学游戏作文

2024-08-30 版权声明 我要投稿

学游戏作文

学游戏作文 篇1

设计人:JXN

快乐游戏学写作1——猜中指

教学内容:

组织开展“猜中指”游戏竞赛活动,引导学生记叙活动过程、描写活动人物、表达内心情感,培养学习积极性,鼓励学生多途径获取写作素材。教学目的:

1、游戏活动,激发参与兴趣、学习多途径获取写作素材。

2、记叙事件,抓重点记叙游戏活动。

3、描写人物,描写活动时自己和同学的动作、表情、语言、神态以及心理活动。教学准备:多媒体课件。教学过程:

教学环节一:用好身上五件宝,快乐习作少不了(教学导入、学法指导)

一、教师引导:

欢迎大家再次来到酷爱快乐习作天地!经过几次学习活动,同学们对自己的作文有什么评价呢?你准备怎样在我们的酷爱快乐习作班提高写作能力呢?大家有提高写作能力的信心和决心吗?

生自由发言。

二、用好身上五件宝学法指导: 教师引导:

大家有信心和决心,老师非常高兴!现在,老师要帮你们找出自己身上能够帮助你们写好作文的五件宝贝,好不 好?

投影仪展示:

用好身上五件宝,快乐习作少不了 写作奥妙我知道,用好身上五件宝。眼睛观察细,耳朵聆听明,鼻子闻气味,嘴巴尝滋味,还有一双手,做事真巧妙!有这五件宝,快乐学习成果好!师生朗读 教师解释:

用好身上五件宝,就是要我们观察多方面地去观察、体验,积累作文好材料。这样,我们就为写好作文打下了成功的基础!

教学环节二:猜中指(游戏活动,片段写作训练)

一、教师环节引导,点明学习主题:

现在,我们就要请出第一件宝贝——眼睛,来帮助大家学习作文。眼睛怎样帮助我们呢?我们要请他和我们一起做游戏。我们今天游戏学习的主题就是:

投影仪展示:

课题:快乐游戏学写作1——猜中指

大拇哥、二拇弟、中三娘、四小弟、小妞妞,来看戏。手心手背,心肝宝贝。这里的中“三娘”指的是什么?

二、介绍游戏规则:

(一)游戏秘诀:

大家以前玩过“猜中指”的活动吗?你知道玩这个游戏有什么秘诀吗?

生自由回答,教师归纳。投影仪展示: 课题:快乐游戏学写作1——猜中指 猜中指的秘诀

1、不要在手指上留下标记。

2、用眼睛仔细观察对手的中指长得是什么样子?他的中指有多长?有多宽?摸一摸,共有几段指骨?能不能弯曲?关节突出吗?中指指甲是什么颜色的?指甲的底部有没有一个白色的小月牙?指甲缝里有污垢吗?中指上的肌肉多吗?皮肤光滑吗?能看清皮下的青筋吗?中指上的指纹是箩还是簸箕?有没有以前受伤留下的划痕?每段指骨交接处的指痕深不深?像什么?

你掌握秘诀了吗?用好自己的眼睛哦!祝你游戏胜利!

(二)活动规则: 投影仪展示:

课题:快乐游戏学写作1——猜中指 游戏规则:

1、分轮次开展,每轮每人猜三次。同桌的同学先相互猜,胜利者再开展下一轮比赛。最后决出优胜者。

2、游戏比赛时,请注意观察对手的动作、表情,想好自己的战术。

准备好了吗?游戏开始了哦!

(三)组织学生有序开展游戏比赛。

(四)片段写作训练。教师引导:

游戏结束了,热烈祝贺得到胜利的同学!你们能谈谈获胜的秘密吗?(生发言)

你们很好地使用了自己的眼睛,勤于动脑,获得了胜利!不管胜利,还是失败,大家在刚才的游戏中开心吗?有什么与众不同的发现或者觉得有意思的地方想写下来吗?

片段写作训练1——游戏的心情 投影仪展示:

课题:快乐游戏学写作1——猜中指 游戏的心情

今天,老师宣布我们的酷爱快乐习作班学习的主题是做“猜中指”的游戏比赛,我的心情非常(高兴、激动,不以为然,觉得没什么意思),我想………

请用100字的文段描写自己的心情,说明原因。片段写作训练2——紧张的比赛 投影仪展示:

课题:快乐游戏学写作1——猜中指 紧张的比赛

1、你和谁的比赛让你觉得最紧张?

2、你在比赛时认真地观察了对手的中指和其他手指的区别了吗?你是怎样观察的?观察到了什么?

3、你是怎样隐藏自己的中指的?对手是怎样让你猜的?对手在比赛时有什么表情?

比赛开始了!我和 的比赛让我感到最紧张激烈。当我猜的时候,我认真地观察了对手的中指和其他手指的区别,我发现……我想……结果……;但我给对手猜的时候,我(怎样藏住中指的?)……结果……

比赛的比分是……我看到对手有着……的表情!请用250字的文段有重点的记叙你的比赛过程吧!词句超市:

用尽力气、包在手心、5个手指很团结、提出来、藏中指、探头探脑的、小手指捏得很紧、看了看、猜测、躲躲闪闪、假装的中指、得意洋洋、垂头丧气 片段写作训练3——比赛的结果和心愿 投影仪展示:

课题:快乐游戏学写作1——猜中指 比赛的结果和心愿

比赛结束了,我得到了 的成绩,我感到……我希望……

请用100字的文段介绍你的比赛成绩,描写自己比赛后的感受,表达自己的愿望吧!今天的比赛,你用好了眼睛这件宝贝了吗?你有什么收获?

教学环节三:写出一篇好作文(整理训练成果形成作文)教师环节引导:

同学们发现了吗?在写作训练中,大家已经积累了不少的作文材料了。现在,就让我们动脑又动手,把这些材料整理组合成一篇好作文吧!

课题:快乐游戏学写作1——猜中指 写出一篇好作文

题目: 的猜中指游戏 内容:

1、游戏时心情。

2、游戏的过程。注意写清楚你和对手的动作、心情、表情哦!

学游戏作文 篇2

一、数学游戏可以调动学生的积极性

通过在课堂上玩一些数学游戏,可以把枯燥的复习课转变成刺激而激烈的抢答比赛。如:在教学三年级上册“整理与复习”时,把要整理与复习的内容设计成抢答题,让学生通过抢答来回答。抢答比赛可以激活学生的已有经验,从而带动新知学习;又可以调动学生的积极性,使课堂一开始能有一个比较活跃的氛围,使学生对信息的内容产生浓厚的学习兴趣,积极主动地参与到整理与复习的学习过程中。枯燥的“整理与复习”课在这样的抢答过程中取得了良好的效果,从而实现了在游戏中学数学。

二、数学游戏可以加深学生对数学概念的理解

数学概念是学生掌握数学基本知识和基本技能的基石,是数学基础知识中最基础的知识,对它的理解和掌握,关系到学生计算能力和逻辑思维能力的培养,关系到学生解决实际问题的能力和对学习数学的兴趣,但也是教学中的难点。因此,在数学概念教学中引入教学游戏,不失为一种好方法。

例如在教学“质数和合数”时,我在讲清概念后组织学生开展一个游戏:让学号是质数的学生站在教室前面,让学号是合数的学生站在教室的后面,然后同学们对照概念评论对错。我问了一位站在自己座位边的学生:“你为什么站着呀?”他说:“因为我的学号是1号,既不是质数也不是合数。”这样一来,学生在游戏中形象地领悟到了质数、合数的概念及其区别。

又如在复习“倍数和约数的概念”时,我设计了这样一个小游戏:黑猫警长大家都比较熟悉,现在黑猫警长在破案时遇到了一个难题,它想请同学们帮帮它。它在破案的过程中遇到了下面一组密码:A B C D E F G H。

提示:

A既是8的倍数又是8的因数;

B是最小的质数;

C是最小的自然数;

D是5的最大因数;

E它只有一个因数;

F 10以内既是奇数又是合数;

G既不是质数也不是合数;

H它所有的因数是1,2,3,6。

看看我们班哪位同学能给黑猫警长当小助手,帮它破解这个密码。这样一来,对约数、倍数、奇数、偶数、质数、合数这些概念,学生在游戏中就理解得比较透彻。

三、数学游戏可以发展学生的空间观念

空间观念的形成和发展是小学数学学习的重要目标之一,它是小学空间与图形教学的基本目标。

低年级学生的思维特点是以具体形象思维为主要形式,同时还保留着许多直观动作思维的形式。数学游戏可以通过创设一定的情境,经历动手操作、实践探索的过程,从而培养学生的空间观念。例如:“摸几何图形”游戏,可以让学生通过触觉感知平面图形的特征;“跳棋游戏”,穿插孩子们熟悉而感兴趣的小游戏。庄重威严的站立虎表示陷阱,驾驭火箭的飞行虎表示下一步走向,先由学生根据教师所说路线走棋,再由学生之间合作参与游戏,渗透东、南、西、北等八个方位的运用,学生兴趣浓、情绪高、思维活、反应快,在“玩”、“乐”中获取知识,增长智慧。

四、数学游戏可以发展学生的统计观念

统计是小学数学教学的内容之一。教材在这部分教学内容的编排中安排了许多游戏,如通过“抛硬币”、“摸有色小球”、“转转盘”等游戏来加深对概率的认识,通过“抛硬币”来感受事件的可能或是确定,通过“转转盘”来体验机会的均等或是不均等。在“数据的收集与处理”等几章中更是要鼓励学生走出课堂,通过收集、处理数据,体会数据在解决现实问题中的重要作用。

实践证明,在数学课堂中是可以通过玩游戏学数学的,促使学生爱学数学,乐学数学,从而发展思维,迸发出创新的火花,成为今后继续学习的动力。正如苏霍姆林斯基所说:“世界通过游戏展现在孩子面前,人的创造才能常常在游戏中表现出来,没有游戏也就没有充分的智力发展。”

总之,游戏对数学的教育价值和重要意义是不容忽视的。

参考文献

[1]郭凯声.数学游戏[M].北京:科学技术文献出版社,1999.

[2]陈建金.让数学游戏走进数学课堂[J].新课程研究(基础教育),2008(03).

在游戏中教学 篇3

转变观念,实施课程游戏化

如何将幼儿园的课程游戏化呢?首先,教师的教育观念必须转变:将自己从传统的课程执行者向课程的设计者转变,由原来的研究教材向研究儿童转变。重点是研究如何让儿童自己学,如何学的轻松。因此,将原来的单一课堂教学向游戏化、探究化教学发展,注重丰富孩子多方面的直接经验,将交往探索等实践活动作为孩子最重要的学习方式,注重让孩子通过用自身的感官去获取经验,使幼儿有可能通过自己的方式,按照自己的学习进程参与学习过程。

多元化的教学模式,形成互动

创设有趣的活动环境 苏霍姆林斯基曾明确指出:在学校走廊里的墙壁上、教室里、活动室里,经常看到的物品并不是随意安排的,而是有特定的意义的。环境就是一个不会讲话的老师,它可以潜移默化地影响着孩子。教师可以利用这样一个无语的老师来进行教学活动。如小班的孩子学习洗手,以往的教学模式是老师让孩子跟着边念洗手儿歌边做动作,儿歌又长又拗口,很多孩子念不完就开始自己玩耍了。现在,教师可以将洗手的步骤图用卡通的图示粘贴于教室的墙壁,孩子们会被这些卡通形象吸引,自觉地去按着步骤图学习洗手,学完以后还可以去水池边进行“实战演练”,这样孩子会在不知不觉、不受任何外界刺激和干扰的情况下学会正确的洗手方法。

将教育目标物化在材料中,让小小区角发挥大价值 现代美国教育学家杜威提出:“从做中学要比从听中学的方法要好。”学校的区角活动就是一个很好的让孩子“从做中学”的方式。在区角活动中,老师为孩子提供了丰富的材料、宽松和谐的氛围、合理的空间和充足的时间,孩子自由选择老师为其提供的材料,尽情的按照自己的想法和意愿进行活动。活动中,老师要做的就是多观察,少干预;多放手,少包办;多鼓励,少指责。这样所有的孩子都没有压力,无论能力强的和能力弱的都能享受到成功的喜悦。正如《窗边的小豆豆》一书中的巴学园一样,让所有的孩子都从自己喜欢的功课开始,尽管学校的教学方式还没有巴学园那样开放,但在区角活动时,学校完全可以做到让孩子从自己喜欢的活动开始,尽情地与自己喜欢的材料发生着触碰,尽情地用这些材料来验证自己的想法。

在教学中融入现有资源

农村有取之不尽、用之不竭的自然资源,幼儿园老师不能把目光仅限于教材上,而要将活动区延伸到幼儿园,延伸到大自然中,充分利用农村的自然资源。笔者所在的幼儿园在农村,幼儿园的孩子都是农村的。因此在日常生活中,可充分利用自然材料,如落叶、草、野花、农产品(米类、豆类、棉花、花生等)、羽毛、雪等,这些自然材料都可以作为课堂资源。如:在学习各种各样的颜色时,教师则可带领幼儿到园外观赏各种各样的野花,当孩子们身在花海时,不知不觉就被花儿吸引。此时,教师就可因势利导,指着各种各样的花询问孩子它们都是什么颜色的。这样一来,不仅可以活跃学习气氛,而且还能够加深孩子的记忆。当孩子正在学习的劲头时,可以问孩子一些问题,在玩中学到知识。比如,“两朵红色的花加三朵黄色的花一共是几朵花呢?”孩子们眨巴着眼睛,用手指头数着,一下子就说了出来,不知不觉地学会了5以内的加减法。“现在,我们将这些花朵排排队,请你按照一朵红花两朵黄花的规律排序”,笔者跟孩子们说。孩子们听着指令忙开了,一会儿工夫一条有规律的花朵排序便呈现在笔者的眼前,煞是好看!在此过程中,孩子们不仅轻松完成了“按规律排序”这个比较复杂的数学逻辑知识,还有了视觉上的享受,审美能力也得到提高,真是学得轻松,玩得愉快!

由于,笔者所在的幼儿园是以自然、朴素风格为主,在户外的场地上有草地、土坡、石子路、水池、树桩等。可带领孩子们进行户外活动,且户外活动场地有高有低,有凸有凹,有弯有直,充分利用这些资源,开展各种各样的游戏活动。如:带领孩子玩泥巴游戏,利用这些泥巴捏造各种各样的造型,可锻炼孩子们的动手能力及想象能力;带领孩子们到土坡玩耍,可锻炼孩子们的体力,锻炼身体,从而提高身体免疫力。正是因为有了这些自然资源,可使孩子们开心的度过童年。在玩游戏的过程中学习知识,同时也能够为孩子留下无限的想象空间,开发其思维。

生活的每一个环节都蕴藏着无穷的教育契机,只要教师认真观察,细心发现,努力揣摩,就能将课程游戏化,就能让幼儿园课程散发着无穷的教育魅力。课程游戏化的组织与实施对教师来说是一种挑战,它需要教师不断地改变教育观念和行为,在不断反思、调整、再反思的过程中,让孩子们时刻领略新的知识,体验到学习的乐趣!

在游戏中快乐学数学 篇4

在创设情境的过程中,根据教学内容的线索去思考,它的生活原型是什么,学生熟悉的相关生活经验和数学学习经验有哪些,我能不能设计一个学生喜欢的游戏,在游戏过程中学生可以把这节课的内核挖掘出来?我的情境是否具有挑战性,是否承载了数学思想和数学知识?力求:联系到经验,使数学更简单;有点挑战性,使学生情感积极参与;引得出思考,学到数学内涵。

游戏情境引学生入境,在游戏中快乐学数学。很多数学内容由于没有学生很容易理解的生活背景支撑,就可以考虑创设虚拟情境来进行教学。

如在《倒数的认识》教学中,我设计一组数,每位同学拿着一个数,让同学做找朋友的游戏,如果两位同学所拿的数乘积是 1,他们就互为好朋友。大部分同学都找到了自己的朋友,但发现拿“1”这个数的同学没有找到朋友。大家在游戏中快乐地认识倒数。

嗜好游戏的男生学什么好 篇5

现在的男生普遍有一个现象,喜欢玩游戏。甚至嗜好成瘾,这是很多家长头痛的事情。家长们总会想尽一切办法阻止孩子玩游戏,走上正轨,有个好的未来。最终也只是猫爪老鼠的游戏无休无止。

在这里,小编想说一句话,与其在这玩猫抓老鼠的游戏,还不如将家长眼中所谓的缺点换个角度找到其优势然后发扬光大。

玩过游戏的男生都知道《传说》、《风云》两款游戏。然,又有多少人知道他是一个20来岁的黄毛小子发明的呢?这两款游戏的创始人叫彭海涛。在他小的时候也是游戏成瘾,学习不好,常常为了打游戏而逃课,是老师家长头痛的学生。

但渐渐地他在游戏中找到了规律与突破点,他开始自己串改游戏。这些激发了他极大地兴趣,他开始自己找些关于网络技术的书来看,甚至朝网络工程专业看齐,最终成为了游戏规则的制定者。他说:“我们进入一个游戏,是在别人的规则里玩,这样久了就会显得没有意思。如果我们自己制定游戏规则,让别人按照你的规则玩,那岂不是一件很有意思的事情。”

彭海涛的事迹告诉我们,对于沉迷与游戏的孩子,家长可以换一个角度来审视他们的缺点。既然他喜欢玩电脑,我们何不把这个缺点转化成为优点呢。

学游戏作文 篇6

一、游戏目标:

1、初步学习助跑跨跳过30-40厘米宽的平行线。

2、引导幼儿利用自制器械,探索其不同玩法,发展幼儿的创造力。

3、培养幼儿在户外活动中听音乐和口令行动的习惯以及合作、竞争精神。

二、游戏重点:学习跨跳。

三、游戏准备:

1、可乐瓶88只,绳44条。

2、录音机、录音带。

四、游戏过程:

1、开始部分:

“小猴学样”,幼儿用绳做尾,扮小猴学样的动作,并进行队列练习:小猴(一路纵队)--鱼游(早操队形)--孔雀(六行变三行,再变回六行)--小鸭(变双圈)--兔跳(变四小圆圈,再变六行)。

2、基本部分:

(1)导入活动,幼儿拿绳、瓶,思考其不同玩法。(2)幼儿自由地玩绳。

指导:观察幼儿封锁绳、玩瓶的花样。

(3)老师简单小结,并请创编花样好的幼儿示范。(4)“过小河”。

A. 排成两纵队学习跨跳,跳过30-40厘米的平行线。B. 教师示范跨跳动作。

指导:面对平行线,原地站立,起跳时后腿用力蹬地跳起,摆动前腿向前。C. 幼儿听鼓声反复练习跳过平行线(利用绳瓶摆平行线)。(5)游戏:小猴学样

A. 排成六路纵队,学习助跑跨跳过30-40厘米的平行线。

B. 示范玩法:起跑--过小河--过小河--过小河--跑--纵跳触物--从右往回跑。C. 各队幼儿进行练习。

规则指导:用中速助跑,连续跨跳三条平行线。D. 竞赛式练习。

3、结束部分:

舞蹈:小猴子和小桃树。

多吃蔬菜好处多

一、活动目标:

1、在老师的引导下,有目的地观察菠菜、胡萝卜、大蒜、西红柿等蔬菜,知道名称,了解其丰富营养;

2、通过亲自“烹饪”,激发幼儿爱劳动的兴趣,同时教育幼儿懂得多吃蔬菜身体好,养成爱吃蔬菜的好习惯。

二、活动准备:

1、多种蔬菜(菠菜、胡萝卜、大蒜、西红柿等)

2、烹饪用具、音乐磁带、小篮子

3、丰富词汇:维生素

三、设计思路: 买菜、认识、了解常见蔬菜、烹饪、品尝、收拾、整理、针对中班幼儿,对其纠正挑食、偏食的心理与行为,进而爱吃各种食物,均有着重要的影响。

四、活动进程

1、进超市、《买菜》音乐导入

师:小朋友,你们看这是什么地方?幼:××蔬菜超市!师:我们到超市里去买点喜欢吃的蔬菜吧。(音乐)

师:请把你买的菜放在桌子上,排好。

师:啊,你们可真能干!买了那么多,都有什么菜呀?

2、认识蔬菜,了解其丰富营养(分别出示)

师:这是菠菜,长得什么样子呀?(有绿色的叶子,红色的根),谁喜欢吃菠菜,你为什么喜欢吃菠菜?有什么营养?菠菜里含有Va,它能使我们的皮肤变光滑,小朋友经常口腔溃疡,那是因为身体里缺少了Va,所以请小朋友喜欢菠菜、多吃菠菜。你们知道还有那些蔬菜里含有Va吗?青椒、南瓜、油菜里也含有Va。还有一种蔬菜里面含有Va你知道是什么菜吗?请你们猜一猜它是桔红色的,动物中兔子和马非常愿吃。对!是胡萝卜。

师:你们看,这是什么菜?西红柿,你们吃过西红柿做的什么菜?西红柿里也有许多的营养,象Vc他能是我们的牙齿骨骼变的坚固,还能防止牙龈出血。

师:小朋友平时都是谁做菜给你们吃呀?咱们自己也来做一个菜尝尝好吧。

学游戏作文 篇7

近年来, 游戏这种伴随人类社会发展的活动形式, 受到国内教育技术界的普遍关注, 特别是将网络游戏引入到教育教学环节, 成为研究的热点问题。通过在游戏中创设各种学习情境, 试图让玩家积极主动地对知识、技能进行意义建构, 在培养其应用知识解决问题能力的同时, 将这些知识与能力迁移到实际问题情境中。然而, 玩家能否在教育游戏所创设的虚拟情境与学校的现实情境中概括出相同点, 从而顺利实现迁移;精心设计的“学习目标”会不会发生偏移并转向“游戏和娱乐”, 从而对于玩家的学习产生消极影响, 并阻碍学习目标的达成, 亟待进一步研究。

2.实证研究

2.1.研究对象选择

考虑到对教育游戏的学习目标和娱乐目标的研究相对匮乏的实际, 此次实证研究主要采用问卷调查法。自《巴别小精灵》教育网络游戏发布至今, 已有一年多的时间, 在人人网上也有较大的学生用户群。鉴于调查时间和研究经费限制, 选定问卷发放数为200份。考虑到没有玩过该游戏的人对调查问卷结果的影响, 为保证问卷的有效性, 故选择的调查对象是来自全国不同地区的在校学生。

由于该游戏的目标人群定位是在校学生, 在回收的186份有效问卷中, 在校大学生占64%, 研究生占26.9%, 博士生占1.6%, 大学以下及其他学历占7.5%。

2.2.问卷设计

本问卷由三部分构成:第一部分是玩家的基本情况, 如游戏玩家的游戏目的、平均每天游戏时间、词汇量等信息;第二部分是根据李克特量表对玩家的一些心理层面的动机以及游戏过程中玩家在娱乐和学习方面的变化设计问题, 并进行量化, 主要包括“娱乐”和“学习”两个维度;第三部分是主观题, 即游戏玩家根据玩该款游戏的实际经历, 提出自己的建议。

2.3.问卷质量检验

本研究选用克伦巴赫系数α进行测验题目内部一致性的检验。α系数等于一个测验的所有可能的分半信度的平均值, 衡量问卷题目是否测量了同一个特质。

其中, K为量表中的题数, Si2为第i题被试得分的样本方差, Sx2为各被试总分的样本方差。用spss统计软件进行计算 (分析-度量-可靠性分析) , 经检验, 所获数据显示调查问卷测验题目的内部一致性系数α均在0.7以上, 其中Cronbach's Alpha值为0.713, 基于标准化项的Cronbach's Alpha值为0.715, 信度达到了较为理想的状态。

2.4.数据分析方法

本研究所采用的统计分析方法有:描述性统计, 单一样本K-S检验, Mann-Whitney U检验。分析工具为spss17.0。

3.研究结果及分析

3.1.描述性统计

3.1.1..玩家初衷

对于玩家玩游戏的初衷, 问卷提供了如下几个选项:背单词过英语四六级、考研、出国、娱乐消遣、好奇心驱使以及工作需要等原因。其中, 30.1% (56人) 的学生是为了背单词过英语四六级, 3.8% (7人) 的学生是因为考研, 占5.9% (11人) 的学生是由于出国而提升自己的英语水平, 46.8% (87人) 的学生出于纯粹的娱乐消遣, 5.4% (10人) 的学生是因为看到其他同学和朋友玩, 好奇心驱使所致, 另外, 8.1% (15人) 的玩家是因为工作需要等其他原因。由此可见, 有39.8%的玩家是为学习的目的而玩这款游戏的, 当然选娱乐等其他目的的玩家也占60.2%, 表明纯粹为娱乐消遣的占大多数。

3.1.2.玩家对游戏的评价

问卷问及这款游戏的优点 (多选题) , 六个选项包括:不用下载、操作简单、画面精美、内容丰富、容易上手和不用花费太多时间。选择“容易上手”、“操作简单”、“不用下载”三个选项所占比例分别是58.6%、56.5%和43.5%。对于《巴别小精灵》需要改善的方面 (单选题) , 有56.5%的玩家表示其内容不丰富, 认为“玩家竞争恶化”、“消费过大”、“人气欠缺”的分别占14%, 15.1%, 14.5%。这表明, 《巴别小精灵》有众多吸引玩家的优点的同时, 也有其设计方面的欠缺和不足, 这些欠缺和不足对玩家影响较大。

3.2.《巴别小精灵》对玩家学习英语态度的影响

3.2.1.初始目的和学习目标的关系

根据调查, 玩家玩《巴别小精灵》的初始目的主要可以分为进行英语学习和娱乐消遣两种, 不同的游戏目的与在游戏过程中所表现出来的学习欲望之间是否有差异?为此, 将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”作为一个独立样本, 将“在游戏过程中您会不断给自己制定计划并达到目标 (例如, 学习新词库) ”作为另一个独立样本, 对两个独立样本分别进行单一样本K-S检验, 前者在0.01的显著性水平上, 该结果不符合正态分布;后者也不符合正态分布。因此, 将这两个连续型随机变量作为两个独立样本进行Mann-Whitney U检验, 所得结果在0.01的显著水平上, 不同的游戏目的对自己所达到的学习目标有非常显著的差异。可以看出, 拥有不同初始目的的玩家在游戏过程中对于学习和娱乐会做出不同的选择, 有明确而且较强学习动机的玩家在游戏过程中会不断复习学过的单词, 不断挑战新词汇, 从而使自己的英语水平达到新的高度。

3.2.2.初始目的和娱乐目标的关系

同样用“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”和“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级, 背不背单词已经不是那么重要了”两个样本分别进行单一样本K-S检验之后, 结果都不符合正态分布, 因此, 对这两个样本进行两个独立样本非参数检验——Mann-Whitney U检验, 所得结果在0.01的显著水平上, 不同游戏目的对自己的娱乐目标没有显著的差异。也就是说, 不管是以学习为目的还是以娱乐为目的而玩游戏, 玩家在游戏过程中对于娱乐性的观点并没有显著差别。再次将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”、“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级, 背不背单词已经不是那么重要了”这两道题作为两个分类变量进行列联表分析, 以判断二者之间的关联性。离散多元分析结果显示, 以“背单词过四六级”和“考研”为游戏初始目的的玩家, 目前明确表示还在坚持以背单词为目的的平均不到50%, 也就是说, 超过半数的以学习为目的的玩家在游戏中渐渐偏离了初始目标;以娱乐消遣为初始目的的玩家明确表示坚持以娱乐为目的只有33.34%, 更多的玩家已经不再那么坚持娱乐消遣, 并在一定程度上关注背英语单词, 进行英语的学习与提升。因此, 我们可以认为《巴别小精灵》的确在某种程度上成功地将玩家吸引到教育目的上, 比如它对于以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是, 《巴别小精灵》却没有做到让以学习为目的的玩家坚持或者达成他们的学习目的, 而是在游戏过程中转移并很大程度上偏离了他们的初始目的——学习目的, 让他们将更多的注意力侧重在娱乐性上。

3.3.结论

分析调查问卷之后发现, 《巴别小精灵》在一定程度上成功地将玩家吸引到教育目的, 比如它对以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是《巴别小精灵》却没有做到让以“学习目的”为初始目的的玩家持续进行英语学习, 反而致使玩家目标在游戏过程中发生了偏移, 由“学习”渐渐转到了“娱乐”。

对于教育游戏设计者来说, 由于很多情况下对游戏中“娱乐目标”和“学习目标”没有进行合理的设计与控制, 而最终沦为普通的网络游戏, 使许多玩家纯粹为娱乐而玩游戏, 偏离了学习目标。所以, 合理设计与开发教育游戏的学习目标与娱乐目标的策略便成了教育网络游戏设计中的关键因素。

4.启发与反思

4.1.一个目的、两类群体

教育游戏的最终目的只有一个, 既不仅仅是娱乐, 也不仅仅是学习, 而是“寓教于乐”, 乐在“玩中学”。这样, 教育游戏的设计可面向两类玩家群体:只追求娱乐的玩家和既想玩又想学的玩家。由于最初只为“娱乐目标”而玩游戏的玩家在游戏过程中也会被知识任务所吸引, 从而进行循序渐进的学习。在游戏过程中, 玩家因为有求知欲和猎奇心成就了意图和愿望, 发现了自己的“实力”, 建立了“自信”, 取得了“成就”, 因此, 游戏的信念更加“坚定”, 反复被强化[2]。

4.2.创造一个让玩家获得沉浸性体验的环境

一个学习者可能会沉浸在3D世界, 但是不能融入游戏世界[3]。如果是在一般游戏软件中机械地添加教育内容, 教育游戏的娱乐性——“在玩中学”就不能得到很好的发挥。与之相反, 如果游戏设计者能创设一个沉浸性较强的游戏环境, 让学习者在完全放松的、自由而又没有任何压力的环境中体验、理解并学习, 会增加学习者的学习动机, 并获得较好的学习效果。

为此, 教育游戏可设计两条主线:“娱乐”和“学习”。为了不让玩家在游戏中学习目标发生偏移并转向“娱乐”为主, 可以采用《巴别小精灵》中艾宾浩斯遗忘曲线的计算, 记录学习者完成任务的熟练度, 循序渐进地增加任务难度以实现智能化学习。同时, 随着知识任务难度的增加, 完成高难度的任务给予的奖励也要随之增加, 从而鼓励玩家持续完成知识任务的探究。

4.3.激励与维持学习动机策略的设计

Hakan Tuzun在网络教育游戏中观察和测试学习者的动机, 结果显示, 游戏能够激发和维持学习者的学习动机[4]。目前, 很多教育游戏都能激发玩家的学习动机, 但是许多玩家在游戏过程中学习动机不但没有加强, 反而渐渐减弱。耶克斯-多德森定律告诉我们“学习难度是中等的时候, 学习动机与学习效果之间呈倒U型的关系;学习难度很小, 学习动机必须十分强烈才能取得好的学习结果。学习难度很大, 适当地降低学习动机的强度才能促进学习”[5]。阿特金森的成就动机论认为, 成就动机是追求成功的倾向减去避免失败的倾向:Ta=Ts-Taf, Ts=Ms×Ps×Is。其中, Ms:对成就的需要 (成功的动机) ;Ps:成功的可能性;Is:成功的诱因值。Taf=Maf×Pf×If。Maf:避免失败的动机;Pf:失败的可能性;If:失败的诱因值 (羞愧、消沉等) [6]。当游戏中任务难度增加时, 完成任务成功的可能性降低, 而失败的概率增大, 这必然会减弱玩家的成就动机。“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动机关键在于, 当面临挑战的时候能获得成功”[7]。因此, 游戏设计的过程中应注意给予玩家渐进的、持续的、难度适中的挑战, 在完成较高任务难度时给予更多的奖励, 让玩家获得满足感, 建立对成功的信心, 减少对失败的恐惧, 学习动机也就得到了维持。

4.4.教育游戏内容与活动的多维度设计

教育游戏的内外特点和“玩家——学习者”的个性追求, 共同决定了教育游戏内容在选取和设计上的诸多特点[8]。一款教育游戏的成功, 不仅在于它在较高程度上满足了玩家的需要, 而且取决于游戏内容与活动的设计是否做到了教育与娱乐的平衡, 完成学习目标的同时, 全方面地提升玩家的综合素质与能力。

通常我们在设计教育网络游戏时, 重点考虑的只是教育内容和游戏任务的结合问题, 即教育性和娱乐性的平衡问题, 而忽视了“社会责任”这一维度[9]。而QA (Quest A t l a n t i s) 的教育、娱乐和社会责任三位一体的设计思想, 为教育网络游戏的多维度设计提出了一种新思路。对于教育内容的呈现, 可充分利用信息技术和复杂的多媒体环境, 弥补传统教育中“去情景化”学习内容呈现方式的不足, 为学习者提供一个有利于学习迁移的学习情境, 锻炼其综合运用知识解决问题的能力。

摘要:以《巴别小精灵》教育网络游戏为例, 通过调查, 探索学习目标和娱乐目标之间的隐性关系, 并分析其存在的问题, 以寻求教育游戏设计中“学”、“游”相依, “娱”、“教”相彰的策略与途径, 从而改善教育游戏设计、开发的理念, 使沟通技能和情绪管理的一套方法, 在实际运用中更能得心应手, 达到“知行合一”的境地。

关键词:教育游戏,学习目标,娱乐目标,实证研究

参考文献

[1]冯季林.教学的游戏性研究[M].广西:广西师范大学出版社, 2009.

[2]张琪, 陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究, 2009 (05) , 110-114.

[3]皮连生.学与教的心理学[M].上海:华东师范大学出版社, 2005.

[4]张爱卿.动机论——迈向21世纪的动机心理学研究[M].上海:华中师范大学出版社, 2002.]

[5]马颖峰, 孙彦青, 郑志高, 隋志华.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计研究[J].现代教育技术, 2009 (3) , 65-69.

[6]马红亮.教育网络游戏设计的方法和原理:以Quest Atlantis为例[J].远程教育杂志, 2010 (1) , 98-106.

[7]Cher P.Lim (2006) Gaming in a3D multiuser virtual environment:engagingstudents in Science lessons, [J]British Journal of Educational Technology, Vol37No2, 211-231.

[8]Hakan Tuzun.Motivating learners in educational computer games[D].Indiana:Indiana University, 2004, 213-215.

做做小游戏,宝宝学说话 篇8

小火车来啦

适龄宝宝:0~3个月

·你用手指在宝宝胳膊上下移动,同时说下面的儿歌小火车沿着铁轨向前冲,呜,呜,呜。小火车沿着铁轨向前冲,又呜呜的开回来。呜,呜。(让你的声音听起来像火车的鸣笛声。

·重复这个游戏,帮助宝宝用手指在你的胳膊上移动。

·最后一句一定要说“呜,呜”。

游戏重点:声音给宝宝带来快乐时,宝宝会对更多声音产生好感。

专家评点:宝宝这时候需要不停的语言刺激。当宝宝感受到妈妈的语言刺激时,可能不会有较强烈的反应动作,但这种刺激对培养宝宝的语言敏感性无疑具有非常重要的意义。

出怪声

适龄宝宝:3~6个月

·让宝宝面对你坐在你的大腿上。

·你用嘴巴做出一些有趣的形状,发出有趣的声音。嘴巴做成一条鱼来咂咂嘴。伸出舌头,晃动晃动。嘴巴做成圆形,发出有趣的声音。

·这些样子和声音会让宝宝发笑,也会试着模仿你发声。

游戏重点:通过奇怪的声音和动作表情,引起宝宝的注意,让宝宝喜欢模仿你的口型,发出声音。

专家评点:这时候的宝宝,如果对外界的食物产生兴趣,就会有交流的欲望。模仿大人的口型,也是一种潜在的交流,它可促进宝宝对自己口舌的定位,为宝宝将来语言发展打下良好基础。

念出玩具名称

适龄宝宝:6~9个月

·找一套动物玩具。告诉宝宝每一种动物的名称,并发出该种动物所独有的叫声。

·说完名称后,把玩具递给宝宝摸一摸。当宝宝拿着玩具的时候,重复说动物的名称,并发出它的叫声。

·唱《老麦克唐纳有个农场》这首歌曲。根据歌词拿起相应玩具。

游戏重点:玩具是宝宝的最爱,用此道具来激发宝宝学习语言的乐趣很有效。

专家评点:通过记住玩具的名称和叫声,可以锻炼宝宝的认知能力,对记忆力以及语言能力发展大有裨益。

给宝宝编故事

适龄宝宝:9~12个月

·用宝宝的名字编一个故事讲给宝宝听。

·这个故事应该是描述宝宝一天中所做的事情的。

·下面是一个例子:很久以前,有一个宝贝。她和她的玩具玩,有时候也到外面去看小鸟和小草。晚饭的时候她喝牛奶吃晚餐。每天晚上,她的妈妈都给她洗澡还给她好多的吻。她的妈妈把她放进婴儿床里之后,她就闭上眼睛,甜甜的睡着了。

·尽可能多的在故事中用到宝宝的名字。

游戏重点:讲故事时,声音一定要轻而缓,可促使宝宝很快入睡。

学游戏作文 篇9

学动画制作前景怎么样?学游戏动画好找工作吗?中关村学游戏动画制作好不好?现在有很多高中生或刚毕业的大学生都由于市场竞争压力而找不到工作,即使找到了或环境不好,或待遇不高。而按这两年的人才市场求职成功人群调查比例来看,学游戏动画制作专业的人找工作的还是比较方便的,因为这方面的人才需求量较大,竞争压力相对而言较小,而按地域来看,这方面的人才在北京这种大城市需求量较大。

据了解到在北京人才市场调查数据显示,现在的大学生对于工作的要求主要表现在两个方面,一个是工作的条件好不好,第二就是薪资待遇。对于大多数普通的院校毕业的大学生来说,要想找到条件好,待遇高的工作是有一定困难的。大家可以去北京各大人才市场去看看,每天有多少大学生在找工作,他们有的几个月甚至更长时间没有找到工作。

学游戏动画制作前景怎么样?好不好找工作?其实还是那句话,市场的需求决定人才的待遇,有专家预测在未来的10年中国的游戏动漫动画市场消费总额有望突破800亿,这个是说的整个游戏动漫产业的总值。大家可以想象一下,这么大一个市场对于就业市场的冲击是不是会有很大的帮助。如果大学生能静下心来学习游戏动画制作,避开市场竞争激烈的职位,选择现在从业人员相对少的专业学习,而未来有发展前景的游戏动画制作专业,对于普通院校的大学生来说是一个非常不错的选择方向。

学游戏作文 篇10

【活动目标】

1、在教师的启发下,幼儿学习快、慢两种速度敲击乐器。

2、教幼儿看指挥调节自己敲击的速度。

3、引导幼儿学习与集体保持速度一致地演奏,养成爱护乐器的习惯。

【活动准备】

木鱼、小鼓、沙球。

【活动过程】

一、教师与幼儿自由讨论“打喷嚏”引题。

1、小朋友,你们有没有打过喷嚏呢?你们为什么会打喷嚏?

2、今天老师给小朋友讲一个故事,故事的题目是《一千零一个喷嚏》。

二、教师讲述故事,探讨故事角色特点。

1、教师讲述第一遍故事。

提问:故事的`题目?故事里有谁?发生了什么事?它是怎样解决的?

2、教师与幼儿共同探讨并模仿故事中角色的特点。

小兔:刚开始走路是一蹦一跳(中速)发现大灰狼迅速奔跑(快速)搓辣椒粉(快速)小兔学大灰狼打喷嚏(从重到轻)小兔回家(中速)。

大灰狼:刚开始跟踪小兔时悄悄地走(中速)追赶时的脚步声(快速)大灰狼打喷嚏(从重到轻)。

三、幼儿分角色用“脚步声”为故事配上节奏。

四、幼儿尝试各种乐器。

1、组织幼儿自由选择乐器。

师:今天,老师为小朋友准备了很多乐器,待会儿,小朋友可以上来敲一敲、拍一拍、听一听各种乐器发出来的声音像谁的脚步声。

2、幼儿自由选择乐器,教师进行启发引导。

师:刚才你玩了什么乐器,你觉得他发出来的声音像故事里的谁在干什么?

五、幼儿持乐器为故事配节奏。

1、幼儿集体边听故事边看指挥配节奏。(师指挥,并进行实际情况指导)

师提出要求:①要注意看老师的指挥;②不要让乐器随便发出声音。

2、根据幼儿配乐的效果,进行第二次配乐。

3、幼儿交换乐器后进行第三遍配节奏。

幼教中教学与游戏的关系 篇11

关键词:幼教;教学;游戏;关系

中图分类号:G612 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2014)03-140-01

近些年我国已经逐步普及三年幼儿教育,幼儿教育从小班开始,分为小中大三个阶段,每个阶段一年。幼儿教育对于孩子的成长是非常重要的,能够锻炼孩子和人相处的能力,增强集体意识,并能够掌握一些最为基本的知识。但是,幼儿教育毕竟是一个教育阶段,幼儿需要完成最为基础的对于知识的认知的任务,而幼儿的天性就是玩。因此,在幼儿教育中如何处理好游戏和教学的关系就成了关键性的问题。下面就这个问题我谈谈自己的看法。

一、幼儿教育中教学和游戏是包含和被包含的关系

幼儿教育中孩子的游戏毕竟不是随意性的,和平时的游戏是有本质的区别的。既然是教育就会有一定的目的性,幼儿教学就带着幼儿教学的目的性,在幼儿教学中的游戏也就有了目的性。所以说,游戏是为教学服务的,游戏包含在教学中。

二、幼儿教育中游戏是过程,教学是目的,两者有机统一

玩是幼儿的天性,可以说七周岁一下的幼儿的主要的任务就是玩,就是做游戏。在幼儿教育中一定要将游戏纳入的整个的幼儿教育之中,切不可扼杀孩子的天性,更不能像高级阶段的学校教育那样整天将幼儿关在教室里,这就不符合人的成长发育的规律了。而在幼儿教育中对孩子撒手不管,让幼儿自由散漫的随意去游戏也是不对的,这样还不如让孩子回家去玩,也就是说要让孩子玩的有目的,有意义。这就需要将游戏和教学有机的统一起来,让孩子在玩中学,在学中玩,这才是理想的幼儿教育的模式。那么,如何做到游戏和教学的有机统一:一是幼儿教师要把握好游戏和教学的关系,心里始终要有教学是目的,游戏是形式的概念;二是幼儿教师要创造性的进行教学工作,幼儿教学不像中小学教育那样有着完整的教材体系,教师可以按照教材去组织教学,幼儿教育的内容是比较活泛和广泛的,如何组织主要由教师自主安排,这就需要教师创造性的劳动,采取最为恰当的游戏形式,将教学的内容融入进去。

三、在幼儿教育的形式中是你中有我,我中有你的关系

在幼儿教育中有时教学的形式显得明显些,有时游戏的形式显得明显些,但是不管哪个显得更明显些,幼儿教学离不开游戏,游戏始终渗透着教学的内容。有人将幼儿教育模式总结为教学游戏化和游戏教学化,这应该是幼儿教育的两种基本的模式。在教师组织教学中尽可能的使用游戏的形式,将教学的目标有机的融入到游戏当中,比如,在大班教学中欣赏故事《喜洋洋和灰太狼》,就可以采用表演游戏《喜洋洋》的形式来完成。而在幼儿自发的游戏中,教师要善于捕捉教育契机,灵活的将教学的内容融入到幼儿的游戏当中,这就是游戏教学化。比如,幼儿在自发的进行拼图游戏时教师就可以巧妙的融入对数的教学的内容。

四、游戏和学科学习是互补的关系

“互补“指的是幼儿学科学习和游戏是相互补充的。在游戏中学习学科知识,在学科知识的学习中采取游戏的形式,两者是相互补充,难以截然分开的。学科补充游戏是教师为进行某学科内容的教学而专门投放特定的材料,安排幼儿去进行这方面的游戏,比如我在组织中班语言活动《家》中,给幼儿发放和儿歌有关的图片(云儿、天空、森林、鸟儿、池塘)的,让幼儿玩“找家”游戏,使幼儿获得谁是谁的家的生活经验,达到理解儿歌内容的目的。

游戏补充课程是教师从幼儿自发性游戏中观察到一些有教育价值的东西,然后设计成专门的教学活动。如在我带幼儿到花园寻找春天时,我发现小朋友对草地上的蚂蚁特别有兴趣,总是去看小蚂蚁如何搬东西进洞去的情景。他们总是问这问那,对蚂蚁的行为非常感兴趣。他们还在课间活动时自发玩“蚂蚁搬东西”的游戏,我在观察他们游戏之后,特别设计了《蚂蚁搬豆》的音乐活动,孩子们兴趣很高,积极跟我学唱歌曲、自主创编歌曲舞蹈动作。整节活动在轻松、快乐和幽默的气氛中完成,达到良好的活动效果。

学游戏作文 篇12

1 功能设计

(1) 定义一个Image类型数组引入坦克图片。

(2) 定义4个布尔变量代表键盘4个方向键的按下情况。

(3) 实现父类drawTank方法。

(4) 让Goodtank类的坦克能够在键盘方向键的控制下8方向移动。

2 功能分析

(1) 因为坦克要能够朝八个方向移动, 每个方向都需要对应一张坦克图片, 所以需要8张坦克图片。为了调用方便, 用一个数组来存储这些图片。

(2) 要做到用键盘的方向键来控制坦克的移动, 首先要通过方向键按下与否来判断是哪个方向, 从而让坦克朝该方向前进。但是4个方向键如何表示出8个方向呢?可以定义4个布尔值的变量, 代表上下左右4个方向键, 哪个方向键被按下了其布尔变量就为true, 否则为false。然后根据这个布尔值变量的取值就可以组合出8个方向。

(3) Tank类中的drawTank方法是抽象的, 这里需要具体实现它。事先准备好8张图片, 然后根据坦克的方向变量dir来决定显示那张图片即可。

(4) 写一个方法keyPress, 其内容为键盘方向键按下就把4个布尔值变量置为true;再写一个keyReleased方法, 键盘方向键抬起就置为false。再写一个getDir方法, 在该方法中根据4个布尔值变量的取值来断定表示方向的枚举类型变量dir的取值, 从而得到当前坦克的移动方向。

在GoodTank类中, 定义一个图片数组, 存储8张坦克图片, 定义4个布尔值, 代表键盘的4个方向键是否被按下;然后在drawTank方法中根据dir值来绘制相应的坦克图片;最后写keyPress和keyReleased方法, 在这两个方法中根据键盘4个方向键的按下与否来设置4个布尔变量的值, 从而在getDir方法中根据这4个布尔变量的值来确定坦克最后的走向, 在通过调用Tank的move方法来移动坦克, 让坦克向该方向前进。

3 具体实现

这段代码写好后, 在主类TankWar中生成一个Goodtank对象gTank, 然后把Tankwar的paintComponent方法修改成如下所示:

现在运行程序后, 会看到一个坦克自上向下移动, 但此时按下键盘的方向键坦克却不会在其控制下移动, 这是因为还没有添加键盘事件。现在考虑如何添加键盘事件:因为程序是从主类TankWar开始运行的, 它负责获取键盘的按键情况, 监听键盘事件, 所以键盘事件要添加到TankWar类里, 并且实现keyPress和keyReleased两个方法, 在这两个方法里分别调用GoodTank的keyPress和keyReleased方法, 这样按下键盘时就能被TankWar监听到, 并且执行键盘事件的keyPress和keyReleased方法, 从而能够执行GoodTank的keyPress和keyReleased方法, 让坦克移动起来。TankWar的键盘事件代码如下:

然后让窗体jf对象注册该监听器类, 如下:

jf.addKeyListener (t.new KeyMoniter () ) ;

再次运行程序, 坦克可以接受键盘按键, 在键盘控制下移动了, 不过还有一个小问题, 就是当键盘都抬起时, 坦克就会消失。这是因为在定义枚举类型dir时, 除了定义了8个方向外, 还定义了一个STOP值, 8个方向有八张坦克图片与之对应, 但是当dir取STOP值的时候没有图片与之对应, 所以会出现上述问题。STOP值不能去掉, 因为坦克总会有停止的时候, 那么坦克停止时应该用哪张图片呢?很自然的, 刚才移动时朝哪个方向, 现在停止就该用朝哪个方向的图片。

在Tank类里再定义一个Direction类型的变量rDir, 让该变量不能取STOP值, 只能取8个方向之一。这样, Goodtank类的drawTank方法根据r Dir来引入图片就没有问题了。那么如何做到让rDir只取8个方向呢?其实也很简单, 在Tank类move方法的最后加上如下代码:

move方法会根据dir的取值改变坦克坐标, 如果取值为STOP则不会改变坦克坐标。这里判断只要dir不是STOP, 就让rDir等于dir, 这样r Dir就只会取8个方向的值了。

到此GoodTank类就完成了。现在我方坦克就能在键盘控制下自由移动了, 运行效果如图1所示, 敌方坦克随机地自动移动, 而我方坦克在键盘的控制下移动。

4 难点释疑——引入图片的方法

在上一讲和本讲中都使用了图片, 这里总结一下Java中图片的引入方法。Java中能识别的图片有gif和jpg两种格式, 用图片主要有两个场合:

4.1 图形界面中

在组件中使用, 比如按钮上加一个图标, 标签组件加一个图片等。此时需要首先获得一个ImageIcon对象 (ImageIcon类能根据URL、文件名或字节数组创建一个图像) , 然后用组件的setIcon方法加入。

4.2 图形处理中

图片不是加到组件上, 而是画在某个地方, 比如画到JPanel面板内。此时先获得一个Image对象 (Image类是一个抽象类, 不能实例化, 可以借助ImageIcon来得到一个Image对象)

得到了一个图片对象后, 接下来, 如何把该图片画出来?使用Graphics类提供的drawImage () 方法, 它能完成将Image对象中的图像显示在屏幕的特定位置上, 就像显示文本一样方便。drawImage () 方法的调用格式如下:

其中img参数就是要显示的Image对象。x和y参数是该图像左上角的坐标值。observer参数则是一个ImageObserver接口 (interface) , 它用来跟踪图像文件装载是否已经完成的情况, 通常都将该参数置为this, 即传递本对象的引用去实现这个接口。比如本程序中坦克图片就是这种方法画出的。

5 结语

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