棋牌游戏开发文档

2025-02-08 版权声明 我要投稿

棋牌游戏开发文档(精选11篇)

棋牌游戏开发文档 篇1

中二班游戏教案

9份游戏教案

游戏名称:迷迷转

游戏目的:发展幼儿的平衡能力

玩法:1.幼儿两臂侧平举,在原地旋转。

2. 边转边念儿歌:“迷迷转,迷迷转,大风吹来,块块站。” 3. 当念到“站”字时,幼儿马上停止旋转。4. 每回最多转3圈,以防幼儿头晕跌倒。游戏名称:滚轮胎(1)游戏目标:

1、积极参与体育活动乐意自己动手滚轮胎。

2、练习大肌肉力量

3、学习双手向前推的动作,初步学会合作。游戏玩法:

1、自由式速度比赛。幼儿按性别分组,分别站在起跑线后,一声令下各显其能,用最快速的方式冲向终点,先到者为胜。不规定动作,戏称“自由式速度比赛”。

2、夺冠接力赛。幼儿分成四个小组比赛,每组的第一名幼儿在起跑线听口令,快速滚轮胎由起点到终点迅速返回,第二名幼儿继续,最后一名幼儿先完成的组为胜者。10份游戏教案 游戏名称:炒黄豆

游戏目的:训练动作配合协调,体验合作游戏的快乐。

玩法: 两人手拉手说儿歌,说到“翻跟头”时,一起从一侧手上举过头,变成背靠背拉手。继续说儿歌,一起翻成面对面拉手。

附:儿歌“炒黄豆”

炒炒,炒黄豆,炒完黄豆翻跟斗。游戏名称:滚轮胎 游戏目标:

1、积极参与体育活动乐意自己动手滚轮胎。

2、练习大肌肉力量

3、学习直线滚动轮胎,用自己的方法控制轮胎走向。游戏玩法:

1、规定轮胎的滚动跑道,让幼儿尽量在跑道内滚动轮胎,2、夺冠接力赛。幼儿分成四个小组比赛,每组的第一名幼儿在起跑线听口令,快速滚轮胎由起点到终点迅速返回,第二名幼儿继续,最后一名幼儿先完成的组为胜者。11月游戏教案 活动名称:折纸照相机

活动目的:

1、教幼儿学习折纸的技能(边、角对齐、压平

2、学习单张纸的简单折叠技能和简单的变化方法

3、培养幼儿对这纸的兴趣。活动过程:

1出示正方形的纸一张,教幼儿将这张纸变成一件有趣的玩具 2将正方形的纸对折成长方形

3将对折后的长方形想旁边对折成小正方形(方法同上)然后打开,根据折的痕迹向中心折

4四角向后折,再向心折翻过去,拉开上下两角。---展开左角-展开又角,捏住两脚中间按虚线折好—对角折 活动名称:老鼠钻风箱

游戏目的:练习追逐跑和快速躲闪的能力。

游戏方法:每人两两相对,手臂相互搭肩,扮风箱。两头为风箱口。一人扮老鼠钻进风箱内,随时准备从箱口逃出。一人扮猫站在风箱外,随时准备在风箱两口之外抓到老鼠。当大家念完儿歌后,扮老鼠者立刻奔跑,以快速躲闪的本领从风箱里逃出,扮猫者快速追赶,准备在洞口抓到它。

游戏规则:猫不许进入风箱。游戏可换角色,重复多次。附儿歌

棋牌游戏开发文档 篇2

游戏“决战辛亥”是我们针对中学历史课堂开发研制一款RPG小游戏, 游戏以辛亥革命为背景, 玩家以穿越时空的学生形式进入辛亥革命的历史中, 通过与路边百姓的交谈熟悉当时平民生活的水生火热, 与封建官僚的较量透视腐败黑暗的封建统治, 与革命领袖的交流, 了解革命发生的历史必然。本游戏的类型为角色扮演类 (RPG) 小游戏, 所以在游戏设计文档的编写方面也比大型的网络游戏简单明了, 主要包括部分游戏名称、游戏类型、游戏技术设定、游戏内容设计及游戏系统介绍。

一、游戏名称

“决战辛亥”

二、游戏类型

角色扮演类 (RPG) 小游戏

三、技术设定

本游戏使用flash actionscript2作为游戏的开发语言, actionscript是面向对象的脚本语言, 因此在程序的编写中要用到大量的面向对象的编程方式, 例如:典型的游戏编程样式model-controlview。

四、游戏内容设计

辛亥革命与郑和下西洋相比, 后者是一个娱乐性的题材, 能够让玩家贯穿于历史环境中去。而辛亥革命的线索是散点式的, 人物丰富, 事件发生的地点与时间也比较复杂。因此我们选择使用以地点为主线, 以时间顺序将辛亥革命发展的不同时期特征及该时期的重大事件连接起来, 让玩家全面了解这段历史。选择的地点是日本——广州——武汉——北京四个地方来代表辛亥革命的四个时间阶段, 即革命思想启蒙, 革命的尝试与准备, 革命的发起及革命的结果。这样选择的好处是将处于同一时期却互不认识的革命英雄人物联系起来, 通过不同事件的交互发生来使玩家对革命的爆发有更深的了解。同时也通过对这些地点文化环境的刻画, 使玩家对辛亥革命的历史背景有更全面的认识。

玩家以一个穿越时空的学生形式出现, 被梦境的强大力量卷入到辛亥革命时期, 加入到游戏中来。在这里, 他通过与游戏环境进行交互的形式来获得历史背景知识, 通过与辛亥革命中的人物的交谈学习他们的革命精神和事迹。

当玩家在某个地点探索到了一定程度时就会进入到历史魔方中, 在这里玩家掌握的知识要接受检测并加以巩固。此时玩家需要通过回答问题来战胜革命党人在当时的敌对势力的代表, 比如代表清政府权利的慈禧, 代表保皇派人士的梁启超, 代表外国势力的洋人士兵, 代表窃取革命果实的袁世凯等。如果问题都答错的话就会迷失在历史魔方当中, 游戏失败。如果玩家战胜了敌人通过了魔方, 则到达下一个事情发生的地方。游戏的最后, 玩家心中也就能形成对辛亥革命的评价。

五、游戏系统介绍

1. 人物对话系统

在预先设计好的游戏中将角色的对话存储在xml文件中, 在游戏运行时, 使用对话管理类装载xml文件中的对话信息。为了更好的阐述对话系统的作用原理, 我们假设主人翁与标的触碰为触发对话的机制, 当玩家控制主角触碰到标的时, 能够产生对话的标的上的触碰检测函数hittest函数, 调用对话管理类中的相关方法并将自己的识别标识符和当前的场景标识符传给该方法, 来取得所触发的对话信息, 然后再由对话显示类显示对话信息。

2. 事件管理系统

时间系统采取的是线性加散点的模式。之所以采取线性模式是因为历史的进程是按照一定的时间顺序进行, 采取线性的事件模式能在很大程度上避免游戏开发的资源浪费。而在线性模式中又添加了散点事件 (与主干事件无直接联系的事件) , 其作用是增加让玩家生动地了解历史发生背景的环境, 产生一个较为真实的游戏环境, 以避免一味的主线事件造成游戏的虚假感。对每一个事件的管理方式如下:首先将一个事件设置适应其事件大小的阶段数, 给每一阶段赋予一个标识符以标识该事件所进行的阶段, 然后在游戏中对于每个事件阶段的标识符进行检测来布置相应事件元素的状态。

3. 历史探索进度系统

该系统是对于事件系统的补充, 类似于其他RPG游戏中的升级系统中的经验条, 玩家每对游戏世界进行探索并获得历史知识时历史探索进度就会增长, 当增长到一定程度就可以进入历史魔方系统。

4. 历史魔方系统

历史魔方系统是本游戏的特色系统, 总的说来它是一个学习效果的检测系统或者深入学习系统。在初步设计中, 它最初呈现形式是一些拥有奇怪标记的方块组成的正方形区域, 这个区域在最开始是不能够被玩家通过的, 但玩家通关又需要通过。

具体机制如下:每一个临近玩家的方块都能够被玩家选择, 当玩家确定所选择的方块后点击确认键, 对于不同的方块点击确认键会出现不同类型的题目或益智游戏。答对题目或在游戏中取胜的玩家就可以通过该方块, 如果失败则出现路障阻止玩家通过, 针对不同的情况玩家可以选择相应的道具来应对。同时在进行方块选择时也可以进行多选, 多选并答对时就会获得双倍的奖励和通行机会, 当然此后出现的题目也是更有挑战性的。另外在有些方块上会有敌人存在, 也就是之前介绍过的阶段性的对立敌人, 他们的存在不仅让玩家能记住在辛亥革命中所存在的各种阻力, 同时游戏的娱乐性也增强了。

为了提高游戏的挑战性, 在一些情况下, 当进入历史魔方后所遇到的敌人是被我们设定为不可战胜或者很难战胜的, 玩家需要在关卡的探索中学习克敌制胜的办法。游戏魔方是一个很灵活的系统, 有时甚至可以以非方形的形态出现, 所以在以后的制作中可以进行这样的尝试。

5. 战斗系统

战斗系统包括两个方面:战斗系统的操作方式和战斗系统的显示界面。

战斗系统的设计也是遵循了简游戏的思路。由于要模拟一个类似拳皇的打斗环境需要比较复杂的编程以及动画效果的绘制。因此, 我们采取一种较为传统的但同样有不错刺激效果的打斗系统。在这里, 玩家并不是直接控制角色进行出拳、踢腿、跳跃等训练玩家反应能力的战斗方式, 而是通过智力游戏问答, 下勾叉棋等方式来间接控制角色进行出招, 当玩家答对一个问题时, 战斗界面的玩家角色出招打击敌人。答题的出色程度会决定玩家出招的显示效果, 完美的答题会让角色使出绚丽的绝技。

而在界面显示一方面, 我们借鉴“拳皇”类游戏的界面, 设置一个打斗场面的显示条, 安放在玩家棋盘控制界面或是答题界面的上方。将打斗双方放置在两边, 每一次的出招都会带有招数相应的效果, 每次出招都能够使敌人的生命值减少, 当一方的生命值减少为0时, 战斗结束。胜利者得到相应奖励 (道具的次数, 历史完成度) , 失败则受到惩罚。战斗不会出现死亡, 只会导致角色的失败。

6. 道具系统

炸弹:在历史魔方中使用的道具, 能够使玩家跳过障碍物或是问题。

弹簧:炸掉打错问题时所显现出来的障碍物。

记事本:记录玩家的游戏所进行的程度, 记载经历过的历史事件以及显示历史完成度。当有外部事件或是有引发事件时, 也会由记事本中的公告栏提示。

7. 角色系统

主角:具有当代小孩子的集体性格:早熟、在生命的早期就接触了极大的信息量、肥胖、被家长驱赶着学习、喜欢睡觉、不听副科老师讲课, 以为“学好数理化, 走偏天下都不怕”、老是看电视、喜欢玩游戏, 傻乎乎的老是很高兴。

周围人物:取自当时历史背景相符的人物, 为了配合剧情以及游戏设计的难度会有相关取舍, 但是不违反历史的真实性。

反派性格:无性格设定, 人物形象为清王朝的统治者, 保皇派人事, 突出在一定历史环境下的历史冲突, 是对于阶级矛盾的简化。

注:不能丑化游戏中的历史角色, 但是可以通过相关的动作描述展示其符合历史史实的表情与行为。

8. 操作系统

地图的形式:二维平面模拟三维效果

操作方式:鼠标

9. 界面设计

游戏总体上采取的是2.5d的显示界面, 三维的场景和二维的前景人物相结合的第三人称RPG的视角, 为玩家呈现一个生动, 丰富的色彩世界。

参考文献

棋牌游戏开发文档 篇3

关键词:NET 文档共享 在线浏览 格式转换

中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2015)06(a)-0046-01

自从进入网络时代以来,网络上各种各样的资源极大的方便了人们的工作和生活,越来越多的企业、学校拥有了基于网络的信息交流和管理平台。但是如今的网络软件仍然在处于不断更新和完善的状态,实际上很多企业和学校还缺少一种能够在线共享各种类型文档,并提供评论反馈机制的文档共享系统。现如今的文档共享机制非常不完善,很多平台上的文档系统往往存在着文档质量参差不齐、数量不充足等等问题,最关键的是大多都缺少用户评论反馈的功能模块,使系统在使用的时候不容易分辨优秀的文档或者滥竽充数的文档,在使用效率和面向用户的方面有非常大的潜力可挖。该文设计的文档共享系统就不单单具有将Excel文档、Word文档、PowerPoint 文档、PDF文档等格式统一转换成flash格式在线浏览的功能,还为广大用户提供了评论与反馈机制,能够做到方便用户的在线资源共享。

1 文档共享系统主体设计

1.1 系统体系架构

该文基于现今的各种网络平台的文档共享现状及需求,设计了一个基于.NET 技术的文档共享系统。该系统开发模式采用Browser/Serve开发模式,使用目前主流的ASP.NET开发语言和SQL Server关系数据库进行系统开发。本系统使用三层架构构成体系框架,将系统分为表示层、业务层和数据层三层,具体系统体系结构如下。

(1)表示层:面向企业员工、职员、系统管理员等用户,主要功能为接收用户的请求,进行用户的访问安全性验证并进行信息输出。表示层定义了处理界面和数据输入输出的相关验证。

(2)业务层:对数据进行逻辑性转换、生成并处理,主要负责对系统相关业务的处理。业务包括各种格式文档的管理与展示、权限管理等。

(3)数据层:进行与数据源的数据交互,也就是数据的插入、删除、修改以及查询等功能。包括与关系数据库、Word文档、PPT文档等文档之间的存取操作。

1.2 系统功能模块

该系统具有文档显示、文档管理、用户管理、用户反馈等功能模块。其中文档展示模块具体功能为文档的浏览、搜索和下载;文档管理模块主要功能为文档的上传、审核和转换;用户管理模块具体功能为用户的注册、登录、信息管理和积分管理等;评论管理模块功能为评论审核和评论信息管理等。

该系统的使用用户能够通过该系统将各种文档资源进行上传和共享,这些上传的文档都能够转换成为flash格式的文件并先交给管理员进行审核,审核通过之后系统平台就可以在线对这些文档进行浏览、下载等,供其他系统用户使用。最主要功能模块的具体实现如下。

(1)文档上传模块。

该功能模块主要流程为:文档上传——格式判断——文档审核——审核通过。

用户在上传文档之后,系统平台首先要做的是对文档的格式进行判断,文档支持接收的格式应有PowerPoint文档、Word文档、Excel文档、PDF文档等,当系统对文档格式进行判断失败,也就是文档格式不符合接受要求的时候会返回页面并告知用户文档不符合要求,如果成功则进入管理员对文档进行人工审核的阶段,通过管理员审核之后,管理员可以选择将文档置顶或者推送至首页,以方便用户的查找和使用。

(2)文档转换模块。

该功能模块具体流程如下:首先,系统访问数据库中尚未进行转换的文档信息,访问文档存储路径来读取相应的文件。然后对文档格式进行判断,若文档为PDF格式,那么该文档就可以直接转换为SWF格式的文件;其他格式的文档则不能直接转换,而需要先转换成为PDF格式,再经二次转换成为SWF格式的文件。数据库中最终所有的文档都应该存储为SWF类型。

(3)文档下载模块。

该系统的文档下载模块使用积分制对文档的下载进行限制。简单来说,用户只有在支付文档上传者制定的积分标准之后才允许对文档进行下载。而用户获取这些积分的方式主要有2种,分别是上传文档和网络充值。

系统用户在浏览文档时,若觉得需要,就选择消耗积分下载文档。但该操作只限于已登录的用户,未登录用户再点击下载之后会先行跳转至用户登录界面,登录后再自动跳转回浏览页面,继续完成下载。下载文档时会弹出对话框显示下载文档所用积分和该用户账户剩余积分等信息,一旦余额不足,那么系统就会提醒该用户“该充值了”。用户多次下载同一文档时只有第一次需要消耗积分。

1.3 系统关键技术研究

1.3.1 Flash在线浏览技术

Flash由Adobe公司开发,是一款交互性矢量动画设及文本文件,提供对音频、视频及图像文件的压缩功能。在目前市面上大多数分享类网站都使用Flash技术来实现在线浏览和下载控制,Flash能够将多种不同格式的音频、视频、图像等利用Flash插件在浏览器中对Flash文件进行展示。用户浏览前只需要安装Flash插件,就可以在浏览器中自由的浏览各种不同格式的文档了。

该系统的文档权限控制功能也使用Flash实现,具体实现为Action Script 脚本语言,对各个文档的浏览权限、打印权限和下载权限3种权限进行控制。其中最主要的功能是限制用户访问的文件类型,面向用户的只是PDF和Flv文件,最大程度的保护作者的权益,防止用户对文档进行肆意的篡改。

1.3.2 文档转换技术

当前,人们存储的文档绝大部分都用 Office进行保存,Office格式包括doc、docx、ppt、pptx、xls、xlsx、wps等,这些格式的文档都需要经过系统的格式转化功能转化成为SWF格式的Flash文件,然后才能存储进数据库来进行在线浏览。本系统的文档格式转换功能使用C#实现,但具体代码在这里不予以展示。

2 结语

本系統成功的实现了用户账户管理、资源上传、资源下载,资源在线浏览、资源搜索、用户资源管理、资源评论、后台管理等功能。经过验证可以满足绝大部分用户对于文档浏览的需求,而且相对于其他的文档共享系统,新加入的用户反馈机制使文档拥有了更多的信息交互,用户能够根据其他用户的反馈信息对文档的实用性进行判断,实用性大大提升。

参考文献

[1]罗卓君.基于.NET的精品课程开发系统的研究与实现[D].长沙:湖南大学,2014.

[2]蔡银珊.基于文档解析和特征识别的 Flash动画自动阅卷的研究[J].甘肃联合大学学报,2012,24(6):44-46.

[3]安宁.多校区高校教学资源整合的研究与实现[D].天津:天津大学,2012.

棋牌游戏开发文档 篇4

亲子同乐 家庭休闲

人们常说,“玩”是孩子的天性。其实无论对于孩子还是成人,“玩”都是很有吸引力的。人们不仅能在玩的过程中体会快乐,而且还能从中获得许多启发和感悟。“亲子游戏”为家庭提供了一种新的休闲方式——让家长和孩子一起玩,共同获得愉悦的体验。

有人说:“亲子游戏既属于亲子教育的一部分,又是一种家庭休闲活动,它强调家庭成员的共同参与,通过趣味性的小游戏,促进家庭成员间的沟通和合作,给家庭带来和谐轻松的氛围。”

角色互换 增进理解

如今,各种电子产品丰富了人们的生活,但一些孩子过度沉迷于网络和电子游戏,不仅不利于身体健康,还容易引发自闭等心理疾病。对此,幼儿教育机构表示:“现代家庭中都是独生子女,孩子缺少与别人沟通和感情的交流。感情是孩子成长过程中必不可少的„营养‟,它的缺失对孩子的身心健康都非常不利。亲子游戏注重家长与孩子间平等的交流、沟通,如„快乐指路‟等游戏,都是强调在给予讯息的同时了解彼此需要,增进彼此协作的默契程度,从而达到促进孩子健康成长的效果。”

亲子游戏的独特之处还在于让家长和孩子处于平等的地位,实现角色互换。许萍建议爸爸妈妈们在与孩子游戏的过程中,不妨将家长的身份暂且放下,不再以家长的口吻去命令孩子,而是将自己当做孩子的玩伴,认真地倾听、观察孩子,体会孩子的意思,平等地竞争、合作。这样可以更好地了解孩子,发现孩子,和孩子一起在游戏中学习、创新。

友邻同乐 和谐融洽

自家客厅、公园、小区空地,只要不存在安全隐患,任何地方都可以成为亲子游戏的场所。你还可以与朋友或邻居的三口之家组成“亲子活动小组”,选择一些竞争性比较强的游戏,如“亲子对对碰”、“快乐指路”等,在闲暇时来场竞赛,让家庭凝聚力大大增强,朋友、邻里间的关系也更加和谐融洽。

亲子游戏介绍

画脸

道具:大张白纸(纸质不限)、画笔

玩法:将白纸叠成两个圆柱形的纸筒,剪出眼睛的位置,分别套在家长和孩子头上。然后家长和孩子用画笔在对方的纸筒上画一张“脸”。

专家点评:这个游戏可以锻炼孩子的观察力、创造力以及动手能力,让家长了解孩子对美的认知水平。游戏注重亲情互动,让孩子感受家长活泼的一面。当一张或滑稽或可爱的“脸”跃然纸上时,纸筒后的那张脸,也会绽放出快乐的笑容。

快乐指路

道具:眼罩或丝巾

玩法:用眼罩或丝巾将家长的眼睛蒙住,家长背着孩子,由孩子指挥家长前行。

专家点评:这个游戏能够提高孩子的表达能力,加强家庭成员间的理解和默契。家长要对孩子完全信任才敢迈步,游戏正是通过双方的体会和感觉,让彼此的信任感得以提升。

亲子对对碰

道具:尼龙粘扣

玩法:将尼龙粘扣的粘贴面和被粘贴面分开,两面分别缝成若干个圈。在粘贴面做成的圈上标出1、2、3、4,在被粘贴面做成的圈上标出A、B、C、D。将1、2、3、4号粘扣圈套在家长的手腕和脚踝上,将A、B、C、D号粘扣圈套在孩子的手腕和脚踝上。由主持人发出指令,组合标号(如1粘B、3粘D),家长和孩子要根据命令,正确、迅速地将套着对应粘扣的四肢碰在一起。

专家点评:这个游戏能够让孩子体会亲密的肢体接触,从而认识到家长的重要性及家庭的整体性,拉近家庭成员间的距离。还能锻炼游戏者的反应力、行动力、肢体协调性以及亲子默契程度。

“稳”操胜券

道具:一次性纸杯、乒乓球(或煮熟的鸡蛋)、扇子(或长尺)、勺子

玩法

(一):家长用扇子扇动乒乓球前进,将其扇入终点的纸杯中,然后由孩子用勺子把球托回出发点,若中途球掉了,则重新开始。

玩法

(二):用尺拨动煮熟的鸡蛋,将其拨入纸杯中。其余规则与玩法

(一)相同。

专家点评:这个游戏能够锻炼孩子的专注力。建议父母与孩子互换位置进行游戏,互相鼓励,从而体会对方的辛苦,学会包容。

亲子同乐 家庭休闲

人们常说,“玩”是孩子的天性。其实无论对于孩子还是成人,“玩”都是很有吸引力的。人们不仅能在玩的过程中体会快乐,而且还能从中获得许多启发和感悟。“亲子游戏”为家庭提供了一种新的休闲方式——让家长和孩子一起玩,共同获得愉悦的体验。

有人说:“亲子游戏既属于亲子教育的一部分,又是一种家庭休闲活动,它强调家庭成员的共同参与,通过趣味性的小游戏,促进家庭成员间的沟通和合作,给家庭带来和谐轻松的氛围。”

角色互换 增进理解

如今,各种电子产品丰富了人们的生活,但一些孩子过度沉迷于网络和电子游戏,不仅不利于身体健康,还容易引发自闭等心理疾病。对此,幼儿教育机构表示:“现代家庭中都是独生子女,孩子缺少与别人沟通和感情的交流。感情是孩子成长过程中必不可少的„营养‟,它的缺失对孩子的身心健康都非常不利。亲子游戏注重家长与孩子间平等的交流、沟通,如„快乐指路‟等游戏,都是强调在给予讯息的同时了解彼此需要,增进彼此协作的默契程度,从而达到促进孩子健康成长的效果。”

亲子游戏的独特之处还在于让家长和孩子处于平等的地位,实现角色互换。许萍建议爸爸妈妈们在与孩子游戏的过程中,不妨将家长的身份暂且放下,不再以家长的口吻去命令孩子,而是将自己当做孩子的玩伴,认真地倾听、观察孩子,体会孩子的意思,平等地竞争、合作。这样可以更好地了解孩子,发现孩子,和孩子一起在游戏中学习、创新。

友邻同乐 和谐融洽

自家客厅、公园、小区空地,只要不存在安全隐患,任何地方都可以成为亲子游戏的场所。你还可以与朋友或邻居的三口之家组成“亲子活动小组”,选择一些竞争性比较强的游戏,如“亲子对对碰”、“快乐指路”等,在闲暇时来场竞赛,让家庭凝聚力大大增强,朋友、邻里间的关系也更加和谐融洽。

亲子游戏介绍

画脸

道具:大张白纸(纸质不限)、画笔

玩法:将白纸叠成两个圆柱形的纸筒,剪出眼睛的位置,分别套在家长和孩子头上。然后家长和孩子用画笔在对方的纸筒上画一张“脸”。

专家点评:这个游戏可以锻炼孩子的观察力、创造力以及动手能力,让家长了解孩子对美的认知水平。游戏注重亲情互动,让孩子感受家长活泼的一面。当一张或滑稽或可爱的“脸”跃然纸上时,纸筒后的那张脸,也会绽放出快乐的笑容。

快乐指路

道具:眼罩或丝巾

玩法:用眼罩或丝巾将家长的眼睛蒙住,家长背着孩子,由孩子指挥家长前行。

专家点评:这个游戏能够提高孩子的表达能力,加强家庭成员间的理解和默契。家长要对孩子完全信任才敢迈步,游戏正是通过双方的体会和感觉,让彼此的信任感得以提升。

亲子对对碰

道具:尼龙粘扣

玩法:将尼龙粘扣的粘贴面和被粘贴面分开,两面分别缝成若干个圈。在粘贴面做成的圈上标出1、2、3、4,在被粘贴面做成的圈上标出A、B、C、D。将1、2、3、4号粘扣圈套在家长的手腕和脚踝上,将A、B、C、D号粘扣圈套在孩子的手腕和脚踝上。由主持人发出指令,组合标号(如1粘B、3粘D),家长和孩子要根据命令,正确、迅速地将套着对应粘扣的四肢碰在一起。

专家点评:这个游戏能够让孩子体会亲密的肢体接触,从而认识到家长的重要性及家庭的整体性,拉近家庭成员间的距离。还能锻炼游戏者的反应力、行动力、肢体协调性以及亲子默契程度。

“稳”操胜券

道具:一次性纸杯、乒乓球(或煮熟的鸡蛋)、扇子(或长尺)、勺子

玩法

(一):家长用扇子扇动乒乓球前进,将其扇入终点的纸杯中,然后由孩子用勺子把球托回出发点,若中途球掉了,则重新开始。

玩法

(二):用尺拨动煮熟的鸡蛋,将其拨入纸杯中。其余规则与玩法

(一)相同。

专家点评:这个游戏能够锻炼孩子的专注力。建议父母与孩子互换位置进行游戏,互相鼓励,从而体会对方的辛苦,学会包容。

棋牌游戏开发文档 篇5

游戏一:编儿歌。

目的:帮助学生认记ie、üe、er这3个韵母的音和形。

准备:初读3个韵母。

方法:引导学生根据以前所学的编儿歌的方法,自编相关儿歌。比如,“一棵椰树,ie、ie、ie;一轮弯月,üe、üe、üe;一只耳朵,er、er、er”。游戏二:魔力耳。

目的:复习已经学过的9个复韵母。准备:学生自制相关9个复韵母卡片。

方法:由老师或请一位同学任意抽读韵母,大家迅速找出相应复韵母卡片,并大声认读出来,看谁找得又快又准。游戏三:给拼音找家。

目的:培养学生的观察能力,提高拼读音节的能力。准备:把书中的“爷爷听音乐”插图(涂掉相应的音节词语)直接投影在屏幕上;制作一些双音节词的卡片,并用吸铁石将其固定在黑板上,卡片包括,dàshù、húdié、xiǎocǎo、huāduǒ、ěrjī、lǎoyéye、húzi、zuǐbɑ、cháhú、zhuōzi、yǐzi、cǎodì、xiézi。

第 1 页 方法:

1.请学生自由拼读这些双音节词语。

2.老师一边出示情境插图,一边引导:“小朋友,快快来,快来帮‘他们’找到家!”点名请学生上台,指明双音节词和相应的事物,并带领大家拼读。游戏四:转转盘。

目的:学习üe与j、q、x相拼时省略两点的拼写规则。

准备:用别针和纸板制作一个大转盘。方法:

1.围绕üe,转动j、q、x、n、l,组成相应音节,请学生反复拼读。

2.请学生上台试着写出相关音节,再与书上的声韵简拼图对照,引导学生了解j、q、x与üe相拼时ü上两点也要去掉的拼写规则。游戏五:诵读儿歌。

目的:巩固所学音节词的认记,积累语言。

准备:包含音节词的儿歌,“shùdàyèyòumào(树大叶又茂),xǐquèzhāzhājiào(喜鹊喳喳叫),húdiéfēiyɑfēi(蝴蝶飞呀飞),yéyetīnɡěrjī(爷爷听耳机)”。

第 2 页 方法:结合情境图诵读儿歌。

棋牌游戏开发文档 篇6

本系统的开发以应用为主, 其中不但用到了诸如用户的上传、评论, 管理员对整个系统的管理等业务逻辑方面的知识, 也用到了所学的专业知识, 例如java语言的程序开发, 软件工程的实际应用, 上传下载的实际应用等。本系统的开发使实践和理论有了较好的结合, 系统地整合了知识, 也使知识很好的运用到了实际当中。

1 基于JAVA电子文档阅览系统的分析

1.1 系统分析

做好可行性分析是做好系统设计的先决条件, 如果没有完备的可行性分析就做不出好的系统。本部分主要完成的是对系统的可行性分析, 主要包括技术、经济和管理上的可行性分析。

系统分析是整个软件开发的排头兵, 只有对整个系统有了整体的把握, 才会分析设计出结构合理, 性能优越的软件系统。本系统需要管理员对所有用户上传的文档进行管理。普通用户可以发表评论, 互动交流。文档的传播达到了资源共享的目的, 这将极大地提高工作效率和经济效益。

1.2 背景分析

网上虚拟政府的出现预示着, 网络平台将成为政府工作的主要场所, 大量的工作将在网上进行, 如网上报关、网上纳税、网上各类申报、网上信访等, 网络已成为政府部门之间的纽带, 信息的传递, 各类信息的查找均可在网上实现。政府是这样的, 一个企业的办公工作同样如此, 本系统可看作一个机关团体内部办公的一个小功能。

1.3 业务流程分析

本系统最主要的业务流程如下, 流程图如 (图1) 所示。

1.4 数据的分析

管理员发布摘要、上传文档包括摘要信息和摘要文档信息, 要分成两个表, 其中摘要信息包括摘要id、摘要标题、摘要内容、发布时间等字段信息, 摘要文档信息包括摘要文档id、摘要文档名称、摘要文档路径、摘要id等字段信息。

2 功能结构设计[2]

通过系统分析, 得到了本系统的功能模块结构。 (图2、3) 分别是该系统的总体结构图和各模块的结构图。

总之, 我学习JAVA的三个框架及里边的详细实现机制, 个人认为学习软件的流程应该是知道-->会用-->用得熟-->整合、组织-->设计创新。创新应该是最高层次了, 但是没有前边的基础, 谈创新只能是空谈。要想做出好的软件, 对设计模式、软件工程、面向对象等方面知识的灵活运用是不可缺少的。我要努力提高自己的编程水平, 将设计一点一点的更多融入自己的开发中。

参考文献

[1]苏乐年, 张学志, 李金等.JAVA+SQL Server项目开发实践[M].中国铁道出版社, 2006.11, 120-175.

[2]李代平等.软件工程分析案例[M].清华大学出版社, 2008.5, 67-180.

[3]陈松, 冼进.J2EE电子商务开发[M].清华大学出版社, 2007, 158-220.

开发宝宝右脑的游戏 篇7

下面为您介绍的是能促进2~6岁宝宝右脑开发的几则亲子游戏。

G1

扔纸球

玩法:拿一个篮子,菜篮或洗衣篮都可以,然后拿一些报纸,把报纸裹成一团,做成一个个纸球,妈妈、爸爸和宝宝轮流扔纸球,每人扔10个,看谁扔进篮子里的球最多。

提示:这个运动游戏适合两岁以上的宝宝玩,需要宝宝控制自己小手的动作,对空间距离做出判断,这些都有利于右脑开发。

G2

神奇的纸盒

玩法:把家里使用过的纸巾盒留下,往里面放一些玩具、糖果、水果等,让宝宝摸一摸,请他在拿出来之前说出名称,或者给他指令,请他按指令拿出东西来。对大一点的宝宝,您可以给他否定的指令。如:“请你把不可以吃的东西拿出来”“请你把不是圆的东西拿出来”等等。为了增加趣味性,也可以使用一些奖励的方法。比如:拿对了糖果,就把糖果奖励给宝宝吃,拿错了,糖果就归妈妈吃等。提示:这个训练感官的游戏适合两岁以上的宝宝。这是一则通过触觉和视觉来进行判断的游戏,可以促进右脑的发展。

G3

猜一猜我是谁?

玩法:爸爸或妈妈在被寓里发出不同的动物的叫声,比如狼叫声、狗叫声、狮子的叫声等,让宝宝猜猜藏在被窝里的是什么动物。

提示:这个游戏适合两岁以上的宝宝玩。这是一则用听觉进行判断的游戏,也可以刺激宝宝的右脑功能。

G4

石头、剪子、布

玩法:玩具若干,和宝宝玩“石头、剪子、布”,全过程都用左手完成。谁赢得多,玩具归谁。

提示:这个游戏适合2~3岁的宝宝玩。多用左手可开发右脑,这是因为左手的动作是由右脑控制的。因此可让宝宝多用左手来画画、抓玩具、搭积木、串木珠……

G5

我和皮球做朋友

玩法一:妈妈双脚分开当球门,爸爸和宝宝轮流用左脚射门,比一比谁的命中率高。

玩法二:爸爸妈妈和宝宝轮流左右手拍球。可提出不同指令,如:“把球拍得最高”或“把球拍得最低”。

玩法三:将球用绳子固定在比宝宝高出10~20厘米处,请宝宝双脚向上跳,用头顶球,顶到的计数,积累到一定的数字奖励一张贴纸。

玩法四:宝宝按照指令左右脚配合拨动地上的球,或往前或往左、右走,最后把球送回指定的“家”。

玩法五:地上摆4~8个毛绒玩具,爸爸妈妈和宝宝比赛,左手对准目标滚动小球,玩具倒下的最多为胜。提示:这种球类游戏适合3岁以上的宝宝玩,在四肢运动与脑神经系统反复作用过程中,促进大脑皮层和神经细胞的发展。

G6

大家一起唱

玩法:把生活中的事件编成歌曲,和宝宝边唱边玩。比如,刷牙、洗脸、吃饭,我们可以把这些活动和我们熟悉的旋律如《生日歌》编在一起来唱:我们……快来……刷……牙,我们……快来……刷……牙,我们……快来……刷……牙,天天……都要……刷……牙。

提示:这个游戏适合3岁以上的宝宝玩,能发展宝宝的节奏感和创造能力。

G7

会滚动的箱子

玩法:把家里买回来的电视或其他大件物品的纸皮包装箱留下,让宝宝钻进去缩紧身体,然后滚动纸皮箱子,宝宝会乐不可支。为了避免伤着宝宝,爸爸妈妈最好在每次滚动箱子之前大声问他:“准备好了吗?”确定他做好了准备才开始.滚动的幅度也可以根据宝宝的适应情况而调整。

提示:这个游戏适合3岁以上的宝宝玩,可以锻炼宝宝的身体平衡感,也能发展宝宝的右脑功能。

G8

少了什么,多了什么

玩法:给宝宝看一张图片,上面有动物、食物、用品等。让宝贝指出哪些是食物,哪些是用品。然后再换另一张,上面比第一张有增有减,让宝贝说说少了什么,多了什么。

提示:左脑的记忆为“背记能力”,遗忘率很大,而右脑的记忆是以形象记忆为主,它包含有形状认识力和类型识别力。3岁以上的宝宝已经有了形象记忆和类型识别的基础,爸爸妈妈可以和宝宝进行记忆训练游戏。

G9

猜一猜,找一找

玩法:爸爸妈妈准备几幅虚线图,让宝宝猜猜是什么,然后再做连线练习,看看猜得对不对;也可以让宝贝找一找隐藏起来的图形,如:蝴蝶隐藏在蝴蝶花中,让他找找,画面上有几只小蝴蝶,几朵蝴蝶花;或把一张有人物、动物和色彩变化的复杂图片给宝贝看,先让他看整体,再把局部给他看,让他说说这是整体的哪一部分。

提示:这种借助图式思考的游戏适合4岁以上的宝宝玩。在大脑的认识功能中,先着眼局部后顾及整体是左脑功能,而先认识整体再类推局部是右脑功能。图式思考游戏可使左右脑功能更加协调地沟通。

G10

苹果树

玩法:从年历上找出有一棵树的图画,让宝宝剪一些苹果贴在树上,注意:剪和贴都由宝宝自己来做,不要要求宝宝剪得像或贴得漂亮,只要他愿意自己动手进行创作,父母就要表现出很欣赏的样子。

提示:这个游戏适合4岁以上的宝宝玩,能发展宝宝的动手能力和左右手的协调能力。

G11

美丽的手镯

玩法:把用过的信封留下,横剪成一个一个环,然后和宝宝一起在环上画自己喜欢的图案和颜色,把它套在手腕上当手镯。妈妈先做一个以引起宝宝的兴趣,然后放手让他自己来做,以鼓励为主,不要计较宝宝做得是否漂亮。

提示:这个游戏适合4岁以上的宝宝玩,是多种感官配合的活动,既有手的动作,又有颜色的感觉、图案的设计等等,对发展宝宝的右脑很有帮助。

G12

左右不一样

玩法一:屈指:主手屈拇指,右手同时屈小指,或者左手屈食指,右手同时屈无名指,动作可由慢到快。

玩法二:指“五官”,拉着宝宝的一只手,掌心向上,让他的另一只手的食指放在鼻尖、嘴、眼睛、耳朵上,鼓励宝宝随家长拍打手心及喊出的口令而变动位置。

玩法三:摩腿敲膝,左手心向下摸左大腿,右手握拳,放在右大腿上,喊口令“开始”时,左手前后搓左腿,右拳上下敲右腿。一搓一敲,等双手习惯时再下口令“换”,左右手可交替进行。

开发区管理条例文档 篇8

(2003年12月29日巴音郭楞蒙古自治州第十一届人民代表大会常务委员会第二次会议通过 2004年5月28日新疆维吾尔自治区第十届人民代表大会常务委员会第九次会议批准)

第一章 总则

第一条 为加强库尔勒经济技术开发区(以下简称开发区)的建设和管理,扩大对外开放,根据有关法律、法规,结合巴音郭楞蒙古自治州(以下简称自治州)实际,制定本条例。

第二条 开发区内的所有单位和个人,应当遵守有关法律、法规和本条例。

第三条 开发区按照自治州国民经济和社会发展规划,进行经济和技术开发,开发区的发展方向以工业、外向型经济、高新技术产业为主,以其他经济为辅。

第四条 鼓励国内外投资者按国家产业政策在开发区投资兴办企业、开发项目,不同的投资主体享受平等的待遇。

第五条 开发区内的企业依法自主经营,投资者的合法权益受有关法律法规和本条例的保护。

第六条 开发区内的企业、事业单位和机关依法建立工会组织,开展工会活动,维护职工合法权益。

第二章 管理机构与职责

第七条 开发区设管理委员会(以下简称管委会),管委会是自治州人民政府的派出机构,代表州人民政府对开发区实行统一领导和管理。

第八条 管委会行使下列职权:

(一)贯彻执行法律、法规、规章,国家、自治区有关政策和自治州有关开发区的相关规定;

(二)制定开发区经济和社会发展规划、年度计划,经州人民政府批准后组织实施;

(三)负责开发区财政、税收和授权的国有资产管理工作;

(四)负责开发区内的土地管理工作,受委托办理国有土地使用权划拨、出让、租赁等事项,发放有关证件;

(五)负责开发区内的房地产管理工作,受委托发放《房屋所有权证》及有关证件;

(六)负责开发区规划、工程建设及基础设施的建设和管理,受委托发放《建设项目选址意见书》、《建设用地规划许可证》、《建设工程规划许可证》及有关证件;

(七)负责编报开发区环境保护规划,受委托对开发区建设项目进行环保审查和行政许可,负责建设项目环保措施的落实、检查和验收;

(八)按州级经济管理权限审批或审核在开发区的投资项目,需向自治区各部门申报的,由自治州各职能部门负责转报;

(九)在自治州人民政府外事部门的指导下负责开发区涉外事务和旅游管理工作,按规定协助办理出国人员审批的有关事宜;管理、指导和协调招商引资、对外经济技术合作、进出口贸易工作;

(十)负责开发区劳动和社会保障、人事、民政、审计、统计、物价、市容卫生等行政管理工作;

(十一)负责管理开发区的社会治安综合治理、科技、教育、文化、卫生、体育和计划生育等社会各项事业;

(十二)指导、协调有关部门在开发区的派出机构、分支机构的工作;

(十三)行使自治州人民政府委托的其他职权。

第九条 自治州人民政府各职能部门可以通过行政委托、派出分支机构的办法,理顺业务关系,加强业务指导,确保管委会管理权限的落实。

第三章 投资与开发管理

第十条 在开发区投资兴办各类项目的企业、单位和个人,应当向管委会提出申请,由管委会依照有关法律法规和本条例规定的权限报批或者做出是否许可的决定。

第十一条 开发区内的企业、事业单位应当向开发区有关部门报送会计报表、统计报表及其他报表,并接受其监督检查。

第十二条 开发区企业职工实行劳动合同制。企业应当依法与职工订立书面劳动合同。工会依照《工会法》等法律法规,代表职工与企业签订集体合同,并监督合同的履行。

第十三条 开发区内的用人单位,应当依法参加社会保险统筹,执行国家有关劳动工资福利的规定,实行安全生产和劳动保护,保障劳动

者的合法权益。

第十四条 开发区内的企业变更、歇业或终止经营,应当依法办理手续,并报管委会和原批准登记机关备案。

第十五条 开发区内的土地开发及各项基础设施和公共设施的兴建应当采取招标、拍卖等多种形式。法律、法规另有规定的除外。

第四章 优惠待遇

第十六条 开发区内的各类企业享受国家、自治区、自治州及本开发区对企业的优惠待遇。

第十七条 鼓励各类科技人员、高级管理人员、留学归国人员到开发区工作、创业。到开发区工作的各类人才享受国家、自治区、自治州及本开发区对人才的优惠待遇。

第十八条 在开发区投资或者购买住房的客商,均可办理本市居民户口;在入学、入托、就业、社会保险等方面与本市居民享受同等待遇。

第五章 服务

第十九条 开发区设立综合服务窗口。在开发区设立企业的相关手续均在综合服务窗口办理,也可委托管委会代为办理。管委会不按规定办理的,当事人有权投诉。

第二十条 管委会应当积极创造条件,培育社会中介机构,为开发区各类经济组织提供优质、全面、高效的服务。

第二十一条 开发区设立中小企业发展信用担保基金,用于支持开

发区内中小企业发展。

第二十二条 开发区应当为投资者提供良好的生产、经营条件,不断完善基础设施和生活服务设施。

进入开发区内的企业,有权对开发区内的基础设施、生活服务设施提出具体、合理的要求或建议,管委会应当在五个工作日内给予解决或答复。

第六章 附则

第二十三条 本条例自2004年8月1日起施行。

棋牌游戏开发文档 篇9

崔永刚

煤炭部合肥院合能公司

在工程软件的开发中,有相当数量软件其计算结果往往是坐标系、一些图形及文字等。这类软件要求在输入数据后能立即产生计算结果,并可立即输出计算结果;而且可多次输入数据并可多次输出计算结果。

一、早期“工程文档”文件开发

在早期,该类工程软件往往采用BASIC 语言编程,在计算机屏幕上产生坐标系、一些图形及文字等计算结果,再进行屏幕打印从连接在计算机上的打印机获得打印结果。在当时,笔者所使用计算机屏幕最大分辨率为1024X768,而且汉字与数字等字符其大小固定、显示位置也固定,所以其计算结果往往并非令人满意,例如,如要绘制坐标系,其X

轴与Y轴大小与位置均受汉字与数字等字符显示位置限制,效果并不理想,但由于其在输入原始数据后能立即产生计算结果,并利用计算机屏幕打印功能打印计算结果;还可多次输入原始数据、并多次产生与打印计算结果,所以尽管效果不十分理想,但由于其能即时产生计算结果,所以很多工程技术人员在许多工程软件的开发中,并不采用诸如利用编程语言产生AutoCAD的DXF文件格式,再在AutoCAD中获得非常理想图形文字结果做法,或者直接使用AutoCAD中LISP语言编程等做法,其主要原因就是由于该方法的输入数据与打印结果的方便性,特别是要产生多个打印结果更为方便的.优点。

二、用VBA开发工程文档文件

在现在,由于Word2000中

VBA是集成在Word中的开发语言,其编程结果可直接产生Word文档,既具有以前使用打印屏幕产生计算结果的方便性,同时还可在一个文档中产生多个计算结果,一次输出的优点。再加上VBA语言其本质即为Visual BASIC语言一个子集,与早期的

“量贩式”游戏开发平台 篇10

在YouTube上发布一些可爱的动物视频、在Facebook上张贴照片并进行状态更新等等网络行为,已经变得越来越普及。但让每个人都能够创建一个视频游戏,似乎还是一件很难的事情。不过,总部位于德克萨斯州奥斯汀的视频游戏开发公司GameSalad,却希望改写这个历史。

2007年,迈克尔·奥古斯丁(Michael Agustin)及其两位朋友共同创立了GameSalad公司。在此之前,这三位创始人都在科技领域有着令人艳羡的工作:在苹果公司、知名游戏开发公司Edge of Reality、全球首屈一指的酒店住宿服务提供商Hotels.com、电子病例健康信息软件服务提供商Epic Systems等的历练,让他们在创办自己的公司时得心应手。奥古斯丁还从卡内基梅隆大学获得了娱乐科技硕士学位,师从《纽约时报》畅销书《最后的演讲》的作者兰迪·鲍许(Randy Pausch)。随着“用户创造内容”概念的兴起,眼见YouTube的大红大紫,这三位创始人希望也能赶上这股大潮。综合各自的优势,他们决定发力游戏开发领域,让自己的兴趣为广大受众提供娱乐。

于是他们决定将公司搬迁至奥斯汀市,这个以创意著称的城市不仅契合其公司气质,更重要的是,相对于硅谷,其创业成本较低,三个人自筹的两万美元启动资金不至于瞬间就消耗殆尽,可以支撑到他们看到曙光。当时,他们将这家公司命名为Gendai Games,直到2010年才改成GameSalad。公司提供一个非常易用的平台,用户可以自由拖拽,即使互联网菜鸟或者游戏领域的门外汉也都能够轻松上手,成为游戏开发者。

当他们希望为自身寻找资金支持时,突然感到前途渺茫。据奥古斯丁分析,“奥斯汀没有大型风投机构,只有一些本地的天使投资基金。”

然后,天使投资基金一般由律师、医生、房地产投资商等组成,大都是一些松散的联盟,未能充分领悟到GameSalad模式的价值。鉴于此,2009年这三位创始人还登上在奥斯汀举办的SXSW艺术盛典,希望到那里碰碰运气。

最终,这支精于技术的团队赢得了广泛关注。迪斯尼旗下风险投资机构Steamboat(总部位于加州伯班克)董事总经理碧尔·拉斯基(Beau Laskey)对其十分看好,并主导了一轮对该公司的投资。

在谈及GameSalad时,拉斯基透露,“我们非常欣赏这个团队,而且也认可他们的能力。创建一个成本较低的平台,让那些富有创意的个人能够快速生成自己的游戏,并且推向大众,这个商业模式令人兴奋。”

另外一方面,这个平台也因其极高的接受度而赢得广泛瞩目。在SXSW盛典闪亮登台之前,该公司只有数百位用户。根据奥古斯丁提供的数据,到今年6月已经有15万名用户下载了其游戏制作工具。最有说服力的一个例子是,一位护士因其在GameSalad平台开发的游戏售卖得很好,干脆成立了一个3人工作室,从事游戏开发工作。

今年3月,拉斯基及其团队主导的这轮融资总额为610万美元,参与投资的还有其他四家风投机构。去年10月,GameSalad从迪斯尼挖来史蒂夫·菲尔特(Steve Felter)负责公司整体运营,奥古斯丁认为这对公司的融资大有裨益。

棋牌游戏开发文档 篇11

计算机游戏可以说是与计算机同步发展的最流行的软件。谈到游戏软件,大多数人都认为其神妙莫测,高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度,随着开发工具及软件开发方法学的不断发展,动手开发游戏也不是十分困难的。五子棋是一种古老而又有趣的游戏,五子棋游戏软件不计其数,并且不断推陈出新。网上就有好多关于实现的复杂算法和设计,其难度让一般初学者望而却步,本文旨在提出一种简单而不愚蠢的敏捷软件开发方法。

敏捷软件开发是一种相对传统软件开发方法而言的轻型方法。认为只要能适应软件需求变化的开发方法都是敏捷的。解决需求变化之路强调以人为本,强调个人能力及素质重于过程,强调能够工作的代码胜过面面俱到的文档。以下是以Delphi为开发工具的一个开发过程。

2 需求获取及系统设计

敏捷开发不再像传统过程把开发过程分成明显的阶段,在开始时,进行简单设计。在需求获取上,不是从细节上过分细致地讨论,而是稍微粒度大些,抽象出关键的、主要的类,简单设计的意思是不做过分设计复杂的算法,尽快做出能工作的软件或原型,在后面需求变化中不断调整目标。根据软件开发的一般步骤,进行需求分析,开始时不可能一步得到最终详尽的软件需求规格说明,只能对需求进行粗略描述:给出五子棋盘,供两个玩家对弈,可以人人对弈,也可人机对弈。从此可以看出,应设置两个类:棋类和玩家类。棋类提供棋盘,接受棋子,供玩家读棋盘状态。考虑到棋手只是一个参与者,只要会给出位置就以了,不必设置类只需增设一全局变量player表示当前棋手是黑或白即可。因此可写出棋类说明如下:

通过编写测试用例容易验证其正确性。

3 界面设计

界面设计与实现相分离,都以接口为中心,面向接口设计。具体的实现依赖抽象的接口,在开发的过程中,算法可能不断改进,可以在基类的基础上进行派生,利于实现封闭-开放性原则。根据类设计的相关原则,下棋、棋盘显示等都不应由棋类负责,其它的功能先由表单实现。根据单一职责原则适当的时刻分离出新的类来。新建表单form1,在其内添加一image对象,设置其picture属性为一棋盘BMP文件。当鼠标按下时,通过对位置的转换向棋类发出行列信息,即可实现下棋。

以上代码已能实现两人在计算机前下棋,但需要人工判赢。

4 不断响应需求变化进行增量迭代

如果要让计算机自动判赢,根据单一职责原则,增设一计算机类,让其判断在一条线上的某类棋子的数目,在棋盘中,有四个方向,在一条直线可能是由一点向两个相反方向的射线组成,根据抽象原则,应设置从某点向八个方向中的某个方向试探的方法。

在判赢时只要函数four(player,x,y)为真即为赢。到此想到,让计算机下棋就是让计算机找合适的、有利的位置,首先能守。当对手的棋子四个一线时,上述函数可以完成此功能。同样,对手的三个棋子相连也是需要防守的,以及两线交叉的致胜点等,因此计算机类增加以下方法:

在procedure TForm1.Image1MouseDown中的form1.drawxy(y DIV 35+1,x DIV 35+1);之后加上computer.select(player)就可实现人机对弈了。此时计算机具有一定的防守和攻击能力。

5 重构让代码清洁,以利于响应变化

代码是最重要文档,为了让代码利于交流、传播,必须不断对代码重构。根据重构的原则,在代码重复时,就要考虑重构,在一个方法中,如果语句行数起过30行,就要考虑重构,来保障代码的清晰易读。发现在computer类中有许多重复的语句,分别对它们进行重构。特别是对select重构时,发现一缺陷,只凭优先级找到的点,太简单,不能实现既对自己有利又堵了对方,另外,每一方法都是进行一遍扫描,即多次双重循环,就考虑用一个双重循环,经过分析设计得出按优先级加权求和的方法,并修改four等返回类型为整数类型。通过重构,代码更简洁清晰,并且以后很容易响应规则的变化,以利于软件的深度开发。以下是计算机类的一部分代码:

通过重构,此程序具有了较高的攻守能力,能达到中级棋手水平。容易增加模块实现网上两个选手的对弈,以及丰富其他功能。

6 总结

敏捷软件开发强调简单设计,不是设计复杂的扩展接口,而是重视代码的质量,及时重构,利于增加功能。代码即为设计,实行结对编程,利于交流和知识的传播。进行敏捷开发不仅是开发的性走之路,也是个人技术、素质提高的最好方式。

摘要:敏捷软件开发是一种相对传统软件开发方法而言的轻型方法,强调以人为本,尽可能少的约束开人员,利于发挥开发人员的的创造性,也是提高软件质量的根本。开发人员必须遵循敏捷开发实践,提高自身水平,游戏软件的开发是进行实践的好方式,本文以五子棋游戏开发为例,给出敏捷开发的一些关键实践,需求的敏捷获取、代码的重构及测试驱动等响应需求变化的敏捷开发方法。

关键词:游戏,敏捷开发,增量迭代,重构

参考文献

[1]Martin R C.敏捷软件开发[M].邓辉,译.北京:清华大学出版社,2003.

[2]Ken Auer Roy Miller.应用极限编程[M].唐东铭,译.北京:人民邮电出版社,2003.

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