一款游戏的优缺点(精选7篇)
1.游戏产品的定位:
当游戏立项之后,开发方向和设计核心已经确定完毕,通过商业计划书中的各种分析手段以及市场竞争的情况,我们可以清楚游戏的定位,当一款游戏市场定位后基本就决定了以后的目标消费者,以及通过哪些去运营。
2.如何建立起有效的品牌?
经营好游戏离不开品牌管理,在进行有效的品牌管理前,我们同样需要处理一些比较重要的问题,如比我的游戏的logo是什么?游戏的名称叫什么?宣传口号是什么?这个游戏品牌是否能够挖掘出来品牌故事?
拿中青宝网的天道游戏来说,因为是一款以战国为背景的强pk网游,所以浓郁古风的且不失动感的logo自然是不错的选择。天道轮回,以杀止杀也是很好的宣传口号。
如何能够挖掘比较好的品牌故事呢,这个问题可大可小,可以贯穿游戏始终,这点个人觉得梦幻诛仙做的非常不错,从放出消息开始,通过有效的媒介策略,很好的诠释了梦幻诛仙的这个主题。比如刚开始以“完美时空第一款2d游戏”到“游戏内置类qq的交互系统”再到“独特的游戏飞行系统”都足足吊足了玩家的眼球,自然对于梦幻诛仙品牌的建立会有极大的好处。
3.你的游戏卖点是什么?
想做好运营,首先我们要知道我们的卖点是什么,哪些是我们的核心优势,哪些是我们的特色,在充分了解你的游戏卖点之后,就可以做营销策划案了,只有这样才能有的放矢。
比如,巨人上线时的特色之一就是美女认证,梦幻诛仙的核心优势是飞行系统。
4.你的游戏的目标消费者是谁?
不是所有游戏都能满足所有人,就像30多岁的人不玩魔兽而偏向选择2d游戏一样,所以我们一定要知道我们的目标消费者是谁?他们在那里?典型用户都在做什么?只有这样,我们才能够有的放矢的进行营销,才能够更好的制定我们的运营策略。
比如抗战游戏,如果在军事杂志上投放广告应该有一定的效果;再比如星际家园等科幻题材的游戏与科幻世界杂志进行合作也是非常不错的选择。
用户群分级举例
a)非常关注你的产品的网络游戏用户,他们最可能成为你的用户
b)你可以宣传推广到,并引起他们注意的网络游戏用户
c)一些到处寻找新游戏的网络游戏用户
d)同类网络游戏的用户
e)异类网络游戏的用户
f)Pc家庭游戏用户
g)Pc游戏用户
h)Pc用户
i)所有人
关键词:手机游戏的开发现状与发展,手机与游戏的相互影响,主流游戏的剖析,成功手游的特征
随着社会的发展进步, 手机已经和现代人的生活紧紧地融合到一起, 它是最普遍携带的个人用品之一。手机不再仅仅作为一个通讯工具使用, 手机游戏更是成为了大家茶余饭后的休闲工具。到现在, 2014年中国的游戏产业年产值已达到1144.8亿元人民币, 且仍在上升发展阶段:中国原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到12.73亿美元, 同比增长366.39%。根据《2014年中国游戏产业报告》所统计的数据可以看出, 游戏行业的仍在不断地发展且势头迅猛。同年, 中国其他产业, 如电影产业年产值仅为296亿元人民币, 2013年电影产业产值为217.69亿元, 2012年电影产业产值为170.73亿元。可见手机游戏的产业发展颇具动力和前景。
由于智能手机的应用普及, 手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马, 不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。近一两年, 国内的游戏公司, 如腾讯、网易, 都逐渐转战手机游戏市场。腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等, 为腾讯带来了巨大的效益。网易也紧随其后, 将原本坐镇PC平台的原创力作《梦幻西游》移植手机平台, 并在其平台上大力的宣传推广。由此不难看出国内公司在未来几年的发展动向。大家都希望在手机游戏这个市场, 得到巨大的利益。
然而, 在面对发展的契机时, 我们需要看到手机游戏发展会遇到的问题和矛盾, 并且明确前进的方向和目的。一味的前进缺乏瞻前顾后往往会酿成严重的苦果。在这短短的几年时间里, 手机游戏开发已经暴露出来不少问题, 值得探讨、深思。什么是一款成功的手机游戏?何为成功?何为失败?
一款新手机游戏要做到卖座盈利并不困难。而开发一款短期辉煌的手机游戏, 并不是我们所认同的成功。试想, 一款粗质的手机游戏, 即使由于广告、宣传、推广的手段令它火爆一时, 但因其本身没有内涵、可玩性低等问题而不能得到玩家的认可, 最后只能得到批评和反噬, 最终退出平台。不知这样的做法, 会流失多少国内玩家。市场也会被他人夺取。这样的成功只是昙花一现, 自毁前程。
1 手机游戏成为当下的发展趋势的原因
盗版阻碍单机游戏的发展。而端游市场:在2014年, 端游的市场占有率最高, 盈利也是最多的。但是端游要求的精致度很高, 尤其是大型端游, 画面要求是1920*1080dpi。其次与目前国内市场上最热门的端游, 如《魔兽世界》、《LOL》相比, 与这些强而有力的端游相比, 国内公司难以突出, 分一杯羹也就越来越艰难。举一个例子, 《魔兽世界》在2004年投入市场, 最初创意理念在1994年就成型, 酝酿6年, 再经过5年的游戏开发时间, 全世界超过1200万人在玩。同期国内与之能抗衡的国产游戏只有《梦幻西游》。到现在, 《魔兽世界》仍然保持着约780万的活跃用户。2004年到2007年之间国内所推出的网游, 依然还比较活跃的, 恐怕只有《梦幻西游》了。
当下国产游戏和国外大制作的游戏有很大的差距, 因此想要近期赶超是比较困难的。此外, 对比电脑的硬件:PSP4、XBOX OHE等次世代手机的推出, 对电脑的游戏要求已经要往第二个次世代发展。对美工而言, 要求仿真度极高;对游戏的程序而言, 意味着翻倍的容量;对游戏开发行业而言, 意味着翻倍的人工、更长时间的开发周期;对商业而言, 要么跟上时代, 要么另辟蹊径, 否则就是淘汰。而此时, 传统观念上仅仅作为通讯工具的手机平台逐渐崛起……
手机硬件的发展和功能的完备为手机游戏的运行提供了基础。就目前来说, 苹果IOS系统、安卓 (高通处理器、英伟达) 、微软以及近几年异军突起的台湾联发科MTK处理器 (低端) , 已经完全可以载动手机游戏。越来越多的游戏引擎开发企业也将自己的主流产品面向手机平台提供支持。例如:英佩的虚幻引擎, 是目前全世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎, 占全球商业游戏市场份额的80%。手机游戏如i Phone上的《无尽之剑》 (1、2、3) 、《蝙蝠侠》等。以及英国Unity Technologies公司的Unity 3d引擎。目前国内手机游戏大部分都使用Unity 3d。2014年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows等在内的十个平台。手机游戏的兴起, 顺势带动了它的发展。原本并不起眼的公司, 因为手机游戏的崛起, 一下子打了一个漂亮的翻身仗。Unity 3d一直把亚洲作为发展的重点战略地区。不仅如此, Unity 3d主要针对小团队研发, 走低端路线, 而且容易入门, 便宜又方便, 加上开发成本低, 走批发路线等特点, 相比其他一些好的引擎动辄上千万的授权费, Unity 3d的优势就显现出来了。目前国内有名的一些手机游戏, 如《炉石传说》、《神庙逃亡》, 都是用Unity 3d来完成的。
从利益上来讲, 相比页游、端游, 开发手机游戏的投资是小很多的, 而且在后期的收益从其运营模式上来看甚至可以超越端游。当下手机游戏的开发成本大约是十年前端游的开发成本。这样一个投入少, 回报高的现状, 吸引越来越多的人投入这个市场。对于手机游戏的市场开拓, 是很有利的。
开发手机游戏无疑是另辟蹊径式的投资方式。作为一个新兴平台, 其开发成本大约相当于5到10年前一个电脑游戏。在目前国内游戏行业硝烟弥漫的状态下, 手机游戏行业还是一片美好的景象。所以, 游戏行业把手机游戏当作了接下来发展的主流趋势。
2 精品与糟粕的胜负分析
“三个月生, 三个月死”是不是一个成功的营销模式?
由于成本低, 产品可以速成等原因, 手机游戏行业也正在陷入一个与网页游戏同样怪圈:“三个月生, 三个月死”———开发周期短, 大概三个月, 进入市场后, 不到三个月就被其他页游淘汰的现象, 这种现象不断的恶性循环。一味的追求低成本和短期高回报, 造成游戏产品质量粗糙, 大量的山寨、移植充斥游戏市场。游戏厂商开发手机游戏产品的投入和成本相对较少, 进入该市场的游戏运营商较多。但是多数游戏运营商由于受到技术、成本等因素的影响, 产品开发阶段从策划到任务设计均有不足, 在产品本质上花的功夫较少, 从而导致一些玩家对手机游戏失去兴趣, 造成用户的流失。
我们要明确一个道理。在“三个月生, 三个月死”的营销模式的过程中, 短期赚钱, 可以牟取暴利, 但在此过程中被消费的是游戏设计者的品牌。而品牌的价值经不起如此的消费。
成功案例:《部落冲突》 (下面简称<COC>) 。《COC》是由芬兰Supercell Oy公司在2012年投入苹果应用商店的一款手机游戏, 2012年共盈利1亿美元, 2013年第一季度获利1.79亿美元。2013年10月投入安卓系统应用, 免费下载应用, 首日收入就突破25万美元, 每天的收益约65.4万美元。而这家公司在2015年之前, 仅推出两款游戏。正是因为《COC》的成功, 让这个名不见经传的手机游戏公司在全世界名声鹊起, 并让这款手机游戏成为世界最热门的三大手机游戏之一, 2014年3月该公司又推出第三款手机游戏《海岛奇兵》。据App Annie的统计数据显示, 到2015年的1月, 《海岛奇兵》进入美国IOS收入榜的前5名, 日收入达到了32万美元。不到一年的时间, 进入全球手机游戏综合收入榜的前十。
到目前为止, 《部落冲突》和《海岛奇兵》还在热销中, 生命周期也还没有结束。
这充分说明品牌是用来维护的, 不是用来消费的。
3 如何设计一款成功的手机游戏
在研究之前, 我们必须研究手机游戏的载体———手机
手机功能:通讯工具, 随身携带
工作模式:通话、信息、上网 (智能手机才可以上网, 日常待机模式可维持8到14个小时, 如果在联网状态下, 时间会大幅度缩短)
操作形式:触屏
3.1 什么样的游戏适合手机
从操作模式上来说, 由于手机的触屏模式, 并不支持外设。传统的游戏的十字手柄、电脑的鼠标 (单击、双击、拖拽) 的操作模式, 都不太适合手机这个小屏幕的使用, 因此要简化一些功能。
手机的优势:可以随身携带。重力加速感应器的使用为一些动作类游戏提供了路径, 摄像头也是可以使用在一些特定游戏里。
同时, 手机作为游戏平台同样存在劣势: (1) 不能长时间持续, 消耗大众时间。因为手机作为通讯工具, 手机游戏不可以喧宾夺主, 如《刺客信条》, 进入游戏等待时间过长, 虽然画面精致, 但耗电速度快, 影响手机日常使用。 (2) 如果长时间的进入游戏, 耗费电量。因为会降低手机的通讯功能。
3.2 手机适应的游戏
目前国内手机游戏大致分为六大种类:休闲娱乐、移植大作、动作类、卡牌类、策略类、网游。下表是对当下一些主流游戏的剖析。 (见表1)
3.3 一个成功的手机游戏应具有特征
(1) 游戏流程碎片化。考虑手机平时的运用方式、耗电方式, 要求能够以碎片时间进行游戏, 每关卡以5-10分钟为宜。多任务处理是手机日常使用中的基本特征。手机用户常常在任务 (如等车或者排队) 之间有一小段空闲时间。而游戏、通讯、工作数据访问所使用的是同一个设备, 所以一款成功的手机游戏应该具有碎片化游戏时间的娱乐功能, 并且允许便于用户在游戏和工作模式之间切换。 (2) 易于操作学习。手机游戏面向的是普通大众而不是计算机高手, 他们大部分不会选择一款需要花几个小时去研究如何操作游戏。当然, 点击划拉的单一模式也不可取, 力求设计每个关卡都需玩家动脑的简单迷题, 提高玩家的游戏成就感。不以过高的游戏难度打乱游戏节奏, 鼓励攀比等方式, 进行半强制胜的内购消费。 (3) 剧情主题积极。所有年龄/性别的人群都玩手机游戏且常常在公共或工作场合, 游戏主题剧情应避免明显的暴力 (如沉重阴暗压力) 或色情内容, 以幽默风趣为宜。 (4) 画面清新。以Q版的游戏画面, 风格清新简洁为宜, 且应保证游戏画面细节丰富, 内容可看性高。 (5) 游戏模式可无限进行, 不受通关影响, 游戏过程不过度依赖剧情。 (6) 自定义游戏角色, 并包涵角色培养机制, 强化类的模式与内容。 (7) 交互性强。游戏中, 与其他玩家合作或竞技可增强所玩游戏的智力、随机性和成就感。
4 结束语
通过对手机游戏目前的现状和发展、当前热门手机游戏的剖析、手机性能与游戏本质的分析, 总结出一款成功的手机游戏的设计理念:
(1) 游戏流程碎片化, 考虑手机平时的运用方式、耗电方式, 要求能够以碎片时间进行游戏, 每关卡以5-10分钟为宜。 (2) Q版游戏画面, 风格简洁清新, 但细节丰富, 内容可看性高。 (3) 剧情和主题尽量避免沉重阴暗, 以幽默有趣为宜。 (4) 游戏模式可无限进行, 不受通关影响, 游戏过程不过度依赖剧情。 (5) 自定义游戏角色, 并包涵角色培养, 强化类的模式与内容。 (6) 切恳无脑点击划拉的单一游戏模式, 力求设计每个关卡都要玩家动脑的简单迷题, 提升玩家的游戏成就感。 (7) 不以过高的游戏难度成打断游戏节奏, 鼓励攀比等方式, 进行半强制胜的内购消费。
开发建议: (1) 避免泡泡龙、消除类、跑酷类的游戏模式和题材, 游戏的主题, 须有一定的现实意义。 (2) 避免三国类、西游类、封神类、游戏主题, 避免LOL, DOTA, WOW的同人或抄袭主题, 坚持原创主题。市场相关题材的手机游戏遍布市场, 对玩家几乎没有吸引力。 (3) 选择附会玩家热情的游戏过程模式与游戏目标。
手机游戏是一个新兴的产业, 它在未来几年有着更大的发展空间。对于我国游戏厂商如何能够快速健康的发展好这一产业, 是广大游戏玩家所关注的。通过文章的一些分析研究, 可以给相关从业者一些创意思路, 坚信在无数的游戏从业者的努力下, 我们国家的手机游戏必将会有一个光明的明天。
参考文献
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黄三犇
2010年中国移动通信研究院颁发的“最佳产品创新奖”属于GoodTeam Studio,这是一个年轻的游戏开发团队,最初只由6个大男孩组成。凭一款名为“钢丝英雄”的手机重力游戏,他们征服了无数IPhone和Android手机迷。
新:你们的开发团队有几人,是怎么分工的?
G:我们有12个人,虽然规模不大,但是五脏俱全,从程式工程师到美术设计师。再到游戏策划师,都有4到5年的嵌入式游戏开发经验。分工合作比较默契。
新:这款游戏的实际开发步骤是怎样呢?让我们的读者了解一下手机游戏的开发过程吧。
G:“钢丝英雄”从立项到最后测试通过大概花了2个月时间,其中立项讨论就用了2周。讨论出来的架构、玩法、规则及一些有趣的点子会被集中整理出来,制作成专门的文档,之后的美术、程式工作都会按照文档来进行。
文档出来后。就进入开发阶段了,这需要策划、美术、程式默契的配合,也是整个过程中最有意思的一部分,大家主要的精力其实是花在了修改游戏细节上,往往一个很小的细节都伴随着激烈的争吵和通宵加班。之后是测试,这个阶段基本上占了开发总时程的30%左右,是最枯燥难熬的,但熬过去就意味着游戏基本制作完成了a
之后还有很多事情要做,像发行、移植平台、添加多国语言等,总之没个完。
新:游戏的开发过程采用了哪些软硬件设备。他们在开发中扮演什么角色?
G:根据平台的不同我们会采用不同的软硬件。首先需要一台苹果Mac电脑,再去苹果的网站上下载最新的开发者SDK,搭建起开发环境。我们通常使用ObjectC在一款叫做Xcode的开发软件上来开发。
Android的开发相对简单一些,在微软Window平台上就可以。下载Google提供的Android SDK搭建开发环境之后。使用Java、C/C++语言便可以进行开发。
新:游戏做出来之后。你们怎样去测试它的性能呢?
G:在开发过程中。我们一般会先使用官方提供的模拟器进行察看,再run到真机平台上看效果。除Iphone外,Ipod touch也是个很好的测试硬件,它除了没有电话功能和震动以外,基本上和Iphone是一模一样的。而且它要便宜很多。
Android平台的硬件要丰富得多,如HTC G1、G2、G3,Moto Droid,联想乐Phone等等我们都用,我们还根据硬件来做针对性的移植和开发,往往它们还处在开发板状态时,我们就在上面进行开发了,顺便还可以帮硬件厂商查查bug。
新:开发游戏很困难吗?你们如何提高效率?
G:我们会开发一些小工具,比如地图编辑器、动画编辑器、资源管理器等,这些软件虽然都很mini,但在提高开发效率方面作用很大,它可以将过去全凭手工完成的繁复工作简化到一个按键。美术设计就比较随意了。Photoshop、Pinter、Flash、3DsMax等。只要适合发挥,基本都会用上,我们也开发了很多用于美工处理的小软件。
新:在重力感应游戏的开发过程中,你们集中考虑哪一方面的问题?对重力传感系统有什么自己的看法?
G:由于Android和Iphone本身就带有重力感应系统。我们只要将SDK提供的Api接口入到游戏引擎里面,便可以调用了,我们所要做的,主要是考虑如何高效率的使用重力感应。以及调整重力感应在游戏中对玩家“手感”的影响。
真正地了解和认识自己的优点和缺点。
游戏准备:
人数:不限。
时间:不限。
场地:不限。
材料:“优点与缺点”表格,每人一支钢笔。
游戏步骤:
1、告诉所有参与者,他们将有机会对每一个人的优点与缺点进行反馈。这是一项保密的活动,没有人被告知他的优点与缺点是谁写的。
2、给每个人一张“优点与缺点”表格,并告诉他们每人为其他人至少写出一条喜欢或不喜欢。
3、写完后,主持人将意见汇总,念出写给每个人的意见。
【游戏心理分析】
2012年末华盛顿酿酒葡萄种植商协会(WAWGG)的会议上,探讨了美国葡萄酒面临的的新问题。
第一:加州葡萄酒酒精度上升
根据《葡萄酒爱好者》杂志的数据,上世纪八十年代,加州红葡萄收获时期平均白利糖度约为22.2°,现在则升至24.3°,有些产区的部分葡萄品种白利糖度更高。
而茱莉亚·艾尔斯顿(Julian Alston)、凯特·富勒(Kate Fuller)、詹姆斯·拉普斯李(James Lapsley)以及乔治·索尔亚斯(George Soleas)共同撰写的论文,则是深度调查和讨论了加州葡萄酒酒精度上升的原因,文章提出了两个截然不同的讨论方向,是由于生长季节温度上升引起的?还是酿酒师为迎合市场需求,酿制出成熟度更高、口感更紧致的葡萄酒,而人为将浆果挂在枝头时间过长导致的。
论文总结称,市场需求才是酒精度上升的主要原因,这一点也得到了WAWGG专门小组的认同。
第二:知名酒评家对葡萄酒酒精度带来的影响力,也许更甚于气候变化产生的自然后果。
在传统观念上,很多酒厂、酿酒师都认为酒精含量高的葡萄酒口味更好,也更容易获得高分。气候变化与种植方法在一定程度上使得加州葡萄酒酒精含量超过14%,但更重要的原因在于知名酒评家的口味导向性。
假如由消费者自己选择,他们也许不会喜欢成熟度高、酒体丰满、酒精度高的葡萄酒,正是在知名酒评家的引导下,人们才会失去了自我。
华盛顿马特瓦Milbrandt葡萄园酿酒师、Ste.Michelle酒庄前任酿酒师乔舒亚·玛洛尼也表示,酒评家的偏见在很大程度上影响了酿酒师的风格定位,他说:“高酒精度往往能让葡萄酒脱颖而出,有助于引起酒评家的注意。”
甚至有学者说:“知名酒评家大多属于上了年纪的婴儿潮一代,在我看来,这种塔利班式的小圈子存在一定的偏见。”
第三:随着消费群体的开放,葡萄酒市场不再是一个口味统一的整体。
如今的市场不再和以往那么统一,年轻葡萄酒迷们用自己独特的口感影响着市场。《葡萄酒爱好者》杂志编辑Steve Heimoff给出的建议是:“酿出你自己喜欢的酒,按照自己想要的方式、风格去酿造,而不是跟风而上。”
最终效果
1、新建一个600 * 800 像素的文件,把背景填充颜色:#CDB26D,效果如图1。
图1
2、新建一个图层,用钢笔工具勾出下图所示的选区,选择渐变工具,颜色设置如图3,拉出图4所示的线性渐变。
图2
图3
图4
3、新建一个图层,用钢笔工具勾出暗调部分选区,拉上渐变色,效果如下图。
图5
4、用钢笔工具勾出高光部分选区,新建一个图层填充白色,如下图。
图6
5、在背景图层上面新建一个图层,同样的方法制作花纹的其它部分,过程如图7-10。制作的时候要注意好层次关系。
图7
图8
图9
图10
6、把刚才制作的花纹图层都合并,然后复制一层,执行:编辑 > 变换 > 水平翻转,然后跟底部的花纹对接起来,效果如下图。
图11
7、底部的花纹做好后,把两个图层合并,再复制一层,执行:编辑 > 变换 > 垂直翻转,移到图层的上面,效果如下图,
图12
8、在背景图层上面新建一个图层,用椭圆选框工具拉出图13所示的椭圆选区,选择渐变工具,颜色设置如图14,拉出图15所示的线性渐变。
图13
图14
图15
9、取消选区后,双击图层调出图层样式,参数设置如图16,17,效果如图18。
图16
图17
图18
10、新建一个图层,用椭圆选框工具拉一个稍小的椭圆选区,拉上渐变色,效果如下图。
图19
11、新建一个图层,用椭圆选框工具在中间拉一个椭圆选区,填充颜色:#FFFAE0,效果如下图。
图20
12、双击图层调出图层样式,适当加些内阴影,效果如下图。
图21
13、新建一个图层,用钢笔工具勾出相框的反光部分,然后拉上渐变色,效果如图22,23。
图22
图23
14、大致的效果做好后,适当加上一些投影效果,如下图。
图24
15、最后加上自己喜欢的照片,完成最终效果。
下面就是我偶尔做的几个演示图,当然很不全面,更多的功能还要使用一段时间之后才能体会出来。当然园子里有兴趣的朋友不妨也试一下,相信会有更多的发现。同时它的网址如下:staruml.sourceforge.net/en/
用例图: usecase
生成时序图,协作图,活动图等
生成的时序图:
反向工程以及生成代码:
类图:
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