腾讯市场营销策略

2024-10-16 版权声明 我要投稿

腾讯市场营销策略(精选8篇)

腾讯市场营销策略 篇1

从2002年研发出虚拟形象以来,许良一直在为寻找更多的增值服务而挠头。那些时尚的年轻人很快就喜新厌旧,他们需要更多好玩、酷的东西满足他们的需求。“年轻人的喜好随时都在变。”这一度让许良不得不缩短产品研发的周期。不过,让许良感到庆幸的是,QQ这个平台,使营销变得更加容易。几乎所有企业都忧心的推广与传播,在腾讯却不是问题。

“腾讯不仅是一款即时通讯软件,更是一个媒介工具。”酷产品与其所具有的强大的传播功能使QQ一诞生就光芒四射。这是一个容纳数亿人的大派对,每个人都可以通过它和陌生人聊天。当参加派对的人越来越多,一些人开始独自听歌、看新闻、看电视、养宠物、购物或者闲呆着;一些人则三五成群地聚在一起侃大山。派对中央有一块巨大的显示屏,每时每刻都会有新的产品讯息跳出来,这个时候,你的手上已经紧紧握住它了,你要做的就是马上体验。这并不是一个消费的乌托邦王国,它实实在在地存在于腾讯的世界中。这个巨型广场就是QQ,最原初的体验都源自这里。这对传统行业来说,将所有消费者汇聚一处是不可想象的,但对于互联网来说这并不是难事。在传统商业领域,消费者是互不相识的陌生人。而在腾讯的世界里,消费者能在第一时间获得其他人对产品和服务的感受,口碑传播的波段更为宽阔,而时长却大幅缩短。这个现象可以用一个流行语概括:“病毒式营销。”

“制造一个乐于倾听的理由,创造一个倾听的环境和机制,然后放手让他们说去吧!” 这个病毒式营销的经典释义阐释了一个最基本的传播法则:口碑。让每一个品牌的体验者成为品牌推广的发起者,使品牌在口口相传中实现品牌几何级裂变,从无到有,从零到无限。“把每个消费者都变成合格的品牌经理人,让他们中毒一定是最疯狂的好方法。”正是腾讯由于创造“酷”的需求和完美的体验,那些渴求时尚的新派青年一个个无一例外地成为了QQ的瘾君子。

捣腾出一个新玩意,让那些好奇心十足的年轻人去免费体验,是腾讯的另一招术。QQ宠物就是一个例子。这项新潮事物起初是免费的,当那些兴奋的人们沉迷于此后,收费成为了必然。当然,腾讯是有策略的──需要给消费者“上瘾”和“传染”的时间。“这项业务也是目前互联网增值的重要业务。”许良说。正是这些不起眼的小玩意,却给腾讯带来了数以亿计的真金白银。

一旦潘多拉的盒子打开,那些充满诱惑和杀伤力的商品将无孔不入。不过,要将裂变效应最大化,“传染的温床”是一个必要的装备,QQ这款没有多少技术含量的聊天工具充当着孵化器。在QQ的亿人大派对中,病毒在群情激昂中肆意扩散。

不过,在众多的传染平台中,QQ群的传播效果最好。QQ群是QQ的一项特有功能,它是由不同的人通过兴趣、职业和人脉建立起的“小集会”,如宝马群、广告人群等。这是天然的分众市场,它毫不费劲地将数千万用户分解成不同的细分市场,就传播效果而论,QQ群有着无限的商业想象空间。现在,腾讯正在着力开发QQ群的商业价值。“2007年,这将是我们努力的方向之一。”许良说。

植入式营销

让许良颇感得意的是与可口可乐的合作,它作为一个典型案例不断地出现在腾讯的各种说明会上。可口可乐与腾讯合作的理由并不复杂:可口可乐借助QQ平台,通过3D的QQ最大限度地传播品牌形象,使之更具有亲和力。这个合作让可口可乐获益匪浅,现在每天有超过10万用户兑换和可口可乐有关的三D的QQ秀。

植入式营销的出现,让“鼠标”与“水泥”的牵手成为可能。一些品牌开始从互联网中找寻潜在消费者,它们希望从QQ的忠实用户中赚取利润。因此,它们不得不像QQ一样思考,即便是像可口可乐这样的大公司。市场永远是“随需而变”的,以往的传播方式不见得适合当下,不过时的是“贴近消费者”这一永恒主题。

将广告巧妙地植入到用户的网络应用中,无疑是一种“润物细无声”的高超手法。在传统营销中,推力和拉力是品牌传播的核心力量。但腾讯创造了第三种传播力量:融入。置入式营销已超越了“推”和“拉”的边界,将品牌和生活方式浑然融为一体,从而在消费者心智中形成恒久的认知。在以往,厂商与顾客之间是一场拔河赛,但现在,厂商不经意地就站在了顾客一边,用一种和煦的方式融化着顾客心中的坚冰。

2006年以前,腾讯并不在乎广告,互联网增值业务和无线固网增值业务才是它的核心。不过,自从腾讯进军门户后,一切都发生了改变。2006年第三季度报表显示,广告收入已成为腾讯获利最多的业务,在此前的两个季度,腾讯广告业务的增长速度从未低于100%。在与中国移动的合作出现波折后,腾讯开始在广告销售上加强力量,这一次它将目光聚焦在鲜有涉足的“置入式广告”领域。

与统一冰红茶的合作是另一个典型例子:腾讯除了提供相关QQ表情下载外,还在QQ宠物频道提供统一冰红茶的虚拟食品,宠物食用后即可提高身体属性;腾讯甚至还设计了几处以统一冰红茶命名的虚拟场景,供用户在其中训练宠物。这看起来有些小孩子过家家的味道,但其营销的魔力却是惊人的,它至少为企业带来三大利好:增强了广告商的品牌知名度;使品牌形象深入影响目标用户群,提高企业和产品的美誉度;省却了传统广告所需的巨额费用。

“植入式营销的出现,彻底解决了传统门户网站在营销领域的弊病。”腾讯广告部总经理刘朝阳自信地认为。腾讯模式并非不可复制,但很难超越,庞大的用户量和极具粘合力的延伸业务使它成为了不可逾越的高度,而这正是刘朝阳自信的真正原因所在。在他看来,“成功的植入式营销应当以品牌定位为主导,让植入方和被植入方相匹配,要润物细无声,让受众在不知不觉中加深对产品品牌的印象与好感度。”

个性化品牌营销

提到在线生活方式,你的头脑里想到了什么?酷的产品、随时随地的沟通和购买、一群志趣相投的淘友抑或是足不出户的炫娱乐?在这个神秘的盒子,年轻的你总能找到让你心动的商品。这很抽象,不过没关系,它们让腾讯开始成为能触摸的时尚──就像在上海的襄阳路或者广州的状元坊,唯一区别的是脚是否酸痛而已。如果你开始离不开它,恭喜你,你成为一个“Q人类”。

“Q人类”是腾讯的一个关键诉求,它清晰地表达了腾讯的品牌调性──新潮、年轻兼具时尚。一份用户报告也印证了这个定义:QQ目前的注册账户数已经超过4亿,活跃账户数达1.8亿,这些活跃用户的平均年龄为20.6岁,而他们上QQ的用途并非为了工作,而是为了娱乐。这个清晰而精准的标签,颠覆了以往QQ所表达的“网上交流”等窄众诉求,腾讯开始精心营造基于主流消费群的、诸如“Q人类”的文化主张。品牌必须同一定的文化价值相对应,才能发挥最大的价值。QQ的价值不在于即时沟通,而在于它营造的品牌氛围。早先的ICQ,和昙花一现的新浪UC、搜狐搜Q,在品牌诉求上无法与腾讯QQ形成定位区隔,从而只能对之引颈兴叹。你可以说这是基于它的先入优势和占位优势,但如果从营销层面理性分析,这是腾讯在主流用户中建立了品牌认同。事实上,时至今日,人们津津乐道的并不是它的沟通如何快捷,而是那只小企鹅。

不断闪烁着的可爱企鹅,成为年轻一族的最爱,它在中国的知名度甚至超过加菲猫、流氓兔等经典卡通形象。在互联网领域,没有一个卡通形象像QQ企鹅一样所向披靡。这并不是一个无心插柳的奇迹,而是一个经过精心包装的品牌营销,其秘密在于:其卡通形象与产品品牌之间形成了完美的无缝衔接。相形之下,搜狐狐狸、新浪大眼睛的品牌调性就空泛了许多。

不过,现在腾讯也面临着一个难题:既然在线生活是主要方向,那么针对商务人群的即时通讯到底应该放在什么位置?它是否与腾讯不断营造的品牌氛围不和谐?它该如何找到自己的方向?

腾讯市场营销策略 篇2

关键词:新经济,市场营造策略,新思维

传统的营销手段更为注重销售渠道的拓展, 而忽视了核心产品和商业模式等内容的创新, 继而影响到了企业文化素质的凸显, 并由此降低了企业长期营销绩效。为此, 要求当代企业在发展的过程中应将市场营销策略思维的转变化为自身创新重点, 且应充分利用现代科学技术来为自身赢得长久的经济效益。以下以腾讯公司为例对新经济背景下企业市场营销策略新思维的详细阐述, 望其能为当代企业发展中营销手段的不断完善提供有利的文字参考。

一、新经济对当前企业市场营销策略所带来的影响

就当前的现状来看, 新经济背景对当前企业市场营销策略所带来的影响主要包括以下几个方面:第一, 新兴网路技术的兴起拓宽了当前市场营销平台, 同时各大企业开始将销售重点转移到网络销售平台中, 并充分利用网络服务功能来整合当前消费者消费信息, 以此来展开有针对性的销售行为, 且实现多元化市场营销模式;第二, 在新经济背景下消费者对产品的更新速度提出了更高的要求, 因而加大了企业市场营销难度, 促使其必须不间断的将企业运营资金投入到新产品开发中, 最终赢得长久的经济效益;第三, 新经济对企业市场营销所带来的影响还体现在当代企业更为注重绿色产品的生产, 由此缓解了我国资源短缺问题[1]。

二、新经济背景下腾讯公司市场营销策略新思维

1.发挥连锁反应功效

新经济背景下腾讯公司在市场营销的过程中更为注重连锁反应功效的发挥, 即在开拓市场前采取相应措施增加用户数量, 且在互联网网站为用户提供免费下载软件的平台, 继而形成品牌效应, 促使受众对其产品产生认可的态度, 并在连锁反应影响下吸引更多客户提高对腾讯产品的关注。其次, 腾讯公司在互联网网站建设中强调了软件使用的安全性, 因而在一定程度上满足了现代消费者信息安全需求。此外, 腾讯公司在市场营销策略实施过程中为了赢得更多用户的支持, 其在互联网建设中提供了专享客户端软件下载途径, 继而更好的满足了客户需求, 且达到了连锁反应营销效果。另外, 腾讯公司在市场营销新思维中抓住了客户消费心理, 最终达到了最佳的营销状态。

2.优化模仿竞争策略

在新经济背景下优化模仿竞策略的实施要求腾讯公司应从以下几方面入手开展市场营销模式:第一, 由于腾讯公司在市场营销的过程中具备用户渠道垄断的优势, 因而其在模仿竞争策略实施中充分发挥超清晰语音通信技术来满足网民的语音通信需求, 且促使其在网络环境下可更好的实现网络信息的有效传递;第二, 腾讯公司在系统开发的过程中随时关注竞争对手的系统开发状态, 继而在其进行系统更新时开发出与之功能相近的软件, 以此来避免客户流失现象的发生;第三, 腾讯公司在市场营销的过程中为了稳固自身市场竞争地位, 其在保持通讯行业稳定发展的同时拓宽了游戏及广告领域的发展, 最终形成了多元化营销模式, 且达到了模仿竞争目的[2]。

3.充分利用平台

在新经济背景下充分利用自身平台来发展市场营销策略思维也是非常有必要的, 对于此, 要求腾讯企业在拓宽自身市场营销渠道的过程中应充分挖掘平台的盈利潜力, 继而将其纳入到市场营销策略中, 增强企业自身核心竞争力。其次, 腾讯公司在市场营销中为用户提供了免费软件下载渠道, 继而促使用户在腾讯公司市场营销思维的影响下逐渐形成了固定的消费习惯, 最终有助于腾讯公司营销行为的有效开展。再次, 腾讯公司在市场营销策略实施中形成了多元化营销模式, 即娱乐服务及通信服务等, 继而在一定程度上降低了市场营销过程中产生的风险, 且达到了最佳的营销目标。

4.抢取细分市场

经过大量的实践研究表明, 腾讯公司在市场细分方面占着主导优势, 即其通过增减功能设置的方式来规范自身收费行为, 最终确保收费标准的设定满足消费者具体需求。例如, 在网络硬盘增减功能设置收费中, 就将其划分为别野型、小户型及豪宅型, 并依据网络硬盘的具体功能来设定相应收费标准。此外, 由于腾讯公司市场营销主要面向当代年轻一代的人群, 因而其在开展市场营销过程中将其划分为上班族、学生等不同的消费群体, 继而展开有针对性的免费营销策略, 由此增加用户量, 且达到最佳营销成效。另外, 腾讯公司针对通信中所产生的信息泄露的问题制定了相应的安全措施, 且通过收取授权费用的方式提高通讯的安全性[3]。

三、结论

综上可知, 在新经济背景下, 传统的市场营销思维已经无法满足当代企业的快速发展, 因而在此基础上, 要求以腾讯公司为代表的企业在开展市场营销策略的过程中应充分利用自身平台, 且应通过模拟竞争的途径来完善自身产品设计, 并为自身市场营销策略的开展争取更多的受众, 最终由此达到最佳的销售状态, 为自身发展赢得长久性的利益。

参考文献

[1]杨思藻.新时期中小企业的市场营销创新和风险管理[J].中小企业管理与科技 (上旬刊) , 2012, 12 (2) :122-124.

[2]张超雄.区域市场营销与企业市场营销的关系研究[J].China's Foreign Trade, 2012, 34 (14) :16-18.

腾讯视频“幸福”营销 篇3

“在经历了野蛮生长、版权争夺的残酷竞争阶段后,‘自制出品’是视频网站实现差异化竞争的必经之路,‘原创’将是未来视频网站竞争的核心,标志着中国网络视频行业正式进入内容体验差异化竞争时代。”腾讯公司在线视频部总经理刘春宁表示。在各大视频网站纷纷“自制出品”视频内容之际,腾讯视频携手台湾主持人阿雅一起推出原创节目—都市女性深度访谈节目《爱呀,幸福女人》。

营销3.0时代的“幸福”营销

现代营销之父菲利普·科特勒认为营销3.0时代已经到来。营销3.0时代更加注重人文层面、情感层面的需求满足。在营销3.0时代,营销注重情感层面的深层次互动与共鸣。作为腾讯视频为都市女性量身打造的原创谈话类节目,《爱呀,幸福女人》将面向受众传播“爱”和“幸福”。这一原创节目由台湾著名主持人阿雅主持,大S、小S、张惠妹、范玮琪、李玟等重量级女性明星参与,讨论都市女性面临的情感问题。同时,《爱呀,幸福女人》在选择谈话场地的时候也是别出心裁,大S在台北俏江南,孙燕姿在她新加坡新婚的酒店,小S在宾馆套房……在谈话内容方面,主持人阿雅诙谐、辛辣,为广大网友挖掘出一个又一个女性明星不为人知的秘密。

在“内容为王”的新媒体时代,一家视频网站如果想长期发展,以独特的内容吸引更多的受众,除了从多种渠道充实内容外,就必须另辟蹊径,自己制作优质的内容,避开内容同质化竞争。《爱呀,幸福女人》,就是腾讯视频整合资源,为广大网友推出的“幸福大餐”。

平台化和社交化传播“幸福”

“为了让《爱呀,幸福女人》引起更多的都市女性情感共鸣,腾讯通过其微博、视频、IM等全平台将‘爱’和‘幸福’理念传播出去,有针对性地进行全平台整合营销,找到情感共鸣与品牌的契合点,更为有效地推广、传播品牌。”业内人士评价说。不难看出,作为腾讯一站式在线生活的重要组成部分,相对于传统电视媒体的线性传播,腾讯视频的视频平台后续推广有着独特的优势:首先,背靠腾讯网的腾讯视频拥有中国最多的互联网用户;其次,同样的内容可以在多个平台上播放,用户可以非常方便地进入腾讯视频网站;最后,腾讯视频将视频内容与分享机制、社交平台进行结合,提供了用户“与好友分享喜好的视频”渠道,刺激用户进行病毒式传播,丰富用户体验。事实上,内容的平台化和社交化传播,恰恰是腾讯视频区别于传统的电视媒体,以及其他视频网站的差异化优势。

为了更好地进行平台化和社交化传播,腾讯视频整合腾讯网的内部资源,利用协同效应,将营销价值最大化,满足用户多元化的网络生活需求,同时为品牌创造精准、互动的营销机会。以《2011青春态度快女微电影》为例,“青春态度快女”系列微电影在腾讯视频的收视点播量突破了5亿。与大剧的精细化运营模式相同,腾讯视频原创节目《爱呀,幸福女人》同样离不开大平台的支持。据悉,腾讯视频将为《爱呀,幸福女人》后续推广提供多种资源,比如打通微博、视频、Qzone等平台,以多种渠道立体式地传播“爱”和“幸福”。

刘春宁介绍说,自开播以来,腾讯视频始终坚持“原创”原则,以原创节目、自制网络剧、微电影、短片大赛/扶持计划为差异化竞争策略,为80、90后提供了一个全新的原创网络视频平台。从2011年的“青春态度快女”微电影到9分钟电影大赛,腾讯视频都坚持内容原创。2012年,腾讯视频计划投入数亿元,加大自制出品的力度,针对影视、娱乐和西甲、英超等体育赛事,推出更多的原创节目,实现内容差异化竞争升级,给用户、企业提供真正的云视频服务。作为腾讯视频2012年重点推出的原创节目,《爱呀,幸福女人》通过内容定制,精准地锁定了目标人群,为内地网络娱乐节目开辟了新的路径。

腾讯市场营销策略 篇4

| CKGSB MBA |A World-Class MBA Program for China Business 2016年第一季度中国上市网络游戏企业营收规模TOP15中,腾讯位居首位,实现移动游戏(手游)营收73.5亿元。那么,作为网游行业的翘楚,腾讯游戏是如何在手游领域保持领先的?

腾讯手游的运营、营销、定价模式是怎样的?

今天带大家一起来了解腾讯游戏的精准营销模式。”腾讯手游:精准化营销1精准营销随着手游时代的到来,用户触网行为日益碎片化。由于手游营销要抢夺用户的碎片化时间,如等车、排队、坐电梯,这些时间稍纵即逝,而且用户面临很多游戏选择,注意力很容易变化——52%的用户日均游戏不足1小时,34%的用户单款游戏仅玩一个月以内。庞大的手游用户以休闲玩家为主,以消遣为目的,游戏忠诚度不高。这要求手游营销要在短时间内吸引用户的注意力,并快速将其转化为使用行为,抢夺用户时间。面对大量休闲玩家,传统的手游营销方式如明星代言、电视广告、渠道分成,不仅成本高企,而且难以快速抓取用户、实时调整营销策略,这导致用户获取成本逐年升高,媒体传播效果大幅度减弱。2012到2013年,腾讯手游平台平均CPA成本(新注册用户成本)上升了29%,2013到2014年上升了50%(针对成熟游戏市场)。如何以更低的成本、更高的效率获取优质的目标用户,成为一个亟待解决的难题。再者,手游的重度化趋势要求营销方式必须转型。网游分重度、中度和轻度游戏。重度游戏指游戏生命周期长、玩家认知程度高、付费能力强、用户群忠诚度高的游戏。轻度游戏又叫休闲游戏,花流量、时间、资金都很少,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的。中度游戏界于轻度和重度游戏之间。不同于以重度游戏为主的端游,手游在发展初期主要以轻度游戏为主。但2015年后,手游重度化趋势越来越明显,昔日营销靠广告、刷榜的手法逐渐被市场淘汰,手游的运营和营销需要更加精品化。

此外,虽然腾讯手游受益于手机QQ和微信平台的巨大用户量带来的分发能力,但平台上承载的游戏数量越多,单品游戏面临的竞争也越大——除了外界有庞大的竞品,平台内部游戏之间也存在竞争。巨大的分流效应要求手游必须进行精准营销。基于此,腾讯推出O2流量系统,借助精准推荐算法实现游戏(包括PC和移动游戏)广告内容的定向分发、用户精准触达和优化。O2算法的基础是大数据收集。腾讯的大数据采集来源于三方面:腾讯游戏的内部数据,包括市场表现、用户习惯、运营等方面的数据;平台数据,即用户在微信、QQ、应用宝等各平台之间、各个游戏之间的跳转数据,及腾讯平台行为数据;外部数据,指可直接获取的外部数据和其他公司合作数据,如百度指数。腾讯认为,常规媒介投放通过大众媒体到达受众,可以获得大量用户,但停留在“买媒体”的投放阶段,难以精准直达目标用户,因此存在一定的成本浪费;O2流量运营可以在海量的渠道里精准找到目标客户,直达受众,从而发展到了“买用户”的投放阶段,实现流量精准分发,提升资源应用效率。常规媒介投放VS O2流量运营

O2流量模型通过精准标签使用、点击率优化和组合投放三个阶段,帮助腾讯手游产品找到更精准的目标用户,并且给目标用户推送更精准的广告素材。

>>>>精准标签:根据目标人群选择合适标签 腾讯O2流量模型以QQ数据(移动端包括手机QQ和微信社交关系)为基础,辅以视频、文学、音乐等渠道,通过用户的平台行为,分析出用户的年龄、性别、地域、学历等信息,及用户在内容题材、玩法、支付、广告、营销等方面的偏好,依托产生的数据建立用户画像。一款游戏进行品牌定位后,腾讯会为其明确用户画像,提取用户标签,精准推荐用户和营销素材。用户标签举例腾讯会针对不同的用户画像进行不同内容的广告推荐。这种精准推荐的方式,实现了游戏用户群体的细分,使得用户看到的广告达到“千人千面”的效果——每个人看到的推荐游戏和游戏素材都不同。标签推荐有两种算法模式:相似性推荐和关联性推荐。“ 相似性推荐是向用户推荐与其兴趣相似的游戏,比如向喜欢玩动作类游戏的用户推荐新的动作游戏。

关联性推荐即向用户推荐游戏的关联产品,如向喜欢二次元类漫画的用户推荐二次元类手游。

相似性推荐VS关联性推荐>>>>点击率优化传统广告投放的目的是追求曝光,其常用方式是把传播素材放到媒体的固定广告位进行曝光。腾讯手游的投放目的是在充分曝光的基础上,吸引用户点击,成为注册用户。其方式是根据用户的点击情况随时调整优化曝光素材,一定阶段后(一般是两天左右)选取点击率最高的传播素材,进行持续传播。点击率优化模式

营销素材能否吸引用户有效转化,点击率是重要的评判指标。用户在线上通过点击某个素材直接进入网站、是否点击某个按纽、不同按纽之间转化的情况如何,点击下载客户端是否下载完成,客户端大小等情况对用户下载完成的影响有多大,包括用户在游戏里的注册、活跃、付费等情况,腾讯都会采集数据,目的是实时优化点击率,推动用户转化和调整。“拉新、促活、防流失”是游戏营销的几个不同目的,为了达成这些营销目的,可以借助点击率持续优化和精准标签的组合运营来实现。游戏刚上线,对新用户要推送具体玩法等素材,拉动新用户来注册;对已注册用户要推送运营活动使其持续活跃,增加在线时长;如果发现有些用户长时间不登陆或者在线时长越来越短,就要将游戏的更新版本推送给潜在流失用户,或者推送营销素材防止其流失,比如连续7天登陆赠送宝箱,从而保证不同阶段的不同营销策略能够得以达成。例如:某A手游是MOBA类手游(指几个人组团玩游戏),在进行新游戏“拉新”的营销时,通过O2流量模型抓取了同类型MOBA端游相关标签的用户群号码包,分别向其活跃用户、流失用户、潜在流失用户推送不同的传播素材(平面广告、视频广告等),并通过点击率优化筛选最优质高效的投放素材。>>>>组合投放最后,腾讯O2投放系统可以组合使用用户标签和点击率优化方式,让投放效果最大化。以某MMORPG游戏B(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,指大型多人在线角色扮演游戏)为例,其营销目标是引入武侠题材方面的核心玩家,拉取新用户。经过前3天的标签选择,结合后续4天的点击率优化算法,最终筛选出最好的3个标签和3版营销素材,进行组合投放优化。O2系统组合投放模式 组合投放模式举例

通过O2流量模型,腾讯手游得以在精准传播的同时,使营销成本有效降低,如游戏B的CPA成本降低了29%。

此外,基于O2流量模型,腾讯能够在一款游戏上线前,初步预判其首月能够新进的用户量级,以及此后能够沉淀的用户量级,并且预估其未来收入,以此来判断是否值得投放该产品。其预测准确度控制在10%上下。例如,预估一款游戏首月能新进500万用户,最终实际用户沉淀量大概在450-550万之间。腾讯会根据这种预测,确定该款产品获得多少市场预算。腾讯手游曾有一款产品不限号测试,当日新进220万用户,日活跃用户400万,随后几日的日活跃用户都在400万以上,后续日新进用户在50万以上。腾讯希望通过1000万的资源投放,1个月后使游戏日活跃用户达到500万。但根据O2算法判断,腾讯预估投放1000万不能使游戏日活跃达到500万,因此取消了1000万的资源投放。2定价模式游戏定价某种程度上决定了付费用户的付费意愿、用户粘性等。游戏行业的发展演变与其定价模式的变更互相交织影响。

2000年前,国内游戏产业尚处于起步期。由于人均消费能力有限,大部分玩家的消费观念仍停留在玩盗版游戏的阶段。当时愿意为游戏买单的,大部分是有一定经济实力、渴望获得更好游戏体验的“硬核玩家”。硬核玩家加上一些观望用户构成的游戏消费者群体,是中国游戏消费的初级阶段。此时,游戏行业除了下载付费及简单的广告植入,并未找到好的盈利模式。2001 年,盛大代理《传奇》大获成功,在盈利模式方面取得突破。为防止盗版 CD 对游戏的冲击,它将时间收费模式引入游戏业,按照游戏在线时长对玩家收费。它采取计点收费,即玩家先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,将点数按一定比例转换成时间来消费。包月收费是时间收费的另一种形式,它按照固定时间段收费,一般按月为单位,玩家可以在一个月内随意上线玩游戏。同时还有年卡、季卡、周卡等形式。这种模式比较适合在线时间比较长的玩家。这一时期,玩家的游戏消费观念开始改变,愿意为玩游戏付费的玩家越来越多。随着VC、PE 的大举介入,搜狐、网易等巨头先后开始涉足游戏行业,网游行业开始爆发。

但激烈的厂商竞争,让“免费入驻、道具收费”模式诞生。2005 年,巨人网络推出《征途》游戏,依靠免费模式取得了巨大成功。从此,免费模式成为主流模式,游戏行业步入了四年的高速增长期。免费模式并不是完全免费,其实质是时间免费而道具收费。它降低了玩家进入游戏的门槛,没有了点卡束缚,用户可以无代价地体验游戏,从而做大了网游的整体盘子。另一方面,游戏能力可以通过付费购买道具来获得。

时间收费模式下,用户留存的时间越长,游戏商的盈利性会越好。因此,这时的游戏产品注重内容深度,让用户享受玩游戏的过程。免费模式更讲求游戏的便捷性,让用户尽快享受乐趣,这降低了游戏开发的难度和标准,也为页游的兴起奠定了基础。相比端游,页游无需下载很大的客户端,虽然内容可能不如端游精致、深度,但其体验简单、明快,契合了免费模式下用户希望快速体验的心理。

在经历了四年高速成长之后,由于遭遇盈利模式创新瓶颈,加之市场规模及用户基数的扩大,端游进入发展瓶颈期,增速开始快速下降。与此同时,由于硬件和技术的革新,页游和手游开始兴起。2008年后,页游市场兴起;2012年后,手游市场进入高速增长期。

虽然市场陆续推出新型盈利模式,但免费模式仍然是主流。例如,金山软件推出“信用卡机制”(先体验后付费)。这其实是在免费模式上更进一步,游戏中,每个玩家开始都有一定的信用额度,在额度范围内,玩家可以无需提前付费就能免费使用游戏中的任何道具,体验满意后再付费。随着信用额度的提高,玩家能透支的金额也就越高。玩家如果对所体验道具的效果满意,并希望能继续使用时,则需要向个人帐户冲值进行还款。每月有一个固定时间是当月还款的最后期限,玩家如果逾期没有还款,个人信用帐户将被冻结。这就和日常使用的信用卡一样。

业界人士认为,信用卡机制的“先体验后、付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品的机会,使玩家更自主的玩游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,为用户带来了更好的体验。但也有人认为,采用信用卡机制固然为玩家带来了便利,但同时也涉及到信用问题,网游厂商可能会像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。

此外,巨人推出交易消费模式——《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方收取5%的交易手续费。目前,免费模式仍然是网游主流定价模式。以腾讯手游为例,用户可以通过购买道具或者租一定期限使用权的方式,获得更快的升级,买到更好的装备,享受更多的便利。如果不购买道具,用户同样可以玩游戏,但需投入更多的时间成本。这容易让游戏丧失公平性,打消免费用户的积极性。毕竟,相比于付费用户,免费用户是游戏人气保障的基础。为平衡公平性和盈利性,腾讯手游设置了一些机制。以打怪游戏《怪物猎人》为例,这些办法包括:

玩家从怪物身上打掉的碎片可以合成装备,腾讯不直接销售游戏装备和碎片,避免玩家购买后迅速升级,造成贫富差距过大,而是销售宝石、提升合成装备的几率;销售更具个性化、不影响玩家积分的装扮,仅让玩家通过购买提升外在形象、获得满足感,而不是迅速提升战斗力;玩家之间可以通过交易获得装备,通过贫富互动实现各种游戏玩家的共存,腾讯会收取一定交易费。

腾讯市场营销策略 篇5

1、营销QQ是24小时在线客服软件,只要有客户访问公司的网站,营销QQ会主动弹出对话框,跟访客对话,同时能够把访客的个人QQ号码记录下来。24小时帮助公司积累潜在客户。

2、在企业QQ查找企业里面,更可通过QQ专属的企业查找、关键词搜索找到公司,大幅提升曝光量。

3、营销QQ号码、企业空间、企业微博都有腾讯认证标志,提高公司的可信度。

4、对外是以400或者800开头的统一靓号,对内可以多个工号协同工作。对外展示公司统一的企业形象,对内提高工作效率。

5、海量好友,营销QQ初始最多可以添加10万好友。

6、客户管理功能,对客户进行分类、分组的管理。每一个客户建立一个客户档案。

7、群发消息、群发调查功能,轻松面对主动营销,达到率远超各类产品。

8、所有聊天记录永久漫游保存,随时随地查看聊天消息。

9、管理权限,1001工号可以查看其他工号跟客户聊天的情况。

10、宣传功能,专属的企业好友分组,24小时的品牌展示。

11、宣传功能,通过腾讯认证的企业空间展示的是公司的介绍,公司动态,公司新闻,产品图片,以及公司的联系方式。

12、营销QQ在聊天窗口的右侧,展示的都是公司的信息,永久免费的广告牌位。

13、营销QQ是纯商务办公,无娱乐功能的办公软件。

14、营销QQ的安全性能比个人QQ更强大,账号安全,主动掌握。

15、数据分析功能,营销QQ挂在网站上面24小时在线,有访客访问网站,营销QQ能够记录访客地理位置、访问页面等信息,还可统计公司网站一天的整体访问情况以及访客的来源。

16、营销QQ可以批量导入个人QQ好友,统一管理,集中管理客户,保证客户信息安全,员工职位变动或者离职不会带走公司的客户信息。

17、转接功能,比如说,今天员工腾某某没有来上班,刚好他的客户有事找他,那么员工云某某就可以服务客户,这样不会因为内部原因,失去客户。

18、可以设置自动欢迎语,提高客户体验。

这么多的功能归结为一句话:好的在线客服系统必须高效、安全、便捷。

腾讯笔试&面试 篇6

这是我第一次参加笔试~吼吼~后悔没带计算机

虽有保密协定,但是不透露具体题目就差不多了吧,毕竟大家很需要心里有个底的,像我昨天就搜了半天笔经,还是一头雾水

我投的是业务类职位,归为了产品及其他类别,想必有些职位的题型大致相同,而试卷上有写试卷类型代码,估计就是有分A、B、C等类了

题目有几大类型:

1、计算推理逻辑题,很考验计算,我手算得很痛苦,貌似有人带计算机的,老师貌似没说啥(题不难,手要快!)

2、阅读理解,就是给一篇中等长度的文章,然后给几个选择题,比高考阅读理解简单。。

3、问答题,题目较为五花八门,看的是你的思维创新和缜密性吧~如:问你**优缺点各n个,并剖析前几个

时间很紧,我以为我会做完的,结果没有

一小时交卷

望后人有所借鉴!祝笔试所有同学顺利!

广州站腾讯开发类笔经

这才刚开始找实习,就出了一堆奇奇怪怪的情况;

我还是发点笔经,看能不能拯救拯救我那点可怜的RP;

我笔试的是开发A类的;

听一考java的同学说他们没有附加题,可是我们的有三题附加题,所以可能不太一样(纯属猜测)。

全卷100分,其中60分选择题,每题3分,40分填空题,每空4分,最后有三题编程附加题,腾讯说附加题仅作参考,不做计分排名用。

选择题第一题考extern的作用;

第二题考strstr函数的作用;

第三题考windows下线程什么优先级最高;

第四题考一个交换x,y值的函数的正确写法;

接下来的不是很记得了,内容大概有

析构函数/构造函数能不能被继承,虚函数的继承,linux下fork的返回值,unix下进程间通信最快是采取什么方法;

const int* x和int* const x的区别,int*p[4]的含义;

指针的自加和引用等等。。

选择题就只记得这些了,下面说填空题;

第一题是问(++x)*(++x)和(x++)*(x++)的值;

第二题是给了一个二维数组a[2][3],然后定义了一个int*p[3],p=a;然后问*(*(p+1)+1)的值;

第三题是一个计算变量x的二进制数里面有多少个1的程序填空题,while循环里面进行的是x=x&(x-1);

第四题问inline的作用

第五题问ifndef的作用

第六题给了一个将链表逆序的程序,填空;

填空题就这些了,下面附加题;

附加题三题:

第一题是将两个已经排好序的链表合并成一个有序的链表;

第二题是用O(n)的时间复杂度和O(1)的空间复杂度对二叉树进行层次遍历;

第三题是一个逻辑推理题;四个人,其中一个是小偷,他们每人说了一句话,其中有三个人说真话,一个人说假话,让写代码判断哪个是小偷;

好了,试题就这些了。

腾讯2010 北京业务类试题

1怎么使理发店人气不旺时人气增加;

2开一个公司,生产纸杯,提出二十个纸杯的测试点;

3设计一宠物养成类的游戏,要求提出具体方案,并提出这个游戏将会受欢迎的3大原因;4QQ的十大优点和十大缺点,对于前两点得详细解释。;

面试经验

在腾讯招聘实习生之前,我真的没想过要去,只是觉得互联网行业与我工作毫不相关。面试笔试之前搜不到秘书面经,所以写一篇,希望对后来的兄弟姐妹有用。

一.选择实习生职位

查看职位说明书。这很重要。因为它不仅可以让你知道你是否真的适合这个职位,也可以让你在之后的面试中按照它选择性地向面试官展示自己的优势(避免面试官面试了你很久,但是找不到他想要的特质,而你因此被鄙视)。

二.面试及笔试准备

1.根据职位说明书预测笔试可能出现的题目

比如:秘书职位说明书里,“有活动策划经验有限”可以推出,笔试里可能有活动策划相关题。实事证明我这个推断是正确的,因为笔试中有一题是为工作了长时间的员工规划一个活动,让他们减压、放松、释放。

再比如:秘书职位说明书中说,要有“创新”。这说明公司想找的不是一个死板的人,只具备“硬实力”的人,他们要找的是一个有“软实力”的人。具体来说,笔试中那道E-mail写作和计算题属于“硬实力”是可以通过系统训练短时间获得的,而活动策划和为理发店增加人气这样的题是需要长期知识经验积累才能出色完成的,所以把做题的重点放在“软实力”题上。

2.群面

秘书的群面放在笔试之前,这可帮HR省去很多力气,因为很多东西是需要看的。通过职位说明书也可以知道是为什么。

“亲和力好,形象气质佳”这需要当面看才看得出,因为现在好多简历照片是伪造的。“良好的沟通能力、团队合作精神”在群面中可以快速被HR发掘。

3.二面、三面。一对一。HR面

在这几面最重要是对自己的简历熟悉。自己做过的大型活动都能用STAR法描述出来。察言观色。其他注意事项参见他人帖子。

4.终面。总监面。压力面试。

面我的总监酷酷的,他可能就是我未来的顶头上司。

基本是压力面试,总监表现得不屑漠不关心,这其实可能是在考验我们的人际沟通能力,看我们是否能带动气氛。

他还会说你笔试成绩不好。这其实是想知道你大学成绩怎么样,在考察你的学习力。总之做到处变不惊,神情自若,分析问题背后的问题。应该可以很好应付了。

以上是小女的一家之言,仅作为各位的参考。面试最重要的是做好自己,做自己才可能打动面试官。

本来不想参加腾讯实习招聘活动的,因为觉得如果不好好准备的话根本没戏,事情证明确实如此。而且我的做事风格向来如此,如果我想做一件事,肯定提前两个月来准备。大学三年想做的事基本都做成了,因为我觉得自己善于规划找机会。被同学拉去笔试,前一天晚上匆匆看了几眼程序员的面试宝典。第二天去西工大笔试,当时笔试地点还有点小变动,一顿狂奔之后到了目的地。

由于场地问题,组织者还花了点小时间调座位,还好我抢到了第一排的座位,最好的位置,呵呵。然后开始答题,发现腾讯很重视C++的功底,考的很细,如果功底不够深,很容易打错。(PS:一软院的同学因为C++功底好,一面面了两次,直接跳过二面获得了HR面的资格),然后还有些数据结构的基础题,比如反转链表,让你填空,sizeof的各种用法,win32平台的一些知识,还有几道附加题,主要是算法数据结构方面的,记得第一题是用递归的方法实现两个有序链表的链接,第三题是个推理题,用编程实现,类似杀人游戏那种的题目。写代码费劲了点,于是写了算法思想,后来证明还是有用的。然后就是等待,本来也没抱什么希望,希望腾讯把我鄙视后,接着准备android开发竞赛。没想到晚上十一点的时候,在官网上看到了自己的名字,进入腾讯实习生一面了。兴趣,给她(好朋友)打了电话,然后就开始思考腾讯可能出哪些面试题,时间有限,我就选了些链表方面的算法,把那两道附加题想了一下,还有些面向对象的理解问题,看完已经两点多,本来打算复习下网络方面的问题,太晚了,就睡了,早上六点起来,看了朋友写的android面经,他还找来了在腾讯工作六年的人,帮我写了封推荐信,可能是我自己太不争气(准备的太不充分),最后还是被鄙视了。

八点多,到了面试的大酒店,上了六楼,然后开始等待,九点半通知我去602面试,进去后,对面试官说了声你好,他笑了一下。开始让我自我介绍,我的介绍花了一分钟多,强调了自己学习能力,团队合作能力,项目经验之类的,然后他拿出笔试的卷子,找了两道他认为比较难的问题。问了我,第一个关于指针的,因为自己的C++功底还可以吧,顺利答上

了,另一道题关于C语言的与操作的题,我觉得自己做的很正确,但是面试官还是觉得不对,觉得自己没有掌握,面试官看出我的窘态。于是换了话题,谈谈对面像对象的理解,这个我觉得太容易,一顿忽悠,他还是很满意意的。然后他让谈了对android平台的认识和优缺点,呵呵,撞到枪口上了,我可是班里唯一会这个平台编程的,操作系统课上还给大家讲了他的系统架构和优势,一顿白乎。然后我还主动问了一下腾讯会在android平台上做些什么东西,他说你的方向选对了,未来这个平台的发展机会很大。然后我谈到了自己的竞赛和项目经理和自己最近要参加的一个android开发比赛。

接下来的是重点,是为什么挂掉的原因,因为没有复习网络的相关知识,所以他问道oSI七层协议的时候,没有答全。可能给面试官的感觉是基础知识不够扎实,腾讯是不准备要那些基础知识不扎实的人的,哪怕他做过再多的项目。然后问了我一个小算法题,如何判断两个链表是否交汇,我给了二层遍历的解法,一定可以实现,但是效率太低了,从他的表情中可以看出,很不满意。

最后问我有什么问的吗,我说说我今天表现出来的缺点,他说基础不够扎实,原因如上,建议我本科不要着急做工程,一定要把基础打牢。我一顿点头,然后道了声谢走出去了,心中十分忐忑。

等了两天,没有结果,被鄙视了,总结一下,申请实习生,一定要准备充分,提前一个月,准备算法,网络,体系结构,数据结构方面的。基础一定扎实,现在给自己制定了一个计划,如果能保研。大四一定要把算法的短板补上来,<<编程之美>>,<<编程珠玑>>一定要看好。还有一定要《c++primer》,《think in java》,看完至少两遍,并做下学习笔记,写在自己的技术博客里。最后建议大一大二的学弟,对学习有迷惑的,一定要记得买本《我是一只IT小小鸟》。

PS:如果我提前一个月准备,腾讯实习生肯定拿下,这次面试其实提高了我的自信心,腾讯的笔试面试不过如此。

腾讯QQ之技术类OFFER攻略

腾讯QQ之技术类OFFER攻略

由于近来有些人都问我腾讯笔试和面试到底是考什么,问什么,所以就灌下这篇水文,也算是我自己复习一遍以及给有兴趣或者后来者嗤鼻一笑的机会:)其实应聘内容也真的很难说清楚,而且我也不知道我所经历的是不是有代表性,何况我还是找工作的新手(本科也没找过工作,之前也只是应聘过华为),所以如果下文有什么疏漏之处,尽管踩我好了:)

1。笔试

我想腾讯的笔试还是比较适中的,虽然广度与深度都不够,但是毕竟因为它只是笔试,只是用来筛选面试者的,而不是象学术竞赛一样一战决胜负,何况它是笔试,所以也就有笔试的局限性。(啊哦,是不是离题?)笔试主要是C++的内容,然后还有一部分数据结构、系统平台(WIN32和LINUX都有)的编程知识(线程模型、共享内存、编译或对象模型等)、JAVA(这次笔试JAVA有一题,是填写同步的关键字的,当然题目没有明明白白告诉你写synchronized这个关键字啦,否则就要被人BS了,哈哈。好在JAVA下的同步基本实现机制相当简洁,只要刚才那个关键字申明一下就可以了,学过java多线程模型的人都应该知道填什么,可惜我那时我也拼写错误了,漏了一个字母。。,好象是5分一题的,损失不小哦)等。可以说还是比较有代表性的。这里罗嗦几句~~~~有的人总是问为什么都考C/C++,我想因为C/C++才能比较好的表现出你的编程的水平(包括风格、惯用法、技巧性、严谨性等),就象堆积木,给你不同形状的积木越多,那你就越能堆出更多的造型。还

有就是是OOP(这里废话几句~~~OOP思想很重要,记得当年初次接触C++真的是只知其所然,而不知其所以然。特别是“虚拟—virtual”这个词,可以说是最最核心的了,理解了它,你会觉得这个词实在太优美了,哈哈~~你可以这样测试你自己的OOP能力,针对OOP的三个特点用程序写出对应的例程,如果能够写得正确且健壮,那么应该也就什么问题了)做比较大的项目现在一般都采用OOP来实现的了(当然对于特殊的需求、环境和人除)。VB和DELPHI虽然也很流行,一方面是他们没有国际标准,其次是由于它太高级了,一些传统的编程技术被隐藏了,姑且不论VB(6。0以前)不支持OOP,那就更难用它来考OOP了,DELPHI支持OOP,但是我想很多同学都只是用它进行OBP,而不是OOP,所以。。至于JAVA,我本人也很喜欢,而且怎么说,JAVA也很接近C++,何况其API也比C/C++ Library更规范、全面,所以使用起来很方便。但是正如考数学分析比考高等数学往往会加深对数学的理解的道理一样,除此以外也有另一层寓意,假如你能徒手打败你的敌人,那么再给你一把利剑,我想你会在更短的时间内结束战斗,呵呵。所以考C/C++还是比较合适的,公平是相对的。。

2。一面

面试其实也挺难说的,因为这个环节很灵活,也许在面试之前连面试官自己都不知道他自己将要问什么,呵呵。这里也只是给出一个case(归纳法不适用,呵呵)。一面时,我只带了两页纸简历,到了面试地点,才发现很多人都是一叠资料的,有的人还不断在复习资料。。别提当时我有多狼狈了。。根据外貌和谈吐可以推断出一面面试官是一个前线的技术专家。面试时首先自我介绍,我一向没刻意去背自我介绍,但是也事先想好了的。然后就是问你哪种编程技术比较拿手啊,项目经验啊,我想关键是深度一定要够,一定要体现你的参与价值和收获,不管是开发过程还是开发技术。面试时我分别从开发过程与开发技术两个方面说了两个项目,感觉面试官还是接受了的,然后小部分技术细节,比如说在一个项目里面为了解决一个问题,你采取了什么策略,采用了什么技术,这个可千万不能说错哦,不然你就是在自打嘴巴了。。也许我的笔试成绩还可以,所以语言层面的问题基本没有了。总结,这个面试官很实在,也相当和蔼可亲。。

3。二面

二面的面试官比一面的少,应该都是部门经理。坐这个位置的人都是技术和管理的大拿了,当然这是后来知道的啦。因此这次面试分技术和非技术两部分,不过主要还是技术的。首先还是自我介绍。。然后面试官就开始设擂台了,问你觉得笔试试卷出得如何?我思考了2秒钟,说比较适中(如果我说难,那么如果是简单的话,那我就被BS了,实际上也不难吧,说容易吧,如果我考得不好,分数我倒是看到过,但是不知道那算高还是低,所以很容易被BS),看面试官表情,显然我的回答应该没有W/A掉。接着,他继续问到,你觉得你做错了或者没有把握的题目是哪题。我就说了两三题了,然后他奸诈的看看了我的试卷,从他的表情,我知道,嘿嘿,这个回合是我赢了。然后他就要我介绍一个有代表性的项目。显然这次跟一面要有所变化才行,毕竟是二面了。于是我挑了一个比较容易表述的,简洁清晰,又有一定技术难度的(主要是系统架构方面)展开攻防战,此情此景。。恩,你猜对了,就象电视上看到的警察审讯嫌疑犯一样,呵呵,只是这个“警察”是面带笑容的。。反正,他会象导弹一样追着你来“攻击”,如果你承受不了的话就要中弹了,等到你中得多了,游戏也就GAME OVER了。。我想最好还是讲得高深一点,这样就提高了他反击的难度,正如论文一样,要写得让审稿的人看不懂,这样他就挑不出毛病了。。哈哈。如果你没真正做过或者做得不好的话,很难在这回合取胜的了,除非你是作弊高手,或者。。面试官发烧了:)除了技术,在面试中也会问非技术的问题,他问我想搞管理还是搞技术,你喜欢什么样的岗位,最最喜欢哪们语言,你的长处在哪里,你有什么值得称道的思想品质,你拿了其他公司offer没有等等。面试完了,如果他叫你等一会参加HR的聊天,那么你就有希望了。

总结,这个面试官很狡猾,哈哈,不过不用怕,他只是来装出来吓你而已,其实很好人的啦。

4。HR谈话

基本上没什么好说的了,只是问了几个小问题而已,比如你对哪些公司有意向,哪什么原因;如果我们录用你,明天就要签约,你行不行等等。。我都是诚恳的回答啦,因为我知道如果我挣扎是没用的。。何况HR经理(腾讯HR经理英文名叫TOM)这个位置也只有牛人才能当,何况TOM是两年前从其他公司挖过来的。。

5。总结

腾讯市场营销策略 篇7

关键词:相关市场,市场份额,市场支配地位

一、问题的由来

2010年10月27日, QQ联合网络界主要企业金山、百度、傲游、可牛等公司发布了《反对360不正当竞争及加强行业自律联合声明》, 要求主管机关对360不正当竞争进行调查。360则推出专门针对QQ的“扣扣保镖”软件, 屏蔽了QQ十几项功能。2010年11月3日腾讯公司宣布在未卸载360软件的电脑上停止运行QQ, 引起网民和业界震动。次日, 工信部责令双方向网民公开道歉, 并立刻实现兼容。

虽然最后两家公司达成和解, 但是此事件引发的问题令人深思。随着互联网技术的发展, 一些掌握着先进技术的寡头逐渐形成, 例如, 腾讯在即时通讯市场的市场份额达到76.56%, (1) 由于掌握着技术优势和大量的客户资源, 网络寡头与其他经营者交易过程中往往处于极其主动的地位, 能够轻而易举对一些直接或非直接竞争的经营者利用其资源设定一些不合理的收费或其他限制条件, 甚至不惜挟持消费者。尽管从表面上看, 消费者享有对互联网各种产品的选择自由, 但在使用网络产品的同时, 也会逐渐形成对该种产品的依赖。例如, QQ用户的聊天记录、好友名单都涉及消费者隐私, 与消费者的个人交际活动密切相关, 为了满足社区诉求, 即使在QQ在提供服务的过程中附加一些不合理的要求, 消费者也会默默地接受。网络巨头的垄断行为, 主要体现为对市场支配地位的滥用。如何认定其市场支配地位并规制其滥用行为, 是现行立法亟待解决的问题。

二、网络产品市场支配地位的界定

(一) 网络产品市场支配地位的特殊性

1. 网络信息服务市场支配地位, 由技术优势主导形成, 容易扩张, 也容易被打破。

一款网络产品的成长往往经历以下的过程:网络经营者根据市场需要, 开发出一款新型网络产品, 并迅速注册为专利, 投放到市场。由于其免费, 一开始消费者可能会抱着好奇心理安装试用, 一旦消费者在试用过程中发现该项服务具有其他服务所无法比拟的优势, 例如, 飞信的免费信息, 微信的语音聊天, 该项服务的市场份额就会迅速扩大, 而先前占据这一相关市场支配地位的服务就会逐渐式微, 例如微博对于博客市场份额的冲击。由于技术日新月异, 网络市场上, 难有持久的王者。

2. 网络产品的市场支配地位, 是由人的社区诉求导致, 并随着“用户绑定效应”的增强而增强。

一项网络信息服务能够为消费者所青睐, 很多时候并不是因为其技术和功能优势, 而是因为其客户资源, 从根本上说是人的社区诉求。例如, 新浪微博和腾讯微博在功能上并没有多大差别, 但是由于前者开发更早, 所占用的用户资源也更多, 新用户较容易在上面找到自己熟悉朋友。因此, 新浪微博在吸纳新用户方面的能力也更强。另外, 网络产品在使用过程中往往开发出相关的衍生产品, 使得消费者在使用相应衍生产品的过程中增强了对该款产品的依赖, 从而加大了在不同产品之间的迁移成本, 这就是“用户绑定效应”, 会强化该产品的市场支配地位。

3. 网络产品市场, 是一个多方交易市场, 这区别于实体商品中商家与消费者双方的直接交易。

网络经营者, 有时是直接和消费者进行交易, 有时则仅仅是提供一个交易平台, 让消费者和第三方经营者进行交易。相应地, 网络服务软件大致可以归为两类, 一类是免费提供给网民使用的增值服务软件, 另一类是网民付费使用的服务软件。付费软件的收益主要来自于用户, 用户直接向开发者购买软件的使用许可。而免费增值服务软件的收益则源自被其吸引投放广告的第三方经营者。第三方经营者将公开推广的增值服务软件看作宣传自己产品与服务的网络平台, 进而向增值服务的软件开发者支付服务费。此时, 垄断者通过在一方市场上采取免费策略获得垄断地位, 通过另一方市场上获得垄断利益。例如, 淘宝网上, 消费者都是免费注册, 其大量的消费者用户群是其垄断地位的基础。而商家进入却要随着等级的升高而缴纳不同的管理费, 其中广告投放费用更是一笔巨额开支, 也是淘宝网的主要利益来源。然而, 对于多方交易市场垄断的判定, 往往较为困难, 因为免费市场上的垄断掩盖了收费市场的垄断得利, 人们往往只注意到免费市场上的垄断, 而忽略了收费市场。

(二) 网络产品相关市场的界定

网络信息服务的特殊性, 决定了其相关市场的界定和实体商品必须有所不同。对于相关市场, 我国《反垄断法》第12条的规定, 相关市场是指经营者在一定时期内, 就特定商品或者服务, 进行竞争的商品范围和地域范围。相关市场包括相关商品市场和对相关地域市场。

1. 相关商品市场

2009年国务院颁布的《国务院反垄断委员会关于相关市场的界定指南》提出界定相关商品市场应考虑商品价格、用途、销售渠道等因素。《欧共体反垄断法中界定相关市场的通告》第7条也指出:相关产品市场是指根据产品的特性、价格及其使用目的, 从消费者的角度可以相互替代的所有产品和/或者服务。 (2) 具体到各国的实践, “合理替代性分析法”和“需求弹性测试法” (3) 往往作为相关市场界定的两个主要步骤。

(1) 合理替代性分析法

“合理性替代分析法”是指根据产品的物理性能和价格因素从消费需求和供给角度判定该产品是否可以在市场上被替代。互联网产品中比较两种商品的替代性较为困难, 此类产品大多数免费, 故价格因素参考价值不大。就用途而言, 很多后出现的产品往往包括在先出现产品的功能, 而在先出现的产品可能拥有在后出现产品一时无法比拟的客户资源优势, 为了兼顾功能性与社区诉求, 消费者可能同时安装两种产品, 待功能上具有优越性的产品用户增多后, 转而增加对该种产品的使用频率。

因此, 笔者认为, 比较两种网络产品的替代性, 应关注该产品的性质, 如果该产品效用与用户数量没有实质联系, 则可以从功能角度来考查两种产品的替代性。如果该商品的效用与用户数量之间存在相关关系, 例如QQ、微信、飞信等社交软件, 在分析其替代性时, 不能不考虑其用户数量。

(2) 需求弹性测试法

需求弹性测试法是指其他销售条件不变的前提下, 假定垄断者持久地 (一般为1年) 小幅 (一般为5%-10%) 提高目标商品的价格, 是否会导致需求者转向购买具有紧密替代关系的其他商品。 (4) 该方法是以价格作为控制变量。

笔者认为, 大多数互联网产品的免费性切断了价格与需求量之间的联系, 不能将价格作为单一变量。我们可以考察当目标产品被附上一些不合理的销售条件时, 消费者是否会转向使用其他产品。例如, 当QQ与360不兼容时, 消费者是否会转向使用MSN。如果不合理销售条件会导致消费者转向另一种商品, 则应认定该种商品与目标商品处于同一相关市场。

2. 相关地域市场

相关地域市场, 是指需求者获取具有较为紧密替代关系的商品的地理区域。由于互联网的触角能够延伸到世界各地, 界定相关地域市场似乎有一定的难度。但是, 由于各国文化、语言习惯, 国家政治及法律背景不同, 互联网相关产品往往在一国境内表现出较强的竞争关系。因此, 笔者认为, 除非只提供给局部地区, 对于一般的互联网产品, 其相关地域市场应界定为中国境内市场。

(三) 网络信息服务市场份额的认定

对市场支配地位的认定, 最终的依据是市场份额。 (《反垄断法》第十九条) 但是, 对于网络信息服务, 应如何认定其市场份额呢?

实体商品的市场份额, 往往以销售额作为重要指标。而互联网产业的市场份额, 不能只依赖销售额。对网络产品而言, 一方面, 很多网络产品都是免费提供给消费者, 其销售额难以确定;另一方面, 销售量大而非销售额高的产品, 对市场的影响更大, 因为很多网络产品的利润, 都来自于广告, 广告主所在乎的, 往往是该项产品在消费者群体中的影响力。但是, 用户多的网络产品, 在某一确定的地域范围, 也不一定能产生对市场支配作用。因为不少网络产品都是免费安装, 甚至是其他产品的附带。例如IE浏览器, 是widows系统自带的, 故也是用户最多的浏览器, 但该浏览器由于功能单一, 在中国消费市场的影响力不如搜狗和360。因此, 判断网络产品的市场份额, 不能局限于单一标准, 而应综合用户数量和销售额, 才能准确判断某一产品的市场影响力。

另外, 由于网络产品日新月异, 市场支配地位很容易被技术优势所打破, 因此, 确定市场份额不能盯着一个时间点, 而应该着眼于时间段。只有当某产品的市场份额在某一合理时间段内较为稳固, 才应认可其市场支配地位。

三、网络服务商品滥用市场支配地位的表现形式

《反垄断法》第十七条规定了滥用市场支配地位的各种行为, 具体到网络产品而言, 其滥用市场支配地位往往有下列形式:

(一) 捆绑搭售

捆绑搭售规定于《反垄断法》第三章第十七条第四款, 是互联网行业中常见的现象。

笔者认为, 互联网产品的捆绑搭售, 其危害性较之实体产品更大, 因为网络产品开发的需付出很大的智力成本, 而该种技术很容易为后来者“搭便车”。例如, 360开发出360软件管家, 但这种技术很快就被腾讯公司破解, 马上有了QQ软件管家的出现, 一旦腾讯公司利用其用户资源将聊天软件与软件管家捆绑, 无疑能掌控比360更多的用户, 360公司的智力成本, 最后会将转化为腾讯公司的营业利润, 这无疑是不公平的。但对于互联网产品的搭售行为, 也不应一概否定, 因为有的搭售行为, 是为了给消费者带来便捷。比如微软在操作系统中锁定了IE浏览器, 2002年美国华盛顿法院判决中认定其合法。的确, 如果操作系统中不带浏览器, 消费者在新装系统时, 是无法直接登录网站的, 这就造成了极大的不便。

因此, 在判断互联网产品搭售行为是否滥用市场支配地位时, 应秉持结果主义判断原则, 着重关注该产品是否对其他经营者造成不正当竞争, 是否危及消费者的合法利益, 在产品提供者、其他经营者、消费者的利益之间寻找一个合理的平衡。

(二) 涉嫌侵害消费者选择权

《中华人民共和国消费者权益保护法》第九条规定, 消费者享有自主选择商品或者服务的权利。腾讯公司在2010年11月的3Q事件中要求用户“二选一”的行为是为了排除竞争对手而直接侵害消费者选择权的典型案例, 属于在“交易时附加不合理的条件”, 违反了《消费者权益保护法》第九条和《反垄断法》第十七条。

目前, 很多软件在安装时往往有关于其他软件的安装提示, 这是否侵害消费者的选择权应当视情况而定。笔者认为, 如果仅仅是安装提示而没有强制安装, 不应视为侵害消费者的选择权, 因为这种附带安装的办法, 能够为消费者带来方便, 消费者可以一键配备所需要的各种软件, 也可以在不喜欢的时候删除。但如果该软件在安装时必须附带安装其他产品, 则应将经营者的行为视为侵害消费者的选择权。

(三) 歧视性交易

互联网歧视性垄断表现为, 在同属免费产品的前提下, 对用户提供质量有差异的服务。歧视性垄断是利用垄断地位展开不正当竞争的又一重要表现。例如, 百度搜索是国内搜索第一巨头, 搜索结果的排序非常重要。2009年百度提出了“框计算”的概念, 推出百度开放平台, 理应推行自由、开放、公平的竞争准则, 实则是借助市场支配地位, 歧视性地提供服务的平台。因为, 在使用搜索引擎时, 多数用于只会点击排得较前的结果。而“框计算”的搜索结果的第一页中, 看不到优酷、土豆、腾讯的身影。很明显, 利用框计算, 百度可以将竞争对手边缘化。

根据《反垄断法》第十七条第六款, “没有正当理由, 对条件相同的交易相对人在交易价格等交易条件上实行差别待遇”构成滥用市场支配地位行为。但是, 就如同百度框计算这种歧视性垄断行为, 由于其计算规则只有百度自己知道, 所以在举证责任分配时, 反垄断法律法规应该进行相应的调整, 即相关市场竞争者需证明其受到不公正对待, 而行为实施者必须就其行为不存在歧视性或其并没有获得市场支配地位进行举证, 防止相关市场竞争者因无法证明行为实施者的过错而得不到相应的救济。

四、结语

随着我国网络覆盖率的提高, 网络巨头滥用市场支配地位危害性也越来越大, 会影响全国范围内消费者和经营者的利益。鉴于网络垄断的特殊性, 笔者认为, 我国应尽快出台一部专门针对网络领域的反垄断法律或行政法规, 明确网络产品市场支配地位的界定方法, 并针对网络产品滥用市场支配地位的一些典型形式作出特别规制, 从而打击网络垄断行为, 维护网络市场的竞争秩序。

注释

1 《中国互联网行业垄断调查及对策研究报告》 (2010年) 。

2 王晓哗《:欧共体竞争法》[M], 中国法制出版社, 2001年6月第1版, 第77页。

3 《国务院反垄断委员会关于相关市场的界定指南》第八至十条事实上也规定了这两种方法。

奥迪:“我要上腾讯”情感营销 篇8

情感营销引发品牌响应

“当我们卖出一辆车的时候,卖出的是可移动性,也是情感。”奥迪管理董事会主席施泰德曾这样表示奥迪对品牌情感建设的重视。随着中国成为全球最大的汽车销售市场,奥迪加大了品牌情感营销的力度,将沟通渠道在社会化媒体上进行了有效拓展,让品牌情感营销进入“全民时代”。ZDC发布的最新数据显示,奥迪TT在2011年5月中国跑车市场车系关注排名和年内新车车系排名中均位列第一,由此可以看出,奥迪互联网情感营销上取得的成效。

作为一款血统纯正的跑车,奥迪TT力图通过互联网在品牌和客户之间建立归属性、友好性和信任感。因此,它必须针对年轻群体的需求,选择氛围轻松、影响力强的媒体与受众进行情感沟通。而“我要上腾讯网”的活动创意,正是基于以上考虑:腾讯的娱乐氛围以及社交属性聚合了大量的年轻人,同时腾讯也是有影响力的媒体平台,易于让情感沟通更加深入和广泛。最终统计数据显示,此次活动页面总PV为250万、活动页面总UV为150万、活动注册人数为120万。

“我要上腾讯网”活动的流程设计很简单,用户登录QQ后,参与制作DIY祝福贺卡,贺卡作品审核成功后就能获得抢拍(秒杀)资格,在规定的时间内成功抢拍的用户获得将祝福作品刊发在腾讯网首页的资格。低门槛的活动参与方式,吸引了众多网民的积极参与,而圣诞节和公历新年两个节点抓住了中国人在节日里表达情感的欲望,产生了很好的互动和响应。

品牌情感的精益化表达

在奥迪TT看来,大规模品牌互动不等于粗放式营销,通过对品牌信息进行有序的整理,以及对媒体优势的有效利用,才能将品牌情感进行精益化表达。这正是“微营销”时代对汽车厂商的营销细节、效率与效益提出的更高要求。了解奥迪TT的人都知道,奥迪TT品牌给予人们高科技、动感、灵活、炫丽的直观感受,而“我要上腾讯网”创意则是对奥迪TT品牌的创新、张扬、品质等情感元素进行精准的诠释。腾讯网是此次祝福活动得以顺利开展的载体:跨平台定制贺卡、拍拍秒杀、定制礼物卡等环节,是专门针对个性张扬、追求新颖的年轻受众设置的,而腾讯平台大量用户产生的泛关系链则为此次祝福活动提供了不可或缺的社交关系。

通过连贯的创意链条,奥迪TT在18天时间里,完成了定制贺卡、拍拍秒杀、定制礼物卡等一系列环节。借助圣诞节、新年两个节日节点,让奥迪TT的品牌情感与网民的祝福进行了有效的传递,显著提升了网民对奥迪TT的认知度。最终一共有2.4万人提交了2.9万份贺卡作品,新颖独特的活动形式受到网友追捧,也为后期的秒杀活动、祝福发布营造了强大的声势。

病毒式自发传播

目前腾讯网是中国浏览量最大的中文门户网站之一,覆盖了中国1~4线城市的网民。奥迪TT认识到腾讯网首页是顺利开展此次祝福活动的关键资源,选择腾讯网黄金资源广告位进行大量投放。在首页高频次曝光与网友的主动传播下,此次祝福活动产生了广泛的影响力。网友秒杀成功后,祝福作品分别在12月24日圣诞前夕和12月31日新年前夕在腾讯网展示,引起无数网民关注,奥迪TT得以与网民进行深度的情感沟通。

除了由腾讯网首页广告引发网民关注外,因此次祝福活动衍生的社交关系链传播、关键词搜索,也为奥迪TT带来了更加广泛的传播效果。比如,Qzone礼物卡贡献的PV占到了自发传播的79%。由此可见,好友送礼环节倍受网友关注,而奥迪TT也通过网友自发传播取得了良好的品牌推广效果。

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