《机器人邮递员》小学信息技术教案

2024-10-15 版权声明 我要投稿

《机器人邮递员》小学信息技术教案(精选5篇)

《机器人邮递员》小学信息技术教案 篇1

备课教案

第12课机器人邮递员

教材分析:

本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。

“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。

第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。

教学目标:

.知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。

2.能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。

3.情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。

教学重点:

进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。

教学难点:

让机器人尽可能地走直线。

课前准备:

机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。

教学过程:

.导入新课。

2.实践探索。

师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。

宣读本次比赛的规则:

(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。

(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。

(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。

(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。

(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。

(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。

然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。

学生活动,教师下组指导。

3.学生比赛。

由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。

教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。

4.评价与反馈。

师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。

首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?

请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。

其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。

5.整理下课。

师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。

附参考程序:

乐高机器人范例程序

《机器人邮递员》小学信息技术教案 篇2

AI-RCJ虚拟足球机器人做为一种好的游戏工具、好的教育载体、好的教育资源融入到信息技术教学中, 通过我们不断的实践研究, 发现它有着独特的魅力, 与信息技术课程相结合, 学生可以从虚拟实践中获得创新思维, 在思维创新中涵养综合素质。

一、教学内容分析

AI-RCJ虚拟足球机器人 (如图1) 是AI-CODE游戏教育系统的一个重要分支, 是一个以虚拟足球机器人为控制对象进行程序设计和比赛竞技的教育系统, 它综合运用了物理、数学、计算机等多学科知识。学生可以运用机器人快车, 通过流程图式的图形化编程方式编写程序, 赋予足球机器人进攻和防守的能力后, 再在虚拟平台AIRobot上进行对弈赛。

整个智能足球机器人教学体系包括五部分, 其中, 《初识机器人》和《足球机器人动起来》是基础类, 《进攻机器人》、《守门员》、《我的球队》三个模块是整个教育体系的核心部分。在这三个模块中渗透给学生计算机程序设计的基本思想、顺序结构、循环结构、分支结构;让学生了解数学平面坐标、体会不同质量的物体碰撞带来的不同效果和状态。

《单向进攻机器人》是《进攻机器人》模块中的一课。在《进攻机器人》的模块教学中, 我们根据学生认知的规律设计成《单向进攻》和《双向进攻》 (如图2) , 入门由浅入深, 将课堂教学成梯度呈现给学生。这样的教学设计, 可以将教学难点分散, 学生能够理解也容易实现, 有利于调动学生学习的积极性, 使学生在快乐轻松的学习气氛中进入更深层的思考。

二、教学对象分析

五年级学生初步掌握了计算机操作的基本技能。在此之前学习了《初识机器人》和《足球机器人动起来》两个教学模块, 对AI-RCJ智能足球软件的基本操作和图形化编程环境有所了解, 对足球机器人充满好奇, 有着浓厚的兴趣。

三、教学目标及教学重难点

(一) 教学目标

1. 知识与技能

(1) 认识“条件循环”和“将球踢入某点”图标。

(2) 理解球场坐标, 能简单计算球门点坐标。

(3) 会编写单方进攻足球机器人程序。

2. 过程与方法

能够分析机器人的动作, 大胆运用图标指令, 通过科学的方法思考问题, 并大胆尝试, 通过反复试验获得成功的体验。

3. 情感态度

愿意和小组同学交流思想, 培养学生合作意识和实事求是的科学态度, 提高学生对计算机科学的兴趣。通过比赛竞技, 引发学生深层的思考, 提高动手能力和团结协作能力。

(二) 教学重点和难点

教学重点:理解球场坐标, 会编写单方进攻足球机器人程序。

教学难点:学会分析机器人的动作, 大胆运用图标指令, 通过科学的方法思考问题并大胆尝试, 通过反复试验获得成功的体验。

四、教学方法、过程及整合点

(一) 教学方法

本课采用直观演示法、尝试教学法、讨论法等教学方法, 整合教师的启发教学和学生探究法的优势, 并加入多媒体直观教学, 引导学生自主探究、合作交流, 充分发挥学生的主动性, 提升学生的自主学习能力。

(二) 教学过程

五、教学环境

根据本节课的教学内容, 需要计算机网络教室的教学环境。计算机操作系统为Win2000/XP, 计算机需要安装AI-ARJ虚拟足球机器人软件。

六、教学反思

《单向进攻机器人》点燃了学生研究足球机器人的热情, 许多学生在课后都将AI-RCJ软件拷回家中使用, 还利用课余时间研究, 兴趣浓厚。现在许多学生都喜欢网络游戏, 作为教师怎么抓住这一契机转移学生的兴趣点, 引领学生, 促进学生信息技术应用水平和信息素养的发展, 笔者认为这种竞技类游戏软件无疑是一种好的途径。

随着学习的深入及难度的增大, 如何保持学生的兴趣, 使学生从游戏的表象真正走进理性的思考, 也是我们在教学中需要思考的问题。在教学中笔者发现应该注意以下几点。

(一) 将专业术语转换成生活化语言

笔者从学生的年龄特点和认知水平出发, 将一些抽象的专业术语转换成生活化的语言。如:将程序设计中的变量, 比喻成“小匣子”, 循环, 介绍说为“反复做”。这些生活化的语言让学生能够接受, 并且容易理解它们的作用。课堂上将生活化的语言和专业术语有机结合, 学生好理解, 并较快地接受了专业化名称。

(二) 课堂教学设计要有梯度, 入门要由浅入深

在整个智能足球机器人教学体系中, 教师应该根据学生认知的规律, 注重观察学生的表现, 每节课设计的内容应呈现梯度, 入门课由浅入深。

如:本节课的《单向进攻机器人》就是《进攻机器人》模块的第一个梯度, 将机器人简化为单方进攻, 将球踢入球门的位置简化成具体的坐标点。这样学生只需要使用三个指令、设计一个参数, 就可以实现一个进攻机器人的设计。等学生能够理解这样的设计思路后, 再进入第二个梯度, 将单项进攻改成双向进攻。这样的课堂设计, 循序渐进, 学生能够理解也容易实现, 看到自己设计的机器人能够进球, 他们有一种成就感, 在欣喜的同时有了持续学习研究的动力。在快乐轻松的学习气氛中进入更深层的思考。

(三) 小组合作, 重在学生去探究发现, 重发展性评价

针对学生之间的差距我们采用小组相互合作的方式教学, 通过相互带动弥补了学生之间的差距。教学中, 应注重学生探究发现、解决问题的过程和学生在这一活动中分析、比较、推理、判断等逻辑思维的发展。课堂上提倡发展性评价的理念, 关注学生在学习过程中思维的发展和提升, 关注孩子的积极情感和态度, 以过程评价为主。

总之, 通过本节课学生不仅学会了计算机程序的几个概念和编程思想, 还学会了一种分析-推理-实践的科学的方法, 获得合作探究的体验过程。信息技术课程不仅仅是技术性和工具性学科, 只要抓住青少年的心理特点, 找到好的教育资源和教育途径, 信息技术教学就会向更高层次, 向培养学生思维和综合素质的方向不断发展。

摘要:机器人教学是信息技术教育的重要内容。如何开展机器人教学, 该文以教案的形式向我们阐释了关于机器人教学的一般方法、步骤。

让乐高机器人走进信息技术课堂 篇3

[关键词]机器人教育 乐高EV3 G语言 教学工具

乐高机器人是由可编程控制器(封装了的ARM)、传感器、电机、齿轮、轮轴等电子产品、机械产品组合成的智能机器人。目前乐高机器人经历了三代——RCX,NXT,EV3。现在,乐高机器人已经进入了越来越多的学校。笔者认为,作为信息技术教师,应让乐高机器人走进信息技术课堂。

一、乐高EV3走进信息技术课堂的优势

1.乐高EV3是一个很好的入门级的机器人产品,它采用图形化的编程语言——G语言,中小学生都能从它的引导人手,开发出属于自己的程序。

我们往常搭乐高,会先照着图纸体验设计师们了不起的设计,从中得到启发之后,再开始拼出属于自己的作品。这次EV3的编程也同样如此,当你一步步由说明指引实现一个个功能之后,你就会有了直观的认识,当它们与EV3结合到一起的时候,一个属于你自己的机器人就诞生了。这种不限定算法而让学生一题多解的做法,使每个学生都可以用自己的方法去解决同一个问题。因此,不仅使学生的逻辑思维与发散思维得到了很好的训练,而且他们的创新潜能也得到了极致的发挥。

2.乐高EV3使用和科技系列完全相同的梁、轴、销、齿轮、连接栓等零件,它的结构是可活动的,对于由成百上千个齿轮、传动轴、差速器组合而成的机械模型,即使每个零件只多出一个自由度,最终可以创造出的变化也是无穷无尽的。下图是乐高2010年的科技旗舰8043——大型挖掘机,其前进、后退、左右转向、原地转圈、上机体旋转、挖掘臂抬降、挖掘铲斗的挖放动作都可以通过遥控器完全的控制,这些都是齿轮的功劳。现在乐高已经开发出了1300多种不同形状的积木,把它应用到机器人的搭建中,可以做到事半功倍。

二、乐高EV3走进信息技术课堂的前提

要把乐高机器人引进信息技术课堂,前提是要让学生学会搭建乐高机器人。乐高机器人的搭建很复杂吗?其实不然。学生只要掌握了乐高机器人的基本原理和搭建技巧,就可以自主地搭建属于自己的机器人。下面讲述三个经常用的乐高配件的基本原理、技巧。

1.用乐高齿轮的时候,经常不知道哪些齿轮配合在一起合适。其实如果知道了原理,实际上很简单。即“齿数加起来是16的倍数,能很好配合”。

2.在这个装置中,第一级传动比为3:1,第二级传动比为3:1,这样,总的传动比就为9:1。这样最小的齿轮的转速提高了9倍。再加一级,总的传动比就为27:1,但必须小心使用,提高过大的速度足以扭曲梁,扭断轴或者打破齿轮的齿。在变速箱的设计中,不同的传动比输出不同的速度,就可以设计出不同的挡位。

3.涡轮能产生单向传动系统。也就是说,你能用涡轮带动其他齿轮,但不能被其他齿轮带动,产生这个现象的原因是摩擦力引起的。这一特殊性并不代表它不好,在某些情况下,我们非常需要。例如,我们设计的机器人用手臂提起物体。如果使用标准齿产生25:1的传动比,当手臂提起物体并停止时会发生什么情况呢?马达会自行回转使得手臂回落下来。在类似这种情况中,就可以使用涡轮来解决这一问题,涡轮的自锁功能使马达不能回转。

三、乐高机器人在信息技术课堂教学中的运用措施

1.引导学生熟悉乐高EV3的开发平台,熟悉菜单和各个功能模块。采用一些简单的编程步骤让学生摸索G语言界面分布的规律,比如在电机模块中,可以编程控制乐高机器人前进、后退、转弯、旋转,也可以走一个多边形。

2.引导学生摸索设置传感器的方法,乐高提供的EV3帮助文件,是我们学习编程的最好的老师。我们按照它的说明,可以很快地掌握各类传感器的使用方法;在教学中,我们让乐高机器人寻迹,搬运物体,同时按颜色分类,这样可以使学生对颜色传感器的使用更加深入。

3.多使学生分享彼此的创意设计。俗话说:“三个臭皮匠,赛过诸葛亮。”学生们在一起交流,分享他们当时的设计思路,遇到的难点,解决的方法。当然,有的学生可以拿出自己无法解决的问题,与大家共同交流、分析,从而找到解决问题的方法。通过这种方式,学生的编程能力会大大地得到提升。

《机器人邮递员》小学信息技术教案 篇4

一、教学目标:

用实体机器人制作一个感应式风扇

二、教学重、难点:搭建机器人,编制程序

三、教学方法:举例法

观察法

四、教学时间:2课时

所谓感应式风扇,就是在普通的风扇上安装一个传感器。当传感器发觉风方一定距离范围内有人时,就启动电机,让扇叶旋转送风:当传感器发觉定距离范围内没有人时,就停止电机,如图11.1所示,使用感应式风扇节约能源,延长风扇使用寿命。

下面我们制作一个机器人风扇,用连接件模仿风扇的暗叶,用电机驱动扇叶,在机器人上安装一个障码传感器,用来检测风扇前方是否有物体,可以用普通的物体模拟吹风扇的人,当障碍传感器检测到前方有物 体时,就让扇叶旋转:检测不到物体本时,就让扇叶停转

一、搭建机器人

搭建步骤:搭建机器人之前,先给主控器装入6节5号电池,按图11.2和图113所示步骤搭建。在图11.2的第(3)步安装十字棒时,两侧都要用“轴套”固定建完主要部件后,把电机连接到端口1,把障碍传感器连接到端口A。实建过程中,为了使部件之间连接牢固,可以多用些“转轴”

二、编制程序

在完成本任务过程中,用障码传感器检测前方有没有物体,并根据检测结,执行不同的动作。为了实现这个功能,需要用“i判断”指令口来检查传感器返回的值,并根据检查结果,决定下一步要完成的工作

在程序编辑窗口拉出“拖拉”菜单后,把鼠标指针指向菜单中的“流程”单击“流程”子菜单中的 口.即可在程序编辑区中设置“道f判断”指令□和“结束判断”指令”,设置后的效果如图114所示,他口指令和d指令总是成对出现,它们合起来组成一条完整的条件判断指令。

1、登录 I Roboto3D,打开图形化程序编辑窗口,新建程序文糖。使用“拖拉”菜单把

指连接到指今下方

2、把鼠标指针指向左下方的绿色连接点,按住左键向下拖动鼠标,松开左键后,弹出“拖拉”果单,把鼠标指针指向菜单中的“流程”,弹出图10.14所示的“流程“子菜单

3、单击子菜单中的也□,在程序编辑区设置口

4、单击程序编辑窗口左侧指令库中的“逻辑”,显示“逻辑”类指令

5、单击指令库中的“侦测”,显示“债测”类指令,如图11.8所示;用同样的方法在编辑区放置m把)拖动到左面的框中,得到

6、再单击指令库中的“变量”,显示“变量”类指令,如图11.9所示,仍然用同样的方法在编辑区放置,把拖动到

7、选中啤碍,在它对应的属性面板中选择A端口,如图11.10所示

8、在它对应的属性面板的“数值”框中输入“1”,如图11.1所示,然后把(障碍)C拖到指令右侧的方框中。

9、把鼠标指什指向下动,松开左键后,弹出“拖拉”果羊,把鼠桥指针指向菜中的“驱动”, 指令左下方的绿色连接点,按住左键出“驱动”子菜单 10、0单击子果单中,把该指令添加到程序编辑区中,结果如图11.5 编程过程中,指令间的连接线用走动的方式直观地显示序的走向。通过观察连接线是否在走动,可以判断指令是不是合理地连接在一起了

指令,在它对应的属性面板中把连接口设置为“1”,在相

三、下载程序与调试运行 把程序下载到机器人的控制器上。

四、学生练习。第二课时学生继续练习

小班体育教案++小鸡邮递员 篇5

活动目标:

1、能听指令往指定的方向跑,发展幼儿身体的协调性。

2、注意跑的过程中躲避他人。

3、练习往返跑,提高幼儿变向跑的能力。

活动重点:听口令向指定方向跑。

活动过程: 小鸡头饰每人一个,小猫、小兔、小青蛙的房子各一个,信件若干。

音乐《小鸡快跑》

一、活动导入

热身活动:给每一个幼儿发一个头饰,老师带领幼儿在场地上学习小鸡各种动作,如:走路、吃米(弯腰),奔跑等动作。

二、活动展开

1、根据儿歌做游戏“小鸡小鸡真爱玩”。

儿歌:小鸡小鸡真爱玩,摸摸这,摸摸那,摸摸xx跑回来

游戏规则:幼儿扮演小鸡根据老师的儿歌口令去摸指定物体,然后跑回来。当老师说完“摸摸XX跑回来”,幼儿迅速跑到目的地摸一摸指定物体,然后跑回来。

2、故事情节引出游戏

我们的信今天还没有送过来,我给小猴邮递员打电话问一下,喂,是小猴邮递员吗?今天的信怎么还没送过来啊?原来你生病了,那你好好休息吧。小朋友们,小猴邮递员今天生病了,还有很多信没送出去,我们去帮帮他把信送出去吧。

三、游戏《邮递员送信》,练习听口令向指定方向跑。看到前面三个小动物的家了吗?我们要去帮小猴邮递员去送信。一会呢听我说儿歌,我说让你们去给谁送信你们就跑到它家门口把信送下去。

规则:幼儿和老师一起说儿歌“小鸡邮递员呀,给谁送的信呀?”老师说:“给小猫送的信呀”,幼儿迅速跑到小猫的家把信送过去。游戏循环进行。老师说出送信地址后,幼儿把信送过去再跑回来。

指定方向往返跑动作要领:听到指令后立即出发,跑到指定物体转弯处速度放慢,前上体直或稍向后仰,后腿蹬力稍小。

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