游戏运营数据分析(精选8篇)
付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才 能称为活跃玩家!
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量: 每日登录/在线:
---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径:
---------产品受关注程度描述 官网首页访问量: 客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量: 客户端下载点击量:
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述 每日金钱增量、消耗和净增值: 等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆): 每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量 流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量 忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例 ---------盈利变化描述 ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线 付费用户:该周有过付费行为的玩家数量 新增付费用户数量:本周新增的付费用户 付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量 付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例
每月:
ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线 付费用户:该月有过付费行为的玩家数量 新增付费用户数量: 付费用户流失数量: 付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;
针对道具:
每日购买量: 每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量 转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量 购买者等级分布: 使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分 析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑 3.获得原始数据后如何分析(分析模型)4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
二、从内容上来看:(例行的)
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述 1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计 1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4)付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)(6)重点用户的跟踪
【名词解释和计算方式】平均同时在线用户 = ACU 游戏活跃付费用户 = APC 活跃付费账户 = APA 付费用户平均贡献收入 = ARPU 当日登录账号数 = UV 用户平均在线时长 = TS 最高同时在线人数 = PCU 累积注册用户 = AccRu 收入 /
付费用户 = ARPU 游戏当前活跃用户规模 /
历史注册总量 = 用户流失率 付费用户 /
活跃用户
*
= 付费率 登陆人次 /
平均在线人数 = 活跃率
24小时内同时在线最高达到人数 = 同时在线峰值(PCU)24小时每小时同时在线相加总和 /
24小时=平均在线(ACU)
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天
关键词:电视游戏,云游戏,互动电视
1 前言
随着江苏有线互动电视业务的快速发展, 互动机顶盒在江苏全省千家万户得到普及, 这给电视游戏业务的大发展带来了机遇。过去, 电视游戏业务都是依托单向机顶盒和广播式网络开展, 机顶盒自带少量简单的小游戏, 游戏内容单调、可玩性差, 用户关注度差, 业务无盈利模式可言。现在基于互动机顶盒和双向接入网络, 可以实现海量游戏内容, 游戏可玩性强, 用户可以实现人机互动、用户间的互动, 业务有明确的盈利模式, 电视游戏产业链形成良性循环发展, 不断推动优秀的游戏内容产生。
2 业务规划
电视游戏业务从经营模式上可以分为自建平台和合作运营两种。自建平台需要广电运营商提供开展电视游戏业务的全部资源, 包括机房、服务器硬件设备、游戏管理软件平台、游戏产品等。运营商需要一次性买断所有软硬件资源, 定期向游戏服务提供商 (以下简称为游戏SP) 购买软硬件维保服务。该模式下运营商一次性投入成本大, 后期游戏产品更新需要进一步投入, 游戏SP和游戏内容提供商 (以下简称为游戏CP) 对平台优化、提供优秀的游戏内容缺少动力。
江苏有线经过几年的实践, 选择了合作运营的电视游戏业务经营模式, 该模式下由游戏SP提供服务器硬件、游戏管理软件平台、游戏产品等, 运营商无需任何资金投入, 通过提供机房、客服、用户等独家资源, 和游戏SP进行业务收入分成。该模式避免了运营商独立经营游戏业务的亏损风险, 提高了游戏CP开发优秀游戏内容的积极性, 同时又通过引入多家游戏SP形成优胜劣汰的竞争机制。
电视游戏从内容类型上可以分为休闲益智类游戏、棋牌类游戏、教育类游戏、3D类游戏等。选择哪种内容类型的游戏, 对于游戏业务能够实现盈利来说是至关重要的。不同类型的游戏面向不同的用户群体:休闲益智类游戏主要面向儿童、老人, 操作简便是其主要特点;棋牌类游戏主要面向中年人, 通过电视机大屏幕带来联机玩游戏比赛的快感;教育类游戏主要面向儿童, 通过丰富的游戏内容, 寓教于乐, 吸引孩子家长包月订购;3D类游戏主要面向青少年, 通过云计算技术实现在机顶盒上达到专业游戏机和PC上的游戏效果。
电视游戏从技术实现角度可以分为B/S (即页面) 类游戏、Java类游戏、云游戏等。其中B/S类游戏的实现技术难度最低, 几乎所有的互动机顶盒都可以流畅运行, 缺点是画面相对简单, 不支持复杂的动画效果, 这类游戏主要是一些休闲益智类游戏。Java类游戏对机顶盒的硬件配置要求较高, 优点是可以支持一些复杂的动画效果, 这类游戏主要是一些棋牌类游戏和教育类游戏。云游戏通过云计算技术, 由前端高性能的服务器完成游戏运算过程, 机顶盒只起到操作输入和画面输出功能, 缺点是需要机顶盒达到一定硬件配置要求和用户增加如鼠标、键盘、游戏手柄等外设, 这类游戏主要是一些3D类游戏。
电视游戏从适配机顶盒类型可以分为标清游戏和高清游戏。这两类游戏的区别主要在于游戏画面的分辨率不同, 标清游戏分辨率为720×576, 高清游戏分辨率为1280×720。结合江苏有线现状, 游戏产品以标清游戏为主, 做到互动机顶盒的全面支持覆盖, 随着高清互动机顶盒的普及, 逐步提升高清游戏的比重。
3 宣传策划
电视游戏业务的良好运营离不开大力的宣传策划, 为方便用户进入该业务, 将电视游戏作为独立的一级板块放置在互动电视门户首页, 如图1所示。
电视游戏业务宣传的主要内容有新上线的游戏产品、游戏活动等, 宣传形式有海报、彩页、图片、文字、视频等。
通过互动机顶盒进行宣传推广的主要途径有:机顶盒开机画面, 直播频道换台EPG角标, 直播频道音量条EPG角标, 互动电视门户首页滚动字幕。
通过客服部门进行宣传推广的主要途径有:户外大屏播放宣传视频, 营业厅提供业务宣传彩页, 营业厅张贴业务宣传海报, 客服电话接通前进行语音介绍。
电视游戏业务在固有宣传途径的基础上, 还进一步在线上结合品牌游戏、视频点播, 线下运用新媒体“微博”、“微信”等对电视游戏进行全方位的市场推广。
4 活动运营
电视游戏业务的发展离不开活动运营, 活动运营主要分为平台活动与单款游戏活动。平台活动主要针对一年中不同的节假日进行开展。
元旦、五一、国庆、春节这些假期适合开展周期较短, 且带有节日气氛的活动, 来刺激用户消费。如新年期间开展的电视游戏《马上有红包》活动 (参见图2) , 用户进入电视游戏板块后每天花两元钱即可领取新年红包, 有机会获得实物奖品和虚拟游戏道具。该游戏画面喜庆, 以马年红包的形式来开展更能烘托节日的气氛, 游戏上线后访问量迅速提升, 取得了不错的人气和收益。
寒假、暑假则适合开展周期性较长的活动, 结合社会热点, 如暑假期间开展的群英奥运擂台争霸赛, 结合奥运宣传, 让玩家参加在线联机RPG游戏中的擂台比拼, 并借以奥运会接力的运动精神使得活动更富有意义。活动以游戏中武林擂台排行榜为依据。截至活动结束时间, 统计擂台的前二十名玩家都将获得各类实物奖品。整个活动门槛低, 奖品丰厚, 又能让用户充分体验游戏精髓。
单款游戏运营活动适合新上线的精品游戏, 结合活动宣传, 可以迅速提升游戏的访问量。如开展的八十分大赛, 同时在线上和线下组织八十分比赛, 在很短的时间内就大幅提升了游戏的访问量, 在社会上起到很好的游戏业务宣传推广作用。
5 客服流程
为确保电视游戏业务稳定运营, 及时处理各类用户咨询、投诉和建议, 提高用户满意度, 设立用户投诉处理机制, 涉及的部门和单位包括广电的客服部门、运维部门、游戏运营部门和游戏SP。
客服部门负责接收来自用户的咨询、投诉和建议, 若用户反映的问题在电视游戏常见问题解答手册 (以下简称为FAQ手册) 范围之内, 则客服部门向用户作相应解释;若用户反映的相关问题不在FAQ手册范围之内, 客服部门记录用户反映的问题, 根据问题所属职责范围分发至对应部门处理。
针对属于运维部门职责范围内的问题, 如机顶盒故障、网络质量问题、用户操作问题等, 客服部门以工单方式将问题转交至运维部门, 运维部门组织维护人员上门查看问题并进行解决。运维部门处理完问题后将处理结果反馈至客服部门, 客服部门对用户进行电话回访, 确保服务满意度。
针对属于游戏运营部门职责范围内的问题, 如游戏本身缺陷、游戏费用纠纷等, 客服部门人员以邮件、电话等方式将问题转交至运营部门, 运营部门排查后通知游戏SP处理问题, 完成后将处理结果反馈至客服部门, 由客服部门对用户进行回访。
6 盈利模式
目前江苏有线电视游戏的盈利模式主要有以下几种。
(1) 道具收费模式
该模式主要适用于休闲益智类游戏, 所有用户均可以免费玩所有游戏, 降低了用户玩游戏的门槛, 通过游戏内容来吸引用户充值兑换游戏币, 购买游戏收费道具。该模式主要来源于手机游戏, 目前在手机游戏平台大行其道, 越来越多的手机游戏由过去付费改为免费, 通过应用内购买 (In App Purchase, 简称IAP) 的方式来实现收费, 大量的公开数据证明了该模式比单次购买的收费游戏模式能够为游戏开发商带来更多的收入。
(2) 游戏币收费模式
该模式主要适用于联机棋牌类游戏, 所有用户新注册和每天登录均赠送一定的游戏币, 降低了用户玩游戏的门槛, 提升了同时在线玩游戏的人数, 每局游戏均会消耗一定的游戏币, 当游戏币不足的时候用户需要通过充值兑换游戏币。
(3) 包月订购模式
该模式主要适用于教育类游戏, 用户通过订购游戏产品包月来实现进入游戏的资格。该模式可以推广为包年订购和多款游戏产品打包销售, 给与用户一定的资费优惠幅度。
(4) 包时长模式
该模式主要适用于云游戏, 用户通过充值兑换游戏币, 用游戏币来购买玩游戏的时长, 游戏时长一般以小时为单位。
7 支付渠道
江苏有线在电视游戏运营初期, 通过每家游戏平台和广电综合计费系统对接, 实现游戏用户可以通过广电账户余额进行游戏币兑换。该支付方式在经过一段时间的业务运营后, 发现了一些问题。由于大多数有线电视用户还是习惯每年缴纳一次有线电视费用, 导致大多数用户广电账户余额为0, 用户充值失败, 而用户又不愿意为了玩游戏特地到广电缴纳一次费用。相比而言, 电信运营商在运营IPTV游戏时则很少遇到问题, 原因在于电信运营商采用的是预付费模式或者按月缴费模式, 一旦欠费, 所有业务立刻关断, 用户必须及时缴费。
由于用户长时间养成的缴费习惯在短时间内无法改变, 广电无法采用预付费模式或者按月缴费模式, 江苏有线在电视游戏业务运营过程中, 采用了其他的解决方法。首先是采用了用户账户信用额度方式, 给予每个用户一定的信用额度, 用户可以在信用额度范围内先消费, 后缴费。其次是和游戏SP的结算方式, 由根据用户消费金额结算改为用户消费金额实际销账结算, 有效避免了坏账。
江苏有线已经完成了电视支付平台的建设和上线工作, 通过和银联以及各大银行的对接, 实现了广电业务缴费和合作商户缴费。每家游戏平台和电视支付平台进行对接, 实现了用户银行卡直接充值兑换游戏币。
8 总结和展望
江苏有线电视游戏业务从2012年2月开始在全省范围内上线, 在两年多的时间内积累了大量的实际运营经验, 增加了增值业务在广电收入中的比重, 吸引了国内大批游戏SP和游戏CP参与进来, 完善了国内电视游戏的产业链。
通过这份报告,我们可以看到两点,一是网吧网民的数量在急剧增加,二是网络游戏成为网民上网的最主要因素。游戏与竞技从网吧诞生之日起就与其结下不解之缘,甚至可以说网吧的前身就是游戏厅,酷爱游戏的发烧友是网吧最早的客户群之一。网吧与游戏竞技如何才能更好地结合,如何通过游戏合法合理地给网吧获取最大收益,这些成为每个网吧业主都非常关注的问题。西安御风小蚂蚁网吧建东街店多年来一直把游戏列为网吧经营的重要内容并取得巨大成功,为了了解其在游戏方面的运营经验,记者采访了该网吧的经理袁女士。
网吧与游戏的鱼水之情
网络游戏有狭义和广义之分,网民口中常说的网络游戏往往是大型的多人角色扮演游戏,其实这是一种狭义的网络游戏定义,广义的网络游戏定义是指利用TCP/IP协议,以Internet为平台,能够多人同时参与的游戏活动,包括角色扮演类、策略类、战略类、动作类、冒险类、模拟类,棋牌类和赛车类等。
“网吧不仅仅只是关于游戏的事物,它象征着一个群体,以及某种交流的方式,”某全球知名IT公司市场部经理在接受采访时曾经说过,“对于大多数中国人来说,游戏是他们接触电脑的第一个途径。”虽然网吧并不是中国的独有产物,但是在中国的网吧网络游戏是最盛行的。
自从2000年第一款网络游戏《万王之王》登陆我国大受欢迎以来,网络游戏很快成为网络经济的一个新增长点。对于如今的网吧行业而言,上网费已经占到了营业额收入的大部分比例。从进入网吧的网民构成来看,玩网络游戏的占绝大多数。试想一下,如果把网络游戏从网吧中剔除,网吧的人流量必然会大量减少,个体网民的上网时间也会大幅度削减,必然会给网吧造成致命的损失。
另一方面,网络游戏也离不开网吧,网吧是游戏对战的重要平台。游戏爱好者多数为年轻人,还受到学校或者家长的一定限制,比如在学校供电和网络端口有限制,在家里家长会监督,这些人往往会选择在网吧玩网络游戏。即便是工作后独立的人群,也会因为家里电脑配置或者网速等原因而经常去网吧玩游戏。试想一下,如果这个社会没有了网吧,恐怕网络游戏也成了无本之木,无源之水。
这种观点在袁经理的口中也得到证实,袁经理告诉记者:“在小蚂蚁网吧上网的人有一半以上都是在玩游戏,玩的比较多的是CS、魔兽世界、劲舞团等游戏,很多网民几乎是每日必到,还有很多是一群人共同来玩游戏,这些人形成了小蚂蚁的固定客户群,并且这些人的数量也非常多。他们来网吧的唯一目的就是游戏与竞技,每次一上机就是登陆游戏。”
可以看出,网吧和游戏之间是鱼水共生的关系,谁也离不开谁。游戏能够为网吧吸引大量网民,自然成为网吧盈利的重要渠道,同时,网吧也为游戏提供了实现平台,成为游戏产业链中直接连接终端消费者的重要环节。
特色竞技活动带动整体运营
得益于特色竞技活动,小蚂蚁网吧一直保持稳定的客源。目前小蚂蚁网吧划分了多个专区,包括大厅、对战区、休闲区、情侣区和包间。袁经理告诉记者:“一般酷爱游戏的网民多集中在大厅,一是大厅机器比较集中,多人一起玩相互之间联系比较方便,二是大厅的上网费会低一些,对于长期玩游戏的网民来说可以节约不少成本。”
也正是因为这个原因,使得大厅机器特别容易损坏,尤其是键盘和鼠标。小蚂蚁面对这个问题总结出了一个小窍门,与大厅游戏区相比,其他专区的网民多以电影、聊天、休闲娱乐为主,硬件损坏度低,所以定期把键盘和鼠标等易损硬件进行更换,可以延缓因频繁点击带来的急速损坏。
在所有竞技活动中,小蚂蚁网吧有一个特色的竞技活动在西安是非常有名的,那就是CS竞技比赛,除了CS的爱好者会把这家网吧当作游戏俱乐部之外,还有几个西安有名的CS战队也会经常到这里来与广大网友进行切磋。CS竞技比赛发展成为小蚂蚁网吧的招牌活动,多年来一如既往。
袁经理介绍起CS竞技活动如数家珍,她对记者说道:“在我们网吧每周五下午4点到6点固定进行CS竞技比赛,此竞技活动我们分为周赛、月赛和季赛。周赛时,所有在小蚂蚁网吧上网的网民都可以参加,只要登陆到指定服务器就可以进行比赛。胜利者会有机会参加月赛,月赛胜利后又可以参加季赛。为了营造更好的竞技体验,月赛和季赛被安排在网吧的对战专区进行。对战专区被建在网吧的一个高台之上,所有网吧的人都可以看到这个竞技专区,在这里参加比赛感受自然非同一般。不管是周赛、月赛还是季赛,胜利者都会获得一定的奖励,有时是网费充值,有时是游戏厂商送的礼品,也有时是游戏点卡等。”
牵手厂商全面发展游戏竞技
竞技活动的开展不仅为小蚂蚁网吧吸引了大量网民,也吸引了大量游戏厂商在此网吧进行游戏的推广与宣传。为了把网吧活动办好,也为了协助游戏厂商的推广活动,小蚂蚁网吧还专门成立了“竞技领导小组”,此小组的工作职责包括三部分:及时对游戏进行更新;举办网吧自身的竞技活动;协助游戏厂商进行游戏的推广和体验。
袁经理向记者透露:“目前网吧与游戏厂商的合作主要有以下几种形式,首先是厂商包机的方式,主要体现在游戏体验活动中,厂商事先在网吧包30—50台机子,在某个时段网民可以到这些机子上玩指定的网络游戏,网民不需要缴纳任何费用,所有费用由厂商承担。其次,网络游戏厂商在网吧内举办游戏竞技大赛,同样是包一个区域,参加比赛的玩家在此区域进行竞技,优胜者获得奖品。除此之外,在网吧墙壁上张贴海报,在门口及过道放置展架,把相关游戏的图标放在机子桌面上的醒目位置等都是经常使用的游戏宣传方式。通过这些方式,一方面可以把游戏很好地进行宣传;另一方面,网吧也可以从中获取一定利润。”
当然,要想获得游戏厂商的青睐,也要依靠网吧的正规管理。目前很多网吧存在“重经营,轻管理”的问题,把工作重心都放在如何获利方面,而忽视了对网吧管理的提升。小蚂蚁网吧非常注重细节的服务,从网吧的空气质量、卫生条件、网管的服务态度等各个方面都有细致的规定,这种精细化的管理对网吧整体有很大的提升,也为与厂商的合作打下了基础。
在采访过程中,袁经理还提到了一个新的利润补充点,那就是游戏周边产品的销售。在网吧的前台,工作人员会销售游戏点卡、玩偶、纪念品等周边产品,这些产品也会给网吧提供一定的利润补充。
1、根据《网络游戏管理暂行办法》第十六条有关规定,上海网络游戏经营单位须在其运营产品的官网首页左上角显著位臵、用户注册和登录页面的显著位臵提供产品“适龄提示”的标识。联合运营的国产网络游戏产品,应由主运营方(产品被授权独家申报方)统一“适龄提示”标准。
2、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,用户注册信息应包括姓名、年龄、有效身份证件编号、联系方式等基本信息,不得提供无须有效身份证件而进行的所谓快速注册通道。
网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位臵公布纠纷处理方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,对经审核真实的实名注册用户,应当协助网络游戏用户进行取证,并负有向其依法举证的责任。
3、网络游戏运营企业必须实施“网络游戏未成年人家长监护工程”,并做到“四有”,即有专人负责:要指定专门的负责人,并将指定负责人及联络方式向所在地省级文化行政部门备案;有专线电话:开通单独的专线服务电话(区别于普通服务热线),提供咨询解答和受理服务;有专区设臵:在网站设臵“家长监护工程”专区,在主要运营产品网站的显著位臵设臵进入该工程页面的链接方式,专区要登载《未成年人健康参与网络游戏提示》(可在我局官网下载);有季度报告:要在每季度末向所在地省级文化行政部门提交《“家长监护工程”情况报告单》(样单可在我局官网下载)。
4、根据《网络游戏管理暂行办法》第十九条有关规定,网络游戏运营企业须如实填写并按时提交《网络游戏虚拟货币发行量季度报表》(样表在我局官网下载)。
5、获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更单位名称、网站域名、法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位臵标示公司名称和《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。
网络游戏产品的官方网站应当在显著位臵标示产品批准或备案文号。
6、规范进口游戏审查和国产网络游戏备案(申报手续在),在“文化市场经营单位登录”中选择“网上注册”完成企业在“全国文化市场技术监管与服务平台”上的帐号设立,企业在运营过程中的产品报审报备和各类报表的填写均在此平台上申报。平台操作手册可加入我局QQ群后,在群共享文件中下载。
本协议由以下双方于2012年月日在深圳市签订:
甲方:深圳市xxx技术有限公司
注册地址: xxx南山区xxxxxx号xxx
法定代表人:xxx
电话:
传真:
乙方
注册地址:
法定代表人:
电话:
传真:
鉴于:
1. 甲方为国内新兴崛起且独具特色的互联网服 务提供商,是一家专业开发和运营网络棋牌游戏的高科技软件技术公司()的合法拥有者,甲方负责XX棋牌游戏下载软件、XX棋牌游戏的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利;
2. 乙方负责棋牌游戏的推广,宣传,游戏客户端的安装等
3. 乙方同意许可甲方在协议期限内,推广并棋牌游戏《,甲方同意在协议期限对物进行运作、推广所产生的充值利润进行分成;
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营网络棋牌游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守: 合作模式
甲方提供特定版本的棋牌游戏客户端,网站,以及充值分成查询后台。乙方负责按照甲方的要求对XX棋牌游戏的推广,宣传,游戏客户端的安装等。
分成说明:甲乙双方分成主要按照后台充值来进行分成,考虑到第三方支付渠道会抽取1-35%点的水。乙方分成将按照实际充值收益来分成。
双方权利甲方拥有XX棋牌游戏服务器所有权。甲方拥有基于游戏平台产生的所有销售行为的最终定价权。乙方负责对棋牌游戏官方版本同步的更新和维护,乙方保证使用最新的游戏版本,并与甲方版本的功能完全一致。
双方义务
1.甲方提供棋牌游戏版本,以及查询充值的后台程序
2.乙方负责在XX客户端上安装,不定期更新甲方提供的棋牌游戏
3.甲方有义务进行协议区域内的雷点点卡渠道建设,最大限度保障协议区域内双方用户方便、快捷购买到XX棋牌游戏可以使用的点卡。
4.甲方负责游戏的继续研发、改进、升级和技术维护,并及时向甲方提供该等软件及升级版本。
5.乙方有义务全力配合甲方的提供特别版本的更新、制作并完成打包工作。
宣传事宜
1.乙方有义务在特别显眼的优质广告位展示甲方所提供的棋牌游戏。
2.乙方有权利向甲方索要在棋牌游戏推广用途上的所有广告素材。
付款
1.在乙方所提供的平台上所产生的充值收益,将通过甲方的收费渠道对玩家进行收费。甲乙双方将通过如下模式进行收益分成:
甲方每月将获得当月来源于标的物运营收入的70%的分成金额,余下的30%分成金额则由甲方支付给乙方。运营收入以甲方后台记录为依据。
2.乙方银行账号:.每自然月10日前双方对上一自然月分成收益进行核对,核对无误后,在下一个自然月10日前甲方应将双方确认的分成收益汇入乙方指定账户
如乙方账号变更或发生不可用等情况时,应及时书面通知甲方,否则,由此造成的一切损失由乙方自行承担。
协议期限及终止本协议自协议首页载明的签署之日起即生效,合作期共一年 自2012年2月10日星期五截止至2013年2月10日。本协议期满后,自动续约;任何一方有终止之意表示,需提前一个月向对方提出。同时甲方对于乙方后续产品及其他网游产品的合作运营拥有优先选择权。本协议在下述情形之一发生的情况下解除,除下列第二款所列情形外,双方互不负违约责任,但提出解除协议的一方应书面通知另一方,自通知到达之日本协议解除:
3.1 一方当事人主体资格消失,如破产。但进行重组、名称变更或者与第三方合并等不在此列。
3.2 一方严重违反本协议,另一方根据本协议的约定解除本协议(此种情况下仅守约方有权单方面解除本协议)。
3.3 因不可抗力而解除本协议或者双方当事人协商一致解除本协议的。
3.4 依法律、法规规定的情形而终止解除。
一、如何写策划方案
由于条件的限制,初期我们很难与游戏运营商进行面对面的交流,整个申请过程,唯一的依靠就是写在纸上的策划方案。如果策划方案被游戏运营商看中,那么你就可以免费搞一次活动。既然策划方案如此重要,那如何才能写好这份策划方案呢?
1、活动主题要明确
作为游戏运营商,活动的最终目的是使更多的玩家接受游戏。因此在写策划活动的时候,要根据游戏运营商的需求制定出本次活动的主题。一次活动中,不能做所有的事情,只能针对主题进行活动的组织安排。正所谓“有所为,有所不为”,这样才能把最想传达的主题信息,充分地传达给游戏消费群体,引起他们关注。
例如,我的网吧曾经申请了关于跑跑卡丁车的活动,策划方案明确表示,希望通过这一次比赛。为全县的卡丁车玩家提供一个竞赛的平台,以吸引更多的人关注这款游戏。通过这次竞赛活动的举办,为游戏做了宣传,也使更多喜欢跑跑卡丁车的玩家,在玩游戏的时候选择了我的网吧,因为在玩家的心目中,我的网吧是玩跑跑卡丁车的最佳场所。
明确的主题,传达了准确的信息,收到了良好的效果。
2、活动内容要精简
网吧业主在策划活动的时候,有的人希望搞很多的活动,认为只有丰富多彩的活动才能够引起众人的注意,其实不然。
第一,内容多了容易造成主次不分,影响活动主题的灌输。很多活动搞得很活跃,也有很多人参加,看上去似乎效果很好。但是在围观或者参加的人当中,有多少人是游戏的目标消费群体,而且即使是游戏的目标消费群体,他们在参加完活动之后是否愿意接受游戏,并玩这款游戏呢?这是一个值得考虑的问题,有人经常抱怨的一个问题就是围观者的参与道德问题,很多人经常是看完了热闹就走,或者是拿了公司发放的礼品就走了。其实问题的实质就在于活动的内容过多,而又与主题关联不大,使活动的主题淡化,所以很难达到预期效果。
第二,活动成本增加。活动内容太多,需要投入大量的人力、物力和财力,直接导致活动成本的增加。这样的方案到了游戏运营商那里,他们是肯定不会接受的。而且活动内容太多,实施过程中,会使大家工作的精力分散,疲于应付种种活动节目,效果也就可想而知了。
在我网吧的那份策划方案中,只提出一个活动,那就是举行跑跑卡丁车的竞赛。通过竞赛提高游戏的知名度,扩大影响力,从而使更多的玩家参与到这款游戏之中,事实也证明他们在活动内容的选择上是正确的。比赛当天.到网吧观看比赛的人很多,这令我十分高兴,最起码人气已经来了。而比赛是采取淘汰赛与循环赛相结合的方式,通过抽签产生20组选手,决出胜负。只见他们个个摩拳擦掌,想一比高低。
经过比赛,最终产生了前三名,分别获得了跑跑卡丁车提供的奖金300元、200元、100元,另外只要是参与的玩家,每人也都得到了一份小礼物。
紧紧围绕主题,展开这一次活动,就吸引了很多的赛手与观众的关注。不管是对游戏的宣传,还是网吧自身的影响力,效果都是显而易见的。
3、活动过程要周密。
有了好的主题和活动的内容,还需要落实可操作性。否则“纸上谈兵”,肯定不会获得游戏运营商支持的。
活动的时间、地点、报名方式,比赛形式、奖品的设置等等,都需要我们在写策划的时候考虑周密。对于这方面,还是通过刚才的案例来讲,大家可能更容易接受一些。
我将活动的时间定在某个星期日的上午,以便有一些在校大学生能够参与,增加竞争性,更能吸引大批看客。地点当时是自己的网吧了,如果像这种竞赛性质的活动搞得比较大的话,以网吧的规模在一个时间段内无法赛出最终结果,那完全可以分在星期六、日两天举行。而其他性质的活动,我觉得有半天应该足够了,也必须在半天之内实施完,时间拖的久了,人气也就散了。
整个比赛的流程要想得比较细,我采用的是联合报名的手法,我与一些网吧老板沟通过,在他们那里也可以报名。每个选手交报名费10元,凭开出的单据参加比赛,作为合作网吧,我给他们每个选手4元的提成。其实这一措施的目的不是赚报名费,而是吸引更多的人参与比赛。人多了,竞争才强,影响出更大,最后一共有40人报名参与比赛。
比赛的形式是根据人数的多少确定的。我这里采用的是淘汰赛与循环赛相结合的方法。开始的40人抽签分成20组,胜出的20人抽签分成10组比赛,胜出者分成5组比赛。此时的5个人,我采取的是循环赛,根据胜出次数选出前三名,如果出现胜出次数相同的,我采取加赛的方法。这一点得想周到,要不然奖金得多发一些,不过如果有钱的话也无所谓了。
当然,还得搞一个小小的颁奖仪式。我就在网吧外面,露天空地上举行的,我将装有奖金的红包——送到他们手上。整个场面显得很热闹。
我列举的只是整个活动过程中的一小部分,还有很多细节和意外情况也得考虑清楚,只有这样才能确保活动的顺利实施,使游戏运营商觉得你的方案做得够细致。
4、活动利益要说明。
对活动的参与人员来说,他们能从活动中得到什么;对于游戏运营商而言,通过这次活动能取得什么样的效果。这些必须要写在策划方案里面,一目了然,在这里主要讲的是对于玩家的利益说明。
有一些活动既热闹,同时又能达到良好的效果,就是因为消费群体能够准确地知道,自己通过这个活动能得到什么利益,这是大家最关心的问题。也只有这样,才能引起他们玩游戏的冲动,达到活动的最终目标。
我的那次跑跑卡丁车竞赛活动,吸引了很多的人参加,其中很大的一个方面就是对于活动奖励的设置。对于前三名,我的奖励为300元、200元、100元,进入前五名的,每人还有一份由游戏运营商提供的纪念品。那对于参加比赛的人呢,总不能让大伙儿空手而归吧。我就用他们报名费中的6元,每人送一个精美的鼠标垫,尽量使每一个参与到活动中的玩家,都有一点收获。
看着满载而归的玩家,我也想到了在网吧为玩家加油的潜在消费群体,将跑跑卡丁车的宣传海报送给他们,虽然不能每人一张,但起码表现我们网吧的心意。看着那发海报的场面,大家的热情比刚才的颁奖还高。
二、游戏运营商的审判眼光
游戏运营商每天收到的策划方案很多,如何才能使自己的策划方案被看
中,除了需要我们从运营商的角度考虑一下他们的审判观点。
1、活动实施的性价比
无论是谁,都希望以最少的投入换来最大的回报,游戏运营商特别注重投入与回报的性价比。因此,在做策划方案的时候,一定要考虑到钱的问题,尽力使每一分钱都给我们带来效果。
对于该花的钱一点都不能少,比如奖金太少,就不会引起玩家的参与热情。活动的宣传与推广的效果也就逊色许多,这不是游戏运营商希望看到的,所以这一块不能太少。对此,我们可以拉大奖金间距的办法,第一名的奖金稍微高一些,其他名次间的奖金额度可以拉大一些,增加竞争的同时,也减少支出。
游戏其他玩家的积极性也需要保护,虽然没能拿到第一,但不代表他们以后不玩这款游戏了呀。对待他们我们同样要重视,所以我在策划方案中注明,用他们的报名费买礼品送他们。因为他们是跑跑卡丁车的用户,所以也是网吧实实在在的消费群体呀。
在方案的最后,我有凭有据的估算出了活动所需的支持,包括资金、礼品等。并写出了通过这次活动,可以在我们县形成一大批喜欢、并投入到跑跑卡丁车游戏中的玩家。
如此一来,我的方案的性价比就立刻显现出来,也当然获得了他们的支持。
2、活动方案的创意性
有创意的活动,才会更吸引游戏群体的眼球,从中就让他们喜欢上这款游戏,也使整个活动取得事半功倍的效果。对于游戏运营商而言,更是如此。他们每天都要看好多的方案,已经产生了一种思维的惰性,如果你的方案没有创新,那就不会吸引他们的注意,获得支持的可能性极小。但如果方案有创意就不同了,一下子就吸引他们的眼球,从而使他们带着一种想探个究竟的思维来审查方案,从这一点上讲,已经向成功迈了一步。在活动实施的过程中,如果能再增加一些有创意的想法,那他们会毫不犹豫地将这个“球”抛给你。
我的方案中,通过比赛来推广已经具备了一个创意。而比赛的形式也比较科学,在奖励的设置上,我拉大了奖励的距离,增加竞争性的同时减少了支出,符合他们的性价比要求。从这些方面,已经为我的方案胜出奠定了基础。而在安慰其他未取得名次的玩家上,我主动用报名费买礼品,这点估计一般的网吧策划方案不同。特别小气的方案不会考虑此类玩家的心态,特别大方的方案在上面的预算也已经超出了游戏运营商的接受范围。所以,我的这一举措创意无限呀,既减轻了游戏运营商的支出,又为网吧聚集了一大批消费群体,特别需要指出的是他们玩的是跑跑卡丁车。作为优秀推广的一个方案,游戏运营商不支持我还支持谁呢?
3、活动评估的客观性
对于活动的效果等方面,切不可凭自己的主观想像。方案中描绘的结果越好,不代表被看中的可能性就越大。从运营商的角度来讲,他们更看中的是实实在在的、可以达到的效果。谁也不愿意,让一个理想主义者去做推广活动,因为成功的可能性太小了,说不定还会适得其反,那游戏运营商可就亏大了。
我们在写方案的时候,不是不能想象,关键就是要将想象、估算建立可以实现的基础之上,使你的想象、估算合情合理,能够让人接受。我的方案中,对于整个活动所需资金、礼品的估算,只有几百元。而对于结果.我只写了一句话:“为全县的卡丁车玩家提供一个竞赛的平台,以吸引更多的人关注这款游戏”。虽然没有什么华丽的词藻,但很实际。而实践的结果也证明,我当初的这个设想达到了。相对而言,我的这个方案算是一个超值的方案了。
只有脚踏实地,我们才能走得更稳、更远。
三、有效果才有下一次
什么是棋牌游戏运营,棋牌游戏运营即是将一款棋牌游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为棋牌游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。
它要求运营人员必须具备几个条件:
1、熟悉运营的产品,对产品有深入的了解
2、熟悉网络棋牌游戏市场,擅于分析玩家心理
3、对数字敏感,重视数据分析
4、思维活跃,热爱棋牌游戏行业。
5、要有良好的文字功底
一般多数人所理解的运营,主要集中于市场策划部分,事实上,运营一款棋牌游戏包括十大要素:
一、系统准备(硬件,软件):
硬件指服务器准备,包括服务器操作系统安装与SQL数据库软件安装等。软件指棋牌游戏的服务器端软件准备及棋牌游戏客户端准备等。
二、官网建设:
官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、棋牌游戏下载、玩家互动等多种功能。另外,论坛也包括在官网这一部分。
三、软文宣传:
通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方网站,针对现有玩家,媒体软文发布在各网媒与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。
四、广告:
分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。
五、活动: 包括线上活动与线下活动,线上活动即在棋牌游戏中进行的活动,可以是棋牌游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样。
六、地推:
地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营,也可划归为地推部分。
七、客服体系:
客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。
八、渠道:
实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络棋牌游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦、晶合等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作,利用电话、短信等方式实现购卡。
九、异业合作:
异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以网站和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,但也要依棋牌游戏类型来定。一般常见的合作,有:网站会员导入、饮料或方便面包装上加印棋牌游戏人物及新手卡号或抽奖、棋牌游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。
十、策略结盟:
策略结盟属运营的高级阶段,它要求棋牌游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到双方共赢的目的,如魔兽世界与可口可乐的合作,就属于策略结盟。国内很多棋牌游戏签约明星为代言人,虽然大多涉及炒作,但也可以划归为策略结盟,因为明星本身拥有众多的FANS,明星借签约代言提高知度名,运营方与明星互盈互利。
网络逐步趋于商品化,其单一的价值开始下落。大量的服务提供商和内容提供商加入电信服务的领域,使电信服务的游戏规则发生了重大的改变。因而对电信运营商几十年的运营模式提出了挑战,使运营商必须重新评估自身的定位及新的运营模式才能在新的环境中不断发展。
融合的出现,引发出运营商对于新的运营模式的渴望,虽然转型艰巨,但这是企业在新的融合环境中走持续发展的一条必经之路
从现有的运营模式到新的运营模式,电信行业将经历一场艰巨的转型挑战,包括企业组织架构的转型,企业流程和业务流程的转型,经营思想的转型,市场和营销的转型,客户管理和渠道管理的转型,网络的转型等全方位的转型。在转型的过程中,运营商及任何想参与电信服务的企业必须共同努力逐步建立一个演进的生态环境才能满足客户需求,在日趋激烈的竞争中,不断发展,创造价值。
但在融合的浪潮下,将给运营商带来何种变革?电信服务领域的版图是否会改变,运营商将遇到哪些机遇和挑战,以及运营商在新的价值链中如何定位和选择转型?
这都是迫切需要运营商正面回答的话题。
电信服务领域将重组
在传统的电信行业中,电信运营商是惟一的服务提供商,几乎包揽了整个电信服务市场。但是展望电信的发展,来自5个方面的融合将给电信运营商带来挑战。IBM通过对全球电信运营商主管不同方面的高层领导的调查,来理解不同融合对电信行业的相对重要性。在此项调查中,IBM调查了不同种类融合在未来3年对电信的重要性。
语音和数据的融合,包括VoIP,是以后3年中影响最大的。而实际上这种融合已经发生了。我们看到每种融合的重要性是与其对当前业务的影响直接关联的。在其他4个融合方面中,我们注意到在这项调查中,终端的融合得到相对较低的百分点。但综观最近两年的许多技术创新如3G,音乐下载,“无线”照片等,终端已成为这些服务成功与否的关键一环。因此终端的融合将在以后几年的发展中扮演不可忽视的角色。
在移动与固网的融合方面,随着价格下降,号码携带、并购、3G及虚拟移动运营商的出现,致使移动市场竞争愈演愈烈。作为一个新的竞争领域,虚拟移动运营商式的商业关系以及对客户价值的关注引导固网及其他服务提供商开始注重与移动的融合。从一些全球不同国家的例子,可看到这种融合正在发展:全业务运营商如法国电信与Orange,德国电信与T-Mobile,都提供固网与移动服务。全业务运营商的优势在于实现规模增长的机会,但也面临在多模式、多技术、多业务的环境中对运营、监管、技术、管理的挑战。而固网运营商如英国电信与Orange,AT&T却从事的是批发或分销移动服务。批发或分销移动服务为固网运营商提供了更多的客户服务机会,但其必须面对竞争、渠道冲突、合作伙伴关系的挑战。
与固网运营商和移动运营商不同,服务提供商则提供批发/分销移动及固网业务。TESCO是英国最大最成功的超市,现在也提供移动和固网的服务。它利用会员制度,拥有忠诚的客户。服务提供商有效地利用其运营商以外的分销、品牌、CRM专业能力,为客户提供差异化服务。
另外,企业市场是所有电信运营商的重要客户之一。企业市场中向IT生存环境的融合,将使主要电信客户的焦点从最终用户转向系统集成商和外包商。
IT生存环境中不太可能允许所有组成部分共用同一个直销模式,因此专注于高效率的合作,即运营商与应用集成商、外包商、托管商等的合作,将使电信运营商满足大部分企业客户的需求,从而使收入和利润继续成长。而这种合作促使了网络IT的融合。
运营商机遇与挑战并存
IBM商业价值研究院的一份调查显示,电信运营商的总经理们认为无线接入技术的新产品和服务及其扩展是未来两三年利润增长的关键来源。
在市场机遇方面,新产品和服务是最被认同的,其次是客户关怀也是为运营商创造价值的重要方面。在产品的机遇上,移动被认为是收入增长的第一选择。移动和固网运营商为了提供普及的、“无缝”的宽带服务,固定无线接入将持续增长。
在融合的环境中,电信运营商面临极大的挑战是整个理念的改变,即传统的以产品为中心的纵向模式将被一个由IP网路作为核心来连接多种接入网路和终端的横向架构所取代。
从传统的交换语音、数据和无线服务中衍生出3种主要的服务价值是:
传输服务:与传统的简单连接服务不同,在融合环境中的传输服务利用不同的接入技术为用户提供宽带、定位和可用性等不同的组合。漫游将是关键的功能而使客户在任何时间任何地点得到服务。
应用及内容服务:新的电信价值链使应用及内容服务成为电信服务必不可少的价值。这种服务并不在传统电信服务的范畴,提供增值服务和应用的新进入者将不断增长,而这种增长并非运营商所能控制的,如VoIP。这些CP/SP既是运营商的合作伙伴又是竞争者。
管理服务:对于家庭用户和个人用户,尤其是企业用户,管理服务将变得越来越重要。这种服务范围从单纯的个人数据存储到高度安全的外包服务和大型企业的全球专用网路。有效性、可靠性、可用性的服务项目是运营商业务和利润成长的重要来源。
运营商的总经理们也承认在融合环境中获得利润的关键是解决对需求的理解、经营和供应商管理的问题。但在融合的浪潮下,运营商面对的挑战可能来自4个方面。
1、竞争:竞争来自很多方面,如VoIP使交换语音的分钟数下降, 虚拟服务提供商利用其不同方面的优势如价格,专业服务,客户忠诚度等与网络运营商争夺客户,移动与固网运营商间竞争,竞争带来的价格压力。
2、监管:电信监管是保证电信行业蓬勃发展,建立健康竞争和保护用户利益的重要手段。怎样看待VoIP及对其的监管政策,Spectrum管理和牌照发放,对占有主体市场的运营商施加竞争压力以鼓励竞争,这些都影响到运营商的商业战略及对策。
3、对需求的理解:技术的高度发展使运营商有很多的选择,但是只有对客户和市场需求的充分理解,才能选择最适合的服务和技术,以满足需求而获取利润。同时融合提供了差异化服务的能力,而使改进客户分群成为提供差异化服务的第一步。
4、经营的挑战:融合的环境对电信服务商的经营策略和效率提出了新的挑战, 如网路技术更新及效率提高,快速市场反应,提供数据服务的技能等。
新价值链的形成对运营商是一个挑战
在融合的环境中,电信服务的新价值链已经形成。它由几个主要方面组成:内容及应用,门户及基础设施,网络包括固网与移动网、服务创新、客户管理、终端。在价值链中的定位有不同的选择。用运营商做例子,其可扮演的角色包括全业务、移动、固网、虚拟运营商等。
在众多的价值链定位的选择中,关键是运营商必须决定其是否扮演所有的角色,及在要扮演的角色中,是否能比其他人做得更好。一旦决定了定位,运营商必须有坚持到底的决心。放弃不予竞争的部分,坚持自身的优势及既定的方向,而不是在执行的过程中摇摆不定,才能取得商业效果。
另外,在新的价值链中,提供数据服务的实现要远比语音服务复杂得多,它需要新的业务能力及商业模型,通常包括第三方,如服务提供商和内容提供商的配合。人们将发现满足所有的客户是非常困难的,因此客户群体划分、清晰的商业策略及有效的合作伙伴是成功的保障。
当新进入的电信服务参与者们正在建立其服务能力和基础设施时,电信运营商所面临的挑战是转型。从网络连接和服务的提供到数据和增值服务的提供,从产品为主到客户为主,从惟一的运营商到多家运营商,从“独行侠”的角色到合作伙伴联盟,所有这些改变都意味着电信运营商的全面转型是其继续发展和获得利润的重要任务。而转型涉及到组织架构的转型,企业流程和业务流程的转型,经营思想的转型,市场和营销的转型,客户管理和渠道管理的转型,网络的转型等,因而是对现有模式的根本变革。IBM成功地在全球为一些电信运营商设计和实施了转型方案,包括SKT、日本电信等。在国内,IBM与华为合作使华为在企业发展及全球化上有了显著的效果。
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