续撅一半„„再撅„„越来越刺激(缺点是很多的男生女生不同意哟!)

二.偷天陷阱

记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?

这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐 disco。然后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等

三.国王游戏

先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈

接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿

四、我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我„„不要脸”或“不„„我爱你”之类的经典“自白”。

5.箩卜蹲

将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。

6.两只小蜜蜂

念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀„„

动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念”啪啪”;输者和声”啊啊”;不输不赢则同时努嘴作”咋咋”亲嘴状。

25252525 胜负:看反应速度,负者罚一节目。

7.一只青蛙

参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”„„依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

8.抢椅子

台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。

9.007 由开始一人发音”零”随声任指一人,那人随即亦发音”零”再任指另外一人,第三个人则发音”柒”,随声用手指作开枪状任指一人,”中枪”者不发音不作任何动作,但”中枪”者旁边左右两人则要发”啊”的声音,而扬手作投降状。–出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

十三.官兵捉贼

用具:分别写着”官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到”捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是”贼”字,猜错的要罚,有猜到”官”字的人决定如何惩罚,由抽到”兵”字的人执行。

十四.蒙眼作画

所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。

教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)

十五.循环相克令

用具:无 人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏

十六.数7 古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!

回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3„„那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21„„)和含有7的数字(17、27„„)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。

再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!

还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,26262626 而是以小于10的任意数字开始。试试看从6开始数„„

十七.五毛和一块

道具:不需要;

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求; 人数:10几个人就可以,人多些更好玩的 人员:一定要有男有女,比例不限 裁判:一名,负责发号司令 规则如下:

在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。

十九.放硬币

用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流放一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水溢出来了。

游戏优点:在水与杯口相平时最为紧张,看似水快益出来了,其实还可以放很多,因为水有内聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。

二十.凤凰飞

大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1 开始„左/右时针都可以„.比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰„„一直到12号凤凰的左边是1号凤凰,这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人”两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子”5号在作动时一边作一边叫”5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞.”这时*凤凰就开始伸缩头和叫”* 号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞.”他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目。

游戏一:坐气球。

每个小组三个人上来参加,两个人吹气球,一个在椅子上坐暴。坐暴10个气球,按用时多少算胜负。游戏二:纸杯传水。

每个组出5个人站成一列,每人嘴上叼一只纸杯,然后从前往后传水,不能用手,全凭嘴和头的动作,在规定时间内按传到最后的水的多少算胜负。

游戏三:顶橘子

每个组两个同学上来参加,奖橘子顶在头上,不能用手扶,然后按主持人安排做动作,比如跨凳子,向后转,坐下起立,相互之间除了接触外也允许使用吓唬等手段,按坚持的时间长短算胜负。

这是几个比较有意思的,其他的象心有灵犀,抢凳子,击鼓传花就不用多说了吧。

另一个要热闹的关键是惩罚措施,每个游戏获胜的领奖品,最后两名则要接受惩罚。可以将惩罚措施写成一堆纸条,让受罚者抓阄。这里说几个很high的惩罚方法。

1、学广告。

大家都看过脑白金的广告吧,就让他学里面的动画人物的动作,哈哈。当然还有很多搞笑的广告,自

27272727 己找吧。

2、表演

例如让他选择“装白痴,装纯情,装gay”,不管装哪个,都很好看,呵呵。

3、朗读

准备好一段很搞笑的文字,比如那一段“我是一头猪。。”呵呵,让他大声读出来,里面还可以要求动作。

4、吻桌子

被罚者要亲吻指定的一个桌子5下,这时最好有照相机伺候,呵呵,出来的照片肯定很精彩!

挺不错的,给大家推荐一个小游戏吧!满好玩的 游戏名称:团队合作,张弛有道

▲游戏目的:通过这个游戏,让大家认识到团队合作的重要性。一个团队若想成功必须运用恰当的方法,而这个方法不仅包括要善于利用有效资源,还要求学会倾听他人的意见,以沟通寻求彼此间的默契。

▲游戏规则:游戏开始时,将大麻绳围在各自腰间位置,所有队员带上眼罩,在2分钟内将绳索围成指定的图形(如正方形、长方形、平行四边形、梯形、菱形、三角形),在这过程中,参加队员不能手拖手,只能通过大麻绳互相维系,最后围出图形的队伍将绳索不变形的平放置地上让大家看图形是否形似,最快围出图形且图形形似的队伍胜出。游戏以组为单位分别进行,抽签决定游戏顺序的先后和所要摆的图形。

按游戏完成的形似和时间评出一至六名,最形似且时间最短的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得6分,第二名得5分,以此类推,第六名得1分。

▲游戏细则:

所需要设备:眼罩10个、大绳索一条、秒表1个、口哨一个。

游戏人数:每组派出10人,6组共有60人参加游戏,每组选派的10人必须先选择没有参加过游戏的组员。

游戏时间:25分钟(5分钟派发材料及宣读比赛规则,每组分别进行游戏,共需要15分钟,5分钟评比结果并对游戏做出总结)

传统的节目游戏节目不少嘛,比如击鼓传花,或者再进化一点的,几个人围坐一圈,击掌数数等(一圈人依次数数,逢0或3以及它们的倍数就闭嘴击掌,这个可以自由规定)该击不击,该数不数的就受罚,很好玩的游戏。

西西,偶的小游戏多着呢,好处的拿来,我通通的奉献。

成语接龙,接不上来的罚;或者摸仿幸运52里的一个比画一个猜,猜不出罚:)

一群人围坐成一圈,男女间隔而坐。从A开始,对着右边的B说,我爱你,或者说不要脸,无论A对B说什么,B对A说另一句。说完了,再对另外一个异性随便说一句。如A对B说我爱你,那么B要对A说不要脸,如果A对B说不要脸,那么B要对A说我爱你,然后对下一个随便说一句我爱你或者不要脸。如此周而复始。如果叫错了,那么就要受罚。

如果你在边上旁观,经常会看到以下情形:

某GG不断的对某MM说,我爱你,得到的回答是不断的“不要脸”。

某MM不停的对某GG说“我爱你”,对另一GG说“不要脸”。

某GG听到某MM说“我爱你”,冷不丁对此MM说“我爱你”,被罚酒却乐此不彼。

这个游戏好,真真假假,假假真真,没人知道是真是假。如果这圈人本来就是一对一对的,那就更搞笑了。

“皇帝的旨意”

挺适合一大群L解闷的,效果不错,现隆重推荐:

规则是每人抽一张扑克以具备唯一的号码(即扑克牌点数),抽到大王的人即为“皇帝”,可以通过指定两个号码而确定两个人进行皇帝想要他们做的任何事(无伤害、无侵犯)。举例如下:A抽到大王,指定6号仰卧,10号以6号为垫子做若干个俯卧撑。大家可以想象多种GGMM的组合,想想各种各样整人的28282828 高招,笑到断气为止。。。。007

玩法与规则:游戏开始时随选一人发令:口里喊“0”的同时用手指另一人;被指的人发令:“0”同时又用手指另一人,被指的人:“7”同时又用手指另一人,被指的人;“啪!”手捏成枪型,指向另一人,被指的人不能动不能叫,作出被”枪”击中的样子,同时他旁边的两人举起双手:“啊!”(惊呼状),发令错误或动作错误的人应给予小小的惩罚(例如喝酒)接下来就由他继续发令。

特点:练反应,活跃气氛 人椅

形式:集体参加

类型:破冰

时间:5分钟

材料:无需材料

场地:空地

适用对象:所有活动人员

操作程序:

1、围成一圈。

2、将双手放在前面一位队员的双肩上;

3、听从指令,缓缓地坐在身后队员的大腿上

4、坐下后,再给予指令,让队员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。””

挑水接力(共16人

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程:

1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;

2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;

3)过桥;;

4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);

5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;

6最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。

一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;

4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;

5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖;

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

椅子渡河

概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛

方法:

29292929

1、全员分成三队;

2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河;

3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位;

4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去;

5、如果脚着地,全部对员都要重新做起;

6、最快渡河的一队获胜。

概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛方法:

1、全员分成三队;

2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河;

3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位;

4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去;

5、如果脚着地,全部对员都要重新做起;

6、最快渡河的一队获胜。

拥挤的公交车

概要:用胶带把三张报纸连成圆纸筒,比赛人员进入圆纸筒内跑到目标再折回的接力赛。

方法:

1、全员分成数队;

2、根据号令几个队员跑进纸筒内(人数不限);

3、跑到目标再折回,把纸筒交给下一组;

4、如果报纸破裂,纸箱内的人要当场用胶带修理好;

5、全员最快完成的一组获胜。

瞎子穿拖鞋

概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏

方法:

1、各队轮流派出1人;

2、把拖鞋放在起点前方5步的地方;

3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发;

4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。

参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。

七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起高潮

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组

道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)

主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱.智力体力大考验

要求:参加人数8-10人,一男一女组,也可两男,两女一组但在游戏中不利于

缺点:比较消耗体力

游戏规则:选好两人一组之后,站成一排,主持人在他们的对面10米远处,在主持人前面放一把椅子,主持人先说出要答的问题,然后吹哨其中一人要背另一个人跑到主持人面前,只要其中一对触到椅子上便

30303030 是第一个到达者。可直接答主持人的问题,回答错误,再重新开始,只有回答正确的一对才可以去休息,答错者继续游戏。最后评出智力最差的一对演节目。游戏期间问题太难的主持人可以提示。

脖子接气球

要求:参加人数8人,两队,每队4人,两男两女(岔开)

游戏规则:第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,看哪个队传递的又快又不会丢气球,胜利的队伍给奖品。

合力吹汽球

借着分工合作来完成任务

要求:参加人数每组限六人

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

游戏规则:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

目传情

要求:人数不限

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

学模特走路

要求:人数不限(最好是男士)

游戏规则:参与者头上顶着一本书,然后让他从台左走到台右,期间手不能扶书,不能让书掉下来。

4、扮海盗

材料:大报纸30张、麻绳5根、黑色大垃圾袋5个、透明胶带5个、剪刀5把、彩喷5罐(按30人的规模准备,参与人数多还要多准备一些材料)。

规则:

1、在规定时间内进行(可约定五分钟,也根据场上情况见机行事)。

2、30人分六组,每组5人(可约定:必须有一位领导参加)。

3、每组分有报纸、麻绳、黑色塑料袋、透明胶带等物品,组员利用这些物品在规定时间内将本组领导扮成”海盗“的摸样。

4、扮完后,观众可以向扮的最好的”海盗"喷洒彩带。

5、被喷彩带最多的小组获胜(可设最佳造型奖等奖项)。

6、注:为了提高观赏性,除了现有道具,我们允许适当增加自备道具。

5、名称:中短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

手机游戏测试总汇 篇2

随着移动互联网络的发展, 智能手机已经是人们使用移动终端的首选。人们使用智能手机上网、娱乐、炒股、学习、游戏等等。智能手机在硬件配置上飞速发展, 在软件方面开发出了成千上万的应用。智能手机已经相当于一台电脑, 它和人们的生活已经紧紧联系在一起。所以, 人们对手机软件的安全性、稳定性以及易用性及功能提出了更高的要求。

一部智能手机要满足人们的使用, 必须对手机软件进行充分的测试才可以保证它的正常运行。手机测试一般可以从以下几个方面进行, 硬件测试、无线网络测试以及软件测试。本文着重论述手机应用软件的测试。

2 手机测试和PC测试的区别

2.1 屏幕大小不同 (屏幕适配)

PC:屏幕较为统一且屏幕不可切换, 对应用的影响不大。

手机:屏幕尺寸繁多且可以切换, 对应用的影响很大。手机的屏幕显示效果较多, 例如有经典模式、转盘模式、层叠模式等等, 这些不同的模式对手机的应用软件影响很大。并且手机屏幕尺寸繁多, 软件要适应各种屏幕尺寸。

2.2 系统资源限制

PC:基本不受系统资源的制约。

手机:资源有限, 受多方面制约。手机受尺寸的限制, 内存及CPU不可能做到电脑的级别, 所以手机的应用软件必须要比较小巧、占用较少的系统资源。

2.3 操作方式不同

PC:传统的键盘鼠标式操作。

手机:触摸式及各种感应器来操作, 例如重力感应等。

2.4 应用的复杂度和关注点不同

P C:可以有很复杂的应用, 关注应用的完整性。

手机:通常是很小的应用, 注重应用的移动便捷性。例如, 某人想选择一个饭店吃饭, 可以通过手机app查看对某一区域饭店的点评, 从而决定去哪家饭店吃饭。

3 手机测试应着重关注的测试类型

3.1 功能测试主要关注点

首先, 要根据软件需求规格说明书, 进行业务逻辑测试。测试手机App是否能正常完成系统业务逻辑需求。再次, 根据软件需求规格说明书进行功能测试, 主要测试手机App软件能否正常使用。主要的测试方法可以采用等价类分析法或者边界值分析法。另外, 还要重视手机客户端和PC端的关联性测试, 当测试人员在手机端的App处理完毕后, PC端和手机App端的数据要一致。

3.2 性能测试主要关注点

首先, 要考察基准性能测试:手机主要的App在不同平台 (Android、i OS) 或不同的网络环境下进行操作的响应速度, 一般依据2-5-8原则。即响应速度为2秒钟以内客户感觉系统响应很快, 响应速度为2~5秒钟客户认为可系统的响应速度还可以, 响应速度为5~8秒, 会感觉响应速度很慢, 但还可以接受。但如果响应速度超过8秒, 客户会感觉系统非常糟糕。其次, 要考虑大数据量测试:测试在特定情况下, 一次性进行大量数据更新操作, 客户端能否正常处理。在测试时可以关注客户端第一次使用时就更新大量数据或人员信息、或者在平时的使用中, 更新大量数据、或客户端已经在手机本地下载了很多数据后, 再更新大量数据, 对每种情况都要详细的进行分析。

3.3 稳定性及异常测试主要关注点

在进行手机软件测试时, App软件的稳定性及异常测试也是要关注的重点。稳定性测试, 即关注手机在长时间运行后, 是否会发生内存泄露的情况, 表现是响应时间变慢、系统崩溃或者内存变化较大。异常性测试, 主要考察在异常情况下包括断网、断电或者服务器异常等情况下, 手机应用能否正常处理, 数据的正确性是否能够得到保证。

3.4 交互性测试主要关注点

手机软件的交互性是用户最为关注的, 所以在手机软件测试的过程中, 要着重对交互性进行测试。交互性测试:即关注手机应用在和用户或服务器发生交互的情况下, 是否会发生异常, 观察其在主动交互和被动交互情况下的表现。

3.5 GUI适配性测试主要关注点

GUI适配性测试要关注手机软件对不同分辨率的支持, 对手机系统的不同版本支持, 对手机不同厂商ROM的支持, 以及对手机不同屏幕尺寸的支持。

3.6 安装卸载测试主要关注点

手机应用软件的安装卸载等操作也是非常重要的, 在测试过程中手机软件对应的apk文件是否能够直接在真机上进行安装和卸载;或者在Android手机通用工具, 如360手机助手、QQ手机管家等是否能够正常安装和卸载。

3.7 网络测试主要关注点

在不同类型的网络下, 手机软件app运行是否正常, 如wifi, 2G, 3G, 4G等。另外, 在网络环境下, 手机流量监控、第三方监控软件是否都能够正常使用。

4 结语

智能手机作为人们日常工作或娱乐首选的移动终端设备, 它的硬件、软件及网络是否能够满足人们的各种需求, 是否能够使用顺畅等等。这些都得依赖于软件测试工程师在测试时期的把控。相信随着移动互联网络的发展, 以及软件测试技术提升以及软件测试人才的培养, 手机应用软件的质量会越来越高。智能手机在未来一定能够承担更多的工作。

摘要:随着移动互联网络的发展, 人们使用智能手机上网的时间在逐步地增加。人们使用手机可以处理日常工作业务或娱乐。手机已经和现代人的生活紧紧联系在一起, 所以人们对手机应用软件的安全性、稳定性、易用性以及功能等方面提出了更高的要求。文章对手机软件的测试内容进行了说明, 通过对手机软件进行测试, 保证手机应用软件的正常使用。

手机测试员 篇3

每部手机詹凯儒要测试2~4周,软硬件各细节都要反复操作。“操作界面够不够人性、上网流不流畅,甚至能不能马上找到闹钟功能;硬件则要看屏幕够不够大、把手机放在不同材质的桌面上磨,看它的耐磨度。我们的手机主打导航功能,我每天要用导航软件走一样的路,记录准确度和信号强弱。”

詹凯儒除了要主观地详实记录感觉和优缺点,并且和其他厂牌的手机比较外,还要搜集已购买手机的消费者与经销商的问卷,分析市场需求,给公司作参考。“如果来得及,在上市前会调整,要是更改幅度较大,或是想增加新功能,就会在下一代手机研发时列入考量。”

“基本上我们是在给研发部门评分,看产品有没有像他们当初规划得那么好,我们要非常机车。”也因此,他们常跟研发部门冲突,“之前有支手机,我们觉得按键灯光不够亮,以为只是多加一颗LED灯很容易,不知道内部都塞满各种,装置,机体结构全要调整,研发部就反弹,但我们不断要求,他们还是改了。”

测试员之所以要求这么多,是因为手机市场竞争激烈,而且手机进步飞快,有时产品还没上市,规格就已经被其他厂牌超前,他们必须紧盯市场动态,提出超越其他品牌的构想,才赶得上变化。

詹凯儒说:“消费者总是贪得无厌,但他们花钱,就是老大,要尽量喂饱他们。像有些手机用到1G的CPU,其实现在的手机软件,根本不需要用到这么高的规格,速度快慢其实没羞多少,但消费者想要,我们就要给。”这工作做了3年,詹凯儒的感想总结成一句话:“我们要确保销售的手机,不是研发工程师认为的好手机,而是消费者觉得好的手机。”

手机游戏测试总结 篇4

1.在模拟器上图像处理速度较快,不会出现移动的图像变模糊的现象,由于手机的分辨率较低,有可能出现移动物体变模糊不能清晰辨认的情况,这时应该让开发人员适当调慢移动的速度;

2.主界面和帮助界面之间连续若干次切换,可能会出现图像重叠现象,原因是手机的CPU处理速度跟不上刷新速度,而主界面的图片资源一直没有释放,可用测试工具Grinder测出来;

3.是否正确处理来电、断电等突发情况,音效、游戏进度有无做相应处理;

4.模拟网络不通的情况。断开网络连接,测试软件的内存是否有正确释放;

游戏测试员简历 篇5

姓名

***

性别

民族

朝鲜

出生日期

19**/11/24

籍贯

沈阳

政治面貌

团员

毕业学校

拓殖大学

专业

经营学

学位

经营学学士

教育经历

20**/04—20**/03 拓殖大学商学部经营学科(日本东京)20**/04—20**/03 冈山外语学院日本语学科(日本冈山)

19**/09—20**/07 沈阳市朝鲜族第一中学

19**/09—19**/07 沈阳市朝鲜族第六中学

19**/09—19**/07 沈阳市西塔朝鲜族小学

相关技能及奖励

外语水平:

精通韩语和日语,英语可日常会话

于 20** 年取得日语 1 级证书

计算机程度:

熟练使用 word,excel 等 office 办公软件

工作经历20**/04—20**/05 **** humantrust( 人才派遣公司 )

主要负责日本东京都与千叶县的人才派遣营销业务20**/07 — 现在 ****互动技术开发有限公司

主要负责韩国游戏的测试项目

兴趣爱好

电影,音乐,羽毛球,足球等

自我评价

适应能力强,勤奋好学,认真负责,吃苦耐劳,

勇于迎接新挑战

主要优点

有较强的团队精神 有良好的敬业精神

有 7 年以上在日本留学,工作经验

有较强的语言表达能力和沟通能力

联系方法

手机 15904******

邮件 1619****@**.***

地址 沈阳市**区长江南街 1 号 1-23-2

软件测试工程师手机软件测试流程 篇6

我只知道手机软件测试包括:

基本功能设置(本机设置)测试;对于整个菜单结构进行逐一检测,验证在整个菜单中是否所有的功能都已经实现,以及在操作过程中是否有异常状况出现;

容错性测试,输入手机允许范围之外的数据进行测试,检测反应状况;

边界测试,输入手机允许条件的边界进行测试,检测是否有异常现象出现;

异常中断测试,在进行相关操作的同时,有其它事件发生,查看终端有什么现象产生;

回归测试

易用性测试

兼容性测试

关于手机射频测试技术的研究 篇7

1 接收灵敏度的测试

手机接收机的灵敏度是保证手机在使用过程中效率高低的关键因素, 也是探讨手机射频模块的重要方面。因此, 需要严格按照科学的技术进行分析:

在GSM手机使用的过程中, 其灵敏度主要在-102dbm, 虽然存在着一定的误差, 但是需要将其控制在2.4%之内。要选择科学有效地调制方式, 不同的手机调制方式存在着明显的区别, 同时, 其编码效率也存在着明显的差异, 一般来说, MCS9的编码效率相对较高。进行手机灵敏度的测试可以证明手机射频的通畅无阻, 进行芯片相关性能的验证和测试也是较为常见的。信息量的大小主要取决于编码方式以及调制方式等方面, 但是在对灵敏度控制的过程中, 需要将手机性能以及需求作为主要依据。具体来说可以从以下几个方面进行深入介绍和分析:

首先, 手机的蓝牙是灵敏度测试中较为重要的方面, 通常情况下, 蓝牙主要有三种调制方式, 所以灵敏度的测试标准也有三种。另外, 蓝牙属于TDD系统模式, 还需要进行单多时隙的测试, 例如DH1-DH5测试就要求将规范控制在-70dbm, 要将误码率控制在0.1%以下。GSM编码方式和蓝牙的调制方式在某种情况下会存在着重复的现象。对于多频段的射频模块来说, 灵敏度的要求会相对较高。例如, GSM分为四个频段, 带宽主要为200K, 其中存在着附加信道, 其频率间隔主要为100K。

其次, 对于CMMB来说, 也需要采用三种调制方式来进行信号的测试, 其中调制的方式和速率存在着差异, 说明其灵敏度也存在着相应的差异。现如今, 手机技术得到了高效地发展, 分辨率可以达到1080P, 因此偏远和数据速率也会存在着明显的差异。另外, CMMB的运行主要是依靠地面增补的网络来实现, 其调制方式也分为很多种。

再次, 灵敏度测试有很多种, 不同的网络运行方式也存在着不同种类的运行模式, 其中较为典型的就是wifi, 如果其最高速率已经达标, 那么就没有必要在进行其他阶段的测试工作了。如果是TD或者是WCDMA的测试就需要将其灵敏度控制在-108dbm之内, 要将误差控制在0.7db范围内。当然, 随着科技的进步, 未来的发展模式还存在着一定的不确定性, 需要根据不同的需求来进行灵敏度的需要。另外, 在2.4G工作状态下的wifi系统, 其调制方式也分为很多种, 其中包括BPSK、QPSK等等, 而且传递的速率也达到了原来的几百倍, 可见一种调制方式可以有多种速率和其对应, 打破了原来调制方式和速率一一对应的局限。如果是一些宽带较宽的网络, 需要将其灵敏度控制在-105的范围内。如果功率较大或者是构造不同都会存在着一定的差异。所以, 对于手机灵敏度的测试要严格按照具体问题具体分析的原则。

2 发射功率及发射频率的测试

进行手机发射频率进行测试, 主要就是对发射功率和发射频率进行测试。如果通信系统是固定的, 难么频率也就是固定的。整个链路也以这一固定的频率为设计依据。在进行测试的过程中, 由于设备或者是计算的精准度等因素都出现明显的误差, 所以, 可能会影响到测试的结果。但是这些误差优势不可避免的, 要将误差控制在允许的范围内。通常情况下, GPS、CMMB是接收系统, 因此, 谈不上误差这一条件。但是如果其接受的是卫星信号或者是地面中继信号就会产生相应的误差。

比如, WCDMA、TD及GSM对于频率误差的要求都是0.1ppm, 换算成频率大概是从85Hz-210Hz。蓝牙单时隙要求是25k Hz, 3及5个时隙要求是40k Hz。wifi要求是25ppm, 换算成频率是60K+。在发射功率上, 对于WCDMA及TD, 最大功率要求都是24d Bm, GSM的低频是33d Bm, 高频是30d Bm。通过自由空间信号的损耗公式可知, 32.45d B+20Lgd+20Lgf, 按通信频率2G计算, 如果要覆盖5km的距离, 损耗大概是108d B。按基站发射功率是50W即47d Bm计算的话, 基站覆盖边缘在-61d Bm。不过实际应用环境比较复杂, 比如室内应用, 各种衰落, 实际上信号要小很多, 一般情况下手机接收到的信号是在-80d Bm左右。

测试条件:手机的测试条件包括测试环境条件、测试温度、湿度条件、测试电压及震动测试等内容。民用设备的测试一般应在正常测试条件下进行, 如有特殊要求时, 也可在极限条件下进行测试。正常测试条件对于移动站来说, 正常测试温度和湿度条件应为以下范围的任意组合:温度:15-35�相对湿度:25-75%正常测试电压应为设备的标称工作电压, 其频率应为标称频率±l Hz范围内。

极限测试条件对于移动站, 极限测试条件应为极限电压部极限温度的任意组。其中对于手持机来说极限环境温度为-10~+55℃。对于车载台和便携式移动站来说, 其极限测试温度为-20~+55℃。极限测试电压对于使用交流市电的移动站, 为其标称电压的0.9~1.1倍。对于采用汞/镍镉电池的移动站, 极限测试电压为其标称电压的0.9~1.0倍。

3 总结

目前国家对手机的质量问题越来越重视, 公司对于手机质量的客户满意度和返修率也一致关注。其中, GSM手机的射频问题仍然是一个影响手机质量、开发进度和生产效率的重要因素。为了保证产品的品质和性能符合GSM规范和国家标准, 需要在手机测试方面建立一套完整、科学的测试体系。

摘要:现如今, 手机已经成为人们生活中不可缺少的一个重要组部分, 对手机的射频进行测试, 可以帮助人们了解手机, 使得手机能够更好地为人们服务, 同时也能够找到手机之间各个模块的相通之处。使得这种移动设备的内部结构和使用功能更加优化。本文就对手机射频测试技术进行展开探讨, 希望能够给相关的手机研究工作人员提供相应的借鉴和参考。

关键词:手机射频,模块,测试

参考文献

[1]张兴伟等.常用手机射频维修软件使用手册[M].北京:人民邮电出版社, 2006.

[2]尹纪新.无线射频基础-无线通信测试工程师实用技术丛书[M].北京:人民邮电出版社, 2008.

[3]邓中亮, 黄嘉铭.移动Wi MAX参数指标及射频测试浅析[J].科技咨询导报, 2007 (07) .

“心理测试”的游戏与学术 篇8

如果你的面前有一个婴儿,你想首先摸他的哪个部位?选项包括脸颊、手、脚丫和肚子。

“肚子。”

“你的恋爱可能会谨慎过度,导致进展速度缓慢得像乌龟。”

这情节你我都不陌生。时下,五花八门的心理测试题遍布我们的生活,各种心理报刊、娱乐杂志附送的小别册、社交网站上的投票活动、或是门户网站上跳出来的网络对话框,它们在问你:“呶,你选哪个?”

很多人也乐于做各种各样的心理测试用以消遣。从主题到选项五花八门,你尽可以把婴儿的肚子换成其他各种禽鸟或走兽,甚至一把水壶、一盏台灯或一只花瓶。揭晓的答案有时在意料之外,有时又在意料之中,它不声不响、却权威般地为你总结:因为选择了一组数字“7105”,它认为我想结婚。甚至,我选择从陌生的吉普赛人手中抽取一张红心扑克牌,他会告诉我:我未来的伴侣是位比我年长的辣妹!

我们都是测试狂

“测测你是《奋斗》里面的谁?”中科院心理研究所的一间办公室里,黄端坐在电脑前,点开页面。《奋斗》是时下正红的一部青春偶像剧,剧中有不少外形抢眼又个性十足的80 后。

依次答完了包括“作为前男友/ 女友,你还会去他家喝可乐吗?”“你买股票赔了还是赚了”在内的15 道题,回车,结果出来了:“华子”(剧中角色,对朋友极尽宽容的男孩)。更详尽的分析是:“你这样的人经常从一个避难所逃到另外一个避难所,总是被命运推着走,回头又不能接受命运。”

作为心理测量专业的博士生,黄端坦言遇到这类题目也会忍不住做做看,权当放松。一位写手曾这样形容趣味性的心理测验:“如果说这些题目也像一次考试,那考官下发考卷时就需要声明——这不算真实成绩。”

海衣(网名)一直强调这些心理测试的娱乐价值,这篇人气颇高的“《奋斗》测试”正是出自她手。海衣是新浪星座频道的特约作者,不过她更愿意将自己比作一位设计游戏的工程师:“我的设计,是为让大家尽情欢乐。”

海衣把趣味性的心理测试和专业测试比做可乐和感冒糖浆——都是水质,可以解渴。但后者具有医疗效用,而前者主要用来满足感官享受,而可口可乐最初也是由感冒糖浆衍生来的。100 多年前,美国一家生产感冒糖浆的药房中,糖浆里被误加进了苏打水,结果诞生了一种可口的碳酸饮料,这便是日后风靡全球的可口可乐。

一个流传甚广的治感冒偏方是“可乐煮姜”,很多人觉得效果不错。同样,趣味性的测试题目中,也能窥到些专业测试的影子。虽然只是游戏,海衣和她的同仁依然用心。如果读者反馈不佳,她们会集体研究,对题目和分数段的设置进行修改。“可乐可能也有一些相关疗效,但更多还是满足人的感官享受。我很清楚这一定位,并没有把可口可乐当成感冒药来卖。”

除非有心理学的教育背景,我们一般称之为“心理测试”或“小测验”,少有人会提起“心理测量”这个看起来更专业的名称。但在黄端看来,“心理测量”和“心理测试”不过是名称不同。日常所见的趣味性测试,确切地说正是心理测量的一种——“人格测量”。

一份测试可不可靠,要以“信度”来衡量。信度即多次(至少相隔两周以上)进行同一测试,所得到结果的一致程度。比如上面的“摸婴儿”,就像一份“恋爱速度量表”,不同选项代表答题人在“慢——快”这一维度上的差异。但这份量表的信度有待商酌,假如某人选择“摸婴儿肚子”,两周后,也许就凭着一时心情摸了婴儿的“脸颊”或“小手”。如此,测试的信度便不理想。

除了信度,效度是另一个衡量测验的指标,效度就是测试的有效性。在黄端看来,就像量长度要用尺、称体重要用秤,假如用尺子测体重,效度自然不佳。除非进行了成千上万次的试测和修订,谁能证明“摸婴儿的肚子”和“恋爱速度缓慢”有什么必然的联系呢?

趣味V.S 专业

当然,那只是调侃。一套合格的量表至少应包含5 个条目(5 道题目),或者题目涉及的每个维度至少包含3 个条目。

“心理测量不可能根据一个题目就下结论。”北京师范大学心理学系张厚粲教授认为,趣味性测试终归不是科学的心理测验。“一套测验从编题开始,需经过取样、试测、修改、数据计算、制定常模等一系列手续,再按心理测量学原理和统计方法技术检验其信度、效度等指标,那是一项很复杂的工作。”

上世纪40 年代,美国明尼苏达大学的S•R• 哈萨维和J•C• 麦金利编制了一份量表,以区分精神疾病患者和普通人,这便是著名的“明尼苏达多相人格测验”,简称“MMPI”。这份包含了500 多道题目的问卷流传使用至今,已经历了5 次完善。上世纪70年代末,我国开始对MMPI 进行研究并修订,形成了一个中国版本。

在其中一个老版本中,包括“我早起的时候,多半觉得睡眠充足、头脑清醒”,“我每个星期都要拉一两次肚子”,甚至“有时我真想摔东西”,“我想当一名歌唱家”⋯⋯这些条目都来自初期心理学家对社会各个阶层的走访,以开放式访谈为主,收集并汇总来的信息,确定下基本的项目库(题库),而后选取对象进行第一次试测。

第一次试测很重要。若将题目的编制比做雕刻,那么第一次试测相当于大刀阔斧的“凿”。对几百人试测后,会删除一些有缺陷的项目,比如很多人不回答,或得分比较集中、区分度不理想的题目。经过第一次的试测,一套问卷便初具形态。

而后,用统计软件进行因素分析,探索出问卷中待测的维度。上世纪80 年代,美国著名心理学家科斯塔和麦克莱提出了“大五人格模型”。在这套被众多心理学家公认为最有前途的人格描述模型中,研究者从语言学的角度将所有描绘人的词汇聚类分析,并在此基础上划分出5 个维度因素:外向性、情绪稳定性、宜人性、责任性、开放性。像开朗或沉闷就可被归入“内向——外向”这一维度。

接下来便是修订——试测——修订的循环,直到各维度上的得分合乎数学上正态分布的标准。就像大多数的测验中,总是少有人获得满分或零分,而大多数人集中在中间的平均分数段,在坐标图上构成一个开口向下的“钟”型曲线。此时的测验便基本令人满意,并可以依照统计结果制定出常模,以供将来的测验进行对照。

常模就像附在测验后的“标准答案”,对照分数后可以推断受测者的分析结果。以明尼苏达多项人格测验为例,它包含有十余个量表,分别与疑病、抑郁、精神分裂等指标相关。受测者根据第一反应选择“是”或“否”,而后进行计分。以“社会内向”这一量表为例,分数越高,则说明受测者的性格可能更为内向、守旧、易紧张。而在“轻躁症”这一量表中,分数高则可能意味着更擅长交际、冲动、乐观等等。

黄端认为,和普通测验不同,心理测验的分数高低与结果优劣并无关联。“我们仅仅告诉受测者,你的人格在某一维度上的表现处于何种位置。一般来说,心理测量不做价值判断。比方说,关于‘求知动机’的测量中仅仅是告诉受测者,是哪种动机促使他求知欲旺盛,但对他们的学习成绩好坏不做判断和评价。”

心理博弈

上世纪30 年代,美国国家研究委员会在对霍桑工厂的工人进行管理研究的过程中发现,一旦被测者意识到自己被关注,就很可能下意识地改变事实发展的动向,即“霍桑效应”。

而类似的现象也会出现在心理测量的过程中。因此,为了获得更接近真实的测量数据,除了为受测者创造平和的测试环境,在题目的编制上,心理学家也煞费苦心。

“我是一个乐天派”,这是一道测试“情绪稳定性”的题目。但心理学家经过考量,还是决定这样表达:“我不是一个喜欢担忧的人”。表达方式有变,一来显得不单调,二来可以模糊题目的测试目的,使受测者更容易做出真实反应。

下一道题目就和“情绪稳定性”无关了。它可能是“我喜欢诗”或“我喜欢捉弄动物”,这也是问卷的玄机所在。试想,假如下一道题目是“我时常发怒”或“有时我真想摔东西”,受测者联想起上下题,不难猜出测试目的,也就难免影响到答题的选择。

心理测试像是心理学家和受测者的一场博弈。心理学家要明确:“我们想测什么?”难免地,受测者也会揣度:“你想测我什么?”为使受测者最大程度的做出第一反应,并诚实的反馈,心理学家不断更新题目的伪装以模糊测试目的,将敏感的问题留在最后,以避免引起受测者的抵触心理;甚至还要注意措辞,题目读起来要简洁明了,因为人们总是本能地排斥更花费精力的事物。

“这句话是什么意思?”黄端曾在趣味测试的一道题前停顿了一会。“吃桔子吗?吃,把爱人的皮剥了,不吃,爱人把你的皮剥了。吃桔子吗?”选项有:吃、不吃、逃。他琢磨了一会儿,选择了“逃”。

(感谢中科院心理研究所张建新研究员,北京大学心理系张智丰、侯悠扬,新浪星座频道李鼎新、常涛对此文的帮助。)

Tips:

心理测试的先驱

弗朗西丝• 高尔顿是公认的“差异心理学”之父。他是达尔文的姑表兄弟,受达尔文进化论和斯宾塞心理进化的思想影响,专注研究心理遗传和意想的个别差异。他采用问答法研究意向的个别差异,并首先应用统计方法研究心理学。他还发明了许多测验的仪器,并在1884 年伦敦国际卫生展览会之际,开办了第一个人类学测量室。

J•M• 卡特尔是美国心理测量的先驱,也是他首先提出了“ 心理测验(psychology test)”一词。作为世界上第一位心理学教授,他主要研究单个心理能力的个别差异问题。

法国实验心理学家比奈是智力测验的创始人。1905 年他与T. 西蒙共同编制了“比奈-西蒙智力测试”,这是世界上第一份智力测验量表,被引入许多国家,而他们首创的“心理年龄”和“年龄量表”,也成为广泛应用的术语。

你最想摸婴儿的哪里 ?

手象征着平凡。你选择手就表示你很容易落入老套。就算是谈恋爱也一样一成不变,因为你不敢冒险也不敢逾规,所以尽管高速公路上没有别的车子,你还是不敢超速。

会摸头的人,期待谈恋爱的速度跟新干线一样快,希望马上就能得到爱情。

脸的大部分都是脸颊,因此脸表示本位主义的程度。你未经深思就一股脑儿投入恋情,也全然不顾对方的感受。

肚子是每个人的弱点。对什么事都有点谨慎过度的你,就像谈起恋爱来步调也是超慢的。纵使内心对人的感觉就像沸腾的开水一般的火热,但你还是迟迟不敢积极地采取攻势。

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