早会游戏互动(推荐10篇)
“穿越生死线”
规则:
1、主持人请3名选手上台,助手在4米外拉起一根离地1米的绳子。
2、主持人讲解游戏规则,告知选手可以以任何姿势穿过绳子(即“生死线”),不碰而且姿势最有创意者即为第一。
3、各选手全部被用红布蒙上双眼。
4、助手撤掉绳子。
5、主持人拉着第一个选手原地转两圈,使其面向4米外的绳子站定。
6、选手开始在主持人的夸张、紧张的大声提示下“穿越生死线”(根本不存在)。
7、第一个选手“穿过”后取下红布,第二个选手开始,依次进行。
8、主持人请大家评议姿势最搞笑、最独特、过程最辛苦者为第一。
绳子的高度象征着我们过去取得的成绩的高度,放下绳子代表我们放下历史成绩,希望2016泰然烟台的伙伴们能突破自我,刷新历史,创造新高!
体现团结;积极向上
“亲密无间”
规则:
1、主持人从每组学员中各请一对选手上台相互面对面并排而立,拿出事先准备好的充足气的气球。
2、主持人讲解游戏规则,告知每对选手只能用鼻子或嘴巴将气球夹住由起点向终点(间距最少10米)进发,期间选手均不可利用身体任何其他部位做辅助,违者罚下。全程夹住并最先到达者胜出,可与助手示范一次。
3、各对选手准备好之后,由主持人统一发号开始进行。
4、由助手及现场观众监督,主持人注意控制现场秩序
(备用)天龙八部
规则:
1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈
2、在训练员的口令下往前踏步
3、计算共能走动几步注意事项:
1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前
1 智能电视游戏内容的现状与困境
伴随着基于Android、IOS系统的智能移动设备的普及, 涌现出大量的游戏应用, 作为智能移动设备类似系统的智能电视, 厂商们自然也都不愿错过这一机会, 都试图将移动游戏的成功搬上电视, 同时也有不少游戏厂商开始打出跨屏游戏、账号共通的口号, 为现有的游戏制作对应的智能电视版本。尽管如此, 智能电视游戏依旧稀缺。
不同于智能终端使用我们使用触摸屏直接进行游戏, 在使用智能电视时, 我们通常会与电视屏幕保持一定的距离, 这也使得我们需要使用和移动终端不同的方式来进行游戏。
现阶段智能电视游戏的操作方式主要分成两类。
一类是依托于电视配备的遥控器进行操作, 但受制于遥控的按键设置以及遥控的红外传输, 使用遥控所能进行的操作极为有限, 响应也难以及时, 从而导致游戏体验不佳, 用户尝试一两款之后, 通常难以再提起游戏兴趣。
另一类则是由标榜游戏盒子的厂商通过将盒子与游戏手柄、体感设备捆绑销售的方式, 试图弥补仅仅通过遥控器所产生的操作限制, 从而让玩家能够进行更为丰富的游戏操作, 但因为捆绑外设造成了成本上的提升, 而提供的游戏内容又多是根据捆绑定制的游戏, 从而造成内容更为稀缺, 难以吸引用户为之购买设备。
2 多屏互动技术带来的新机会
现如今, 我们家庭生活中的屏幕也越来越多, PC、手机、平板还有电视, 不同的屏幕特点不同, 也各有其独特的分工, 而随着家庭智能化程度的提升, 各个屏幕的作用也在趋向多元, 如何将多个屏幕结合, 在多个屏幕之间进行互动、互访、资源共享, 从而进一步推动家庭生活智能化, 成为一种趋势。引起了行业的广泛关注。多屏互动技术旨在于提供不同厂商、不同操作系统、不同终端设备之间可以兼容的互相访问操作, 实现多媒体内容的共享与互动[1]。经历了十多年的发展, 形成了多个厂商协议标准。目前流行的主要由微软、索尼、因特尔联合发起的数字生活网络联盟所制定DLNA与苹果公司在苹果设备间使用同时也被其他厂商所兼容的Air Play[2]。
通过多屏互动技术, 使得在智能电视播放电脑、手机上的图像与视频内容成为可能, 同时智能手机、平板亦能对电视进行便捷的控制。同时, 利用多屏互动技术中的内容传输、共享与远程控制, 也给游戏内容创作带来了新的可能性。
对于在智能电视游戏创作中结合多屏互动技术, 使得我们可以在下述方面有所突破。
2.1 更为丰富的操控体验
在电脑上, 我们通常使用鼠标、键盘作为输入设备进行游戏, 而对于电视游戏来说, 目前多采用遥控器或者诸如手柄、体感设备等方式进行操作。多屏互动技术在操控输入设备方面为我们提供了新的可能。在智能终端普及的今天, 智能手机几乎人手必备, 人们也早已习惯使用触摸屏进行操作的体验, 而同时智能手机还附带了前后摄像头、方向及加速度传感器、陀螺仪等各种输入设备, 而这些输入方式也都能直接的应用多屏互动技术进行游戏操控, 让用户在不需要为游戏购买专用控制器的情况下, 可以获得更为丰富的操控体验。
对于触摸屏来说, 触摸式按键和触摸式遥感, 可以直接用于游戏中的操作控制不论是菜单选择、方向控制, 还是操作指令都不在话下。同时, 手机触摸屏对于多点触控的支持, 也使得各种触摸手势控制成为了可能, 在用户注意力集中在游戏屏幕而非手机屏幕的情况下, 还可以通过在触摸屏滑动特定轨迹进行指令的释放, 不再需要低头确认按键位置, 也使得游戏操控更为自然。同时, 滑动触摸屏不光可以通过简单的滑动指令操作, 根据游戏题材的不同, 玩家还可以化作游戏中的人物, 去滑动特定的复杂轨迹, 或者完成特定目标的滑动操作, 从而带给玩家更高的代入感。
通过摄像头, 则可以轻松的将玩家的影像进行结合。而方向、加速度传感器与陀螺仪则使得我们在电视游戏中也可以轻松的应用这些自然的动作行为控制游戏中的诸如前进、后退、跳跃、改变视角等。
2.2 多屏幕信息呈现
在游戏设计过程中, 需要在游戏的屏幕中呈现多少信息是需要仔细斟酌的工作, 在画面中呈现过多的信息, 则可能会对玩家造成信息干扰, 甚至于遮挡画面, 影响玩家游戏进行, 而显示的信息过少, 则又会导致玩家对目前的游戏情况缺乏必要的判断。
通过多屏互动技术, 游戏内容的呈现不再局限于在游戏主屏幕中, 部分非必要性的信息, 或者辅助玩家的信息, 则可以通过我们新引入的屏幕进行实现, 从而使得游戏的主画面可以拥有更大的空间, 更大程度的展示游戏画面、场景, 进而提升玩家对于游戏的代入感。同时玩家又可以从辅助的屏幕中轻松的了解到例如当前所在的关卡、关卡的小地图, 玩家的详细信息、玩家角色属性。
对于辅助屏幕来说, 其本身具有的触摸屏特性还使得我们可以在更多的信息之间进行方便的切换, 还可以通过触控手势实现诸如画面呈现区域的局部缩放的功能。
2.3 多人多屏、公私屏幕结合
一提到多人游戏, 通常会让人联想到通过互联网进行的多人在线网络游戏。但当我们和朋友、家人一块儿聚在客厅, 打开电视, 你是否还记得在早年FC时代和朋友一起玩的《魂斗罗》、《忍者神龟》等游戏。多屏互动技术再一次给了创作这样游戏的机会, 但游戏人数并不仅仅局限于两个人, 而玩家们手上拿的也不再只是一个控制器, 而是具备控制、显示于一体的触摸屏。
当我们面对一个大家一起都能看到的公共游戏主屏幕, 与握在自己手中每个人都并不相同的私有屏幕时, 也给了我们针对于此进行创作的机会。在聚会游戏中, 我们扮演着不同的角色, 在卡牌桌游中, 我们手握自己的手牌等等[3]。
2.4 空间上的延伸
在我们拥有多个屏幕同时展现游戏内容的时候, 通过多个屏幕的内容共同呈现, 例如我们将手中的屏幕以垂直的方式放于电视屏幕之前的时候, 通过一横一纵两个的画面, 再结合设备的陀螺仪, 是否有可能使得画面突破空间的界限, 给用户带来新的视觉体验。
3 多屏互动技术未来
屏幕在我们生活中无处不在, 我们家庭中的电脑、手机、平板、电视, 走在大街上, 写字楼间, 商场中, 亦有各种各样的屏幕伴随着我们, 而随着全息技术的发展, 更为多样化的屏幕还将出现在我们的生活中, 多屏互动技术给了我们将身边的各式各样原本互相孤立屏幕连接起来的机会。各种形式不同的屏幕所能提供的交互方式, 也将会为我们游戏内容创作提供更多的可能性。
参考文献
[1]李蕾, 耿小芬.移动互联网与多屏、跨屏技术及应用[J].有线电视技术, 2014 (12) :48-50.
[2]赵良福, 付光涛, 李小雨, 等.多屏互动技术的发展和应用现状[J].广播电视信息, 2014 (8) :22-24.
的确,游戏和网吧并非同根而生,但是他们的关系却无比紧密,甚至互相为彼此打拼下了大片的江山。电子竞技的发展在中国是靠网吧才发展起来的,多款能够占据巨大市场份额的网游同样是依靠网吧市场才能功成名就。在网吧行业处于十字路口的2007年,游戏,在网吧的未来之路中,仍然将扮演很重要的角色。只是,网吧不能再仅仅是纯粹的游戏场所,它需要承担更多的职能,尤其是电子竞技和今年将上市的一系列网游作品中,将是网吧的下一个金矿所在!
1、网吧与电子竞技的崛起与辉煌
对于网吧而言,电子竞技的概念并不会陌生。从2006年开始,国内就先后出现了一批以电子竞技为主题的网吧,旨在发展中国的电子竞技运动,同时也为网吧的发展提出了新的构思和创意。尽管现在我们还无法判断这类网吧在现今的市场中的成败,但是,电子竞技之于网吧的那种关系,又回来了!
中国电子竞技起源于网吧
20世纪90年代中期到21世纪初,网吧如雨后春笋的出现速度为电子竞技的出现奠定了巨大的玩家基础。最初网吧的经营范围,其实就是一款又一款的局域网对战游戏。在《命令与征服:红色警戒》出现之后,局域网对战风潮第一次到达了巅峰。经历过那段时期的人都知道,那时的网吧,任何时候都充斥着“yes sir”这来自“红警”的标志性声音。而那时,网吧的音频系统就是一个个公开的音箱,不像现在的网吧都采用了封闭的耳机。
喧闹之间,网吧赚钱了,在这个过程中,也无意识地培养出了中国第一批对电子竞技非常热衷的玩家——尽管当时并没有电子竞技的提法,连对战的概念都言之甚少。然而,这些网吧和玩家却是后来电子竞技在中国快速发展的基石。
2000年前后,国内的两家主流游戏媒体先后意识到了这些局域网对战游戏所存在的竞技特性和可能产生的巨大影响力。而这个时期,网吧中最流行的仍然不是网络游戏,而是《星际争霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影响力的还有FIFA和《极品飞车》,但是FIFA和《极品飞车》在网吧对战中的点击率,在《星际争霸》和CS面前,丝毫没有优势。包括同期推出的《红色警戒2》,也没有在中国的网吧市场中重现20世纪90年代中后期的辉煌。
《星际争霸》和CS这两款游戏的压倒性优势正是后来电子竞技玩家的发源地。在网游大潮到来之前,国内的游戏媒体并不多,包括《大众软件》和《家用电脑与游戏》两本杂志,《电脑商情报游戏天地》则是影响力最大的报纸。前两家媒体对电子竞技的发展并没有引起足够的重视,唯有《游戏天地》先后联合硬件厂商主板全国性质的电子竞技比赛之事,而且立刻引起了全国游戏爱好者的地震。
当时所有竞技比赛的举办场地,几乎都是在网吧中完成!
而由媒体主办的电子竞技比赛,也刮起了中国电子竞技运动的第一股春风。从此之后,电子竞技便开始在国内蓬勃发展起来!
WCG赛事
目前,世界范围内的电子竞技比赛,最具影响力的便是由韩国三星主办的WCG赛事。这项赛事目前参与的国家已经超过了70个,赢得了电子竞技奥林匹克运动会的美誉。而这项赛事,也是目前全球范围内最为成熟,体制最健全,在中国影响力也是最大的赛事之一。
WCG同时也是世界范围内最早的竞技赛事之一。2000年10月7日,由韩国WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)组织委员会主办的首届“世界电脑游戏挑战赛”开幕。2000年的大赛得到了韩国政府的文化、旅游、信息产业和通信部门,以及韩国国内企业大力支持,尤其是韩国三星电子,更是出资七百万美元支持这个项目。同时,联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。
韩国主办方最初设立WCG的目的,是希望世界各地的选手通过此竞技项目能够互相交流、学习从而促成一种真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“CyberGame Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,WCG大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛的前身。
2001年,WCG正式诞生了,这是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。
同年,中国也成为第一批参与WCG赛事的国家之一。这一切都得归功于2001年之前的几年时间内网吧在电子竞技运动中起到的推动作用。目前,WCG已经成为全世界最具影响力的电子竞技赛事,并且已经形成了由联赛、邀请赛、杯赛、挑战赛、大师赛等多种赛事类型构成的大规模电子竞技运动体系。参赛的基本原则就是历年参赛选手排名以及当年各国赛事中的前几名选手能够参加总决赛。而各国分赛区的赛事,以中国为例,就和国内的大型网吧发生了密不可分的关系。
尽管2001年《传奇》等游戏开始入主网吧,成为新宠儿。但是《传奇》进入网吧市场恰好是在当年的WCG赛事结束之后。由此,网吧之中也悄然出现了电子竞技和网游的分界线。
电子竞技在中国
2003年11月18日,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为中国的第99个正式比赛项目。这个消息一出,立刻在全国上下引起了震动。尽管褒贬的声音都有,然而,这项在电脑面前进行的竞技比赛,还是在国内走上了高速道。
几年时间的发展,电子竞技运动在国内的规模已经非常壮大。不仅男子比赛选手众多,还涌现出一批热爱电子竞技运动的女子选手。而各类赛事也为这些女子选手设立了对应的比赛项目,包括《CS》和《War3》等游戏的女子组比赛。同时,除了WCG外,世界范围内的其他电子竞技赛事
也已是非常繁多。和WCG齐名的法国ESWC赛事,美国的CPL赛事等,在全球范围内都有广泛的影响力。
中国的电子竞技赛事也呈现出此起彼伏的态势,中国电子竞技运动会就是国内最为重要的赛事(CEG),也是WCG的中国区预选赛,在2004年2月10日正式开启CEG的大幕之后,目前,CEG已经成为国内最重要的电子竞技赛事。而这项赛事众多分赛区的比赛均选择当地实力强大的网吧中举办。
除了CEG,针对高校选手举办的全国高校电子竞技赛(NUGL)目前在国内也拥有不小的影响力,在这项赛事中,网吧扮演着更为重要的角色。高校周边的网吧往往会成为参赛战队的训练场地,一些网吧老板也非常支持NUGL,在网吧中为周边高校参赛选手开辟一个特区供给选手训练之用。
2008年北京奥运会的临近,为电子竞技在中国的发展又提供了新的契机。2006年6月,关于电子竞技有望成为北京奥运会表演项目之一的消息此起彼伏。尽管国际奥委会并没有认可电子竞技成为奥运会的正式比赛项目,然而,这些提议的出现,已经是2003年11月电子竞技成为中国第99个正式比赛项目之后,对电子竞技运动在中国的发展的又一针强心剂。时隔一年之后,这个提议看来不了了之,不过,借助2008年奥运会的春风,和电子竞技之名,作为电子竞技运动基地之一的网吧,完全有机会也在奥运经济中分一杯羹。
电子竞技运动在中国经历了一个艰难的发展历程。从社会的不理解,漠视,到政府的支持和提携,电子竞技运动终于走出了一片阳光明媚的春天。而在这个从无到有,从艰难到崛起,到辉煌的过程中,网吧默默地向中国的电子竞技运动做出了重大的贡献,也从无数热爱电子竞技的玩家身上赚到了钱。问题在于,在这个2007年,甚至以后更长的时间中,电子竞技运动对于网吧来说,这个金矿又应该如何发掘,又应该如何去拉动它可能带来的经济链条。这才是电子竞技红火之后,网吧应该思考的问题!
2、游戏如何为网吧牟利?
利用时下市场上任何游戏都必然依靠网络——不管是局域网还是互联网的特性,网吧通过游戏盈利早已是有目共睹的事实。问题在于,当前网吧主要通过网游获取利润的方式,是否就是游戏可以带给网吧利益的最大化呢?
很显然,还没有。网吧作为网游以及竞技游戏的重要销售终端,利润获取率一直较低,也是网吧业主目前抱怨得最多的事。那网吧到底应该如何与游戏共同发展才能谋求利润的最大化?
弊端根源:有资源却只赚上网费
在外人的眼中,网吧和游戏的关系,就是载体和消费平台的关系。游戏出现了,网吧安装游戏,作为经营销售资源,借此吸引玩家消费。但说到底,网吧从游戏资源中赚到仍然只是少得可怜的上网费。不管游戏赚了多少钱,网吧的利润就好像和游戏无关一般,经营方式都是一成不变的。
能让网吧从游戏经营上赚到钱的,就是点卡的销售。然而,在上游运营商同样在追求利润最大化的同时,网吧相对运营商只是一个弱势群体,如何可能从中获取更大的利益?最明显的例子,就是去年网易、盛大、九城三大运营商集体提高点卡价格,导致网吧等销售终端最终在点卡销售时不得不以高于点卡实际面值的价格销售以保证微薄的利润。可以说,通过这类似的手段赚钱时,网吧完全没有主导权!
而这样的情形,也正是坐拥无数直接用户资源的网吧最尴尬的境地。尽管很多网吧在过去的两年时间里已经不断想办法扩展经营领域,让游戏能够孵出更多直接为网吧牟利的蛋,可惜,这些蛋始终没能走入市场,无法形成主流。
网吧经营游戏的思路,迫切需要转变!
电子竞技:网吧不仅仅是比赛场地
作为国内电子竞技的发源地,在网游大潮到来之后,很多中小网吧已经将电子竞技这块市场完全束之高阁。只有少数大型网吧、品牌网吧或者连锁网吧还在坚守电子竞技游戏的阵地。并不是电子竞技游戏已经无法再给网吧盈利,而是大多数网吧认为,电子竞技的成本投入和产出不成正比,不值得再投入资源去做电子竞技在网吧中的经营。
客观地说,放弃电子竞技无疑是网吧自断一条财路的行为。的确,从过去几年网游和电子竞技游戏在国内的影响力和玩家群体来看,网游的确有了压倒性的优势,但是所有的网吧都一起放弃这块仍然存在的市场,却不是理智的行为。就笔者对网吧的所见所闻,通过电子竞技树立品牌并且使之成为网吧经营招牌的网吧不在少数,其中最典型的就是高校联赛!
我们所熟悉的足球联赛是每周一轮或两轮,篮球联赛通常是2天一赛。游戏竞技联赛也有它特殊的性质,就是每天一赛或者一天多赛都有可能。上面曾提到NUGL就是可以让网吧借鸡生蛋联赛形式之一。而从2006年12月开始,TOM游戏站点也正式在全国范围内开始推出Chinafight电子竞技联赛。这种竞技联赛的频度更大,达到了每月一届的地步。而这种联赛TOM站点不可能一家就能在全国范围内发展起来。那要依靠什么?
当然就是本地化的网吧资源!
在过去,对战游戏最红火的时候,网吧主要依靠这类游戏吸引客源。如果一家网吧的配置足够高,能够很稳定地在局域网对战时运行这些游戏,那么它就成为电子竞技比赛选择场地时的首选。然而,现在的本地化网吧资源在电子竞技比赛中的地位,已经不再仅仅是场地提供,而是电子竞技比赛的参与者,甚至主办方。一项大型的赛事,从上往下,层层环节铺下来,到具体的比赛中,实际上网吧就可以充当策划和执行的角色。当角色有了这样的转变,盈利形式的电子竞技比赛中,网吧就完全有资格可以从中分成。
即使没有NUGL这样的联赛授权支持,网吧也可以举办区域性的赛事。这同样是一个借鸡生蛋的过程。有些网吧为了赢得忠实的客户群体,采用了自己主办联赛,发展周边客户的方法。对于高校附近的网吧来说,主办电子竞技比赛并不是一件只投入不产出的经营策略。长期稳定的电子竞技赛事,每周需要投入的奖金设立,包括月度奖金,年度奖金的设立都只需要投入几百或者几千元的成本就能完成,而选手的参赛是需要缴纳报名费的。这即是说,成本并非由网吧一力承担,电子竞技赛事实质上在这个情况下成了网吧聚敛人气的促销手段,而电子竞技赛事又为网吧创造稳定而持久的客源。一旦这种比赛形成了区域化的品牌效应,网吧就可以利用这个品牌扩大影响力,发展加盟网吧,进行其他可以获利的商业运作,比如吸引硬件广告商等等。这种良性循环,才是网吧可以从电子竞技中获得的真正的持久利润!
游戏主题网吧:专业化是未来趋势
主题网吧在国内已经出现了多家,各地都有各类形式的主题网吧。然而,这些网吧一般都是针对特殊的消费群体单独设立,赚的是小部分人
的钱。所有的网吧业主都清楚,谁是网吧最大的客源群体?当然是游戏玩家,尤其是网游玩家。
网吧要从网游上赚更多的钱,就不能让网游仅仅成为网吧吸引客户的活广告。这种广告即使有效应也不是给网吧的,而是给游戏运营商的。因为任何游戏,都可以在任何网吧的机器上安装。这样的网吧,看起来是有特色,但是在网吧人人都具备这样的特征之后,就成了没特色。
游戏的网吧特色化经营,就需要网吧能够根据游戏为主题走出一条新路子来。游戏主题网吧该怎么做,关键还在是分类,促使游戏主题网吧走向专业化。
网吧经营游戏,并不是什么游戏都有才好。玩家是一个很容易被所喜爱的游戏划分的群体,玩同样的游戏,能够让玩家与玩家的交流变得更为容易。我们可以提供这样的构思,如果同一个地段的三家网吧,一类网吧专门为玩家提供Q版网游的服务,一类网吧专门为玩家提供类似《魔兽世界》这样的高端游戏服务,再有一家网吧,专门为玩家提供《劲舞团》这类体育休闲类的游戏服务。那会是什么样子?
这就是游戏主题网吧未来和谐共同发展的基石!
不同的游戏,对网吧机器的硬件要求各不相同。过去在游戏经营上,一直困扰网吧经营的思路就是为何一定要人无我有,人有我精?其实,术业有专攻,才是网吧应该走的路子。之前我们描绘的场景,在这样的环境下,只要网吧之间相互能遵守特色化经营的线路,只要定位准确,不仅能够消除网吧的不良竞争,同时也能稳固各自网吧对应的客户群体。而这也是运营商最愿意看到的情况。同类的游戏玩家聚集,一来不容易被其他类型的游戏分流,二来宣传推广更集中,成本也能降低。而这个降低的成本中,是总量的降低,而不是单笔费用的降低。拥有足够客户资源的网吧,在这种局面下,就完全有资格向运营商叫板,向运营商索要市场推广费用,从中获取为运营商宣传游戏的酬劳。而不再是过去常常充当免费广告的白工!
根据游戏的类型,或者其他分类方式,使网吧在游戏经营上走上专业化的道路,不仅能让网吧走出在网游经营中的尴尬地位,网吧之间的良性竞争和游戏经营循环策略,也能让网吧在对话运营商时更有话语权。而这仅仅需要一个前提——改变网吧经营游戏的思路,让游戏主题网吧真正变成一个玩家的集散地,一个网吧说了算的玩家集散地!
私服合法化:网吧未来真正的游戏金矿
经历过《传奇》私服事件的网吧都应该有这样的体验——私服能够给网吧带来的利润,实在是太大了!
然而,国家政策明确规定私服属于违法行为,这无疑是将网吧通过网游盈利的最佳途径给堵死了。在运营商和执法部门大力打击私服的今天,依靠私服作为网吧的盈利途径,似乎不可行了。
但是,最近在韩国发布的两款新游戏,却为网吧通过私服盈利带来了契机。韩国Taewool公司开发的《新英雄门3》和《奇侠2》竟然以鼓励私服的方式开始进行推广。其运营方式为,官方只开放少量的官服,用于满足非网吧用户的需要,而对于网吧用户,官方授权给网吧,开设私服,然后和网吧进行利润分成。
这个新的运营政策意味着什么?这意味着,这两款游戏将网吧直接从销售终端变成了运营商,让网吧可以从游戏的运营中获取直接的利润。而这个信息对于所有网吧和玩家来说都是利好的。这不仅可以催生单一游戏的主题网吧,玩家能够通过消费对应的主题游戏在网吧中免费上网,网吧大力推行主题网游,以此来达到各自盈利最大化的目的。
这两款网游目前在韩国对网吧的限定都是以每百人分成单位,这个数字对国内大中网吧来说,并不是什么难事。即使一家仅有50台机器的网吧,也完全有机会通过错开玩家上网时间的方式满足百人在线的要求。同期还有另外两个足以促成私服需求大增的消息出现,一是国家从4月中旬开始在国内所有网游中开始推行防沉迷系统,这必然导致大量玩家为了规避这个系统而转入私服,二是上面说的两款游戏,目前已经在和国内公司接触代理事宜,一旦以同样的方式在国内运营,那么网吧的下一个黄金时代,将会随网游私服的合法化再次到来!
在实践中摸索:赛车类网游网吧活动指导案例
赛车类的游戏,是玩家比较喜欢的游戏,现在风靡网吧,其中以“跑跑卡丁车”和“疯狂赛车”为突出代表,从网吧自己组织小规模的比赛,到跑跑爱好者们发起的切磋赛,一辆小小的卡丁车,几乎是在一夜之间成了大家心中的明星。通过它,好多朋友从认识到成为跑跑的发烧友,成为朋友间友谊的纽带。现在跑跑的比赛是很多的,其中有厂家组织的各种全国性的比赛,还有各种渠道商组织的比赛,这些比赛毕竟不能天天有,必要的时候还需要网吧内部组织比赛,下面我根据我们举行的比赛经历,列举几个适合网吧的活动方式。
比赛分预热阶段(个人、团体赛),决赛阶段(精英赛)。
第一阶段:争霸赛区(适合单体网吧预赛和决赛或者多网吧的预赛)。
一、参赛规则
跑跑卡丁车玩家均可以个人和车队(参加比赛的每支车队最多不可超过4名队员)名义报名参赛。
二、报名规则
2.1 个人要求填写报名资料(包括姓名,联系方式,游戏ID,联系qq);参加团体报名的由车队队长填写报名资料(包括:车队名称,车队各姓名,游戏ID,联系方式);
2.2 参赛选手必须为年满18周岁持有身份证的中华人民共和国公民。
2.3报名时必须携带有效身份证件,报名时填写的报名资料必须真实有效。
三、报名比赛时间及地点:
3.1报名地点:报名地点可以是本网吧,如果是和几个网吧联合比赛,那就多几个报名地点。
3.2网吧争霸赛时间:XXXX月X日XX日到X月XX日为报名时间。在这个期间可以在网吧熟悉环境和参加网吧自己组织的小范围的练习赛。从YY月YY日到YY月YY日为争霸赛时间。
3.3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;
四、争霸赛的奖项:
4.1 个人竞速
冠军:XXX元现金+精美礼品一份
亚军:XXX元现金+精美礼品一份
季军:XXX元现金+精美礼品一份
4至8名:纪念礼品一份
4.2 团体赛
冠军:XXX元现金+精美礼品一份
亚军:XXX元现金+精美礼品一份
3至4名:纪念礼品一份
本次活动咨询电话:联系人:
宣传口号:全民漂移,让游戏创造快乐——跑跑卡丁车
第二阶段:精英赛暨争霸赛总决赛(适合多网吧比赛)
一、参赛规则
1.网吧个人竞速赛:
从每个网吧选派个人竞速赛预赛的前三名参赛;
2.网吧团体道具赛:
从每个网吧选派团体道具赛预赛的前两名参赛;
主持人事先给参与者解释明白,游戏中的数字都是两位的整数,其中第一位表示在游戏中,要求参与者几个人进行组合,第二位是组合的方式,如代表1拥抱、2拉手、3夹脸颊、4捏鼻子、5揪耳朵,
举个例子:如34,那表示所有参与的人要瞬间打乱原有的位置或组合,重新由三个人组成一个小圈,但都是捏着旁边人的鼻子围成一个圈,强调一点就是只能捏不同的人,不可同时捏一个人的鼻子,要是那样就乱了;61,则是六个人围成一个小圈,大家拥抱在一起,
分析:这个小游戏,其实玩法非常多,一个是看大家的`记忆与反应能力,另一个也是看你观察环境,能不能充分利用身边的资源,如果没有挑战力的话,也可能再加一位数,变成三位的整数,第三位用来表示组合的姿势,如站立、或者蹲着、或者抬起一条腿都可以。
规则:
1、主持人请1名选手上台,请其面墙站立。
2、主持人讲解游戏规则,告知选手通过回答一连串二择一的问题,选出今天职场上最可爱的美女。
3、主持人请全体女同事起立,待选手回答问题后,不符合条件的坐下。
4、主持人:“你心目中最可爱的美女身高超过1.62米,还是低于1.62米?”
5、主持人:“你心目中最可爱的美女是长头发,还是短头发?”
6、主持人:“你心目中最可爱的美女是单眼皮,还是双眼皮?”
7、主持人:“你心目中最可爱的美女是穿浅颜色衣服,还是穿深颜色衣服?”
8、当只剩下最后一位女士时,主持人停止提问,请选手转过来,欣赏自己选出来的最可爱美女。
9、主持人请美女上台,与选手并肩面对观众而立,给予祝福,颁发纪念品。
10、注意事项:主持人结合现场具体情况,不断提问,直至剩下一位女士为止。
二、“心灵相通”
规则:
1、主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。
2、主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰。
3、主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看。
4、主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、……,依序进行。
5、主持人宣布获胜者,并请课长颁发纪念品。
6、备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃。
三、“指鹿为马”
规则:
1、主持人挑选8名擅长表演的选手上台(最好是4男4女)。
2、主持人讲解游戏规则:先由助手表演一套动作(有特定寓意,比如背老人过小河)给第一位选手看;第一位选手根据自己的理解,把动作表演给第二位选手看;第二位选手再表演给第三位看,……最后是第七位选手表演给第八位选手看。
3、主持人先问第八位选手:你看到的动作寓意什么?再问第七位、第六位、……第一位。
4、主持人讲解此游戏的寓意,接着指出在日常交往中,沟通不足经常会导致错误理解对方的意思。所以,要加强沟通技能的学习。
5、注意事项:在助手表演动作给第一位选手看时,其他选手须面墙站立;第一位表演给第二位看时,其他选手仍须面墙站立;直到最后一位。另外,动作每人只准表演一次。
四、“即席联诗”
规则:
1、主持人宣布以区为单位,比赛联唐诗宋词。
2、主持人讲解游戏规则:由主持人先读出两句含特定字眼的诗词,比如“床前明月光,疑是地上霜”(含“月”字)。接着,各区按照指定的顺序,迅速联上两句也含该字眼的诗或词。若有停顿,主持人与观众一起喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者,遭淘汰。一直坚持到最后的区获胜。
3、主持人宣布获胜的区,请区主任上台领奖。
4、注意事项:两句诗词限唐诗宋词。
游戏名称:替身游戏
游戏简介
替身游戏是一个让大家扮演不同的角色,然后从自己的角度出发去分析问题,培养大家全面思考问题,学会从不同角度去看待问题的能力,适合作为企业晨会的互动小游戏。
游戏人数:6~10人
游戏道具:无
游戏规则
1、首先告诉大家,今天我们将模拟一场公司会议,但是大家需要作为别人的替身来参加会议,比如,你是行政部的同事,你可以选择在这场会议中作为一个财务部的人员;
2、每个人都选择一个替身后,不要告诉别人,然后主持人给出一个会议的议题,比如今天的议题是客户要求增加某产品1K的库存量,但是公司在希望少于这个量,且价格希望有所调整,然后大家从自己新的角色来谈谈自己的.想法;
3、会议结束前每个人都说下自己为什么要选择这个角色,并说下自己的感想。
相关讨论
1、站在别人的立场分析问题,自己有何感想?
2、自己在发言前是否会受到他人的思维影响?
一、“微视频”定格记录法
微视频定格记录法, 是指在幼儿的游戏中, 我们用手机、IPAD、照相机等电子设备, 拍摄记录孩子的游戏情况, 以回放和截屏的方式, 定格研究内容进行研讨的记录方法。
游戏中, 幼儿的表现往往具有一定的随意性。因此, 我们用微视频定格记录的方法, 及时记录游戏过程中幼儿的具体表现。其一, 利用反复播放或回放的功能, 帮助老师仔细提炼、深度分析。其二, 和幼儿共同互动观摩, 导引幼儿对自己的游戏情况进行回忆和评价。这样的记录方法, 既引发了孩子们对自己游戏行为的关注, 又激发了老师对幼儿下一步游戏开展的支持思考, 推动幼儿的游戏往更高层次发展。
例:挑战区中, 中班的几个孩子在进行搭建轮胎墙活动, 挑战不同的高度。孩子们的精彩表现都是瞬间的, 微视频的方式帮助我们更好地观察到孩子的游戏现场和细节表现, 聚焦孩子在游戏中遇到困惑——共同商量——解决困惑——合作继续的过程, 捕捉孩子们的真游戏及游戏的推进过程, 更好地帮助老师解读孩子们的游戏行为。
二、“运动学习故事”描绘记录法
运动学习故事描绘记录法 (源于新西兰的学习故事) , 是指每个幼儿都有一本进区运动的故事记录本, 孩子们利用自主时间, 描绘当次的运动故事, 讲述运动游戏的记录方法。
每一次翻开孩子们的运动游戏记录本, 我们都可以看到孩子们稚嫩的画笔所记录的丰富的故事。其一, 在与孩子的互动中, 我们了解了孩子的运动心情, 解读了孩子的运动故事, 不仅使师幼进行了更好的互动, 而且发展了幼儿的学习能力, 在记录中回忆自己的运动游戏, 在解说中体验运动心情, 促进了幼儿的表达能力;其二, 教师与幼儿的对话互动中, 了解了幼儿运动的频率、进度和结果等, 为后续的游戏材料、场地布置等调整提供了有力的依据, 能为老师解读幼儿的行为提供更丰富的信息。
例:幼儿的运动故事记录本上都体现着独特的记录方式和评价方式。孩子们用不同的表情记录自己的运动心情, 用盖章记录自己的运动区域, 用自己的绘画记录自己的运动情况 (运动器械、运动同伴等) , 在记录的画面中聆听孩子的故事, 了解孩子的运动想法, 探讨还需要什么材料支持幼儿的游戏。
三、亲子悦享记录法
亲子悦享记录法, 是指幼儿完成运动游戏记录后, 向家长介绍自己的运动故事, 家长将孩子的讲述用文字的形式进行记录的方法。
从家长记录的内容中, 我们看到了每一个故事中都记录着孩子的真游戏现场, 记录着孩子的真实想法, 记录着孩子们的游戏进展, 记录着孩子们的精彩表现, 将自己的运动故事与爸爸妈妈分享, 牵手孩子, 走进心灵, 产生共鸣。在亲子互动中, 让家长自主加入孩子们的运动游戏中, 一起浸润亲子感情, 茁壮成长。
学习兴趣的培养
教育理论学家布鲁姆认为:“成功的英语课堂教学应当在课内创设更多的情境,让学生有机会运用它学到语言材料。”互动式教学模式作为一种新型教学模式,可以以一定的教学情境为切入点,使学生在一个真实或虚拟的情境中进行交际、交流,培养开放型思维。英语游戏教学是一种有效的方法,它适合儿童身心发展的特点,能培养他们的学习兴趣。教育游戏即是教育和游戏有效整合的合成物。
伟大的学者卢梭告诉人们,应该遵循儿童的身心发展规律,任何违背儿童身心发展的教学都会阻碍学生的健康发展。儿童身心发展的特点决定了传统的只注重单一的知识传授的讲授模式并不能很好地激发学生的兴趣和促进学生的发展。而新的教学理念呼之欲出,乐学和乐教的理念是符合新课程理念的,它主要致力于创设轻松、愉悦的教学环境,学生在快乐中学习,在学习中感受快乐,这样学习不再变得枯燥和乏味,而是变得有趣和欢乐,这样更有助于学生掌握基本知识和技能,同时也有助于学生身心健康发展。
游戏是检视乐学理念的有效方式,它使得教学方式不再单一和刻板,寓教于乐,寓学于玩,使学生在掌握知识的同时,促进自身的情感、态度、价值观的发展。对于儿童来说,游戏就是生活,生活就是游戏。在游戏中,儿童的各种能力可以得到培养,例如智力、认知和社会交往能力等。在游戏教学活动中,他们总是积极参与,领悟学习的喜悦,获得了成功经验的满足,这对于儿童的终身学习是非常有益的。
师生换位,让学生成为主角
在小学英语的课堂上,游戏互动为基础的教学方法要求师生双方进行角色的转换,从而达到心理的换位。而由于游戏互动式教学方法的要求在英语的课堂中呈现大量的信息,这就导致学生在接触和操练语言的时间有一定的增加,所以要求英语教师要把多一些的时间花费在学生的身上,让学生在英语课上成为真正的主人,使其主动参与到教学中来。因此,英语教师要先了解不同的学生的不同心理特点,这样才能从学生的自身角度来设计课堂教学方法,以刺激每一个学生的英语学习兴趣,从而让他们每一个人能够主动地要求参与到课堂学习中来。在英语课堂上,教师只是引导的作用,而最关键的成败在于如何激发起每一个学生的英语学习热情,引起他们的课堂注意力。在互动式的教学过程中,要求教师要充满教学热情,再利用生动活泼的课堂教学方法,去激发每一个学生的学习兴趣。同时,还要更多地鼓励每一个学生,教师本身也作为互动游戏中的一员参与到学生们的互动游戏中去,只有这样才可以为学生创造一个轻松愉快的课堂环境,使每一个学生的学习兴趣和积极性都有所提高。
在游戏中培养合作能力
随着竞争的不断加剧,未来需要的人才不仅要有高水平的专业技术,更要备有优秀的团队协作能力。在游戏教学之中,学生要懂得他们之间只有通过共同的合作才能解决问题,这样就能使学生自身拥有乐于合作的团队精神,发展每个学生的交流能力和分享的美德。学生在与同伴分工合作的过程之中,可以学到如何去倾听对方的意见,如何来表达自己的观点,如何去分享成果给大家等,促进学生之间的沟通和协作能力,还为学生自身进行开放自主的学习搭建了一个重要的平台。因此,在平时的英语课堂游戏教学中,教师们需要有意识地去注重培养每一个学生的合作分享精神,让他们组成一定单位去完成一定的学习任务。
总之,虽然我国的小学英语教育在近十几年来得到了长足的发展,但是也遇到了一些新的挑战,我们需要进一步地改善传统的教学方法,积极探索灵活多样的教育方式,把教学活动真正变成能够活跃学生思维、启发学生思考、引导学生创造的过程。英语课堂游戏互动教学要求我们充分激发学生学习英语的积极性,把英语课堂办成开放式的教学活动场所,为实现这一目标,我们需要不懈努力,还应该进一步地去努力、去探索,相信我国的小学英语教育明天会更美好。
参考文献
[1]李利娟.游戏在小学英语教学中的应用研究[D].河南大学硕士论文,2013
[2]齐景文.小学英语课堂互动教学研究[J].教育科学.2012(3):35-36
[3]李彤彤,马秀峰,张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育,2010(1):90-93
[4]管芳芳.小学英语教学中运用游戏的研究——以北京市海淀区某小学为例[D].首都师范大学硕士学位论文,2013
Ok,又一次,由我和xx为大家主持晨会。我们先来报数。
又是一个新的早晨,又是一天新的起步,相信我们会给自己带来一个良好的开端,将成功在每一天积累。
我们的工作是重复而又充满压力,所以,我们经常提倡快乐工作,精彩生活,那么今天的轻松时刻就要来临,让我们用全身心的体验快乐,好不好
游戏:
成语接龙
这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑
正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
我吃菜
我骑车
留下我精辟
我的眼睛
杀鸡儆猴
我有精神
我是霸王
我爱总复习
希腊我去过
清官难断家务事。
家家都有一本难念的经。
虚心使人进步,骄傲使人落后
孙悟空跳不出如来佛的手掌心。
吃葡萄才吐葡萄皮,不吃葡萄只能吐口水
不畏劳苦攀登崎岖小路的人,才有希望达到光辉的顶点。
历尽艰辛攀上光辉顶点的人,还要沿着崎岖的小路下山。
脑筋急转弯:
1、厕所里放鞭炮?(奋发图强)(粪发涂墙)
2、世界上的猪都死光了?(至少还有你)
3、千田连土土连田?(重)
4、下雪天,阿城开了暖气,关上门窗,为什么还感到很冷?(他再门外)
5、什么东西满屋子走但碰不着物体?(声音)
6、一种东西,东方人的短,西方人的长,结婚后女的就可以用男的东西,和尚有但是不用
它?(名字)
7、有一种棋只有两种棋,是什么棋类?(围棋:黑白棋)
8、死前放屁又叫什么?(绝响)
9、有一个问题,不论你问到任何一个正常人,答案都是没有,请问那是什么?(你睡了没)分享: 人生,该是怎样的呢,人呢,又该怎么活?
从呱呱落地的时候,其实就注定要烦恼一辈子,小时候,就在想着长大,长大就好了,可以不受父母和老师的约束,可以自己赚钱,想怎么花就怎么花,想干什么就干什么,不想有人管自己,想着自己展翅翱翔,现在长大了,回想着小时候,觉得真好,那时真的是无忧无虑,父母会帮着安排好一切的事情,只管着学习就好,最差就是考试考不好,挨批,再不行就挨打,不会再有其他的烦恼了,不会像现在,工作,感情,一大堆的事情,每天都有不同的事情。
人呢?总会在感叹过去,总会在想,当时我应该怎样怎样,总是不会在处理的时候想得更完美一些,做得更好一些,但是,时间不等人,有些事情是可以弥补的,有些事情是一辈子都挽不回的。有时间,一定要对父母和家人好一些,不要让他们操心,不要只顾着自己享受就完了,多一些责任心,当然,人都是自私的,不要说自己有多伟大,对自己也不要吝啬,但是也不要奢华,不要赚一千花一千二,差不多就得了。曾不经意的听一个朋友说起过,人一定要对自己好一些,今天在一起吃着喝着,明天也许就翘辫子了,钱花在自己身上,才是花,没有花的,就不知道明天给谁花了,当时,我们大家笑得不行,而后想想,他说的是最真实的,确实是的,谁也说不好,也许,有些人不愿意面对这样的话题,当是事实就是很残酷的,大家都一样,不是就有人说,世界上只有这件事是最公平的,不管你有钱没钱。人活一辈子,人生是没有彩排的,每天都是正式演出。既然不知道自己明天怎么样,就开心过好每一天,开心一天,不开心一天,不是都要过日子,那干嘛不开心呢,当然,有时候会是转不过弯来,那就发泄一下,想想,还有那些更苦的人,不都还在努力的活着,那我们呢?
开开心心的过好每一天吧,没有什么坎是过不去的;“幸福不是每天都有,错过了就要等很久。”
跨别昨日,迎来新的征程,未来的奋战我们将赢得新的荣誉,让我们摒弃那拖沓的往昔,共同迎来新的一天晨会接近尾声。
一、“我的梦中情人” 规则:
1、主持人从每组学员中各请一位选手上台,拿出事先准备好的白板和笔。
2、主持人讲解游戏规则,选手眼睛将被蒙上不透光的布条,然后拿笔在白板上根据自己梦中出现的理想情人模样画出来供大家欣赏(亦可当作是对某人公开示爱的绝好机会!)。
3、全部选手完成之后,最成人型之画像的作者胜出。(观众可在期间故意误导、瞎指挥台上选手)
4、主持人宣布获胜者,请领导颁奖。
二、“疯狂购物” 规则:
1、主持人请各区选派一对选手上台(1男1女)。相互站在隔壁区的后面。
2、主持人讲解游戏规则,告知由男士扮演丈夫,女士扮演妻子,本区内的其他成员扮演超市,听到需要购买的物品时,妻子就到本区以最快的速度把东西买回来,速度最快的组为获胜组。请辅导员当裁判。
3、主持人请大家一起喊:“老公,老公,你要啥?”主持人说:“领带。”然后妻子以最快的速度去本区将领带取回。
4、主持人再请大家一起喊:“老公,老公,你要啥?”主持人说:“左脚皮鞋。”然后女士迅速去本区买一只左脚皮鞋。第三轮,取皮带等。
5、主持人宣布获胜者,并颁发纪念品。
三、“谋杀游戏” 规则:
1、准备阶段:
大家围坐一圈(人数少至七八人,多至几十人),由一个主持人发给每人一张牌,做了好人、坏人标记(坏人占总人数的约1/4),每人只知道自己的身份。
(从每人随机选择座位可看出,大家都愿意与自己相熟或相交甚厚的人坐在一起,也就是说都选择了舒适区而避免了受压区。)
2、“谋杀”阶段:
所有的人都严格按主持人的口令行事: 主持人说: ⑴、所有的人闭上眼睛。⑵、坏人睁开眼睛。
(坏人之间通过眉目传情眨眼之间就把某一个好人杀掉)⑶、坏人闭上眼睛。⑷、所有人睁开眼睛。主持人通告某人被杀。
3、“缉拿凶手”阶段:(也是此游戏最热烈、最精彩的阶段)
首先,被杀者指控凶手,并举证,被杀者可以从细微的声音、动作或直觉进行举证,然后,大家进行充分讨论。
这就象一个激烈的头脑风暴会议,这个夹杂着坏人和好人的群体要把坏人绳之以法。最后,好人和坏人的所剩人数多的为胜。
四、“含沙射影” 规则:
1、主持人请3-4名参与者上台。
2、被询问者背对白板站立。
3、主持人在白板上写出题目,如:上厕所、谈恋爱、洗澡等日常活动。
4、主持人将白板推过面对观众。
5、主持人问以下几个问题: ⑴这件事你愿不愿意做? ⑵你喜欢每天做几次? ⑶你喜欢一个人做还是和谁一起做? ⑷你喜欢白天做还是晚上做? ⑸你喜欢在家里做还是在外面做?
对于每个问题,回答者都必须选择其中一个答案。最后,主持人请回答者自己看看黑板上的主题,回答的最搞笑者胜出。
五、“眉目传情” 规则:
1、主持人事先准备好一套说辞和相应的动作(越有趣越好)。
2、请3男3女上台,交叉排列成一行。
3、主持人将1号学员叫到一边,将内容和动作教给他。
4、当1号学员熟悉后,回到位置上,只是将动作做给2号,不能说明。5、2号学员领悟后(也许不领悟更好),再继续表演给3号,依此类推,直至传到最后一名。
6、请最后一名学员说出他理解的意思,然后依次往前直到1号学员。