《游戏客服》的文档

2024-08-09 版权声明 我要投稿

《游戏客服》的文档(共6篇)

《游戏客服》的文档 篇1

工作总结做的好可以给你的工作画上一个完美的句号,做得不好,或者是对你所做的工作阐述不当,可能会抹杀掉你的工作能力和表现,对于你将来的发展很不利,所以,为了写一份好的工作总结,不要犹豫,赶紧到出国留学瞧瞧吧,下面是工作总结网的小编收集的工作总结的相关信息,欢迎大家前来了解。

xxxx年前三个季度的工作已经结束了,在全体员工不懈努力与坚持下,基本完成了前三季度的工作任务。具体分以下几方面

1、提升服务品质。首先我们认为公司的服务品质要上台阶单靠我们服务办的跟踪检查是远远不够的,所以在年初我们就制定了楼层兼职值班经理,由个楼层主任级人员担任,和我们共同配合,对各楼层的员工日常行为规范进行检查,从而在卖场检查方面力量得到加强。在本年第二季度,服务办带领各商品部开展班组建设。以商品部各区域为单位,具体在顾客投诉,领班交接班、导购日常考核方面进行建设,实行卖场互查、部门自查,每周由服务办带队进行二至三次联合查场并根据结果下发查场整改通知单(参加人员由服务办人员、部门领班、主任、楼层值班经理),现场管理逐级负责、分级管理(服务办公司级→各商品部部门级→班长级→店长—员工),加大力度。部门干部负责本部门的现场管理,有问题时可以及时处理,从员工接受和配合方面更有利于管理效果。建立店长培训制,进行销售跟进。第三季度服务办对全员的服务质量跟踪卡进行了更换,并建立了全员服务管理档案,对全年违纪的员工累计超过6次,我们将暂停员工的上岗资格,进行培训并重新办理入职手续,使全体员工树立危机意识,全面提升服务品质,从而营造最佳服务环境,截止目前为止累计更换下发服务质量跟踪卡4000余张,在店庆前我们还在员工中推出了我微笑、我引领的服务口号,并组织制作员工微笑服务牌并全员下发,全员佩戴,通过这样的方式使全体员工都微笑面对每一位顾客,为顾客留住国芳百盛的微笑。八月份为了更进一步的提升服务品质,树立员工服务意识,还推出服务明星候选人共44人,起到了以点带面的作用。

2、顾客投诉接待与处理。在本我们多次利用部门例会或沟通会、专题培训等形式对楼层管理人员进行公司退换货规定、投诉处理技巧及精品案例分析培训,重点以规范自身接待形式、规范服务为主要工作目标,做到投诉规范化、接待礼仪规范化、接待程序规范化、处理结果落实规范化、楼层接待及记录规范化,(服务办定期检查,对不规范的管理人员进行处罚),在今年8月份公司安排我对一线领班的投诉技巧进行培训,我精心准备后,带出了顾客投诉处理艺术,并得到基层管理的好评,通过本次培训提高楼层基层管理人员处理投诉能力。2006年前三季度服务办全体共接待各类投诉371起完结率(质量类:224例,服务类:9例,综合类:131例,突发事件:7例)在突发事件处理方面,我们与保险公司又续签了投保协议第三方责任险(保费共3000元,三店同保),只要是在我公司发生的突发事件,均属于保险范围,从而为公司减低了损失。

3、人员管理检查范围全面化、制度化。将二线和一线员工管理纳入同步轨道,进行日常监督和管理。依公司相关规章制度,一视同仁,严格落实,做到公平公正,不厚此薄彼,达到监督检查透明化,管理标准化,杜绝执行标准不一的问题,我们还制定了整改通知单,对发现的问题及时进行整改,从而使部分工作得到很大提升,而且我们还加大力度对干部在岗进行检查,从以前的每天两次增加到四至六次,使各部门管理人员有了自律意识。在迎宾方面我们要求各楼层管理人员在每天员工进店前,就要站在员工通道迎接员工进店,通过这种方式,管理人员的亲和力得到加强,使各级管理人员与员工之间距离更加接近。

4、卖场五大管,严格查场制度,对楼层提出查场重点。在每日的查场中服务办值班经理做到“三勤”手勤、腿勤、嘴勤。对发现的问题及时与部门反馈沟通,并下发整改通知单,提出整改期限,并检查跟踪,使发现的各类问题能得到及时解决(但也有部分问题得不到落实,主要以硬件问题为主,我们通过查场通报进行跟进),杜绝一面讲,一面不落实的工作被动局面。在2006年前三季度服务办对卖场进行检查,共计发现处理各类员工违纪5823人次,公司平均违纪率%。其中大部分员工都是给予批评教育为主,只有少部分经常违纪的员工给予经济处罚,从而也体现了公司人性化管理,降低了以罚代管的被动局面。

5、值班经理业务技能及专业化水平的提升。我们根据值班经理业务上存在的不足制定了系统的培训计划,定期进行商品知识及专业知识的培训,培训师由我部值班经理自行担任,用我们的弱项通过培训来补我们自己的弱项,比如我们部门有些同志不知道如何开展工作,那我就安排他们来讲“在工作时间如何有效的开展工作”,从而进一步提升了值班经理业务技能及处理顾客投诉水平,进一步完善自我监督、自我管理机制,前三季度度服务办内部共计各类培训近20余次。

6、白银店工作。在具体工作中服务办按照公司统一安排配合,从人员招聘,培训等方面进行,商业服务法规的课程由我主讲,累计20余课时,按时完成培训任务。其次我们还对服务台人员进行培训训,转变服务观念。顾客需要的,就是我们要做的。时刻以顾客的满意度来处理问题,为顾客提供“尽如您意”的服务。对白银店服务办值班经理我们也是严格要求,要求他们必须按照总店的管理水平去管理,虽然现在分店的管理和总店还有差距,但我们有信心把分店的管理抓上去。

7、积极配合公司完成各项工作

《游戏客服》的文档 篇2

游戏“决战辛亥”是我们针对中学历史课堂开发研制一款RPG小游戏, 游戏以辛亥革命为背景, 玩家以穿越时空的学生形式进入辛亥革命的历史中, 通过与路边百姓的交谈熟悉当时平民生活的水生火热, 与封建官僚的较量透视腐败黑暗的封建统治, 与革命领袖的交流, 了解革命发生的历史必然。本游戏的类型为角色扮演类 (RPG) 小游戏, 所以在游戏设计文档的编写方面也比大型的网络游戏简单明了, 主要包括部分游戏名称、游戏类型、游戏技术设定、游戏内容设计及游戏系统介绍。

一、游戏名称

“决战辛亥”

二、游戏类型

角色扮演类 (RPG) 小游戏

三、技术设定

本游戏使用flash actionscript2作为游戏的开发语言, actionscript是面向对象的脚本语言, 因此在程序的编写中要用到大量的面向对象的编程方式, 例如:典型的游戏编程样式model-controlview。

四、游戏内容设计

辛亥革命与郑和下西洋相比, 后者是一个娱乐性的题材, 能够让玩家贯穿于历史环境中去。而辛亥革命的线索是散点式的, 人物丰富, 事件发生的地点与时间也比较复杂。因此我们选择使用以地点为主线, 以时间顺序将辛亥革命发展的不同时期特征及该时期的重大事件连接起来, 让玩家全面了解这段历史。选择的地点是日本——广州——武汉——北京四个地方来代表辛亥革命的四个时间阶段, 即革命思想启蒙, 革命的尝试与准备, 革命的发起及革命的结果。这样选择的好处是将处于同一时期却互不认识的革命英雄人物联系起来, 通过不同事件的交互发生来使玩家对革命的爆发有更深的了解。同时也通过对这些地点文化环境的刻画, 使玩家对辛亥革命的历史背景有更全面的认识。

玩家以一个穿越时空的学生形式出现, 被梦境的强大力量卷入到辛亥革命时期, 加入到游戏中来。在这里, 他通过与游戏环境进行交互的形式来获得历史背景知识, 通过与辛亥革命中的人物的交谈学习他们的革命精神和事迹。

当玩家在某个地点探索到了一定程度时就会进入到历史魔方中, 在这里玩家掌握的知识要接受检测并加以巩固。此时玩家需要通过回答问题来战胜革命党人在当时的敌对势力的代表, 比如代表清政府权利的慈禧, 代表保皇派人士的梁启超, 代表外国势力的洋人士兵, 代表窃取革命果实的袁世凯等。如果问题都答错的话就会迷失在历史魔方当中, 游戏失败。如果玩家战胜了敌人通过了魔方, 则到达下一个事情发生的地方。游戏的最后, 玩家心中也就能形成对辛亥革命的评价。

五、游戏系统介绍

1. 人物对话系统

在预先设计好的游戏中将角色的对话存储在xml文件中, 在游戏运行时, 使用对话管理类装载xml文件中的对话信息。为了更好的阐述对话系统的作用原理, 我们假设主人翁与标的触碰为触发对话的机制, 当玩家控制主角触碰到标的时, 能够产生对话的标的上的触碰检测函数hittest函数, 调用对话管理类中的相关方法并将自己的识别标识符和当前的场景标识符传给该方法, 来取得所触发的对话信息, 然后再由对话显示类显示对话信息。

2. 事件管理系统

时间系统采取的是线性加散点的模式。之所以采取线性模式是因为历史的进程是按照一定的时间顺序进行, 采取线性的事件模式能在很大程度上避免游戏开发的资源浪费。而在线性模式中又添加了散点事件 (与主干事件无直接联系的事件) , 其作用是增加让玩家生动地了解历史发生背景的环境, 产生一个较为真实的游戏环境, 以避免一味的主线事件造成游戏的虚假感。对每一个事件的管理方式如下:首先将一个事件设置适应其事件大小的阶段数, 给每一阶段赋予一个标识符以标识该事件所进行的阶段, 然后在游戏中对于每个事件阶段的标识符进行检测来布置相应事件元素的状态。

3. 历史探索进度系统

该系统是对于事件系统的补充, 类似于其他RPG游戏中的升级系统中的经验条, 玩家每对游戏世界进行探索并获得历史知识时历史探索进度就会增长, 当增长到一定程度就可以进入历史魔方系统。

4. 历史魔方系统

历史魔方系统是本游戏的特色系统, 总的说来它是一个学习效果的检测系统或者深入学习系统。在初步设计中, 它最初呈现形式是一些拥有奇怪标记的方块组成的正方形区域, 这个区域在最开始是不能够被玩家通过的, 但玩家通关又需要通过。

具体机制如下:每一个临近玩家的方块都能够被玩家选择, 当玩家确定所选择的方块后点击确认键, 对于不同的方块点击确认键会出现不同类型的题目或益智游戏。答对题目或在游戏中取胜的玩家就可以通过该方块, 如果失败则出现路障阻止玩家通过, 针对不同的情况玩家可以选择相应的道具来应对。同时在进行方块选择时也可以进行多选, 多选并答对时就会获得双倍的奖励和通行机会, 当然此后出现的题目也是更有挑战性的。另外在有些方块上会有敌人存在, 也就是之前介绍过的阶段性的对立敌人, 他们的存在不仅让玩家能记住在辛亥革命中所存在的各种阻力, 同时游戏的娱乐性也增强了。

为了提高游戏的挑战性, 在一些情况下, 当进入历史魔方后所遇到的敌人是被我们设定为不可战胜或者很难战胜的, 玩家需要在关卡的探索中学习克敌制胜的办法。游戏魔方是一个很灵活的系统, 有时甚至可以以非方形的形态出现, 所以在以后的制作中可以进行这样的尝试。

5. 战斗系统

战斗系统包括两个方面:战斗系统的操作方式和战斗系统的显示界面。

战斗系统的设计也是遵循了简游戏的思路。由于要模拟一个类似拳皇的打斗环境需要比较复杂的编程以及动画效果的绘制。因此, 我们采取一种较为传统的但同样有不错刺激效果的打斗系统。在这里, 玩家并不是直接控制角色进行出拳、踢腿、跳跃等训练玩家反应能力的战斗方式, 而是通过智力游戏问答, 下勾叉棋等方式来间接控制角色进行出招, 当玩家答对一个问题时, 战斗界面的玩家角色出招打击敌人。答题的出色程度会决定玩家出招的显示效果, 完美的答题会让角色使出绚丽的绝技。

而在界面显示一方面, 我们借鉴“拳皇”类游戏的界面, 设置一个打斗场面的显示条, 安放在玩家棋盘控制界面或是答题界面的上方。将打斗双方放置在两边, 每一次的出招都会带有招数相应的效果, 每次出招都能够使敌人的生命值减少, 当一方的生命值减少为0时, 战斗结束。胜利者得到相应奖励 (道具的次数, 历史完成度) , 失败则受到惩罚。战斗不会出现死亡, 只会导致角色的失败。

6. 道具系统

炸弹:在历史魔方中使用的道具, 能够使玩家跳过障碍物或是问题。

弹簧:炸掉打错问题时所显现出来的障碍物。

记事本:记录玩家的游戏所进行的程度, 记载经历过的历史事件以及显示历史完成度。当有外部事件或是有引发事件时, 也会由记事本中的公告栏提示。

7. 角色系统

主角:具有当代小孩子的集体性格:早熟、在生命的早期就接触了极大的信息量、肥胖、被家长驱赶着学习、喜欢睡觉、不听副科老师讲课, 以为“学好数理化, 走偏天下都不怕”、老是看电视、喜欢玩游戏, 傻乎乎的老是很高兴。

周围人物:取自当时历史背景相符的人物, 为了配合剧情以及游戏设计的难度会有相关取舍, 但是不违反历史的真实性。

反派性格:无性格设定, 人物形象为清王朝的统治者, 保皇派人事, 突出在一定历史环境下的历史冲突, 是对于阶级矛盾的简化。

注:不能丑化游戏中的历史角色, 但是可以通过相关的动作描述展示其符合历史史实的表情与行为。

8. 操作系统

地图的形式:二维平面模拟三维效果

操作方式:鼠标

9. 界面设计

游戏总体上采取的是2.5d的显示界面, 三维的场景和二维的前景人物相结合的第三人称RPG的视角, 为玩家呈现一个生动, 丰富的色彩世界。

参考文献

游戏客服工作职责 篇3

2、负责监控游戏的运行状况;

3、负责线上活动的执行、游戏问题的处理、BUG的确认;

4、与玩家建立良好的服务关系,提高客户满意度;

5、接受玩家的咨询、投诉,及时解决对方期望的问题;

6、对玩家需要解决的问题及时收集、整理、记录并汇总上报。

★ 淘宝客服工作职责

★ 百货客服工作职责

★ 前台客服工作职责

★ 客服工作内容及职责

★ 房产客服工作职责

★ 客服人员工作职责

★ 客服工作职责总结

★ 票务客服工作职责

★ 客服主管工作职责内容

音乐游戏《大青蛙》教案 文档 篇4

活动目标:

1·跟节奏一拍一拍的进行动作。2·跟音乐与同伴友好愉快的游戏。准备:

1·知道蚊子的天敌是青蛙。2·明确搭档。2·学习《全家乐》

音乐游戏《鱼儿好朋友、找朋友、挠痒痒》(整理进盘)4·配乐apeel(整理进盘)

5·图片(青蛙、牛、乌龟、鱼、蚊子)(整理进盘)一·开始部分

1·复习手指游戏学习《全家乐》。

2·音乐游戏《鱼儿好朋友、找朋友、挠痒痒》 二·基本部分 1·出示蚊子的图片。

2·蚊子平时都是怎么飞得?蚊子都发出什么声音?请幼儿模仿。3·教师总结。

4·现在陈老师要用小手来做一只蚊子,大拇指和食指捏住表示蚊子的嘴巴,其它的中指、无名指、小拇指翘起来,当蚊子的翅膀。5·来我们一起来做做,叮一下你的搭档。哎呦喂···好疼啊!6·我们请其它的小动物来帮忙吧,蚊子叮的人好疼啊!7·请谁来帮忙(青蛙、牛、乌龟、鱼)

8·好!青蛙就去抓了,我们一起往上“抓一下”,抓住了,青蛙们真棒。

9·好!下面请仔细看,陈老师做的游戏。请你猜猜哪只是青蛙,是上面的小手,还是下面的小手?

10·总结:在游戏刚刚开始的时候,青蛙是不出来的,到了最后“啊呜”的时候下面的那只手就是“青蛙”了,哪是青蛙抓住了,哪只青蛙就赢了,如果没抓住,蚊子就赢了,青蛙就输了。三·结束部分 1·跟着念、做两遍 2·跟着音乐来一遍。3·找到搭档跟着音乐一遍

《游戏客服》的文档 篇5

游戏一:编儿歌。

目的:帮助学生认记ɑi、ei、ui的音和形。准备:熟读3个韵母。

方法:引导学生根据以前所学的编儿歌的方法,自编儿歌。比如,“姐姐高,弟弟矮,ɑi、ɑi、ɑi;用力砍柴,ei、ei、ei;围上围巾,ui、ui、ui”。游戏二:儿歌表演《小白兔》。

目的:调节学习节奏,增强学生的情感体验。准备:熟读《小白兔》;创作相应动作。

方法:老师带着大家一边读儿歌,一边结合动作进行表演;也可以由学生自由创编动作进行表演。游戏三:小兔开门。

目的:在有趣的游戏中,正确而迅速地读出ɑi、ei、ui的四声。

准备:老师在黑板上画三道门,在门上分别写上ɑi、ei、ui这3个复韵母。方法:

1.由学生任选一道门,按老师指定声调正确地读出带调韵母,敲开小兔的门。比如,学生说:“小兔子乖乖,把门儿开开。”老师说:“不开不开,你还没读韵母呢?”然后由教师指定相关声调,请学生读出带调韵母。老师可以请学生

第 1 页 按序读四声,也可以打乱顺序随便抽读,但后者要求更高。2.敲开了小兔的门,大家一起来表演儿歌《小白兔》。游戏四:戴帽子。

目的:小组合作领会“i、u并列标在后”的标调规则。准备:每个小组分别准备ɑi、ei、ui韵母卡片一式四份,并装在小信封里。方法:

1.教学ui的读音后,以四人小组为活动单位,对照课本,观察“ɑi、ei”与“ui”的声调位置有何不同。2.让学生在仔细观察的基础上发现ui的标调方式和ɑi、ei标调方式的不同之处。

3.适时明确“i、u并列标在后”的标调规则。游戏五:标调歌。目的:了解标调规则。准备:相关儿歌。

儿歌1:标调号,有方法;有ɑ不放过,无ɑ找o、e;i、u并排列,声调往后搁。

儿歌2:有ɑ找ɑ,没ɑ找o、e;i、u并排标后边。儿歌3:有ɑ在,把帽戴;ɑ不在,o、e戴;要是i、u在一起,谁在后面给谁戴。

儿歌4:老大(ɑ)在,老大戴;老大不在,老二(o)戴;老二不在,老三(e)戴;老三不在,老四(i)戴;老四

第 2 页 不在,老五(u)戴;老五不在,老六(ü)戴;只有iu在,谁在最后谁来戴。

(选自《“幼儿园与小学衔接的研究”研究报告》,中国少年儿童出版社,2018年10月版。)方法:诵读儿歌。

《游戏客服》的文档 篇6

马良镇中心幼儿园 龚丽

游戏是幼儿的基本活动。幼儿生性爱玩好动,而游戏正是一种集自由、兴趣、需要、快乐、满足于一体,以幼儿为主体的积极主动的活动过程。我国着名幼儿教育家陈鹤琴说过:“游戏从教育方面说是儿童的优良教师,他从游戏中认识环境,了解物性,他从游戏中强健身体,活泼动作,他从游戏中锻炼思想,学习做人。游戏实是儿童的良师。”由于,家长过分呵护,独生子女,缺少伙伴,现在的孩子几乎很少体会到游戏的快乐,回归本土化体育游戏对幼儿的教育价值已受到越来越多的人重视。从幼儿教育的层面上来看,“本土化”儿童游戏有助于幼儿在体能、感知、语言、社会性等发面的发展。“本土化”儿童游戏对于幼儿是一种“快乐的教育”。

一、“本土化”儿童游戏的层次广,内容丰富符合幼儿的年龄特点

“本土化”儿童游戏内容丰富且有层次性,各年龄段可选择相同的游戏,也可以选择不同的游戏,相同的如:丢沙包,老鹰抓小鸡,丢手绢等;不同的如:小班根据幼儿的年龄特点可以说唱童谣游戏为主,充分利用各种活动间隙和区域活动、离园活动等时间,组织幼儿说唱童谣如:“小老鼠,上灯台,偷油吃下不来喵喵喵,猫来了,叽里咕噜滚下来”。“虫虫飞,虫虫飞,飞到草丛吃露水„„”。“小皮球,真好玩,轻轻一拍,跳起来,拍的轻,跳的轻,拍的重,跳的高”等,还可选择一些较简单的体育游戏如:《炒黄豆》《拉大锯》等,让小班幼儿初步感受本土儿童游戏的乐趣,激发他们的游戏兴趣。

中班主要选择《踢沙包》、《翻绳》、《接新娘》、《贴膏药》等“本土化”体育游戏,即增加了幼儿的户外活动量又进一步增强幼儿的体能。中班幼儿也可玩一些相对安静简单的“本土化”游戏,如:《拍手歌》《炒黄豆》等,这些游戏由于简单不用材料,幼儿两人就可以玩,所以深受幼儿的喜爱。

大班幼儿可以选择《跳绳》、《过城门》、《闯麻城》、《踩脚》等难度较大的“本土化”游戏,器械类“本土化”体育游戏如《踩高跷》、《滚铁环》、《踢毽子》等;安静的益智游戏如《五子棋》、《对角棋》、《挑木棍》、《抓籽儿》等,进一步丰富幼儿的体育游戏内容,使幼儿更加喜爱“本土化”儿童游戏。

二、“本土化”儿童游戏材料易收集,儿童自由、放松地体验游戏中纯粹的娱乐性

“本土化”儿童游戏中的基本材料随处可找。如:线、绳、皮筋、小木棍、火柴,小石头、果核、塑料瓶等,也可以是一些废旧物品及半成品材料,或引导幼儿动手制作玩具,如:沙包、废报纸做的球、铁环、陀螺、风车,为幼儿创设一个综合活动的环境,让幼儿自由、放松地操作、摆弄和探索,感受“本土化”儿童游戏的乐趣,体验游戏中纯粹的娱乐性,充分调动幼儿的游戏兴趣。如,我和中班幼儿一起用废报纸做纸球,然后一起比赛,看看谁能最快将“小猪”赶回圈。和大班幼儿一起画格子,就地捡起水泥快和薄石片跳房子。幼儿在综合了捏、贴、画、做等多种能力完成了作品后,在玩游戏时会更加珍惜自己的作品,有一种成功的自豪感,同时幼儿的动手能力也得到了发展,幼儿也在自由、自主、充分地活动中,获得发展的经验和体验。

三、“本土化”儿童游戏与一日活动有效的整合,幼儿易自觉、愉悦地接受

“本土化”儿童游戏的内容广泛而丰富,以游戏活动为中心,用整合的观念构建课程,延伸到儿童教育的五个领域,即健康、语言、社会、科学、艺术,从不同的角度促进幼儿情感、态度、知识经验、能力等方面的发展。例如:在制定中班上学期体育活动,促进幼儿动作发展的目标之一 “跑”时,我选择了《闯麻城》、《贴膏药》等游戏,他们能基本实现在一定范围内跑的目的。且游戏的儿歌有趣,形式活泼,幼儿在愉快的嬉戏中发展跑的动作达到目标的要求。

在语言领域,提供了幼儿语言表达的环境和同伴间情感交流的机会与条件。如游戏“炒黄豆”。两个幼儿在游戏的同时用语言表达“炒、炒、炒黄豆,炒好黄豆翻跟头”。又如游戏“拍大麦 ”中,“一箩麦、两箩麦、三箩开始拍大麦,噼噼啪,噼噼啪„„”两个幼儿边念儿歌边拍手,在愉悦的情景中游戏。

“本土化”儿童游戏的规则还能帮助幼儿摆脱自我中心,向社会合作发展。每个游戏的规则是幼儿必须遵守的,游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则。这样,幼儿在与同伴游戏中掌握了规则,从而形成了人际协调的合作关系。例如“城门几丈高”,游戏规则是每个幼儿边念儿歌边一个一个从“城门”下钻过,想再次参加游戏幼儿只能遵守规则。再如:《接新娘》游戏,二人抬、一人坐,游戏要求抬的动作要一致,抬的动作要协调,步伐节奏要一致,两个一致和一个协调,充分培养了幼儿动作的协调性和同伴之间的合作能力。

四、亲子互动,幼儿在家庭中体验本土化儿童游戏的快乐 农村幼儿在家中,除了花钱的玩具、孤独的看电视、或在父母看护下独自游戏,很少进行体能锻炼。自从孩子们在学校体验到“本土化”儿童游戏的快乐后,他们也把游戏带回家与爷爷、奶奶、爸爸、妈妈一起玩,家长们在亲子游戏中重温了童年生活,回忆小时候都玩过游戏,甚至还和孩子一起创编歌谣,寻找新的玩法,其乐无穷。有的孩子与邻居家的小伙伴们一起玩,培养了孩子们相互商量,团结合作的良好品质,孩子们的生活变的更加丰富多彩了。

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