思维游戏教案(共12篇)
中二班 陈娜
活动目标
1.培养幼儿听的能力,能够根据声音说出乐器名字,并记住敲打乐器的顺序。
2.培养幼儿记忆能力,体验游戏的乐趣。
3.培养幼儿观察反应能力,增进幼儿的模仿能力。4.训练幼儿脚部的反应能力,发展动作的协调性和反应能力。游戏准备: 1.PPT展示
2.三角铁、响板、沙锤、木打棒、蛙鸣筒、手摇铃、单响筒。3.教具:各种动物图片 活动过程
一.游戏导入:手指谣 二.游戏探索
1.游戏名称:“猜猜它是谁” 游戏玩法:
请小朋友们闭上眼睛,老师把乐器分为两组,首先敲打三角铁,提问:猜猜它是谁?幼儿:我猜它是三角铁!依次提问完,提问敲打的顺序。第二组与第一组一样。2.游戏名称:奇妙的声音 游戏玩法:
先出示4张动物图片,按照顺时针的顺序模仿小动物的叫声。其次,按照逆时针方向有顺序的模仿小动物叫声。增加难度,出示8张动物图片,按照顺时针方向,老师指到哪个动物小朋友模仿出下一个动物发出的声音。老师指到哪张小动物的图片,小朋友模仿出相对的小动物的声音。3.游戏名称:石头剪刀布 游戏玩法:
三角形代表剪刀,梯形表示石头,正方形代表布。幼儿根据出示的图片,进行表演动作,熟练以后打乱顺序,加快速度玩。
三、快乐翻盖乐
请小朋友打开翻盖乐按照1-12的顺序摆在翻盖乐上方。1.通过自己做游戏,让孩子开动脑筋,找出能合在一起的东西,培养孩子的观察能力。
2.孩子通过识别图片找出能合在一起的东西,让孩子学会独立思考,培养幼儿的归纳能力。
3.通过小动物的图片,让孩子自己观察小动物的孩子们长得什么样子,培养幼儿的逻辑能力。
“玩”是孩子的天性。苏霍姆林斯基曾指出:“如果老师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态, 就急于传授知识, 不动情感的脑力劳动就会带来疲倦。没有欢欣鼓舞的心情, 没有学习兴趣, 学习也就成了负担。”小学生都喜欢做游戏, 创设一个与学生知识背景密切相关, 又使学生感兴趣的游戏情境, 唤起学生的主体意识, 让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识, 激活学生的思维, 引发学生探索, 可使学习活动生动有效、事半功倍。创设要以游戏情境为主线, 让学生在玩中体验和理解知识的应用价值和基本方法。于学生而言, 他们没有等待知识的传递, 主动建构了知识, 真正成为了学习的主人;于老师而言, 没有去填“鸭子”, 只是为学生主动学习创设多种学习条件, 营造了一个人性化的课堂氛围, 是学生学习活动的组织者、指导者、参与者、促进者。
“玩”数学不仅是学生的认知过程, 而且是师生之间、生生之间的活动和情感交流的过程。平时我们教学时适时地组织一些游戏活动“包装”数学知识或创设故事情境“串联”数学知识进行教学, 创设让学生游戏的机会, 能使学生在玩中学, 在玩中悟。
一、在课前游戏, 激发学生学习的兴趣
课程标准中指出, “数学教学活动要充分考虑学生的身心发展特点, 结合他们的生活经验和已有的知识设计富有情趣和意义的活动, 使他们有更多的机会从周围熟悉的环境中学习数学和理解数学。”因此, 教师应根据新课需要在课前从学生已有的生活经验出发, 安排一些有趣的活动, 把数学和学生的生活实际联系起来, 让学生在生动、具体、现实的情境中去学习数学、玩数学, 使他们感到数学就在身边, 从而对数学产生兴趣。
二、在课堂上游戏, 经历探索知识的过程
“数学是人们在对客观世界定性把握和定量刻画的基础上, 逐步抽象概括、形成方法和理论, 并进行应用的过程, 这让学生在玩中学数学——过程充满着探索与创造”。学生的数学学习不能只是接受现成的数学知识, 而应是主动建构的过程。如教学认识人民币时, 创设儿童购物情境。这样通过玩, 使学生有机会实践, 有机会探索、交流和思考问题。既充分张扬了学生的创造个性, 也提高学生的实践能力, 使他们逐步体会数学的应用价值, 进一步激发学生学数学的兴趣, 迸发出了创新思维的火花。
三、在课后游戏, 延续学习的快乐
数学学习是一个长期的、持续的过程, 教师需要努力创设一个吸引学生主动探索的环境, 让学生主动参与到活动中, 实现知识的再现。如认识时间后, 让学生设计自己的作息时间表;学习四则混合运算后, 让学生用扑克牌玩24点, 等等。这样既可以加深对所学知识的认识和理解, 又培养了学生解决问题的意识和能力。
令人担忧的“读心术”
吸收最尖端技术进行加速的游戏革命,正在进行着新的尝试,继触控技术和体感技术之后,接下来准备用于游戏的技术也许正是大脑研究——“读心术”。
这并不是武侠小说或者科幻影片。2011年1月,美国PLX公司推出“脑电波iPhone游戏”。这款能够“读心”的应用程序名为“XWave”。作为新兴的思想控制游戏和设备领域的最新发明创造,XWave借助于插在iPhone插孔的头盔工作。塑料制成的头盔类似耳机,在前额部位有一个传感器,耳朵处的小夹子上带有开关和指示灯。
事实上,XWave头盔套装是一个静谧的脑电波收集装置,传感器借助头盔收集从头盖骨上泄露出来的脑电波,使用者只要集中注意力,就可以操作iPhone一些游戏软件中的图形和物体,如控制屏幕上一个小球的位置,让它上浮一段时间。这种思想控物还能够揭示用户的注意力集中程度或者松弛程度,当用户注意力集中在某项任务上时,图形将发生变化,不同的图像对应不同的颜色,代表相应的大脑活跃程度,如蓝色显现大脑放松。
XWave传感器由技术革新巨头PLX Devices公司研制,PLX官方网站上表示其采用了多年来医生用于治疗癫痫症突然发作的Neuro Skye Sense技术。技术人员认为,未来通过这个头盔遥控器,使用者还能移动室内的某些物体,拥有电影中才看得到的特异功能。PLX Devices创始人和CEO保罗·劳查莱恩库尔表示,这种装置进入主流只是一个时间问题。他说:“人类的大脑是宇宙中最强大最复杂的东西,我们还是第一次能够将大脑的惊人力量与日常生活中的技术联系在一起。随着相关第三方应用软件的不断出现,这种革新将拥有无穷的潜力。”
XWave程序同时适用于iPod Touch和iPad。但设计人员表示事情远不止于此,他们正在研发这种未来派技术的其他应用方式,比如XWave Tunes。XWave Tunes是另一款令人不可思议的应用软件,允许用户借助最能刺激他们脑波的音乐相互交流,甚至可以根据用户的情绪从iPod中选择并播放相应歌曲。
曾经有用户抱怨说iPhone的UI最大的缺点就是让我们用手指滑动屏幕成为习惯并且手指很容易受伤,虽然XWave解决了这个问题,解放了我们的手指,但是直接用脑电波控制iPhone会否让我们的大脑受到伤害呢?这是一个令人担忧的问题。
技术的瓶颈
事实上,Emotiv Systems和Neuro Sky两家美国公司一直在尝试把医学领域的脑电图技术转移至游戏界,他们声称突破了脑电图技术的瓶颈。
脑电波游戏中,电脑通过电极读取游戏者脑电波的频率变化规律和相位变化规律,然后把这些变化作为计算机程序逻辑判断的条件,用不同的变化以及变化的组合,代表游戏者不同的游戏指令,如脑电波相位由高到中低到最低代表“出拳”,脑电波相位由高到最低到高代表“踢腿”等等,当然实际应用中使用的条件要复杂得多,涉及相位、频率、波形峰差、相位补差、重合率等,所以游戏的控制需要游戏者在游戏前按照要求进入规定的思维状态,同时电脑采集记录上述变化规律,从而去控制游戏。
若想记录脑电波的变化在硬件和软件方面都存在难题。硬件难题是指现有医用脑电图技术通常要给人戴上一个头盔,头盔里的电极最多可达120个。不仅如此,电极必须和已涂抹凝胶的头皮接触才能正常工作,这种方案对玩家而言显然不切实际;软件方面,脑电图的设备在接收到脑电波后必须同时把它们“翻译”出来,这对设备的计算速度提出了苛刻要求。
但是Emotiv Systems公司研制的脑电波头盔中只有18个电极,而且这些电极接触头皮时不需要凝胶。Emotiv Systems公司称,这一设备不仅可探测脑电波信号,还能“感知”微笑、眨眼等面部活动和激动、镇定等面部表情,甚至能“感知”人的一些念头,如移动某个物体的想法等。在游戏展示中,它确实能使游戏中的虚拟人物模仿玩家的面部表情,也能使玩家用意念使虚拟人物在游戏中移动物品。公司负责人纳姆·多认为,公司脑电波头盔最有可能用于单人游戏,从长远看来,头盔还可用于控制互联网虚拟世界中的人物。Neuro Sky公司研制的脑电波设备头盔中则只有1个电极,但牺牲了精确度。
目前用于游戏的脑电波头盔技术仍面临几个难题:首先,不同人的大脑存在细微差别,对电极位置提出不同要求,给头盔大规模生产造成困难;其次,即使最灵敏的医用脑电波设备也无法“读懂”近三分之一的人的脑电波;第三,肌肉运动产生的电信号可干扰脑电波信号,使玩家可能对游戏中的虚拟人物下达错误“命令”。
死在游戏中?
尽管有人认为用脑波来控制机器只是一个美丽的科学神话,但美国任天堂总裁雷吉透露,任天堂在研究竞争对手不知道的东西。当微软与索尼走任天堂的老路研究体感的时候,次世代主机的领军者任天堂是否在试图用思维意识来控制游戏?
在关于美国蒙托克计划的节目中,一个脑波专家讲解了脑波控制的一些成果,他已经可以做到用人的思维来控制灯的开关,而只需在头上带一个探测器。清华大学也已经展示了给瘫痪病人用的无方向盘脑控电动车。在该节目中同时提到台湾的一家玩具厂商正在此技术方面与任天堂合作,演示效果包括用念头控制游戏中的爆炸。或许任天堂真的要在下一代游戏机中尝试思维控制。从触摸到体感、从体感到裸眼3D,惊人的脑控变革又将呈现。
游戏革命在俄罗斯也正进行着一项新的尝试。使用者只需在大脑中暗诵指令就能控制一辆遥控车,开发这项技术的俄罗斯脑科学家亚历山大·卡普兰教授供职于莫斯科综合大学。这位走在俄罗斯脑科学研究最前端的教授,一直在潜心研究为残疾人开发新型的医疗技术,尝试怎样能最大限度地调动脑力。他使用光的闪烁来给予大脑刺激。但是国家提供的研究预算被大幅度削减了,教授的研究无以为继,他决定将研究成果卖给游戏公司。
这项脑科学研究吸引了俄罗斯最大的游戏软件公司NOVIY DISK,他们决定为教授提供十倍甚至二十倍于国家的研究资金用于完善他的研发项目。卡普兰教授对NOVIY DISK新事业部负责人Stepan Gershuni说,“现阶段游戏机还不能理解人类的心,下一步就是将人类的情感与游戏相联系,比如玩家的喜悦和快乐将直接在游戏里反映出来,这样人类就能作为主人公,在游戏中生活”。游戏如果继续进化的话,对于玩家来说不啻于得到了新的毒品,他认为,即使如此人类也不会放弃游戏,也许有必要制造一个分隔游戏和现实的墙壁。
如果游戏机能读懂我们的思维,那么未来电脑也可以做到这一点,输入法是否会被淘汰?我们脑子里的文字能否自动显示在屏幕上?我们是否会被吸入游戏机或者电脑当中,在游戏中真实逃亡、奔跑,直到我们累了,在游戏中死去,最终大脑被机器完全控制?
偶数游戏
16个方格内各放一根火柴,现在要从中拿去6根,还要使每行的排列仍然是偶数,能做到吗?
这么快就想看答案啦!
再想想吧!
坚持一会!:)
出来了吧.......
算了,看你也想不出来啦,好笨啦!~~~~~~~~~~~~
告诉你吧!答案是~~~~~~~~~~~~
1984年的夏季,从撒哈拉大沙漠刮来的热风,经过地中海,吹到意大利西西里的首府巴勒莫市,便当地的气候变得又闷又热又潮湿,大多数居民都躲在家里,足不出户。
这天中午,炎热的太阳正射在巴勒莫市的中心大街上,七名 徒大模大样地从威士忌酒店里出来,每个人都自以为在即将开始的枪战中占据了有利的位置。
阿里、法亚、皮得、巴比、汤妮、胡安和奥费都在准备射击,上图表示他们各自的位置。
可以看出,从任何一个人的位置上都可以向两个人瞄准。七个人谁也没有移动过位置,便射完了所有的子弹。巴比第一个倒下,他是被阿里射中的,阿里是那场枪战中惟一的幸存者。
会发生什么?
它发生在一个地点不明的.愚昧的大女子主义村子里。在这个村子里,有50 对夫妇,每个女人在别人的丈夫对妻子不忠实时会立即知道,但从来不知道自己的丈夫如何。
该村严格的大女子主义章程要求,如果一个女人能够证明她的丈夫不忠实,她必须在当天杀死他。
又假定女人们是赞同这一章程的、聪明的、能意识到别的妇女的聪明、并且很仁慈(即她们从不向那些丈夫不忠实的妇女通风报信),
假定在这个村子里发生了这样的事:所有这50个男人都不忠实,但没有哪一个女人能够证明她的丈夫的不忠实,以至这个村子能够快活而又小心翼翼地一如既往。
有一天早晨,森林的远处有一位德高望重的女族长来拜访。她的诚实众所周知,她的话就像法律。她暗中警告说村子里至少有一个风流的丈夫。这个事实,根据她们已经知道的,只该有微不足道的后果,但是一旦这个事实成为公共知识,会发生什么?
答案是,在女族长的警告之后,将先有49个平静的日子,然后,到第50天,在一场大流血中,所有的女人都杀死了她们的丈夫。要弄明白这一切是如何发生的,我们首先假定这里只有一个不忠实的丈夫A先生。
除了A太太外,所有人都知道A先生的背叛,因而当女族长发表她的声明的时候,只有A太太从中得知一点新消息。作为一个聪明人,她意识到如果任何其他的丈夫不忠实,她将会知道。因此,她推断出A先生就是那个风流鬼,于是在当天就杀了他。
现在假定有两个不忠实的男人,A先生和B先生。除了A太太和B太太以外,所有人都知道这两起背叛,而A太太只知道B太太家的,B太太只知道A太太家的。
A太太因而从女族长的声明中一无所获。但是第一天过后,B太太并没有杀死B先生,她推断出A先生一定也有罪。
B太太也是这样,她从A太太第一天没有杀死A先生这一事实得知,B先生也有罪。于是在第二天,A太太和B太太都杀死了她们的丈夫。
如果情形改为恰好有三个有罪的丈夫,A先生、B先生和C先生,那么女族长的声明在第一天不会造成任何影响,但类似于前面描述的推理过程,A太太、B 太太和C太太会从头两天里未发生任何事推断出,她们的丈夫都是有罪的,因而在第三天杀死了他们。
乌鸦的嘴巴不够长,没法够到水,也没有办法把瓶子中的水倒出来喝。但是它聪明地往瓶中放了一些小石子,瓶中的水面慢慢升高,就能轻而易举地喝到水了。“乌鸦喝水”的故事,大家早已耳熟能详,聪明的乌鸦巧妙地运用了逆向思维,瓶子里的水最终成为了它的囊中物。
逆向思维就是平时我们经常提到的“倒过来想”。与常规思维不同,逆向思维是反过来思考问题。运用逆向思维去思考和处理问题,实际上就是以“出奇”去达到“制胜”。生活和学习中的很多难题,往往都可以用逆向思维来解决。
已知公式:
DONALD
+GERALD
------------
ROBERT
以上共有10个字母,每一个字母代表阿拉伯数字中0-9中的一个,已知D=5,请您在5分钟之内计算出其余9个字母代表的数字。
答案:
526485
+197485
----------
723970
1=G 2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T
失踪了的十文钱
从前,有三个穷书生进京赶考,途中投宿在一家旅店中。这间旅店的房价是每间450文,三人决定合住一间房间,于是每人向店老板支付了150文钱。
后来,老板见三人可怜,又优惠了50文,让店里的伙计拿着还给三人。伙计心想:50文钱三个人如何分?
于是自己拿走20文,将剩余的30文钱还给了三个书生。问题出来了:每个秀才实际上各支付了140文,合计420文。加上店小二私吞的20文,等于440文。那么,还有10文钱去了哪里?
答案:
钱并没有丢,只是计算的方法错误。店小二拿去的20文钱就是三个秀才总共支付的440文钱中的一部分。440文减去20文等于420文,正好是旅店入帐的金额。
420文加上退回的30文钱,正好是450文,这才是三个人一开始支付的房钱总数。所以一件简单的事情,如果思考的方向出了问题,就会弄得大伤脑筋。
奇妙的正方形
下边的图形展示了四个部分A、B、C、D,其中ABC三部分被涂成阴影。
问题1:将‘A’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的两部分?
问题2:将‘B’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的三部分?
问题3:将‘C’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的四部分?提示:答案不是三角形,你应该自己解决。
问题4:将‘D’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的七部分?提示:答案不是三角形,这个问题的世界记录是七秒钟
答案在下面---》
猜人名游戏
形式:分5人一组,20人一个班最为适合,这样就有4个小组
时间:15-20分钟
材料:四顶写有名人名字的高帽
适用对象:最适用于训练销售人员及一线管理人员
活动目的
训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让学员在寻求YES答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息。
操作程序
1、在教室前面摆四个椅子。
2、每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。
3、培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。
4、每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。
5、现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答YES,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答NO,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。
6、谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。
有关讨论
你认为哪一位名人提问者最有逻辑性?
一、用英语思维来指导游戏活动的理论思考
游戏活动对学生建立英语认知的作用是显而易见的, 学生可以在游戏中更为熟练与自觉地记住单词与短语, 能够更为习惯与精准地运用简单的英语句子, 更理想的情形则是游戏可以给学生建立一个好的英语使用情景, 让学生自觉地调动英语意识并实现对英语的使用。
然而, 要让这种作用更好地发挥出来, 就回避不了英语思维。英语思维, 原本应当是英语学习中的一个基本概念, 但有意思的是在多种关于小学英语的教学研究甚至是国家的课程标准中, 所给出的理解并不完全相同。作为小学一线教师, 没有必要过于拘泥于具体的文字描述, 而只要从学生学习的角度去进行理解即可。
有英语思维支撑的游戏活动, 其最大的优点是给学生提供一个英语运用的情境, 让学生不需要通过模式转换就能够直接将自己的意思用英语表达出来。比如在两人交流时, 往往会突然插入一句:“The sky is so blue!”而中国英语常常开头的则是:“What’s your name? How old are you?”这种在我们看来再平常不过的问候语在英语国家的人看来常常有些莫名其妙。
类似的事实与相关的研究成果表明, 真正的英语思维表现在面对情境时英语意识的自然涌动, 而不是从中文到英文的思维模式转换。让学生像运用母语一样运用英语, 是小学英语教学的重要目标指向。
二、用英语思维来指导游戏活动的实践探究
游戏活动在小学英语教学中, 多呈现为学生的身体参与, 这是游戏的本质特征, 也是小学英语教学中要着重利用的地方。从英语思维的角度来看, 研究其对游戏活动的作用, 需要将游戏中的一些细节行为提取出来, 以使之成为促进学生英语学习的重要载体。
小学英语游戏活动形式是多样的, 但任何一种形式都离不开学生的动作与表情, 这显然是游戏活动中的细节, 这些细节对学生的英语学习影响作用很大。有研究表明, 有效的英语游戏活动中, 游戏者夸张的肢体动作、丰富的表情, 可以让学生对英语的理解与记忆变得更为深刻。如译林出版社小学英语五年级上册第一课Goldilocks and the three bears, 在Cartoon time教学环节中, 有两只小熊的对话“I’m hungry, Tina. / You can have some cakes.There are some in the kitchen.”等。这一对话演绎为一个小小的游戏活动, 就是让两个学生扮演两只小熊并让他们对话。游戏的关键不在于此, 而在于对话过程中教师要指导学生用相应的肢体动作和表情, 将对话内容背后表达者的心理表现出来。这种心理表现才是游戏的核心——游戏形式则不是核心!
这一思路是基于英语思维而提出的。如上文所说, 英语思维侧重的是培养学生良好的英语直觉, 是期待学生能够在具体的情境中迅速地将自己的意思用英语表达出来。因此, 可以将课文中的主体形象由不同学生来扮演, 这种角色扮演的游戏活动常常也是小学英语课堂上的常态, 只是这种常态由于英语思维的参与, 就变得生动丰满起来, 就不再只是学生一个简简单单的扮演, 而能让学生更多地感受游戏情境, 感受英语表达愿望的意图。
关键词:幼儿; 创新意识; 区角游戏
中图分类号:G612 文献标识码:A文章编号:1006-3315(2014)03-131-001
作为一线的幼儿教师,如何给幼儿创新的启蒙,我认为借助幼儿园里最普遍采用的游戏是最可行的路径,游戏是幼儿获得知识的源泉,孩子在游戏中能自然获得经验知识,借助游戏可以让孩子促进认识、发展交往能力。同时游戏更是幼儿创造思维的源泉。幼儿蕴藏着丰富的创造能力,各种各样的奇思妙想都会在他们脑中闪现,在他们稚嫩的小手中描绘。而区角活动作为一种自由、开放、操作性强的小区域性游戏活动,正是为幼儿创造精神、创造潜力的发挥搭建了一个广阔的新天地。
通常幼儿园里,根据幼儿年龄特点和认知特征,在教室里设置一些游戏区域,区域的设置让活动的开展形成硬件的保障,同时用好这些设置的区域,有效开展活动,这对我们幼儿教师提出了要求。
下面我就结合本班的几个区角活动来谈谈如何培养幼儿的创造思维。
一、营建结构区,让孩子体验快乐,树立信心
拼搭游戏在我班是一个十分有特色的区角游戏活动。该游戏区是孩子们最喜欢的建构乐园,在这里,每一块玩具、材料都是举足轻重、不可缺少的;在这里,只要教师正确引导,每一个孩子都是出色的“建构师”;在这里,只要教师真诚指导,孩子们都能找到自己的欢乐和信心。
开始在结构区投放桌面玩具时,我故意将桌面玩具的建构示意图藏起来,意在寻找一些幼儿原始的建构能力。看看他们能拼出什么?实施过程中发现,由于幼儿对桌面玩具性能不熟悉,搭出来的东西他们自己也讲不出所以然。于是,我及时调整,将示意图由易到难展示给幼儿。这回,孩子们一下子找对了方向,一个个形象鲜明、形态逼真的小鸭子、小房子、机器人从他们手中应运而生。但是我发现时间一长,孩子们搭出来的东西大同小异,没有进一步的再创造。于是,示意图又被我们收了起来。这样一来,有的孩子竭力回忆示意图上的拼搭方法,而有的孩子索性就开始了自己的建构。有了上一阶段建构的经验,再加上对材料的熟悉和老师的鼓励,他们从简单的飞机、汽车到较为复杂的宇宙飞船、坦克,形形色色的玩具展现在我们眼前。不仅如此,孩子们还乐于在集体面前绘声绘色地介绍:“这是我的宇宙飞船,它能……”真是让我们欣喜不已。
从结构区示意图的三次摆放,我们发现环境对孩子创造力潜力的培养起着很大作用。在开展活动时,我们感受到给幼儿提供宽松舒适的外部环境有利于游戏的开展,老师要支持鼓励幼儿的求异和探索,给幼儿建立良好的心理环境,让他们敢于创造,乐于创造,同时也要注意观察幼儿的活动情况,抓住时机,及时引导,让幼儿的创造思维得到充分的发挥与体现。
二、动态科学区,让孩子亲历过程,爱上科学
在我班的科学区呈放着有水罐、几个玻璃瓶、细铁棒等,每次开展区角游戏时,那里的人总是最少。什么原因呢?通过和学生的交谈,我知道孩子不感兴趣的原因:那些器材“不好玩”,孩子不会玩。于是,我们尝试性地利用讲评游戏时,做了一个小实验——“好听的声音”,让孩子通过观察老师的操作,通过聆听细铁棒敲打瓶子发出的声音,逐渐发现水的多少与声音的关系。实验过后,很多孩子都十分好奇。第一次,少一点、听一听;第二次,加一点、比一比;第三次,再加一点、听一听哪种声音最好听。然后问一声:“这种声音好听吗?”再想想:“这是为什么呢?”整个过程孩子沉浸在不断尝试、不断思索的愉快体验中。原本简单的器材,原本不起眼的放置在那里,很难吸引小朋友的目光,通过有主题的游戏开展,让小朋友逐渐体会到这些看似简单的器材,其实可以做很多精彩的游戏,可以学到很多科学的知识。
俗话说:“要给别人一杯水,自己要有一桶水。”因此,要发展幼儿的创造力,首先教师本身要具有创造性素质,要敢于尝试、敢于创造。教师在上课之前,对科学区器材的使用有个通盘的考虑,教师要尽可能让那些本身静止的器材在游戏中“活动”起来,借助主题,开展幼儿科学活动,在活动中,采用更灵活、更有实验性和创造性的方法,采取“建设性的行为”来发展幼儿的创造力,让这种富有创造性的言传身教成为幼儿开展创造性活动的良好刺激和榜样。
三、自由美工区,让孩子发挥创新,稳定发展
美工区有一个粘贴活动,孩子们都喜欢在那里撕撕贴贴。一次我们做“设计裙子”游戏的时候,发现一个孩子在一条裙子上用彩色的“开心果壳”贴了一个个漂亮的立体图案,这么一个小小改动,马上使整条裙子都鲜活起来,但是看到没有其他小朋友做类似作品,又拆了,改成和别的小朋友差不多的裙子。于是,我让她重新把那件立体图案的裙子做好,在讲评时把她的“开心果”裙子和其他幼儿设计的裙子比较,着重肯定了她的“开心果”裙子,孩子开心地拿起自己的作品向大家展示:“我的裙子漂亮吗?”马上班级里做立体图案的孩子渐渐多了起来。最后展示作品的时候,这次的孩子作品和以往比较有很大的进步。
从“开心果”裙子的故事可以看到,幼儿的创造力是极不稳定的,一会儿这样,一会儿那样,但同时他们的创造思维又具有很强的可塑性,因此,我们在培养幼儿创造力时,一定要把握他们的稳定性差,可塑性强的特点,及时鼓励表扬,树立幼儿创造的自信,使他们的创造性逐渐趋向稳定,并得到进一步发展。
从我班设置的几个活动区,开展的活动发现,区角游戏能给幼儿提供更多的活动机会,无需受到“自己要与集体同步”的约束,能够使幼儿在轻松、愉快、自愿的状态下游戏。区角游戏打破了传统的集中授课形式,把游戏作为儿童的学习形式,使教育目标落实到实处,使之有声有色。
21世纪是知识经济时代,是竞争时代,人类辉煌的过去离不开创造性思维,人类美好未来离不开创造性思维。而且未来在急切呼唤比以往任何时候都要多的创造性人才。所以我们将在以后的工作中始终贯彻《纲要》精神,培养幼儿创造能力,把幼儿工作提高到一个更高更新的水平。
细化、层层递进的思维发展目标。
思维课程中的每套游戏,都针对性的培养某种特定的思维能力。对于某种特定的思维能力,在难度的设计上也是尽可能的层层分解,使思维能力的培养更有效、更可实现。
多样化的游戏材料。
思维课程提供的是各种各样不同形式的操作教材,多样化的材料一方面可以更好的激发和保持幼儿的操作热情和主动性。更重要的是,选用什么样的材料是由思维发展目标决定的,多样化的游戏材料蕴含着思维教育的目的。
以独立操作为主的活动形式。
思维课程的每一个单元,每一次活动,都是以幼儿独立操作为主,集体活动为辅。独立操作是教师了解幼儿思维发展的重要途径,也是思维教育的必然选择。
游戏中的主动探索。
思维课程中层层递进的游戏设计,为幼儿主动探索提供了可能。在有趣的游戏情境引发下,幼儿对自己的活动进行着选择与控制,主动的进行游戏,获得发展。
基于对认知要素深度分析上的指导策略。
关于这本书,收到那一刻,我怀疑过这个是不是大礼包不是书,因为分量确实不是一本的大,而且是四四方方的。我还觉得是份小惊喜,也许是哪个有心人给我寄礼物来了。忍不住拆开,天啊,原来是地带试读的书《让孩子痴迷的创意思维游戏》。真不是一般的书啊,怪不得版主说最贵的书,看来我运气不错啊。获得了这么高价值的书,也这么有分量的书,重量级的书,不是捧在手心的,是抱在怀里的,像个像婴儿那样爱惜着,因为他是精装的,因为他有着厚纸皮,外面还包着一层书皮。沉甸甸的,心里很激动。觉得比收到大礼包还要惊喜的。如获至宝的我忍不住先来几张照片,我想告诉大家我收到的一本大大的厚实的好书。
记得有一个人说话,孩子要是不喜欢读书,你可以试着让他玩书。但是不一定用玩具书让他玩,这一本书就是用来玩的。说实话我真没看懂,也觉得难了。我们家泉泉5岁了,这本书说是适合6-10岁的,看来明年也许可以的。泉看到这本书是很好奇,但是他把侦探藏秘密的路线当作找迷宫了,看着他在寻找怎么从起点到终点,我没有说错,因为我也不知道对错,我只是默默的看着他着他怎么玩书。这一本书还有一个大秘密,就是触觉很好。它的书皮很特别,是立体的字体,有凹凸的图案,这样的触觉设计不是一本书能做到的,编者很用心啊。感谢下中国城市出版社,让我见识到这么好的书。感谢下作者,英国的凯特。纳普斯,绘画的是英国的科林。金。也感谢下地带,这本书同时也极力推荐了《我的第一本艺术书》,引起我的关注了,也许那个会更适合我的孩子。
我把这本书当作《十万个为什么》读了起来,怎么说呢,是因为有点深奥,或者我比较笨,少见多怪。《让孩子痴迷的创意思维游戏》确实很多游戏,也一定会让孩子痴迷。但是要先读懂文章,跟着知道去做才能有创意思维的游戏的诞生啊。接触书的第一天,我读了《密探绝招》。我发现我看完答案,我也不知道密探是怎么藏好纸条的,怎么去秘密情报站交换信息的,怎么去破译密码的,怎么去伪装,怎么去变装。不过我认识了原来密码还有这样的破译方法,还有分高级密码和福尔摩斯密码,认识了密码机,还有手语,密语,密报和秘密武器,和简易的发报码。
泉泉把这本书当作走迷宫的书籍,确实很像。泉泉还不认识英文字母,因此他没办法按着指示的顺序去走,只是看侦探的动作,先怎么样再怎么样,他很好奇。不懂要我的时候,我让他问爸爸,可是老公也说这个有点难吧。第一天,泉泉和我一起读了第一章而已,文字有点多,图片很多,有点深奥,太多小细节要思考了。不过泉泉没有就此放弃,第二天一大早,刚睡醒还不吃饭,要先看这个迷宫的书啊。我继续把试读课本搬出来,他津津有味的看起来了。这次他看到了变魔术的,怎么切香蕉。原来人的眼睛不能眼见为实啊,有时候也是会骗人的,这些就是魔术。他看得是图画,因此迅速的翻到了后面,关于摩擦生热的,关于植物生长的秘密,关于彩虹的秘密,关于左右对称的画和手指画。他来劲了,马上要我给他准备颜料要开始作画了。可是我要上班,只好答应他晚上尝试的。
为什么我说这本书是十万个为什么?其实是想说,我不知道原来那么多,科学奥秘真的应该去了解一下。我从这里学习到了很多知识,弥补了自己的不足,因为以后我也可以替孩子解答问题了,这本书就是我的十万个为什么,只是问题不是提前想好的,是看完答案我才发现了问题的。我今天帮大家解决几个小问题吧!亲爱的,你们知道“彩虹的秘密”吗?彩虹是怎么形成的。当太阳和雨滴同时出现在空中时,就会出现彩虹。要想看到彩虹,记得要背朝太阳,面对水雾。“落日为什么是红色的”,那是因为在地球外面包裹着一层由灰尘和微小水珠组成的保护层,名叫大气层。这些灰层和水珠就像瓶子里的牛奶,让我们的天空显得一篇蔚蓝。当太阳接近地平线的时候,光线需要穿透更多的大气层,这是只有光线中的红色部分会被肉眼看到,所以太阳就变成红色的。“雨从哪儿来”温暖的空气中含有大量水汽,这些水汽一碰到冰凉的东西就会喜欢贴上去,从小水珠变成大水珠,从看不见变得看得见,这个过程叫做凝结。当暖空气升高遇到冷空气,水汽凝结在小尘埃周围形成小水滴。小水滴越来越多,就形成了云。小水滴在云里互相碰撞,合并成大水滴,当他大到空气托不住时,就从云中落下来,形成雨。还有白云怎么形成,晶体柱怎么来的等等。
关于怎么去看清魔术和破解魔术,或者学习魔术,这一本书能很好的帮助你,我需要好好学习,偶尔也来耍两招。现在最感兴趣的是香蕉瞬间切片,这个其实是用线事先穿在香蕉里,只要剥掉皮,来下绳子,香蕉就瞬间切片了。很多小举动都很关键,还有速度,记得魔法师不能忘的是魔法咒语啊,还有魔法棒哦。即使我们是玩点小花招,但是忽悠人的也要有始有终啊。
【关键词】幼儿数学 游戏教学 发散思维
【中图分类号】G623.5 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2013)06-0149-01
幼儿数学是以高度的抽象性和严密的逻辑性为特征的,而幼儿的思维特点又是具体形象的,目前,小学数学课堂教学中教师问、学生答的教学现象较为普遍。其教学内容繁琐又杂碎,但又往往缺乏问题的探究,缺乏思维的含金量,看似热闹的问答实际上限制了学生的思维空间,剥夺了学生深入思考的权利,教学变得机械、沉闷、程式化,使学生失去了灵气和学习的乐趣,为了培养幼儿的发散思维,我做了以下几点探索和尝试。
一、在活动中常设游戏情景,开启幼儿的发散思维
《纲要》明确指出,幼儿园数学教育的目标为:“引导幼儿对周围环境中的数、量、形、时间和空间等现象产生兴趣、建构初步的概念,并学习永简单的数学方法解决生活和游戏中某些简单的问题。”对于孩子来说,最重要的就是在积极的思维中学习思考,一些生活中得数学问题,以“学习几何图形” 为例,我们设计了一个组装机器人的游戏情境,引导幼儿在拼装过程中观察组装机器人“几何图形”。机器人的头像什么?“像正方形!”“机器人的身体像什么?”“像长方形!”“黑板,凳子面、门、被单、镜子……”“机器人的眼睛像什么”“像圆形”。“还有什么东西像圆形?”“皮球、篮球、玻璃球、地球、月球、碗口、硬币、铁杯”。最后主动鼓励孩子们用几何图形拼摆自己喜欢的东西,有的孩子拼出绿色的窗户,有的孩子拼成一颗大树,还有的孩子拼出各式各样的台灯。一段时间内,几何图形游戏,成为了孩子自由游戏最喜欢的活动。
二、在游戏中精心设疑,巧妙提问,引发幼儿的发散思维
某些数学知识比较抽象,单纯的讲解,致使幼儿处于比较被动的地位,阻碍幼儿的积极主动性。探究性教学是一个民主、平等的对话与交流过程。在幼儿数学教学课堂上,保持学生的好奇心与探究行为,用来激发学生的思维,鼓励学生勇于思考与实践,鼓励学生大胆创新与想象,从而唤起学生学习的主动性与积极性。
如何在教幼儿“单数双数时”,我们设计这样一组游戏: “一天,麦多和喜旺在一起做游戏,玩着玩着,小1和小2吵着走过来,小1说他是单数娃娃,小2说他是双数娃娃,到底谁是单数谁是双数呢,什么是双数呢”?如“找朋友的游戏,把许多的小动物分成十组,分别是1、2、3、4、5、6、7、8、9、10,让小朋友给小动物找朋友,能成对的就是双数,不能成对的就是单数,幼儿通过游戏得出10以内的1、3、5、7、9是单数,2、4、6、8、10是双数”。引导幼儿,请小朋友想一想,在他们生活的周围,如像平常看到,听到过的哪些是单数,哪些是双数?
三、在游戏中创造幼儿发现新知识,启发幼儿发散思维
通常,教师在数学活动中常常使用结论传授方式进行数学教学,即通过教师重复讲解,图片的重复演示,幼儿的模仿口头发重复,教学新知识,让幼儿充当游戏的主体,教学“多、少”时,我们设计了“抢彩旗”的游戏,把幼儿分成“红、黄、蓝、绿”四队,每队6人,场地的一边为起跑线,另一边为终点线,终点线上分别插有代表自己队伍的5面彩旗,这样在每一轮的游戏中,最后总会有一人抢不到彩旗。由“抢彩旗”活动抽象概括出:6比5 多1。
四、在游戏中一题多问,鼓励求异,激发幼儿的发散思维
教师不仅需求把幼儿组织在严密的思维过程按一定的思维,集中指向明确的思维目标,而且应在分析问题过程中注意引导幼儿排除思维逻辑,不拘常规,从不同角度,不同方向进行思考,如在教幼儿“时间”概念的时候,我们设计了“找时间”的游戏:“首先出了一幅画,让幼儿去辨认是早上还是晚上?”,“早晨”“为什么是早晨?”“因为太阳公公甘冈露出半边脸庞,小朋友正在起床,所以是早晨。”
老师根据幼儿的回答,分析,综合,从而得出正确的答案,在“10 的加法”这个活动中,我们设计了“小鸡过河游戏”,请小朋友根据图中小鸡的数量,写出算式,并帮小鸡在图中画出过河的路线,幼儿立即活跃起来,每个孩子都有不同的路线,如“8+2=10、7+3=10、9+1=10”,这样,孩子们在游戏中通过观察、分析、判断、推理,找出了十的加法,帮助小鸡画出 了不用的过河路线。
实践证明,在游戏中学习数学,是培养幼儿发散思维,提高幼儿创新能力的一种有效手段。游戏为孩子们打开了创新思维之窗,帮助孩子们在生活中积累学习的经验,养成自主探究的意识。教师应成为学生探究活动的组织者、引导者与合作者,使学生通过观察、操作、归纳、类比、交流、反思等活动亲历探索知识的过程,在探索中品尝探索的艰辛,享受成功的喜悦,在探索中感悟出数学的真谛,逐步养成探索的习惯,培养探究的意识和能力。
参考文献:
[1]高莺.创设情境激励创新[J].现代中小学教育.1999(8):7—9.
[2]廖德华.小学数学有效教学设计的实践与反思[J].中华少年:研究青少年教育.2012(9).
[3]梁礼前.小学数学探究性教学的实施[J].教育界.2011(22).
[4]王庆明.小学数学开放式教学法的探索研究[J].中国教育学刊.2007(8).
一、社会文化语境下的民俗游戏与数字思维
维果茨基接续了自皮亚杰以来对心智发展的兴趣, 但他认为认知不能单由个体的层面来理解, 因为心理的功能和认知的建构是从社会关系与社会互动开始, 逐渐由个体所内化, 心智能力的发展是社会互动与社会经验的结果, 它先是出现在人与人之间相互作用的社会关系层面, 而后才进入学生的内在心理层面, 这合理地解释了民俗游戏与学生数学认知之间的关系。学生早期教育离不开他们自身所独有的文化语境, 民俗游戏中隐藏着对非现实愿望进行假想的、幻觉的与实现的情感驱动力, 是促进学生自信心、控制感和社会认知与交往的驱动力, 对个体的情绪和认知发展具有重要作用。因而, 学生早期数字思维在日常生活的游戏互动中更容易习得和发展。
民俗游戏的内容、种类、玩法等方面受到民族社会历史、地理、习俗、文化、道德的影响, 既具有一定的民族社会属性, 又兼得一定的文化语境, 其中不乏关涉数字思维的游戏。民俗数学应该作为学校数学的补充或者基石, 在数学课程中渗透民俗数学思想, 不仅可以让学生体验不同文化环境中的数学发展历程, 还遵循了个体数学认知发展规律, 这样学生才有机会感受数学作为人类文化的本质属性, 进一步为学生早期数学认知发展提供一个重要前提。通过民俗游戏为数字思维与民俗数学建立起密切关系, 尤其是在创造性教学中还应让游戏起一种价值引导的作用, 即要看到游戏精神而不只是游戏的实体性形式在其中的重要作用。[3]民俗游戏是由学生内部动机所控制的行为, 以学生的兴趣为出发点, 学生在游戏中逐步发展对数的理解、计数以及运算能力等算术认知过程, 在游戏过程中实现从具体到抽象的过渡。
游戏可视为数字思维发展阶段的重要形式, 早期教育中渗透与数字有关的民俗游戏对于早期数字思维的建立尤为重要, 游戏口诀、游戏规则等环节给学生提供了视觉、听觉和动觉等多方面的信息和线索, 有助于促进学生数字思维的形成和发展。早期数字思维培育主张以计数为基础, 数概念通过量化过程获取的计数技能发展而来, 而数字思维的培养已经脱离侧重于特定概念的掌握和熟练应用的角度, 朝向一种包括整合实用性和不同成分灵活应用的数学能力的倾向性角度发展。这一倾向包括除了概念图式和策略的实用性以外的倾向和敏感原则, 而该原则很好地反映在日益普及化的数字思维建构中, 民俗游戏能为此提供自然轻松的平台。
二、民俗游戏中的“数字思维”表征
1.民俗游戏中的“数知识”
民俗游戏中的“数知识”表征主要体现在数的认知和表述, 数的认知发展一般需要经历实物、言语、数字符号与数字空间 (心理数轴) 等表征阶段, 这是个体对数量的心理理解。习得数字语言符号前, 表现为个体对客体数量多少的分辨;习得数字符号后, 表现为在数字与其代表的量之间建立的匹配关系, 即抽象与具体间的映射关系。例如, 鄂伦春族“数数字”游戏中, 让学生知道数数的顺序, 感受数数的一一对应, 体会顺序固定、集合、抽象和顺序无关等原则。又如, 鄂伦春等民族的学生用细木棍“猜大小”, 估计物体数量的大小, 使用参考点进行估数。
2.民俗游戏中的“数运算技能”
民俗游戏中“数运算技能”表征的基础是“形态—数量联系—数量理解”之间的一一对应关系。计数包括两个层面的运算———记忆计数和理解计数, 前者是按顺序从记忆中提取数词;后者需要将每个数词与数过的一个物品相对应, 他建立在学生对一一对应关系的理解基础之上, 即理解计数是一种高水平的一一对应。
例如, 蒙古族“抓沙阿”、满族“嘎拉哈”、鄂伦春族“抓石子儿”等民俗游戏中很好地体现了“数运算技能”。以“嘎拉哈”的玩法为例: (1) 将若干嘎拉哈散开 (一般5~10个) ; (2) 取其中的一块向空中抛起, 然后将剩下的嘎拉哈按照同一位置扳正, 可以一次扳一个, 也可以一次扳2到3个; (3) 将“耳、轮、里、背”四个位置全部扳正一遍; (4) 将一块向空中抛起, 然后立刻用同一只手抓起约定数目 (通常是2个形状相同者) 的嘎拉哈, 并要接住已经抛在空中的那一个; (5) 如果每次抓得起, 接得住, 便可一直抓下去, 直至失手时为止; (6) 比赛结果, 以完成扳正嘎拉哈的速度以及抓得数量多少定胜负。
首先, 步骤 (1) , (4) , (6) 凸显了游戏中的数的认知和表征, 从游戏起点的默认数量, 到约定数量, 再到游戏结束时的数量, 学生从中不断感受数量的变化, 不断理解数量和发展逻辑思维。其次, 步骤 (5) 是游戏中的重要规则, 保证了游戏可持续地进行和结束的表征, 体现了算法的基本逻辑结构中的循环结构, 即从某处开始, 按照一定条件, 反复执行某一处理步骤, 直至终止条件实现。循环结构包含条件结构, 有助于培养学生的条件判断能力;该游戏中的循环计数, 对于学生的数量联系及其简单加法运算都有积极意义。再者, 学生能够从游戏中掌握分解和组合, 分解和组合指涉用一个等价的形式来表达一个数字, 并通过这个等价形式让组合运算更为便利。分解和组合经常体现在学习者发明一种途径解决数学问题中, 学生在游戏中选用策略进行操作, 并计算“嘎拉哈”的数量。学生在发明的程序和执行游戏规则的能力方面, 对数字和加法表现出重要的直觉理解, 数量的变化在学生逻辑思维中得以强化, 对等分的运算方法也可简单掌握。正确的记忆计数和一一对应是理解计数的基础, 人们一般认为记忆计数在理解计数之前得到发展。学生通过游戏掌握和理解数字, 逐渐运用一一对应解决日常生活和游戏中的问题, 慢慢促进早期数字思维的形成。显然, 游戏在“嘎拉哈”的数量与抽象的数字之间架设了一座桥梁。
3.民俗游戏中的“数知识和数运算技能的应用”
民俗游戏中“数知识与数运算技能的应用”的表征主要是让学生学会估计物体数量的大小, 会使用参考点进行估数。例如, 鄂伦春族的“抓石子儿”、“打鬼护子” (老鹰捉小鸡) , 满族的抓“嘎拉哈”“跑马城”等。其中, 包括区分不同数量和相同数量, 进行数量大小的比较;通过加、减运算改变物体数量, 借助实物操作进行加、减运算, 并进行加、减心算等。
以“跑马城” (挑急急令) 为例, 该游戏是满族学生玩的一种闯关守城的集体游戏, 至今仍在一些村镇流行。游戏通常需要10人以上的学生参加, 分成两队, 每队各在场地上画一界线。游戏开始后, 两队互相挑战:一队说:“急急令。”另一队说:“扛大刀。”一队说:“俺的兵马尽您挑。”另一队接着问:“挑几个?”一队答道:“要三个”。此时, 另一队便挑选强壮精干的人快跑到一队中拉人, 此时一队人则极力阻拦, 不让把人拉走。若是拉过界限, 被拉者即归降拉者的这一队。然后两队互换角色 (即被拉去人的一队改为拉人者, 另一队则改为被拉人者) , 接着进行下一轮的挑急急令的游戏。游戏结束, 哪队人多为胜方。由于游戏最终通过人数的多少决定胜负, 因此参加游戏的学生一直在计算己方与对方人数的变化, 以及比较双方人数的多少。而此过程中, 数量的变化及其比较一直在学生的逻辑思维中得以强化。为了获取最终的胜利, 双方团队都在不断地进行敌我双方的数量比较、判断和预期, 估计在双方询问挑战人数中得到突出体现, 为获取胜利提供了重要的策略基础。双方角色互换也是重要的一一对应关系, 有助于学生认识自我与自我以外的集合关系。
三、“数字思维”在民俗游戏中的拓展思考
1.关注学生对数的关系和结构的认识
早期数字思维的培育不仅要关注“算术和计算”的认知, 更要关注潜在于简单算术任务中的关系和结构, 即关注数字系统和数字运算的结构属性。例如, 关于加法模式、乘法推理、代数属性和数学建模等新领域, 这都是以深刻理解最基本的算术表达式为基础, 从熟悉“相互独立”的标准计算程序到辨别数字模式和数字关系, 并在这两者之间建立起联系。[4]
无论一个民族或一种文化如何发展, 自然条件、社会制度、经济生产状况如何, 学生都会利用时间和材料, 生发和开展自己的游戏。在这种顺应天性的智力发展过程中, 学生会自发地在参与游戏中逐渐体会数量关系及其与计数之间的关系, 从而有助于数字运算能力的发展, 主动接受和思考生活中的数学问题。解决问题是数学产生的出发点与落脚点, 但是却非数的本质。数的本质在于数的关系和结构, 这是决定数字思维发展的核心。发展学生早期数字思维过程中, 应该积极关注学生对于数的关系与结构的认识程度, 这是数字思维可持续发展的关键, 贯穿于整个数学学习中, 有助于后续的数学学习和其他学科的学习。
2.关注学生的信息加工与控制的能力
学生在游戏过程中往往存在想象的过程, 即游戏中的语言和行动或者替代物等传递的信息激活学生长时记忆中的表征或图式, 并对它们加以改组的过程。然而, 现在将游戏视作信息加工与控制两种过程共同作用的结果, 其中学生的知觉、记忆等都起到了不可忽视的作用。
例如, 中国传统民俗游戏中的猜谜语是学生成长时期不可或缺的游戏。在一些谜面上有数字呈现的谜语中, 对学生掌握数字不无裨益, 如“脸上长钩子, 头挂两扇子;四根粗柱子, 一条小辫子”。在猜谜过程中, 学生会对谜语中的信息加以理解, 调动想象、知觉和记忆能力, 对谜语中出现的数字在大脑中加以强化, 并结合一定的生活经验, 猜出与数字对应、相关的具体事物。上述谜语中突出了1, 2和4的数字概念, 教师、家长或者年龄大些的学生可以在猜谜的过程中进一步扩展, 如问“两只大象有多少根柱子”、“多少小辫子”等, 通过这种结构和语言符号的扩充, 学生饶有趣味地学习加法的运算, 或者进一步了解倍数的关系。
3.关注学生对运算规则的认识与运用
民俗游戏有助于学生对一些运算规则加以熟练、使用及掌握, 甚至可以达到对运算规则“烂熟于心”的效果。例如, 能模仿数型、扩充数型、辨认数字间的关系等。满族游戏“九九消寒图”、蒙古族的“数九九”等, 不仅是一项科学记录天气变化的时间活动, 也是一项培养数字思维的智能游戏。具体而言, 画九就是从冬至这天起, 画一枝素梅, 枝上画梅花9朵, 每朵梅花9个花瓣, 共81瓣, 代表“数九天”的81天, 每朵花代表一个“九”, 每瓣代表一天, 每过一天就用颜料染上一瓣, 染完9瓣, 就过了一个“九”, 9朵染完, 就出了“九”。在游戏中, 学生会感悟9这个数字的大小, 并通过涂色, 熟练掌握9的倍数关系, 牢记关于9的全部乘法运算口诀, 了解由加法向乘法转换的运算意义。这便意味着, 学生通过该游戏可以对数字关系、数字模式及其与运算程序之间关系有了直观感受, 从而逐渐掌握运用。
4.关注学生符号感的发展
从作为日常生活中的文化工具———游戏着手, 积极调动传统文化的能动性。通过游戏建立学生的数感, 进而拓展数字思维的培育途径, 并在数字思维的基础上进一步发展学生的“符号感”, 逐渐渗透早期代数思维。在数字思维与代数思维之间建立起恰当的联系, 对于后续正式的代数学习起到前导作用。特别对于既未能掌握代数过程, 同时又缺乏算术技能的学生来讲, 在脱离数字思维的代数思维提升过程中, 总会困难重重。因此, 发展“数字—代数思维”有助于学生的代数思维过程得以加强。[5]在解决“数字推理”问题中, 如果能意识到算术 (运算) 的“代数性质”, 即“准变量”及其表达式, 并自觉地运用于“数感”的形成中, 那么, 我们就由此迈开了由“数感”向“符号感”发展的步伐。在这个发展过程中, 学生将初步体会到众多的数学思想, 例如推广的思想、转化的思想、抽象化的思想、概括化的思想、化归的思想等。学生在对“符号”、“关系”、“关系的转换”的理解中, 可能会缺乏足够的经验而影响代数学习。例如, 文字可以代表事物, 但却缺乏代表某物个数的经验;等号代表算出的结果, 但却缺乏代表等价关系的经验。因此, 在由数感向符号感发展的过程中, 需要引导者较好地认识、把握学生的认知发展情况, 做出较为科学、合理的预期和策略。
民俗游戏往往具有现代游戏所不具备的教育价值, 而游戏作为一种文化工具, 在学生早期教育中能起到良好的中介作用, 可以辐射到整个民俗文化的挖掘、传承和发展。它不仅在学生数字思维培育上充当着重要角色, 而且会让学生拓展知识, 了解不少当地民俗知识, 培养学生关注自身、关注周围、关注社会的习惯, 发展学生思考与解决问题的能力。但是, 在当代非物质文化遗产传承和保护的前提下, 民俗游戏也未能很好地得到传承与发展, 逐渐被世人所忽视和遗忘。在现代教育体系下, 以班级授课制为主体的授课方式之外, 我们可以采取第二课堂的形式, 让民族非物质文化作为现代知识的补充, 将涉及数知识的民俗游戏植入学生的早期数学教育之中。此外, 民俗游戏需要代际之间的传承, 需要日常生活时间与空间中的应用和发展, 需要家长、教师们的重视, 让学生不但能够在游戏中获取数学知识, 还能够在学生的成长中播下传统民族民俗文化的种子, 让优秀的民族民俗文化通过民俗游戏一代代继承和发扬光大。
参考文献
[1]吴明海.中国少数民族传统游戏及其文化教育功能[J].民族教育研究, 2006 (5) :116.
[2]张微, 冯玲丽.童谣游戏:儿童道德养成的有效路径[J].现代中小学教育, 2010 (7) :10-12.
[3]侯会美.游戏精神与创造性教学关系探论[J].现代中小学教育, 2004 (4) :11-13.
[4]徐文彬, 喻平.“数感”及其形成与发展[J].数学教育学报, 2007 (2) :8-11.
【思维游戏教案】推荐阅读:
思维游戏带答案10-22
辩证思维训练教案07-25
小学数学思维课教案10-01
小学数学思维训练教案11-03
小学生创新思维教案06-05
幼儿园大班游戏活动教案《接龙游戏》11-23
创新思维逻辑思维论文11-04
扑克游戏教案10-31
绘画游戏 教案 反思06-15
幼儿游戏活动教案06-30