小团体游戏

2024-06-11 版权声明 我要投稿

小团体游戏(精选8篇)

小团体游戏 篇1

规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语)

二、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)三、七、八、九

两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。

四、数7

这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!

回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。

再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!

五、踩汽球

上四对男女,每人右脚拖个汽球,互踩汽球,球破人下,最后

幸存者为胜。

六、“你我他”。

此游戏两人一组,聊天的方式开始,谁先说了代词“你”“我”“他”谁将出局。

小团体游戏 篇2

1 Flash利于小团体开发游戏

对于小团体开发小型交互游戏, 市面上最常用的开发媒介是DIRECTOR和FLASH。DIRECTOR是美国MACROMEDIA公司为高速发展的多媒体开发的一种核心软件, 它结合了多媒体设计和LINGO程序开发, 将图片、文字、动画、声音、视频乃至虚拟场景等素材整合成为一体, 形成一个能够跨越平台播放的多媒体介质。但是DIRECTOR不是专为互联网设计的, 它的优势更在于我们常见的CD-ROM的游戏和作品展示等, 所以, DIRECTOR游戏由于占用带宽太大而不能在互联网上播放。FLASH是一个基于网络开发的专门用于制作交互的多媒体软件。它在开发小型交互游戏方面相对于其他同类软件的优势在于, 一是基于矢量的动画制作, 不论把矢量图放大多少倍, 它仍然是清晰的。其次, 用flash生成的交互游戏体积小, 这是相对于3D或MAYA制作的游戏而言, 更利于在网络上传播。第三, flash的播放是采用“流”技术, 游戏可以一边下载一边进行游戏。

2 小游戏的制作流程

现在我们见到的游戏, 无论是暴雪的《魔兽世界》还是盛大的《泡泡堂》还是各种流传甚广的小游戏, 它的开发过程都是由“各具特色”的制作流程贯穿下来的。虽然他们的制作流程各有各的不同, 但在他们的制作流程都有一个主体思路贯穿。我把这个主体的游戏制作流程分为了四个阶段, 第一阶段是整个游戏的系统设计;第二阶段, 细化工作;第三阶段, 游戏的关卡设计;第四阶段, 是整个游戏进行测试阶段。

我把这个游戏的制作流程以图的形式表现出来, 让大家更能清楚地理解 (如图1) 。

下面结合我们的flash游戏说流程。在我们flash小游戏制作中, 我认为可以划分为5个阶段, 叙述如下:

第一阶段:脚本确立

这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏, 游戏的名称是什么, 人员如何搭配。

我们在前期的调研中得出游戏人群是外国的年轻玩家, 我们就要以这个方向入手做他们喜欢而且能达到我们的游戏目的的游戏。我们这个游戏是以一个皇帝不能忍受皇宫的生活决定出逃的故事做为剧本的主线, 由这个故事本画出分镜头, 又确定我们每一个界面的形式。完成游戏的详细脚本设计。我们的详细脚本是把整个游戏的故事、动画形式和游戏程序事件一一列出的一个游戏脚本。Flash是操作简单, 承载多种程序开发语言, 占空间小的一个交互软件, 特别是新版本的出现能支持很多东西的开发, 我们觉得他可以支撑我们这个小团体做成大的事情, 所以我们选择flash8作为这个游戏的制作媒介。

第二阶段:设计

我们的游戏的设计过程中需要策划、flash程序、flash动画、平面共同协作完成, 一个游戏做得好坏, 这个阶段起到了决定性作用, 下面将对工作内容分别进行说明:

1) 策划

根据游戏脚本进行游戏的详细设计。比如:在我们的游戏中第一个关卡什么样的物品, 整个游戏用图的同一尺寸、大小, 四个主要人物的由于性格不同而有着独特行为习惯、或者场景的设计等。我们在策划前期没有考虑平台的限制, 尽可能的发挥创造力去设计游戏, 当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到具有可行性的最终游戏脚本。

2) Flash程序

根据游戏脚本, 完成程序的设计, 针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改flash程序, 例如:我们在前期设计人物智商的时候把人物智商设定的太低了, 这样就会使玩家丧失探索欲, 这样的话游戏就失去了可玩性了。所以flash程序设计要考虑周全缜密。要测试中程序中没有灾难性的bug。

3) Flash动画

根据脚本在flash设计人物动作、场景动画、界面交互。例如:用flash的逐祯动画制作人物的行为动作, 在flash中进行各个物品的动画设计, 以达到游戏生动的效果。

4) 平面

平面人员需要经常与策划进行沟通, 根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。平面人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用的, 而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

这一阶段的工作目标: (1) 游戏程序基本制作完成; (2) 站在程序的角度去看脚本, 确认这份脚本是可行的;在这个游戏的制作过程中flash程序不断的给我们发现我们曾经不会注意的这些逻辑问题, 而这些问题恰恰是游戏的可玩性的关键。3站在玩家的角度去看脚本和美术设计, 确认游戏的设计符合思维逻辑, 内容足够丰富, 美术设计足够细质;玩家继续一个游戏还因为他喜欢这个游戏的界面, 画风、或人物, 这就要靠平面人员在制作过程中细心的把握。 (3) 根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质, 在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。虽然我们是一个六个人的小团队, 但我们想要的效果是大于这六个人的力量的, 所以我们在制作过程中要合理利用每一个的有力条件和有效工具, 协调分工, 使小团体做出大事情。

第三阶段:实现

这个阶段的任务主要就是根据脚本来实现游戏, 这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。

1) 策划

随着游戏开发进展不断的审视游戏, 及时发现游戏设计的不足, 修改脚本但不改变开发计划仍然要按照原脚本继续开发游戏, 修改后的脚本在下个阶段用。在我们的游戏中策划是在反复不停的修改脚本, 因为在制作过程中我们不断发现脚本中的问题, 发现问题后就要解决问题, 然后还要把修改意见和各个方面进行沟通。这一时期的策划是肩负着决定作用的。

2) flash程序

根据脚本, 设计游戏相关的算法。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好, 我们就让程序员可以先用一些类似的图形代替, 等美工做出图后再替换进去, 这样可以节省很多时间。在我们游戏的开发过程中是尽可能把技术文档作为注释体现在程序中, 这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对游戏设计有建设性的意见, 这时应该及时跟策划讨论, 决定是否修改脚本。

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用, 除了写好程序外还应当指导平面按照程序的需求做图, 指导策划或其他人员用游戏开发工具。

3) Flash动画

根据脚本在flash制作人物动作、场景动画、界面交互。这也是一个工作量很大的环节, 动画的细致程度直接影响游戏的本质。我们在制作动画效果的时候要研究其中所设计到的重力学弹性学等等, 提高游戏境界的真实性。

4) 平面

根据脚本的美术需求列表的要求做图, 根据声音总表的要求制作声音文件。

这一阶段的工作中工作量最大的是策划和flash程序和flash动画。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握, 控制好开发进度。flash程序员要在解决技术问题上起主导作用, 并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用。Flash动画控制动画效果。

第四阶段:测试

这是游戏的一个重要的环节。我们对这个游戏进行反复的测试, 测试游戏的品质是否需要修改, 最终的数值调整, 每次调整后都需要进行多次测试, 力争达到消除所有BUG, 多考虑游戏的可玩性及玩家效应。简单来说, 就是进一步提高游戏的可玩性。

第五阶段:完成

3 flash开发游戏的模型 (FLASH游戏制作模型)

我觉得我们制作游戏的过程就是在展现一个小团队是如何做大事情的一个过程, 这个过程为把它总结成一个flash游戏的制作模型, 如图2。

我在上面的模型中已经清楚地描述了flash游戏的制作过程的每个步骤, 以及人员上的分配和协作。模型主要阐述FLSAH游戏制作中不仅要注意流程, 还要在游戏前期进行人员分配, 这样就能使小团队的有效资源得到全面地发挥。

4 小团队开发游戏开发的前景

在信息技术高度发达的美国, 一份调查显示, 平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年, 35%的美国人认为电脑或电脑游戏是最有趣的娱乐活动, 远远超过看电视、看电影等活动。而大游戏的耗资大, 更新慢已经越来越多的人注意了, 这客观地推进小团队开发游戏的发展。FLASH这种易于理解操作的软件的广泛流传, 使好多人不用经过专门的游戏理论学习, 就可以利用自己新奇的想法和奇特的故事, 开发小游戏。像网络上好多流行的个人游戏作品。利用Flash, 设计人员和程序人员通过配合, 可以制作出交互性更强的游戏作品。使小团体游戏制作达到巅峰。

参考文献

[1]唐纳德·A·诺曼.情感化设计[M].付秋芳, 程进三, 译.北京:电子工业出版社, 2005.

[2]Cooper A.交互设计之路[M].丁全钢, 蒋芳, 译.北京:电子工业出版社, 2006.

[3]夏德安.Flash组件、游戏、SWF加解密[M].北京:清华大学出版社, 2007.

论体育教学中的团体心理游戏 篇3

人在成长的任何阶段都需要团体的陪伴和支持,彼此互动并相互影响。团体不仅能够协助人们达成目标,而且可以满足人的多种心理需要,如获得安全感、归属感、满足自尊、增强自信和力量感等。团体往往在人的成长中扮演着重要的角色。尤其到了青少年时期,人的思想、观念、行为、态度更受同辈团体的影响,团体的作用更大。[2]团体心理游戏本身的趣味性和灵活性,使学生的参与积极性提高。除了兼有一般团体游戏的优点,团体心理游戏还侧重于对学生深层次身心发展的长远促进。

一、团体心理游戏应用于中学体育教学的意义

1. 适应目前新课改的需要

随着社会发展和国际教学理念的传播,我国也在不断探索真正符合素质教育思想和适合社会发展需要的教学模式改革。原有的教学模式过于统一,教学评价标准单一(只以考试达标成绩为主),没有做到在学生个性发展和主观能动性层面的重视。因此会出现学生觉得体育课枯燥,厌烦上体育课的现象。

新课改所倡导自主、合作、创新的学习方式,是以目标统领内容,以学生为主体的教学形式,它改变了过去以接受性学习、记忆模仿为主的传统模式,融学习于活动中,寓乐于教育中,使学生的创新精神和能力得以培养,是适应新时期体育教学以人为本的一种新型教学模式。[3]因此,将团体心理游戏融入到体育教学中,符合新课改的要求和理念,使学生享受到体育的乐趣,形成良好的动机,促进了对体育知识的学习,做到了理论与实践相结合、灵活性与统一性相补充,达到体育教学科学性和实效性的目的。

2. 契合体育教学的优势

体育教学自身的优势和特点,决定了团体心理游戏在其中应用的可行性。其他课程的学习多是在室内进行,以静态和被动接受学习为主,学生之间缺乏集体性、有目标的交流,学生和老师之间的关系不平等性突出,这些缺点正是体育教学可以发挥的长处和亮点。

从空间和地点上来讲,体育教学有着良好的团体活动优势,户外没有空间上的限制,确保学生们有宽松的活动场地,这有利于师生间的互动交流、成员间灵活性的搭配合作,是团体心理游戏得以实施的最佳前提条件。

从动态活动上,体育教学一直是强调健身性的课程,其运动性可以缓解学生平时学习的紧张情绪,动态的学习更加活跃身心。

3. 促进学生多方面的发展

中学阶段的学生经历了青春发育期的生理巨变,心理发展也要面对前所未有的种种困惑、矛盾和挑战。在这一关键的人生道路转折时期,他们的身心发展需要在体育教学中得以适当体现并给予恰当有效的指引。

学生的自我意识开始增强,他们的抽象逻辑思维能力的发展使他们希望用自己的方式去看待周围的事物,开始思考人生和自己,对外界的看法往往体现着他们单纯和叛逆的心理。

独立的思考能力使他们不愿被动地按照家长和老师的意愿行事,内在的想法和外在的表现会存在不一致。自尊心的提升,让他们对于老师的批评十分敏感。他们更多地关注自己,注意自己在他人面前的形象。他们更加注重同龄人的意见和建议。喜欢模仿和追求自我。体育教师要提升自己的教学艺术,注重保护每一个学生的自尊心,避免当众批评和指责学生,指出问题时态度需诚恳,提供给学生可接受的空间。

团体心理游戏是针对学生的心理特征和需要而设计的,这有助于激发学生体育学习的兴趣,提高学生体育学习的积极性,帮助学生培养坚强的意志品质,增强自尊心和自信心,培养合作能力、团队精神和竞争意识。学生们在掌握运动技能、增强体质的同时,也活跃了身心,增强了集体凝聚力,提升了人际交往和合作能力,加速良好的社会化进程。

二、应用的要点

团体心理游戏的类型多样,丰富多彩。在应用的过程中也要综合考虑多方面的因素,切实得做好教学任务与团体心理活动的衔接。

1. 注重教师的融入性

首先教师需要对团体心理游戏的内容相当熟悉,掌握做团体游戏的要领和注意事项,有应对一些突发事件的心理准备和信心。

体育老师作为团体活动的领导者,要注意调动学生的参与积极性,关注每一个学生的心理变化,鼓励他们大胆说出自己的想法和建议。教师还要注意在成员和领导这两种角色中适时地转换,在气氛融洽时适度参与并引导大家向积极的方向去表现。

每次的课堂教学完成之后,教师要总结游戏运行过程中值得肯定的地方,对欠缺和效果不佳的活动要探究其原因、给予修正,从科学的角度探索多样的活动内容和方式,为更加有效地开展体育游戏教学不懈努力,不断提高教学质量。

2. 延续课堂教学的价值

活动进行过后,对学生的教学不能流于表面的娱乐,体育教师在言语上进一步引导学生把喜悦快乐的感觉定位在合作、自信等深层实质的方面,使学生在活动过程中的感性认识上升到理性的认识。学生将所得到的体验延续到其他的学习和生活(尤其是人际交往),会将每一堂课的价值激发到最大化。

学校体育功能可呈多元化,并充分发挥多种效益。教学过程中可适时地融合多种知识。例如在课堂上讲解某一体育项目的来历、现在的发展状况,以此来提高学生对相应体育活动的学习积极性。了解的过程就是感情培养的过程。还可以将各种简单易学的强身保健知识融入教学中,大家以游戏的方式学到了终身受益的体育健身方法,也为全民健身播种力量。有条件的学校可考虑每学期开展一次以家庭为单位的体育游戏活动,促进亲子关系的融洽发展。

3. 注重学生的主体性和独特性

可在适当的范围内,调整对每个学生的教学标准,因材施教,考虑到学生自身的基本素质,容许他们在统一的过程中存在多样性的一面。每个学生的身心发展状况各有特点,开放程度也不一样。尊重学生的独特性,注意保护他们的自尊心,教师的一句话在学生心中的影响是很深刻的,对于有进步的学生要及时给予肯定和表扬,对于做得不好以及灰心丧气的学生也要肯定他积极的一面,善意地鼓励和提出期望。接纳每一个学生的不足是教师培养学生的前提。

4. 结合学校自身的办学理念和实际情况

每个学校的办学理念和实际情况也不一样。所以这对体育老师在应用团体心理游戏时要结合自己学校的实际情况。学校的相关设施允许的情况下,尽可能有效利用,进行相关活动;条件不允许的时候,教师们可以充分发挥自己的创造力,设计出适合本学校基础设施的游戏活动。在一定的范围内,最大化地利用学校基础设施的有利条件,为学生服务。

注释:

[1]樊富珉.团体心理咨询[M].北京:高等教育出版社,2005.5:1.

[2]唐天情.心理游戏在团体咨询中的作用[J].心理世界,2006.1:59.

团体游戏集合 篇4

游戏玩法:嘉宾须分成两组,以单打形式作乒乓球比赛。游戏规则大致跟普通乒乓球比赛无异。不同之处,是奖门人在游戏开始时会公布一个主题,参赛者在接乒乓球的同时,须要按照主题回答题目,如参赛者接不到乒乓球,或乒乓球不过网,或不能在接乒乓球时回答题目,或者答案重复,则被判为负方,须立刻换人作赛。胜方可获得一分,而下一回合的题目,则由负方参赛者决定

3、正话反说 游戏规则:

1、八个代表队各出一人参加游戏。

2、主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

3、最后胜出的四个队获奖。

4、吸管运输 游戏规则:

1、八个代表队分成四组。两队一组,每队各选五人上场。

2、每队五个队员按顺序站好。每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个钥匙环之类的东西。比赛开始时,不许用手接触吸管和钥匙环,只用嘴叼吸管的姿势把钥匙环往下传,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上,游戏结束。在中途如果吸管或钥匙环掉下来,则要从新开始。所以要千万保证严肃,否则后果自负。

3、每组运输最快的队胜出,共四个队获奖

6、心有灵犀 游戏规则:

1、八个代表队依次上场,每队两人。一个人比划一个人猜。

2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。

3、以猜中词条的多少,取前四个队获奖。

7、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制

9、挑战数数字

这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。人数:5-10人规则:

1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。

2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。

3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。

12、钻竹竿

各组列队钻过竹竿,手不能触地,身体后仰钻过竹竿,碰掉竹竿者淘汰,竹竿从高向低调整,到最后竹竿最低的一组胜出

13、猜猜猜

模仿电视节目里的,后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么,往往一个好题会达到意想不到的效果哦。

1、每组选出两个人,一人比划一人猜。

比划的人可以“说意思、打手势、做表情、动作、描述??”方法。注意:说的语言当中有答案里面的字,视为作废;一词中间停顿超过30秒,视为作废。时间为2分钟,累计回答对最多者胜利。

14、船东和青蛙

概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。道具:纸箱、绳子、书夹。方法:

1、全员分成数队,各派两人组成一组。

2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长3米)一端。

3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。

4、绕回目标后换人进行接力赛。

15、抛绣球(20分钟)

准 备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球游戏规则:一局六名选手,两人 一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。共三组,每组两人

20、心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)参加人员:两人一组,可多组参加 游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(鼠头鼠脑、牛气冲天、老虎的屁股摸不得、狡兔三窟、龙腾虎越、万马奔腾、三羊开泰、鸡飞蛋打、狗急跳墙)。

23、英雄救美

每队有5女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。

25、瞎子穿拖鞋

概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏方法:

1、各队轮流派出1人。

2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。

3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。

4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。

26、奇怪的墙壁

概要:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。方法:

1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。

2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。

37.新型时装秀

1、每组出五人,并进行工作分工。三名设计师、一名模特、一名裁判

2、“设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作全套的服装

3、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。

39.007 开始一人发音“零”随声任指一人,那人随即亦发音“零”再任指另外一人,第三个人则发音“柒”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪”者不发音不作任何动作,但“中枪”者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

40.贴牌

道具:一副扑克牌(拿走大小怪)

规则:一人抽一张牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围人的牌。A最大,2最小,同一个点数,花色从大到小依次为黑桃、红桃、草 花、方块。此时,大家开始依次根据别人的牌面和表情,猜测自己牌点是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放弃,接受轻微惩罚,但不许看牌面,游戏继续进 行。直到大家都不放弃时,亮牌,最小 者受罚。

亮点:游戏的关键,在于捕捉大家们初次看周围人牌时的瞬间表情和眼神。当然,如果演技够精湛,巧妙利用这种心理,反其道行之,绝对可以做到“以眼神害人”.43.解索

解索(适合户外,感谢小令提供):分成两组人,每组人把手交叉牵好,(相邻的人不能互牵)手不能松,然后比赛看哪组 先解开成一个大圆。

牵手的时候要求快,号称谁最晚牵到要怎样,所以每个人就乱牵了。

看着那么多人扭成麻花要解开,真是太搞笑了。

有时候除非把人从哪两个人 中间塞过,否则是万万解不开的。

44/大瞎话

由一人蒙上眼睛扮“瞎子”,坐在“瞎子”左侧的人开始不断的指在座的每一个人。

当他指向其中的人和一个人,就问“瞎子”,“这个行不行?”。“瞎子”如果说不行,就继续指下一个人。

知道“瞎子”同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。

“瞎子”摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。

当然,被选中的也可能是“瞎子”自己。

瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。

和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

47.刮大风

适合人多口杂时

每个人都有一把椅子坐,还有一个人没有位子做,然后这个人就开始刮风,刮什么风全由他定。

比如他说“刮今天穿白色袜子的人”,那所有坐着的穿白袜的人必须起身换个位子,主持人就可以趁机坐下,必有一个没位子。

这时候就换他刮风了,要想调动 所有人的话,可以刮“所有的男生和女生”,“吃过早饭的人”;

也可以刮“钱包里有女朋友照片的人”之类。

有人会不知所措,突然发觉自己是被刮的人之一,然 后像无头苍蝇一样乱撞。

48、活动名称:60秒不NG 游戏规则:六个选手为一组需完成五项任务以及说出相应的口令(每人只能完成一项任务),60秒内每个环节必须顺利通过。游戏开始之前,选手有两分钟的准备时间。口令:60秒不NG,看我们的!

任务一:派出一位选手做仰卧起坐,必须连做五个才算过关。连接口令:下一个 口令:跳一跳,没什么大不了。(女生)

任务二:派出一男一女进行双人跳绳,连跳五个才算过关。连接口令:下一个 口令:天才就比人才多个二啊!任务四:派出一男一女用背夹汽球过障碍物,球在此过程中不能飞出。连接口令:下一个 口令:我是拯救地球的咸蛋超人!

任务五;派出一位选手原地抓着某物转5圈之后击锣得胜,每人获得一张奖券。

49、游戏名称:趣味连环画 游戏规则: 1、5人一组,分成两组。每组自己安排,分别编号为1、2、3、4、5.2、甲组5名成员背对裁判站立。从1号到5号依次转身面对裁判方向。由裁判举出写了物体名称的题板,1号成员在十秒内画出其大致特征,然后转身将图画传阅给2号看,2号在10秒内画好传阅给3号„„依此类推,直到4号画完传给5号看,5号根据4号得图画来猜裁判最先出的题。答对的加10分,答错的由乙组的成员给对应的甲组成员每人打一下充气棒。

3、每一组出三道题,获胜的一组每人都有一份小礼品

4、当两组出现平局时,加赛一题,直至分出胜负。胜出的组每人两张奖券。

50、4.乒乓球协会 游戏名称:快乐乒乓 游戏规则:两人在4米以外,同时在规定的时间内,将乒乓球投进盆子,投进个数多的获胜 ,胜出者获得一张奖券

51、游戏名称:正话反说

游戏规则:观众中挑选出七名左右的游戏者,游戏者需要根据住处人所说的做 相反动作,做错即被淘汰。最后的人获得一张奖券

52、游戏名称:“巧运乒乓球”

游戏规则 比赛规则: 1.每两个选手一组,将两根绳子平行拉直,两根绳子见的距离是能使乒乓球不掉下来即可

2.将乒乓球放在两根绳子之间,两位选手需将乒乓球的从起点A运到重点B处的塑料桶中,且在该过程中乒乓球不能落下,否则视为挑战失败 3.所有选手中运完乒乓球时间最短的一组获胜,获胜组每人一张奖券。

53、游戏名称:一起来吹乒乓球

游戏规则: 此游戏为竞技游戏,两人比拼。将一个乒乓球放置在桌子中央,两名参与者分别在桌子两侧将下巴贴在桌子表面开始进行游戏,直到一名参与者将乒乓球吹落在桌子对侧,则该参与者可集1个章。失败人员将成为下一参与者的对手。

54、游戏名称:快到篮里来

游戏规则:此游戏为团队游戏,需两人一组参与游戏。由一人拿装有10个羽毛球的篮子背对队友在指定范围内往后抛球,另一人将桶顶在头上站在另一指定范围内接球,若超出指定范围接球,视为违规,该球不计入成绩,接到羽毛球数大于等于6个,则该组每人可集1个章。

55、游戏名称:背人越障碍

游戏规则:此游戏为团队游戏,需两人一组参与游戏。一人需戴上眼罩,然后背上另外一名参与者,由起点开始,越过事先设置好的障碍并踩爆途中的气球,并在规定时间内(120秒)成功到达终点,则该组每人可集1个章。

56、游戏名称:多米诺铁牌

游戏规则: 参与者在规定时间内(120秒)利用所提供的工件,在桌子上摆好一个“1”,然后推倒,若最后一块“骨牌”倒地压上设计的相关装置,将贴有校徽的纸板成功弹起,则可集1个章

57、游戏名称:拼出交大情

游戏规则: 参与者首先在工作人员处领取由老照片拆分的拼图,在规定时间(120秒)内将照片完整复原,则可集1个章。

58、传声筒游戏规则:每队轮流参赛,每队任选5名成员,第一人将对手所出题目,演绎给队友,只能通过音效和动作表达,依次传递给下一位队友,最后一名队友,猜测题目上的信息。猜对得一分,最终积分高的一队获胜。

只能比划的猜词:

动物类1: 狐狸 老虎 大象 海豚 恐龙 老鼠 蟑螂 蝴蝶 熊 熊猫 动物类2: 长颈鹿 蝎子 鸭子 金鱼 蜈蚣 狮子 孔雀 猩猩 狼 猴子 动物类3: 小鸡 老鹰 白马 螃蟹 小猫 小狗 蝙蝠 母鸡 青蛙 鲨鱼

生活用品1: 镜子 台灯 手套 灯笼 手电筒 温度计 熨斗 剪刀 雨伞 雨衣 生活用品2: 菜刀 灭火器 床 香皂 帽子 牙膏 皮鞋 领带 雨鞋 筷子 生活用品3: 勺子 牙刷 围巾 毛巾 脸盆 剃须刀 碗 枕头 针 鞋垫 吃的: 馒头 面条 苹果 牛奶 瓜子 冰淇淋 玉米 鸡蛋 榴莲 葡萄

家用电器: 电视机 冰箱 手机 洗衣机 吹风机 剃须刀 鼠标 微波炉 打印机 吸尘器 体育项目: 羽毛球 篮球 足球 乒乓球 滑冰 跳水 竞走 游泳 榴莲

购物 可以说话+比划的猜词:

1号: 号啕大哭、自言自语、摇头晃脑、撒腿就跑、垂头丧气、昂首挺胸、手舞足蹈、张牙舞爪、眉开眼笑、大惊小怪

2号: 从容不迫、目瞪口呆、兴高采烈、呆若木鸡、幸灾乐祸、神气十足、唉声叹气、哭笑不得、捧腹大笑、指手划脚

3号: 东张西望、一瘸一拐、挤眉弄眼、蹑手蹑脚、废寝忘食、闻鸡起舞、守株待兔、掩耳盗铃、长吁短叹、盲人摸象

4号: 狼吞虎咽、抓耳挠腮、哈哈大笑、恍然大悟、一五一十、三心二意、争先恐后、一刀两断、丢三落

四、坐井观天

5号: 快马加鞭、架子十足、亡羊补牢、颠三倒

四、拔苗助长、画蛇添足、顺手牵羊、眉飞色舞、连蹦带跳、左顾右盼

6号: 嬉皮笑脸、愁眉苦脸、东倒西歪、蹑手蹑脚、喜出望外、垂头丧气、暴跳如雷、狼吞虎咽、见钱眼开、摇头晃脑

一手遮天

过街老鼠

海绵宝宝

葫芦娃

奥特曼

7号: 昂首挺胸、捧腹大笑、幸灾乐祸、贼眉鼠眼、牛头马面、虎头蛇尾、兔死狐悲、龙腾虎跃、狗急跳墙、张牙舞爪 对牛弹琴

金鸡独立

睡美人

溜冰鞋

麻将

趣味团体游戏 篇5

人数:将学生分成男、女各两对

方法:由4~6名学生在10~15公尺间作障碍,由男生分单、双号竞赛,第一位学生已S型跑过最后一个障碍后继续跑S型跑回起点,换下一位队友前进,先完成者胜。

※ 1.男生跑时,让女生当障碍,女生跑时,换男生当障碍(坐着)

2.刚开始障碍间的距离约1.5~2公尺,教师可视情形调查

3.强调把重心降低较好穿越

4.人数少的班级也可以男女生一起

靠背

人数:分成3~5队,两人一组

器材:球(依队数)

方法:让学生两人一组背对背中间挟一粒球,从起点走至折返点后,返回起点换队友继续,先完成的胜。

※ 1.球中途掉落时,应在原地捡起再走。

竹篓里的青蛙

人数:学生分成2~4队,每3人一组

方法:学生3人一组,两人面对面蹲下握手,另一名学生蹲在两人中间,两手各握住另两人的手,三人同时以青蛙跳的方式前进至折返点后折回(中间的人转向即可),起点由另一组队友继续,先完成者胜。

气功

人数:将学生分2~4队

器材:吸管、免洗杯、椅子、黄豆

方法:由教师在距离起点约十公尺放置椅子、免洗杯及黄豆,然后让学生拿吸管从起点出发至椅子处,用吸管将杯中黄豆吸起跑回起点,将黄豆放到免洗杯中,黄豆多者胜。

※ 1.可计时。

※ 2.教师看每位学生都吸过一次后可喊停。

抓大鱼

人数:不限

方法:由教师找6~8个反应较好的学生将手牵起来当渔网(渔夫),其余学生当鱼,开十时让学生跑两、三趟后再抓,当鱼网抓到鱼后,再让于接到渔网,如此渔网越牵越大,剩几个的时候再从新开始。(渔网抓鱼时不可断掉)

牛栏

人数:十几人一组当牛栏,选出一人当牛

方法:由几十个学生将肘关节以上的部位钩在一起为成圆圈,然后选出一名当牛的学生在中间,以肩膀冲破牛栏。

※ 1.时间限定20秒或30秒

※ 2.不可冲撞对方身体以免受伤

萝卜蹲

人数:将学生分成4~5队

方法:每队派出一人当队长(站在队伍前面),并决定自己哪队是什么萝卜,用什么方法,如:红萝卜跳,白萝卜跪…,轮到该队时全队要照选的方式做。

※ 1.当该队在作萝卜蹲时,队长手势要快一点,以便让队友知道。

※ 2.任何一队作错或念错时,可并入另一队

找朋友

人数:不限

方法:两人一组将学生为成两个圆圈,一圈顺时针,一圈逆时针前进,让学生唱朋友歌行进教师在任何时间可吹哨让学生找到刚刚跟自己一组的同学(朋友),最后完成第二次时该组表演。

伦敦铁桥垮下来

人数:不限

方法:将学生为成一个圆圈,找四个学生(男、女各二),由一男一女面对面牵手在圆圈中成桥,让学生唱伦敦铁桥垮下来行进,教师可任意吹哨让担任桥的学生双手往下,被捉到的人当桥,直到人数很少。

※ 1.当桥越多时,距离缩小

※ 2.当桥的学生可将双手距离拉到最大

※ 3.请学生用走的,不要用跑的。

打电话

人数:分成3~4组,人数一样

方法:学生牵手成横排,面对教师左边为1号,依序为2、3…号,当教师说出「我要打电话」,学生「复诵打几号」,教师说「我要打3号」,3号学生举起右手,两边学生由1号到最后1号迅速牵手通过3号后全队完成蹲下,最后完成第二或第三次那组学生出来表演。

哈啰殭尸

人数:将学生平均分成3~5队

器材:黑色布条(蒙眼),铁罐

方法:由学生两人一组,一人用铁罐子敲,另一人蒙眼听声音前进,经折返点后由队友继续,先完成者胜。(可用布条将学生双脚绑着让其用双脚跳)

传的准,接的快

人数:分成3~4组,人数一样

方法:学生分组成直排蹲下,前面战队长一位负责传接球,当教师喊出传5号时,第5位同学站立后接球,并将球传回,如有掉球视为犯规,犯规最多次的队伍,可淘汰或表演。

凑数

人数:让学生随便站

方法:教师随意喊出一个数字,让学生依教师所喊出的数字凑到人数后蹲下,然后把凑不到人的学生淘汰,最后剩几个学生再重来。

※ 老师要注意人数的变化,尽量每次都能淘汰几个。

※ 请你跟我这样说(学生复诵)请你跟我这样做(学生跟做)

猫捉老鼠

人数:学生分成两队

方法:教师将队伍分成猫、鼠两队,具中线半公尺左右排成横队(面对面),由老师发口令,如「捉猫」,鼠队向前跑捉向后跑的猫队队员,如喊「捉老鼠」,则猫队队员向前捉鼠队队员,若干次后被捉的少的一队胜。

※ 1.在两队跑超过5~7公尺处(可画线或利用躲避球场地)不算被捉。

※ 2.教师可下连续捉同队学生的命令,以求生动变化。

※ 3.教师可利用错误的手势来训练学生的反应,例如:捉猫队时将手势 比向鼠队。

两人三脚母鸡下鸡蛋

人数:将学生分成2~4组

器材:绳子、气球、椅子

方法:两人三脚行进放椅子处,将气球吹气后用臀部把气球坐破后折返原点,换下一对队友继续进行,先完成者胜。

粉墨登场

人数:将学生分成2~4组

器材:果冻或糖果、太白(bai)粉、盘子、桌子

方法:将糖果或果冻放置有太白(bai)粉的盘子上,放在距原点8~10公尺的桌子上,学生跑至桌子前,将桌子上装有面粉盖住之糖果或果冻用嘴吧咬起后跑回原点,把口中的果冻或糖果放进盘子,再换下一个队友继续,先完成者胜。

脱鞋穿鞋

人数:将学生分成单、双两队竞争

器材:椅子篮子、纸箱

方法: 从距起点处10~15公尺处放椅子,两队学生从起点以单脚跳至椅子,将鞋子脱一只放在椅子上跳回原点后,换下一位队友继续,等全部队友脱完后,再从第一位学生以单脚跳只椅子处,穿回鞋子后换队友继续进行,先完成者胜。

※ 1.鞋子掉在地上时应捡起来

※ 2.注意学生有无用双脚跑(犯规)

※ 3.鞋带绑好才可以跳回

滚香肠

人数:学生分成2~4组

器材:垫子若干个

方法:让学生面向垫子躺着,由最前面一位学生用滚的方式翻过每一位同学后,躺在最后一个,再换下一个队友继续。

※学生躺在垫子上时中间最好不要有间隙。

剪刀、石头、布

人数: 学生两人一组

方法:学生两人面对面,以身体做出剪刀、石头、布,输的人帮赢的人按摩肩膀或捶背(5~10下),平手的人要互相按摩或捶背。

※ 1.剪刀--双手平放胸前交叉,两腿张开。

石头--两手抱胸,两脚并立

布--双手向上开举,两腿张开

※ 2.可男女猜拳

※ 3.班级人数为单数时,可让其轮流当裁判,或与教师猜拳。

集体猜拳

人数:将学生分成4~6队

方法:选出一名学生当队长 ,让学生排成横队,连同身体猜拳法,由队长站在前面把手放在后面暗示同学作剪刀、石头、布,可让多队同时进行猜拳,直到剩一队(让其欢呼或输的一队爱的鼓励)

※ 1.教师当裁判,并发暗示─剪刀、石头、布

※ 2.猜拳时同队不能出现两种不同的拳。

※ 3.队长可用手势暗示并尽量不要让别队看见。

※ 4.教师应将猜拳的队伍依几队的考虑分成三角形、正方形、星形或六角形。

双龙抢珠

人数:将学生分成2~4组

器材:球(球每队一个)

方法:将每队学生排成纵队(距离半手),由第一位学生将球从头顶上方传至后面一位同学,再由最后一位同学带球跑到前面,从前面再传至后面,每个队友都轮完,最快者胜。 (也可以由胯下传球)

攻城堡(一)

人数:将学生分成两队,单、双号或男女生

方法:利用球场两边底线成横排面对面,由排头第一位学生相互跑到面对面时猜拳,赢的人继续前进,输的人跑到自己的队伍后面,直到赢的人踩到对方的线,输的队伍学鸭子走路到中场,赢的队伍可在后面赶鸭子。

攻城堡(二)

人数:将学生分成4队左右

方法:各队选出队长一人指挥队友,挑炮台名称「例:吉庆炮台」后,选出0~9中的任一号为密码,只说给老师听,开始猜拳,胜队先攻,例:「劈哩啪啦碰、劈哩啪啦碰,吉庆炮台攻帅哥炮台,8号」如猜中密码,帅哥炮台就喊出「碰」,被击中,吉庆炮台则继续攻,如果没有猜中,帅哥炮台要喊「不中、不中、劈哩啪啦碰、劈哩啪啦碰,帅哥炮台攻○○炮台,○号」,攻到只剩下最后一个炮台者胜。

火车过山洞

人数:将学生分成两队,男单、双号及女单、双号

方法:单号男生面向垫子,中间不要有空隙,将身体弯成倒V字形(尽量将臀部抬高)第一位学生开始穿越过其它同学后,接到后面,等到最后一位完成后,组换组进行,先完成者胜。

投篮

人数:将学生分成2~4队

团体游戏第六组 篇6

小组成员:

叶静雯白露文建蓉夏鑫印洪

游戏1:艺名蹲

【活动名称】

艺名蹲

【活动目的】

1.集中注意力,把心思集中到课堂上,为后面的课堂的顺利进行打下基础;

2.在轻松的气氛中,帮助同学活动开身体;

3.帮助同学熟悉同伴的艺名,加深彼此之间的了解,加深彼此间友谊(如用于一个刚组成的新团体,加深同伴之间的印象,比如把人和名字对上号,初步认识新朋友;降低新团体中成员之间的陌生感)。

活动的侧重点:调动学生,提高积极性,创造一个轻松的环境

【活动材料】

空教室一间或空地

【活动步骤】

1.所有的人围成一个大圆圈,面向圆心而立

2.随机以一人为起点,说出自己的艺名、做出招牌动作(如是一个刚组成的新团体,以一人为起点,简单而独特的介绍自己,反正就是能让别人在短时间记住你)

3.在个人说出艺名、做出招牌动作之后,其他人跟着做一遍,以此加深印象(如是新团体,则不需要)直至所有人都展示完

4.艺名和招牌动作回顾完后(自我介绍完后),随机以一人为起点,在说自己艺名的同时蹲下,(如“猴子蹲”)说两遍,在自己快要站起的时候,要说出你想要下一位做蹲起动作的同学,(如,“猴子蹲,猴子蹲,猴子猩猩蹲”)

5.被上一位同学叫到的同学说出自己的艺名做蹲起动作,指定下一位做蹲起动作的同学,此次往复

6.做错或是在规定时间里没有说出下一位同学艺名的同学,需到圆形中心做一个小小的展示(任何展示都可以)。

【活动问题】

在寻找下一位同学时,每个人都需要尽量找不同的人,不要把游戏集中到某几个人身上,这样游戏本身就失去了原来的意义;在进行艺名和动作复习时(自我介绍),其他的人都需要用心去听,用心去记,以免自己在随后的游戏中记错别人的艺名或是动作而显得略微尴尬。

【活动时间】

10分钟以内

【改编应用】

在一个形成时间已经很久且平时都称呼姓名的团体里,可以把艺名或自我介绍变成一些特定的事物,如水果、动物、蔬菜等,在事先规定每人角色后,便可以进行游戏。

游戏2:零零七

【活动名称】零零七

【活动目的】

在愉快的游戏疗法中,让集中学生的注意力,同时也考了学生的反应能力。让学生在游戏中,能感受到快乐。

【活动设计】

(1)根据班上的人分2个小组进行游戏

(2)活动重点:用游戏进行心理辅导

(3)活动难点:通过游戏达到活动目的,增加大家的了解和团结,活跃了整个气氛。

【活动时间】

控制在10分钟之内

【活动对象】

高中生

【活动提示】

希望大家在做的时候尽量让每个人都参与,不要总是指那些你熟悉的人

【活动场地】

一间平常的教室,有柔软的地板即可。

【活动过程】

(1)指导语:我们这个游戏没有对错之分,只是为了活跃大家的气氛,集中注意力,所以请大家一定要注意哟。

(2)将班上的学生分为2个组(这样就不会因为人多而不明确到底指的是哪个),两

个小组的分法:由第一个人报数,121212循环着报数,1的就在一组,2的在一组。

(3)由指导人员说出游戏的规则:先由某个同学开始,这个同学说出零再指下个人。

被指的那个人也要说零,在说的同时也随意指个人。被指的那个人就说七同时

用手指着另一个人。这次被指的这个人就必须安静的坐在那里,不能说话,但

是在这个人左右的那两个人就必须将手举起来并且叫声“啊”。如果这个人叫了

那么就这个人起来表演节目,或者是这旁边的两个人没叫或者没做动作,这两

个人就起来表演节目。

【活动问题】

其实尽量的将人弄多点,这样更能增加大家的了解,如果一个小组的人太少,这样永远的是那几个人。

【改编应用】

就是将零零七这个游戏加个字,就是“零零七,啪”这样就会更加的长了。玩的就更有趣些,让更多的人都能被点到。

在后面可以设置时间,这样就会加强她们的紧迫感,游戏会更加的有趣。

游戏3:信任甜甜圈

【活动名称】信任甜甜圈

【活动目的】

通过游戏疗法,增强团队信任感,使学生意识到在一个团队中信任的重要性。

【活动对象】高中生

【活动设计】

(1)一间宽30-50米,长50-80米的干净的空房间。

(2)活动重点:以游戏形式树立团队信任感。

(3)活动难点:通过游戏达到活动目的。

(4)活动形式:团体活动形式。

【活动时间】10分钟。

【活动准备】

一首舒缓的钢琴音乐

【活动过程】

(1)环境描述:一间宽30-50米,长50-80米的干净的空房间,房间内只设有一台讲桌、一台电脑;活动人数为26人。

(2)活动步骤:

首先,上一个游戏完成后,老师先介绍接下来的活动项目和注意事项,再把26

人随机分成两组,每组13人,两组分别在房间的左右两侧;

然后,每组任意一人站在其他12人围成圈的中间,中间一人用眼罩把把眼睛蒙

上,其他12人两两之间的距离大概为一人宽;

再次,12人手牵手围成圈后,由中间一人说“开始”,中间被蒙上眼睛的人顺/

逆时针在原地转三圈,并且自己一边转圈一边报数,当数到3的时候立马向任意方向倒,这时候外圈的人必须立马借助蒙着的人,注意在这个过程中,外圈的人不能说话,并且外圈的人一定得保证里面“盲人”的安全。

最后,按照上面的步骤,接住里面那个人的同学得和上一个同学一样,蒙上眼睛,这样依次进行,保证每个人都可以当一次“盲人”。游戏完了之后,每个人围成小圈坐下,依次交流感想。

【主要问题】

(1)游戏的安全性还有待缺乏。

(2)虽然游戏可以有效增强团体中的信任感,但是这个游戏并不适合第一个的治疗或者说相互不太熟悉的人。

(3)没有考虑到极度缺乏安全感的人。

【改编应用】

(1)活动室内可以用软垫垫上,以防有同学摔倒。

(2)可以把这个游戏安排在相互熟悉的人或者说第2次过后的团体游戏治疗中。

(3)在进行游戏治疗之前,对每个成员的背景都有一定的了解,并且还有利于游戏时的重点观察,成员进行游戏时自由决定是否进行,在谈感想时候,可以任他自己所愿,自由选择公开,不强制性。

(4)除了在学校进行,也可以在企业里培训员工,甚至任何一个团队合作中都适用,因为信任是团队合作的基本条件,有了对每个成员的信任,才可以齐心协力合作完成任务。

游戏4:坐立起身

【活动名称】坐立起身

【活动目的】

本活动体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性,定位团队目标,培养团队协作能力。

【活动对象】高中生

【活动时间】

10分钟左右,可据实际需要适当调整

【活动准备】

空旷场地一块

【活动规则】

1.首先要大家5个人一组,围成一圈,背对背坐在地上(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)。

2.五人手“桥”手,即双臂相互交叉,合力使双方一同站起来。

3.小组全都站起来之后原地起跳一下,示意观察员已完成活动。

4.最先完成的小组获胜,有资格进入终极挑战:10人一同起身(人数可适当调整,人数越多难度越大)。

【相关讨论】

这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣。

在团队合作中,虽然每个人的初衷都是好的,但由于用力方向和工作重点的不同,很可能导致团体效率的低下,反而没有达到团队合作的目的。而且每一个人一旦偷懒或者是动作不对,这个游戏都无法成功。这告诉我们了,一个小组如果想要成功,必须要每个人都付出他全部的力量,不能仅仅靠几个人,不然,只会使得其反。

其次,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动队员。因为这个游戏不 但 需要大家通力合作,还需要每个参与者的密切配合。如果步调不一致,大家的力气再大也不 可能顺利完成。这种情况下,作为小组的领导者,应该想一些办法来解决这个问题。比如可 以让大家以他马首是瞻,跟随他的动作;更有效的就是想出一个口号,既可以鼓舞士气又能 统一大家的节奏。

另外,此活动还可以在整场活动的中场或结束时使用,既可以活跃集体气氛,还能帮助放松神经,增强学习效果。

【改编应用】

游戏步骤可根据实际情况灵活进行调整。

1.若时间充裕,可让每小组进行预热赛,再依次增加游戏难度,即首先让一人手不着地完成起身动作,之后变为两人为一组坐地起身,依次增加人数。

2.若场地够宽阔,亦可使每小组按场地中心均匀分布位置,最先完成动作的小组保持“桥手”的姿势向中心跑去,最先到达的小组获胜。

小团体游戏 篇7

关键词:团体辅导,电脑游戏成瘾,大学生

一、研究背景

在我国, 高校学生是互联网使用的重要群体之一, 对互联网的依赖行为已经严重影响了部分学生完成学业及正常生活, 甚至导致人格扭曲。

网络成瘾 (internet addiction disorder, I-AD) , 临床也称病理性网络使用 (pathological internet use, PIU) , 是指由于过度使用互联网而导致社会、心理损害的现象。此概念由Ivan Goldberg首先提出并命名。1999年, Young根据网络所能提供的特殊功能将IAD分为五种类型, 分别是网络性成瘾 (Cybersexual Addiction) 、网络关系成瘾 (Cyber-relationship Addiction) 、上网冲动 (Net Compulsions) 、信息超载 (Information Overload) 和电脑游戏成瘾 (Computer Addiction) 。本研究致力于电脑游戏成瘾, 并针对相关影响因素进行团体辅导干预。

团体心理辅导也叫团体咨询, 是在团体情景下进行的一种心理咨询形式。即在团体领导者的带领下, 运用团体动力和适当的心理咨询技术, 通过团体内人际交互作用, 促使个体在交往过程中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 从而促进自我发展及自我实现的过程。

目前已有的研究证明:团辅对于大学生网瘾的治疗具有较好的效果。

二、国内外研究现状

国外相关研究主要从心理学角度来界定网瘾表现特征。依凡·金伯格, 美国纽约著名精神病医生, 1995年发现了一种心理障碍, (Internet Addition Disorder, IAD) 简称“互联网成瘾症”也就是网瘾。国外对网瘾的研究主要是从心理学和医学的角度来研究的, 对网瘾的干预也是从治疗方面着手, 缺乏从思想政治教育角度来探讨大学生网瘾问题的相关研究。

国内的相关研究主要集中在网瘾的判断标准、网瘾的成因和对策进行研究。国内的许多权威的专家学者都探讨过大学生网络成瘾的成因, 西南大学发展与教育心理学胡乐的《网络成瘾倾向大学生戒网瘾动机研究》、西北师范大学现代教育技术专业石之昌《青少年网瘾成因分析和对策研究》、彭阳在《青少年网络成瘾的形成原因及预防对策》的文章中都探讨过网瘾的成因。

综合目前的研究情况来看, 国外关于网络成瘾及其防治问题的研究已有十多年时间, 而中国展开这个问题的研究是从近几年才开始的。中国关于网络成瘾及其防治问题的研究还处于起步阶段, 很多理论和实践上的问题还有待深入。

三、研究目标

对网络依赖的高危群体进行干预, 使之恢复正常的生活节律, 建立生活目标, 提高自我管理能力, 健康地使用网络, 避免其陷入更深的网络依赖或网络成瘾中。

四、实务工作的开展

(一) 活动准备

1.小组性质及互动简介

(1) 小组名称:游戏伴我健康成长—心理成长小组

(2) 小组形式:组织性质为非自愿的封闭性小组, 具有发展性和支持功能。

(3) 举行日期:每两周一次, 每周周日下午

(4) 小组时间:建议每次小组活动在40分钟左右, 即15:00——15:40, 预计开展8次。

(5) 小组地点:视活动安排进行调整, 包括室内和室外。

(6) 小组成员:4名同学, 均为男生, 同为大一学生, 专业各不相同。

(7) 小组成员简介 (用数字代替姓名)

1号学生, 男生, 大一, 贫困生, 父亲去世, 从小目睹家庭经历诸多磨难, 对整个社会充满敌意, 认为自己永远也比不上别人, 无论是能力还是家世背景。来自西部省份, 认为大学课程太难, 沉迷网络。

2号学生, 男生, 大一, 家境殷实, 认为高中受到了来自父母的巨大压力, 到了大学, 终于可以放松了, 又没有人每天管着, 以前就喜爱电脑游戏, 到了大学, 变本加厉, 打游戏不上课, 不学习。大一刚开始, 凭借良好的高中基础, 没有挂科, 渐渐地, 挂科越来越多, 想学习发现很难, 干脆不学了, 教师和同学的帮助都没有用。

3号学生, 男生, 大一, 理科基础好, 性格内向, 跟女生说话会脸红, 除了宿舍同学, 跟其他同学交流甚少, 不参加班级活动, 常年泡在网吧打游戏, 高中时, 由于成绩好, 父母放纵其打游戏, 认为只要其成绩好, 打游戏没关系, 到了大学, 只打游戏不学习, 挂科严重, 反感被老师管束。

4号学生, 男生, 大一, 热爱电脑游戏, 无法自控, 挂科严重, 想要学习, 但是控制不住自己, 每次答应老师和同学认真学习, 但是一打开电脑就全忘了, 需要别人时时提醒。

(二) 活动的开展

活动一

名称:“一见钟情”

内容:游戏的方式进行自我介绍, 加深彼此之间的印象。每个人在介绍前重复前一位同学说的内容, 形成接龙, 接错的同学要为其他三位同学做一件力所能及的事。

活动结果:小组成员对于彼此的基本信息比较了解, 有一位同学说错, 他答应在接下来的一周里, 为其他3位同学每人打一次水。

活动效果:成员能够认识到在与人相处时要尊重他人, 在别人讲话的时候, 要认真聆听。

活动二

名称:游戏伴我行

内容:梳理每个成员的触网经历, 叙述自我感受, 其他成员可发表意见活动结果:共同点基本都是在初中开始接触网络游戏或电脑游戏, 高中时开始着迷, 到了大学就无法控制, 主要原因为没有人管, 父母不在身边, 又没有升学压力。

活动效果:成员意识到彼此存在的问题很相似, 觉得比较有共同话题, 活动开展很顺利, 情绪较高。

活动三

名称:找朋友

内容:结合游戏成瘾原因, 寻找可以帮助自己的朋友、榜样, 或感到欣赏的朋友活动结果:有2名学生表示有羡慕的对象, 都是自己的室友, 认为人家有自己的规划, 能够按照自己既定的方向走, 而自己则自制力太差, 每次想做点什么都很难成形。而另外两名同学则表示没有榜样, 没有羡慕的对象, 自己只要能毕业就行了, 不在乎成绩。

活动效果:有榜样的学生建议他们在接下来的2周里, 跟自己的榜样同吃同睡, 一同上课, 一同做事情, 没有榜样的学生要求他们找一名关系好的同学, 每天帮助其减少1个小时玩游戏的时间。

活动四

名称:I have a dream

内容:采用封存的方式, 每个人针对网络游戏写下一个短期的小梦想, 封存起来, 等到整个团体辅导结束后, 再打开。

活动结果:四个人都写下了自己的梦想, 但是其中有一名同学写的是“没有”, 其他三人写的是不挂科, 找到女朋友和得到**游戏装备。

活动效果:由此活动来探视目标在成员心目中的位置。

活动五

名称:看我72变

内容:为自己制定和游戏相关的变化, 如3天不玩游戏, 1天不上网等, 每个人必须制定一个计划, 且和目前的生活有差距。

活动结果:这个活动4个人均表示很难执行, 遂建议他们把这些变化写得小一些, 比如每天去教室自习1个小时, 每天去操场打球1个小时等, 不一定是学习, 可是是其他娱乐项目, 但是要跟电脑和手机绝缘, 大家表示同意。

活动效果:通过这样的方式来逐渐转移成员的注意力, 帮助其发现新的兴趣点, 从而逐渐拜托游戏成瘾, 4人均写下了自己2周以后的变化, 并且认为比较容易完成。

活动六

名称:我的魅力我做主

内容:寻找成员的特长、兴趣、爱好, 并找到充分发展和发挥的途径, 强迫自己在接下来的两周里, 参加一项活动或者比赛, 主办方不限, 但是不能和电脑游戏相关。

活动结果:4人中2人表示参加班级活动, 1人表示参加篮球赛, 另一人表示参加征文比赛。

活动效果:通过小的活动来逐渐帮助其发掘外面世界的精彩, 4人均按照自己的约定参加了活动, 并表示收获很多。

活动七

名称:我们的约定

内容:打开活动五写下的梦想, 说说感想, 并商定一个所有成员的约定, 比如交一个知心朋友, 本学期不挂科等。

活动结果:打开梦想后, 之前写着“没有”的学生表示, 现在的梦想是把球技练得更好一点, 其他学生都表示想更改一下当初的目标。

活动效果:通过一次又一次小小的改变, 帮助其认识到比电脑游戏更加有意义的事情, 4名学生都表示跟宿舍同学的关系有所好转, 也很乐意参加学校的活动。

五、总结与反思

团体辅导是在团体情境下进行的一种心理辅导形式, 它是以团体为对象, 运用适当的辅导策略与方法, 通过团体成员间的互动, 促使个体在交往中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 激发个体潜能, 增强适应能力的助人过程。

本次团体辅导的主题是“游戏伴我健康成长—心理成长小组”, 主要目的在于帮助小组成员进行自我定位、发掘自我, 并通过团体辅导的活动内容已经课后作业, 帮助成员聚焦自我, 寻找其他兴趣点, 并通过每一次的小目标, 帮助其养成规划自己生活和学习的习惯, 逐渐改变电脑游戏在其生活中的位置, 继而缓解游戏成瘾带来的危害。

活动过程中, 由于成员均为长期沉浸在游戏中不能自拔的学生, 开始的任务需要其他同学的介入, 帮助其一起经历痛苦的蜕变, 要求成员参加其他活动, 根据他们的兴趣, 让他们自由选择活动, 在活动中收获快乐, 从而忘掉游戏, 虽然这个“忘记”持续时间很短, 但是通过不断地尝试, 当学生的注意力和精力都放到其他事物上时, 团体辅导是一项较为有效的方式, 不同于个案辅导的各个击破, 团体辅导把具有相同情况的成员放在一起, 他们在接受指导的过程中, 还能够相互学习, 有些碍于其他人的眼光, 也会选择硬着头皮完成任务, 主题鲜明, 经过详细计划的团体辅导在学生工作中无疑是一种行之有效的方法。

参考文献

[1]金鹏, 林畅.大学生上网成瘾的问题研究及对策[J].黑龙江高教研究, 2007 (8) .

[2]赵婵娟, 李艳秋.大学生网瘾的危害及自我调适方法探析[J].学术交流, 2013 (12) .

[3]黄蜕.大学生网络成瘾的心理学分析[J].西北师范大学学报, 2008 (05) .

[4]苏文亮, 方晓义.走出沉迷:大学生网络成瘾者的自我改变方法研究[J].中国青年研究, 2010 (02) .

[5]刘新庚, 黄小明, 李超民.论大学生网瘾心理过程机理及心理行为矫治方法[J].湖南大学学报 (社会科版) , 2012 (02) .

班级小团体的培养体会 篇8

摘要:班干部是班主任班级管理中的主力军,为更好的发挥班干部和小团体的积极作用,在实际工作中,我一直秉承着“品德第一,能力第二,学习第三”的原则,培养出了一大批积极向上,独当一面的班干部和小团体。

关键词:勤奋型;被动型;聪明型;踏实型;激励艺术

中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)04-140-01

班干部是班主任班级管理中的主力军,是得力小助手,可以这么说一个班级的稳定性跟班委的作为和能力有非常大的关系,所以在班委的选举时秉着“品德第一,能力第二,学习第三”的品学兼优的学生担任班委,我班的班委在选举和工作中可以用四种类型的人物来体现:

(1)“勤奋型” 这类学生勤勤恳恳,认认真真,虽然能力不是很高,但是做事认真、细致,听话、忠诚,能够严格执行学校的各种制度和不折不扣的完成班主任交给的各项任务,这类的同学中我选择了张某等4人做为卫生委员和生活委员,来检查班级的卫生情况和班级备品等方面的管理。班级生活方面事很多,像拿粉笔、垃圾袋、消毒水,笤帚、水桶、挫子没有或者有不好的及时更换新的、好的,钟表没电了及时换电池等等这都需要几个认真负责的学生来管理,对她们来说正合适,她们本身对学习上不是很上心,但其他方面能做的一丝不苟。

(2)“被动型”这类学生属于只要有动力,腐朽也可化成鲜花的典范。班级中的李某就是这种类型,平时能躺着绝不坐着,能坐着绝不站着,但是班级里的事情非常热心,利用了他这“身懒,心勤”的特点,在班级里对他常常给同学们拿水罐的这件事大力表扬,使他的自豪感油然而生,又让他担任了“劳动委员”班级里水罐和水房的清扫问题主要由他负责了,只要是他负责的时间基本上都完成的非常好,让我很放心。在他的带领下班级里又发展了一名水房小助手—邓某,这两人干完的水房基本不用再去检查了,这样劳动委员基本已经培养成功。

(3)“聪明型”这类学生头脑灵活,有自己的想法和主见,能在不同的事情上突然放出那么一个闪光点。何某和展某就是这类人,他们的成绩在班级也是名列前茅的,在事情的处理和管理上也突出了头脑灵活,思维敏捷的特点,何某是学习委员在早自习带领课代表上好半小时,充分利用早自习的优势,检查听写不耽误,其他时间与课代表分配讲解习题,为同学们答疑。展某很稳重,有自己的处理方式,所以团书记一职非她莫属,基本上团的一切活动,现在不需要我来操心了,团活动和主题班会她会指挥和安排。

(4)“踏实型”这类学生不需要有多优秀,但必须是班级的主心骨,基本是他的言行能得到班级内绝大部分同学的认可,在三观上,在品行上没有大的问题,在班级里组织个活动能得到同学们的支持,这就是班长的标准,金某在这方面还是比较合格的,小毛病也不少,但没有大的问题,能让同学们感到侧目,我不在的时候学校里有什么事也能及时的组织学生去完成。

班干部是班主任工作的左右手,在对待班干部的时候,应该有正确的认识和态度鼓励、支持学生干部大胆工作。工作过程中要细心体察他们的心理和困难,注意指导,又要防止过多干涉。对于能独立地、创造性的开展工作并取得一定成绩的要给予肯定;对于虽受挫折,甚至遭受失败而积极工作的要给予鼓励,主动承担责任,不断帮助他们总结成功经验和失败的教训。还有就是采用激励艺术,包括:

(1)信任式激励。对班干部表现充分的信任情感,激起他们的工作热情。如张某、王某等他们的学习成绩不理想,可能会有少许的自卑,这就需要老师给予他们非常大的信任,让他们感觉到这份信任,才能有信心和能力去完成工作。

(2)表扬式、愉悦式激励。使班干部感到为同学服务的欢悦,使之对所负责任乐意完成。劳动委员李某是这类型里的,他感到自己能为班级里同学做点事,不再为身体的肥胖而自卑,虽然有许多的活动和运动因为身体的原因参加不了,但是自己不是废物,也可以发光发热。

(3)信心式激励。引导班干部树立信心,锻炼他们的独立能力。对班长金某也要不时的鼓励打气出现问题及时指出,这样他才能既不灰心又能有动力。

(4)放权式激励。让班干部充分使用个人所担角色的权力,班主任只作检查,协调指导,增强他们半独立工作的能力。何某和展某他们两个基本上属于这类型。

(5)竞争式激励。鼓励各班干部争做优秀小干部。卫生委员4人就采用了这类方法,他们所做的工作老师和同学们都看在眼里,记在心里,那没个学期末的爱班模范或者是优秀班干部就由他们平时的工作来决定,同学们投票选举,效果真的很好,有些懈怠的行为也能自觉调整,否则投票很少很没面子的。

(6)物质和精神激励。在期末评价时给予物质奖励,如发放奖状等,或者进行精神鼓励,让其余的班干部都积极向他学习对自己的职责负责的精神。

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