拼图游戏大全闯关游戏

2024-10-20 版权声明 我要投稿

拼图游戏大全闯关游戏

拼图游戏大全闯关游戏 篇1

比赛规则:

1、2、按照顺序报数,分成6组,每4个人一组; 每组成员能够从工作人员手中拿到四个袋子,四个袋子里边装的是四个图形中的某些部件,组员的最终目的是在每个人的合作下每个人都能拼出完整的正方形

3、监督人员由秀姐、宗姐和王笑担任

要求:

1、在拼图形的过程中不允许彼此之间的动作和话语沟通,但是可以进行眼神沟通;

2、当需要别人手中的拼图时,不能直接问别人要,只能等着别人给。因此提醒大家要注意别人的需求,及时帮助别人完成一个拼图;

拼图游戏大全闯关游戏 篇2

“兴趣是刺激儿童学习的好形式”, 幼儿只有对事物产生了浓厚的兴趣才会注意力集中, 参与主动, 投入积极, 从而获得经验技能。因此, 我把孩子们感兴趣的梯子运用到体育活动中, 并根据大班孩子喜爱挑战性游戏的特点, 选择“闯关”的形式让幼儿在递进式的挑战中练习技能, 体会运动的乐趣。

活动目标

1.练习平衡、攀爬、悬垂等技能, 动作协调、灵活。

2.体验参与闯关游戏的乐趣。

3.敢于挑战, 勇于尝试, 不怕困难。

活动准备

梯子6把, 垫子若干, 热身音乐。

活动过程

一、准备活动:开飞机去城堡

师:孩子们, 你们想去勇气城堡玩吗?让我们开上小飞机一起出发吧。飞机飞得高——飞机飞得低——飞机飞得快——飞机飞得慢——飞机转一圈——我们给飞机加点油吧——勇气城堡到了。

(评析:在轻快的音乐中开着飞机前往勇气城堡, 幼儿的身体各关节慢慢活动开来, 为后面的活动做好了充分的准备)

二、基本活动:闯关游戏

1. 第一关:平地平衡练习 (三把梯子平放地上) 。

师:要成为小勇士必须经过重重挑战, 你们敢挑战吗?现在我们来挑战第一关。请你们任意选一把梯子走, 脚不能掉下梯子踩到地上, 否则就算失败。看看谁能有跟别人不一样的方法。

(评析:此环节幼儿自由探索平衡的方法, 教师提出“走”的要求, 但不作任何指向性说明, 以保证幼儿有充分的探索空间)

2. 第二关:斜坡平衡练习 (将三把梯子的一头垫高, 垫子高度分别为20cm、40cm、60cm) 。

师:现在我宣布“第一关挑战成功”!请看第二关有什么不一样的地方。对了, 梯子的一头有的高, 有的低。这次我们用刚才尝试过的方法再来走一次, 还是要求脚不能接触到地面, 给你们5 秒钟的时间自由选择想挑战的难度。

(评析:幼儿掌握了平衡的动作要领后, 需要提高难度来保持他们的兴趣。第二关的游戏情节, 既保持了幼儿练习平衡的兴趣, 又对幼儿的前庭觉进行了一次高效能的刺激训练)

3. 第三关:攀爬练习 (三把梯子与墙面呈30 度角靠拢摆放, 幼儿分成两队, 从一头一尾的梯子攀爬上去, 然后从中间的梯子下来) 。

师:第二关挑战成功。现在我们来到第三关的场地, 请小朋友排成两排, 从边上的梯子爬上去, 然后从中间的梯子下来。梯子横档上是有颜色的, 老师希望你们每一次都能比上一次爬得高一点。

(评析:幼儿对反复使用的活动器械逐渐失去兴趣时, 需要教师挖掘同一器械的多种玩法来增加活动的趣味性, 调动幼儿参加活动的积极性。此环节梯子与墙面呈30 度角摆放, 幼儿攀爬梯子, 离地的高空感使他们产生一定的畏惧感, 需要教师进行及时鼓励, 比如“你再试试看”“你可以再上一节吗”, 帮助幼儿克服恐惧, 挑战自我)

4. 第四关:悬垂训练 (幼儿从梯子背后攀爬, 爬到适合的高度悬垂3 秒后落地) 。

师:第三关也挑战成功!想挑战第四关吗?第四关需要小朋友特别有力量, 让我看看, 谁最有力量。我找到一个最有力量的小朋友了, 请他来示范一下。首先他一个人来到梯子背后, 然后爬上梯子, 爬到自己觉得合适的高度, 手抓紧, 松开腿, 悬垂3 秒钟。排在他后面的小朋友来帮他数数, 1、2、3, 时间到, 松手, 落地。等他出来后, 下一位挑战者再进去。明白了吗?请在3 把梯子后面排好队, 记住, 要帮挑战者数数哦!

(评析:此环节不搞“一刀切”, 教师以幼儿的学习速度为标尺定出自己“教”的速度, 而且还要适应每个幼儿接受的速度。对于身体活动能力强的孩子, 鼓励他们攀登得更高, 坚持得更久;对于能力弱的孩子, 鼓励他们能够有勇气挑战)

三、放松活动

拼图游戏一起玩 篇3

孩子为了将一块块零散的拼图组合成完整的图画,就得仔细观察每块拼图,从而学着辨别颜色和图形,并逐步理解色彩、线条、形状。而从宝宝拿起一片拼图尝试,到决定将正确的一片放下去,正是经过假设、判断到选择的过程,让他学习运用逻辑来解决问题的方法。除此之外,孩子玩拼图需要静下心,坐得住,这同时也培养了孩子的耐心及专注力。

让孩子爱上拼图的最好办法,就是让他看到爸爸妈妈在玩拼图。一开始,你可以做宝宝的助手(在他需要时从侧面引导,但千万别手把手教他),渐渐地,宝宝就能独立完成拼图了。更棒的是,宝宝会逐渐挑战越来越复杂的拼图,还会与你一起合作完成有难度的拼图,亲子互动。

在为宝宝选择拼图时,妈妈需要考虑得多一些,比如:拼图的类型、图案、片数等,这都可能影响到宝宝玩拼图的兴致。

选类型

手抓板拼图

如果你给1岁多的宝宝一套图块又小又薄的拼图,他自然很难好好抓握,结果就是孩子沮丧、放弃。而厚木质、手抓板拼图能方便精细动作还不那么好的小宝宝独立拿取和摆放,最适合刚开始接触拼图的孩子。

拼图书

装订成书本形式的拼图收纳方便,而且一本拼图书会包含同一个主题的好几幅拼图,也很耐玩。拼图书大体上左半部分是绘本故事(或相关说明),右半部分是拼图,让宝宝在听故事的同时拼出故事中的场景,印象更深刻。

多层拼图

多层拼图打破了传统的平面拼图设计,帮助宝宝进一步了解事物的结构或变化,比如一套关于蝴蝶的多层拼图,就可以通过不同图层展示毛毛虫成长为蝴蝶的过程。

选图案

动物

可爱动物主题永远最能吸引孩子注意力。尤其是孩子在1岁多就开始熟悉的动物形象,会让孩子愿意尝试去玩拼图。

卡通、绘本主角

孩子喜欢的绘本角色也是选择拼图很好的切入点。如果你的孩子对《好饿的毛毛虫》百看不厌,那么一款同主题的拼图也更容易让孩子爱不释手。

生活场景

孩子熟悉的卧室、浴室场景的简单拼图,让孩子在拼图的同时,对生活环境也有进一步观察与认识。

人物

人物图案的拼图能帮助宝宝认识人的五官或者身体各部位。一款给娃娃换装的拼图还可能让宝宝对自己穿衣服、换衣服兴致大涨。

闯关游戏作文850字 篇4

“我们组赢了!我们组赢了……”同学们的欢呼声由远而近的从教室里传出。这到底是怎么回事呢?原来是王老师带着同学们在玩闯关游戏。游戏设有两关,第一关是障碍赛,就是在黑板上画一幅布满障碍的图,我们要紧闭双眼,用粉笔从图的起点穿越障碍画到终点,不碰到障碍物的那一组为胜利者,否则就会前功尽弃,以失败告终。 我们两组同时画,只看见第二组的同学非常紧张,第一个同学刚起笔画,哧溜,一下子就碰到障碍物了。我们组的同学都沾沾自喜,心里暗自高兴。“他们组也碰到障碍物了。”第二组同学着急得大叫起来。“那好吧,他们组也重新画。”王老师说。我们组一个接一个的画,轮到我了,我害怕自己画错,心想:“万一碰到障碍物,前面同学的努力就白费了。”我一边想一边哆哆嗦嗦的拿起粉笔,我的心就像一只小兔子在越来越快的跳着,稍不留神就会跳出来。后面的同学还不停地提醒我:“你别画歪了,别碰到障碍物啊!”我心里像压块大石头。我憋住呼吸,紧闭双眼画上了最后一笔。“赢了赢了,我们赢了。”我们组的同学欢呼雀跃,一蹦三尺高。我心里的大石头总算落地了,小声说:“太棒了。”可二组的同学垂头丧气,拉长了脸,还不服气地说;“第二关我们一定会赢。” 第二关是用词语拼成一句话并写在黑板上,先完成的为胜利者。王老师早已经把两组词语写好放在桌子上,我们组急忙去挑,可是左看看,右看看,不知拿哪一组好,就在我们紧皱眉头,犹豫不决时,二组已经抢先拿走一组,我们只好拿起剩下的那组了。我们把词语迅速地打开放在桌子上一看,“唉!太难了。”我双手拖住下巴叹口气说。同学都瞪着那些词语像热锅上的蚂蚁不知所措。我们想尽办法只拼凑了几个词,最后以失败而告终。我们看见二组的同学在黑板前挥动着双手,摇晃着脑袋,嘴里忘情地狂呼着:“我们赢了,我们赢了。”我们被他们忘乎所以的表情逗得哈哈大笑,忘记了我们的失败和他们一起分享着胜利的喜悦。 闯关游戏让我明白了,胜败是兵家常事,只有经历失败才会有成功。

北京市昌平区城北中心六街小学四(2)班:邵妍 指导老师:王思雅

第2篇

拼图游戏作文 篇5

我觉得拼图好玩的地方是他有很多种类而且有一百张或一千张的等。玩拼图可以自我挑战,比如说一百张的玩过了,就可以挑战比一百张还要多得拼图,拼图得图案 也很多种,有卡通的、黑白的、五彩缤纷的拼图等。每一种大小都不一样,真好玩。之前我挑战一千张的拼图,都拼不好只好半途而废,不想拼,我朋友也是挑战一 千张的拼图,也跟我一样半途而废,而且一千张的拼图大小都不一样,真是难死了。我玩拼图时觉得拼不起来,就会生气,然后就开始乱拼、乱丢,令我火冒三丈。

玩拼图需要很多耐心,向我一点耐心都没有,真没用。我想有耐心的人一定再一天之内就可以完成一千张的拼图吧!我觉得玩拼图的人头脑应该很好。拼图这个游戏对我来说太难了,一点都不适合我。

我有时喜欢玩拼图,有时不喜欢玩。我觉得拼图像山路,因为他的形状有凸凸的,也有凹凹的像山上的路,凹凸不平。我觉得拼图得形状很难拼,因为他的形状有些 很像,就会以为形状一样的拼在一起,令人觉得奇怪。下次我一定要挑战一千张的拼图,就算拼不起来,我一定也要拼起来,我不会那么容易就放弃!

拼图游戏大全闯关游戏 篇6

图(1)拼图游戏执行界面

制作步骤:

拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!

1)设计背景与导入拼块

图(2)背景与导入拼块设计流程

如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入:Movable@“BackGround”:=FALSE

群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块,

在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。

为了游戏窗口的美观与合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的属性,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,并选择[Center on Screen]选项。

存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。

2)“退出游戏”以及“查看原图”操作设计。

在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。

图(3)退出游戏交互分支

FlashAS3实现拼图游戏 篇7

关键词:拼图游戏,Flash AS3技术,图块

1 引言

拼图游戏是电脑中常见的游戏之一, 用户通过移动切分后的图形方块, 最终拼出指定的图形而完成游戏。本例中制作的是一个3*3的拼图, 即由9个切分的小图块 (其中有一块不显示图形) 构成一幅完整画面。为方便叙述, 这里将不显示图形的方块称为空图块, 其他图形方块称为图块。如图1所示。按键盘方向键以移动空块的相邻图块 (上下左右4个方向), 到空块的位置。游戏过程中, 按空格键或单击“再玩一次”按钮可以重置游戏, 即随机地重新排列各个图块的位置。所有图块的位置都排列正确后, 画面上将显示“恭喜成功”几个字。

2 游戏设计思路

2.1 制作 3*3 图块

(1) 首先需要选择一幅合适的图片, 选择“文件”→“导入” →“导入到舞台”命令, 从外部导入一副人物的图片到影片中。

(2) 单击工具箱中的“选择工具”按钮, 选中图片后执行菜单栏“修改”→“分离” 命令 (快捷键为Ctrl+B), 将导入的图片打散, 再执行菜单栏“视图”→“标尺” 命令, 用辅助线将相片按田字形划分为9个正方块, 如图2所示。

(3) 使用直线工具, 在打散后的图形上横向绘制2条直线, 纵向绘制2条直线, 将图形分成3*3=9块。

(4) 因为游戏中需要使用鼠标拖动小的图块, 所以分别选择每一块被分割的图案, 将其转换成影片元件。用“选择工具”框选图片的左上角1/9块, 执行菜单栏“修改”→“转换 为元件” 命令 , 将其转换 为影片剪 辑 , 并命名为“Picture1”, 如图3所示。

( 5) 同步骤 ( 4) 的做法 , 转换其他部分得到元件 :Picture 2…… , Picture 9, 这时“库”面板中有9个元件。注意左上角那块元件转换为元件前, 内容要删除掉, 这样可作为空白块。

(6) 在“属性”面板分别为这9个元件添加“实例”名称为: T1、T2、T3…、T9, 如图4所示。

2.2 随机排列图块

实现图块的随机排列时, 可以先将9个图块实例保存到某一数组中。然后在重置游戏时, 随机交换各图块实例在数组中的索引。最后根据各实例在数组中的索引号, 重新设置实例在场景中的位置。具体的实现代码如下:

2.3 键盘输入信息的获取

在ActionScript语言中, 调用addEventListener函数可以实现对键盘或鼠标等事件的监听。当键盘事件发生时, 系统会自动调用自 定义的响 应函数 , 并将按键 信息传递 给KeyboardEvent类型的参数。所以 , 在自定义的响应函数中可通过类似下面的代码来获取按键信息。

2.4 移动图块的方法

移动图块实际上就是交换图块的索引号, 同时重新设置各图块在场景中的位置。Exchange (row, col) 将空图块移动到指定目标位置, 参数row、col分别是指定位置的行号与列号。空图块原来所在位置是 (m_nRow, m_nCol)。具体代码如下:

2.5 判断拼图是否完成的方法

若拼图完成, m_Array数组中, 各实例的索引顺序一定是{ T1, T2…..T9}, 所以只需判断m_Array数组中的实例元素是否是此顺序。具体代码如下:

3 拼图游戏实现步骤

3.1 创建 Flash 文件

打开Flash CS5软件后, 选择“文件”→“新建” 选项,系统将弹出“新建文档”窗口。在窗口中选择 “ActionScript3.0”选项来创建Flash文件。

3.1.1 设置文档属性

选择菜单“修改”→“文档” 选项, 调出“文档属性”对话框。设置场景的尺寸为300 *450像素, 然后单击“确定”按钮。导入人物图到舞台的右侧, 在属性面板设置文档类为PuzzleGame。

在工具面板中选择文本工具, 在场景舞台上中间区域写上“恭喜成功”文字, 并在属性面板中将文本设置为动态文本 ,并将实例命名为T_FinishText。

3.1.2 制作 “再玩一次” 按钮

执行菜单栏“插入”→“新建元件” 命令, 新增一个按钮 元件, 命名为“再玩一次”, 双击工具箱中的“矩形工具”按钮, 在弹出的“矩形设置”对话框中设置边角半径为30点,画出按钮的图形, 并新建一个“图层2”, 单击工具箱中的“文本工具”按钮 输入静态文本“再玩一次”, 字体为“华文新魏”, 大小为23, 然后在两个图层的“点击”帧分别按F5键插入相同帧, 效果如图5所示。

单击图5的“场景”回到场景中, 将库中“再玩一次”按钮添加到舞台中, 在属性面板设置实例名为“再玩一次”。

3.2 设计文档类 PuzzleGame

选择“文件”→“新建” 选项, 系统将弹出“新建文档”窗口。在窗口中选择“ActionScript文件”选项。这样在Flash中新建一个ActionScript类文件, 将其命名为PuzzleGame.as,并保存到刚刚创建Flash文件所在的文件夹中。PuzzleGame类的具体代码如下:

4 拼图游戏的改进

前面开发的拼图游戏功能单一, 仅仅能够实现3*3的拼块游戏, 如果改进成任意行列大小的拼图游戏则够具有挑战性。如果任意行列大小的拼块游戏, 则需要动态生成玩家指定的行列数的拼块, 而不能事先制作每一个拼块影片剪辑。

为控制行列数, Flash文件中添加两个文本, 并在属性面板中将文本设置为输入文本且嵌入字体 (否则输入内容不可见), 并将实例命名为row_num和col_num。

4.1 动态制作 row_Count * col_Count 个图块(拼块)

首先加载" myphoto.jpg" 图片, 在图片加载完成时调用onImageLoad () 函数完成生成row_Count * col_Count个图块 ,每个图块是一个Sprite, 在Sprite中通过以图片填充的形式绘制矩形来生成每个图块, 其中通过matrix矩阵位移myphoto.jpg图片控制填充每个图块的图案。

4.2 判断拼图是否成功的方法

若拼图成功, m_Array数组中实例一定和保存原始顺序的d_Array数组中实例一致, 所以只需判断m_Array数组中的实例元素是否是d_Array数组中实例顺序, 如果不一致则返回假。

4.3 行列数改变事件方法

当玩家在row_num和col_num文本实例中输入行列数, 则触发Event.CHANGE事件, 其事件处理函数con_change (e:Event) 获取行列数, 移除原来的拼图, 重新加载图片生成未打乱的拼块。

4.4 重新设计文档类 PuzzleGame

重新设计文档类PuzzleGame类, 具体代码如下:

改进后游戏设计效果如图6所示。

5 结语

张歆艺闯关游戏?没问题 篇8

猜想处于高速上升势头的女艺人通常自恃甚高,难以交心,却不想一顶黑色呢绒小帽下藏着个礼貌亲切的人儿。还不等我们热场,张歆艺便自顾自言语起来:“你瞧你,这Hello Kitty的手机壳多可爱”;指着两位摄影师言:“摄影老师,一组二组分起来!”这叫人惊诧,鲜有艺人上来就主动与媒体热络,毕竟这是个三缄其口、不可胡乱搭话的年代。

“二”得不着边际,张歆艺时常如此自嘲。这个圈子里,最不缺少的就是光鲜知性的女人形象,花瓶看多了自然起腻,又有多少人敢撕掉面具以真面目示人呢?对于张歆艺来说,这是最宝贵的东西:“我不太喜欢迎合。我所拥有的这种性格,看在哪个时代。某一个时代或许被唾弃,到另外一个年代也许就是一面旗。”

抚平你的伤痕

“爱上一个角色,你们合二为一,痛她的痛,笑她的笑。”

这一次,张歆艺将自己完完整整交付给了“林夏”——这个《北京爱情故事》(以下简称《北爱》)中并非主线的人物,用她的话说,这次,使女一的劲儿演女二,痛快了,过瘾了。

张歆艺与陈思成、李晨、张译一直就是要好的“哥们儿”,《北爱》的雏形来自于四年前李晨微博中的一个故事。那时候,几个人出道不久,想自己拍出个像模像样的电视剧,恐怕是纸上谈兵。要把故事编成一个剧本,要考虑分成多少集,既要有娱言风格,充满内心情怀,又不可缺失节奏感,码演员,抢档期……无数烦琐庞杂的环节几乎让所有人吃不消。“我确实没想到思成可以一直坚持做这件事。中间这几年我们各忙各的,几乎没有再聊过这个故事,之后突然间,思成一个电话拽过来,问我‘姐们儿,冬天留给我档期啊,戏弄成了。’”自然,靠著这份情谊,这份坚持,张歆艺二话没说痛快应下来,或许,这实现了几人年少时一份珍藏的心愿。

今朝携手,几个人分外默契。张歆艺将三个大男孩进行仔细的剖析:陈思成,自然才华横溢,坚持艺术,拍片现场时常闪烁灵感的小火花,“他很放心我,剧本中的角色几乎给我量身打造,但他又很二货,甚至说哭女孩都不知道原因是什么”;李晨格外细心,对于同事所需所急,往往有求必应;张译,是几个人里最严谨、富有学识的一类,“我常说,他要是再好看点,早就凌驾于我们几个之上了。”说起这几个好友,张歆艺眉飞色舞。

《北爱》中,“林夏”让人心疼,让人惋惜,没有太多撕心裂肺的哭泣,更多是看似平淡的几句话,直戳人泪点。而恰好,这太对张歆艺胃口了,恍惚让她记起青涩的大学时代,肆意挥洒情绪,可以掏心窝子不顾一切对一个男人好。她轻声问:“你知道吗,最美的爱情并非相互拥有,得不到才是最珍贵的。”——到现在为止,这都是她对爱情的看法。

对张歆艺而言,演戏如同餐厅做菜。该做的不是看自己有什么,能做什么,而是尽量晓得客人想吃什么。社会中需要哪种人,观众想了解哪些人的生活,作为演员,绝对有义务实现这个愿望。当“林夏”看到“疯子”和“沈冰”拥在一起,她没有叫嚣没有发狂,反而略显滑稽地低下头,像个骆驼尽力伪装自己。这些思考源于张歆艺对现实的拷问和经历。“一切要从实际出发,你我身边一定有这样的女孩。为了朋友,为了爱的人,她不要负罪感,不要使别人难堪。胡闹一番有何意义?除了一拍两散,别无他法。而如果委屈了自己,换来世界大和平,这样的女孩难道不值得人怜惜吗?”

尽管“林夏”不是《北爱》的主线,没有“沈冰”那么重要的地位,却能帮太多人抚平伤痕,感叹爱情的无常:“很多人相信,很多人抽离,很多人回味。我们不能保证所有人都对她有感觉,就像一首歌,你听没感觉,没准我就哭得跟孙子似的。”

得失一线间

有太多人活在这个圈子里很辛苦,白天黑夜的患得患失,仿佛错过一个机会就饮恨终生。张歆艺却不太会,再糟糕的境遇她只当生活调味品来体会,摸爬滚打多年,听从内心,真正做到释放自己。一如往昔错过读大学的最佳时机,又比如《给我一支烟》因题材应声下马。她将这些看得平淡,相信是上天给予她的另类恩赐,从容直面。

艺校毕业后,张歆艺的发展面临三条路可选。其一,加入战旗歌舞团,做一名文艺兵;其二,报考四川舞蹈学院,继续上学读书;其三,参加深圳市歌舞团,完全走上社会。同时,伴随而来的,是父亲每况愈下的身体,张歆艺回忆道:“那时候做一个CT需要400多块钱,父母工资加起来只有1300元左右,又要吃药,又要看病,是一笔不小的负担。我爸爸是个特别坚强的人,他把摩丝瓶子放在被子里,身体一疼就捏一下。当我在床上发现一个变了形的摩丝瓶子,我在想,爸爸得有多疼啊,绝不能再拖延了。”于是,张歆艺毅然决定前往深圳歌舞团,她的权衡是,或许不能给他们寄钱,但至少不再给家里添负担。

在深圳歌舞团蛰伏两三年,张歆艺攒够了一定积蓄,决定重新回到校园,补上失掉的大学生活。“我印象里,大学生活就应该背双肩背、骑自行车,在图书馆里看看书,有男孩为你打架。如果我没有这一段经历,这一辈子都会觉得生活会像丢了一块。然后,我发愤图强,告诉自己一定要考上。”后来的结果,张歆艺并没有令自己失望,她如愿踏进了中央戏剧学院,迈出了自己演艺道路的第一步。

在当时,对于任何一个学表演的人来说,参演赵宝刚的戏是光荣并且难得的事。不知有多少人挤破脑袋去争抢,而这个机会,却令张歆艺“意外”获得了。面试时,赵宝刚故意刁难张歆艺说:“你根本不是做演员的料。”在此之前,已经有一大批人被气走,然而,张歆艺大拍桌子叫嚣道:“咱们走着瞧!”这举动,惊着在场所有人,也令赵宝刚终寻到合适的女一人选。

那次与赵宝刚的合作,几乎开启了张歆艺之后的演艺之路。她承认,在此期间,边缘人物的性格令她难以掌握,要过分风情还是略带青涩,是充满心机或是纯粹透明?即便在校时理论知识扎实通晓,待到真枪实战起来,未免依旧笨拙。赵宝刚给她的意见是:你就是个介乎女人女孩之间的独立个体,你所做的一切都要让男人爱上你,除此之外再无其他。

“我挺感性的,遇到情感戏也抓瞎,也需要一点时间,把自己归到零。这个过程中,我要扔掉很多复杂的、影响情绪的东西,把自己作为一个载体,从内心最深处去诠释情感。这其中裹挟了自己很多年的情感经历和遭遇,所有幸运或者不幸的事情,在这一刻全是辅助自己的原材料,用最简单的方式、最真诚的态度演绎普通人最基本的情感。”之后,《我们无处安放的青春》、《柳叶刀》都将张歆艺反复打磨。她可以是犀利尖锐的“杜小彬”,也可以是正义冲动的“许曼”,她血液里永远流淌好几种性格,连她自己都无法说清原因是什么,“或许只是因为我是双子座,讨厌一成不变。”

讨厌一成不变,也就意味着甘用冒险换取下一次成功。若不是当初《给我一支烟》的失利,或许张歆艺早就技惊四座,不必等到现在才有所成绩。但太早成名或许也是把双刃剑,很难说一夜爆红后,膨胀的情绪会不会令她再难拥有坚毅的拼劲儿。所以她将这一切看在眼里,感恩并且珍惜。

“非常低迷时,每一个人都要学会调整。闯关游戏对我来说,从来都不是问题。一路走来我要感谢非常多的人,有时甚至一个陌生人的举动都能给我力量。谁曾经的一句话,曾经的不屑一顾,让我成长。我无法一一感谢,不管漏掉谁,他们都会伤心。”

幼儿园教案拼图游戏 篇9

大班数学教案:拼图游戏 目标:

1、尝试运用棉签拼出各种图形。

2、学习多角度思考问题,进行多种组合,寻求多种答案。

3、感受拼图游戏奇妙之处,在操作活动中获得成功的体验。

准备:

棉签若干,平面图形若干,幼儿操作纸人手一份,篓子三个 过程:

一、出示棉签,激发幼儿学习的兴趣。

“小朋友,今天老师给你们带来了一种游戏材料,你们看,这是什么?”(棉签)对,棉签可以做什么游戏呢?(幼儿回答)小朋友真聪明,那就让我们动手来拼一拼,看看你都能拼出什么来。

二、幼儿动手操作,教师介绍操作材料,提出操作要求,激发幼儿操作欲望。

“老师给你们准备了棉签和操作纸,请小朋友拼好后拿着自己的作品坐在位子上,和左右的好朋友说一说自己拼的是什么?用了几根棉签?那样拼出来的?听到老师的小玲声停下来。”

1、幼儿操作,教师巡回指导。

2、请个别幼儿上来说一说自己操作的过程。

三、出示拼图正方形,让幼儿想一想再给你两根棉签,你会把它变成什么?引导幼儿学习多角度思考问题,进行多种组合,寻求多种答案。

1、幼儿操作,教师提出操作要求:把刚才的作品拿下来,粘贴成正方形,让后再拿两根棉签来试一试,拼一拼。拼好后,回到座位和好朋友说一说自己把它变成了什么。

2、把个别幼儿的作品展示,看看变成了什么?

3、让幼儿尝试用四根棉签进行拼图游戏,鼓励幼儿大胆的拼贴。

三、出示多个平面图,让幼儿观察,尝试拼出上面平面图上的两个图形,并且要用最少的面前数量,体验操作成功的喜悦之情。

1、小朋友们看,今天袁老师带来了一张图片,图片上有许多物品,看看是什么?(帆船、楼房、大树、金鱼、扇子、火箭等)看着这些图片你能用棉签拼出她们吗?

2、幼儿操作游戏,教师提出操作要求,巡回指导。操作要求:拼出图片上的两个物品,不能争抢棉签,要学会与同伴协作商量,拼好后拿着作品给听课老师看一看,你和你合格,然后把它送到黑板上给小朋友们看一看你拼出了什么,你可以和小伙伴说一说,你用了几根棉签,是怎样拼出来的。

以词语大闯关游戏为题的作文 篇10

记忆词语有办法,请看词语大闯关!今天,上课的时候,老师带我们一起玩“击鼓传花”游戏,老师的“鼓”是电池,“花”是橡皮,目的是让我们在很短的时间里记住十个词语。

游戏开始了,第一个是泓之,他把橡皮传到我的手里,老师还在背对着我们“击鼓”,可是同学们一点动静都没有,老师一回头,看见我攥着电池不动,笑着说:“冯雨嘉同学主动要求闯关,是最有勇气最自信的同学!”果然,我顺利闯关,赢得同学们的阵阵掌声!接着又有很多个同学成功闯关,同学们为闯关成功的同学鼓掌,为遇到障碍的同学加油,欢声笑语充满了整个教室!

最好笑的是传到了一对双胞胎兄弟那儿,他俩长得一模一样,穿得也一模一样。还没有传到他们的时候,其中一个怯怯地对老师说:“我可能是‘大美人’!”“大美人”是不能顺利闯关的.同学,这个同学要站着,等成功闯关的“ 大英雄”来救才能坐下。结果,巧合的是,橡皮正好传到他手上,老师就停下敲电池,全班哈哈大笑起来!真是怕什么,什么就来。结果,他有一个词语读不正确,只好站起来等“大英雄”了。我们接着传橡皮,很巧的是传到了另一个双胞胎兄弟那里,他是最后一个同学了,他急中生智,抓着橡皮就往讲台老师那儿跑……全班更是哄堂大笑,结果老师要读词语,要救被自己抓到的“大美人”,真是太好玩了!

拼图游戏大全闯关游戏 篇11

毛毛是银城小学一年级学生,和一些学生害怕期末考试不同,最近毛毛却非常期待下周的考试,原来他所在的学校一年级学生没有笔头考试,所谓的期末考试只是一场游戏。

“听说今年不考试,语文数学考试的形式就类似闯关游戏,不满意还可以重复考,考到满意为止。”毛毛的妈妈笑着说,孩子知道后特别高兴,还对考试充满期待。

银城小学相关负责人告诉记者,学校去年在全区率先进行了一年级上学期的期末考试改革,孩子们在游戏中完成了小学阶段的第一次考核,受到学生和家长的欢迎。今年全区进行改革,学校不仅依然采用游戏形式考核,为了让孩子们增加自信,还规定孩子可以重复考,直到满意为止。不过这位负责人也强调,虽然不进行书面考试,但是游戏项目的内容实际上还是学生平时学习的内容,比如语文涉及拼音、识字等。

“一年级第一学期是幼小衔接的关键时期,为促进孩子的学习兴趣,今年区里进行改革,一年级不再统考。”南京市鼓楼区教师发展中心小学研训部吴青华主任说,“上个月各学校都将拟定的初步方案报了过来。从方案看,评价方式有很多,有‘游戏闯关’式的表现性评价,考查其动手能力和知识应用能力;也有口语考试,如拼音等交流式评价;还有让孩子参与团体活动进行观察式评价。

拼图游戏大全闯关游戏 篇12

其中在游戏中, 三维互动游戏是虚拟现实技术重要应用方向之一, 也为虚拟现实技术的迅速发展起了巨大的刺激作用[2]。尽管从目前来看仍然存在很多的技术难题, 虚拟现实技术在激烈竞争的游戏市场中还是得到了越来越多的关注与重视。因此通过三维虚拟交互软件, 以实现益智类游戏的开发[3], 该文将利用热门的游戏开发游戏软件Virtools, 就益智类游戏的开发的方法和过程进行相关的阐述。

1 基于Virtools的游戏开发平台

当今游戏引擎众多比如:Virtools, Unity 3D、unreal、Valve等, 而国内外主要使用的虚拟现实开发软件主要有Vega, Quest3D, Virtools, VRP, Converse3D等, Virtools作为虚拟现实的一种开发工具, 同时是一款应用广泛的3D形象与事件交互的游戏软件。目前, Virtools游戏引擎是国内各个高校目前购买和使用较多的一款, 在操作使用, 开放性和浏览效果方面占有优势, 其基本机构分为用来编写代码的应用程序[4], 行为事件的引擎, 渲染引擎, 网络播放器, 软件开发工具包五个部分。

Virtools目前支持Max, Maya, Lightwave中直接导出文件, 以及Dassalt系统的3D XML文件。Virtools提供大量的模组, 通过不同模组的组合, 可以定制出各式的应用, 以拖拽的方式来定义程序运行的逻辑, 而且通过SDK工具允许使用者新增Virtools的功能, 内含各个行为模块的源代码, 供使用者参考或是修改[5]。

程序化的界面符合人思考的逻辑, 类似于流程图的结构, 而且界面美观, 不需再花费巨额的人事费用聘请高级的程序设计师, 进行昂贵的C++程序设计完备的互动行为模块让前期规划、美术到程序的开发流程都可以很流畅的完成, 并可发布到PC和网络上进行浏览。

在利用Virtools进行游戏的制作中, 最关键的部分在于利用行为交互模块 (简称BB模块) 组建适当的逻辑关系与算法, 制作形成及其娱乐性、审美性、互动性、教育性、虚拟现实等特征的艺术形式[6]。如下图1所示, 为Virtools开发平台在三维益智类游戏的设计方案。

2 设计方案与模型建立

2.1 三维益智类游戏分析与设计

利用Virtools进行游戏的制作, 核心与关键的部分在于利用行为交互模块 (简称BB模块) 组建适当的逻辑关系与算法, 此益智类游戏的闯关流程如图2所示, 分为五个大的方面, 分别是游戏主页面进入, 界面认识与选择, 游戏选择, 游戏闯关, 游戏闯关进行/返回主页面/退出。

以本益智游戏主要的一个动画效果主要通过鼠标点击卡片, 使卡片进行翻转, 相同图案的卡片翻转过后会停住, 继续其他卡片的翻转, 直至所有卡片都被翻转过来, 游戏结束。

要实现卡片的翻转和无序排列关键在于各个关卡所构建的逻辑关系, 这也是实现所设计的这款游戏的核心部分。要实现卡片的翻转, 首先要设置卡片的初始位置, 然后让卡片实现无序排列, 再次制作单击卡片时卡片翻转效果, 翻转动画完成以后, 开始制作判断相同卡片的逻辑程序, 这样, 该游戏的主要制作模块就已经完成了。

2.2 3ds-Max模型的建立与导入

游戏设计为翻牌游戏, 利用3ds-max中的平面工具[5], 画一个4*4的平面模型, 利用编辑网格, 在面级别下将其翻转以实现双面贴图, 目的在于将模型卡片的正面贴图完全一致, 反面的贴图两两一致。

由于每个3D实体都有自己的网格, 这样就没有办法进行逻辑判断, 无法正确的将卡片翻转过来。建模过程用到了修改器面板的编辑网格, 在其下面的具体修改面板中, 有一项为“命名”, 选择两个网格, 并点选复制, 这样在导入到Virtools中会发现3d object仍为16个, 但是meshes中只有8个, 这样在进行test模块进行逻辑判断就可以正常运行了。

为方便导入后模块的管理, 可以在3ds max中利用工具栏下重命名选项对模型进行设置, 然后, 再在修改面板中在进行命名复制的操作。

通过以上方法, 可以减少模型导入到Virtools中的一系列问题。

3 三维益智类游戏制作与实现

3.1 项目资源管理

在使用Virtools进行项目制作时, 可以先创建一个新的组织资源, 并把导出的模型, 需要的材质, 声音甚至视频文件等相应的素材分别放入2d sprites, 3d entities, 3d sprites, behavior graphs, characters, materials, sounds, textures和videos几个文件夹中。

一般的三维益智类游戏包含策划、原画设计、场景角色模型、摄像机、灯光、游戏引擎、程序语言Virtools技术旨在提供一种虚拟现实的环境, 该文中整个游戏方案的构建中, 因涉及到多个交互对象, 因此需要将各部分进行有效管理, 所使用到的交互对象涉及到渲染对象, 场景, 声音, 材质等部分[4], 各个部分之间的关系如图3所示。

3.2 脚本编写

3.2.1. 设置游戏模型的初始位置

在“Building Block”选项卡中选择相应模块组中的模块选项进行拖拽, 初步的添加效果如图5所示。

选择Op模块, 右击选择“Edit Setting”, 进行参数运算的设置, 同样在加入“Remove From Group”模块后, 双击该BB模块, 设置Group为New Group[7], 如图6所示。

在“Building Blocks”选项组中, 选择3d Transformations模块组中的Set Position模块并将其拖拽至脚本编辑器中, 如下图7所示连接所有的模块。单击“Set Ic For Selected”按钮, 确定其初始位置。

需要说明一点, 设置初始位置, 对于那些在程序执行过程中的对象尤为重要, 不然很有可能在程序执行过程中找不到这些物体。同样, 在移动的过程中要先将选择的对象进行锁定。

3.2.2 模型的无序排列

首先在脚本编辑器中添加“Set Component”模块, 取消“Counter”模块与“Op”模块之间的连接, 将Set Component模块分别于Counter、Op模块连接[8]。

创建一个参数运算, 打开“Edit Parameter Operation”对话框进行参数设置, 设置Local 19参数为5, 如下图所示:

最终的模块连接如下图所示, 为方便模块的识别与脚本的编辑, 将其命名为“无序卡片排列”。

3.2.3 制作模型翻转效果

首先在脚本编辑器中添加Mouse Waiter模块, 添加Linear Progression模块和Rotate模块, 接着创建本地参数, 在弹出的对话框中设置参数Parameter Name:Card-01, Parameter Type:3D Entity, Card-01:NULL, 同样创建本地参数Card-02。添加Identity模块, 设置参数类别为3D Entity, 选择Card-01和Card-02这两个本地参数, 复制并粘贴为快捷方式, 并将其复制的快捷方式同Identity模块相连。该模块的主要作用是将输入参数的值指定给输出参数。在场景运行的过程中, 会将暂存值存储到本地参数Card-01和Card-02中。

其次创建一个参数运算, 设置参数:Input:Float、Angle, Operation:Multiplication, Output:Angle, 将该参数模块分别与Linear Progression模块和Rotate模块相连, 并设置Multiplication参数运算模块的第二个输入值的旋转角度为180度。而双击Linear Progression模块, 可以设置卡片翻转所需要的时间, 此部分设置的值为100ms, 最后具体效果如图11所示。

如图12所示, 为使脚本编辑器中的模块简洁明了, 可以利用“Draw Behavior Graph”命令, 将Mouse Waiter模块、2d Picking模块、单张卡片模块组及Set Pickable模块绘制成一个新的图形模块“拾取第一张卡片”, 同样的操作, 将后面的模块更改为“拾取第二张卡片”图形模块。

3.2.4制作相同纹理模型的逻辑判断程序算法

此部分需要实现的效果如下图所示, 其中的效果需要对卡片进行无序算法的加入。

分别创建Card-01和Card-02这两个本地参数的快捷方式, 并与参数运算模块的第一个输入值连接, 然后将模块参数运算的输出值与Test模块连接, 来判断拾取的两张卡片的值是否相同。

当Test模块测试值为“False”时, 需要将卡片再次翻转过去。打开“拾取第一张卡片”模块组, 复制“单张卡片旋转”模块与“Set Pickable”模块, 并与Test模块的“False”输出值连接。同样复制并连接第二张卡片的模块组, 并将其中的一个Set Pickable模块的输出值与Identity模块的输入值连接。双击连接在Test后面的Set Pickable模块, 在弹出的对话框中点选Pickable。

将Set Pickable模块的输出值再次与Identity模块的输入值相连, 是为了保证当卡片被翻转过来后可以继续进行拾取卡片并进行卡片翻转与逻辑判断。

在脚本编辑器中添加Identity模块, 双击Identity模块左上方的小三角进行参数设置, 将Parameter Type选择为Integer, 并在脚本编辑器中进行如下16所示的连接:

进行Test模块True或者False的逻辑判断以及之后执行的模块组。当Count值不等于8时, 将Test模块的False端输出值与Identity模块的输入值相连接, 再次进行卡片的拾取与翻转, 当Count值为8时, 游戏结束。该游戏的主要程序的模块至此已设计完成, 最终模块连接如下图17如所示。

4结果与讨论

本文通过3ds-Max建模, 并通过Virtools流程图式的编辑接口, 让设计程序更有效率、通过无序算法的加入, 实现了益智类游戏中模块翻转, 点选无序排列等效果的开发与实现。在模型建立和导入到Virtools中得到的结论如下:

1) 在建模过程中, 材质的使用只是将漫反射处选择想要的贴图, 并没有设置自发光, 而对于贴图, 需要注意贴图的格式和颜色模式, 否则在导入到Virtools中, 不能正确的显示贴图。

2) Virtools中对于图片有着特殊的要求, 导入的纹理图片必须是以2的n次方格式来记录图片的尺寸, 而且Virtools本身在保存过程中会进行压缩处理, 因此无需为了省容量而去压缩图片, 最后破坏整体质量, 但是在全局变量设置中贴图使用JPG。.

3) 在制作贴图纹理图片的时候, 注意Virtools中只识别RGB模式的图片, 所以若为CMYK颜色模式, 导入到Virtools中图片将会无法显示。

在Virtools中完成的各个模块可发布成网页格式即HTML格式, 同时也可以使用编译的程序实现EXE格式的发布, 实现游戏的单机版运行。

本模型的数量较少, 随着三维交互模型的增加和场景的今后扩展, 对于大场景CMO文件可以分块保存, 实现动态下载, 即加载Web Download和Object Load两个模块, 该文中的游戏算法, 也可进一步扩展应用到大场景的游戏开发中去, 为此类动画技术的应用与游戏的开发提供一定的参考和理论依据。

摘要:益智类游戏是通过一定的逻辑或是数学, 物理, 化学或者是设计者设定的原理来完成一定任务的游戏, 目前三维游戏设计引擎Virtools在此类游戏, 尤其是三维虚拟场景游戏开发方面具有很多独到的优势。该文在对益智类游戏开发设计和Virtools模块和逻辑算法研究的基础上, 通过该平台所提供的面向对象的交互方法和逻辑判断关系的使用, 分析并提出了制作过程中的相关解决方法, 为今后动画展示效果方面和大型虚拟现实游戏的开发提供了可参考的算法和方案。

关键词:互动游戏,益智,Virtools,算法

参考文献

[1]于太罡.基于Virtools平台的电子游戏设计与实现[D].北京:北京工业大学, 2012:8-15.

[2]Shu-Kam Chow, Kwok-Leung Chan.Reconstruction of photorealistic 3D model of ceramic artefacts for interactive virtual exhibition[J].Journal of Cultural Heritag, 2009, 10 (2) :161-173.

[3]杜丽, 林筑英.尹兵.网络课程教学游戏开发中的VR技术应用[J].中国远程教育, 2011 (7) :76-80.

[4]张佳兴, 王峥.赛车类虚拟现实游戏核心技术的Virtools实现[J].应用技术研究, 2008 (11) :37-4.

[5]胡亮, 王兰美, 宋宏鹏, 等.SolidWorks、3 DS Max结合Virtools实现虚拟现实应用研究[J].山东理工大学学报:自然科学版, 2010, 24 (3) :103-106.

[6]Huey-Min Sun, Wen-Lin Cheng, The input-interface of Webcam applied in 3D virtual reality systems[J].Computers&Education, 2009, 53 (4) :1231-1240.

[7]秦思涵.Virtools三维游戏最优路径的遗传算法研究[D].成都:四川师范大学, 2012:9-15.

拼图游戏大全闯关游戏 篇13

论闯关游戏与高职英语教学的有机结合

姚琳

摘要:无论是专业英语,还是公共基础英语对于高职学生而言都是比较“头疼”的课程。究其原因是长久以来高职院校学生的英语基础普遍较差,对于学习英语的兴趣不高、信心不足。那么如何改变学生被动学习英语的局面呢?通过试探讨将闯关游戏与高职英语教学有机结合来激发学生学习英语的内驱动力。

关键词:闯关游戏;高职英语;可行性;原则;保障条件;预期展望

高等职业教育以为社会培养高素质的应用型技能人才为目标,而高职英语课程对于高职院校学生的职业能力、创业能力和终身学习能力的高低起着不容忽视的作用。因此,改革目前的高职英语教学模式,提高高职英语教学质量是当前高职英语教学迫在眉睫的任务。本文笔者试论述“闯关游戏”与高职英语教学有机结合的可行性、原则、保障条件和结合途径。

一、闯关游戏与高职英语教学有机结合的可行性分析

众所周知,高职院校的生源在文化基础、学习习惯、学习方法等方面都与本科生有很大的差距,他们往往喜欢通宵达旦打游戏,废寝忘食、乐此不疲,而觉得学习索然无味。游戏为何能得到广大学生的青睐呢?通过研究发现:游戏关注学生的情感与情绪,游戏等级的设置能激发学生挑战的欲望,通关后能使学生获得快感与体验到成功的喜悦,最重要的是游戏强调的是切身体验。高职学生是一轮又一轮录取后“淘汰”而来的,整体而言,他们文化基础差,尤其是英语。课堂上不管老师如何想方设法调动他们的积极性,他们就是不参与课堂,久而久之高职英语课就成了老师一个人的舞台。因此,如果能准确地将闯关游戏与英语教学有机结合定会收到意想不到的效果。

二、闯关游戏与高职英语教学有机结合的原则

1.闯关游戏设置要符合学情并满足于英语教学的需要

闯关游戏只是一种辅助手段,是为了更好地调动学生参与课堂的主动性和积极性。因此,闯关游戏在内容设置和等级设置上要充分考虑到学生的实际可接受能力,高职学生表现欲望强,争强好胜,形象思维能力强。因此,游戏设置时要充分考虑到这些因素,过于简单他们会不屑一顾,过于难他们会望而生畏。总之,要把握好难易度。同时要与英语的教学内容紧密结合,切不可本末倒置。

2.防止两个偏向

(1)防止学生只重视游戏过程,不作深入分析学习

高职英语课程设置的目的是:学生通过亲自参与和训练获得相应的英语技能和知识。这就要求教师不单只对课程内容进行讲解、分析,而且必须针对每位学生的实际训练情况进行单一的.指导。然而在目前的高职教学中由于教学的对象众多,教师无法对学生进行逐一的辅导,再加上高职生知识水平及理解掌握能力的参差不齐,往往会出现学生只重视游戏的乐趣,而没有真正地掌握知识和技能的现象。

(2)防止游戏缺乏持续的激励作用,导致学生的参与度下降

游戏之所以能吸引学生,让学生通宵达旦、乐此不疲,就是因为游戏中设置的难关,赋予了学生挑战的欲望,游戏中设置的等级让学生如痴如醉的去追求。“游戏闯关教学模式”的精髓也就在于通过游戏的形式不断激励学生,去挑战下一个难关,从而引导学生积极主动的去学习知识,掌握技能。如果游戏闯关教学不能给予学生持续挑战的欲望,单靠赋予学生一定称号的简单做法,那

么必然会导致学生对游戏的参与度下降,失去对游戏的兴趣。

三、闯关游戏与高职英语教学有机结合的保障条件

1.完善教学配套设施

游戏闯关与高职英语教学有机结合的前提是学校有完善的教学配套设施,有足够的多媒体教室、网络教室供教学使用。

2.英语教师要有一定的游戏开发能力

游戏闯关与高职英语教学有机结合需要英语教师有一定的游戏开发能力,并能很好的利用游戏来服务于教学。

3.校方应该更新教学理念

闯关游戏能改变学生的学习状态,变苦学为乐学。同时能激发学生的学习动力,更好地体现学生本位的教育理念,校方只有认识到这些,一线英语教师才有可能去进行实践教学。

四、闯关游戏与高职英语教学有机结合的预期展望

想闯关就得掌握一定的英语知识,而通过闯关又训练了英语技能,二者相辅相成。如果闯关游戏设置上把握好难易程度,具有强烈的吸引力,同时与英语知识有机结合,加上教师对课堂的掌控力,那么高职英语课堂一定不会再出现学生一言不发,老师急得直瞪眼的场面,反而是学生积极参与,课堂教学主动性强的场景。久而久之,自然会促进学生学习英语的信心,激发起学生学习英语的内在动力,变苦学为乐学,变厌学为愿学,高职英语教学质量必会大幅度提高。

笔者多次参与吉林省英语AB级考试的阅卷工作,备感头疼,因为学生除了瞎写外,就是空白。认真答卷,准确性高的学生不多。究其原因是学生英语基础薄。而长久以来的被动的知识灌输让他们对英语学习失去了兴趣,闯关游戏教学实质就是“玩中学,学中玩”,这完全不同于传统的教学模式,正是这种颠覆传统的教学模式会让学生有一种与众不同的感觉,通过切身的体验来学习英语知识、训练英语技能的方式一定会受学生所喜爱。

参考文献:

龙卫平。浅谈在技能教学中引入游戏闯关[J]。广东教育:职教版,2009(11)。

(作者单位吉林省白城职业技术学院)

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