多人团队游戏

2024-12-11 版权声明 我要投稿

多人团队游戏(精选6篇)

多人团队游戏 篇1

人多的时候最适合玩游戏了,具体有什么游戏适合多人玩的呢?下面我为你推荐一些适合多人合作的团队游戏,希望对你有帮助。

多人合作团队游戏推荐 1:杀人游戏

一、游戏类型:心理游戏、策略游戏

二、参加人数及警匪配置:

参加人数限定在 11~16 人范围内。

其中玩家数在 11~14 人为 3 警 3 匪配置,15~16 人为 4 警 4 匪配置。

三、游戏人员:

1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。

3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

四、游戏规则:(以 12 人游戏为例)

1)裁判将洗好的 12 张牌(其中有各 3 个警察牌和杀手牌及 6 个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。

3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。

4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。

5)抽到杀手牌的 3 个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。

6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。

7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。

8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。

9)抽到警察牌的 3 个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。

10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。

11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。

12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。

13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。

14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。

15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。

17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。

18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。

19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是 3 警 3 匪配置,则前面 3 个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。

20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。

五、游戏胜负判定方法

1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。

3)平民全部死去为平局。

4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。

多人合作团队游戏推荐 2:无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10 分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15 人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

多人合作团队游戏推荐 3:信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从 1.6 米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16 人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30 分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

多人合作团队游戏推荐 4:齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容

易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15 人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3 米长的轻棍

五、游戏时间:30 分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害......这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。

提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。

统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

多人合作团队游戏推荐 5:驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有 7 位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条 .6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间 2 分钟.(给出 8 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间 1 分钟(给出 7 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.12.第三轮时间 40 秒(给出 6 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用.14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间 20 秒(给出 5 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

多人合作团队游戏推荐 6:盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

多人合作团队游戏推荐 7:坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20 分钟-30 分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加 2 个直至 10 人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

多人合作团队游戏推荐 8:解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12 人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15 分钟左右

五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

七彩连环炮

一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3 男 3 女)

三.道具要求:气球若干

四.场地要求:空旷的大场地

五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

多人合作团队游戏推荐 9:袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B 两队起跑线间距离 30 米,每条跑道宽 1.2 米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队 10 人,全部由男生组成。每支队伍平均分为 2个小队记为 A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组 A 队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向 B 队前进,中途布袋不得脱离双腿,至 B 队时脱去布袋,由 B 队队员套上布袋向 A 队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

多人团队游戏 篇2

多人计算机游戏可能使用不同的系统架构。它们可以基于服务器, 动态决定主机或者有一个中央服务器 (由游戏供应商提供) 。另一个方法是使用分布式策略, 可利用多点传输方式进行, 并根据每位玩家的本地系统计算出游戏的整体状态。很明显, 后一种方法可以更好地减少传输时延, 因为所有的数据包都是经直接路径到达接收方的。

为确保公正性, 不同的终端系统所看到的同一比赛实体的移动应具有同样的速度。显然, 传输系统是潜在的错误源之一 (因为消息可能延迟, 或者丢失) 。游戏设计者必须决定消息有什么样的处理方式。一些关键消息, 不能由其它系统进行计算, 必须进行可靠传输;其它消息是定时发送的 (比如位置信息) , 这些消息的发送要求可以相对宽松, 以减少发送方和接收方的开销。分布式游戏最关键的要求是网络时延要低。

本文中, 时延是指某一事件的发生到游戏状态的更新所花的时间 (包括到达用户的时间) 。实时多用户游戏中要求游戏场景必须保持一致, 且所有终端系统上的分布式游戏状态必须是一样的。然而, 时延造成的问题是:系统如何处理旧的状态信息及由于信息时延造成的玩家的实际和预期位置相差有多大?

为获得真实世界中多人游戏的时延数值, 我们计算出了拨入家庭用户到游戏服务器的往返时间 (RTT) , 客户端在初始化时进行时延计算。在当天的不同时间测量了20个玩家的RTT时间, 使用德国最大的互联网服务供应商提供的接入服务时, 发现平均的时延是342ms (区间为[134ms, 660ms]) 。通过某一大学的接入服务时, 得到的平均时间是429ms (区间[154ms, 745ms]) 。

为研究商业游戏中使用的时延处理方式, 进行了一系列实验, 使用了两种流行游戏 (梦幻四驱车与极品飞车) , 用两种玩家模式进行。其目的是探查商业游戏开发者如何处理时延问题, 且对端对端时延重视到何种程度。实验中所用的联网时延大约是200ms。随后用大约100ms的时延进行重复测试——结果大致相同。实验结果表明:游戏对时延造成的影响只有非常有限的处理。

1 时延影响的实验评估

若游戏状态不一致, 会给玩家带来困惑。增强一致性的一个途径是延迟实际游戏状态的显示。不过, 这会增加更多的时延。在实时游戏中, 用户能接受的时延是多少?对此, 我们进行了一系列实验, 研究时延对用户的影响。

1.1 主要设置

实验结构:有一个网络, 数台连接到该网络的计算机, 将其中的一台视为本地机。执行的实验步骤如图1所示。

时间t0时, 本地玩家发送用户输入。时间t1时, 本地计算机对这一事件进行估算, 并更新本地游戏对象的位置信息, 或定期进行位置信息的更新。时间t2时, 产生一个时间标识, 并与在时间t1确定的对象位置联系在一起。时间标识是全局的统一时间, 或者另外的系统必须意识到他们的本地时间与产生这一时间标识的计算机时钟之间的偏差。

新的本地对象位置信息并没有立即显示在本地计算机上。相反, 显示以队列形式进行延迟。所有游戏计算机上的时延都是相同的, 选择的是所有玩家中最大数值的时延。不过, 考虑到用户控制的流畅性, 这一时延不能超过最长的数据包传输时间。

执行上述步骤时, 收到了包含其他玩家的实际位置信息的数据包。它们是由单独的线程进行收集的, 并且分配到相应的本地位置信息。时间t4时, 属于某一时间标识的所有对象都显示于本地显示器上。

若网络的传输时间可以得到保证, 那么, 静态的显示延迟程序完全可以维持位置一致性。不过, 这个保证很少能满足。这一方法的缺陷是, 为了执行同步, 在最后显示时, 本地用户的输入也要进行延迟处理, 要过一会才能有控制输入的视觉反应。本节将探究用户对此类延迟的承受范围有多大。

1.2 实现条件

为对上述显示时延方案进行评估, 在RC赛车模拟器中实现这一方案。这一游戏是虚拟的远程控制模型车的赛车游戏。游戏中的玩家不采取驾驶员视角, 而是从一个高点俯瞰整个场景。这一场景符合我们的实验目的, 因为可以同时看见所有参赛者的情况。

静态时延方案在“虚拟RC赛车”游戏中是通过一个先入先出 (FIFO) 缓冲实现的, 延迟时间根据缓冲大小而定。

1.3 实验执行

实验的目的是确定可接受的显示时延, 有12位选手来执行这些实验。后面的图2和图3中含有三条曲线, 代表了十二位选手中的三位, 分别处于新手、平均、优秀驾驶员的水平, 图4中的平均值则包括了来自所有选手的结果。

先对选手进行了一些训练, 以适应赛车的行为, 并了解游戏规则。训练时没加入任何时延。然后开始实验。静态显示延迟以间隔50ms的节奏进行提高, 达到500ms为止。每一时延设置时选手都要跑上五圈, 并且研究人员要询问他们对游戏情况的主观感觉。一旦选手觉得设置不可忍受, 测试就停止了。

随后利用程序的重放功能对测试进行了记录和检查。通过这一功能确定了下列方面:

时延影响单圈平均时间:若赛车对驾驶命令的反应变慢 (由于时延的插入) , 则对赛车的控制将变得更为困难, 使得单圈平均时间上升。

时延影响单圈最好时间:五轮比赛中最好的成绩, 反映了玩家在给定条件 (也就是给定的显示延迟) 下所能得到的最好成绩。

驾驶路线:若在时延很大时, 没有降低速度, 那么驾驶员将越来越多地离开最佳路线, 而开始Z字行驶。

离开跑道的频率:赛车离开所有跑道的次数亦基于驾驶风格, 这可认为是Z字路线的延伸。不过, 一个好处是可以对这个指标进行很容易的计数, 因此这是一个更为客观的测量。

1.4 实验结果

在对时延影响获得主观印象前, 有更为客观和可测量的指标。图2和图3显示了三位选手 (作为选手代表) 每一给定时延的平均和最佳单圈成绩。图4显示了所有选手的平均成绩。

1.新手;2.中等水平选手;3.优秀选手

图2中, 从线1给出的新手结果看, 时延在50ms以下时, 对结果没有任何影响, 新手最大可接受的时延似乎是200ms;再从线2给出的中等选手结果看, 在时延50ms时, 单圈成绩就变差了;线3显示了优秀选手的单圈时间, 时延在150ms时, 每圈时间仅有轻微上升, 但他在时延为250ms时停止了比赛。实验表明, 50ms的显示时延各类选手都是可以接受的。

图3是同样一些选手的成绩, 但仅显示了最好的单圈成绩。由于没有进行平均, 因此可以观察到更不规则的行为。不过, 图中的曲线与图2中的平均数值是符合的。

1.新手;2.中等水平选手;3.优秀选手

单圈时间的总结果:图4显示了测试中所有选手平均单圈时间的算术平均值。时延超过50ms时, 单圈时间上升很快。这确认了先前结果, 也就是时延50ms是可以接受的, 不会造成重大的限制, 在比赛中也是如此。

每一轮离开跑道的频率:作为进一步的准则, 通过计算一辆赛车离开跑道的次数。结果显示于图5中。Y轴表示的是赛车每轮离开跑道的平均次数, 正常情况下小于1。

原则上, 这方面的测量是相对粗糙及间接的, 依赖于特定选手的驾驶风格。不过, 图5清楚地显示驾驶员所犯错误是稳步上升。时延变长时, 控制赛车的能力 (几乎成直线地) 下降了。

驾驶路线:驾驶路线分为三个阶段:最佳, 横摇, 严重的Z字。使用应用程序的重放功能进行此项评估。当然, 这仅是一个主观评估。评估结果表明:在时延为100ms时已经有横摇表现的驾驶员, 最迟会在时延为250ms时, 开始Z字行进。通过更为谨慎且放慢的风格在100ms时候还能避免横摇的选手最迟开始Z字行进的时间是300ms。

主观印象:比客观测量更重要的是选手的印象——赛车模拟器应提供真实感觉, 并且游戏应是有趣的。选手的陈述可以概括为表1 (整体视角) 。

1.5 视角依赖

选手能忍受的时延依赖于所使用的“照相机”视角。使用驾驶员视角 (位于车内) , 至少可多忍受50ms的时延, 因为整体视角对驾驶员的要求更高。

2 结论

客观测量和选手的主观陈述表明:50ms以下的时延对赛车游戏来说影响不大, 由于赛车游戏属于最坏情况的系统, 因此对于其它游戏, 100ms或更大的延迟都是可以接受的。

总的来说, 静态时延方案不太适合实时多人游戏。使用显示延迟的自适应机制是此方案一个相对直接的扩展。这可以改进静态方案, 只要当前不是最坏的情况。若能将此类方案与方位推测和当前状态的未来推断结合起来, 则可以得到更好的效果。

有关研究表明, 方位推测有个缺陷, 就是预测误差随着网络时延的增大而加大。在时延为100ms时, 平均的预测误差是17cm;而时延为200ms时, 平均的预测误差则为60cm (相差了3.5倍) 。

因此, 应混合使用这两种方法。预测间隔可以更短, 显示时延可以是50ms。此类方法也应能对更大的时延 (拨号网络) 进行很好的处理。这一混合方案包含静态显示延迟以及动态的时间预测如图6所示。

参考文献

[1]Jose Pablo Zagal, Miguel Nussbaum, Ricardo Rosas.A Model Support the Design of Multiplayer Games.2000.

[2]L.Gautier and C.Diot.Design and Evaluation of MiMaze, a Multiplayer Game on the Internet.Proc.IEEE Multimedia (ICMCS’98) , Austin, TX, USA.1998.

多人游戏的金矿 篇3

之前罗伯特·胡特对游戏中的那些侏儒和精灵毫无兴趣,但当他在2003年进入网络游戏行业后,他发现这是一个广受年轻人欢迎的领域,其中大部分男性玩家愿意每个月为此付出13美元,胡特突然意识到这是一个巨大的“金矿”。

2005年,胡特和他的创业伙伴在加州圣迭戈附近成立了Gazillion公司,他们说服数家风险投资机构为他们投资,于是陆续有超过5000万美元的风险投资进入新公司。胡特又成立了一个工作室,专门进行大型多人在线游戏的研发,为此他开始在世界范围招纳人才,现在Gazillion公司已经有超过300人的开发和设计团队,他们在全力开发五款大型多人在线游戏,其中的四款游戏有望在2010年上线。

胡特认为现在游戏业务出现了一个巨大的转变。当人们花费更多的时间在社交网站,例如Facebook和MySpace上时,游戏巨头和新兴开发商纷纷把目光聚集到这部分人群上来。2007年到2008年,有超过7亿美元的资金涌入这个领域。电子艺界、索尼娱乐和迪斯尼也都表示在未来两年内向在线游戏投入更大的精力。

培养在线游戏更多的忠实玩家是一个非常有前途的商业模式,最理想情况是游戏玩家在游戏商店花费40美元购买光盘,然后缴纳15美元的月租费。在这个领域无可争议的冠军是Activision Blizzard的《魔兽世界》,它在全球拥有1150万玩家,制造了11亿美元的销售额,其中利润高达4.4亿美元。

考虑到行业内异常激烈的竞争,复制魔兽的成功对于拥有丰富游戏运营经验的电子艺界来说都是困难的,更不用说像Gazillion这样的新手。在胡特看来,在线游戏的目光应该聚集到类似蜘蛛侠或者绿巨人这样深受各阶层喜爱的漫画形象上来。

在线世界需要足够的地理内容、不同的任务、足够吸引玩家的角色、足够的奖励使玩家不至于在游戏中受挫,这和只有一两个玩家的单机游戏完全不同。开发商表示一款游戏的研发费用超过5000万美元非常正常,暴雪在《魔兽世界》中的投入已经远远超过这个数字,但这些钱的用途也许只是增加一个大怪物,或者一个新的地牢而已。

2003年索尼和卢卡斯公司推出经典游戏《星球大战》的在线版,但繁琐的操作和异常袖珍的“银河”都让玩家们牢骚满腹。于是索尼决心对游戏进行大的修改,主要是丰富场景和资料片,同时削减一些冗繁的情节。虽然目前《星球大战》游戏的销量累计超过数百万张,但令索尼遗憾的是,有超过25万的玩家并没有按预期每月额外支付15美元。

面对严峻的成本压力,许多开发商发现简单的在线游戏也能创造可观的利润。例如英国游戏开发商Jagex研发的在线游戏Runecape就是这样,它看起来和《魔兽世界》的界面很相似,但要简单得多,没有那些耀眼的图形设计,玩家可以自由发挥,每月仅需5美元的花费就可以获得额外的武器和升级宝典。目前这个游戏已经拥有了1万注册玩家,年销售额已经达到大约6000万美元。

多人室外游戏 篇4

(艺航工作室新生晚训游戏参考)

终极密码

玩法1:先由主持人设定1个数(1-100),然后参加的人轮流报数,不断减小范围,最后答中的人要接受惩罚.玩法2.先由主持人设定1个数(1-100),然后参加的人从1开始依次报数,从小到大,一次最多报3个数,最少报一个数,直到有人报出终极密码为止,整个游戏中每人可用一次”反转”一次”PASS”.击鼓传花

音乐开始开始传花,音乐停拿到花的人表演节目,或玩真心话大冒险.动作接龙

规则:分组,每组十人,排成一条纵队,支持人给出一个成语,第一个人比划成语内容,并向第二个人比划,第二个向第三个比划,以此类推,最后一个负责回答比划成语的内容。(题目难度不要太高)

五毛一块

所有人一起参加,女生是一块,男生是5毛,有主持人喊出一个数,然后大家抱成团,没有找到团队的人或算错的就算输。

游戏“3个字儿”改编

规则:

游戏前,一组人同时参加,先以猜拳的方式决定抓人者,然后同组的人在界限内四散跑开以防被抓人者抓住,没有参加的同学可以围坐在周围。若快被抓住时需要大喊抓人者的名字就被定住,站在原地等待其他同伴救援后才可移动,抓人者直到把小组全部组员定住或抓住一个没有喊对名字的即可交换抓人者。注意 1.确定界限后,在跑动过程中出界算犯规。

2.抓人者拍到被抓的同伴身体任何部位就算抓住,不能推人,以防推到受伤。

007游戏

规则:

1、大家站成一圈,5-10人为佳。

2、A任意指一个人(B)说“0”,B接着任意指一个人(C)说“0”,C接着任意指一个人(D)说“7”。D则需要表现出被枪打中的神态,最少要大叫“啊”,D旁边的两个人需要举起手来,表示惊吓投降。

3、D不能举手,需要发声,而旁边2人只能举手,不能发声,否则都是错。

4、一次错误产生后,由错误人重新开始。可多次重复。

5、一般错误的最多的那个人有“奖”或罚了。总结:这个游戏也是考验反应能力。笑声比较多。

游戏名:应答自如

游戏规则和程序

1.将每4个人组成一个组,在组内任意确定组员的发言顺序,两个组构成一个大组进行游 戏。

2.让小组确定的第一个志愿者出来,对着另一个组喊出任何经过他脑子的词,比如:姐姐,鸭子,蓝天等等任何词。

3.另一个小组的第一个志愿者必须对这些词进行回应,比如:哥哥,小鸡,白云等。

4.志愿者必须持续地喊,直到他不能想出任何词为止,一旦你发现自己在说“哦,嗯,哦 „„”。你就必须宣告失败,回到座位上,换你们小组的下一位上。5.哪个小组能坚持到最后,哪个小组算获胜。总结

1.本游戏的关键是要在一个快速、紧张的氛围下进行,一旦有人回答速度变慢,开始有 “嗯,哦”出现,立即宣布他被淘汰了,判其离场,这样才能保证游戏的成功。

2.你会发现在大脑短路的同时,你可能会有了一些以前连想都没想过的想法,而说不定就 是这些想法可以帮助你更好的解决问题,所以这个游戏可以用于需要发挥想象力的 热身运动,让大脑迅速地活跃起来。

松鼠大树

活动人数:

13人以上,3的倍数+1或+2人数。场地要求:

需要可以容纳小幅跑动,比如大的KTV包厢也可以。游戏规则:

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面向对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;没成对的学员担任自由人。

2、自由人可以对大家进行发号施令,自由人的口令有三个:

第一个口令:自由人喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;自由人就扮演松鼠并插到大树当中,落单的人就变成了新的自由人。

第二个口令:自由人喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成大树,并圈住松鼠,自由人同时快速扮演大树,落单的人就变成了新的自由人。

第三个口令:自由人喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人可以做松鼠,松鼠也可以做大树,自由人亦快速插入队伍当中,落单的人就变成了新的自由人。

3、听到自由人的口令之后,大家快速行动,不要成为自由人,因为自由人是一种落后者的角色。4、2个自由人的时候,相互商量共同喊出口令。

大冒险

活动规则:

1、把参与人全员的分别名字写在纸条上折好;

2、由主持人或组织者写好动作或者行为的题目,如“亲吻墙壁20秒”“和在场的一个异性十指相扣10秒并说‘我爱你’”“向在场一个异性表白《大话西游》‘曾经有一段真挚的感情’片段”“合吃西瓜”等等具备高难度、挑战性或者搞笑的题目,每个题目一张纸条;

3、主持人或者嘉宾开始抽名字,抽中者去抽取题目纸条,抽中则按照题目执行,所需要的配合的参与者也必须高度配合。由于出题刁钻,本游戏对很多人比较具有难度,甚至是冒险,但很容易融合大家。过程中,欢声笑语也比较多,还起到破冰作用。该游戏的变种:

1、参与人分别写一个想写的名字(在场的参与人之一),折好,交到主持人手上;

2、参与人分别写一个动作或者描述的题目,如“在火星裸奔”“骑着公鸡上学”“掩耳盗铃”“选在场的一个异性当钢管跳钢管舞”“用屁股写自己的名字”等,折好,交到主持人手上;

3、主持人或嘉宾抽取名字,抽到名字者去抽取题目,并照着表演或者执行。相比上一个游戏,这个游戏的题目来源更丰富一些。

马兰花开

游戏人数:人越多越好。游戏规则:

1、主持人一人,站在场地中央;

2、参与人员围城一个圆圈队列(即可以绕着主持人走的队列),人间距30厘米以上,不可有肢体接触;

3、游戏开始,大家围着主持人走圆圈队列,一起边走边念“马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕,请问要开几朵花?”主持人说:“5朵”。那大家就赶快任意5个人抱在一起,出现没有办法抱一起的,就出局。剩下的人,继续玩。

4、最后剩下的2个人,可以给予奖励。

5、主持人一定要根据人数喊出比较妥当的数字,避免一次性出局太多人。比如,一共17人,比较合适的就是喊出4朵花,这样就出局一个人,如果喊出6朵花,那么就一下出局5个人,那么就很快会结束游戏了。

6、很重要的,主持人要提醒,玩游戏的人,要抱紧哦,小心人被抢!这个游戏比较简单,也比较容易达到大家快速消融陌生感的作用。

我爱你VS不要脸

听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。

规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。

亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我„„不要脸”或“不„„我爱你”之类的经典“自白”。

记名字

围成一圈,第一个人说“我叫XXX,我喜欢打篮球”,第二个人必须说,“我是站在喜欢打篮球的XXX旁边的喜欢吃醋的YYY”,第三个人就必须说前面两个人的特性和名字了,排在最后那老兄就惨了,要说十几个人,不过他也听得最多,所以还是说得出的。

刮大风

(适合人多口杂时)。规则:每个人都有一把椅子坐,还有一个人没有位子做,然后这个人就开始刮风,刮什么风全由他定。比如他说“刮今天穿白色袜子的人”,那所有坐着的穿白袜的人必须起身换个位子,主持人就可以趁机坐下,必有一个没位子。这时候就换他刮风了,要想调动所有人的话,可以刮“所有的男生和女生”,“吃过早饭的人”;也可以刮“钱包里有女朋友照片的人”之类。有人会不知所措,突然发觉自己是被刮的人之一,然后像无头苍蝇一样乱撞。

爆笑成语(适合很多人,效果暴强)。

1、每个人随口说出一句成语,不用和前面人说的有任何联系,随便什么都可以。

2、每个人说完后记住自己的,然后从第一个人再开始说:“洞房花烛夜,我在XXXX”,xxxx即为刚刚说的成语,几乎每个都有爆笑的效果。

寻宝大行动

先准备好“宝物”(即字条上可以写表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人兑奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人兑奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个,那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励。

大冒险

参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说“我爱你们!”,总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。

猜猜猜

1、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。

2、让每个人分别抽一个,不要让别人知道。

3、然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

嘴巴手指不一样

游戏人数:2人以上,人数不限,一般比较少人的时候 游戏规则:

1、可以分组派人PK形式组织,也可以大家一起来。

2、如,口念“嘴巴手指不一样——5”,然后出手指,不能和嘴巴口念的数字一样,如果一样就错了。

3、没有错误,就继续下去,有人错误可以累计或者施行处罚。

4、速度要越来越快。

游戏效果:很简单的游戏,一般没有什么爆笑的效果,属于偶尔可以调剂一下的游戏。

成语接龙:

把木易在论坛里发的帖子《成语接龙》当游戏玩,比如周日聚乐部组织的活动,在车上就很好玩,以过道为中线分成左右两队,左边先说一个成语,右边的以这个成语的最后一个字或他的谐音字为开头组一个新成语,这样左右两边轮流,那一边在10秒种之内答不上,就罚说一个笑话,说完再接着玩,既可消除旅途中的无聊又可以锻炼头脑的思维反应能力。

歌名趣连

再一个也可以把我在论坛里发的帖子歌名趣连拿过来玩,同样分成两边,一边提问一边作答,作答后再提问,轮番上阵。不过这个难度会大一点,时间可以规定长一点(比如30秒可60秒),当一边答不上来的时候,主持人可以联合出题的一边向另一边一直重复这个问题,这样可以调动车上的气氛。有一些问题是很有趣的,比如《亲爱的你会想我吗》?《真的好想你》;《明天你是否依然爱我》?《爱你和从前一样》。真的答不上来或答非所问,就罚说笑话。

扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

点评:该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。

猜五官

游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名字,第二个人说xx旁边的自己的名字,第三个人说xx旁边的xx旁边的自己,从第一个人开始依次说一 直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一遍全部的人,结束。还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象

猜数字

猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚。先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环

小马过河

这是一个让大家明白合作重要的游戏。首先要大家八个人一组,排成一列,从第二个人开始一只手搭在前一个人的肩上,另一只手拉住前一个人的腿或裤脚,队伍中的每个人以单脚跳的形式跳向终点,最先到达终点的组获胜。

松鼠房子

15人为一组全组人围成圈1、2、3报数,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中间,多余的人站在圈子中间。三种口令:猎人来了,失火了,地震了。猎人来了,松鼠离开房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新组合。中间的人是松鼠,要趁机抢房子。没了房子的松 鼠要有惩罚。

交头接耳

组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表 上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。

泡泡连

人数:可选17人或是19人;甚至更多,但最好不要选公约数太多的,比如18,12,24之类的参与游戏的伙伴站成一排,全场所有的观众一齐参与。当主持人一发口号:泡泡连啊。所有观众齐答“连哪里呀” 主持人任找一个身体部分,如“连胳膊呀”,选手赶紧连上旁边人的胳膊,接着观众齐问“连几个呀”,主持人看形势,比如:答“连3个呀”,如果是以17人参加游戏为例,那么就要淘汰2人,剩下来的人接着玩,一批一批的淘汰,直到最后;留下3、4个人为最后的冠军。

注:这个游戏一次淘汰的人不宜太多,以1-2人为宜,最多不超过3人。

坐地起身

一.项目类型:团队合作型二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

链接加速

一、项目类型:团队协作型

二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

三、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

适合十多人玩的小游戏 篇5

一.猜数字

主持人写数字 别人猜,只要猜不到就没事,猜到的人要惩罚.例如:主持人写的数字是:45

主持人口令,0到100,第一个人说70,那主持人就要说0到70,下面猜20,主持人说20到70,一次类推,直到被人猜中即止。

二.萝卜蹲游戏

有红、白、黄、紫绿橘萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后红萝卜蹲。

三.敲七

1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。

2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。

3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。

四、青蛙跳水 游戏规则

1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说: “一只青蛙”,顺时针第二人: “一张嘴”,第三 人: “两只眼睛”,第四人: “四条腿”,第五人: “扑通!“第六人: “跳 下水”。

3.继续下个人开始: “两只青蛙”,第二人: “两张嘴”,第三人: “四 只眼睛”,第四人: “八条腿”,第五人: “扑通!扑通!“第六人: “跳 下水”··· ··· 出错的出局,最后的人胜利。

五、007 游戏 游戏规则

大家围坐成一个圆圈,随便从一个人开始说: “零”,并同时用 手指向其他任何一个人,被指着的那人随即亦说:“零”,同时也再 任意指向另外一人,被指着的第三个人则立刻说:“七”,并同时用 手指作开枪的样子指向其他任何一个人,这个时候“中枪”的这个人 不说话也不作任何动作,但是“中枪”者旁边左右两人则要发同时发出“啊”的声音,并举手作投降的样子。如果一轮下来没有人出错的话,则由上一轮“中枪者”开始说: “零”并同时用手指向其他任何一个人······ 如果一轮下来有人出错的话,则由上一轮出错的那个人开始说:“零”并同时用手指向其他任何一个人······ 如果被指的那个人没有在 1 秒钟内做出相应的动作就算是输了

六、谁是卧底游戏规则

1、在场8人中6人拿到同一词语,剩下2人拿到与之相关的另一词语。这时平民与卧底都不知道互相的身份,卧底也不知道自己是卧底。

2、每人用一句话描述自己拿到的词语,最好不要太过明显,既不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。

3、每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑的卧底人选,得票最多的人出局。若卧底全部出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。如有两人得票相同,则进入PK,大家再从两人中间投出一个。

团队游戏:接龙系列游戏 篇6

动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话,“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

双龙戏珠接力赛

规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

抢板凳

规则:大家都玩烂了就不说了。

一反常态

规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

真假难辩

规则:四个一样的.杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒,

夹波珠

规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

循环相克令

用具:无

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈 状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

缺点:只是两个人的游戏

幸运大白鲨

用具:幸运大白鲨

人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵

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