制作思路(精选13篇)
世界的人口
熊红娟河南安阳市第二十中学
课件通过对图表的分析,引导学生通过分析来认识世界人口的增长趋势。并把握世界人口增长率的特点,并与地图密切地结合起来,学生通过读图分析,可了解四大人口密集地区及这四个地区优越的自然地理环境进而说明人口分布与地理环境有着密切联系。最后通过一些实例来说明人口增长与资源、环境和社会经济发展相协调的关系,课件内容既介绍了世界人口的地理分布,又分析了人口分布与地理环境之间的内在联系及人口增长与社会经济发展水平密切关联,以此来培养学生通过分析数字来看本质的能力和习惯。
Flash是一种交互式动画设计工具, 用它可以将音乐, 声效, 动画以及富有新意的界面融合在一起, 以制作出高品质的课件效果。
Flash使用矢量图形和流式播放技术, 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画 (.swf) 文件非常小, 几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果, 用在课件设计上, 不仅可以使课件更加生动, 而且小巧玲珑下载迅速, 使得课件可以在很短的时间里就得以播放。其强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画, 交互性强, 具有更大的设计自由度, 使用非常方便。
下面是《网页制作》这门课程的Flash课件制作整体思路介绍。
2、Flash课件制作整体思路
2.1 首先要考虑课件的整体布局和界面设计, 注意界面布局要合理、新颖、活泼、有创意, 保持整体风格统一, 色彩搭配要协调, 视觉效果好, 符合视觉心理。
本课件制作以淡蓝色为基础色调, 视觉柔和清爽, 课件首页的布局情况见图1, 主要包括课程名称、导航按钮、水滴动画效果、光电变换效果、气泡动画效果的设计。页面上点缀了绿、黄等色调, 并搭配上几个丰富逼真的动画特效, 达到了和谐生动的整体效果。
2.2 教学内容上要注意知识定位清楚、体系结构完整, 有丰富的教学资料及学习辅助材料, 注重能力培养, 有对习题结果的评价功能。
该课件知识结构完整, 共包括14个章节, 每个章节又分为基础知识、经典案例讲解、学生实践题、本章复习题几个部分, 教学内容丰富多彩, 案例设计符合教学需求, 针对性强, 注重实践能力的培养, 能很好的激发学生的学习兴趣。本章复习题部分是一个检验学生学习效果的评价系统, 学生可以通过做题, 巩固所学知识并自测成绩, 如图2和图3所示, 即为第十三章的本章复习题页面。
2.3 课件制作时要考虑操作方便、灵活, 交互性强, 启动退出及导航清晰简捷, 链接时间短。
本课件在每个章节都包括了全屏显示、退出、背景音乐、返回目录、上一章、下一章、章节内容导航等按钮, 每个按钮的链接速度快、效率高, 可以很快的切换到其他页面, 避免了用户长时间等待。通过全屏显示按钮不仅可以实现课件的全屏显示还可以退出全屏, 退出按钮可以帮助用户关闭课件。从图2和图3相结合可以看出, 课件在每个章节间切换及返回到目录处的导航都十分的清晰明了, 操作简单灵活, 体现了Flash课件强大的人机交互功能。
2.4 课件制作要尽可能的缩小文件大小, 由于多次使用导入外部文件功能, 因而大大的缩小了文件的体积。
在制作课件的过程中, 其中的每个章节内容都分别制作了各自的Flash文件并导出为.swf格式后, 利用unloadMovie动作导入到课件中, 这样课件本身的体积被大大缩小, 使课件制作起来思路更加清晰, 类似于模块化的操作, 另外, 文件过大, 一般情况下计算机内存承受不起, 打开文件需要很长时间, 甚至造成死机, 给我们的编辑带来很多不便。所以, 本课件制作就通过使用导入影片的方法很容易的解决了这一问题。
2.5 课件制作要考虑到使用一些特殊的导航实现更丰富的功能。几个特殊的导航按钮实现了Flash课件的音频效果、全屏显示及退出全屏、关闭当前演示课件功能。
2.5.1 动态的导入背景音乐
在背景音乐按钮上用到了如下代码:
2.5.2 全屏显示按钮上的代码为:
2.5.3 退出按钮上的代码如下:
2.6 利用输入文本及组件实现了简单的习题评价系统
在每章的复习题部分都包括填空题和选择题两种题型, 例如图2和图3显示了第十三章复习题部分。填空题部分使用了输入文本, 选择题部分则应用了单选按钮组件。用户还可以通过“清空”按钮清除所输入的答案, 通过点击“参考答案”按钮显示正确结果, 最后设置了一个“计算得分按钮”, 只要点击后即可显示实际总得分。此系统允许用户在填空题和选择题页面间切换而不影响之前所输入的答案。
2.7 课件制作要考虑针对《网页制作》这门课程的特点设计不同的表现手法以更好的辅助教学。
本课件是针对《网页制作》这门课程而设计的, 基于该课程各个章节内容差异较大的特点, 课件在设计的时候比较注重以不同的手法展示给读者, 便于大家理解和掌握。下面仅举几个例子作一介绍。
课程第一章“网页设计概述”在进行内容介绍时多加了“网站精美图片欣赏”栏目, 上面显示了多张精美的网站图片, 目的是让读者在学习时能多参照一些成功的网页设计案例, 起到一个较好的导向作用。在“经典案例讲解”部分主要是通过“效果演示”按钮打开一些知名的网站, 方便教师在讲课时能结合这些实例分析网站设计的方法及特点。
第二章“html语言基础”的“经典案例讲解”部分, 针对每段ht ml代码, 只要点击“效果演示”按钮都能显示与代码对应的网页效果, 使读者在学习过程中能把代码和实际显示结合起来理解, 是个不错的设计思路。
第八章“在网页中使用行为”每个实例制作都模拟在IE浏览器中所看到的网页效果, 读者在F la sh课件上就能进行“播放声音”、“显示弹出式菜单”、“弹出消息”、“拖动层”等相关操作, 一些实例上还增添了动态的文字及箭头提示, 做到了“手把手”教学。
3、结语
用Flash制作的课件, 其优势显而易见, 但这样交互性很强的动画课件对于非专业人员来说, 若想很快上手并非易事, 而且每个动画的实现都需要花时间去做, 不像PowerPoint等工具制作课件很快很容易, 所以Flash课件在教育等领域中使用的并不多见。如果专业人员能把一些常用的Flash特效制作好并保存到一个公用库中, 大家在操作时直接使用做好的Flash动画, 那么我想Flash课件将会使用的更为广泛。
摘要:此文介绍了《网页制作》这门课程的Flash课件制作的整体思路, 主要从7个方面展示了关于课件的内容、布局、色彩、导航功能、评价系统、技术支持、表现手法及其优点等。
关键词:Flash课件,交互式动画,课件制作
参考文献
[1]洪光, 范海波.Flash MX Professional2004实用教程[M].大连理工大学出版社.2006年1月第1版;237-238241-243
[2]金明花, 李冉, 邹婷.Flash MX2004从入门到精通[M].中国青年出版社.2004年8月.北京.第1版;231-238
[3]汗龙.Flash MX2004闪客特效 (M) .上海科学普及出版社.2005年12月第1版;3-4355-327
关键词:建筑;漫游动画;制作思路
建筑漫游动画展现的是建筑楼盘的基本模型,利用三维技术制作而成,与二维动画相比最大的优势在于能够完美地表现出建筑物的特点,帮助人们提前了解建筑物的基本轮廓。除此之外,特效技术的引入不仅使制作建筑漫游动画的步骤更加简便,也使构建的建筑物和装饰物的最终效果更加逼真。我国作为一个人员众多的国家,房屋建筑是很多人密切关心的问题,利用三维动画建立楼盘模型,在一定程度上解除了人们的困扰,也为整个社会带来了更高的经济效益。
1 前期制作
(1)构思创作。建筑动画的构建要求设计者除拥有很高的制作水平外,还必须讲究方法技巧。因此,设计者在制作前需明确制作思路。而在构建城市建筑物漫游动画中,设计者应该至少从两个角度分析设计:第一,从宏观角度分析设计。为保证动画情景的清晰度和流畅度,设计者需要考虑到建筑物和装饰物的总体数量;除此之外,在制作装饰物时尽量使用插件,这不仅可以优化制作好的模型,不影响后期制作,确保动画效果达到最佳,还会使制作的效率提高。第二,从微观角度分析设计。在设计好动画漫游的具体线路后,分别对单个建筑物的内部结构进行具体的制作,突出每个建筑物自身的特点。建筑漫游动画的优点在于其表现手法,能够完成二维动画以及平面摄影无法实现的场景,使建筑效果更逼真,贴近社会实际。
(2)绘制草稿。在具体的动画制作开始前,设计人员必须深入了解项目具体的流程,然后结合每个人的思路利用绘图工具绘画出简单的草图。除一些简单的建筑只需绘制其基本的轮廓外,其他建筑群应该根据实际建筑物按照一定的比例绘制,对于较为复杂的建筑物可以借助相应的绘图工具标注出来,以便工程师更好地观察和操作。
2 中期制作
(1)模型构建。在完成基本的轮廓后,就需要进行具体的操作,即建造模型。建模是指利用平面设计图将建筑群用三维模型的方式表现出来,这不仅要求设计者要有较高的操作水平,还需保持耐心。只有具备了这两点品质才有可能建立出符合实际的模型,发挥出三维动画的优势。传统的建筑三维模型流程如下:模型制作—模型UV展开—模型导入。模型制作是根据绘制的草图,通过CAD软件制作出建筑物的基本模型;模型UV展开是利用UV贴图对模型修正,使其材质相同,轮廓一致;最后的模型导入是指根据策划方案将制作的模型导入动画预览文件中。
(2)选择灯光。在三维动画中灯光的如何利用会直接影响着动画的视觉效果,如何巧妙地运用灯光是制作三维动画的关键点。建筑漫游动画设计,需要达到与真实建筑基本一致,因此设计者必须按照实际建筑物来设计灯光的类型和参数。例如,外景灯光与室内灯光的设置就有所不同,外景灯光会影响室外材料的属性,受天气和时间的影响较大,最好选择日光系统,而室内灯光因受到房屋面积的约束,而且灯光强度不能太強烈,因此最好在房间中部设置一个辅助灯光。除此之外,灯光的选择还需根据物体材质的属性而定。
(3)材质。1)材质贴画。为体现建筑动画的真实性,材质的选择至关重要。在三维动画中,一般采用贴图的方式对墙壁屋顶以及台阶等模型进行设计。由于贴图受到透视原理的影响,会改变物体的实际形状,因此为使图像更加真实,需要借助相关软件对其修正。除此之外,材质的本身也会对模型造成一定影响,针对这种情况,解决方案有三种:第一,处理贴图本身。这种方法比较繁琐且效果不太明显,不建议使用。第二,调节贴图的UV数值。这种方法所花费的时间比较长,但效果和第一种相比比较好。第三,选择同种材质的模型。这种方法简单且实际效果是三种方案最好的,建议使用。2)UV贴图。对于形状不规则的模型,可以利用UV贴图。特别需要注意的是,为保证三维模型的真实性,UV拆分得越清楚越好,以便更好地展示贴图。
(4)动画调节。动画调节是建筑漫游动画设计最为复杂,也是工程量最大的工作。除了对整体的建筑进行宏观调节外,建筑物以及装饰物内部的细节调节也是至关重要的,在要求细节的同时又不能影响整体。所以,过多使用关键帧或过少使用关键帧都有可能造成动画效果不如人意,这对设计者的个人能力和实践经验都是一种考验。由于三维动画的制作是借助于计算机完成的,因此我们可以合理利用三维软件使用关键帧使其达到预想的动画效果,为了追求完美,还可以借助动作捕捉系统进行角色的相关设计。
(5)运用特效。特效技术的引入会方便动画的制作,这些技术需要借助一些插件软件来完成,并不是由三维软件制作而成,这样不仅可以节省时间,方便模型的制作,还会随着后期制作的顺利进行。而且,插件工具会随着建筑漫游动画的制作得到优化,以利于系统资源的合理利用,还不影响渲染输出的效果。
(6)渲染输出。中期制作的渲染输出与后期制作的渲染输出有所区别。这里输出的主要是列帧图,后期制作渲染输出的主要是完整的动画视频。
渲染输出对片渲染器要求较高,不同渲染器输出的效果会有所不同,在三维动画中一般采用的是分辨率较高的VRAY渲染器。一般情况下,为方便后期制作工作,设计人员需要复制几张在镜头的开始与结束帧。
3 后期制作
建筑漫游动画形成视频软件必须对输出的图片进行适当的处理,修正后形成动态的画面。主要经三步:剪辑、合成以及渲染输出而成。
(1)剪辑。利用剪辑软件对前期设计好的图片进行修整,包括添加有趣的符号、文字以及剪切画等。剪辑并不是简单地将图片组合,按顺序播放,而是要结合策划方案,将符合其意境的图片进行剪接、编排,制作成流畅的视频动画。
(2)合成。合成的目的在于给观众展现的动画效果更好,使动作画面比较优美。一般来说,我们主要对其进行特效合成和音效合成。特效合成:为了增加视觉效果,借助一些绘图软件对建筑物的细节进行处理。音乐合成:作为建筑动画设计的最后一道程序,给视频加入背景音乐,可以使动画效果更具冲击力,再加以字幕,可以加深观众对动画视频的了解。
(3)渲染输出。在完成剪辑和合成工作后,建筑漫游动画的基本工作就已完成,只需转化为最终的动画视频即可。
4 总结
作为一种表现建筑物特点的视觉手段,建筑漫游动画在房地产的推动下取得了很好的发展。与此同时,随着我国引入国外先进的特效技术,建筑漫游动画克服了一些技术上的难题,在这种情况下,作为一个建筑动画工作者,必须对建筑漫游动画的制作思路足够了解,对其中的表现手法能够熟练掌握,为建筑动画的发展分享一份绵薄之力。
参考文献:
[1] 巫滨,黄美霞.反真实材质在三维教学动画中的应用探索[J].现代教育技术,2008,18(3).
[2] 杨凯.建筑动画制作中的分层渲染技术[J].工会博览·理论研究,2010(5).
[3] 焦航涛. 3dstudiomax建筑漫游动画制作流程[J].硅谷,2011(5).
到现在为止,我觉得PPT有两点优势是其他办公软件所无法比拟的:人是视觉动物,图文结合可以加深记忆与联想,便于理解。是其图文结合的表达方式,其优秀的文字排版及图文排版功能,如果使用得当,那么将能够使表达事半功倍,有效将信息传递给他人,同时他人接受信息的意愿和接受力也将因此得到极大的提高;另一是其动静皆宜的呈现形式,PPT能够设置丰富多彩的动态表达,能够很有效的控制观者浏览信息的顺序,从而引导观者顺着笔者的思路,进入状态,并接受我们的观点。基于这两点,用PPT表达更多抽象以及设想的内容,通过一步步呈现,模拟出可能的过程,让理论变行动,让虚变实。
那么,撰写出一片优秀的PPT,我们可以从以几个方面进行考虑——一般会参考以下几个过程:写出逐字稿—念熟逐字稿—确认场地情况—寻找素材—制作幻灯片—结合幻灯片进行演练—再次修改幻灯片—现场彩排—正式演讲。首先内容制作中,学会使用连环画的思路来讲故事。思考的时间往往比做PPT的时间多上好几倍,可能想了几小时的东西,在理清思路之后,半个或一个小时之内就完成了全部的内容,因此思路的整理时非常重要的。其次紧跟着自己的感觉。其实感觉很重要,所有文字都是来自于感觉的,感觉就是文字的灵魂,没有灵魂,所写所说就仅仅是一个空壳。文字、图片、表格、动画,都是灵魂的呈现,没有灵魂,这些都失去了灵性。感觉往往来源于内心的一震,当你觉得这个感觉对的时候,你内心也将会被这个感觉所感动。因此如何寻找和抓住这一刻是非常重要的。不过,感觉可遇而不可求,束缚住自己,那么就失去了感觉。第三,图文表达。人是懒惰的。必须的承认,你要把你的一个想法表达给别人,并且让别人接受,全部使用文字撰写出来是不容易的。因此图文结合,才能让人大脑紧驰有度,不必过于疲劳。第四,信息呈现的顺序,就如同连环画的原理。信息呈现的顺序有两个方面的问题,第一,整体内容信息的传递顺序;第二,单页PPT内容的传递顺序。整体内容的排序实际上就是在设计一个个套,让看的人在一步步的入套。单页PPT的呈现,就是单页观点的一个套了使用动画,将图表和信息依次呈现。
圆的馅料也成了一个难题。那么今天小编就为大家带来汤圆的馅料的做法吧。
水磨汤圆
原料:
压干的新鲜水磨粉1500克,澄沙馅1000克(如用鲜肉只需750克)。
做法:
1.取水磨粉250克,用适量的水揉和成粉团,拍成饼,当水煮沸时放入锅内,煮成熟芡捞出,浸入冷水。再用水磨粉1250克放人缸中,用双手搓擦,同时把从水中取出的熟芡放入碎粉粒中,揉拌成粉团,盖上湿布,待用。
2.按量揪剂(每500克20个),将剂捏成锅形,放入澄沙馅,随后将边逐渐收口,即咸汤团。
3.待水煮沸时,将汤团下锅,用勺沿锅边推转,当汤团浮出水面时,加少许冷水,再煮7一8分钟,当汤团的皮看上去是深玉色,有光泽即熟。
肉汤圆
原料:
适量的糯米、大米、瘦肉末、酱油、胡椒、料酒、姜末、冬菜末、葱花。
做法:
1.将糯米与大米混合,浸1一2天,用磨磨细放入布袋内悬空吊浆,制成面粉。
2.在锅中倒入油少许,油七成熟时下肉末炒熟,加入酱油、胡椒、料酒、姜末,入味后起锅装盘。
3.熟肉末晾凉后,加入适量的生肉末、冬菜末、葱花,拌匀后放冰箱里冷冻,切成小块为馅心。
4.将面粉加入适量冰水的揉和,取一小块捏扁,包入馅心揉圆。
5.将汤元下锅煮,火不宜过旺,见汤圆浮上水面即捞出。
6.在碗中放入适量的`酱油、胡椒、味精、化猪油、葱花等,冲入适量高汤,将捞出的汤圆放入即可食用。
珍珠圆子(1)
原料:
上等糯米1100克、黑芝麻50克、精自面粉100克,猪板油100克、冰糖25克、白糖500克,桔红(红桔蜜饯)。
做法:
1.将1000克糯米清洗干净,用清水浸泡两天(春秋季,每8小时换水一次,盛夏每4小时换水一次,以防糯米变酸),将糯米磨成细粉装入布袋滴干水分。
2.取剩余100克糯米,洗净后用温水泡软待用。
3.将黑芝麻用文火炒熟眷成细粉,与炒成金黄色的清白面粉混合;将猪板油撕去油皮切成细丁,将桔红切成颗粒状,将冰糖碾碎。以上各种原料与白糖拌匀成馅,分成20个圆形馅心。
4.将糯米粉浆揉搓滋润(粉浆太干可加运量清水),分成20等份。用每份粉团包一个馅心,捏成上圆下平的半球形,在表面均匀地沾上泡软的糯米。
5.将圆子放在蒸笼中以急火蒸熟,可热食,亦可凉食。
珍珠汤圆(2)
原料:
面粉125克,鸡汤250克,海参丁、熟鸡肉丁、兰片丁、海米、火腿共50克,菠菜25克,酱油、精盐、咪精、香油适量。
做法:
1.先将面粉用水和好揉成面团,用擀面杖擀成厚面皮,再用刀切成小丁,撒上补面,然后用手将小丁搓成豆粒大小,放入筐内,筛出面粉。
2.勺内添鸡汤,加入海参丁、兰片丁等配料和盐、味精等佐料,待开锅后将面疙瘩倒入勺内。最后放人菠菜、味精,出勺时加少许香油即可。
以上就是为大家带来的汤圆的馅料的做法了,喜欢吃汤圆但是又不会做馅料的朋友就可以按
一、准备工作
1、站点的管理(创建、修改和删除站点)
2、网站与网页的关系:首页+子页=网站
index.htmlp1.htmlp2.htmlp3.html
3、网页的页面属性:“修改”——“页面属性”
二、网页制作过程
1、页面布局:采用几个小表格叠加的方式
(1)表格大小:最外层表格以像素(px)为单位
内层嵌套表格以百分比(%)为单位
(2)表格的修改与编辑:合并单元格,拆分单元格,插入行列,删除行列 2、模板的制作:至少包含一个可编辑区域(按住ctrl键单击单元格)
完成各页共有内容(站标,导航,设置导航超链接,版权)
“文件”——“另存为模板”
3、模板的应用:在建好的空白页面中,“修改”—“模板”—“套用模板到页”
4、网页元素的添加
(1)插入网页标题(标题栏中显示的内容)“页面属性”——“标题/编码”(2)文字的添加
(3)图像的效果:图像的替换文字(图片属性替代框)
交换图像效果
图像的滚动效果
5、完善网页
(1)超链接
(2)滚动效果
**(3)制作行为:
弹出信息设置状态栏文本
网络教学平台总体构架
《网页制作》课程的网络教学平台主要分为三个模块,教师管理模块、学生学习模块和互动模块。
1教师管理模块
教师管理模块主要包括教学资源管理模块、注册登录模块、作业管理模块、统计信息模块四个子模块。《网页制作》课程的操作性比较强,很多学生上课时能看懂老师的演示操作,但是自己练习时却又不能独立完成,影响了教学效果。为此,教学资源管理模块的内容是课堂的多媒体教学内容,使学生能够对照练习,巩固学习效果。注册登录模块负责教师或学生的登录,为不同的用户设置不同的权限,保证教学平台的安全性。教师还可以通过作业管理模块即时了解学生的作业完成情况,及时解答学习答疑。统计信息模块实现对学生学习情况的统计,供学习时参考。
2学生学习模块
学生学习模块按照网页制作的工作过程分为七个子模块,分别为网站的规划与设计、主页的设计与制作、主页的美化设计、二级页面的设计与制作、交互页面的设计与制作、网站的测试与发布、企业案例。
不同于其他学历教育,对于高职院校而言,在实践教学中更要体现“工学结合”思想。所以,在《网页制作》课程的网络教学平台上专门设计“企业案例”栏目,用以发布网页制作的真实案例,使学生能够亲身体验到实际工作的工作内容、工作流程、操作过程等。同时,该栏目介绍参与实践教学的企业信息以及实践岗位信息,使学生加深对企业和岗位的认识。
3互动模块
教师定期与学生在线交流,答疑解惑,有利于学生知识的掌握和学习能力的提高。在网上发布公告,约定一个在线答疑的时间。学生可以在互动模块以“一问一答”的行式直接与教师交谈。学生还可以把具有代表性的问题置顶,这样其他学生也可以看到问题的解答。教师也可以通过这种行式向学生公布与教学有关的信息以及讨论教学中的相关关问题等。
网络教学平台设计方案
1网络教学平台功能分析
采用B/S(浏览器/服务器)模式,前台界面用Dreamweaver设计开发,后台数据库采用SQL Server,用JSP连接前台和后台。各类教学资源存放在服务器,前台网页设计与后台数据库链接,使用浏览器向服务器提出请求,服务器把请求服务的教学内容以页面形式通过浏览器呈现出来。
2数据库设计
根据《网页制作》课程实践教学的要求建立数据库,包含以下数据表信息:用户记录表、作业表、教学资源表、互动信息表。用户记录表用来存放用户成功注册后的基本信息,并设置权限,用户每次登录时基于此表进行身份验证。作业表用来存放教师发布的作业和学生上交的作业。教学资源表是教学平台中资源共享部分,也是需要及时更新和维护的数据表。互动模块中使用互动信息表存储近期师生交流的信息、相关问题的解答等信息。
对网络教学平台的进一步思考
1增强实践性
《网页制作》课程的网络教学平台主要实现两个目标,一个是教师通过网络教学平台进行教学活动,突破传统意义上的教学观念和教学模式;另一个是学生通过网络教学平台进行学习与探讨,拓展学生的时空概念,突破传统上的学习模式。从这两个目标来看,网络教学平台主要实现了优秀教学资源的共享,同时实现了教师与学生的互动,激发了学生学习的自主性。因此,网络教学平台需要增强学习《网页制作》课程的实践性,优化网络教学环境,使网络教学平台真正成为学生自主学习和师生交流的平台。
2注重升级和维护
目前,很多的教学网站由于疏于管理,而成为一个摆设。实用性不强,使用率不高,技术水平有限等等,增加了网站维护升级的难度。因此,需要有专门的教师负责网络教学平台的管理,为网络教学平台分配不同的管理权限,通过口令登录后台对网站内容进行管理和维护。
3教学模式多样化
(注:本文是陕西职业技术学院2013年国家骨干院校建设项目《英语泛读多媒体课件制作》阶段性成果。)
摘 要:本文在分析阅读课教学特点和目标的基础上,分别从阅读课教学的图片、词汇、阅读技巧、语篇、语用分析五个方面总结了英语阅读课多媒体课件制作的设计思路。
关键词:高职英语阅读 多媒体课件
·【中图分类号】H319
近年来,多媒体教学在高职英语阅读教学中得到了广泛的应用,因为其具有丰富的图片、视频带来的较为直观的教学体验,课堂氛围活跃,在一定程度上调动了学生课堂活动参与,多媒体教学似乎已成为许多老师展示课堂教学或参加教学比赛时的必选教学模式。事实上,许多课件制作缺乏对阅读课程本质教学目标的分析,仅仅是简单的图片粘贴,不重视实质内容,甚至图片根本不能和教学内容相一致,教学效果不明显。本文试图通过分析英语阅读课程的教学目标和特点,结合多媒体课件教学优点,就课件制作的设计思路进行探讨,以求促进教学效果。
一、高职英语阅读课教学特点、目标分析。英语阅读课旨在提高学生英语阅读理解能力、提高阅读速度、掌握基本的阅读技巧、扩大英语词汇、扩充英语国家文化知识,是英语专业的一门基础能力课。英语阅读课是主动思维的一种心理活动,是学生根据已掌握经验、知识以及信息进行确认、预测、体验的思维过程,同时也是学生借助于语篇与作者之间的一种语言交际行为,英语阅读过程并非是被动的机械化单向过程,更多的则是较为复杂的作者与读者之间主动的双向交际过程,是读者处理策略、背景文化知识和概念能力相互作用的过程,这就要求在设计课堂教学时,通过适当的图片示例、与教学内容相关的视频激发学生主动思考、积极阅读。图片、视频的量要适可而止,文字和图片的出现相得益彰,互相补充。对于答案的寻找过程,老师可给予一定的参考提示,切忌老师直接给出。
二、图片制作要紧密结合阅读材料,反映文章内容。图片因为其丰富、直观大大激发了学生上课兴趣,但是,图片的制作切忌只图数量和视觉效果而忽视了质量。阅读的过程是学生运用已有知识理解文章内容和领会作者写作意图的过程,除了阅读字面意思外更需要学生进行深层思考,联系上下文猜测生词含義,对此,教师在制作课件时需要运用一些图片进行启发式教学而不是直接运用图片直接给出生词含义;在扩充讲解生词的含义时,需要精确能图解含义的图片,例如在讲解生词“cuisine”时,图片内容可以连续的不同菜系的菜,然后告诉学生每张图片是一个cuisine,这样学生就很快明白其含义了。
图片的另一个作用是启发效果。例如,在导课过程中,要快速的引导学生进入课堂阅读中可以利用一些图片,以《新世纪英语阅读教程》第二单元第三篇课文材料“London:Pollution at its worst”为例,先给学生放映一些伦敦环境污染的图片,同时加一些美丽的伦敦街景,给学生留下强烈反差的伦敦形象,这样就自然给学生一个问题:到底伦敦是怎样的呢?这个城市到底是污染严重还是治理的很干净的呢?教师可以顺势向学生提问“你知道伦敦是怎样的吗?如果不知道就请阅读短文“Fishing”。
三、阅读技巧课件制作思路。阅读课是大量的进行文字阅读并处理信息的过程,阅读技巧的提高需要学生在大量的实践阅读中才能提高,并非教师运用多媒体课件清晰的讲解就能实现的,所以在处理文字性的材料时,把整篇文章或大段材料搬上屏幕是不科学的,况且,学生不同阅读速度不同,在放映阅读材料翻页时无法满足学生阅读速度要求,这就意味着阅读课不可能让学生整堂课看PPT,必须给学生足够的阅读书面材料时间。但是在测试学生的阅读速度时,多媒体课件可以展示出其良好的优势:能快速测试学生在单位时间内的阅读速度。例如,在PPT上展示出一篇600单词的短文,就可以利用电脑软件很快计算出学生各自的阅读速度。这个功能是课本阅读无法比拟的。
教师在找图片或视频时尽量找一些能给学生留下深刻印象的、幽默的、能和学生相关的、强烈引起大众兴趣方面的内容。例如:在阅读课文fishing 时,许多学生都没兴趣,因为大多数学生不喜欢钓鱼,这篇短文主要是钓鱼方法介绍,通过描写四种不同的钓鱼策略和装备。教师在制作这个课件时可以运用内容以反应鱼人对话、人鱼大战或鱼与鱼在面对诱饵时的心理方面的视频,让学生“眼前一亮”,看似总被人类钓着吃的鱼原来还有自己的“思维”?鱼到底有没有思维?鱼有哪些思维?在这些问题激发下刺激学生通过阅读短文寻找答案,下课时教师还可以提供给学生一些关于鱼的英语科技杂志、书籍、网址或电视节目,甚至可以让学生阅读英文小说《老人与海》。
四、词汇课件制作思路。词汇是阅读课的重要内容,丰富的词汇可以大大提高学生的阅读速度,而词汇知识的获得主要在大量阅读过程中实现,而单纯的、脱离具体阅读材料孤立的记单词对于掌握单词含义意义不大。在PPT上展现词汇时应避免单纯的文字性解释或例句举例,而图片、视频释义更容易帮学生全面了解单词含义。例如:在讲解词汇“live up to ”时,可以把它的四个含义“put into practice”, “fulfill ones expectations”, “reach the standard that may be expected” “to equal, to bear comparison with” 分别用四个图片“历史典故王宝钏对薛平贵的忠贞诺言付诸实施”、“刘翔不负众望成功夺取亚洲飞人之冠”、“环境污染治理后PM2.5达标” 、“ 东施不能与西施美貌同比”的图片启发学生把这个短语使用到具体句子中,最后总结这个短语含义时把四个图片连续呈现在短语“live up to” 周围,便可以帮学生快速准确记住它的含义。
五、语篇、语用分析课件制作思路。阅读任务除了弄清楚文字含义外,还应明白文章的构思、写作方法、文章整体框架、结构,也就是语篇分析,要用PPT清楚展现这些内容就需要运用各种图表,具体运用哪种图表要根据课文结构来定总之,所运用的图式、短片视频要清楚展示出文章结构或文化差异,一目了然。
总之,英语阅读多媒体课件制作要以阅读材料内容依据,以阅读课目标任务和教学特点为原则,才能发挥多媒体课件应有的优势,与教材相结合,相得益彰,提高教学效率。
参考文献:
第一步 整理孩子小学阶段的所有获奖证书,复印;市区级的复印件附上,校级的不用了,但是在简历里可以提及,显示孩子德智体全面发展。如果孩子没有获得过区级以上获奖证书,学校里的获奖证书也是孩子成长的足迹。
第二步 列出目录,按科目或获奖时间排列;
第三步 撰写个人简历,重点在自我介绍;(有的孩子简历上将父母的单位加上了,大家应该懂。)
第四步 成长手册复印语数外成绩,包括老师家长孩子有评语的一页;
2、在图层面板中创建“图层1”,并填充红色,如图所示。
3、使用“矩形选框工具”创建一个矩形选区,如图所示。
4、在图层面板中创建“图层2”,然后设置前景色为黑色,并使用“渐变工具”在选区中创建一个黑色到透明的渐变效果,如图所示。5、在菜单栏中选择“编辑—变换—变形”命令,然后调整各个调整点,直至如下图所示的效果为止,按下Enter键确认变换。
6、使用“钢笔工具”在图中创建“路径”,路径的形状如图所示。
7、在菜单栏中选择“窗口—路径”命令,打开路径面板,然后在路径面板中单击“将路径作为选区载入”按钮,把路径变为选区,如图所示。
8、创建“图层3,然后设置前景色为白色,并使用“渐变工具”在选区中创建一个由白色到透明的渐变效果,如图所示。9、选择画笔工具,载入“Smoker_ Fx.abr画笔”,接着选择“图层1”使用Smoker画笔制作烟雾效果,如图所示,
单击下载“Smoker_ Fx.abr画笔”,单击进入查看画笔载入方法。
10、到此,我们已经把ATI logo的背景制作好了,如图所示。选择图层3,按下两次Ctrl+E快捷合并图层3和图层2至图层1。
11、创建一个新的图层2,然后使用画笔工具画出一条直线。绘画直线可以先按下鼠标左键,然后按着Shift键再拖动鼠标即可。
12、按下3次Ctrl+J快捷键,复制出4个图层2副本,如图所示。13、使用“移动工具”调整“图层2”及其“副本图层”的位置,使它们组成ATI三个字母,如图所示。
14、调整完毕后,把图层2的所有副本图层都合并到图层2上,然后使用“橡皮擦工具”在字母I上画出清空一个圆形,如图所示。15、按着Ctrl键,单击图层2的图层缩略图,载入选区,如图所示。
16、选择图层1,并按下Delete键消除选区中的内容,如图所示。
17、选择图层1,在菜单栏中选择“图层—图层样式—投影”命令,设置如下图所示。设置投影后的效果图:
1 理论准备
1.1 视频压缩格式
“视频压缩格式就是节目的传输和存储格式。”[1]如今中小电台后期制作主要有三种格式的设计思路:J P E G、DV和M P E G。这三种格式都是以Dc T为基础的, DT C也就是离散余弦变换, DT C产生的变换系数, 最终要进行量化处理, 最后一步是游程编码。帧内压缩方式主要是M-J P E G和DV通常采用的方式, 编辑的精准度特别高, 还精确到帧, 但是对于帧间的预测和运动补偿方面比较缺乏。因而存在高码流低压缩效率的特点。M P E G (即动态图像专家组) 有着较高的压缩效率, 帧间压缩和预测、运动补偿等技术都被应用进来, 目前存在三个版本的M P E G:M P E G-1、M P E G-2、M P E G-4。
1.2 网络结构技术
两种架构:双网结构和F C-S AN结构, 是以F C为基础的, 可谓是后期制作非编网络的主流。F C技术的建立是AN SI出于对网络和通道I/O接口的考虑, 它是一个标准的集成光纤通道, 多种高级协议在它这里都受支持。隔离网络、设备通讯协议和传输物理介质是它最大的特征。F C的传输率高, 可以对近25台实时视频工作站进行支持。F C-S AN网基于光纤通道的一种网络, 并且是以存储体为中心开展的, 简单来看它也就是一个较为复杂的网络结构, 通过交换机相连多个终端和存储器。以F C技术为基础的双网结构已经是很成熟了。
1.3 数据保护技术
R AID数据保护技术关键是对小磁盘进行重组, 用廉价磁盘的重组来代替昂贵磁盘, 这也是为了保证数据访问的顺利进行, 即使部分磁盘失效了也不对数据访问产生影响。R AID可以将很多硬盘的优势都发挥出来, 不仅使硬盘速度加快、容量增大, 还具有重要的容错功能。就是说不管哪一个硬盘出了问题都不会导致数据的不安全, R AID保证其它硬盘不受影响, 其工作模式大概有10种左右。
1.4 中间件软件技术
“所谓中间件软件, 其实就是一种独立的系统软件或服务程序。”[2]借助利用中间件软件可是实现不同技术间的资源共享, 这也是分布式应用软件常用的。处于客户终端的操作系统上面, 他可以对计算机资源和网络通信进行管理。中间件软件主要是因为存在于网络的各种硬件系统平台而产生的, 设计应用软件会因为平台上存在的各种系统软件网络协议等的影响而受到很多不利的影响。对于应用软件所面临共性问题, 主要是关于网络异构环境的, 中间件对其进行提炼和抽象, 可复用部分的不烦你形成于操作系统之上, 应用软件可以获得重复使用的机会。
2 现状分析
2.1 设备种数
以便电视台后期制作所需要的设备有Sony B etacam SP放机、B etacam SP录机、P an asonic DV C P R O 25数字放机、DV CPR O 25数字录机、字幕机等等。设备的数量不一, 六条编辑线就是由这些设备组成的, 主要是为三个部门使用, 这三个部门分别是新闻、专题和广告, 每个部门分别有2条编辑线。在后期制作的最后输出阶段, B etacam SP磁带成功输出。总的来看, 如今的非编中配置较低。采用的是M atrox Dig i SuiteL E视频卡, 采用M-J P E G压缩格式来采集视频, 这对组网来说就不是很合适。
2.2 设备使用
如今中小电视台的新闻部一般配置两条编辑, 组成一条记者初剪线, 混杂着数字和模拟。另一条新闻节目合成线。记者初剪线在一天中是断断续续使用, 使用频率较高。下午记者使用的是新闻节目的合成线。全数字线由专题部和非编相互配合着使用一条线是全数字线, 模拟合成线作为另一条线也投入使用。事实上这相当于1.5条线的使用频率。一共只有两条线, 被两个频道各占了一条进行广告制作, 全天性使用导致了过高的使用频率。总的来说, 配置各个部门的设备来说都是很平衡的。然而调配机制的欠缺设备的使用不够均衡, 这也跟设备采取部门管理和使用的方式有很大的关联, 设备闲置与过分使用的情况还经常存在, 这就说明了设备分散管理的不足。对后期制作非编网进行重新组建就要建立设备统一管理机制, 实现设备的灵活性调动和高效率使用。
2.3 节目总量
这里说的是中小电视台自己自制节目的总数量。具体有本地新闻节目、本地广告等。一般中小电视台有两个频道:无线和有线。设置的目的主要是面向不同的受众群体。一般播放同样的新闻节目和专题节目, 而播放不同的广告和文艺节目。中小电视台一般播放的自制节目时间都比较短, 这主要考虑到收视率的问题, 通常来看, 节目总量在两个小时左右。
3 网络设计
3.1 网络结构
中小电视台的后期制作一般多采用双网结构来进行非编网的设计。双网机构分上、下两个部分, 上半部分的F C-SAN网络以硬盘阵列为中心;下半部分是以太网络。双网结构优势和长处在于可以使通道问题得到有效的解决。F C-SAN网使大量的、连续的视音频数据得以流通, 以太网则是负责交换和处理小流量的且时断时续的数据。以后技术更为先进, 可以连接F C-SAN网和播出网, 以太网可与整个台的办公局域网连接, 可以实现采访安排、写稿、审稿、制作、编辑、串联、播出一体化。
3.2 设备总量
从目前中小电台的设备使用情况来看, 在后期制作进行满负荷的运转状态下, 一天之内占用大概需要四条编辑线, 有两条编辑线是记者初剪需要占用的。建成了非编网络之后, 占用设备时间是主要有上载素材方面、录制演播室图像等方面, 所以设备总量的增加是十分必要的。就目前情况看来, 将有很长的一段时间前期拍摄将持续采用带基, 还有保存节目也还需要采用带基。因而就对磁带上下载使用的确保方面要注意网络中设备的更新。用于录制口播图像有2台, 这2台在不同的时间, 也可以上下载节目的, 或是节目片头和片花的制作, 包装节目等等方面。有4台用于制作和合成节目, 是精编工作站用来工作的。2台用于记者初剪, 是简编工作站用来工作的。类似于一台简编工作站, 审片工作站其实不审片的时候也可以做剪辑工作。配音工作站, 顾名思义是用来给节目制作配音的, 这是不占用非编额的。剩下的录放机都是已经投入使用的, 需要在搭配上做合理安排, 可以不增添数量, 要将组合进行优化。
3.3 双服务器
就网络职能的完成情况来说, 单台服务器在一般情况下就可以自己完成, 但是双服务器显然效果更佳。它能将管理的内容分开, 具体管理内容包括硬盘阵列与数据库方面, 承担任务分别由两个服务器来进行。这就使得数据流动的效率尤其是实时视音频, 得到大大的提高。这就避免了冲突, 减少了等待的时间, 有助于网络管理的有效进行[3]。这两台服务器还有助于网络管理, 可以留作冷备份。如今神通网已经在各大省级电视台落户, 其稳定性深受好评。节目制作的流程基本全部被该网络覆盖, 后台的管理和系统的应用可以对网络数据库进行全面的采用。有着严格的权限管理和较为高效的资源配置, 统计数据的输出可依据节目制作量来进行。该系统还可以连接办公局域网, 为工作提供方便。
4 结语
随着网络技术的发展和中兴电视台后期制作的不断实践, 如今的非编网络技术已经日趋成熟, 这几年年的发展奠定了很好的基础。针对不同中小电视台的不同需求, 如今的非编网络一般都是来“量身定做”网络设计, 这似乎是一件“仁者见仁, 智者见智”的事情。我们知道进行非编网络的设计的前提和基础应当是对实际进行深入的了解, 对需求进行准确的把握。中小电视台还应当在此同时做到与世界网络技术接轨, 关注最先进的国内网络技术, 以保障网络设计技术的前瞻性, 实现网络的扩展性、开放性和可持续性发展。
参考文献
[1]宗晓军.邢台电视台数字制播系统的设计与改造——基于纯千兆以太网的非编和播出系统[J].现代电视技术, 2007 (40) :85-89.
[2]张曙辉, 沈春风.中小电视台后期制作非编网络的设计思路[J].中国传媒科技, 2004 (11) :30-33.
今天,我在家里做小制作。我先准备空饮料瓶、剪刀、底下有泥土的小花,然后就开始制作了。我先用剪刀把饮料瓶从中间剪开,这样我的饮料瓶就变成了直筒状了。于是我从饮料瓶的顶部开始竖着往下剪,剪成一条一条的小长条,再把这些小长条往外折,从上往下看像一朵大大的太阳花。在爸爸妈妈的帮助下我把小竖条隔一条弯进去用透明胶布固定住,弯进的小竖条就像小花瓣,这样的我小花瓶从侧面看就更美了。整体完成后我就开始装扮我的小花瓶了,我拿出了我珍藏的贴贴纸,给我的小花瓶穿上了漂亮的“外衣”。
现在开始种花了,在爸爸的帮助下,我和爸爸一起把小花种进了我的小花瓶里。
我的小花瓶完成了,但是如果没有爸爸妈妈的帮助,我不可能完成这个小制作,我喜欢我的这个小制作。
标签:flash游戏开发 Flash实例教程 Flash Actionscript制作游戏 Flash高级技巧,
Flash制作物体弹跳电脑游戏,这是一种背景不动的一个物体可以弹跳,可以左右走动的小游戏。比较基础的游戏。在文章的最后提供所有演示的Flash源文件。
启动Flash,首先修改文档属性。
首先制作两个电影剪辑一个是背景,绘制一个矩形小块来当背景。加入AS为:stop(),让它开始就停止。
另外一个是运动的物体,给大家截图如下。
回到主场景,我们用Actionscript来实现其它效果。在主场景的第一帧直接加入下面代码:
xspeed = 0;
yspeed = 0;
max_yspeed = 16;
gravity = 1;
walk_speed = 4;
level = new Array();
_root.createEmptyMovieClip(“lev”, _root.getNextHighestDepth());
level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
level[1] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[2] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[3] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[5] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[6] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[7] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[8] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[9] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[10] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[11] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[12] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[13] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[14] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
for (y=0; y<=14; y++) {
for (x=0; x<=24; x++) {
if (level[y][x] != 0) {
place_brick = lev.attachMovie(“block”, “block_”+lev.getNextHighestDepth(), lev.getNextHighestDepth(), {_x:x*20+10, _y:y*20+10});
place_brick.gotoAndStop(level[y][x]);
}
}
}
_root.attachMovie(“player”, “player”, _root.getNextHighestDepth(), {_x:40, _y:40});
player.onEnterFrame. = function() {
yspeed += gravity;
if (yspeed>max_yspeed) {
yspeed = max_yspeed;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
xspeed = -walk_speed;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
xspeed = walk_speed;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x, this._y+this._height/2-1+yspeed, true)) {
yspeed--;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x-this._width/2+1+xspeed, this._y, true)) {
xspeed++;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x+this._width/2-1+xspeed, this._y, true)) {
xspeed--;
}
this._y += yspeed;
this._x += xspeed;
xspeed = 0;
};
上面代码实现的效果是会出现一幅不动的背景。效果如下。
然后把弹跳的物体放进来。
yspeed = 0;
max_yspeed = 16;
gravity = 1;
level = new Array();
_root.createEmptyMovieClip(“lev”, _root.getNextHighestDepth());
level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
level[1] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[2] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[3] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[5] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[6] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[7] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[8] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[9] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[10] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[11] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[12] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[13] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[14] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
for (y=0; y<=14; y++) {
for (x=0; x<=24; x++) {
if (level[y][x] != 0) {
place_brick = lev.attachMovie(“block”, “block_”+lev.getNextHighestDepth(), lev.getNextHighestDepth(), {_x:x*20+10, _y:y*20+10});
place_brick.gotoAndStop(level[y][x]);
}
}
}
_root.attachMovie(“player”, “player”, _root.getNextHighestDepth(), {_x:40, _y:40});
player.onEnterFrame. = function() {
yspeed += gravity;
if (yspeed>max_yspeed) {
yspeed = max_yspeed;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x, this._y+this._height/2-1+yspeed, true)) {
yspeed--;
}
this._y += yspeed;
};
效果(一个静态背景,出现一个弹跳物体)
然后让物体能左右移动。
xspeed = 0;
yspeed = 0;
max_yspeed = 16;
gravity = 1;
walk_speed = 4;
level = new Array();
_root.createEmptyMovieClip(“lev”, _root.getNextHighestDepth());
level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
level[1] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[2] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[3] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[5] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[6] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[7] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[8] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[9] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[10] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[11] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[12] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[13] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[14] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
for (y=0; y<=14; y++) {
for (x=0; x<=24; x++) {
if (level[y][x] != 0) {
place_brick = lev.attachMovie(“block”, “block_”+lev.getNextHighestDepth(), lev.getNextHighestDepth(), {_x:x*20+10, _y:y*20+10});
place_brick.gotoAndStop(level[y][x]);
}
}
}
_root.attachMovie(“player”, “player”, _root.getNextHighestDepth(), {_x:40, _y:40});
player.onEnterFrame. = function() {
yspeed += gravity;
if (yspeed>max_yspeed) {
yspeed = max_yspeed;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
xspeed = -walk_speed;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
xspeed = walk_speed;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x, this._y+this._height/2-1+yspeed, true)) {
yspeed--;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x-this._width/2+1+xspeed, this._y, true)) {
xspeed++;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x+this._width/2-1+xspeed, this._y, true)) {
xspeed--;
}
this._y += yspeed;
this._x += xspeed;
xspeed = 0;
};
效果(这时按键盘左右方向键你可以看到效果)
最后让物体能够蹦起来啊!
xspeed = 0;
yspeed = 0;
max_yspeed = 16;
gravity = 1;
walk_speed = 4;
can_jump = false;
jump_power = 10;
jump_walk = true;
level = new Array();
_root.createEmptyMovieClip(“lev”, _root.getNextHighestDepth());
level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
level[1] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[2] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[3] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[5] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[6] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[7] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[8] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[9] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[10] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[11] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[12] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[13] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
level[14] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1);
for (y=0; y<=14; y++) {
for (x=0; x<=24; x++) {
if (level[y][x] != 0) {
place_brick = lev.attachMovie(“block”, “block_”+lev.getNextHighestDepth(), lev.getNextHighestDepth(), {_x:x*20+10, _y:y*20+10});
place_brick.gotoAndStop(level[y][x]);
}
}
}
_root.attachMovie(“player”, “player”, _root.getNextHighestDepth(), {_x:40, _y:40});
player.onEnterFrame. = function() {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (jump_walk or can_jump) {
xspeed = -walk_speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (jump_walk or can_jump) {
xspeed = walk_speed;
}
}
if (Key.isDown(Key.SPACE) and can_jump) {
yspeed -= jump_power;
can_jump = false;
}
yspeed += gravity;
if (yspeed>max_yspeed) {
yspeed = max_yspeed;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x, this._y+this._height/2-1+yspeed, true)) {
yspeed--;
can_jump = true;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x-this._width/2+1+xspeed, this._y, true)) {
xspeed++;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x+this._width/2-1+xspeed, this._y, true)) {
xspeed--;
}
while (_root.lev.hitTest(this._x, this._y-this._height/2+1+yspeed, true)) {
yspeed++;
}
this._y += yspeed;
this._x += xspeed;
if (jump_walk or can_jump) {
xspeed = 0;
}
};
最终效果(按左右方向键和空格键试试)
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