美术动漫

2024-09-13 版权声明 我要投稿

美术动漫

美术动漫 篇1

教学目标:

1、让学生初步了解动漫画的风格特点及基本知识技巧,使学生在 学习动漫的过程中体会到快乐,能充分表达自己的思想。

2、培养学生用简练的线条,概括的造型,夸张的表现方法来创作 动漫形象,提高他们的创造能力。教学重点:用线描的形式来创作动漫画、教学难点:造型要活泼多变,夸张幽默,线条简约。课前准备: 教师准备:范画,挂图、课件、勾线笔等材料工具。学生准备:勾线笔、漫画书,纸等材料工具。课堂教学:

一、引导阶段

1、启发谈话

教室板书几种基本的形状,让学生想象添加,教师板画

2、明确本课的教学任务。

二、发展阶段

1、介绍动漫画的特点

动漫画其实是动画和漫画的合称,是把一些原本没有生命的东西,经过加工制作成有生命的东西,它兼有夸张、讽刺、幽默的多方面特点,作为一门艺术,动漫越来越受到人们的喜爱。

2、展示范画 动漫画的内容由简到繁,由浅入深,逐渐让学生领略到动漫的艺术特点,并体会其丰富多彩的表现形式。

3、教师播放动漫画视频,师生共同欣赏,并加以赏析,让学生尽情发表自己的意见。

4、教师示范演示作画过程: 起稿构图 勾出大体轮廓 仔细描绘完成

5学习要求:利用你带来的漫画资料和你掌握的知识技巧,创作几个动漫人物画。

三、收拾与整理

四、课后拓展

今天我们学习了动漫画的方法技巧,课下你可以试着给你家人、朋友,同学用动漫画的表现形式,给他们画人物的肖像。看谁抓特征好,画的最棒。

美术动漫 篇2

一、邂逅动漫, 学生热情高涨

“动漫”其实是动画和漫画的总称, 包括了形形色色的小人书、卡通书、漫画书和动画影片、动画连续剧等。随着我国动漫行业的日趋成熟, 以青少年为需求对象的动漫产业也在迅速发展, 占主流的小学生“漫迷”也正以倍计呈逐年上升的趋势。

在小学生的生活中这样的现象十分平常:穿的是米奇的, 背的是西瓜太郎书包, 里面装着史努比系列的文具, 连包书的书皮也印着宇宙英雄奥特曼、美少女等图案。在学生的书柜里, 半数以上的学生都有动漫类商品的收藏, 动漫碟片、动漫玩具、游戏软件等, 在谈到他们所拥有的那些“宝贝”时, 常常能够如数家珍。在教学生活中, 美术教师也常常碰到过这样的问题:一些学生在美术课上总坐不住, 作业表现平平;可一到课外, 时时能看见他们拿着卡通漫画之类的书津津有味地在看, 神情是那样的专注。有时还拿着一支笔、一张纸画得热火朝天, 甚至在其他学科的课堂上也偷偷地画, 几乎达到了忘乎所以的程度。

二、活力动漫, 促进美术学习

当动漫以娱乐方式走入人们心中的时候, 我们美术教师应跟上时代步伐, 让动漫以美术形式走进美术教育的范畴。让孩子在欣赏、交流的同时进行创作和表达, 变被动给予为主动索取, 在愉悦的环境中事半功倍地发展学生的思维, 增强学生绘画技能, 促进人格完善。

1.激发学生美术学习兴趣

现在的小孩, 甚至十几岁的青少年都如饥似渴地翻看动漫, 究其原因:一方面是卡通漫画中夸张变形的形象与青少年有天然的亲和力;另一方面是这种被夸张了的来源于生活而又高于生活的艺术形式, 往往有很多反常和出人意料的结局, 大大增强了趣味性, 这就更进一步受到少儿的偏爱。赞科夫说:“对所学知识内容的兴趣可能成为学习动机。”兴趣是最佳的情绪, 作为教育工作者要更好地培植和保护儿童学习卡通画的兴趣。教育的艺术是使学生喜欢你教的东西, 投其所好引导孩子观赏、绘制创作动漫作品, 整个过程学生兴趣浓厚, 学得主动, 学得轻松, 学得高兴, 这正是对他们进行艺术教育、培养审美素养创新思维等综合素质的良好契机。在新课程标准下, 还可以以趣引趣, 用动漫来抛砖引玉, 引导孩子了解掌握更多其他相关的美术知识, 使学生由“要我学”转变为“我要学”的局面。

2.提高学生美术造型能力

随着年龄的增长, 中高年级学生对客观世界的观察能力不断地增强, 对三维空间有了足够的认识, 然而对美术的写实表现能力却依然缺乏, 他们有着强烈的表现欲望, 然而又不具备这种技能, 二者之间的冲突构成了学生绘画时的情感矛盾, 进入美术发展低谷期。那些个性鲜活的动漫形象、造型唯美的主人公更成了孩子寄托心思、愿望的亲密朋友, 能和“朋友”多接触即使是相对枯燥的一些绘画技能练习课也会变得“心甘情愿”。因此要紧紧抓住动漫形象来解决部分美术造型教学的难点, 对学生进行素描基本功训练, 将生活中的伙伴——动漫人物活泼的造型引入绘画写生教学之中。动漫人物的简易立体造型的学习有助于学生对素描的理解与掌握, 它的明暗、透视、光与影, 有利于对造型的立体感、空间感的学习, 学生在信手创造自己喜爱的卡通形象的同时, 忘却疲劳、克服困难, 扎实地磨炼造型的基本功, 使他们学习的过程变成一个走向成功的历程。

3.发挥学生美术创造思维

卡通人物形象在现实生活的基础上可以被任意塑造、删减、夸张、变形。为了能飞行, 人可以长翅膀;为了获取胜利, 英雄可以拥有神奇的武器, 各种动物可以有人的神态和表情。由于造型上的自由性, 在进行表现的过程中束缚较小, 这大大激发了学生的创作热情并赋予他们更广阔的发挥空间。

漫画的创作在注重技法的同时, 更讲究原创精神, 更讲究构思。别人用过了, 你就不能用了;你这次用了这个点子, 下次就不能用同一个点子构思了, 所以漫画更能训练人的创新思维。

动画则常常通过好几个连续的单独画面的视觉艺术来表现故事的连接, 对于学生来说, 在学习图片故事的上下连接, 在发展视觉表现技巧与故事表达技巧方面是十分有益的。它让学生学会用独特的视角去观察生活, 并在创作的过程中要融绘画与思想、技巧、趣味为一体, 所以这个创造过程对孩子们的头脑是个很好的锻炼。

4.引导学生提升审美情操

“水能载舟, 亦能覆舟”, 我们在利用动漫对孩子实施影响的同时, 对还在发育阶段自控能力差的小学生来说, 正确引导势在必行, 以帮助学生建立高尚的审美情操

(1) 通过鉴赏, 指导学生善于选择。

由于每个作者艺术水平和道德修养的参差不齐, 动漫中所表现的内容和思想对学生来说有好有坏, 这就给老师和家长带来了烦恼。近几年来, 大量的日本卡通漫画涌入中国市场, 其中有一些不良动漫, 内容具有暴力倾向, 还有的卡通漫画情节带有恶作剧, 甚至黄色内容, 如《蜡笔小新》, 虽以儿童形象为主角, 演绎的却是成人的故事。但是优秀的动漫作品却能帮助孩子分辨是非、训练思维, 培养其乐观向上的品质, 进而影响孩子的一生。在进行动漫教学中, 教师可以培养学生对流行的漫画书的判断能力, 在这个过程中不仅仅是告诉学生这本书好或者不好, 而是通过具体的分析与比较, 让学生自己能够学会判断, 获得艺术分析的方法和鉴赏力, 主动选择健康有益的动漫读物。

(2) 通过绘制, 培养乐观向上品质。

动漫的内容所反映的主题有很多是表现身边的人和事, 反映了人们优良的或不良的行为习惯。通过绘制这些作品, 使学生在感受这些艺术形象的同时, 心灵受到净化。在绘制动漫作品中体会幽默, 并在学习中积聚幽默的力量, 有利于快乐人生观的形成。

(3) 通过创作, 表达交流各种情绪。

把动漫引进美术课教学的实践 篇3

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2012)10B-

0090-01

在某知名网站进行的一项“动漫对青少年的影响”的网络调查活动中,80%的调查对象都表示对动漫有浓厚的兴趣,其中有56.4%的被调查者在回答“你热衷于动漫吗”时,回答“是”。由此可见,动漫在不知不觉中已经成为了青少年的至爱。动漫其实是源于美术的一个分支,美术教师如果能将深受学生喜爱的动漫适当引入课堂教学,不仅会使美术课堂变得更加生动活泼,而且能够更加有效地培养学生多方面的能力。现笔者谈谈在美术课中结合动漫进行教学的一些体会。

一、将动漫元素引入“欣赏·评述”课,培养学生的感受能力

培养学生感受美的能力的方式应该是多种多样的,把动漫引入美术课堂教学便是其中的一种。

1.调动学生感受美的兴趣

“欣赏·评述”课堂教学中的绘画作品往往是静态的,上课时间长了,难免会削弱学生的欣赏兴趣,这个时候可以巧妙地插入与所欣赏作品密切相关的动画,以便更好地调动学生欣赏绘画作品的兴趣,让学生在欣赏绘画作品的过程中更直观地了解作品的特色,进而为教师深入讲解分析作品做好铺垫。

2.丰富学生感受美的内容

教师还可以通过动漫进行多种类的展示,让学生通过欣赏单线平涂、剪纸、水墨、黏土等特点各异的动画,获得不同的美感体验。此外,教师还可以给动画配音、配乐,使学生的感觉变得更细腻,情感变得更丰富,从而增强学生的感受力和艺术鉴赏力。

二、将动漫元素引入“造型·表现”课,培养学生的观察能力和理解能力

观察是视觉艺术最基础的活动,是绘画训练的起点。学会观察对提高学生认识美、表现美、创造美的能力有着重要的意义。动漫运用同一形象表现故事情节,随着故事的发展,动漫形象的表情、动作、服饰等诸多细节都会发生变化,学生要想更好地读懂内容,必须能观察出这些细节的变化。在“造型·表现”课堂教学中,教师可以有意识地以动漫形象为对象,训练学生的观察力。以《关注你、我、他》这一课为例,教师出示一些同一动漫形象的不同图片,如一只熊的喜怒哀乐等各种表情,要求学生辨认这些表情变化,并仔细观察图片,说出这些表情的变化是如何表达的。通过教师的引导,学生观察到原来动漫形象面部特征和表情变化是通过五官的形状、位置、角度的变化引起的。

绘画由特殊的语言——美术语言构成,而美术语言主要由形体、明暗、色彩、空间、材质、机理等视觉语汇组成。美术语言与文学语言不同,大多没有准确的定义,较难理解(如:一条水平线能给人开阔、平静的感觉)。而动漫是美术的一种表现形式,也是由丰富的美术表现语言构成的,正好为学生理解美术搭建了语言的平台。以苏教版第14册《线的魅力》这一课为例,教学目的是要求学生能够感受到表现语言——线的艺术特点及艺术效果。面对“直线给人果断、明确、理性、坚定的感受,有男性刚强的品质,曲线给人以软、柔和、优雅的感受,富有女性的特征”的“感受式”概念,笔者分别借助动漫形象“变形金刚”和“美羊羊”来引导学生。通过欣赏比较这两个动漫形象,学生直观地感受到要表现“变形金刚”这个刚强的形象必须用直线表现,而用曲线就会变得柔弱,随之总结出直线的品质。同样,学生也从“美羊羊”的形象推断出曲线的品质。在此基础上,笔者再加以补充说明,让学生既可运用掌握的表现语言的特性去分析其他艺术作品,也可以在美术作品的创作中运用这些表现语言。

三、将动漫元素引入“设计·应用”课,培养学生的想象力

“设计·应用”类美术课型要求学生能够用表现独特的创意,富有想象力地设计与制作作品。那么,如何才能让学生展开想象的翅膀呢?把动漫元素引进教学是可行的方法。从早期会直立行走的“米老鼠”,会变形的“变形金刚”,到现在“柯南”“小樱”手中的神奇道具,半人半兽的“犬夜叉”,人模人样的“慢羊羊”,动漫从故事内容到人物造型,都是丰富的想象力的产物。而这些学生喜爱的动漫作品,对学生产生不小的影响。从学生创造的作品中,笔者就能看到不少动漫的影子。以《体积与空间中的生命》这一课为例,有的学生的泥塑作品将人类的手塑造成兽爪,有的甚至在人的头上加上了犄角,有的给猪戴上了眼镜和围巾。这表明,学生摆脱了现实的束缚,想象力得以培养。

面对新课改,教师应及时将生活中的多种元素引入课堂,让动漫与其他元素一起,为调动学生学习兴趣、培养学生的美术素养、提高教学质量发挥作用。

美术动漫 篇4

课题:快乐动漫(上)

执教者:卢蓉

姜堰区大伦中心小学

类型:造型·表现 课时:1课时

一、教学目标:

认知目标:了解动漫漫画的主要形象,学习编画连环漫画的方法和步骤。技能目标:学习编画一组有创意的连环漫画。

情感目标:引导学生感受动漫的乐趣,能运用学到的动漫技法创作,激发热爱生活的情感。

二、教学重难点:

教学重点:了解动漫漫画的主要形象,学习编画连环漫画的方法和步骤。教学难点:学生能掌握编画连环漫画的方法,并进行有个性的创作。

三、教具:

教师:PPT、动漫范图、画笔、素描纸、各种动漫作品等。学生:作业纸、水彩笔或彩色铅笔、油画棒等。

四、教学设计:

(一)游戏导入。(5分钟)

1.(PPT)小游戏——考考你:这两幅是什么作品?(一幅漫画、一幅素描写生画)2.教师提问:两幅作品有什么不同?

看看老师给大家变个什么?学生读秒,教师写生画变漫画,学生看了个个乐翻天。我们今天就来学习《快乐动漫》。(板书:快乐动漫)

看老师现场一瞬间变出一个有趣的漫画,你想怎么变就怎么变,想变成什么就变成什么,变美女,变帅哥,想要多可爱就有多可爱,想要多帅就有多帅,随心所欲,是不是很有趣?你想不想也能掌握这个本领呢?(想)

今天老师就带领同学们一起走进动漫的快乐艺术世界。

学生一起看教师布置的动漫教室,有很多动漫玩具、动漫作品喷绘的动漫角色,你最喜欢哪个动漫形象呢?(生自主举手发言)还有很多同学带来了自己喜欢的动漫形象,也拿出来跟大家分享分享吧!(平面、立体都可以)。

(二)模仿画动漫形象。(10分钟)

1.同学们,想不想自己体验一下动漫的神奇呢?(想)想不想拿起你的小画笔,画一个动漫形象呢?(想)

2.(PPT)动漫形象欣赏:唐老鸭、米老鼠、蜡笔小新、机器猫哆啦A梦„„(先一个个出示,由学生猜,再汇聚到一个屏幕上。)

3.PPT欣赏完,跟老师学画一个动漫形象。教师一步步示范动漫形象的画法,学生跟着一点点学习画,可以和老师画得一样,也可以画老师提供的形象,还可以画自己带的动漫形象。

难点提示:动漫形象有其基本的表现方法,如夸张、变形,模仿学习时,要注意学习如何运用这些表现方法。

学生第一次作业:学画一个简单的动漫形象。

学生第一次作业展评:小游戏,猜猜我画的是谁?被猜中的小画家将得到一颗星星的奖励。

(三)动漫知识。(10分钟)

1.看到这么多漂亮的动漫作品,高兴不高兴啊?(高兴)

老师想知道同学们现在对动漫产生兴趣了吗?做一个简单的调查,喜欢动漫的同学请举手(生自主举手)想继续了解研究动漫的同学请举手(生自主举手)。很好,作为老师我很高兴,那么,你想了解研究动漫的什么呢?(生自主举手发言)。跟着老师一起去了解动漫知识吧。

2.PPT 动漫的知识。

(1)最早的动漫出现在1760年,日本浮世绘师葛饰北斋是第一个把“漫画”一词用在画作上的人。

(2)PPT 各国动漫的发展状况。动漫的大事年表

1837年:最早的漫画书The Adventures of Obadiah Oldbuck在欧洲出版发行,作者是瑞士人Rudolphe Topffer,他在欧洲被誉为图片故事的创始人。

1840年:波士顿DC约翰斯顿公司发行名为《克赖斯帕》的单页画报,这是美国最早的漫画作品。

1841年:《笨拙》(Punch)画报在伦敦创刊。

1895年:奥特考特创作的系列漫画《黄孩子》开始在普利策创办的《纽约世界》上发表。这部漫画的成功不仅促进了美国漫画的发展,也为漫画的商业化运作提供了范式。1906年:日本第一份漫画刊物《东京小精灵》开创了日本现代漫画的先河。而同年美国,在爱迪生实验室工作的雷克顿制作了《滑稽脸的幽默相》,完成了世界上第一部动画片。

1919年:上海长城公司被称为中国动画片创始人的万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰四兄弟合力完成中国动画史上的开山之作《纸人搞乱记》。

1923年:22岁的沃特·迪斯尼以3200美元注册成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司”。同年完成了《爱丽丝漫游仙境》。迪斯尼王国正式起步。

1928年11月18日,第一部音画同步的有声动画片《汽船威利号》首映,大获成功。

1929年:比利时漫画家埃尔热开始创作不朽的名著《丁丁历险记》。

1932年2月17日,美国第一位世界英雄The Phantom出现,而同年诞生的The Clock则开创了美国超级英雄戴面具的时尚。

1938年6月,DC公司的Action Comics出版,也诞生了Superman(超人)这个英雄形象。

1940年初,中国的万籁鸣兄弟完成中国的动画里程碑杰作《铁扇公主》。一个日本青年看完这部动画片后投身动漫行业,他就是日本漫画之父——手冢治虫。

1946年:手冢治虫的《新宝岛》面世,迈开了现代主流映像漫画的第一部。手冢治虫对于全球的漫画界产生了极深远的影响。开创的电影运镜式漫画分镜头,让漫画界产生了深远的变革。

1947年:中国画家张乐平创作了不朽的形象——三毛。

1950年:查尔斯·舒尔茨的《花生》开始于当年10月2日连载,史努比成为一代巨星。1964年:世界动漫史的一个高峰出现,它就是中国的《大闹天宫》,其制作的精美程度堪称当时的一绝,而其本身的中国式漫画风格成为了世界级的杰作。

1984年:鸟山明惊世巨作《龙珠》开始连载,此风席卷全球,而鸟山明也成为80、90年代商业漫画的扛鼎巨匠。

1992年:再生侠作为全球最强的独立制作漫画在当年诞生,同时中国开始出现新锐漫画作者,风格趋向于日本商业作品。

1994年:好莱坞三巨头成立了梦工厂,《怪物史莱克》《鲨鱼黑帮》等巨作开始酝酿。

1999年:韩国首个世界级卡通明星——流氓兔席卷全球。它也是第一个通过因特网红起来的动漫巨星。

2002年:宫崎骏以《千与千寻》获得“金熊奖”,主流电影开始接受动漫。(3)动漫是艺术的奇葩,是一种独特的艺术表达方式。(4)独幅漫画、多格漫画、连载漫画都叫动漫,都是动漫漫画的主要成员。(5)动漫基本方法有拟人、夸张、变形、幽默等。

3.(PPT)各国优秀动漫作品欣赏:强调动漫的最大特点是夸张和变形。(1)《漫画读物》,现代,蔡志忠,属于连载漫画。(2)《漫画》,现代,莫迪洛(阿根廷),属于独幅漫画。(3)《法国漫画》,现代,属于多格漫画。

4.(PPT)学生优秀动漫作品欣赏:欣赏小朋友学习完动漫知识后的动漫作品。(1)《寻主记》,学生作品(铅笔)。

(2)《三只老鼠,学生作品(铅笔、彩色水笔)。(3)《独幅漫画》,学生作品(铅笔)。

引申出动漫的多种绘制方法,除了单色素描动漫法、彩色动漫绘制法,还有其他创新创作的方法,如剪贴添画法、剪纸动漫法、布堆动漫法、电脑动漫绘制法、谐音动漫法、颠倒动漫法、视错觉动漫法、现代构成动漫法等等。(可略)

(四)连环漫画设计。(10分钟)

看了漫画家和同学们编画的动漫故事,有趣吗?(有趣)想不想自己也编画一个动漫故事呢?(想)

现在,开动脑筋,编一个动漫小故事讲给我们(或同位)听听吧,想象一下动漫主角的形象。想象一下在他的身上发生了一件怎样有趣的故事? 讲给大家听听。

(生讲述自己编的动漫小故事。)

师:你的动漫主角形象是怎样的呢?简单地设计并画下来。学生第二次作业:简单的动漫主角形象草稿设计画。学生第二次作业展评:简单交流。教师个别点评即可。

有了动漫主角形象,同学们继续把在他身上发生的有趣的故事画给我们看看吧。用动漫的方式画给我们看。

构思一下:你打算用独幅漫画?多格漫画?还是连载漫画来表现呢?(你打算用单色素描动漫法、彩色动漫绘制法,还是其他创新创作的方法,如剪贴添画法、剪纸动漫法、布堆动漫法、电脑动漫绘制法、谐音动漫法、颠倒动漫法、视错觉动漫法、现代构成动漫法等来表现呢?可略)说给我们听听,开拓一下大家的思路,来个思维碰撞吧,看谁想象的火花被激发的最多。(生自主举手发言。)

动漫故事绘制示范:教师一步步样图示范,先想好自己要画什么,根据故事长短来确定绘制独幅漫画、多格漫画还是连载漫画。画笔比划一下大小,再用铅笔快速画出动漫作品草稿,要最大限度利用纸。学生跟着一点点学习,不要和老师的一样,看谁画的生动而有趣。提示学生,除了画,还可以运用其他创新创作的方法制作。画完或剪完贴在纸上并贴到黑板上展示。

学生第三次作业:编画一个动漫故事。

要求1:打底稿或不打底稿随手画出大自然中、生活中看到的、想到的情景、物件、动物或人物的故事。

要求2:用上自己设计的那个动漫主角形象和学习到的动漫方法,可独幅漫画,也可多格漫画或连载漫画。

学生第三次作业展评:将动漫作品贴在黑板上展示。你特别喜欢谁的动漫作品?为什么?请指出哪些地方使用了动漫的技法。

(五)走进生活——寻找动漫的元素。(2分钟)动漫不只是画出作品挂在墙上供人欣赏呢。

问学生:你见过动漫可以变身做什么?(生自主举手发言)(PPT)寻找动漫元素

让我们一起走进现代人的生活来寻找动漫元素吧,看看各国人们是怎样用动漫来表现生活、美化生活的。小到生活中的衣衫、鞋子、头饰等的设计应用,大到商店墙饰、现代雕塑、家具设计、商店布景、广告牌等等。边看边说,强调动漫符号。

(PPT)视频:一起到成都动漫展上看看吧,找一找动漫的元素。(图片和视频二选一)

小游戏——思维拓展:想想生活中还有哪里运用到动漫?引导学生在现代生活的元素中寻找动漫元素。

(六)总结拓展。(1分钟)

你认为未来的动漫会怎样?未来的人们会运用动漫做什么呢?(生自主举手发言)师过渡:那我们就从现在起好好学习动漫吧。

本节课我们学习了动漫的基本知识和手绘技法。动漫一堂课是讲不完的,下节课我们继续学习电脑绘制动漫的技法。

美术动漫 篇5

摘 要:随着动漫产业的发展,我国也开启了大量的动漫人才培养计划,当前我国也开始编写中学动漫教材等等,从这些就可以看出国家对于动漫教育的重视度。动漫可以凭其超越现实的巨大能力,在空间和时间上获得很大的自由,并且能够用简单和极具夸张的表现力,深深地吸引广大青少年。在当前中学美术教学与教材中,都开始大量地应用动漫素材和文字相结合的方式,以其不可替代的特点,对学生的美术学习起到了一个很大的促进作用。因此对动漫艺术在初中美术教学中的应用进行有效的分析和探究,希望能够不断推进我国初中美术教学的发展。

关键词:初中美术;动漫艺术;教学方式;应用研究

正是由于动漫对于青少年有着巨大的吸引力,再加上在教学中有效应用动漫素材,更有利于学生掌握课本知识,这是让动漫艺术在中学教学过程中开始得到广泛应用的基础。作为一个现代人,动漫这个词我们并不陌生,这是当代青年成长的一个好伙伴,动漫可以应用色彩、线条等勾勒出一个生动、有趣的形象,这能够加强学生对于美的认识和感知。因此教师在初中美术教学过程中有效结合动漫艺术,不仅可以让学生更全面地认识、了解美术,还能够有效提升学生的美术创作意识,从而大大提升初中美术教学的效率和质量。

一、激发学生的美术学习兴趣

通常而言,动漫艺术的主要受众就是青少年群体,因此教师在初中美术教学过程中,有效结合学生喜爱的动漫艺术,就是实现将学生的兴趣和熟知内容有效融合到课堂教学中,这能够有效提升学生对初中美术学习的兴趣和积极性[1]。比如在七年级上册《美术是创造性劳动》这一单元的教学过程中,很多学生可能无法有效集中自身的注意力,从而不能保证课堂教学的高效性,那么教师就可以有效融合动漫艺术,通过应用学生感兴趣的内容,激发学生对于美术学习的兴趣。比如可以播放时下最热播的动漫,像《熊出没》《森林总动员》等,通过这些学生熟知的动漫,吸引学生的注意力,让学生了解到动漫和美术之间的联系,更让学生清楚陪伴自己成长的动漫艺术的成型原理。

二、培养学生对美术课程的情感

动漫艺术就是将美感、声音和动感等有效融合的艺术,学生在平常观看动漫作品过程中,都会不自觉地通过视觉、听觉等感官,从而产生一种新的思想和情感。那么在这一过程中,也就实现了学生审美情趣和艺术的培养,同时有利于学生美感和美术综合素养的提升[2]。比如在《水墨神韵》教学过程中,教师就可以通过为学生播放相关的动漫作品,利用动漫这样的形式,让学生感受到水墨画的特点,并建立一种独特的美术情感,也让学生更好地认识到中国传统绘画的美。由于动漫的特点,教师在初中美术教学过程中,有效结合动漫艺术,不仅能培养学生的美术情感,还能够在无形中改变学生的思想认识,培养学生良好的行为习惯,从而更有利于学生今后的发展。

三、提升学生的观察能力

通常动漫都是反映生活中一些有趣的人或事,因此一个好的动漫作品是有欣赏价值的,那么教师在初中美术教学中应用动漫艺术,就要建立学生这种思想,让学生学会热爱生活,认真观察、审视生活[3]。教师在带领学生进行动漫创作过程中,要注重引导学生关注生活中的有趣事物,并积极思考这些现象和事物,只有学生用心观察,才能够发掘更多的动漫艺术创作素材。虽然动漫艺术的创作需要人的大胆想象,但是只靠想象是远远不够的,其还需要仔细的观察,所以教师可以利用学生对于动漫艺术本身的喜爱,引导学生形成认真观察的好习惯,从而更好地促进后期的美术课程教学。

四、丰富学生的想象能力

中学生正处在思维极度活跃的成长阶段,学生在这一期间非常爱动、爱讲话,那么教师在实际教学过程中,就要注重有效控制好课堂秩序,如果教师在美术课堂教学中,采用传统的、单一的管教式的教学方式,会让整个课堂氛围十分严肃[4]。而这是不利于初中美术教学发展的,因此在当前初中美术教学过程中,教师要注重结合学生的兴趣,利用动漫艺术的优势,吸引学生的注意力,这样不仅能够有效调控整个课堂教学秩序,还能够不断丰富学生的思想。利用动漫的优势为学生创建良好的教学情况,让学生能够在动漫作品的引导和启发下,不断丰富学生的想象能力,从而更好地提升学生的美术创作能力。

总而言之,在初中美术教学过程中有效应用动漫艺术,这是十分符合当代中学生发展的一种教学方式,当然教师还要注重紧密结合美术课堂教学的内容,合理地融合美术艺术,这必然能够大大提升初中美术教学的效率和质量。

参考文献:

美术动漫 篇6

原因

一、对人物头部的造型结构以及视规律缺乏了解。

画画上没有反映出合理的造型比例关系和肌肉的生长规律,对内在结构理解的不足使得画面外在形象显得像一张空洞的皮囊,或某些骨点、肌肉或器官的位置不准确。这是造型结构知识的不足造成的。

原因

二、对绘画表现意义的理解的偏差。

考前研究过头部的结构知识,或临摹过一些作品,但不注意训练培养观察力,而多用心于“抄写”结构造型和刻板模仿一些“招式”,考试时便照版背出,甚至不看模特的具体特点和光线条件,结果是画面上毫无生动性,仅展示了画者的理性知识或机械的临摹功夫,却在感受力和观察力的项目上交了白卷。原因

三、在观察和表现上对整体与局部关系分寸把握的不足。

头部的造型既有较开阔的大面,又有不少细微的转折起伏,在五官等处相对独立的构造之间有相当紧密的联系,形成一个有高低疏密松紧变化的对立统一体。不善于把握整体与局部关系的毛病较多地表现为过于注重局部的刻画,使各部分显得孤立不相关联,或为了“深入”而罗列细节,平均使用笔墨,结果使画面没有整体的浑然而显琐碎,画面缺乏大小强弱的呼应转换变化。或者,有时候也表现为各部分笔墨分量的不均衡,如过分集中于眼、鼻、嘴等部分的精细描绘而把另一些如头盖等边缘部分处理得过于草率粗糙,因而破坏了画面一定的整体协调和完整性。这是同观察方法—卜对大处与小处的综合认识,以及表现方法之收放分寸的把握的不足有关系的。

原因

四、在作画步骤方法上的不足。

表现为画面表达过程中的缺乏条理,程序混乱。这当然会对画面效果产生不利的影响。这首先可能同观察方法的缺陷有关系,比如不知先取大后取小,先整体后局部,在没有确立整体关系素描基础时过早陷入细部描绘,结果不得不花较大力气做调整修改。此外,也可能由于在乎时练习中不够注意养成较好的作画步骤习惯,对处理事情缺乏把握轻重缓急的分析和程序方法。这反映出一种作画经验的缺乏和表达方式的不够成熟。

美术动漫 篇7

数码图形是现代动漫的一个重要组成部分, 像素位图是基于色彩学解决图像的数码基本技术, 同样, 在动漫创作过程中, 由于数字技术的要求, 视觉的感官色彩感受必须转换到对其数字化的处理, 也就造成动漫作品缺乏亲和力, 这些数码技术的工整、精密导致的机械感, 就是数码作品缺乏亲和力的关键所在, 是现代动漫作品所普遍存在的不足。民间美术色彩语言是现代数码设计的宝贵资源。对其挖掘探索, 有助于丰富动漫设计色彩语言, 激发创作灵感, 对本土化动漫设计创作思路的开启具有重要现实价值。

一、动漫现状分析

动漫的产生是设计发展史上的一个重要里程碑。完善的动漫技术不仅可以制作出传统风格的设计, 而且还带来了全新的另类的“动漫风格”。从艺术的角度来说, 这是一个巨大的贡献, 它增加了艺术的风格样式, 拓宽了设计创作的范围, 而且更加适合现代“信息社会”的大众审美情趣。

中国的动漫设计在这种环境中前所未有的高速发展着, 取得了一定成绩, 但仍然有许多问题存在。

二、民间美术的色彩特征

民间美术的色彩语言, 是在中华民族文化大传统的笼罩和引导之下形成的, 它必然要遵循和运用民族色彩的一些规律和法则。但由于民间美术的地域性, 又使每个地域的民间美术有一些自己独特的艺术风格和特殊的视觉语言。

(一) 装饰性色彩特征

色彩的审美心理不是孤立的, 它必然受到一个国家、一个民族的哲学思想、伦理道德的影响, 受到整个审美意识的制约。中国传统艺术的审美原则是用有限表达无限, 用单纯表现丰富, 用整体直观的方法表现形象。这一原则体现在民间美术色彩审美上, 就是要求色彩单纯明快, 讲求平面的色块对比, 强调装饰趣味。表现出单纯、明快、纯净、装饰性的色彩特征, 色彩运用体现了限制性与巧妙性共存。

民间艺人在色彩运用上既胆大又讲究, 既强烈艳丽、火红热烈, 又组织有序、和谐统一。褚红、佛青、槐黄、黑色、品绿、桃红、紫色等高纯度、强对比的配色方法, 再加上平涂的表现形式, 这就必然形成强烈的装饰效果。民间艺人运用补色对比的同时还会加强色彩的饱和度, 体现了夸张刺激的审美特性。正是由于民间美术色彩中大量运用“红配绿, 明黄配暗紫”等补色关系, 使人的视觉感受获得了最大限度的满足, 同时也符合“人的色彩本质要求补齐原色”这一基本规律, 因而调子鲜明响亮, 具有强烈的装饰性效果。

(二) 主观性色彩特征

民间美术的色彩不同于西方的色彩美学, 从固有色到条件色, 进而到纯科学的色彩分解。色彩的抒情意义只是就基本的艺术精神和整体对应的关系而言的, 对色彩的具体把握有时缺乏更自觉、更个性化的色彩感受, 而往往以能激扬感官亢奋作为潜在的自然依据, 带有原始的自然选择印记。各个民族由于受生活环境、审美情趣、民俗心理的影响, 对色彩的应用呈现多样化趋势。“红红绿绿, 图个吉利”这句流传在老百姓中间的口头禅, 作为一般的民间艺诀, 道出了整个民间美术的色彩特征。“图个吉利”是传统的民间文化观念导致的审美观念, 呈现了色彩的主观性;“红红绿绿”是色彩的视觉观感, 是一种积极的、热烈的视觉心理反映, 同时也是吉样、喜庆的象征性语言。艺人们从感受出发, 即从人生实际的层面来阐释“吉利”所包含的审美意义, 在广大民众心目中吉利总是和宜子意寿、纳福招财, 避害去疫等基本生活需要和世俗意愿交织重叠。

色彩在民间美术中具有主观性特征, 民间艺人不按照色彩的规律和自然界的“真实”来用色, 而是凭着自己的感觉来用色, 用主观色彩构筑画面, 随意敷色。在户县农民画中, 天可以是绿的, 水可以是红的, 大地可以是紫的。然而这种主观意识在这种特定的环境中也没有出现不妥和别扭, 甚至正是这样才构筑成民间美术的另类语言, 这就是民间艺人眼中的主观世界。

三、民间美术色彩在动漫设计中的应用

动漫设计与传统绘画是完全不同的工具和技术系统。工具和技术的不同会引发新的艺术思维方式, 艺术思维的发展会促使新的艺术样式的产生。色彩在动漫计中具有非常重要的作用, 它与公众的生理和心理反应密切相关, 公众对动漫作品的第一印象是通过色彩而得到的。色彩如同音乐一样, 能使人激动, 兴奋, 使人产生感情。这种感情对动漫中的人物或场景的感染力有着重要作用, 设计者应该去发现这种具有感染力的色彩, 并要以色传情, 以色抒情, 通过动漫作品的画面去感染受众。每个地方的传统色彩不一样, 随着时代、政治、经济文化的发展, 设计色彩的心理作用也不同, 这就需要设计者不落俗套, 在实践中展示自己的智慧和才能, 做到用色恰到好处的表达数码作品的内容。因此, 我们必须考虑表现色彩强烈的视觉冲击力及通过视知觉的认知表现出的丰富的情感。正因为民间美术的色彩是大众的情感表达, 是大众色彩审美心理、文化观念的反映, 所以在某些设计中运用民间美术的色彩将会更有效的传达主题, 因为几千年的文化积淀, 使得色彩的观念已深入到每一个中国人的心灵深处。当然我们在运用民间美术的色彩时, 应始终把设计思维作为内在的驱动力, 这样才会处于主动优势, 而不是被传统文化所束缚, 这样才能使民间美术色彩的生命力最大限度地被我们的表现力所激活, 从而拓展学习民间美术的色彩思路, 丰富设计创意。循着设计思维这一思路分析其对设计创意的启迪。

民间艺术为现代动漫设计提供了丰富的养料, 计算机的进步为设计师和艺术家提供了发挥才能的工具。民间美术的色彩美学运用于现代动漫设计, 有助于设计师吸取民间赋色体系的精华, 丰富设计创意。

参考文献

[1]张光华.世界动画史[M].吉林:吉林美术出版社, 2001.

[2]易心.中国民间美术[M].长沙:湖南大学出版社, 2004.

[3]陈奇佳.日本动漫艺术概论[M].上海:上海交通大学出版社, 2006.

美术动漫 篇8

关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系

1 动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。

通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代 动漫的产业化发展仍处于初级阶段, 动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求, 而充斥于国内动漫市场的主要是美 国与日本的动漫产品, 但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的, 因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1 课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2 真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2 传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。

高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1 课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2 教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。

(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。

(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3 教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。

(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多樣,如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4 教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3 与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

[1]张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.

[2]李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,

2015.

[3]段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4]杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).

[5]李铁,张海力.动画角色设计[M].清华大学出版社/北京交通大学出版社,2006.

美术动漫 篇9

培养优秀动漫人才,推动动漫产业发展

培养优秀动漫人才,全面推动我国动漫产业发展。随着我国“动漫热”和周边产业的不断繁荣,动漫市场多元化发展步伐急剧加速,因我国动漫人才实战经验不足,且一些高端人才没有形成合力以促进我国动漫产业的发展,导致动漫人才的匮乏和人才培养机制的滞后已成为制约我国动漫产业发展的巨大瓶颈。相关专家认为,提高我国动漫行业参与国际竞争的实力,挖掘动漫创意文化产业的灵魂,从而推动我国经济转型软着陆,复合型高素质人才的培养是推动我国动漫创意文化产业发展的源动力。中国动漫之都产业项目正是要解决动漫创意人才的聚集,引导符合园区产业定位的企业进驻形成合力,以中原文化为基础,打造全球动漫制作基地为中心,以动漫人才培养和动漫创意聚集为两个基本点,构建动漫产业的全球营销体系.近年来,随着我国将动漫创意文化产业纳入十二五规划以来,聚焦了众多动漫产业人才培养发展思路,对我国动漫产业克服人才缺口短板,突破行业发展壁垒起到了积极的作用。并推动中国动漫之都产业项目打造成为国家级、高水平、专业化的动漫产业园,为动漫界提供权威、优质、高效动漫公共服务,促进我国动漫产业的快速转型和发展

动漫产业,是21世纪的朝阳产业,是许多发达国家的重要支柱产业。目前,全世界动漫产业总产值已达到5000 亿美元,是仅次于IT产业之后的又一经济增长点。伴随着数字娱乐时代的到来,我国动漫产业正处在一个战略机遇期。据悉,目前全国动漫从业者还不到1万人,只及韩国的1/3。现在全国影视动漫人才每年需求量达15万人,但我国美术类高等院校动漫专业每年毕业生尚不足千人,动漫人才的供给和需求正处于严重失衡的状态。据了解,现在的CG行业,不少高薪岗位都处于人才缺乏状态,优秀人才的年薪将达到10万元~50万元。这个待遇,比起其他行业一个岗位众人争夺的场面,CG人才在求职上显得更加从容。

美术动漫 篇10

动漫创作是一项考验实践动手能力的技术活,也是繁荣文化产业发展的一个有益探索。黄代放设立百万奖金挑战全国动漫高校一直广受关注,江西赛区活动启动后,目前已有江西省内不少高校学子表达参赛意愿,各大高校动漫学子之间频频“叫板”,想要通过这场PK来证明自己所在学校动漫专业的真正实力。但也有部分高校始终按兵不动,正在斟酌是否要组织学生报名参赛。

从记者的采访情况来看,大部分高校学子对该项赛事的举办充满了期待,高额奖金外加一个就业机会,这对于即将毕业的高校大学生而言无疑是一份优厚大礼。面对优厚大礼,学生之间相互“叫板”,勇气可嘉,难而部分高校老师以及校方负责人却瞻前顾后、顾虑重重,这不得不让人费解。高校培养学生的目标就是要让他面向社会,走上工作岗位,学校应该积极为学生搭建就业平台,而不是放任不管甚至从中阻扰。

有人认为,本科院校一旦参加比赛败给专科院校,会让本科院校名誉扫地,因此参赛需要慎之又慎。笔者认为,高校出于学校荣誉方面的考虑本无可厚非,但面对如此难得的与省内兄弟院校同台竞技、互相切磋的机会,不应该有太多顾虑。换个角度,一方面是展示学校形象、凸显专业实力的绝佳机会;另一方面,可以把它当成是一次检验教学质量、实践练兵的好平台。失败并不可怕,可怕的是你失去了面对失败的勇气,如何在实践中、在竞赛中寻找自身的差距和不足,这应该是我们参与此次比赛的正确心态。

是骡子是马,还得牵出来溜溜!孰强孰弱,终究得在台上一较高下。一味地局限在各自的校园里搞研究、搞创作,无疑是闭门造车、坐井观天。笔者认为,学子之间的相互“叫板”已经透露出一种暗自较劲、不服输的强烈信号,尚未报名参赛的高校与其按兵不动、隔岸观火,让外界质疑自身的教学实力,还不如果断“亮剑”,拿出自己的看家本领,好好地比上一比。

殊不知,内行看门道,外行看热闹。笔者认为,比赛结果相对而言是次要的,公众更关心的是通过此次比赛来了解江西省内动漫等相关专业的实力水平,了解江西动漫产业发展的整体状况。一方面,通过比赛可以让更多人关注动漫创意、动漫创作甚至喜欢上动漫作品,使其更加关注动漫等文化产业的发展;另一方面,可以进一步加大各大院校之间的交流合作,在实践中更好地提高办学质量,尤其是加强校企合作,使供需双方实现无缝对接,为大学生成功就业搭建更多更好的平台。如何培养出符合社会需求、得到广泛认可的人才,才是我们此次参赛的终极目标。

动漫美学,动漫无边界 篇11

什么是动漫美学呢?策展人陆蓉之说:“动漫美学旨在打破人们对动漫固有的动漫、卡通印象,强调艺术家除身为作品的原创者外,思维足迹遍布所有创意产业领域,而其作品所反映出的动漫新美学,及作品中呈现的各种元素,是为动画和漫画结合的艺术表现。”

听上去还是有点云里雾里,但是等我们看完展览之后,就稍微明白动漫美学意义下的作品和一般的卡通动漫作品有什么区别了。

不光动漫,还要实验

展览里的几部视频作品,其方法的实验性和思维的“怪异性”(请原谅我这么说,如果不让你感觉怪的话,估计也没啥可看的)确实让人耳目一新。

星辰Asterism 视频 艺术家:王欣(中国大陆)

这部名为星辰的视频作品其实有两部,但是内容大体一致:就是镜头保持不变,拍摄一个艺术家如何在一个貌似外太空的全黑环境里,鼓捣他身边那些闪闪发光的材料。艺术家有时拿起一个闪光的小灯串,一个个抚摸过去,不时地说两句谁也听不懂的话。不过你从“SANTA STOP HERE”这个站牌中又大致可以猜出,星辰、圣诞和这些亮闪闪的材料之间的关系。

叹烟花与三米线视频 艺术家:许哲瑜(中国台湾)

一排小型播放设备一字排开,里面的各种卡通人物在不同的街景(公园、城墙根、十字路口)做运动,拍手是统一节奏,也就是说,第一部播放器的拍手结束,第二部播放器里的拍手开始接上。这种循环播放的效果就是,让你觉得置身于超熟悉的广场舞或晨练场所,却又对这些不太清楚的卡通人生出莫名的疏离与虚幻感。

三浦按针1600:江户仙境 数字视频 艺术家:David BLANDY(英国)

三浦按针是谁呢?就是威廉?亚当斯,他是十六世纪英国航海家,1600年移居日本,成为日本第一位外籍武士,也是第一位来到日本的英国人。艺术家对三浦按针的身份非常感兴趣,让时空交错,设计出一个我来看待日本的过去与现在。“我几乎是在英国的电子游戏中长大的,我来日本之前知道一些关于日本的事,从电脑游戏和卡通片里。我试图寻找一幅日本的影像,一幅摄影,但它仅仅存在于图片的框架里。真实的它有着丑陋的市政建筑,无家可归的人们脱掉鞋子钻进纸板做的盒子。陌生的人们嘲笑我,因为我个子太高。这真奇怪,日本是一个谜,一个西方神话的依托。我在东京曾见过很优秀的PUNK,事无巨细,完美无缺,完整还原了一个70年代末期的英国青年形象。”在8分45秒的叙述里,这个年轻的英国艺术家想象自己是1600年初到日本的三浦按针,叙述着对日本或赞美或困惑的地方。无论故事的深度还是视角独特性,都非常符合动漫美学的内涵。

不光实验,还要美

坏之旅 视频游戏装置 艺术家:关子维(Alan KWAN)(中国香港)

关子维是这次展览里唯一一位90后艺术家,他把视频游戏装置做了抽象画处理,先锋气息扑面而来,更重要的是,简约、唯美。

种子 油画棒、丙烯 艺术家:李清月(中国大陆)

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