怎样制作棋牌游戏
一、素材准备
找几张图像并不是难事, 但有时找到的图像并不一定合用, 需要对其进行一些加工。选取图像时, 最好选用正方形尺寸的图像, 如果不是, 也可以通过PhotoShop等图像处理软件, 处理成长宽相等的正方形尺寸图像, 这样的图像便于我们切割。使用PhotoShop的切片工具将图像切割成相等的4份或是9份。切完后只要将图像另存成Html格式的文件, 系统会自动将切割好的图像存放到一个Image文件夹中。
二、导入库
将处理好的素材通过文件菜单中的导入命令导入库中, 用快捷键Ctrl+L打开库就可以看到导入的图像了。
三、元件处理
将图像从库中拖放到舞台上, 调整大小, 建议不要以拖拉的方式来改变图像尺寸, 而应该在图像的属性对话框中更改, 以便精确地统一其他图像的尺寸。
拼图游戏需要用鼠标将图像拖动, 因此必将涉及图像和鼠标之间的交互, 即需要对元件进行简单的动作设定。将图像转换成影片剪辑元件。为什么不能转换成图形元件呢?因为图形元件不能设置动作。将图像转换成影片剪辑元件后, 我们就可以设置该元件的动作了。点击该元件, 打开动作对话框, 输入以下代码:
这段代码也比较容易理解, 其中的函数可以在动作代码对话框左边的函数库中选择。startDrag是一个有参函数, 语法参数如下:
该函数的参数比较多, 但其中必需的参数只有一个。在该实例中, 我们将第一个参数设定为空值, 表示没有固定的目标位置;第二个lock设置为false, 表示影片剪辑元件拖动的位置是首次点击该影片剪辑元件的位置上。
该段代码执行过程:当鼠标按住 (press) 时, 影片剪辑元件在影片播放过程中就可拖动, 每次点击只能拖动一个影片剪辑, 并且影片剪辑将保持可拖动状态, 直到鼠标松开 (release) , stopDrag () 表示停止拖动, stopDrag () 是一个无参函数, 不需要设定参数。
用相同的方法处理其他几幅图像。
四、调试和完善
测试影片, 调试脚本。为拼图加个背景层。至此, 拼图游戏就基本制作完成了。有人会问:图形元件不能设置动作可以理解, 按钮元件可以设置动作, 为什么不能转换成按钮元件, 而要选择影片剪辑元件呢?我们不妨试试看。将第一张图像转换成按钮元件, 同样进行如上的动作设置, 测试影片, 没有问题, 图像可以拖动。接着制作第二幅图像, 同样设置完动作后, 测试影片, 你会发现当拖动图像的时候, 舞台上所有的图像都被拖动了。有人就想到了解决方案, 增加一个图层, 将图像分布到不同的图层上, 这样是否就能解决问题了呢?答案是否定的。
五、拓展
制作花草盆景,可根据自己的构思将花草在盆中设计出理想的布局。花草位置确定后,还可以适当点缀山石,以完善构图,丰富意境。
用作花草盆景的植物,一般要求姿态优雅,叶形美观,色彩亮丽。常用的植物有兰花、菊花、文竹、菲白竹、迎春、栀子、水仙、蒲草、鹅掌柴、袖珍椰子以及铁丝蕨、井栏边草等。一件盆景中,一般可用一种花草,或者以一种花草为主,其他品种作陪衬。花草盆景中点缀的山石,取其形态天然。常用的石种有英德石、石笋石、芦管石、钟乳石、龟纹石、昆山石、宣石、灵壁石等。盆钵以色彩明快为宜,尤以白色釉陶盆最能衬托各种花草的优美形态和瑰丽色彩。盆中景物布置就绪后,还需在土面铺上细细的青苔,使景色更显清新自然。
花草盆景贵在一个“雅”字,形象要雅,色彩要雅,意境也要雅。如此,才能将人带进诱人的自然境界,满足人们贴近自然、享受自然的愿望。
一、先取一个优美的题目,设计好封面(题目:诗海拾贝;遨游诗海;与诗同行;诗语星空;繁星集;诗花绽放;诗歌飞扬;诗韵飘香;诗香满园等)
二、可以请父母、老师或同学写序
二、编写目录(可以留空,等到全部编写后再记录)
三、把整理好的诗歌分类,还要给各个段取一个小标题,画上画。
1.按年代分:唐诗 宋词元曲古体诗现代诗
2.按内容分:抒情诗 叙事诗山水田园诗思乡诗送别诗 季节诗
3.按形式分:格律诗 自由诗
4.按诗人分:李白 杜浦 李商隐 李清照 白居易 贺之章 苏轼 王安石......5.按国家分:中国 外国
6.按创作方式分:诗歌 民歌 童谣 7.自己创作的诗
怎样制作小花作文
怎样制作小花你们知道小花是怎样制作的吗?首先准备一根晒干的玉米,再找两片树叶,一定要非常嫩的。然后找几十个西瓜子壳,最后摘一根极细的小树枝。还要准备水彩笔、胶水和双面胶。制作小花分以下几步:第一,在晒干的`玉米背面抹上胶水,当作花芯。第二,用那根极细的小树枝,贴在玉米的下面。因为树枝很细,就要用很窄的双面胶。第三,把那些西瓜子壳,均匀地贴在玉米的四周,当作花瓣。如果你想让花瓣更漂亮,就用水彩笔在西瓜壳上画一画。第四,把那两片嫩叶贴在树枝的两边。你想让这朵花更漂亮,就可以在旁边画一些人物、花草,一朵漂亮的小花就这样做成了。做小制作不仅能提高我们的手工艺术,还让我们变得更聪明。怎样制作小花作文250字
小学生作文(中国大学网)
1.水车:塑料棒、易拉罐、铅丝、即时贴、碟片、刺毛贴。
2.蓄水器:可乐瓶、娃哈哈饮料瓶、矿泉水瓶、矿泉水瓶盖、吸管、果冻杯等。
架子:细钢筋、铅丝。
水箱:不锈钢。
叶轮制作步骤:
1.用实心塑料棒制成水车的轴套 (大:直径2.2厘米, 柱高2.4厘米。小:直径1.5厘米, 柱高1厘米) , 再用即时贴包一圈。
2.根据轴套大小, 用易拉罐剪成大小两种叶片, 用即时贴将叶片两面封好, 用笔杆卷成同弧度的叶片。
3.用胶水将叶片粘在等分好的轴套上。
4.制作5个叶轮:4个大叶轮, 直径均为8厘米, 其中大叶轮叶片为3片, 小叶轮叶片为5片, 直径5厘米。用铅丝做轴心, 完成叶轮的制作。
一、灌输式水车
玩具功能:
在蓄水器中注入适量水后, 根据出水管粗细不同、叶轮大小不同、叶轮悬挂位置高矮不同、叶轮叶片多少不同, 在多种情况下, 比较水车的转速。
制作步骤:
1.用可乐瓶做蓄水器, 下方开2个同样大的孔, 装上矿泉水, 瓶口做出水口, 用胶水粘牢。
2.用矿泉水瓶盖和粗细不同的吸管, 制成流量不同的出水管。
3.再用细钢筋做成架子, 在架子下方挂上叶轮, 并用不锈钢做成相应的水箱底座, 灌输式水车就完成了。
二、手摇式水车
玩具功能:
探索手摇式水车蓄水的奥秘。
制作步骤:
1.用中粗铅丝做成水车的转轮, 再用娃哈哈饮料瓶做成水车叶片, 用细钢筋做手摇的柄。
2.用细钢筋做成水车架子, 架子上放一个可乐瓶做成的蓄水器。
3.在蓄水器下方开孔, 并在开孔处安装饮料瓶口, 用胶水粘牢, 再装上瓶盖做的出水管。在出水管下方挂上做好的叶轮, 再用不锈钢做成相应的水箱, 手摇式水车就完成了。
玩具玩法:
1.在盆里加入适量的水后, 在水车架旁装上蓄水器, 架下挂上小水车, 手摇水车蓄水冲击小水车转动, 观察手摇速度快慢与蓄水多少的关系及小水车转速的变化。
2.在盆里加入适量的水后, 在水车架旁装上蓄水器, 蓄水器下方装上有孔的瓶子, 手摇水车蓄水, 观察有孔瓶子的喷水现象。
三、履带式水车
玩具功能:
通过履带带动水杯叶轮蓄水, 经蓄水器管道冲击小水车, 由小水车转动后带动风车转动。
制作步骤:
1.如图, 用细钢筋做成水车架, 用可乐瓶和吸管等做成蓄水器。
2.用塑料棒和废旧光碟做成轴心, 用刺毛贴做履带, 用果冻杯做上面的叶片, 在塑料棒上装上手摇柄。
3.在车架一边插入一根细钢筋做小水车和风车的轴心。
4.再用不锈钢做成相应的水箱, 履带式水车就完成了。
玩具玩法:
在盆里注入适量的水, 通过手摇水车, 由履带带动水杯叶轮蓄水, 经蓄水器管道冲击小水车, 观察小水车转动后带动风车转动的现象。
玩具玩法:
1.在蓄水器中注入适量水后, 装上相同的叶轮, 挂在相同的高度, 再装上不同粗细的出水管, 观察比较叶轮转速。
2.在蓄水器中注入适量水后, 装上大小不同的叶轮, 挂在相同的高度, 再装上相同的出水管, 观察比较叶轮转速。
3.在蓄水器中注入适量水后, 装上叶片数量不等的叶轮, 挂在相同的高度, 再装上相同的出水管, 观察比较叶轮的转速。
[关键词]手工制作课;关系;创造力;优性循环
在美术教学中,手工制作课作为授课内容之一,对学生美术技能、发明创造等素质的提高,具有重要的教育意义。它既是对基础专业知识掌握的一种升华,使平面的形象立体化,又是对专业特性所赋予的个性化的进一步深化,使学生的创造性得到极大的发挥。
一、摆正手工课与其他美术专业课的关系,确立手工课不可或缺的地位
目前,提起美术教学,学生大部分崇尚国画、彩画等专业性较强的课程,因为这些更容易得到人们的认可,学这些提高快,更易产生成就感。相比之下,手工制作则显得琐碎、零乱,整体感差,做出来的东西往往不被人们重视,不被人们当作艺术品来欣赏看待,学生对手工课的认识只是觉得有趣、好玩,把手工课当作是一种休闲课,没有领会手工制作对培养人的整体素质的作用,所以,师生观念的更新是上好手工课的前提。
人类的进步与发展是从手的劳动开始的,手的劳动促进了人体机能与大脑的进化,人类的进步要归功于手的劳动。不是有“心灵手巧”一词吗?“手巧”是指用双手做出一些有形有状的制品,手服从脑的支配,而脑来源于心灵的召唤。大脑的活动促使了手的运动,反之,手在不断的运动中又带动了大脑的不断思维,手脑并用,相辅相成,在这简单而又复杂的过程中,学生的综合素质,包括审美水平、劳动能力等得到进一步提高,智商、情商得到升华,学生严谨而扎实的学风在潜移默化中得到升华。因此,我们完全有理由让手工课与其它美术专业课并驾齐驱,共同探讨手工课教学的新思路与新观念。
二、冲破传统手工对学生的束缚,注重学生创造力的培养
传统的手工授课模式往往是教师依据课本边讲边做,做出一个样本,而后学生依“葫芦画瓢”。衡量好坏的标准往往是谁“画”得像,完全不顾学生对所做内容的个性感受和独创的见解,这就失去了手工课对学生创新能力培养的意义。其实,学生的内心潜藏着无穷无尽的创造力,那么,如何挖掘学生内心的创造潜力,激发学生的灵感,培养学生的创造性思维呢?
首先,要注重培养学生的创新意识。美国心理学家罗杰斯认为:心理的安全与自由对创造性的发挥是有利的,而教师对学生的赞许是促进心理安全的最重要的因素。因此,要鼓励和强化学生的独创性,就要培育学生对学科强烈的兴趣、自信及善于独立思考,善于进取的心理特质。教师要耐心考察学生的智能与个性,挖掘学生的每一个闪光点,不断地适时地鼓励、表扬,这样,学生才会更加努力、积极地动手进行创造制作新作品。
其次,要营造环境,使创造力的培养具体化。创新教育是当前教育的趋势和方向,手工教学也要注意探讨新的教学形式,开启学生的创造力,引导他们通过感受、想象、体验、实践,找到最能表达自己情感与认识的艺术语言。例如:在进行纸板造型练习中,让学生明白,一张平面的彩纸经过切、折、粘、组合的处理,会形成一种立体的形态。这种形态源于现实生活,高于现实生活,更理想化。然后,让学生自己去挖掘新的表现形式,充分给予发挥个性的自由,感受一种从步骤过程到结果的全新体验,还可以只给材料,不给任何工具,不讲授,不给方法,让每个人自由发挥。这种情况下,学生会养成爱动手的习惯,并发现这种习惯给自己带来得愉悦和成就。俗话说“熟能生巧”,当真能生巧的时候,心灵的大门已经打开,学生的创造欲就会迸发出来。
三、尊重学生,激发优性循环
热爱学生、尊重学生是教师最基本的品质。尊重学生,表现是多方面的。善待学生的作业就是再普通不过的具体表现。手工作业是智慧和劳动的心血结晶,记录着学生的思维感受,表达着学生的审美标准和艺术性格。珍惜学生的作业,就是爱护学生的劳动,就是对学生本身的一种尊重。几年来,我们把课堂上有特点、新颖的作品收集起来,装扮了一个很有特色的手工制作展室,每当手工的第一节课,我都带新生参观。当琳琅满目、五彩缤纷的小制作呈现在即将开始手工学习的学生面前时,那种惊讶、新奇、羡慕的神态自然地流露在脸上,这种激情的积淀就会在心中萌生出强烈的创造欲,而这种激发学习兴趣的形式是任何理论描述、渲染都达不到的。在这种心态下,教师有目的的去引导欣赏、观察、思考,例如:找出你认为不满意的作品,假设让你来做,你会改变什么。通过观看,你有什么收获和感想?并进一步启发:你想在这展室中留下自己的一件作品么?这就好比带学生到舞厅听音乐,跳动的环境会让人产生跃跃欲试的冲动,收获的不止是听到了音乐的旋律,还有音乐带给人的一种健康向上的活力的感受,运用这种外来因素所形成的强烈的感召力,使学生充分领悟创造的魅力,让他们用作品展现自己的智慧与才能,这些点点滴滴的不经意间的纯真流露,丰富了我们的展室作品,也美化了我们的生活。作品的不断更新,质量的不断提高,说明手工教学已经形成一种优性循环的状态。
手工创作层出不穷,手工课教学也在不断创新,让我们带领学生发扬传统,突破传统,使更多、更新、更有价值的手工作品从我们学生的手中诞生。
[参考文献]
[1]人民教育出版社美术室.手工[M].北京:人民教育出版社,2001.
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[3]盛甬水.手工课的启发[J].幼儿教育,1983,(6).
[4]《美术新课程标准》[M].北京:北京师范大学出版社,2001.
[5]王艳.积极动手,快乐体验[J].中国美术教育网.
[6]罗恩克拉克.教育的55个细节[M]. 北京:电子工业出版社,2004.
牡蛎,又称蚝、生蚝(粤语地区)、蚵仔(闽南语地区),别称海蛎子、蛎黄、蚝白、青蚵、牡蛤、蛎蛤、等,属软体动物门双壳纲。牡蛎产于海水或咸淡水交界处,以食浮游生物为生。在汉方中使用牡蛎壳为药材,磨为粉末,称为“牡蛎”。
材料:
牡蛎1/2斤、豆腐1块(1盒)、葱末2大匙。
调味料:盐1/2匙,胡椒粉1/6匙
做法:
1.牡蛎用少许盐抓去杂质,清洗干净,再沥干水份;
2.将锅中的水烧开,放入牡蛎氽烫一下捞起备用;
3.豆腐切丁待用。再烧开一锅4杯份的水,倒入豆腐及调味料;
4.将牡蛎、葱花入锅,即可熄火。大大地享受一下鲜的滋味。
健康提示:此汤菜可以补充优质蛋白,有益智健脑、清热解毒、滋润肌肤的功效。
食物相克:牡蛎肉不宜与糖同食。
用药禁忌:该品多服久服,易引起便秘。牡蛎和消化不良,易出血者禁服,多服久服会导致心脏失血,且较难止血,要用生三七才能止血,所以说此药药性强,一般最好不用。
鉴别方法:长牡蛎、近江牡蛎和大连湾牡蛎的主要特征是:长牡蛎为长条形,长度可达35cm,鳞片坚厚呈层状、质硬,断面层状洁白、味微咸;而近江牡蛎则多呈类圆或卵圆形,鳞片呈同形环状,层层相叠;大连湾牡蛎则为类三角形,鳞片稍坚呈水波状。三者形状迥异,较易区分。
其实当时并没有吃那些牡蛎,还是因为信仰问题。因此,我甚至不知道当时那些自制牡蛎的味道。但是令我至今都感动的是那时候的同学请,和同学母亲由于考虑到我的信仰问题而在做牡蛎的时候重新买了炊具。所以尽管没吃,但我还是可以知道那牡蛎的味道…
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制作所需工具
制作立体手工贺卡我们首先要准备好剪刀、尺子、铅笔、橡皮、打孔机、胶水、彩色卡纸等等基本工具,然后我们就可以开始制作。
制作气球小模版
首先我们可以制作小气球。拿出我们视线准备好的卡纸,然后利用铅笔在卡纸上画出气球的形状,注意卡纸要有点硬度是最好的。为更加省事,我们可以首先将卡纸对折,然后在一面上画好气球模型,然后一起剪下来就可以得到两个气球模型,是不是很方便省事?
剪下气球
我们可以利用不同颜色的卡纸进行气球的绘画和裁剪,这样不同的颜色混搭在一起会营造出更加热烈的气氛,我们可以准备8个小气球,然后按照上面的方法进行逐一的绘画和裁剪就可以。
装饰气球
然后我们将小气球粘贴在卡纸上,为使我们制作的气球更加的好看,我们可以再利用打孔机在白色的卡纸上剪出一些小小的圆形,然后粘贴在气球上,这样我们的气球就变得更加的好看。然后准备一条条银色的纸条,没有银色的话可以用其它颜色代替,这个是充当绑在气球的绳子,这样看起来气球就好看是正在空中飞舞一样。
处理细节
因为小气球实际上应该是立体的,所以为让我们的气球更加有立体感,我们可以利用铅笔等等物体,将小气球稍微弯曲一下,这样就变成有立体感的气球。
礼物盒造型
制作礼物盒的时候我们先按照上面的图片剪出礼物盒的折叠图形,注意虚线部分是不需要折叠的,虚线部分是需要折叠的部分。一般可以用红色的卡纸,比较有节日的热烈气氛。
礼物盒蝴蝶结
黄色与蓝色各两条条先剪下来,一窄一宽,这样两个颜色才能都看到。窄的黄色纸条贴在宽的蓝色纸条上面,贴好然后头尾两端粘贴在一起形成一个圆圈,手指中间轻轻压然后对折,对折后碰到的地方粘贴起来,就这样呈8字形状就ok。另一条贴好的纸条剧中贴在刚刚的正方体上,顶端贴刚才的8字。
我在饮食营养上做到每天调换花样,荤素搭配,烹调时注意保存营养素,让孩子吃足、吃全。随着孩子的月龄而添加辅食,如米汤、水果汁、菜汁、蛋黄、菜泥、肝泥、鱼泥、肉末、碎菜、豆腐、骨头汤、肉松及米面所做的饮食,其中在制作方法上也各不一样,现一一介绍如下:
桨汁:取市售新鲜蔬菜中的任何一种(如青菜、荠菜、苋菜、豌豆苗、金花菜、绿豆芽、大白菜、胡萝卜、马铃薯、藕等),洗净切碎,以一两菜加一两水为比例,先将水烧开,将菜倒入锅里,加盖煮沸,待水烧开后,立即离火,闷15分钟再打开盖子,用匙压菜,滤汁弃渣,所滤出的菜水,稍加糖即可食用。如煮胡萝卜,土豆,时间可以稍长一些。
蔬菜一般选用红、绿、黄色较好,因为它们维生素C、胡萝卜素、铁与钙含量都较丰富。在方法上采用急火快煮,目的是防止维生素C破坏过多。如果烹调时煮沸半小时左右,维生素C就会全遭破坏。但不同的蔬菜烹调时间的长短不一样。土豆煮沸5~6分钟,能保持维生素C98%;胡萝卜煮20~30分钟,还能保持胡萝卜素93%(它在人体中可转变为维生素A)。
果汁:制作方法,去年第四期《人工喂养问答》中已有介绍,这里不赘述。
以上适合孩子2~8个月时饮用。
菜泥:取新鲜蔬菜如菠菜、黄瓜等,按菜汁制作方法,将菜煮沸10分钾,稍闷,用筷子顺时针方向绞几圈以去除粗纤维,再放筛箩上滤过(如没有筛箩可用干净纱布过滤)去渣,即浅菜泥。胡萝卜和土豆等块状蔬菜宜用文火煮20分钟。菜泥中加入调味品和一滴素油(豆、菜、麻油均可)以急火快炒,取出后调入米糕或稀粥中食用。
果泥;新鲜水果(如苹果、梨等)切成块状,加适量糖,隔水蒸烂,搅拌成泥。如香蕉、桔子、沙软的苹果,可用开水烫洗,去皮直接用匙刮喂。
以上适合5~6个月婴儿食朔。
蛋黄和蛋羹:取鸡蛋一个,放入冷水中煮沸5分钟,离火闷10分钟,取出蛋用冷水泡一下,去蛋白、留蛋黄,用匙压烂,调在米汤、米糕、奶糕、牛奶,稀粥中均可,稍放糖或食盐。鸡蛋和鸭蛋均可取蛋黄。特别是江苏的鸭蛋含铁量比鸡蛋高出44%,但北京的鸭蛋含铁质仅有江苏的52%,故北京宜选用鸡蛋为好。
以上适合给四个月的婴儿,到五个月时可吃全蛋,调匀稍加水,调料做蒸鸡蛋,或做蛋花汤,或稍。加藕粉成鸡蛋羹。
肝泥;动物肝(如猪、牛、羊、鸡鸭等的肝脏),制作方法有两种:一是把生肝洗净,用刀刮出酱紫色糊样细末,加入调味品,倒入放有植物油的锅内,以急火快炒,炒热,即可食用。另一种方法是将肝切成片,以刀剁烂成茸,成糊样血酱,加调味品,倒入放有植物油的锅内,以急火炒熟即可食用。炒时稍加芡粉,可使肝泥滑软可口,对维生素C还有保护作用。如与菜末同炒效果更好。
炒好的肝泥可调入米糕、稀粥-或烂面条中,或做馄饨馅,供8~7个月以上的婴儿食用。
骨头汤:用肉骨头或带骨、刺的小鱼洗净后加水煮沸,倒入数滴食酷,再用文火闷煮一小时,加入少量食盐,去骨吃汤。
加入食醋,可使骨头中钙质游离出来,渗到汤里。
以上适合4~5个月小儿食用。
鱼泥。取鲜鱼,蒸或煮熟,去骨皮后加入调味品即成。一般鱼类含钙量均高于肉类。鱼昧鲜美,肉质细嫩,结构松软,比肉易消化。4~5个月婴儿可食用。
肉末:取生瘦肉剁成细末,蒸鸡蛋或放入菜末中稍加调味即可。
豆腐及豆制品:2~3个月婴儿可以喂豆浆,7~8个月就可以吃豆腐、豆腐脑和豆腐皮等。一般人错误地认为豆腐是石膏做的,小儿吃了不能消化。其实豆类营养丰富,吸收率也高。当然,豆类吃多了会胀气,但在烹调时只要注意充分加热煮透,就可以破坏其中有害物质。
到孩子满一周岁时,一天能吃蔬菜二两,鱼或肉类一两,豆制品一两,鸡蛋或内脏一两,牛奶或豆浆8~5两,水果一两,米或面2~3两。在烹调制作方法上经常改变花样,可增进小儿食欲;食品多样化还能使营养素起到互补作用。
在一周岁孩子的喂养中,还应当注意两个问题;一是适当控制糖的用量。成人往往以自己的口味给孩子添加较多的糖,甚至越甜越好。其实,糖过多易引起腹泻或产生饱胀感,影响食欲,体内还会不正常地积存脂肪,使肌肉虚胖或水肿,这对小儿生长发育或成年后的健康都会带来不良影响。所以,给婴儿加糖时,若以成人的口味为标准,只要似甜、非甜即可。如牛奶中只要加5%的糖(即一两奶粉中加两小平匙左右的糖)。目的是补充牛奶中的糖分不足。
一、游戏简介
游戏界面如图1:
游戏运行时,在界面的左上角出现任务提示,给出一位物理学家在物理学上贡献的描述,然后从上方落下4个物理学家的头像,上面写着不同物理学家的名字,在这四个图形下落到底部的过程中,用被替换成魔法棒的鼠标做出选择,根据任务提示点击相应科学家的头像。如果正确,屏幕右上角的分数栏会自动加上10分;如果错误或没有选择都不会加分。选择正确和错误会出现不同的声音提示。当一个任务完成会自动进入下一个任务,如此循环。
就这样,把教材中单调的有关物理学家的内容转换成了生动的Flash游戏,不仅使学生在游戏的过程中完成对知识的掌握,同时也增加了学生的学习兴趣和学习的主动性。
二、制作思路
游戏的主时间轴如图2
游戏设计成一帧,包括游戏的初始化和核心功能两部分。游戏的初始化包括:鼠标的隐藏和替换,鼠标事件函数的监听,还有声音的加载等;游戏的核心功能主要有:任务提示(随机出现)、图形的下落、选择、判断、加分和循环等功能。
游戏设计为四层:第一层放置Action Scrip代码;第二层放置显示分数的动态文本;第三层放置任务提示的动态文本;第四层设置为遮照层,用于放置问题的影片剪辑。
三、制作步骤
1. 素材制作
本软件素材包括图片、声音和影片剪辑,其素材库结构如图3:
下面主要介绍鼠标特效“mouse”和供选择的物理学家“man”两个影片剪辑的制作方法。
鼠标特效有两种状态:其一为正常状态,即鼠标未点击前的状态;其二是鼠标左键点击选择答案的状态。这两种状态下,已被魔术棒替换的鼠标指针呈现不同的特效。所以,“mouse”影片剪辑分为两个关键帧,第一帧为鼠标未点击前的状态,第二帧为鼠标左键点击下的状态。时间轴如图4所示:
“man”影片剪辑分为四个关键帧,每一帧都是一个物理学家的头像,并用遮罩层作为修饰(如:mask图层),以便选中时做出对与错的显示。其中每个关键帧上都有”stop”脚本,控制只播放其中的一帧。该影片剪辑在时间轴上如图5所示:
2. 代码编写
游戏代码分为两部分,一部分是游戏的初始化,另一部分是游戏的核心功能的实现。
第一部分游戏的初始化,包括声音加载、鼠标特效和任务提示数组的创建等功能,具体代码如下。
(1)声音加载模块:
(2)鼠标特效模块:
(3)用数组创建任务提示模块:
(4)定义变量并初始化:
第二部分游戏核心功能的实现,由主体函数和各功能函数组成,具体代码如下。
(2)四个功能函数:
四、结束语
游戏制作软件学习
所谓游戏制作是指一款电子游戏产品制作的全过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作团队和分工也不同,一般完美的游戏制作团队主要包括制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等多个岗位。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。
开发制作一个游戏需要多少成本
制作一款游戏需要多少钱?游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销,在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。
游戏制作流程
游戏制作职业发展方向
【游戏程序】游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
【游戏策划】游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
【游戏美术】游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
【游戏运营】主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACUARPU渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
如何成为优秀的游戏制作人才
【如何学好游戏美术设计】想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!
当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。 你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。
【如何学好游戏策划】所以如果您想成为一名策划,除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,建议多去接受更为广泛的教育。从物理、心理学、文学一直到音乐,另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。
【如何学好游戏编程】掌握物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。
国外游戏制作岗位薪资参考
如何选择游戏制作培训机构
通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。
成都完美空间游戏学院 点亮你的游戏人生
1。你准备好提供多语种的支持
如果你建立一个网站选择另一种语言,你可以期望接收电子邮件查询和可能潜在客户和客户的电话在那种语言。你会准备好处理他们?你将至少要在地方内部员工或分销商,或可能与外部机构的一种安排,以提供该语言支持。
2。你应该翻译成什么语言?
这涉及到两个因素——你的目标是什么地区和您自己的资源。你有多语种的员工已经有强烈的联系海外?这可能是一个值得追求的机会。如果你不确定一个区域的目标,一种方法是检查你的网站使用报告来确定一个特定的国家或地区代表大量网站的访问者。
3。多语种网站可能需要特定的编程需求。
如果你计划支持的语言,不使用罗马字母,比如日本或中国,程序在Unicode开始,
Unicode标准可以支持所有语言使用的脚本。一个额外的特性,它支持Unicode是语言的阅读习惯是从右到左,例如希伯来语和阿拉伯语。
4。愿意适应颜色为你的网站。
颜色可以在一个特定的意义在不同的国家。例如,用户在爱尔兰共和国可能更容易接受一个Web站点有一个绿色背景与橘子一比。在这种情况下,最好从当地人得到反馈等领域。
5。页面的格式和内容可能因国家而异的国家。
如何日期、时间和数字显示经常不同国家不同的国家。例如,数字1234 .56在美国将编写为1.234,56在荷兰。您可以配置您的Web站点,这样用户可以选择他们喜欢的设置。另一种选择是让这些设置是由浏览器自动选择基于选择哪种语言。后一种方法为用户提供流畅的浏览体验。
6。你可能需要重新格式化你的导航栏。
某些语言,如西班牙语,经常有单词长度大于他们的英语对等。因此,导航栏的大小--排按钮或文本,允许用户选择特定的页面在一个网站--可能会明显改变以适应长文本。格式化为你的网站应该能够支持这些改变。
7。注册外国搜索引擎。
那何为2.5D游戏美术?2.5D游戏美术其实是介于2D游戏美术和3D游戏美术之间的一种存在形式, 2D游戏美术属于以纯手绘为主, 缺少立体感;3D游戏美术是立体空间, 可以360度旋转的, 模型是低模, 纹理细节主要靠手绘材质来表现, 游戏玩家在玩起来也会有种身临其境的感觉, 但是玩久会感觉的头晕, 视觉会感觉到疲劳;而2.5D游戏美术画面细节会很丰富, 并且一般是以固定45度角呈现在画面中。模型可以制作高模, 只要你的机器配置够高, 你就可以把模型做的更精致。那接下来就以三渲二场景为例和大家谈谈2.5D游戏美术的制作理念。
三渲二场景制作中所需要的主要软件为3 D M A X, Photo Shop CS。而在制作之前我们需要一张原画, 原画的画面质量在2.5D游戏美术制作中也起到了非常决定性的作用, 每张原画也都有它相应的故事背景和画面风格, 风格主要是以写实风格和卡通风格为主。当我们确定好一张原画之后, 我们要尽可能的分析原画的故事性, 把它融入到一个环境中, 接下来分析原画的构造和布局, 在脑海中形成一个思路, 这样在建模的环节我们会更好的把握模型的布线。由于2.5D游戏美术是以45度固定视角为主, 所以我们在建模前需要在3D MAX软件中搭建一个场景摄像机和灯光。我们先在3D MAX软件中找到自由摄像机, 再在3D MAX正视图的中心搭建一个自由摄像机, 由于2.5D游戏美术画面是俯视图, 所以我需要在3D MAX的正视图中垂直向下旋转摄像机30°到45°左右, 再到3D MAX的顶视图向左或向右水平旋转45° (根据原画的视觉朝向而定向左或向右旋转摄像机) 。并把摄像机镜头的中心对位到视图的中心。把摄像机的投影方式改为正交投影, 摄像机搭建完成。检查摄像机搭建是否准确只要切换摄像机视图和正交视图后发现视图没有位移的变化可以确定摄像机搭建无误。然后搭建灯光, 我们可以选择3D MAX中的自由平行光按照摄像机的搭建方法找到合适的灯光角度创建灯光。 (灯光的角度和光照效果取决于原画的光影效果) 。
灯光和摄像机搭建好后我们可以开始下一步模型的制作, 并把灯光摄像机所有的连接信息都锁定上。为了模型的尺寸和比例能够与原画相符, 我们可以在3D MAX中选择一个材质球, 在漫反射贴图上贴上原画, 查看原画尺寸;建立一个平面, 段数1*1, 尺寸设置和原画一样;按F10键, 打开渲染设置, 把渲染尺寸也设置成和原画尺寸一样。Alt+a, 平面对齐摄像机, 勾选对齐XYZ轴, 选择轴心点对齐模式, 锁定平面、锁定且冻结摄像机, 参考平面设置渲染不可见, 开始建模。2.5D游戏美术场景模型和传统网游模型的区别在于2.5D美术游戏场景模型没有面数的限制, 所有只要你的电脑可以运算起来, 尽量把一些细节都用模型表现出来, 比如一条条木板和木板上的裂缝, (还有布帘上的褶皱之类, 这些也可以借助我们的雕刻软件ZBRUSH来雕刻细节, 像布帘和树干之类的用ZBRUSH实现细节还是很方便很好用的。) 建模的时候每创建一个物体, 都会给物体一个默认材质球, 然后线框整体调整为黑色, 这样显得场景看上去也比较舒服, 画面也比较统一;后期我们在上材质的时候再做材质球的区分。 (通道层是按不同材质球区分的, 不是默认线框颜色区分, 这点要牢记。) 场景大形体搭建, 按从下到上、从前到后、从左到右的顺序搭建, 这样结构不会出现大问题, 也能减少后期不必要的麻烦。当场景的大形搭建好后我们通常都会制作场景中占重要位置的物体也就是瓦片, 而且先做好瓦片更利于场景的观察。生活中瓦片的种类形状很多, 所以我们要从原画上好好分析瓦片的形状, 是圆筒状还是平面状亦或是拱形状, 瓦片通常的制作方法是先采用一个段数为1*4*1的BOX开始制作, 中间段数为4的目的是便于调出弧形, 瓦片的弯曲度, 做完一个瓦片我会进行倒角, 这样瓦片的细节会更加丰富, 边缘不会生硬, 更贴近生活。做完一个瓦片, 这时需要很多瓦片, 我需要用到一个很重要的命令“关联复制”, 然后进入瓦片点级别把点提起来, 这样瓦片叠加效果就做好了, “关联复制”的目的是整体调整所有瓦片, 还可以进行UV复制, 只需展好一个瓦片的UV, 其它瓦片UV就全部展好了, 后期我们只需要调节部分瓦片UV达到不同效果。另外整块瓦片做好, 我们需要和屋顶对位, 这步我们会用到“FFD修改器”来调整, 调整完毕用“塌陷”命令进行塌陷即可, 之前关联复制的效果不会改变。这样精确对位完毕, 最后将瓦片建立一个集合, 取名为“wa”, 方便下次整体选择瓦片。当瓦片制作好后我们可以依次细化场景中其他组件, 2.5D游戏美术模型制作非常重要的一个过程就是需要把所有物体模型的边都要给切角的命令, 目的在于增加物体模型的厚度和真实度。最后在把场景模型整体的效果在检查一遍。
模型创建完毕之后就可以赋予材质了, 高模不像低模那样要分UV, 只要把UV展开, 调整下, 保持每个材质的分辨率保持一致就可以了, 基本上每种材质用一个材质球, 材质球可以多用一些复合材质, 做足细节, 比如刷漆, 掉漆做旧这些效果。材质全部赋予完成之后, 我们可以根据我们之前搭建的摄像机视图和调整好灯光的效果, 并利用3D MAX中V-Ray渲染器 (目前大部分公司都用的一款效果不错的渲染器) 调整设置后渲染出图, 前期的渲染出图可以把渲染图片的尺寸调的小一点, 因为只为看整体效果, 这样可以节省渲染的时间提高工作的效率, 然后检查下效果, 如果渲染后光源效果不好另外可以用一些泛光灯增加一些补光, 这也要根据场景需要来添加。如果对渲染出的材质质感, 或者做旧的位置不满意, 我们可以继续调节下材质球, 或者调整下UV的位置, 最后渲染出高清的大图, 如果现在的效果看起来会觉得明暗关系还有一些模型上的细节都没有很好的表现出来, 我们还要渲染一张AO图来加强明暗和细节, (AO图的尺寸大小要和渲染色彩图的大小一致) 并将AO图和我们之前渲染好的色彩图在PS里面叠加在一起。这样明暗关系和细节就好多了, 不过因为只有一盏主光源, 明暗上难免有些不到位的地方, 这样我们只能再靠PS修图去完善了。期间为了提高工作效率和最终的图片效果我们还可以渲染出两张辅助图“通道图、阴影图”。
关键词:多媒体;教学课件;制作
多媒体教学与传统的教学相比它具有交互性、实效性、网络性等特点和优势,特别是在教育由“应试教育”向“素质教育”转变、由“学校教育”向“自我教育、终身教育”发展的今天,开展多媒体教学,加速教育技术手段现代化,是社会发展的必然趋势。在多媒体课件教学的过程中,课件的优劣将直接影响教学的效果和质量。目前在课堂教学中仍有相当一部分教师不会利用多媒体课件进行教学,有一部分教师虽然能够利用课件进行教学但多是“流水式”课件,使得课件在课堂上成为摆设,发挥不了应有的作用。那么就多媒体教学课件的设计,谈一谈我个人的看法。
多媒体课件作为课堂辅助教学必须满足以下几个基本条件:一是教学对象要有针对性;二是教学目的和要求要明确;三是内容是相对完整的,严谨规范的;四是要有灵活的交互性;五是要有课堂信息及时反馈系统,这是课堂教学多媒体课件设计的基本任务。
一、多媒体课件的教学设计
“没有教学设计就没有优化的教学过程”,可见教学设计在教学活动中所占的地位。开发多媒体课件也一样,教学设计是课件制作的基础,它主要是确定教学内容,定位教学对象,选择合适的多媒体创作工具来实现教学内容的科学性和教育性。
(一)选题
多媒体课件的选题必须符合教学大纲且为本专业的重点难点,特别是那些用传统媒体和手段表现不了而适合用多媒体手段表现的内容。一是使用常规方法无法演示或不易演示、演示观察不清。二是用常规手段不能很好解决的问题,也就是解决教学重点、难点问题。三是通过提供与教学相关的媒体信息,创造良好的教学环境、资源环境,扩大学生的知识面、信息源。切忌仅仅将板书搬上屏幕。如:《圆的面积》圆面积公式的推导要涉及到高等数学中的极限思想,传统的教法虽有直观教具作简单演示,但由于手工等条件的限制,不易反映化圆为方的极限过程,这就在很大程度上限制了学生对知识的理解和思维的发展。利用多媒体教学能轻而易举的解决问题。
(二)课件对象
课件对象就是课件的使用者。比如使用者是教师还是学生,是面向班级还是面向全校师生等。不管哪种方式,“学”应是设计的重点,要因材施教,培养他们分析问题与解决问题的能力。一个好的课件,要符合学生的心理特点和认识规律,既能体现学生的自主性,又能与老师之间能够相互作用;既能够求得老师帮助,也能够将所学信息及时反馈给老师,使得老师能够清楚掌握每个学生的特点,以便优化教学过程。
二、课件结构设计(课件脚本设计)
课件的结构就是课件的“骨架”,课件的“灵魂”。有了课件结构,课件在制作时就“有章可循,有法可依”。
(一)结构设计
结构设计是把教学内容的各部分组织好、安排好,形成一个整体的流程图,是对多媒体课件信息在时间和空间上的具体设计,对课件信息的组织和管理,使用和控制是总体设计的关键。结构设计应达到巧妙新颖、严谨灵活、信息适量、媒体和谐的要求。要实现这一要求就必须针对课件的教学内容,采用多种信息媒体的有机组合,设计一种最佳表现形式,使教学内容得到最充分地、最生动地展示,这是多媒体课件结构的基本要求。
(二)功能设计
功能设计包括基本功能设计和扩展功能设计,课件的基本功能设计由多媒体课件的基本任务决定,扩展功能设计由多媒体技术功能决定,如帮助、推理的实现。
交互性是多媒体课件最基本的功能,也是主要特征之一,也可以说是多媒体课件的本质属性。对于課件的交互性的设计,必须根据课件的性质、用途、目的、使用对象的水平和需要等因素进行精心设计。一般来说,课件应当具有一定的交互性,否则,将会在一定程度上影响课件的使用价值。但对课件交互性的判断,不能一律认定为交互性越强越好,还应根据不同性质,不同用途的课件而加以区别对待。
课件的操作要尽量简便、灵活,便于控制:在课件的操作界面上设置寓意明确的菜单、按钮和图标,尽量避免复杂的键盘操作,避免层次太多的交互操作。为便于教学,尽量设置好各部分内容之间的转移控制,可以方便地前翻、后翻、跳跃;对于以学生课堂练习为主的课件,要对学生输入的问题做即时应答,并允许学生自由选择训练次数,训练难度;对于演示课件,最好要可以根据现场教学情况改变演示进程。
三、制作和调试
(一)准备素材
如果说结构是课件的灵魂,那么素材就是课件的血肉。素材的丰富和生动直接影响到课件的预期效果。多媒体课件的开发,需要用到大量的图片、文字、声音、动画、图象以及各种数据,素材的种类多、数量大,所以在搜集过程中要为每一类素材建立一个文件夹将素材归类存放。素材可以来源于网络、其他光盘资料,有些素材还需要自己制作。
(二)课件制作(生成课件)
课件制作就是将准备好的课件素材“放置”在已设计好的课件结构中相应的素材位置。课件制作是开发多媒体课件的重点,也是将收集的素材根据课件的结构进行编辑、组织、整理的阶段;也就是将“灵魂”和“血肉”进行重塑的过程。它既是教学内容得到深化的过程,也是进行艺术再创作的过程。因而,前面的一切工作,都是为了“制作”而来。制作生成的课件,还需要运行、调试,并征求意见,进一步修改、加工,以保证教学内容的科学、准确、完整,以及程序运行的顺畅、自然。
1.选择工具。当素材准备好以后,就要选定合适的多媒体创作工具。多媒体课件制作工具可使用PowerPoint、FrontPage、Dreamweaver、Flash、AuthorWare、方正奥思、课件大师等,虽然用于制作多媒体课件的创作工具多,但Authorware、Powerpoint更易学易用、组合方便、无须很深的编程,可以优先考虑。
2.链接页面。依据课件结构制作页面、子页面和按钮、热健。将页面、子页面用按钮、跳转关系及程序链接起来,调试页面结构使其顺畅,将素材“放置”在合适的页面位置,在制作过程中边做边运行、调试,并进一步修改、加工,以保证教学内容的科学、准确、完整,以及程序运行的顺畅、自然。
四、结束语
总之,教学多媒体课件应该以充分发挥学习者的潜能,强化教学效果,提高教学质量为重心。因此作为教师应不断努力探索,制作出更多更优秀的多媒体课件,获得最佳的教学效果。
参考资料:
效果:
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在做游戏的时候,特别是rpg游戏,常常有很多任务,以下是我的游戏任务解决方案,提供出来大家分享:
第一步:首先写一个 任务的类 task.as
class task {
//定义事件的名称,进度,描述
var SjName, SjJd, SjMs;
function task(N, J, M) {
SjName = N;
SjJd = J;
SjMs = M;
}
//显示单个任务信息
function SjInfo(a) {
if (a == 1) {
return SjMs;
}
return SjName;
}
//完成任务
function SjFinish {
if (SjJd==0) {
SjJd = 1;
} else {
trace(SjName+“的任务,已经完成或者未触发”);
}
}
//触发任务
function SjOpen() {
if(SjJd==-1)
{
SjJd = 0;}
else{
trace(SjName+“的任务,已经触发或者完成”);
}
}
}
第二步:在task.as目录下面新建Flash 测试.fla,在第一帧里面声明 游戏的所有任务//定义事件 (名称,进度,描述)
var Sj1:task = new task(“帮助王大爷”, -1, “到附近的铁牛山帮助王大爷看看他的外孙”);
var Sj2:task = new task(“帮助千秋学找媳妇”, -1, “到重庆去找帮千秋学媳妇”);
var Sj3:task = new task(“帮助李大爷”, -1, “送信给隔壁村子的张阿姨”);
var Sj4:task = new task(“帮助赵员外”, 1, “到附近的丹霞岭帮助赵员外采集草药”);
var Sj5:task = new task(“帮助李铁匠”, 0, “李铁匠的女儿被山贼给掳走了,在黑风洞里面区找线索”);
var Alltask = new Array(Sj1, Sj2, Sj3, Sj4, Sj5);
//显示事件列表
function ShowShijian() {
_root.Info = “ 系 统 消 息
========================
”;
for (var i:Number = 0; i<_root.Alltask.length; i++) {
if (_root.Alltask[i].SjJd == 0) {
_root.Info += “
”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[进行中]
----------------”;
}
if (_root.Alltask[i].SjJd == 1) {
_root.Info += “
”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[已完成]
----------------”;
}
if (_root.Alltask[i].SjJd == -1) {
_root.Info += “
”+(i+1)+“、”+_root.Alltask[i].SjMs+“[未触发]
----------------”;
}
}
}
第三步:在第一帧上面放入以下元件1、画一个动态文本,属性设置如下:多行显示,允许html,变量为info
2、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:得到任务列表,加上以下AS
on(click)
{
_root.ShowShijian();
}
3、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:激活事件1,加上以下ASon(click)
{
_root.Sj1.SjOpen();
_root.ShowShijian();
}
4、拖入1个Flash的button组件 ,属性如下:参数label为:激完成任务1,加上以下ASon(click)
{
_root.Sj1.SjFinish();
_root.ShowShijian();
}
到这里就完成了,【怎样制作棋牌游戏】推荐阅读:
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