游戏策划工作汇报

2024-07-18 版权声明 我要投稿

游戏策划工作汇报(精选8篇)

游戏策划工作汇报 篇1

诸行无常

――网络游戏设计经验谈(第一稿)

拟制: 审核:

网龙计算机科技有限公司 刘勇 日期: 日期: 2013-6-5 前言

本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。不涉及到具体的知识点。

文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。1.职场篇

1.1.主策划的工作是“断”而不是“谋”(完)1.1.1.说明 “断”,指下决定。“谋”,则指设计。(如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。)

在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。

主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。

1.1.2.能派出去的工作就不要自己做

通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因:

1、耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。

2、新人缺少了锻炼的机会,很难成长。1.1.3.项目最大的敌人是:失去目标

项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。

在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。

而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。1.1.4.陷入沉沼后如何处理

如果有一天,团队陷入泥淖,记着:

1、沉住气。

2、不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。(朋友和外人可以。)

3、不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。

(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)

4、不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。

5、不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。

a)在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工 作要做?

b)组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。

c)组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做,打击会远远超过平时。

d)在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果 的事儿,会导致离职更大。

而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。

e)??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。这种赔本的事儿做什么呢?

6、观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。

7、一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。

a)如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。b)如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一 个。

8、抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。

9、如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。1.1.5.延伸:玩家吃亏定律

1、如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。

而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。(就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。)

2、在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较 好。

因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。

例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。

3、不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围 内。

(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大r甚至比不过小r。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。)1.2.拒绝“民主”(完)1.2.1.解释

早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。

“尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果:

1、效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。(“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。)

2、团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺 利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。

3、激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯,团队内部人员离心离德。

4、缺乏大局观。整体上七拼八凑??不成模样。

5、策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。

6、策划无法再把握设计。

正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。

但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事?? ?? 在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。(看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)

这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。?? 说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。目前的中国游戏已经翻过了这一页。

但,国内仍有许多新兴的团队。有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。

这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。1.2.2.误区

其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。

真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。

1、误区:让不具备决策能力的人参与了决策。

参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。严格的说,他们并不具备投票资格。他们的选择相当的盲目和不负责。

例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。

2、误区:“好的设计才能说服大家。”

真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。

但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。例如,只有数值策划知道调整一个数据可能产生的后果。只有文案策划知道什么东西在世界观的和谐与统一。

3、误区:说多过听

“民主”制度鼓励大家发言,搞“头脑风暴”。这看上去挺好,但在这种气氛下,“说”的重要度就大大高过了“听”。

意见过多,不能统一的时候??就会互相拆台??造成效率低下和团队矛盾。

4、最大的误区:决策者不尽职

一件事情,听意见是一方面,但决策却是另一方面。

决策,是主策划或是总监、制作人的工作,不是策划的工作。普通的策划不具备全局化的眼光??不应该由他们说了算的。

但许多时,由于负责决断的人顾忌“组内和谐”或是缺乏自信??于是将这方面的权利下放??造成不良后果。

5、误区:必须一致通过 许多时,开发组下意识需要“一致通过”才可以决定一样事物。这就更大限度的降低了效率。连游戏都要有自己的目标用户定位??不可能要求所有玩家都喜欢??你又怎么能指望每个有自己想法的策划思想统一呢?特别是在认同别人的时候。?? 于是,好端端的“民主”制度被发展成一种鼓励外行决定内行的“反智”行为。同时,也成为一种鼓励自我表现排斥互相理解的反沟通行为。1.2.3.案例

腾讯目前可以说是中国游戏界的no.1。但你可知腾讯游戏的自研一直是业界的笑柄?

从最初组建到今天,十年来基本上颗粒无收。如果算一算每个游戏的投入成本,腾讯自研项目成功率和性价比之低??可谓业界之最。

(近期《御龙在天》火爆,算是打破了这一魔咒。但需要说明的是,在腾讯内部。该项目以“独裁”闻名。)

从一进腾讯,就听到了“夜总会”的说法。每个项目成员对“夜总会”都报有极强的畏惧。(夜总会:夜里总是在开会。)

经常是一个游戏还没做,先开几个月的会。讨论来讨论去没有个结果,却把大家耗得死去活来。

本人曾经两次领教过这种会议的“可怕”之处。

一次,是讨论一个世界观。之前曾征求过大家的意见,普遍感觉不错??然后开会讨论。但在开会时,一个市场人员却对世界观表示了异议。

如果说该市场人员能够用什么有利的证据来阻止这个会议倒也罢了,问题是这个市场人员根本没有看过一眼这个世界观。他的唯一反驳观点就是“网络游戏不需要世界观。”

就是这么一个无厘头的原因,整整两个小时,大家都在说服他??结果没有结果,该讨论无疾而终??世界观也被迫回炉。

(在腾讯某些项目组,既然是因为这么无厘头的原因导致“没有通过”,也算“没有通过”。)篇二:游戏设计总结报告_李迎春组

多媒体开发技术 实验报告

项目名称:一个人的武侠世界 指导老师:葛强 成 员:xxx xxx xxx xxx 日期:2014年6月16日 part one:游戏设计贡献分配

? 监听器设计,游戏控制设计,整理:xxx ? 场景模型设计:xxx ? 场景布置:xxx part two:游戏制作背景

? 开发工具:vs2012,photoshop,particleaccelerator ? 开发周期:2个月

? 开发目的:借助所学ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。

☆场景模型设计(xxx)篇三:游戏策划-职业能力 游戏策划 职业能力

我在这里说的职业能力是指游戏策划师这个职业主要需要的一些能力,说的肯定不是很全面,甚至于不对的地方,欢迎指摘,宗旨在开篇里说了,旨在抛砖引玉,共同进步。

游戏策划师这个职业需求的能力很多,我认为沟通能力当排首位,不过在说这个首要能力之前,我还要说一个不算能力的能力,那就是吃苦耐劳不怕烦!做游戏跟玩游戏的感受那根本就是一个天上一个地下,艰苦不用说,还很枯燥,两相结合就等于——折磨人。所以在你打算从事这个职业之前,你得先掂量掂量你的身板能不能经得起折腾,还有你的内心是不是足够强大,跟八十岁的老大爷说话你有没有用不完的耐心!我这么说逃不了夸大的嫌疑,但你得相信我,这都是为你好。你作为一个数据策划跟程序员唠叨了半天,结果他来一句,“你再说一遍,我没听清楚”——你必须得对这种情况做好心理准备!我不是说程序员等于八十岁的老大爷,我对天发誓不是这个意思——我只是举个例子,我再次对天发誓。除此之外,还要应付不定时的加班,不定期的修改,不定数的工资(嗯,可能多了,但大多数情况是少了,具体原因不明,当然这是看你应职的公司怎么样了)。

不扯了,说说具体的。首先——沟通能力,所谓沟通能力,我不是专业的,所以说不出来沟通能力的具体定义是什么,也懒得查,你想知道可以百度一下;在我看来,沟通能力包括表达能力和理解能力,一个让人能听懂你在说什么,另一个让你能听懂别人说了什么。表达能力就是把你脑子里想到的东西清晰地表达出来,好吧,我不专业,你试着理解吧,反正就是想办法让人明白你想说什么,文字,语言,语言加手势,摆姿势什么的都是可以的,别让人误会你是在发泄就行。话说,这可是很锻炼人的,一般做游戏策划还是男的多吧,做了游戏策划就不用担心找不着媳妇了,更不用担心相亲了,你问我为什么?私下交易,涉及任何人的个人问题都得收费的,你没听说过么?

扯远了,再说说理解能力,呃,这个你自己理解去吧。

第二要说的是想象力。想象力是任何一个行业都不可缺少的,只是重要的程度不一样,因为社会在进步,每个行业都需要创新,只是职业不同,对创新的需求程度不同。做游戏策划是一个相当需要想象力的职业,但是想象力作为一个能力来讲,它太抽象了,不好说,也不太好去训练,那要怎么才能具备这个能力呢?这个就跟我上一篇说的内容有关了,做游戏是“众神合作”的事情,既然是合作,那就得一个团队共同出力,那么这个想象力就不再是个人的能力,而是整个团队体现出来的能力,保持一个团队有足够的想象力,只需要这个团队有足够的活力就行,保持活力的方法有很多种,我这里特指的是活跃的气氛,每个人都大胆踊跃发表自己看法的气氛,能在办公室里大吼大叫,一念不同拍桌子,但在办公室外亲如兄弟,情谊契合的气氛!有句俗话说“争辩使人思考”(有这个俗话说么?),只有在争辩中最好的想法才能被体现出来,这个最好的想法也就代表了整个团队的想象力。说句后话,“点子”不代表是想象力,创新也不能代替想象力,我说了,想象力是很抽象的。虽然这个想象力不是个人能力,但个人想象力丰富对整个团队就相当于火种一般珍贵的。每个人都有想象力,只是这个能力有天生的成分,和个人的成长环境以及经历有关,不能当作个人技能来训练,只在潜移默化中形成,所以想象力是建立在个人想象力基础上的团队能力。

第三个要说的,叫做执行能力,执行力的定义是什么我同样不清楚,个人理解就是怎么利用有限的资源在最短时间内达到你要的目的。执行力是一项综合能力,同样很抽象啊,一般跟人的性格、习惯和资历有关,比如说吧,御姐的执行力一般就比较高,不理解的可以寻机会体会一下。执行力高可以在做事的过程中,排除掉不必要的无用功,以直线抵达目的地,中间尽量不犯错或少犯错。游戏策划师的执行力,直接影响整个项目的进程,执行力高可以减少不必要的资源消耗以外,还能提高整个团队的工作效果以及产品的质量。执行力还和你做事的习惯有关,你习惯做事有条不紊,前事后事理得顺顺当当,那么你的执行力自然不会低。执行力直接跟沟通能力挂钩,沟通能力可以锻炼,执行力同样可以锻炼。除了性格和习惯可以慢慢养成,你的资历也需要慢慢的积累,等你的资历高了,你的执行力自然会提高,因为你的团队成员更信服你了,更容易沟通了。资历不等于年龄,它是你个人魅力和职业素养的综合。接着该第几个就不分了吧,想到什么说什么了。游戏策划师这个职业,本职工作是设计游戏,但根本的目的是得帮公司赚钱,不赚钱的游戏创意再好,也没人给你投资的,当然也不会给你发工资,除非你自己够有钱,搞慈善。要想游戏赚钱,你就得对市场有足够的了解,那么你就需要有一定的市场调研能力。虽然我前面说的好像很伟大,做策划就是做一个虚拟新世界的神,但你别忘了,你做出来的这个新世界,它首先是一个商品,还是拿来卖的!好吧,话糙理不糙了。你做出来的这个既然是商品,就得拿到市场上卖,那么什么样的商品能卖个好价钱?当然是新奇的,质量好的,受买家欢迎的商品咯,所以你得有市场调研能力,搞清楚你的产品在市场居于什么定位,市场上已经存在了哪些同类商品,饱和度怎么样了等等,最终的目的是要提高你的商品销路,受买家欢迎。

说到要受买家欢迎,那么你就得搞清楚买家的消费心理,所以,你还得懂得一点公关、营销方面的知识,至少你得对这个世界,对人生有一定的洞察能力。说来说去,这些问题都可以通过网络调研获得基本的情况,但你需要对你获得的数据有足够的分析能力,所以这个洞察力你是要必备的。

游戏策划的工作相当繁琐复杂,因为这是在创造一个新世界!你不是上帝,所以不能说“要有光”就 有光了,前面说过,一把椅子一张桌子你都得想好它们是个什么样子的,以及它们是以什么方向摆在什么地方的。所有东西都必须想的好好的,然后统统清清楚楚地写在你的策划案里,这可不是一个小工程,即使你的“新世界”做出来以后非常小。都写在策划案里给程序、美工、音乐看了以后,他们有不懂的地方你必须及时地解释,让他们弄明白,不然等待你的可能是不停的返工,他烦你也烦,老板更烦。

说到程序、美工和音乐,那么你就得对这些工作有必要的了解,以及一定的鉴赏能力。他们的工作你需要有必要的了解,那么你对他们所使用的工具就要有基本的认识,对他们使用的软件也需要去熟悉,但不是让你去深入,你只需要了解到你的想法在他们那里能否实现,以哪种方式实现更省时间,这是你需要考虑清楚的,比方说一个刀光的特效,程序可以做出来,美工也可以画出来,但程序做起来明显更省时间,你就得把这个工作安排给程序,而不是美工。还有,对美工和音乐,你需要基本的鉴赏能力;你需要构思合适的画面并能让美工替你表现出来,还不能离你预想中的画面太远;画面需要什么基调的配乐,什么音效,你需要有个大致的需求分类,古典的,流行的,舒缓的还是紧张的,什么的乐器效果更好——这些都得你想出来并表达出来,文件的格式大小也都在考虑范围之内。

我还说想做一个好的游戏策划师,你先得是个很好的游戏测试员。你得相信任何一款新游戏都是借鉴其他的游戏而产生的,充分发挥他人的长处,并用到恰到好处升华成新的特色,那就是成功的创新!别一上来就怀揣伟大梦想做一个全面颠覆以往游戏概念的东西,我明确的告诉你那是不可能的,就跟你即使是倒立着走路也不可能是练了蛤蟆功一样。总之,你还需要对游戏作品的分析能力。之前我说过,热爱游戏和喜欢玩游戏是两码事。从事游戏策划这个职业,你需要坚忍不拔的毅力来面对你见到就想吐的游戏,从这个游戏中找出它的优点和缺点。凡事都有两面性,再垃圾的游戏也肯定有闪光的地方,忍住想吐的冲动,找出其中的闪光点,是一个游戏策划人必须干的事情,这可是相当不容易的事情。

除了这些比较抽象的能力之外,还有一些是你必备的硬功,也就是基本功。首先有一些软件你必须熟练运用,办公软件,也就是office系列,ps(你至少对基本功能要熟练),maya(这一类的,你至少得见过别人是怎么用的),还有一些程序相关的软件,做不同的平台游戏,需要了解的软件不一样,能迅速上手的软件都去摸摸,反正没坏处。另外,业余多看书看电影,能帮助你发挥想象的(神话、科幻、奇幻、武侠),能帮助你了解历史的(历史、文学),这些题材的东西你都需要多接触,所以你得爱读书,有人看见书就犯困,看电影就很精神,可是电影再多,也没有书籍涵盖的内容多与广,如果你不爱看书,那就很不幸了,你选择游戏策划师这个职业获得的经验估计只能是人家的一半了。

游戏策划案 篇2

a.封面标题页

b.目录索引页

c.游戏概述及基本指导原则

1.1市场分析及运营思路

1.3游戏类型及特色定位

2.2游戏风格及设计原则

f.世界观概述

3.1世界观分析

3.3数据单元设定

4.2数据库及插件设计原则

f.角色设定

5.1协同角色

5.3角色参数设计

5.5装备品及功能

6.2道具价值体系及参数关联

6.4主线设计思路

7.2玩家进阶设计

7.4主要操作界面及功能关联

户外拓展游戏策划 篇3

一、破冰环节(总30分钟)

1、相互了解,促进大家更加熟悉

将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对的两个人要相互自我介绍。(10分钟)

2、大树与松鼠 ①事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

②培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。③培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。④培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。(节目不限,可以进行才艺表演,也可以说笑话)(20分钟)

二、小组分队竞技环节前期准备(总15分钟)

1、分队

先将男女分成2队,分别1、2、1、2的报数,在将其中报1的在一队,报2的在另一队。(5分钟)

2、小队内部协调工作

每个小队进行队长,队名以及口号的选举。(10分钟)

三、小队游戏竞技环节

(一)链接加速(用时15分钟)

1、项目类型:团队协作型

2、参赛人员:10参赛者

3、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

4、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

5、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2分,依次累加。

(该比赛总分20,共比拼2次,每次10人,一次10分)

(二)疯狂的设计(用时20分钟)

1、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

2、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

3、游戏规则:

第一、二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。(比2次,每次从小组的20人中派10人比赛)

第三轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。

(前2轮共有积分20最后一轮积分20,总积分40)

建议使用单词(live,warm,come,give)

(三)接歌词(总时间20分钟)

1、游戏人数:每组一人分别派10人参与

2、游戏道具:纸条、笔(工作者提前准备)

3、游戏规则:

主持游戏的人念出一段歌词,然后2队抢答,先举手的先回答,回答正确加3分,错误扣2分,要是可以唱出来可以额外加2分,及唱出歌词的那一队加5分。(该比赛一共有10道歌词题目,依旧比2场,每场比赛5道题)

(四)七彩连环炮(10分钟)

1、游戏人数:所有人

2、道具要求:气球

3、游戏规则

每个人手里会发一个气球,然后在让大家在3分钟的时间限制内一起吹气球,每一队吹破一个气球就可以加10分,没有吹破不扣分。

四、游戏惩罚环节(10分钟)

胜利的小队有权帮输掉的小队抽签决定其惩罚项目,惩罚项目不一定是惩罚。(芥末面包,喝醋,喝酱油,喝加了胡椒粉的水,汽水,白开水,吃老北京的佐料包一口,喝盐水,给大家唱首歌,大声说我和刘德华一样帅或者我和林志玲一样美)

五、总结发言时间(10分钟)

网页游戏策划(模版) 篇4

游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法

游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力

背景资料介绍:《孙子兵法》是春秋时期著名军事家孙武编著的。他是我国古代流传下来的最早、最完整、最著名的军事著作。书内兵法共有十三篇,分别是:

一、始计篇,二、作战篇,三、谋攻篇,四、军形篇,五、矢势篇,六、虚实篇,七、军争片,八、九变篇,九、行军篇,十、地形篇,十一、九地篇,十二、火攻篇,十三、用间篇。每一篇都对军事战争分析的透彻到位,从开始计划作战到筹集物资、行军、选地形、部署作战计划、无不周到深刻,这是一部值得发展为游戏的书他的另一个特点就是在于它的变化多端,使玩家不拘泥于单一的作战取胜,有时甚至可以不战而屈人之兵,只通过烧粮草,设伏······便将对手制服,充分体现中国传统经典的博大精深,获得无穷乐趣。游戏等级规划:以拥有的土地、城池数量、军队数量、粮草、辎重等确定玩家等级。玩家以建立自己强大的帝国为乐趣,可守可攻。

具体细则:

1、场景设置:

玩家登陆网页,与其他玩家一起参与,历史背景为春秋时期,玩家充当诸侯角色,场地为典型的地貌城池建筑,包含平原、沼泽、树林、湿地、沙漠、山丘、悬崖、城池等充分体现兵书中所描述的“通”“挂”“支”“隘”“险”远六种地形地貌,另外,在玩家占据的土地上建造城池障碍,取材规模设计都由玩家决定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整个游戏中场景设置要按区划分,充分体现在不同情境下作战策略的重要性。

2、战斗:

在游戏中,玩家的主要任务是通过指挥军队作战获得利益,完成自己“统一大业”。为体现游戏特色,玩家指挥的将是整个附属地的一切生产、军事等活动。在战争中,要按具体场景选取适当的策略,充分考虑敌我双方各方面的条件,并且要避实就虚,兵不厌诈,想尽一切办法分散敌人兵力,断绝敌人粮草供应,抢占有利地形。如可用间谍摸清敌人情况,进而采取措施将敌人击败。在玩家采取某一行动后,游戏中也会随之有所体现,一般应包括军队的精神风貌、队形、地理位置等等,这些的变化都将对战争形势产生轻重不一的影响。两军宣战后,玩家可以抓紧时机排兵布阵以取得优势。大部分军事活动,场景安排都按《孙子兵法》安排,使玩家在游戏时深刻体会《孙子兵法》的奥妙,同时也体味到一种历史感,增加游戏的内涵。

3.经营:

玩家在游戏中不仅要指挥战争,还要统治,经营自己的王国。军队的编排,百姓的生产生活,城市的建造等,以考验玩家的综

游戏策划 篇5

游戏规则:报序号作答,猜谜者在答对之前不准私自撕下或带走谜面,谜底以组委会确定的谜底为准。猜出谜底后,由主持人撕下谜面作废。每猜中一条给予一定实物奖励。

活动支持:纸条谜语100条/天。

2、点鞭炮

游戏规则:工作人员在划定区域内洒满鞭炮,点燃香并把香系在竹竿上,选手在区域外用竹竿点鞭炮,点响鞭炮即可获纪念品,多响多得。每人限时1分钟。项目支持:竹竿并系上绳子3根,香若干,炮竹若干。

3、吹乒乓球

游戏规则:8个等高的杯子装满水,每四个杯子排成一竖排,每排的第一个杯子放一个乒乓球,参赛选手要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,一次吹完则洗衣粉一袋。但凡跳杯、吹落乒乓球者则算失败,不能得奖。项目支持:等高玻璃杯8个,乒乓球2个。

4、盲人摸象

游戏规则:参赛选手蒙上眼睛转三圈,凡摸到象鼻子的给予实物奖励。项目支持:大象图片一张,红领巾一条。

5、双人夹球

游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,背对背夹住气排球从起点走到终点再返回起点,用时少者获胜。

奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶,毛巾一条,参与者获一定纪念品。项目支持:气排球2个。

6、吹蜡烛

游戏规则:5支蜡烛并排点燃,选手在离蜡烛两米外吹蜡烛,吹灭5支蜡烛即可获得纪念品一份。

项目支持:蜡烛一盒。

7、跳绳

游戏规则:每组5人(2人摇绳,3人跳绳,其中至少1名女队员)。3轮为一场,以队员跳过绳的次数计算,在规定的5分钟内,跳过绳的次数多者名次列前;若比赛中出现队员绊绳则记录失败一次比赛继续进行;如次数相同,则以失误次数较少的一队为胜,若仍相同,则需加赛30秒直至分出胜负。现场报名,满两队即可开始比赛。

奖励办法:胜出者获洗发露三瓶,沐浴露两瓶,参与者获一定纪念品。项目支持:大绳一条,秒表一只。

8、套圈

游戏规则:在一定区域内摆放各种实物物品,每人三个圈,在物品3米外抛圈,抛中即得该物品。

项目支持:竹圈或塑料圈六个。

9、夹玻珠

游戏规则:在装有水的盘中放入15颗波珠,游戏者手拿一双筷子将放在左边盘子的波珠挟到右边的盘子里。

奖励办法:1分钟内将15颗波珠挟完的选手可获得沐浴露一瓶,不能完成发小纪念品,如果中途有波珠掉落的,必须放回原来的盘子里才能继续比赛,违者则不作任何奖励。

项目支持:塑料盆四个,玻珠30颗,筷子两双。

10、定点投篮

游戏规则:参加者必须在罚球线后投篮,若踩线或过线则视作无效,可以跳跃投篮,若投篮时球从手中掉落,则算已投篮,不可捡回再投,且不算成绩,投篮前允许拍球几下,每人均有5次投篮机会。

奖励办法:男选手,5球投入3球(或以上)者可获毛巾一条,女选手,5球投入2球(或以上)者可获毛巾一条。参与者可得小纪念品。

项目支持:篮球一个。

11、双人绑腿跑

游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,用绳子绑住一条腿,从起点跑到终点再返回,用时少者获胜。

奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。项目支持:绑绳两条。

12、穿板鞋

游戏规则:每组3人,3个人共同踩两条木板,在规定的距离内,齐步从起点跑到终点再折返回起点,用时少的胜出。

心理游戏策划书 篇6

目录

一. 活动背景···············2

二. 活动目的···············2

三. 活动内容···············2

四. 活动时间···············5

五. 活动地点···············5

一. 活动背景

当我们成为大学生的那一刻,我们的学习生活方式发生了巨大改变,我们不再成天埋头苦读于沉闷的教室,寝室随之成为我们的最基本的组成单位了。因此,丰富我们的课余生活,增进同学之间的了解变得尤为重要。

二. 活动目的通过举办心理游戏活动,让学院里的同学相互认识,帮助他们交到更多朋友,增强班级和学院的凝聚力,丰富同学们的大学生活。

三. 活动内容

暖身活动——大组

(一)报到游戏

报数,遇到有数字6或6的倍数者跳过不报,报数错误者到大组作自我介绍。

(二)电波的速度

步骤:

1.让所有队员手拉手站成一圈。

2.随意在圈中选出一人,让他用自己的左手捏一下相邻同伴的右手。问第二个人是否感受到了队友传递过来的捏手信号,这里我们把它称为“电波”。告诉大家收到“电波”后要迅速把电波传递给下一个队友,也就是要快速的捏一下下一位队友的手。这样一直继续下去,知道“电波”返回起点。

3.告诉大家你将用秒表记录点播跑一圈所需的时间。然后大喊:“游戏开始!”,并开始计时。

4.告诉大家电波船第一圈所用的时间,鼓励一下大家,然后让大家重新再做一次电波传递,希望这次可以传递的更快一些。

5.让队员们重复做几次电波传递,记录下每次传递所用时间。

6.等大家都熟练起来后,变更电波的传递方向,是电波由原来的沿顺时针方向传递变为沿逆时针方向传递。

7.电波沿着新方向北川第几次后,再次让队员们逆转电波的方向,同时让队员们闭上眼睛或是背向圆心站立。

8.在游戏快结束的时候,为了使游戏更加有趣,悄悄告诉第一个人同时向两个方向传递电波,而且不要声张,看看这样会带来什么有趣的效果。

(三)五毛和一块

男同学五毛钱,女同学一块钱,带领者报一个钱数,快速组成钱数小组,落单着自我介绍。

最后报的钱数把所有人分为三个小组。

暖身活动(根据喜好备选)——小组

(一)缩小包围圈

步骤:

1.让队员们紧密地围成一圈。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。

3.告诉大家我们将要面临一项艰巨的任务。这项任务是要大家一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家围好的圆圈完整。

4.等大家清楚游戏要求后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励

和表扬。

5.现在开始迈第二步。第二步迈完后,大家的处境已经让人忍俊不禁了。

6.迈第三步,其结果可能是圆圈裂开,很多人摔倒在地。

主题活动(带领人根据个人喜好选1-2个活动,其他活动备选)——小组

(二)三个球

道具:小球(越多越好),垃圾桶。

步骤:根据情况分成几组,每组10人。

1.邀请一个组员,让他和你一起站在前面。

2.让组员面向某一方向站好,目视前方。不可以左顾右盼,更不能回头。然后把装有球的袋子交给他。

3.巴莱集团放在组员身后,垃圾桶与组员距离10米左右。注意不要把垃圾桶放在组员正

后方,让它略微偏一点。

4.告诉他的任务是向身后垃垃圾桶里扔球,每个组员扔三个。告诫组员不许回头看自己的球进了没有,落到了哪里。

5.让其他队员指挥扔球的组员,告诉他方向和力道。只允许语言传达命令。

(三)地雷阵

道具:报纸,矿泉水,包等若干。

步骤:

根据人数分成3到4组

1. 选一块宽阔平整的游戏场地。

2. 安排不想参加游戏的人做监护员。

3. 让每队派出一个队员。

4. 给派出的队员发一块蒙眼布,蒙上眼睛。

5. 眼睛蒙好后,开始布置地雷阵,尽量多铺上一些报纸。

6. 被蒙上眼睛的队员在组员的牵引下来到起点处,挨着起点站好。他的组员退到他身后

两米处。

7. 致游戏开场白,示例如下:

几天前,你和你的同伴因叛乱而被捕,被关在一间牢房里。黎明前,你的同伴侥幸逃了出去,可糟糕的是,他非常不熟悉牢房外的情况。这是一个没有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不见五指。为了逃离危险,他必须穿过一个地雷阵。你很清楚地雷阵的布置和情况。可是你的同伴不知道,你需要以喊话的方式指引他穿过地雷阵。如果你的同伴在穿越地雷阵的过程中碰到了其他人,他必须静止30秒后方可行动。如果他不小心碰到了地雷,那么游戏结束,你们小组淘汰出局。天快要亮了,你们赶快行动吧。祝你们好运!

(四)过电网

道具:电网

根据人数分成8至12人组成的小组。比赛那个小组用时最短,过去的人最多。

(五)珠行千里

道具:小球,报纸。

步骤:根据人数分成2至4个小组

整个团队每个球员手拿一根半圆形球槽,将球连续传到下一个队员的球槽里,并迅速排到队伍的最后,继续传送前方队员传来的球,知道求安全到达指定位置为止。

(六)盲人摸号

道具:扑克牌

根据人数分成13人以内的小组比赛。

所有队员手拉手围成一个圆圈并蒙上眼睛,由教练员逐个发给每个队员一个号码牌。队员看清自己的号码后必须记住,然后将号码牌收好,同时将眼睛蒙上。教练员发完所有的号码牌后,再不能通过语言,声音的沟通下,所有队员按照自己的号码由小到大的顺序排成一列,确定完成任务后由教练员核对。

(七)无敌风火轮

道具:报纸,胶带

场地要求:空旷大场地

12至15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳所有成员的大圆环,将圆环立起来全体成员站在圆环上边走边滚动大圆环。

结束活动——大组

(一)扯龙尾

每两个人为一组,后面的人把手放在前面那人肩上,游戏开始时,每组最前面的那人要去扶住其他组组员的肩,而组尾的人则要闪避不让人捉扶到肩,若扶到别人的肩,则两组合并为一组,变成一条较长的“龙”。游戏继续,直至所有组合成一条龙为止。排在龙尾的一组获胜。

四. 活动时间

2013年11月18日

五. 活动地点

安徽工业大学东区体育场

策划人:

游戏策划方案范文 篇7

游戏属于一种时尚娱乐活动,但游戏也含有一定的教育意义,下面小编为大家收集整理了“游戏策划方案”,欢迎阅读与借鉴!游戏策划方案 1 前言:桌游是一种集益智交友为一体的桌上游戏,融入不同的游戏背景从而为玩家提供各种不同的角色,让玩家从游戏中锻炼自己的判断力、决断力以及谋略,同时能在游戏过程中加强与同伴的交流。

为丰富学院的文娱活动,给各位同学提供高质量的活动,我们电子学院新闻部决定举办此次桌游竞技赛,此次活动旨在提高电子学院的活动质量、活动声誉等。

一、活动背景:

目前桌游在大学校园已经成为一种流行趋向,各个同学虽说不精通此道但都或多或少了解,而目前学院并无正规的桌游大赛,如能顺应时尚潮流举办此次活动那么从人气来说此次大赛就已经成功百分之八十。

二、活动目的:

此次活动的目的在于做一期经典的好活动,让我院的活动能比下学校其他各学院,其次在于培养下一届新闻部的干事让他们从活动的组织中得到充分的锻炼,开拓他们的思维与视野,将新闻部的传统传承下去。

三、参赛对象及条件:

对象:电子学院在校全体学生

条件:可组队也可单人报名 四、组织结构:

活动主办方:

活动协办方:

五、活动安排:

1、赛前策划准备:

1)前期宣传工作:

①海报一张,用于在食堂门口摆台宣传使用;②宣传单;③班级宣传,通过跑班让所有大一学生了解活动。

2)报名工作:

①摆台宣传现场报名;②跑班时报名 3)赛事筹备工作:

①前期物资的确定。

②报名筹备。

③场地筹备。

④赛间组织筹备。

4)邀请主持人、裁判。

5)场地安排:

目前暂定场地在二教。

2、活动安排:

日程安排 1)11.19-11.22 开始活动的宣传工作,和报名工作。

2)11.22 租借教室。

3)11.22 下午 15.30 正式开始比赛,采取三局两胜制,在下午角逐出 4 强。

七、游戏种类及其规则 略 八、经费预算:

略 九、活动后期工作:

1、及时完成活动总结 2、及时写新闻稿并发表在校园网上 3、收集有关本次活动的所有材料一并上传至校园网 游戏策划方案 2 一、活动引言:

趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。

二、活动意义:

一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备:

报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。

四、活动流程 领导致辞开始 8:50—9:00,比赛时间 9:00—11:30,颁奖典礼 11:30—11:40 五、活动时间:20_年 12 月 28 日(可根据实际情况更改)六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书:

(1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举 8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。

时间安排:9:00—9:25(2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举 10 名(分 5 组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道

长 50 米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:9:40—10:10(3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举 12 名(6 组)选手,赛道长 50 米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时 5 秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:10:25—10:45(4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举 7 名男生 7 名女生。大一以抽签形式分两组进行淘汰赛,胜出的班级在进行比赛,每次比赛一局决定胜负。大二以抽签形式选出一个直接晋级班级,剩余两个班进行比赛,胜出班级与晋级班级再进行比赛。大三两班直接进行比赛。

时间安排:11:00—11:30 八、活动器材:跳绳 20 根,气球 2 包,捆绳 15 条,大绳 2 根,计时器 6、口哨若干、米尺、音响,话筒,照相机,奖状若干,大纸箱 5 个。

九:人员安排:

场地布置:_x、_x、_x 会场秩序:各班班主任负责本班秩序、卫生及组织投稿。

突发事件处理:校领导人员 照相、摄影:_x 广播台负责人:_x 总负责人:杨继平(各项比赛成绩统计,赛场安排,器具准备)大一组由_x(裁判员和统计员)、黄_(裁判员和统计员)、李_(维持纪律)、代_(维持纪律)负责;大二组由张_(裁判员和统计员)、崔_(裁判员和统计员)、张_(维持纪律和计时)、_x(维持纪律)负责;大三组由宋_x(裁判员和统计员)、蔡_(维持纪律)、贺_(维持纪律和计时)九、奖项设置 每项比赛七、大二组各取前二名,大三组取一名。另外设置精神文明奖(在所有班级中取前三名,内容包括 1、投稿,2、赛场纪律,3、赛场卫生),颁发奖状。

游戏策划方案 3 一、活动前言:

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21 世纪初掺入中国,主要在白领群体中流行。桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游

戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的沟通方式。游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。

活动目的及意义:

桌游是一种“寓教于乐”的游戏,透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通与合作,比较的是互相的智力水平和分析计算能力挑战,培养的是参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。在制定策略的过程中会不自觉的用到管理学的知识,这部分我们会在接下来的“管理学培训班”中给同学们做详细的解释。而且,在玩桌游的合作中,能够加强不同院系同学们的联系,让桌游成为他们交往的桥梁,在挑战中使不同学科的思维碰撞出不一样的火花。总之一句话,桌游能够让同学们在游戏的形式下快乐地运用和学习知识。

二、活动时间:9 月 17 日晚 活动地点:经信或三教 三、工作人安排 主持人:一人 礼仪:前后门各两人(一男一女)发试玩券人员:前后门各一人

机动人员:具体人员待定 四、前期工作准备 宣传部:条幅、宣传单、海报、PPT、视频。

外联部:问卷调查的问卷、拉外联。

活动部:批教室、挂条幅,发宣传单,张贴海报、准备水。

学习部:准备桌游小册子、设置有奖问答问题与答案。

特别小组:组织分配工作、准备奖品、找托儿。

注:各部长安排好人员后报名单。

五、活动流程 1、在讲座正式开始前由宣传部人员放映视频及活动预热。

2、由工作人员维持会场秩序。

3、礼仪人员在前后门接待来临同学,发试玩券(先到先得)和调查问卷。

4、讲师到场后由主持人介绍,并讲解桌游活动意义及环节(桌游系列活动流程)。

说明:请同学们将问卷填写完后放在桌子上,会有工作人员来收。

5、讲座正式开始。

6、讲座过程中以问答互动的形式(找托儿)促进交流,由主持人问问题,答对的同学可以得到奖品(由工作人员发奖品)。

7、讲座结束后由主持人再次讲解桌游系列活动,并邀请广大同学们踊跃参与。

8、讲座结束后工作人员收问卷。

9、此次活动结束后工作人员留下来清理教室。

10、利用一些后续的活动,和同学们一起定期的做交流。

六、后期总结 秘书部:总结经验、归纳错误(部长报工作人员名单)。

宣传部:把活动精彩瞬间发布到人人上,并逐步做属于自己的博客(分工后报名单)。

七、经费预算:略 游戏策划方案 4 一、活动主题 :“岁月无声、真爱永恒”“诗情花意过七夕” 二、活动时间 :2016 年 8 月 20 日星期四 19:30--22:00 三、活动地点 :某某酒吧 四、活动形式 :男女配合.才能玩活动 五、活动规模 :33 人左右 六、七夕情人节策划活动流程方案:

(一)“寻找你心中女神” 1、通过对嘉宾介绍嘉宾选出心仪对象

(自我介绍 2 分钟/人女嘉宾们全部站一排通过自我介绍让男嘉宾有个初步了解男嘉宾作出选择如果只有 1 位男嘉宾选择并且女嘉宾同意则初步速配成功如果有多名男嘉宾选择则男嘉宾有 1 分钟表白最后女嘉宾选择 1 位心仪速配成功)2、如果男女双方同意则第一轮速配成功 在剩下第二轮速配 游戏非得一男一女 合作 才能得到大礼品 大礼品4个 只有男女一对可以玩.要配合.男女是一组后都离开对方 离开算弃传处理礼品 玩下轮游戏.(二)“分组对战帅哥美女对对碰” 大家分成 2 组.牛郎队与织女队.每队 6 对男女外加男.游戏每组每次游戏游淘汰一对 到最后成 3 队后 可以得到大礼品个 排第一名.第二名.第三名 1、牛郎背织女(推选现场每组 2 对男女组合共同完成本游戏)游戏规则是分组进行其中一人蒙上眼晴背上合作伴侣由另一方负责指挥按游戏路程要捡起所安排物品、规则是男方蹲下女方捡起、拾玫瑰等关口顺利通过组并且用时最少一组将得到小礼品一份转贴于 2、智力大冲浪争分夺秒游戏 每组 2 对男女 女坐在凳子上 男站在墙对拿玫瑰花.每组女方给对方男提出一些问题答对可以走一步知道男方可以把玫瑰送到女方胜利者答对问题最多组将得到小礼品一份失败就淘汰.3.情歌对对唱

由主持人说个字.如爱现场每组一对比赛过程中参与者自由发挥自我特长努力表现自我唱爱开头对情歌最多一组将得到小礼品一份要答对 5 次 失败就淘汰。

4.七夕情侣大赢家 pk 活动每对赢 男女在 pk 评第一名 第二名 第三名 3 对情侣.拿西瓜喂对方吃.男蒙上眼晴.每组女给对方瞎指挥.看那对吃到西瓜就赢.赢一队 将得到小礼品一份失败就淘汰.5.红绳一线牵 男 站在墙边 而女即上红绳 对着拉.只要男能够牵到你手就赢.6.一见钟情 心心相印 主次人说三个成语 男要按求做三样不同动作.男写在女手上 女猜出来 答多就赢失败就淘汰 7.四不象 每队男女谈论给对方 学叫.那个队可以 男或者女叫男猜.猜对算赢 猜 3 次 失败就淘汰.最后终结情侣 剩下最后三对.化拳看那队一组赢 他们可以给 剩下一队 想游戏 让他们竟挣第三名.赢就和那一队.给大家说活动 得第一名

文艺演出:

男女嘉宾共同出些节目大家一起娱乐唱歌跳舞做游戏等转贴于 自由活动:吃巧果 七夕应节食品以巧果最为出名巧果又名“乞巧果子”准备一些巧果和一些小零食大家边吃巧果边娱乐边聊天有可以给双方了解对方机会。

游戏策划方案 5 一、活动目的:

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

二、活动主题:友谊,从运动开始 三、活动对象:体育学院 10 级全体新生 四、活动时间:20_.10.30(拟定)五、活动地点:田径场 六、组织机构: 体育学院 七、活动形式:

1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;

2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加; 3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。

八、活动流程:

大赛筹备及宣传 前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。

中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

游戏策划资料(三) 篇8

游戏策划作业:游戏开发之坦克世界的收费分析

作者:彭祥龙

班级:游戏策划32期

一、病毒式传播

坦克世界具备病毒式传播的特征。

坦克世界是一款15vs15的PVP坦克对战游戏,通常来说玩家在游戏中必须注意和其他游戏玩家密切配合才能取得胜利。游戏当中设有组队功能,即使在不进行充值VIP的情况下,玩家也可以组成三人的战斗小队共同参与战斗。相比于和游戏中随机分配到的陌生队友配合战斗而言,显然邀请有默契的熟人一起组队战斗更有可能取得胜利。这就驱使玩家去将游戏推广给熟人而实现病毒式的传播。

二、激励玩家重复登录的系统/方式

三、收费机制

坦克世界收费采取了普惠型的道具收费模式。

游戏开发者将坦克世界的收费通过消费金币来实现,金币主要在以下几个方面使用: 1.购买金币车及特种补给。

坦克世界中玩家可以通过消费金币购买金币车,金币车在战斗后可以得到更多的经验值和银币奖励。此外,使用金币购买的特种弹药和补给也能使玩家更有效的打击对手。2.转换经验值和银币。

游戏中有金币和银币两种货币,金币通过充值获得,银币主要以战斗后奖励的形式出现。玩家可以用金币购买一定时间的VIP或者按比例转化为银币。

购买VIP后玩家在游戏中战斗后可以获得1.5倍的经验值和银币奖励,这使得玩家可以用更少的时间和精力获得更佳的游戏体验。每辆车的各种装备都需要消耗经验值来研发,车组乘员也可以通过消耗金币训练来提高熟练度,因为通常来说未更换装备的战车战斗力十分低下,通过金币转换经验值来研发装备可以使玩家更有效的参与战斗而提高游戏体验。此外高级的装备转化经验值和特种道具的拆卸等也需要一定数量的金币。3.抽奖活动。GA游戏教育——做全球最好的游戏培训机构

运营商不定期的推出一些抽奖活动,玩家可以抽取到特殊游戏道具及各种资源。

四、收费策略

坦克世界收费由一次性的金币车道具销售和持续性的VIP充值系统等组成。

由于游戏特殊的升级研发系统,通常来说,游戏前中期的付费点主要为VIP充值(+50%金币及经验获取速度)和用金币转换经验值(可以研发更为先进的武器装备),这使得玩家可以迅速研发高级战车。后期来说,由于玩家更专注于战斗而不是升级研发,对战斗有重大影响的特种弹药补给的购买就成为重要的付费点。

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