办公室互动小游戏(精选7篇)
1、奥利奥里面换成牙膏,奥利奥里面本来是奶油,换点牙膏然后送给同事吃;
2、办公室放他的花圈,然后所有人对其视而不见,当要整的人说他看见了花圈时,大家都要装着看不见,让他以为是灵异事件;
3、在纸上画个乌龟,再把乌龟剪下来贴在同事在背后,这个需要一些技术来操作,千万别人他感觉到有什么东西贴到了背上;
4、要是他生病了需要吃药的话,把药换成泡腾片,要是泡腾片样子跟药片差不多最好了,这个有点太损了,小病的时候可以这样,要是大病千万别啊;
5、把电梯里面的楼层数字用胶纸贴上,把数字全打乱,还要把“开门”“关门”的键贴反过来,这个方法貌似楼层越高越好用,整盅的范围越广;
1 智能电视游戏内容的现状与困境
伴随着基于Android、IOS系统的智能移动设备的普及, 涌现出大量的游戏应用, 作为智能移动设备类似系统的智能电视, 厂商们自然也都不愿错过这一机会, 都试图将移动游戏的成功搬上电视, 同时也有不少游戏厂商开始打出跨屏游戏、账号共通的口号, 为现有的游戏制作对应的智能电视版本。尽管如此, 智能电视游戏依旧稀缺。
不同于智能终端使用我们使用触摸屏直接进行游戏, 在使用智能电视时, 我们通常会与电视屏幕保持一定的距离, 这也使得我们需要使用和移动终端不同的方式来进行游戏。
现阶段智能电视游戏的操作方式主要分成两类。
一类是依托于电视配备的遥控器进行操作, 但受制于遥控的按键设置以及遥控的红外传输, 使用遥控所能进行的操作极为有限, 响应也难以及时, 从而导致游戏体验不佳, 用户尝试一两款之后, 通常难以再提起游戏兴趣。
另一类则是由标榜游戏盒子的厂商通过将盒子与游戏手柄、体感设备捆绑销售的方式, 试图弥补仅仅通过遥控器所产生的操作限制, 从而让玩家能够进行更为丰富的游戏操作, 但因为捆绑外设造成了成本上的提升, 而提供的游戏内容又多是根据捆绑定制的游戏, 从而造成内容更为稀缺, 难以吸引用户为之购买设备。
2 多屏互动技术带来的新机会
现如今, 我们家庭生活中的屏幕也越来越多, PC、手机、平板还有电视, 不同的屏幕特点不同, 也各有其独特的分工, 而随着家庭智能化程度的提升, 各个屏幕的作用也在趋向多元, 如何将多个屏幕结合, 在多个屏幕之间进行互动、互访、资源共享, 从而进一步推动家庭生活智能化, 成为一种趋势。引起了行业的广泛关注。多屏互动技术旨在于提供不同厂商、不同操作系统、不同终端设备之间可以兼容的互相访问操作, 实现多媒体内容的共享与互动[1]。经历了十多年的发展, 形成了多个厂商协议标准。目前流行的主要由微软、索尼、因特尔联合发起的数字生活网络联盟所制定DLNA与苹果公司在苹果设备间使用同时也被其他厂商所兼容的Air Play[2]。
通过多屏互动技术, 使得在智能电视播放电脑、手机上的图像与视频内容成为可能, 同时智能手机、平板亦能对电视进行便捷的控制。同时, 利用多屏互动技术中的内容传输、共享与远程控制, 也给游戏内容创作带来了新的可能性。
对于在智能电视游戏创作中结合多屏互动技术, 使得我们可以在下述方面有所突破。
2.1 更为丰富的操控体验
在电脑上, 我们通常使用鼠标、键盘作为输入设备进行游戏, 而对于电视游戏来说, 目前多采用遥控器或者诸如手柄、体感设备等方式进行操作。多屏互动技术在操控输入设备方面为我们提供了新的可能。在智能终端普及的今天, 智能手机几乎人手必备, 人们也早已习惯使用触摸屏进行操作的体验, 而同时智能手机还附带了前后摄像头、方向及加速度传感器、陀螺仪等各种输入设备, 而这些输入方式也都能直接的应用多屏互动技术进行游戏操控, 让用户在不需要为游戏购买专用控制器的情况下, 可以获得更为丰富的操控体验。
对于触摸屏来说, 触摸式按键和触摸式遥感, 可以直接用于游戏中的操作控制不论是菜单选择、方向控制, 还是操作指令都不在话下。同时, 手机触摸屏对于多点触控的支持, 也使得各种触摸手势控制成为了可能, 在用户注意力集中在游戏屏幕而非手机屏幕的情况下, 还可以通过在触摸屏滑动特定轨迹进行指令的释放, 不再需要低头确认按键位置, 也使得游戏操控更为自然。同时, 滑动触摸屏不光可以通过简单的滑动指令操作, 根据游戏题材的不同, 玩家还可以化作游戏中的人物, 去滑动特定的复杂轨迹, 或者完成特定目标的滑动操作, 从而带给玩家更高的代入感。
通过摄像头, 则可以轻松的将玩家的影像进行结合。而方向、加速度传感器与陀螺仪则使得我们在电视游戏中也可以轻松的应用这些自然的动作行为控制游戏中的诸如前进、后退、跳跃、改变视角等。
2.2 多屏幕信息呈现
在游戏设计过程中, 需要在游戏的屏幕中呈现多少信息是需要仔细斟酌的工作, 在画面中呈现过多的信息, 则可能会对玩家造成信息干扰, 甚至于遮挡画面, 影响玩家游戏进行, 而显示的信息过少, 则又会导致玩家对目前的游戏情况缺乏必要的判断。
通过多屏互动技术, 游戏内容的呈现不再局限于在游戏主屏幕中, 部分非必要性的信息, 或者辅助玩家的信息, 则可以通过我们新引入的屏幕进行实现, 从而使得游戏的主画面可以拥有更大的空间, 更大程度的展示游戏画面、场景, 进而提升玩家对于游戏的代入感。同时玩家又可以从辅助的屏幕中轻松的了解到例如当前所在的关卡、关卡的小地图, 玩家的详细信息、玩家角色属性。
对于辅助屏幕来说, 其本身具有的触摸屏特性还使得我们可以在更多的信息之间进行方便的切换, 还可以通过触控手势实现诸如画面呈现区域的局部缩放的功能。
2.3 多人多屏、公私屏幕结合
一提到多人游戏, 通常会让人联想到通过互联网进行的多人在线网络游戏。但当我们和朋友、家人一块儿聚在客厅, 打开电视, 你是否还记得在早年FC时代和朋友一起玩的《魂斗罗》、《忍者神龟》等游戏。多屏互动技术再一次给了创作这样游戏的机会, 但游戏人数并不仅仅局限于两个人, 而玩家们手上拿的也不再只是一个控制器, 而是具备控制、显示于一体的触摸屏。
当我们面对一个大家一起都能看到的公共游戏主屏幕, 与握在自己手中每个人都并不相同的私有屏幕时, 也给了我们针对于此进行创作的机会。在聚会游戏中, 我们扮演着不同的角色, 在卡牌桌游中, 我们手握自己的手牌等等[3]。
2.4 空间上的延伸
在我们拥有多个屏幕同时展现游戏内容的时候, 通过多个屏幕的内容共同呈现, 例如我们将手中的屏幕以垂直的方式放于电视屏幕之前的时候, 通过一横一纵两个的画面, 再结合设备的陀螺仪, 是否有可能使得画面突破空间的界限, 给用户带来新的视觉体验。
3 多屏互动技术未来
屏幕在我们生活中无处不在, 我们家庭中的电脑、手机、平板、电视, 走在大街上, 写字楼间, 商场中, 亦有各种各样的屏幕伴随着我们, 而随着全息技术的发展, 更为多样化的屏幕还将出现在我们的生活中, 多屏互动技术给了我们将身边的各式各样原本互相孤立屏幕连接起来的机会。各种形式不同的屏幕所能提供的交互方式, 也将会为我们游戏内容创作提供更多的可能性。
参考文献
[1]李蕾, 耿小芬.移动互联网与多屏、跨屏技术及应用[J].有线电视技术, 2014 (12) :48-50.
[2]赵良福, 付光涛, 李小雨, 等.多屏互动技术的发展和应用现状[J].广播电视信息, 2014 (8) :22-24.
春天到了,这是一个播种的季节,虽然我们没办法亲自下到田中去种菜,不过在电脑上我们是可以做任何事的。
进入园林,听着轻快的音乐,不管种的是西红柿,还是西瓜,又或是南瓜,不论是给你捣乱的蜗牛,还是毛毛虫,又或是帮助你的小鸟或是乌龟,一切都是这么可爱。
这款游戏的玩法很简单,如果你玩过“怪怪水族箱”,那么你可以马上上手这款游戏,只是培养的东西由水族类变为了农产品。
最后,小编要提醒你一下,自制力低者请勿碰此游戏,否则后果自负。
游戏名称:幻想花园(Garden Dreams)
下载地址:ftp://www.smallgame.org/download/060210/GardenDreams.exe
天使也玩ZUMA
天使打翻了指环盒,大大小小散落的魔法指环遮挡住了璀璨的星空。传说只有当大小不一的指环嵌套在一起它们才会消失,才可以重现美丽的夜空……
你不必怀疑这款游戏的品质,它的制作公司Puzzle Lab出品的游戏几乎全是唯美风格的画面,悠扬委婉的曲风,优美动人的音乐旋律。
游戏玩法参考了ZUMA,但相同颜色的指环遵照“大”、“中”、“小”环环相扣的方法消去。
游戏名称:星座指环(Cosmic Stacker)
下载地址:ftp://www.smallgame.org/download/060210/CosmicStacker.exe
先有蛋,还是先有鸡?
到底是先有蛋,还是先有鸡呢?这个一直没有定论的问题终于导致了鸡和蛋之间的一场战争,于是它们要用武力决定先后顺序。
在游戏中你要控制“蛋”,将不同颜色的蛋“团结”起来进行攻击,阻止公鸡进入你的堡垒,劫掠母鸡,修复破损的墙壁,每关得到固定数量的彩蛋即可过关,赶快行动吧!
游戏中的角色十分滑稽,画面元素十分丰富,游戏的音乐十分紧张,加之不时发出的有趣声效更为这场战斗添加许多搞笑成分。
游戏名称:蛋vs鸡(Egg vs Chicken)
下载地址:ftp://www.smallgame.org/download/060208/Egg%20vs%20Chicken.exe
枪神
在枪就是法律的西部小镇,怪鸡警长要面对亡命之徒的挑战,拿起手中的手枪(鼠标),为宁静的小镇再次带来和平吧。
这款的游戏的画面是最大的特色,伪3D的卡通渲染将西部小镇的风貌描绘得栩栩如生。游戏的玩法相当简单,只要用鼠标射击不同目标,如敌人或道具就可以轻松过关了。
游戏名称:怪鸡西部枪手(Moorhuhn Wanted XXL)
就不听指挥游戏规则:出题人坐在一个板凳上,手戴一个大手套或者手持其他显著的物体,其他9人排成一队依次上前,出题人用手迅速的指向一个方向,并且说“看这边”,然后挑战者必须看向一个方向(左右上下),这个方向必须和出题人指的方向不一样。
快乐传真游戏规则:六人一组,第一个人面向出题人,其余人向后转。第一个人看完题目,拍第二个人肩膀示意让其转身。第一个人通过肢体语言,把刚刚看到的表演出来,然后第二个人根据自己的理解同样把自己的理解通过肢体语言传递给第三个人。以此类推。传到该组最后一个人时,这个人需要说出成语。比赛过程中不得以语言或口形提示。最后一人猜对题目获胜。衔纸杯传水游戏规则:人员选八名一组,最好男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助每组第一名人员倒水至衔着的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个透明器皿内,最后在限定的五分钟内,看谁传递的水最多,谁就获胜
萝卜蹲游戏规则:将参与者分成五组以上,每组人肩搭肩拍成一列,给每组人以颜色命名,任意指定一组萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜组做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。动作不一致或做错者输。
心有灵犀游戏规则:两人一组,表演者通过表演表达所看到的词汇,不得说出此词中的任何一个字眼或者英语,每组有两次PASS的机会,限时三分钟,猜对题数最多的获胜。
巧扮女郎
游戏方法:
要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一定的时间限制。
分析:
要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。
在游戏过程当中,团队的合作很重要
天龙八部
目标:以较热烈的活动使学员彼此热络 规则:
1、学员双手搭在左右伙伴的肩膀,围成一圈
2、在训练员的口令下往前踏步
3、计算共能走动几步 注意事项:
1、注意肩部的压迫,压力过大时应出声停止再向前
2、避免朝某一方向跌到。
猜猜我是谁
目标:使初步认识的队员再次彼此认识
道具:不透明的幕布一条
规则:
1、参加的人员分成两边
2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己
3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下
4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。
5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。
6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。
引导讨论:
1、各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?
2、我们所设计的这个游戏是no loserno winner
3、那这是什么意思,也就是双赢的概念
注意事项:
1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。
3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。
4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。
5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。
6、本活动不适用于不熟悉的团队。
变化:
1、可增加幕布前代表人数;
2、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。
3、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。
分组游戏
1、寻找对象:
第一步:学员围成一个圆圈--组织者说LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK--学员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对时,则拍手、出场交谈--交谈3分钟--没对上的继续。
第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立--各自后退5米--蒙上眼罩--发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)
2、左、中、右
组织者问以下问题:
早上起床时,是从左边下床?右边下床?
--从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间
早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋?
--先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间
以此种办法将学员分成三大组。
3、谁是勇士?
如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法: 请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。然后提问:
1、谁愿意第一个站起来?
2、谁愿意第二个站起来? 由此,将学员分成三批。
大树与松鼠
适合人数:10人以上
材料及场地:无
适用对象:所有学员
时间:5-10分钟
操作程序
1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。
2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。
串名字游戏
游戏方法:
小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。
分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。
红黄牌
时间:5分钟
道具:红牌、黄牌 游戏操作: 两人并排站立 听意思举牌
---
老蔡说:举起红牌----------举起红牌
老蔡说:放下黄牌----------放下红牌
老蔡说:不要放下黄牌--------举起黄牌 放下红牌--------------放下红牌
老蔡说:不要不放下红牌------放下红牌 老蔡说:不要不举起黄牌------举起黄牌 我喊一声后就举起红牌--------不举牌 老蔡说:举起黄牌---------举起黄牌
老蔡说:千万不要不举起黄牌-----举起黄牌 老蔡说:不要放下红牌--------举起红牌 老蔡说:不要不放下黄牌-------放下黄牌 千万不要不举起红牌--------举起红牌
老蔡说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌-放下黄牌、举起红牌 老蔡说:放下红牌----------放下红牌 老蔡说:不要放下黄牌----------举起黄牌 千万不要不举起黄牌----------举起黄牌
老蔡说:不要不举起黄牌----------举起黄牌
晨会游戏之《左右互搏术》
左右互搏术,初一听到还以为是老顽童周伯通的绝招,其实这是一个特别有意思的系列游戏,主要也是通过双手的相互转换来玩的,可以一个人玩,也可以几个人一起比赛,作为晨会互动小游戏可以很好的给大家提神醒脑,并且能够促进大脑的平衡。
左右互搏游戏有6中玩法,每一样都很好玩,大家可以任意挑选。
第一种:馒头大饼
首先,左手拳,右手掌;然后再是右手拳,左手掌,左右手不停对换。
第二种:一枪打四个
首先是左手成四指掌(就是伸出四个手指,并拢为掌),右手大拇指与食指成枪状,然后左右手对换。
第三种:左三右三
首先,左手伸出中、无名、小指,右手伸出拇、食、中三指;然后再左右手对换。
第四种:东风吹西风吹
首先,左手成拳伸出大拇指,右手成拳伸出小拇指,左右手对换。
第五种:一个鸡蛋两毛五
首先,一手伸出食指,另一手握成拳,然后再是一手伸出食指中指,另一手伸出掌,意思就是一个鸡蛋两毛五,然后再换另一个手开始。
第六种:鼻子耳朵
首先,左手捏鼻子,右手抓左耳,然后两手同时拍一下大腿,再右手捏鼻子,左手抓右耳。
晨会游戏之《左左右右》
游戏简介
左左右右是一个测试反应力的晨会互动小游戏,虽然很简单,但是可以让人迅速的进入思考的状态,对于有早会的公司不防玩玩,既可以活跃气氛增加同事间的感情,又可以让大家的大脑迅速思考起来,从而能很好的进入到工作状态中去。
参加人数
不限
游戏道具
无
游戏规则
游戏开始前可以先选择一个人作为第一轮游戏的主持人,主持人 可以让大家围成一圈或站成一排,然后可以发号五个命令——前、后、左、右、是,否,当主持人发出命令后,所有参加游戏的人必须迅速的转头和摇头的方式来做 出反应,但是所反应出来的动作必须和主持人要求的相反,比如主持人说“前”,则你应该头向后靠,主持人说“左”,则你应该头向右转,主持人 说“是”,则你应该摇头,如果谁做了和命令相同的动作,则需要接受惩罚。
晨会游戏之《跳绳机智答题》
跳绳是一项历史悠久、老少皆宜的传统体育项目,本身就很适合作为晨会游戏,可以很好的锻炼身体和提神醒脑,不过为了游戏更加的具有趣味性,我们现在将跳绳和问答游戏进行了结合,改编成为了全新的一个游戏大块头有大智慧。
参加人数:
每队5人
游戏道具:
长绳、秒表、口哨、问答题
游戏规则:
1、每队派出两人轮绳,其他三人跳绳和回答问题;
2、队员准备好后,裁判吹响口哨后,跳绳开始,跳绳的三人必须一起回答裁判给出的问题;
3、每队限时3分钟,期间绊倒绳子的时候不能回答问题,所有的问题必须在跳绳的时候回答;
4、回答对一个问题得一分,所有队伍将游戏进行完后,得分最多的获胜。
问答题目
1.小波比的一举一动都离不开绳子,为什么?(答案:小波比是木偶,(这都不懂)
2.小王是一名优秀士兵,一天他在站岗值勤时,明明看到有敌人悄悄向他摸过来,为什么他却睁一只眼闭一只眼?(答案:他正在瞄准)
3.猴子每分钟能掰一个玉米,在果园里,一只猴子55分钟能掰几个玉米?(答案:没掰到一个)
4.世上什么东西比天更高?(答案:心比天高)5.什么贵重的东西最容易不翼而飞?(答案:人造卫星)
6.三个金鑫,三个水叫淼,三个人叫众,那么三个鬼应该叫什么?(答案:叫救命)
7.胖妞生病时,最怕别人来探病时说什么?(答案:多保重身体)
8.什么东西比乌鸦更讨厌?(答案:乌鸦嘴)
9.孔子是我国最伟大的什么家?(答案:老人家)
10.睡美人最怕的是什么?(答案:失眠)
11.小明对小华说:我可以坐在一个你永远也坐不到的地方!他坐在哪里?(答案:小华的身上)
12.不管长得多像的双胞胎,都会有人分得出来,这人是谁?(答案:他们自己)
13.世界上除了火车啥车最长?(答案:塞车)
14.有一个人一年才上一天班又不怕被解雇他是谁?(答案:圣诞老人)
15.拿鸡蛋撞石头鸡蛋为何不烂?(答案:拿着鸡蛋撞石头当然不会烂)
16.哪项比赛是往后跑的?(答案:拔河)
17.你的爸爸的妹妹的堂弟的表哥的爸爸与你叔叔的儿子的嫂子是什么关系?(答案:亲戚关系)
18.牙医靠什么吃饭?(答案:嘴巴)
19.明明是个近视眼,也是个出名的馋小子,在他面前放一堆书,书后放一个苹果,你说他会先看什么?(答案:什么都看不见)
20.一个不会游泳的人掉进了水里却没有淹死,为什么?(答案:穿着救生衣)
晨会游戏之《人浪掀橘》
晨会游戏中大家嬉闹游戏的互动会让所有人有一个开心快乐的心情,今天介绍的这个晨会游戏——人浪掀橘就是能够给大家带来快乐的游戏,该游戏有一点类似于我们曾经介绍过的一个年会游戏顶橘子,有兴趣可以搜索一下。
参加人数:
5~10人
游戏道具:橘子 游戏规则
1、首先参加游戏的人员站成一排;
2、给每个头上顶一个橘子,然后所有人蹲下;
3、游戏开始后,从左向右每个人依次站起来在蹲下去,类似于一个人浪,当最后一个人站起来依次后,然后人浪在往返回去;
4、期间,当每个人站起来的时候既要保证头顶的橘子不要滑落,还要高喊“某某加油”,这里的某某可以是自己,也可以是其他人;
5、谁的橘子掉落下来,谁就被淘汰,然后其他人继续游戏,此时的游戏节奏可以加快。
在此提醒大家,游戏中可以站成一排,也可以站成一圈,这个具体可根据参加人数定,人少就一排,人多就一圈。
晨会游戏之《垒扑克牌》
垒扑克牌是一个培养大家团队协作以及发挥创意的晨会互动小游戏,虽然道具只是最简单的扑克,但是他却能完全激发出大家的协作精神和创意灵感,而通过多次的晨会游戏将这种游戏中的创意和协作潜移默化的带到了日常工作当中。
游戏人数
4人一组
游戏道具
扑克牌
游戏规则
首先,为每组分发一副扑克牌,然后每组队员需要在10分钟内,用扑克牌垒出一个“牌楼”,高度最高的队伍获胜。
游戏中可以带动大家的思维,比如给一些提示:W形状和V形都是最稳的;根基必须要够大够稳才能吃撑更高的牌楼。
在这个游戏中,不仅要求每个队员都要有创造力、想像力,还要有团队的通力合作、密切配合才能取得比赛的胜利。在这里团队协作之间和个人能力的关系如同人的 脊柱和肌肉的关系,试想每个队员只想表现自己、让自己时刻成为场中的亮点,而放弃了与队友的配合,那么四个人只是四块独立的肌肉,而不是一个威力强大的人 与对手抗衡,结果只能是一盘散沙、溃不成军、败北而归。
企业晨会游戏之《归心》
归心是一个能够让人迅速的静下心神、集中精力的游戏,特别适合作为企业晨会互动小游戏,当一天的工作马上展开的时候,收拢心思、聚精会神是十分必要的,当然,除了晨会游戏外,归心还可以作为培训游戏来玩。
游戏规则
游戏不限人数,可以分为简单版和强化版两种。
简单版:参与者闭上一只眼睛站在指定的一个小圆圈内,然后,向前走三步,再向左走三步,再向后走三步,再向右走三步,最终他应该回到刚才的圆圈中,因为闭上眼睛后会有视觉差,所以只有静下心神的人才能最终回到圆圈内,脚必须完全的踩在圆圈以内,不能踩线。
强化版:参与者需要闭上双眼站在指定的圆圈内,向前走五步,再向左走五步,再向后走五步,再向右走五步,最终再回到圆圈内。
每个人可以挑战3次,然后大家进行游戏讨论
1、你是否完成了这个游戏?
2、你觉得自己成功或失败的原因是什么?
一、“微视频”定格记录法
微视频定格记录法, 是指在幼儿的游戏中, 我们用手机、IPAD、照相机等电子设备, 拍摄记录孩子的游戏情况, 以回放和截屏的方式, 定格研究内容进行研讨的记录方法。
游戏中, 幼儿的表现往往具有一定的随意性。因此, 我们用微视频定格记录的方法, 及时记录游戏过程中幼儿的具体表现。其一, 利用反复播放或回放的功能, 帮助老师仔细提炼、深度分析。其二, 和幼儿共同互动观摩, 导引幼儿对自己的游戏情况进行回忆和评价。这样的记录方法, 既引发了孩子们对自己游戏行为的关注, 又激发了老师对幼儿下一步游戏开展的支持思考, 推动幼儿的游戏往更高层次发展。
例:挑战区中, 中班的几个孩子在进行搭建轮胎墙活动, 挑战不同的高度。孩子们的精彩表现都是瞬间的, 微视频的方式帮助我们更好地观察到孩子的游戏现场和细节表现, 聚焦孩子在游戏中遇到困惑——共同商量——解决困惑——合作继续的过程, 捕捉孩子们的真游戏及游戏的推进过程, 更好地帮助老师解读孩子们的游戏行为。
二、“运动学习故事”描绘记录法
运动学习故事描绘记录法 (源于新西兰的学习故事) , 是指每个幼儿都有一本进区运动的故事记录本, 孩子们利用自主时间, 描绘当次的运动故事, 讲述运动游戏的记录方法。
每一次翻开孩子们的运动游戏记录本, 我们都可以看到孩子们稚嫩的画笔所记录的丰富的故事。其一, 在与孩子的互动中, 我们了解了孩子的运动心情, 解读了孩子的运动故事, 不仅使师幼进行了更好的互动, 而且发展了幼儿的学习能力, 在记录中回忆自己的运动游戏, 在解说中体验运动心情, 促进了幼儿的表达能力;其二, 教师与幼儿的对话互动中, 了解了幼儿运动的频率、进度和结果等, 为后续的游戏材料、场地布置等调整提供了有力的依据, 能为老师解读幼儿的行为提供更丰富的信息。
例:幼儿的运动故事记录本上都体现着独特的记录方式和评价方式。孩子们用不同的表情记录自己的运动心情, 用盖章记录自己的运动区域, 用自己的绘画记录自己的运动情况 (运动器械、运动同伴等) , 在记录的画面中聆听孩子的故事, 了解孩子的运动想法, 探讨还需要什么材料支持幼儿的游戏。
三、亲子悦享记录法
亲子悦享记录法, 是指幼儿完成运动游戏记录后, 向家长介绍自己的运动故事, 家长将孩子的讲述用文字的形式进行记录的方法。
从家长记录的内容中, 我们看到了每一个故事中都记录着孩子的真游戏现场, 记录着孩子的真实想法, 记录着孩子们的游戏进展, 记录着孩子们的精彩表现, 将自己的运动故事与爸爸妈妈分享, 牵手孩子, 走进心灵, 产生共鸣。在亲子互动中, 让家长自主加入孩子们的运动游戏中, 一起浸润亲子感情, 茁壮成长。
就像郭靖在众多师傅的帮助下,一步步从菜鸟成长为一代大侠,这几位高手将分别担任腾讯游戏泛娱乐战略的首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席影视顾问、首席传播学术顾问、首席玩偶设计顾问、首席棋类竞技顾问以及首席文学策划顾问,组成“泛娱乐大师顾问团”。他们将与腾讯游戏深入合作,协助腾讯游戏由单纯的网络游戏业务平台,向涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体转变,致力于开创一个泛娱乐时代。
十年磨一剑
其实将现在的腾讯游戏比作初出茅庐时的菜鸟郭靖并不恰当。从2003年正式进入网络游戏市场到今年整好十年,腾讯游戏十年磨一剑,如今已然成为行业领跑者。
腾讯公布的2012年财报显示,腾讯2012年网络游戏营收高达228.489亿元,占腾讯总体营收的50%以上,不但继续排名中国网络游戏厂商营收首位,而且比排名其后的网易、盛大、畅游、完美、巨人五家公司的总和还要多。而在全球游戏厂商排名中,腾讯游戏位列第四,居于微软、索尼、任天堂之后,领先于动视暴雪和美国艺电(EA)。
与营收成绩同样亮眼的是市值。2012年全球游戏公司市值TOP5为苹果、微软、腾讯、索尼和动视暴雪,腾讯位居第三,市值约等于索尼、动视暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的总和。因此,如今借助“泛娱乐”战略,从网络游戏平台向互动娱乐实体转变的腾讯游戏,更像是已经身怀降龙十八掌绝技的郭靖,要潜心修炼九阴真经,内外并举,追求武学造诣升华。
腾讯游戏崛起于2008年到2010年。2008年,腾讯游戏启动细分市场战略。2009年9月,腾讯游戏跃居中国第一大网络游戏运营商。2010年,腾讯游戏发布整体品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩阵,并提出“用心创造快乐”的品牌理念。此时,网络游戏市场正在从产品为王转向品牌为王,除了产品功能性需求,用户在情感体验方面,对游戏产品提出更多、更深刻的要求。因此,腾讯游戏率先进行品牌建设。2011年,腾讯游戏签约“快乐家族”为其品牌代言人。通过品牌TVC、“i游戏Hi生活”微电影季等方式,腾讯游戏不断强化“快乐的”、“专业的”、“值得信赖的”品牌调性。
2012年,腾讯游戏发布“泛娱乐”战略,即以IP (知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台商业拓展模式,并为此成立“泛娱乐大师顾问团”,以便在动漫、影视、文学、音乐、授权等泛娱乐业务的战略布局中得到专业指导。
经过一年的尝试和实践,2013年4月腾讯游戏在北京召开年度发布会,进一步明确了“泛娱乐”战略的推进方向,首次对外宣布:腾讯游戏正逐步从单纯的网络游戏业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启全新的泛娱乐时代。
对于腾讯游戏而言,前十年主要是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,而未来十年则主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。因此,2013年腾讯游戏年度发布会的主题从2012年的“UP”变为“UP+”,“+”不仅寓意“十周年”,同时代表了腾讯游戏的“升级”及其在泛娱乐战略推进中的“开放与融合”。站在两个十年相交的时间节点上,腾讯游戏也借此主题表明,自己将以更为开放的态度拥抱产业、拥抱艺术、拥抱变革,以“泛娱乐”思维拓展产业发展的新空间。
泛娱乐:拓展腾讯互动娱乐边界
“泛娱乐”广泛存在于娱乐产业,各行业、各领域的跨界合作随处可见。而在众多互联网服务和应用中,网络游戏由于其本身的综合文化属性,在整合文学、动漫、影视、音乐多种周边资源方面具有先天优势,因此成为推动互联网“泛娱乐”的关键环节。
此前盛大曾提出打造全娱乐平台战略,但结果却不尽人意。然而,腾讯游戏推动“泛娱乐”战略却有独特的优势,这就是腾讯本身具备的娱乐基因和大平台、多渠道传播资源,以及强势的游戏业务、庞大的用户规模和大量的现金流支撑等。
腾讯游戏所属的腾讯互动娱乐事业群是腾讯六大事业群之一。腾讯公司副总裁程武表示,十年前腾讯看到了最明细的产业机会,就是网络游戏;而十年后,腾讯游戏要向“泛娱乐”方向发展,因为互联网与日常生活的联系越来越紧密,用户和行业都在发展。
关于“泛娱乐”业务具体如何布局,程武举例说:“比如我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成图书画册,同时做成文具、玩具等周边商品,我们还改编、拍摄了大电影《洛克王国!圣龙骑士》,此外还有舞台剧、电视剧等,形成产业链。”《洛克王国》的例子勾画出了腾讯游戏的“泛娱乐”商业版图。作为腾讯互动娱乐的基石,腾讯游戏的“泛娱乐化”是在把握用户需求、为用户创造价值的基础上,寻求新的业务增长点。
2012年,腾讯游戏在各个领域广泛开展“泛娱乐”合作与尝试,包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿元的票房,改编的舞台剧在全国巡演受到热捧,筹备制作52集动画片;推出腾讯动漫平台,搭建原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,批量引入11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网络游戏产品《天涯明月刀》,用制作电影的态度和品质制作游戏;搭建文学阅读平台……各项业务的成长速度超过业界想象。
在2013年度发布会上,程武宣布,随着“泛娱乐”业务的开展,腾讯游戏正以网络游戏为核心,逐步覆盖腾讯儿童、腾讯原创动漫、腾讯阅读和文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等业务。目前,腾讯互动娱乐的业务结构平台越来越完整,业务之间的关联越来越紧密,“腾讯互动娱乐”概念开始明晰和充实。
【办公室互动小游戏】推荐阅读:
办公室主任办公室01-28
办公室文秘工作标准办公室岗位工作标准01-11
办公室办公用品全面采购单12-17
校长办公室05-24
财贸办公室09-18
政府办公室09-29
外事办公室10-07
办公室主任安全生产办公室安全生产责任制09-30
专卖管理办公室06-10
国企办公室文员06-13