ui设计师的工作计划(共11篇)
1、负责公司产品的整体界面风格设定和页面设计,进行视觉用户研究、设计流行趋势分析;
2、负责产品(包含iOS、Android、PC、H5端)的视觉创意设计工作;
3、负责制定和维护产品的UI设计标准和规范,及标准和规范的实施和应用;
4、掌握人机交互设计理论知识和实践经验,对于用户体验有较深的理解,能够从用户的角度来设计界面;
5、能用视觉设计的方式解决产品问题和提升产品的使用体验;
6、参与产品团队的前期概念界定, 讨论产品原型,平衡易用性和美观确定最终可视化界面;、
需要具备:
1.有对市面各主流产品的UI操作有自己的见解,对用户体验有丰富的经验,善于比较各产品差异;
2.具备良好的工作态度及团队精神,并富有工作激情、创新欲望和责任感,擅合作、善沟通及团队管理,且能承受一定强度的工作压力;
但Android上就不一样了,Android 4.x之前,Google 对应用开发市场没有一个统一和严格的标准,导致Android应用良莠不齐。但Android 4.0之后,Google 开始重视UI设计了,并于去年一月份推出了Android Design 官方指导网站,提供了比较完整的指导方案和大量Android 模块。
到目前为止,Android Design 诞生已经一年有余,这中间也出现了很多按照Android Design设计的优秀App。但相比于大部分App(尤其是国内和官方日益分裂的Android市场),有类Holo主题的Android Design App还是极少数的。大部分都是将iOS上的那套UI直接搬过来,不仅体验、交互有很大的问题,同时在Android 4.x的系统下也显得丑陋不堪。
Android、iOS、WP这三个系统平台的设计语言和理念完全不同。iOS是将其拟物化风格不断地放大,尽可能的模拟现实生活和模仿用户最自然的交互方式,并在其优质的屏幕和触摸体验下尽量的把学习成本降到最低。Win8和WP则是采用名为Modern的贴片风格,将所有外在形式的东西尽可能的压缩,把内容凸显出来,以扁平化的设计理念让内容的布局和呈现都实现了一种质的突破。虽然其简陋的界面和稍有复杂的手势操作会让学习和适应成本升高,但其突破性的设计理念仍然吸引了业内大量的借鉴和模仿。
而Android 的设计又和上面两个完全不同。从内容表现形式上来看,Android 偏向于Win8的扁平化风格,但它又在细节之处运用了很多仿真的效果。比如在按钮、键盘或卡片分层上,都会有一到两排的像素差异,做出高光和立体的效果;而在设置界面的控制按钮上,也会上下使用一排和周边融合的像素来实现立体感,让用户觉得这是一个真实的滑块;Android 4.x 大量使用黑色、蓝色和浅灰色,也让整个界面看起来没有Win8扁平化那样乍眼。可以说,Android Design 在拟物和极简之间找到了一个微妙的平衡,恰到好处的同时又把机器人的Geek风格表达的淋漓尽致。
个人的继续成长是非常必要的,虽然我的设计水平不错,但是我也是需要继续的努力,来提升自己的设计水平。同时现在的时代,不是只有一门专业的技术就可以了的,而是需要我们还有其他方面的能力,做要了设计,让客户喜欢也是非常重要的,一个产品的设计,最终不但是要好看,同时也是体验要好,所以新的一年我也是要在体验上面下功夫,这样做出来的产品就能让客户更加的满意。如果只是单纯的设计,这样的话其实也是有局限性的,而且我们的设计最终出来也是要给客户去体验的,所以新年里,我是要对我体验这一块多学,让自己更了解客户的需求,知道客户使用后的结果是怎么样的,只有自己学的更多,那么以后设计出来的效果也是会不一样,更加的懂得客户,那么设计的结果也是更好。
在工作上面,我也是要根据客户的需求,去做好设计的`工作,一年的时间,要分配好时间,确定要接的项目,只有明确了一年要做的工作,那么才能更好的去把时间分配好,明确自己设计的一个方向,和客户的沟通也是要尽量的精准,节约时间,确保自己设计出来的产品是符合客户要求的,在工作之中,我也是要有耐心,客户的一些需求可能我会觉得很难完成或者觉得是客户无理取闹,可是其实这是和客户的沟通出了问题,只有和客户积极的去沟通,确保能准确的了解客户的需求,并且让客户知道要做到这种效果的一个时间和成本是多少,那么才能最后达成一致,而不是自己馒头苦干,而没有和客户沟通好,那样更浪费时间的,在工作里头,只有踏实的做好每一个事情,那么才能最后的效果是好的。
过去的日子已经不可能再回来了,而未来还在脚下,我也是要继续的努力,让自己的一些不足继续的改进,提升自己的设计水平,和客户的沟通要更加的明确和有效。把设计做的更好,让客户满意。同时自己也是可以获得更多的收获,新的一年按照计划去做,同时在实际之中如果有其他的情况,也是要适时的去调整计划,来把工作给做好。
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UI的本意是user interface也就是用户与界面的关系。他包括交互设计,用户研究,与界面设计 三个部分。本文主要讲述用户研究与界面设计的过程。
一个通用消费类软件界面的设计大体可分为五个步骤:
需求阶段
分析设计阶段
调研验证阶段
方案改进阶段
用户验证反馈阶段
需求阶段
软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。
除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。如何判定最合适于用户呢,后面我会介绍用户调研。
分析设计阶段
通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。首先我们应该制作一个体现用户定位的词语坐标。例如我们为25岁左右的白领男性制作家居娱乐软件。对于这类用户我们分析得到的词汇有:品质,精美,高档,高雅,男性,时尚,cool,,个性,亲和,放松等。分析这些词汇的时候我们会发现有些词是绝对必须体现的,例如:品质,精美,高档,时尚。但有些词是相互矛盾的,必须放弃一些,例如:亲和,放松与 cool,个性与等。所以我们画出一个坐标,上面是我们必须用的品质,精美,高档,时尚。左边是贴近用户心理的词汇:亲和,放松,人性化。右边是体现用户外在形象的词汇:cool,个性,工业化。然后我们开始搜集相呼应的图片,放在坐标的不同点上。这样根据不同作标点的风格,我们设计出数套不同风格的界面。
调研验证阶段
几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观的反馈。测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。
例如:
数据收集方式:厅堂测试/模拟家居/办公室。
测试时间:X年X月X日X日。
测试区域:北京、广州、天津。
测试对象。某消费软件界定市场用户。主要特征为:
对电脑的硬件配置以及相关的性能指标比较了解,电脑应用水平较高;
电脑使用经历一年以上;
家庭购买电脑时品牌和机型的主要决策者
年龄:X-X岁;
年龄在X岁以上的被访者文化程度为大专及以上;
个人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;
样品
五套软件界面
样本量:X个,实际完成X个。
调研阶段需要从以下几个问题出发:
用户对各套方案的第一印象
用户对各套方案的综合印象
用户对各套方案的单独评价
选出最喜欢的选出其次喜欢的对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。
结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。
所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。
方案改进阶段
经过用户调研,我们得到目标用户最喜欢的方案。而且了解到用户为什么喜欢,还有什么遗憾等,这样我们就可以进行下一步修改了。这时候我们可以把精力投入到一个方案上(这里指不能换皮肤的应用软件或游戏的界面)将方案做到细致精美。
用户验证阶段
改正以后的方案,我们可以将他推向市场。但是设计并没有结束。我们还需要用户反馈,好的设计师应该在产品上市以后去站柜台。零距离接触最终用户,看看用户真正使用时的感想。为以后的升级版本积累经验资料。
经过上面设计过程的描述,大家可以清楚的发现,界面UI设计是一个非常科学的推导公式,他有设计师对艺术的理解感悟,但绝对不是仅仅表现设计师个人的绘画。所以我们一再强调这个工作过程是设计过程。UI界面设计不存在美工。
五、UI设计的一般工作流程
(取自某UI设计服务公司)
1)熟悉行业(熟悉您的软件所涉及的行业,以便制作出适合行业特征的界面风格)
2)了解软件(了解您软件的工程进度,做出针对您进度的工作计划)。
3)与软件开发工程师和市场人员讨论界面风格(广泛听取研发和市场人员的意见,做出 最适合市场的软件)。
4)人机分析(对您的软件进行人机分析,增强您软件的易用性)。
5)做方案(做出设计方案,并明确细节思想)。
6)审定方案(与技术和市场人员一起审定方案,并听取修改意见)。
7)修改——审定(将有几次重复)
8)细化、制作界面(开始制作软件界面)。
9)与软件开发工程师合作把界面加入到程序中。
10)细部修改,完成。
11)进行软件包装盒、光盘盘面、盘套等的设计工作。
12)后期跟踪服务(在完成项目后,对您的软件进行跟踪服务,即对您软件从发布到推出新版本之间的小规模修改进行调整,包括对帮
软件界面设计要素
界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。具体包括软件启动封面设计,软件框架设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计,安装过程设计,包装及商品化。
在设计的过程中有较多注意的关键问题,以下列出几点:
(1)软件启动封面设计
应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,如软件启动封面需在不同的平台、操作系统上使用将考虑转换不同的格式,并且对选用的色彩不宜超过256色,最好为216色安全色。软件启动封面大小多为主流显示器分辨率的1/6大。如果是系列软件将考虑整体设计的统一和延续性。在上面应该醒目的标注制作或支持的公司标志、产品商标,软件名称,版本号,网址,版权声明,序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。插图宜使用具有独立版权的,象征性强的,识别性高的,视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征。
(2)软件框架设计
软件的框架设计就复杂得多,因为涉及软件的使用功能,应该对该软件产品的程序和使用比较了解,这就需要设计师有一定的软件跟进经验,能够快速的学习软件产品,并且在和软件产品的程序开发员及程序使用对象进行共同沟通,以设计出友好的,独特的,符合程序开发原则的软件框架。软件框架设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮,菜单,标签,滚动条及状态栏预留位置。设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理。
(3)软件按钮设计
软件按钮设计应该具有交互性,即应该有3到6种状态效果:点击时状态;鼠标放在上面但未点击的状态;点击前鼠标未放在上面时的状态;点击后鼠标未放在上面时的状态;不能点击时状态;独立自动变化的状态。按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能关联反应,群组内按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。
(4)软件面板设计
软件面板设计应该具有缩放功能,面板应该对功能区间划分清晰,应该和对话框,弹出框等风格匹配,尽量节省空间,切换方便。
(5)菜单设计
菜单设计一般有选中状态和未选中状态,左边应为名称,右边应为快捷键,如果有下级菜单应该有下级箭头符号,不同功能区间应该用线条分割。
(6)标签设计
标签设计应该注意转角部分的变化,状态可参考按钮。
(7)图标设计
图标设计色彩不宜超过64色,大小为16x16、32x32两种,图标设计是方寸艺术,应该加以着重考虑视
觉冲击力,它需要在很小的范围表现出软件的内涵,所以很多图标设计师在设计图标时使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出了许多精彩图标。
(8)滚动条及状态栏设计
滚动条主要是为了对区域性空间的固定大小中内容量的变换进行设计,应该有上下箭头,滚动标等,有些还有翻页标。状态栏是为了对软件当前状态的显示和提示。
(9)安装过程设计
安装过程设计主要是将软件安装的过程进行美化,包括对软件功能进行图示化。
(10)包装及商品化
随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而大批量的游戏生产,也同时促就了【游戏ui设计师】这个新兴量产的职业,成为游戏市场的最大需求端。
最近很多朋友常会讨论,个人的审美不同,如何才能评定一款游戏的UI是否优秀,而标准又是什么?
其实这个题目太大,能讲的理论太多,为此,本人在写这篇文章时,特地请教了数位UI同仁,并做了大量考察,得出的结论却大致相同——用心。
抛开美术质量这类原画人更擅长的基本准则,我们谈一谈UI设计规范,以如何分辨一款游戏UI的设计是否优秀与如何定义自己是制图工匠还是一位真正意义上的游戏设计师为中心来展开探索!
【UI】是英文【User’s Interface】的缩写,本意是用户界面。字面上的意思是用户与界面两个组成部分,实际上包括的是用户与界面之间的交互关系。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉效果,也同时可以拉近人与机器之间的距离。
由上得出的结论我们把自己的职业 拆分成【游戏】【UI】【设计师】3个词语 来重新审视我们自己的工作!
检验一款游戏界面的设计是否成功,不能完全依赖表面,最重要的是玩家在操作过程中的使用感和视觉感受。金玉其外败絮其中不过是空壳,很难让人接受。
让你的玩家理解你的设计意图,有效地传达了信息的内容。在操作过程中,能够快速地把想法转化为游戏中的行动,并且产生正面情绪。这种情绪会使玩家产生愉悦的记忆,从而乐于继续操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多过于冗杂,又或者太少,提示引导不足,都会破坏玩家在游戏里的沉浸感。糟糕的界面设计甚至可能彻底破坏你的游戏体验。
【此次分析倾向于手游规范】
下面17xuee游戏学院 举几个简单的例子来证明好的UI设计与糟糕的UI设计的区别:
1.突出设计重点 减少识别误区
2.使界面简洁 体现重要信息 找到玩家习惯,隐藏冷门应用
3.使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。
4.减少学习信息,简化重复操作 节省空间加载资源
UI是一件创造性的工作,其实程序策划与美术都应该参与其中,UI设计很大程度上与逻辑相关。
现在的行业里,我们能经常出现设计师与产品负责的策划和程序无休止的争吵,那到底问题究竟出在哪里?
结论无非就是:谁的理念更易于操作实践,谁的理念易用性更强。
如果UI设计师能遵循以上几点规则, 整体的把握好界面的控局,争吵在绝大程度上是可以避免的。
但前提一定是,游戏UI设计师自身的理论知识得到大家的认可。事实上,程序正是一个了解游戏里里外外各方面 知道什么信息重要和不重要的人。策划和产品经理正是知晓项目的制作重点、思路清晰的人。他们比任何人都希望自己的产品得到认可。而某些程度上,一个不成熟的UI设计师更注重自己作品的“美观程度“而忽略了制作之中的重点。
我们更应该把设计的重心专注于玩家的用户体验之上。如UI元素多大,是否有动效体现,在哪里展示哪些信息,玩家如何导航,减少颜色变化的复杂多样与添加装饰等是否花哨影响整体。
综上所述,我们把游戏UI的设计过程与注意事项,归纳为以下几个基本点。
给玩家带来的感受:
1.你的画面是否制作精美,能够吸引我的眼球!
2.界面上的所有信息,是否直观让我理解、清晰易懂(图标表达是否清晰)
3.我能否快速的找到我所需要的信息(图标是否明确?界面信息量过大?菜单隐藏的太深?)
4.我不需要阅读说明,就知道如何操作使用这个界面
5.重复性操作是否太多,使我产生对游戏的厌倦(子界面太多,返回重复性太高,是否可删减重复界面)
对于自己的工作需求:
1.我跟策划、产品经理一样理解这个游戏的玩法与规则(提高团队意识)。
2.我能够主动担心起这个游戏的交互方案设计(把职业当做事业)。
3.我的画面是否制作精美,达到自我的认同。
4.我图标制作意思清晰,表达明确。
5.我是不是太过于强调界面美观,而忽略了实际想表达的信息重点。
6.我的界面是不是简洁易懂,能否指引玩家抓住玩法重点,确保玩家操作思路清晰。
7.我的重复界面信息的表达,是否呈现一致。
8.在研发阶段,会遇见不同的更改信息,我是否考虑前期的预留修改。
9.我是否注意了资源类型的统一,以及界面颜色是否花哨。
10.制作过程中,我是否注意了资源的重复利用性,主动减少最终资源的大小。
11.我是否考虑到产品的易用性,给玩家添加心意(在普通的地方稍稍花写新奇 制造一些细微的差异化)。
当自己在做设计的同时,设计师需要经常思考以上几个问题。
UI是一个不断挑剔的过程,也是游戏开发中必须力求完美的环节之一。好的界面设计师,优秀的地方就在于更多的思考与用心,懂得在不同的产品类型中取其优而运用。
结尾引用了一个大师帖子里的一段话。
隐喻作为一种主流的设计方式广泛运用在界面设计中,它的历史可以追溯到GUI的创造,经典的例子便是桌面、文件夹、垃圾桶……这些老生常谈概念。因为源于真实生活,隐喻的天然优势便是利用熟悉感帮助用户理解和上手,并带来亲切感。虽然常被简单地认为是模拟现实世界中的物体外观(即拟物),但隐喻其实是一个综合的手段:包括视觉层面的拟物;行为的模拟(常利用动画效果加强);以及对整体概念的利用。
拟物与行为隐喻
众所周知,苹果已经将拟物设计演绎得炉火纯青。先不说Mac OS X上各种材质和复杂光影的写实图标,在iOS 6上滑竿的金属圆形按钮不仅模仿了金属纹理,倾斜手机时还会像真的金属一样改变光泽的角度。苹果的拟物已经达到了对细节的精确追求,暂且不论这种极致求真的细节对体验的提升到底有多大意义,但它符合苹果所追求的品牌视觉风格。在一个追求真实的原则下,任何对真实细节的提升都是值得钦佩赞许的。
行为的隐喻同样来自真实世界,但不像拟物那样显而易见,它伴随着操作发生,自然而然。另外,有些网站的内容在阅读时,篇幅达到一定程度,滚动条往下翻滚就会在旁边出现剩余篇幅的气泡提示。告知用户余下的内容还有多少字,预估还剩下多少阅读时间等,这就非常符合生活习惯,与之类似的还有Kindle底部的阅读提示。
相较于苹果的Skeuomorphs(拟物形),Metro设计原则坚持极简、内容优先,强调排版、动态和真实的数字场景,与之产生的设计语言延伸到视觉风格便是不再利用Skeuomorphs,取而代之的是高度抽象的视觉符号和一再强调的信息,这无疑是一个显眼的革新(当然Metro的革新远不止于表面)。
那么真实的数字场景是否与隐喻不再关联呢?回想一下Windows 8的边缘交互支持上下左右滑动手势,在真实世界中人们在一个工作台上就可以完成多项工作,所需要的东西顺手撷来而并非只能在卧室看书或只能在书房写信。由此可见,如果要完全脱离真实世界,构建一个全新的世界观并不现实。事实上,数字时代的隐喻更为深入和抽象,体现在行为、逻辑,甚至世界观,所以才有真实这个前缀。当然深入到一定程度把它们称之为隐喻并非那么合适了,但的确曾是以隐喻为起点的。
微软的Metro一再强调信息,它们才是用户关注的内容。因此界面中省去了一些控件代替以手势响应,而不能省略性地采用抽象符号。与之相反,传统的系统和应用常会有一个容器包裹在信息之外,镶嵌其间的控件图标在视觉上做了不同程度的刻画。于是在新旧观念的冲击下,信息之外的部分便开始暧昧不清了。
回归之前所提,关于内容本身如何界定还是一个问题。Metro认为信息才是内容,其沉浸式是沉浸在信息的海洋中。而在传统的界面中我们可以认为那些承载信息的容器环境也是内容的一部分。因此,iOS的沉浸感强调的是整体氛围的融合。
这样看来,信息之外的内容并非纯装饰。不过随之带来的问题主要有两个:效率与风格。纯信息的展示更为高效,帮助人们在繁忙的生活和海量的信息中更快得达成目的,是工具化的。而对于环境的渲染更适合调动情绪或者传达某种生活的态度,例如游戏界面。而在更多的实际运用中,设计上常会有各种折衷。至于风格,则属于审美的范畴而并非道德。审美涉及到品位,因人而异,并且总是与时代和历史相关。打个不恰当的比方,如果将GUI产生之前比作原始时代,那么拟物和Skeuomorphs更像是古典时期,也难怪有人说Metro是交互设计的包豪斯运动。不过历史总是螺旋前进而非简单直线,就算“大势已去”,也总会存在各种回潮。回想我们现在所处的语境,也许各取所长会是比较好的选择。
微质感的应用与权衡
提出微质感的概念便是这种在效率和风格之间的权衡。所谓的微质感是区别于Skeuomorphs的超质感和 Metro高度抽象化之间的中间层次。“微”可以理解为微弱微小,微乎其微。微本身是一种可选的程度而非定量。但这个程度并不宽广,否则就失去了个性和品牌意义。
微意味着用尽可能少地添加达到目的,质感具有隐喻的意味。也就是说灵活运用一点隐喻的手段解决问题而不泛滥。这有点类似深泽直人说的“这样就好”。
超质感的拟物图像更像是一件艺术作品,它属于图像信息的范畴,却不是十分适合当作图标或控件。Pixelmator的功能图标做了相当程度的精简,但还是保留并强化了来自真实世界的光影材质,它们看上去闪亮簇新。谷歌Chrome商店中的系列应用图标则非常收敛,利用必要的符号传达含义,点到为止,唯一一处额外添加的那块阴影,起到画龙点睛的作用。
“去之则嫌少,添之又嫌多”的状态在实际使用中也随处可见,例如Chrome商店中的谷歌地图,去除了地图细节后,虽然地标还是能够清晰辨识,但这种减法使得地图变得有些匪夷所思。因为扩散了它的指涉范围,使其看上去像一个奇怪的方块,还不如去掉更好。另外,去除投影并不影响其传达含义,但是这样的图像比具备阴影的状态缺少“张力”。从格式塔视知觉理论来看,无投影的图标虽然更符合一个好的完形(更加对称),但却不能引起“力的紧张”。因为接近完形却又有一些破坏的图形暗示着好的形,从而能引发人们去纠正其不完美的形式而达到完美的状态。这种紧张的过程意味着更多审美趣味,当然也取决于受众的审美层次。
由此可见,微质感具备的这种克制性效率充满了“节俭”的品德,因为克制要求对细节反复斟酌。换言之,当细节减少到个位数时,那么就有充分的时间思考得更全面。从宏观上看,微质感的精简也是一种劳动力的解放,节约的时间和精力可以去创作信息本身。
微质感的应用需要遵循少量精炼的原则,在合适和重要的区域添加才能起到画龙点睛的作用。Google Reader界面中的滚动导航部分,会出现阴影的效果,上方的节点隐匿在订阅按钮之下。但是滚动正文部分,滚动内容直接消失在工具栏之后并没有出现阴影。细想这种“不统一”也自有其道理,因为订阅按钮与导航原本只是通过间距排列并且宽度不一,出现阴影能够比较好地暗示虚拟空间的延伸。但是阅读区域与顶部的工具栏通过线已经做了明显分割,而且工具栏和Logo结合贯穿上方,阅读区域在滚动过程中直接消失在工具栏下方也比较自然清楚。如果再添加阴影则显得比较“重”,因为界面有两个明显的层叠,并且这种感受会随着自适应屏幕的变宽而更明显。
这种权衡需要从整体考虑。在极简的界面中,按钮的微量光影、空间层叠产生的微弱阴影都会凸显而发挥作用。如果整体环境并没有那么轻量,那么相应的控件则需要加重质感才能匹配。层层叠加到一定程度后,也就不存在“微”了。
对比来说,Google Analytics界面相比Google Reader用了更多的线,营造了更厚的块面感;因此,Google Analytics的导航用了更明显的渐变,而在Google Reader上并不需要这样的程度。分析原因,一部分是因为两者的信息复杂程度不同,另一部分则是风格问题了。而本文微质感提倡的“尽可能少”的原则,相较于Google Analytics则会偏向Google Reader的风格。
所以说,微质感的权衡需要先考虑全局再雕琢细节。微质感更适合简洁原则下的设计,更适合工具型的产品界面。
微质感“华丽”背后的功能
关于功能,则可以利用微质感区分不同的信息模块、暗示某种操作、营造虚拟空间、突出当前重点等。
首先,要营造信息模块的归属感。避免通过直接排版进行信息归属;要所有信息更像是处于一个整体,归属更清晰,操作响应区域更广。相较于图像信息,数字信息的模块只需要空间感的区隔便可以体现归属感。注重信息层次的对比并配合信息视觉化图形更直观地展示。
其次,要遵循自然的逻辑,比如时间、地点等。有些应用适合24小时制(例如计时软件),但有些应用适合AM/PM小时制(例如记事软件)。而对于微质感拟物化设计来说,遵循自然逻辑的优势在地域选择上体现得更为明显。地域的分类如果单单按照名称划分,除了直辖市、省会之外很难按照一个特定的逻辑划分,在需要寻找特定的省份时就会很不方便,通过拟物化用更自然的逻辑(比如地图形式)去展现各地域模块就会一目了然。
最后是动态过渡。随着动态的转场过渡越来越多地运用,常配合手势使隐喻更为深入和自然,同时也倾向于将信息扁平化。衡量动画的标准之一是流畅和自然,不过动画的灵活程度和幅度也是需要把控的细节之一。渐隐渐现相对于变形和三维翻转比较轻量;同样是移动,时间、速度、加速度、距离的不同组合造成的心理感受也会大不一样。可以理解的是,在能够彰显品牌特征或者特色的功能细节上,动画可以用一些更为个性和突出的效果;而在一些常见的转场过渡和频繁的操作上,采用一些基础和低调的动画更为合理。一个应用上如果动画的数量、幅度和频率不加以限制,则会受到类似静态界面的视觉噪声带来的干扰。
提到质感,我们脑海中总是出现那些金属的光泽、反光的亚克力,还有LED光效等。这些数字产品的外观和材质可以带来“高科技”感受,但是经历了几十年的发展,风格也会慢慢变化。如今,黑暗冰冷的金属风格已经不再代表所有的高科技,人们更向往自然和真切的生活,越来越多的新鲜风格不断涌现。虽然往昔的主流功不可没,但是当我们需要创造特有的品牌形象去满足不同人群时,不妨换种思路,从平面、印刷和绘画等领域借鉴,去挖掘更多灵感。
这不仅仅体现在界面风格和控组件上,对于推广类的信息传达也提供了不一样的思路。例如,广告营销的视觉传达常常借助场景和气氛的塑造。以“轻氛围、重创意”来塑造整体的品牌形象可以与竞品很好的区分开,在抛去了营造场景的各种元素之后,直接利用单一素材的图像特性去传达品牌概念更独特有力。
“微质感”的概念其实并不能仅从字面意思理解,因为它包含了一定的历史语境。希望通过“微质感”的案例,可以深入思考去挖掘自身的品牌个性,引发更有价值的设计思维和产品体现。
2、独立完成UI相关制作,能根据产品的设计思路设计相应配套的UI。
3、参与产品构思及软件界面优化,提出对产品界面规划,把握产品最终界面实现效果。
4、结合用户体验,优化完善设计,制定可行的产品品质提升方案。
5、拥有广告或互联网营销视觉设计经验,具有较强的执行能力。
6、熟悉品牌文化与产品调性,具备丰富的平面设计和广告创意能力。
7、熟悉常用设计工具,具备一定插画绘制能力,对后期处理及动效设计有一定了解。
8、设计思路清晰,有丰富的创新思维、想象力及较强的视觉感知能力
UI设计是一个用途比较广泛的专业,很多人都搞不清楚这个专业到底都亚学些什么,UI设计在的电子界面领域应用非常广泛,行业收入也比较可观,学好UI设计意味着拥有广泛的就业前景,但是UI设计的知识面非常广,导致很多学员感到无所适从。下面我们就来从工具到理念讲起
我一直坚持这样一种看法,不管你学的是哪一种设计,其学习内容都无非包括四个部分:
1、了解专业背景知识,2、掌握工具技能(如:如何学会绘图、使用相关设计软件等)、3、商业运作规则的了解,4、审美能力的建构艺术理念的习得。
一般的UI设计都会涉及的内容有:素描、UI手绘、UI色彩、三大构成、创意设计、设计心理、PS基础、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、设计规范、GUI基础课程、创意设计、综合理论与实践、静态网页构建、前端程序开发、动态网站简介和应用、UX理论、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手机交互等,涉及的应用领域不可谓不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的学习方法,仅供大家参考。
第一:学习工具
工具是第一位的。一般对于入门阶段的人来说,你就不要老是纠结怎么学。先玩透Photoshop,UI设计的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些图标和界面的时候,PS都是必不可少的。
但是Photoshop有那么多功能需要每一个都学吗?当然不用,这个后面我们专门找一节慢慢说,在UI设计中ps主要学习也就那几个工具。
第二:学习UI设计规范
规范就是要刻意练习,规范这个主要还是要练习,没有太多捷径可走。
第三:基本的色彩学习
色彩的三要素指的就是色相、明度和纯度。这三个分别是什么意思呢?我们可以这样理解:
1、理解什么是色相
色相指色彩的相貌,不同的波长决定不同的色相,这是大家最直观感受到的色彩。色相对于色彩是最直接的代表,是色彩的灵魂。
大家大家都知道在光谱中,红、橙、黄、绿、蓝、紫等由于有着不同的波长,带给我们不同的色彩感受,它们是最基本的色相,其他诸如象牙白、柠檬黄等都是指色彩特定的色相,是人们对不同色相的不同称谓。有一个地方要注意,黑色和白色是无色相的。
2、理解明度
明度指色彩的明暗程度。明度可以说是色彩的骨架,明度对色彩的结构起着关键性的作用。明度具有定的独立性,它可以离开色相和纯度单独存在,而色彩的色相和纯度总是伴随着明度一起出现的,所以明度是色彩的骨架。
通俗点解释就是通过色相的加白加黑的一个变化,任何色彩都存在明暗变化的,从明度光谱上可以看到最明亮的颜色是黄色,处于光谱的中心位置。最暗的是紫色,处于光谱的边缘。
3、理解纯度
纯度指色彩的鲜艳程度,就是色彩的饱和度、纯净度、彩度。直观理解就是指色彩的鲜浊程度。纯度最高的色彩就是原色,随着纯度的降低,色彩就会变的暗、淡。纯度降到最低就是失去色相,变为无彩色,也就是黑色、白色和灰色。
4、学会UI设计中色彩的使用
那么在UI设计过程中色彩该如何去搭配?主要通过4部分来讲解。在UI界面设计比例中:用色一般分为主色,次色和辅助色,它们的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%来进行配色,通过不同的配色比例让界面看起来不会出现突兀或者是主次不分的情况。
5、进入临摹阶段
了解了具体的知识,最主要的就是练习了,学习技法主要是侧重过程,在练习书法时,最好是临和摹结合起来,各扬其长,各避其短。此外,还要经常读帖,仔细观察、分析、体会,可以边读边用手“空临”。只要功夫下得多了,读帖和写字的能力自然会增强,对书法美也体会得更深了。需要联系临摹来加强你的技巧,此外,为保存、修复、展览、出售而取得复制品,侧重的是临摹的结果。因此,临摹品有商品性质。它流传于世又产生了伪作和赝作等复杂问题。在世界各国,临摹一直是学习古典书法或绘画技法,借鉴和继承优秀传统的主要途径与手段不要想着怎么做,怎么临摹,学啊~直接打开ps就开始操作,如果不知道怎么临摹,可以多加几个大神群去问。这个阶段的就是要:多练和多问
6、学会切图
之所以需要切图是因为用户手中看到的产品界面,并非设计师呕心沥血创作的效果图,而是一个个单独的切图经由开发同学技术实现。
切图作为设计师与开发者之间的桥梁,它的作用很关键,合适的切图、精准的位置可以最大限度的还原效果图的设计,精妙的切图更会有事半功倍的效果哦!
好了,大概这几点,当然这个只是学习UI设计的中的其中一小部分,也是入门的阶级。如果你觉得有用,就是今天这一篇最大的目的。
7、习得扁平化思维
扁平化实质就是简约风格,这种美学的哲学内涵就是:少即是多
扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的装饰效果,意思是去掉多余的透视,纹理,渐变等等能做出3D效果的元素。让“信息”本身重新作为核心被凸显出来。并且在设计元素上强调抽象、极简、符号化。扁平化尤其在手机上,更少的按钮和选项使得界面干净整齐,使用起来格外简洁。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。
也就是说做扁平化设计是在做减法,不像之前的拟物化,要考虑到诸多的质感、光影等细腻的地方。所以对于手绘功底不强的设计师来说,只要了解造型和透视关系,对于扁平化图标绘制就没有问题。界面过于单调,容易审美疲劳。扁平化设计限制了可采用的元素——
比方说其中就没有纹理——同时也就限制了内容的表现形式。更何况扁平化的GUI基本都是大色块堆叠出来,对于设计与制作业提高了不止一倍两倍的工作效率
8、UI经典设计的借鉴能力
借鉴本身就是创新的一部分,创新的本质就是嫁接和组合,好的UI设计作品非常之多,学活借鉴,有效的、高明的借鉴就会快人一步。
文字是人类表达情感最好的体现,在UI设计中文字的美感对UI设计的成功与否有着很大的关系,文章主要就UI设计中的文字设计展开分析。
关键词:UI;界面设计;字体设计
文字是人类生活表达的一种方式,也是人们表达情感的一种直接体现。事实上,无论在那种视觉媒体中,文字和图片是最好的传达媒介。在设计的过程中,文字排列组合的好坏直接关系到所表达的视觉效果,因此在UI设计中,文字的字体设计占据很大的比重,它能够赋予设计的美感,提高设计作品的传达力,是版面审美价值的一种体现。
一、UI设计中的文字意义
(一)文字的可读性
文字最基本的功能是向大众传播各种信息与情感,所以在UI设计中,文字的最基本功能必须保证整体信息的传达,给大众一种清晰的认知。在设计中,文字要适当的简单易懂,避免过于文字过于凌乱,忘记文字的基本功能,当然以最精炼的文字传达作者的设计意图是需要考虑的。
(二)文字位子的整体性
文字的布局应该考虑到整体效果,也就是不能够让视觉感受到文字布局的冲突,这样会感觉不到画面布局的主次感。好的文字整体布局可以使设计作品在含义与气氛上达到和谐境界,事实上人都有着一种自然审美的观念,这是一个较为微妙的感觉,需要仔细的去体会。电脑在这方面所能帮到你的很少,有时还需要自己去注意细节。
(三)视觉美感
文字最为画面传感的要素之一,是视觉情感传播的主要媒介,因此它必须有着强烈的美感,,这样在能够人们感受到美。字型设计、字体的组合都能够让大众感受到愉悦,在心底留下美好的印象。如果文字不能够产生视觉美感,难以让大众在心理接受,甚至都对其不屑一顾,作者也就无法向他们传达自己的意图构想。
(四)文字设计的创造性
在进行UI作品设计时,需要保证作品的主体个性突出,这可以在文字的设计上有所突破,突出文字的个性化色彩,创造独特的字体,这样给予大众一种别开生面的感觉,对作者所展现的意图会有很大的帮助。在设计时,可以根据字体的形态特征在组合上进行探索,实现个性化的文体设计,从文字形象唤起大众心中的愉悦感受。
二、字体图形化设计
对于快速发展的互联网而言,单纯的文字美感设计是无法应对用户们的审美需求的,因此在单调的字体设计需要得到突破。字体图形化就是一种很好的突破化设计思路,更加能够满足电脑用户对个性化审美的需求。字体的图形化设计能够营造良好的页面范围,更好的传递设计意图。例如在进行页面设计时,我们需要对标题文案,包括整个活动的专题商业需求都要经过特殊的设计处理,这样才能够保证与内容文案形成对比性,能够吸引用户的眼球,帮助用户充分的了解页面信息。
(一)字体的变形设计
字体的变形常被运用到UI字体的设计中,它是在电脑字体的基本形态上做出稍微的变形,这样使得整体画面的线条显得更加圆滑,也是字体字型变得更有活力,当然这种变形调整需要依照具体的情况进行操作。当然字体的设计最终目的是让用户能够快速的获取信息,过于的字体变形会让字体变得模糊,使设计舍本求末,失去原有的意义。
(二)字体的组合设计
我们应该明白,字体不会是孤立存在的,这不仅是字体的来源可以追溯到图像,也就是说文字的本身来源是人类生活情感的象形。在某种程度上来讲,文字来源于图形,因此图形与文字是同源的,只是文字更加抽象。
图 字体组合设计
例如上图,字体与图片的相互相互融合,就能够更加清晰的理解和传达设计信息内容,并且取得良好的效果,在设计的时候需考虑与周围的其他页面元素的协调一致,强化页面的整体氛围的营造。需要把握它们之间的融合点,使其更加和谐。
(三) 3D字体设计
人们生活在三维的立体生活中,对空间的感觉很为情切,因此在平面中营造一种具有空间感与层次感的字体设计,可能会让用户觉得更加真实,更加有冲击力。3D设计需要借助相关的电脑工具来完成,不管是3D软件辅助设计还是PS/AI,都能够使文字根据光感实现层次空间的变化。
(四)字体颜色大小设计
文字的颜色要同图像的颜色保持一致并注意色彩搭配的和谐。一个站点通常只使用一到两种标准色,为了保持颜色上的一致性,标准色一致或相近。比如,站点的主题色彩如果为红色,可能就需要将链接的色彩也改为红色。
三、结语
在UI界面设计中,不单单是需要美术绘画,同样需要根据设计所要表达的意义对字体、字型的设计做出艺术性设计。判定一个界面设计的美感不是单纯的项目领导的肯定就可以了,而是应该以用户对于界面设计的满意度作为评价界面设计是否完美的标准,这需要最终用户对设计的感受,所以只有在设计中不断的与用户的视觉体验相连,才能够保证设计的完美。
【参考文献】
[1]郭丽莉,王文彬,费英.现代平面设计领域中文字的探究[J].商业文化(下半月),2011(02)
[2]李卉.图形化文字在信息传达中的应用[J].运城学院学报,2010(05)
[3]王晓丹.以人为本 创新感受——浅谈网页设计中UI设计的用户体验[J].中国艺术,2012(01)
1、负责设计文档的编写;
2、负责与开发人员配合完成前台页面设计和编辑,并对页面进行优化,使用户操作更趋于人性化;
3、对公司的宣传产品进行美工设计;
4、负责公司网站的设计、改版、更新。
岗位需求:
1、具备设计类、美术类或相关专业本科或以上学历;
2、从事界面设计行业工作2年以上,至少具有1年以上数据可视化云平台开发工作经验;
3、具备较高的艺术素养和较强视觉表现力,富于创新、思维活跃,并对先进的设计理念和技术有较强的理解能力,并对新事物有足够的敏感度;
4、良好的表达沟通能力和团队协作精神;
5、具备手绘、动画等相关经验者优先录取;
世界级图形设计大师Paul Rand(保罗.兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组
合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可见,设计绝非轻而易举之事,优秀的设计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇界面设计师Joshua Porter博客当中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列举了20大UI设计原则,看完之后,觉得挺受启发,泛艺学苑老师于是试着将其编译,希望能够给广大设计师——特别是刚入门的初级设计师,提供较好的学习机会。【UI设计快速学习通道>>】
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全文编译如下: 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障
1.清晰度是首要工作
清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,首先必须让用户能够识别出它?让用户知道为什么会使用它?比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计得不是太清晰,虽然能够满足用户一时的需求,但并非长久之计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重复使用。
2.界面是为促进交互而存在的
界面的存在,促进了用户和我们的世界之间的互动。优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
3.保护和尊重用户的注意力
我们在阅读的时候,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此,在进行界面设计的时候,能够吸引用户的注意力是很关键的,所以千万不要将你应用的周围设计得乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显示。尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,而且你的广告效果也会更佳。因此要想设计好的界面,保护和尊重用户的注意力是先决条件。
4.让界面处在用户的掌控之中
人类往往对能够掌控自己和周围的环境感到很舒心。不考虑用户感受的软件往往会让这种舒适感消失,迫使用户不得不进入计划外的交互,这会让用户很不舒服。保证界面处在用户的掌控之中,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障
5.直接操作的感觉是最好的
当我们能够直接操作物体时,用户的感觉是最棒的,但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的,比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵……因此在进行界面设计时,我们要尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。
6.每个屏幕需要一个主题
我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得上手容易,使用起来也更方便,在必要的时候更容易进行修改。如果一个屏幕支持两个或两个以上的主题,立马会让整个界面看起来混乱不堪。正如文章应该有一个单一的主题以及强有力的论点,我们的界面设计也应该如此,这也是界面存在的理由。
7.勿让次要动作喧宾夺主
每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾夺主!文章的存在是为了让人们去阅读它,并不是让人们在Twitter上面分享它。所以在设计界面的时候,尽量减弱次要动作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之后再显示出来。
8.自然过渡
界面的交互都是环环相扣的,所以设计时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且通过设计将其实现。这就好比我们的日常谈话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措,给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障
9.外观追随功能(类似于形式追随功能)
人总是对符合期望的行为最感舒适。当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高层次的问题上发挥创造力。
10.区分重点
如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同或相近,那么它们看起来就应该是一样的。为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元素采用相同的视觉处理效果,其实采用不同的视觉效果才是合适的。
11.强烈的视觉层次感
如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来实现。也就是说,如果用户每次都按照相同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不明显的话,用户不知道哪里才是目光应当停留的重点,最终只会让用户感到一团糟。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层次关系,因为所有的元素层次关系都是相对的:如果所有的元素都突出显示,最后就相当于没有重点可言。如果要添加一个需要特别突出的元素,为了再次实现明确的视觉层级,设计师可能需要重新考虑每一个元素的视觉重量。虽然多数人不会察觉到视觉层次,但这是增强设计的最简单的方法。
12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷
正如注明设计师John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障
繁为简,帮助他人更加快速简单地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。
13.色彩不是决定性的因素
物体的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很大反差。换句话说,色彩很容易被环境改变,因此,设计的时候不要将色彩视为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑屏幕的情况下,除了要强调的内容,应采用相对暗淡或柔和的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的背景色。
14.循序展现
每个屏幕只展现必需的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现,如果可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使你的界面交互更加清晰。
15.内嵌“帮助”选项
在理想的用户界面,“帮助”选项是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置,其他时候都是隐藏的。免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推
诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。
16.关键时刻:零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。
17.针对现有问题去完善界面
人们总是寻求各种方案去解决已经存在的问题,而不是潜在的或者未来的问题。所以,不要为假设的问题设计界面,我们应该观察现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是件能够让人兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为一旦你的用户界面愈加完善,会有更多的用户愿意使用你的界面。
18.优秀的设计是无形的
优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面,用户顺利达成自己的目标后,他们会很满意地退出界面。但是作为设计师,这可能会有点不公平,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。当然,优秀的设计师不会去介意这些,因为他们心里明白,满意的用户往往都是沉默的。免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障
19.多领域学习,借鉴其他学科
视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是界面设计应该包含的内容,设计师对这些知识都应该有所涉猎或者比较专长。不要看不起这些知识:要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的学科中学习,比如出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。
20.界面的存在必须有所用途
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