动画项目总结

2024-11-10 版权声明 我要投稿

动画项目总结(共10篇)

动画项目总结 篇1

计算机专业组廖毓

Flash被称为“最为灵活的前台”,广泛应用于广告宣传、产品功能演示、网站导航、网站片头、课件制作动画片制作等方面,本次培训是为了参加2017年来宾市中职学校职业技能比赛,我们本学期并没有开设动画课,所以参加赛前培训的学生都是零基础,开展突击培训的时间仅仅20多天,时间非常紧,任务很重,但比赛还是取得了比较满意的成绩,现将培训情况进行总结如下:

一、在教学方法的选择方面:

1、在Flash动画提高阶段主要运用任务督学、分层促进教学模式。在培训过程中,不同的学生要有不同的任务,让学生带着任务去学习,从而使每个学生真正掌握所学内容。

2.在Flash动画综合运用阶段运用项目导向教学模式。让学生完成一个具有实际价值的完整作品,激发学生的学习动机。

二、提高培训效率的方法

1、即学即用。在FLASH教学中,我认为即学即用是激发学生学习兴趣的重要手段之一。教一些学生很容易上手,并且马上就能看到动画效果的知识,让学生在训练中就能感受到成功的喜悦。不断激发学生的学习热情,提高培训效果。

2、因材施教。在FLASH培训中,调动学生的学习兴趣,提高培训效果,还需要因材施教。素质不同的学生则侧重点不同,绘画能力不太好的同学主要教他们如何去处理这些元素,采用写意性绘画风格,避开自己的短处,而绘画能力强的同学多教他们一些绘画技巧,采用写实的绘画风格,这样不同的学生在相同的时间都能够尽自己最大的努力发挥自己的聪明才智,都能有自己的收获。每个学生都可以尽情发挥。

三、比赛取得的成绩:

本次比赛7人参加比赛,2人获得二等奖,4人获得三等奖,只有1人未获奖,培训时间短,又都是零基础,能够取得这样的成绩还是令人满意的,说明本次培训的效果还是不错的。

四、存在的问题:

1、老师不在场指导的时候,学生不够自觉,经常在玩游戏,学习不够积极主动;

动画项目总结 篇2

一、动画项目式教学概述

1. 动画项目式教学的概念

动画项目式教学依托于具有实际应用的动画短片或长篇项目, 通过教师指导、学生分组协作完成, 从而提高学生动画专业知识和综合技能的一种实践教学模式。这种教学模式使得学生的课堂理论知识学习和参与实际工作相结合, 完成自拟题目、教师命题、大学生实践创新团队项目、企业委托等来源的短片动画、长篇动画, 以达到理论与实践相结合的培养目的。

2. 动画项目式教学的组成内容

内容是动画项目教学的主导, 即项目工作的具体内容, 以创作动画短片或长篇为主, 项目来源包括四种:学生自拟项目, 即学生团队自行创作的动画剧本;教师命题, 由教师完成动画的命题包含的知识是完整的、系统的、跨学科的、并具有一定挑战性的实验型动画短片或长篇;大学生实践创新团队项目, 组织学生团队申报校、省、国家各级大学生团队项目;企业委托, 企业委托学校参与或者主持的真实企业项目。情景是项目教学的主要平台, 是支持学生进行学习和实践的环境, 包括真实和虚拟两个部分。真实的专业实验室和动画工作室以及虚拟的网络交流环境。

成果是项目的最终完成作品, 是学生在进行动画项目创作制作的过程中及结束后的成果, 可分为阶段性成果和最终成果。阶段性成果是在项目过程中, 学生制作的一些动画静帧图;最终成果是动画成片, 是学生所学知识和技能的综合体现。项目成果要与学习目标匹配, 成果形式可以是动画片、展览、论文及周边产品等。

二、动画项目式教学培养应用型创新人才的优势

1. 动画项目式教学使学生真正做到理论知识与实践技能相结合。

既提高了学习动画理论知识的主动性与积极性, 又通过实践的训练锻炼了动画专业技能, 提高了适应能力、工作能力以及团队协作能力等综合素质。

2. 项目式教学过程的多样性保证了学生创新性的发展, 使得

学生不仅具有应用性, 且更加具有发展潜力, 可以随着社会、行业、技术的发展和职业的不同而不断改进与提高。

3. 毕业后, 学生可以“熟练工”的身份立即或经过短期培训即可进入动画生产第一线。

这不仅有助于学生的就业, 而且无形当中增加了学生经济收入和社会地位感, 从而可以改变学生的专业选择和职业观念。

4. 对于动画公司、学校、教师实现三赢局面。

对于动画公司, 接受过动画项目式教学模式培养的人才, 可以立即进入或是稍加培训即可进入工作第一线, 为公司带来经济效益, 既提高了公司的生产效率, 又减少了培训“新手”所需要的时间、费用和风险。

三、动画项目式教学的培养目标

动画项目式教学目标体系的突出特点是教学目的综合性和多样化。教学中要紧密围绕这一特点, 才能达到动画项目式教学全面培养学生专业理论、专业技能及综合能力的教学效果, 才能发挥区别于课堂教学等其他教学模式的优势。

动画项目式教学通过培养动画专业学生的专业理论知识、专业实践技能以及社会适应能力以达到培养学生专业综合素质的目标。

专业理论知识:针对动画的专业理论知识进行训练培养。值得注意的是, 要根据动画项目的不同来确定培养目标的具体内容。学生通过团队协作完成动画作品, 并从中总结经验和教训, 使得自己的专业理论知识不断提高。

专业实践能力:主要是对学生的实践能力进行培养和训练, 使学生对动画作品的创作和制作过程有所把握。在动画项目实践过程中使学生学会运用理论和技能, 解决遇到的难题, 同时学生自身的自主学习能力、应用能力和创造能力也都能有所提高。为毕业后进入动画公司, 能够直接进入工作第一线, 打下扎实的基础。

四、动画项目式教学的循环实践过程

1. 动画项目:

第一个步是提出动画项目的主题, 确定动画作品的大致内容和方向, 明确动画项目的来源, 项目主体可分为四类。学生自拟、教师命题、大学生实践创新团队项目、企业委托。

2. 确定团队、角色:

动画项目团队划分也是动画项目式教学过程的重要环节。每组团队在5-10人, 根据实际项目的工作量大小, 人数没有上限。根据动画项目的主题以及团队成员的各自特点等, 对团队成员进行分工, 确定各成员在团队中的角色。

3. 制定计划:

在确定动画项目主题和团队之后, 要对项目做一个详细的计划, 包括对学习实践的安排、场地使用、进度计划等。项目团队对动画项目开展所需要的实践、涉及到的活动等做一个预先规划, 并制定详细的动画作品创作、制作进度表, 从而可以确保动画作品或是动画项目能够按期完成, 也使动画项目式教学的实施过程有据可依。

4. 动画创作制作:

这是动画项目式教学的核心部分, 学生主要在此过程中学习理论知识、专业技能, 提高实践能力、管理能力、人际交流能力等综合能力。

5. 成果交流:

在动画作品完成后, 将静帧作品、动画作品、周边产品等以展览的形式进行汇报, 借此还可以刺激和鼓励没有参与到动画项目中的其他学生的学习积极性。对于学生自拟、教师命题、大学生实践创新团队项目所得的动画作品, 还可参与省、国家范围内各类专业比赛, 以检验成果水平。此外, 在动画创作和制作的过程中以及完成后, 团队成员可以进行定期的经验交流和学习总结, 对自己及他人的学习情况、个人能力等进行评价和反思。

摘要:在动漫产业发展热火朝天的今天, 动漫后继人才却不断凋零, 2012就业蓝皮书将动画专业列为“红牌警告”专业。行业与院校在人才需求和人才培养方面存在严重矛盾。通过动画项目式教学的改革教学方法, 注重培养动画专业学生的专业综合素质。本文分别阐述了动画项目式教学的概念、优势、培养目标及实践过程。

关键词:动画项目,综合能力,引导

参考文献

[1]金杰.高校动漫美术教学反思及改革策略.大舞台.2012 (10) .

[2]程娅.谈传统文化元素在动画教学中的运用研究.大众文艺.2011 (08) ;

浅谈高职动画专业项目式教学 篇3

关键词:高职学生;动画专业;项目式教学

近年来,动画行业迅猛发展,在国产动画电影《大圣归来》《小门神》等热门影片的带动下,国内动画行业重新得到了社会的各界的认可,产业发展比较迅速。随之而来的是动画行业人才的紧缺,但是随着社会技术的发展,传统的学科式教学很难再引起职业学校的学生的学习热情,单一的教学模式很难再适应当下在以就业为导向的职业学校,如何使学生顺利走上工作岗位,实现学校和企业的完美过度是职业教育的培养目标。对于职业学校应坚持“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体的模块化 课程体系”的教学理念,将项目式教学引入课堂,将工作过程序化,按照企业的职业标准进行课堂的教学,提升课堂教学的质量,拉近与企业的距离。以校企一体的合作模式,使教师参与到企业一线,将行业标准以项目的形式通过课堂传递给学生,模拟企业情景,提升学生的职业技能与素养。

1 教学内容以行业需求为前提

由于毕业生的数量和质量与企业的需求的差异性,致使许多动画公司在人才招聘过程中遇到困难,影响了企业的发展。为更好地培养出适合行业需求的职业素质及专业能力俱佳的人才,在进行课堂项目式教学过程中,要行业需求为出发点,以企业标准为评价内容,以实际项目为教学内容,将项目按照工作过程序化,结合课堂教学的实际情况分层次安排教学,并根据项目的需要对学生进行分组教学,尊重学生的差异性。

同时对课堂的项目进行仔细的甄选,不能只是满足某一家或是数家企业,或者是只做单一环节的知识点训练,这样会导致学生掌握的技能单一化,学生的差异性会更加的强烈,使学生的就业范围 较窄,导致学生在就业选择上范围较小。课堂需要是一个系统的、全面的项目。学校通过广泛的市场调研,并充分听取专家、教师及家长的意见,在动画专业课程中添加了与市场需求相匹配的软件课程, 并经过教学研究,针对软件课程的特点,对其教学方式进行改革与创新。经过几年发展及通过就业情况分析, 充分表明该种教学模式对学生综合素质以及学校专业的深入发展,具有重大的积极作用。

2 动画专业项目式教学模式

动画是综合文学、绘画、电影语言、表演、音乐等艺术形式于一体的艺术表现形式,各专业课之间存在千丝万缕的联系,不能单独的割裂某一个专业课程,在平时的教学中,教师要强调学生的专业技能,培养学生的综合能力,通过项目式教学,将动画制作项目引入课程,按照课程进度,以行业标准对项目进行序化,安排进每个环节,分层进行教学,通过教师指导,学生分组合作完成,使学生学到的学科理论知识与实际项目结合起来,用行业标准来验证学生的学习成果。

比如《Flash动画》课程在引入项目过程中,将动画公司的订单放到课程中,以实际项目为主要内容,结合学科知识,将项目进行序化,分解到每个环节,进行分层教学。从角色绘制,分镜头脚本绘制到最后的输出合成,学生通过项目内容,不仅学会了软件的操作技巧,将之前所学的《运动规律》、《角色造型》、《分镜头绘制》等课程进行了综合运用,充分尊重每个同学的差异性,发挥每个同学的特长。另一方面,提前让学生接触了企业制作流程和标准,模拟企业情景,让学生能够在教室中体验实际的工作环境,让学生综合运用各种艺术表现形式,并不局限于本课程所学内容,通过录音室进行录音,寻找动作参考,场景参考等方式,充分发挥学生能力。分组合作,让学生的协同合作,在典型的职业活动情境中展开教学活动,并注重关键能力的培养。

3 完善课程评价体系

项目式教学将企业引进教学评价中,形成以“行业标准为核心,以教师评价为指导、以小组互评和学生自评为参考”的教学评价体系,行业标准决定学生作品的市场化程度,教师评价指导学生提升作品的行业标准,小组互评和学生自评充分尊重学生的差异性,发挥学生的个体优势,让学生在项目中寻找问题。教学评价只是手段而不是目的,其根本目的是促进学生的发展。根据学生年龄及心理特点,把教学评价作为引领学习方式改变的主要手段之一。一定程度上淡化学习结果的评价,强调过程性评价,把学生预习情况、学习参与度等作为评价的重点;一定程度上淡化智力因素方面的评价,强调非智力因素方面的评价,把学习态度习惯等作为评价的重点。有教师评价,小组评价;既关注学习能力强的学生,又要关注学习有困难的学生,实行差异性评价。既改变评价方式,又讲究评价策略,一切以促进学生个性充分发展,促进学生良好学习品质养成,促使学生成功地实现自我为目标。

项目式教学模式将教学对接生产,以企业实际项目为任务驱动的生产性实训,工作过程导向的课程内容构建对接职业标准,循序渐进,学生想学、爱学。在教师的引导和指导下,学生多能领会和掌握模型制作的操作要点,还能结合企业内容,进行一定的运用。也就是说,学生通过自身努力及教师的指导,可以掌握一定的模型制作学习方法,将潜在的学习能力转化为现实的学习能力。

4 校企合作打造优秀教师团队

教师以教研形式,开展教研活动,通过项目教学将动画实训课程的教与学,与行业内容对接进行深入研究,在研究过程中教师提升了职业认识,逐步完善教师的成长。为了使学生充分接触企业生产内容,发挥实训基地的实训功能,使得学生所学知识与企业生产需要相结合,教师到项目合作企业实践锻炼,丰富项目经验,提高实际项目操作能力。在课堂上将企业的技术标准引进,让学生在实际项目合作中接触企业时间环境,学校与企业共同开发与策划项目,并根据项目制作流程共同商讨 课程设置,将项目过程序化,安排课程进度。在整个项目教学中,校内教师和企业专家相互取长补短,根据实际情况统一价值观和工作准则,教师按照企业需求和管理制度教育学生,企业员工也要按照教学规定履行教书 育人的职责,促进企业文化与校园文化的融合。

5 结语

鉴于动画专业方向多样性,在学生实际就业调查中会出现一些专业对口就业并不理想的情况。特别是模型制作、贴图绘制、原画设计、骨骼绑定或是Flash动画等,其职业选择定位往往理想化,导致在实际求职中与企业需求存在一定的偏差。针对这种情况,在项目教学模式引入课堂前,应对教学内容进行一定的改革和创新,对使用的教材结合项目进行二次开发,使其更加适应企业的实际需求,有利于促进学生的充分就业。

在高职动画专业中采用项目式教学,不仅可以提升专业教师实践能力和教学水平,还能极大地满足动画相关企业发展需求,实现学生充分就业。在实际教学中,我们应充分发挥校企合作的平台,合理利用实训基地,为促进动画专业进一步发展提供优质的教学环境。

参考文献:

[1]贾民政.三维动画设计与制作课程项目化教学改革探索[J].计算机光盘软件与应用,2012,29(4):246-247.

动画项目总结 篇4

标签:动画融资,风险投资项目,最新动

画创意,现在全社会都知道无论是从政府还是从传媒,还是从企业,都非常关注中国动漫产业的发展状况。现在看动漫产业就有点像当年看互联网产业发展的状况一样,非常相似。国际动漫市场的状况。美国、日本、韩国作为第一集团军走在前面,美国每年娱乐产业应收达到400亿美元,占GDP4%。其中以迪斯尼为代表的八大动漫公司相关年收入达到1000亿美元。全球动漫市场60%来自日本。韩国是一个后起之袖,学习了美国的经验,学习了日本的经验放到自己产业发展的新模式。目前全球动漫产业的产值已经达到2000到5000亿美元的市场状况。

中国动漫产业具有非常大的潜力。中国大陆13亿人口当中至少有5亿是动漫市场的消费者,市场空间为1000亿元每年,而且这个数字还在不断扩大。2000家省市电视台,先后建立了北京、上海、湖南、广东四家专业的动画频道。现在全国的少儿频道当中先后开办了动漫栏目,每年动画的需求量已经达到六万多分钟,国产制作仅能够制作4.2万分钟,还有足够的市场空间。每年儿童音像图书的市场份额在100亿,童装100亿,玩具市场200亿,文具市场600亿,儿童食品300亿,潜在巨大的市场空间。现在手机用户已经突破四亿,动漫用户已经达到2000多万,年收益2800亿。截止2006年底,全国动漫企业达到5473家,447所大学设立了动漫专业。

整个中国动漫市场的状况,政府很热、企业很急、市场很大、品牌很缺。政府很热,从04年广电总局鼓励国产动漫产业,这几年政府在推动产业发展方面制定了各方面的优惠政策,从政府的角度来看力度非常大,而且也在全国建立了20几个国家级动漫产业基地,各个省市,尤其像北京各个区都在建立与动漫相关的文化创意产业基地。企业很急,面临这么好的市场机会,整个企业因为还没有形成规模,而且缺少完整的产业链构架,更缺少资金的支持,所以企业非常急。市场很大,中国有3.87亿青少年的销售群体,2000多家电视台播放平台的需求,还有1000亿的市场消费潜力的巨大空间,但是现在最重要的问题是原创不足,缺少优秀的作品,而且品牌意识较差,很难形成品牌。目前,只有通过整合优势资源,形成产业集群,创造自主品牌来主导产业的发展,形成一个新的发展机会。

07年应该说是中国动漫产业最关键的一年,07年也将是中国动漫业的破局之年、创新之年,这么多年中国动漫产业发展过于封闭,现在急需要破局,急需要跟其他产业行业进行各种模式的创新和合作。07年应该说是中国动漫产业的重新重组的关键一年。创新方面主要体现在理念创新,比智慧,看谁能够想得到。第二是模式创新,比能力,看谁能做的到。第三是产业创新,比资本,看谁能拿的到。07年也将是中国动漫业的重组之年、资本之年。第一是业内重组,动漫行业之间的重组。第二是跨行业重组,动漫行业与其他行业的重组。第三是资本重组,动漫行业与资本的重组,06年国内动漫企业拿到资金就是红山投给红梦,今年可能大量资本会投入到动漫行业,应该说对各位投资者来讲也都是具有非常好的机会。

动画项目总结 篇5

项目教学法是在建构主义指导下,以实际项目为对象,先由教师对项目进行分解,并作适当示范,然后让学生分组,围绕项目进行讨论、协作学习,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目标的一种教学方法。本人在项目教学法的指导下,结合技能大赛和培养实用型人才,将Flash动画的具体教学过程分为以下几步。

1.基于项目教学法的项目的选择和优化

根据省级技能标准对Flash课程的要求,将Flash动画制作分为若干个教学项目,每个项目由项目名称、教学任务、教学模块等组成。例如用Flash制作动画短片的教学项目,本人在实际教学中,就把这个项目具体划分为五大模块(见表1)。

2.基于项目教学法的项目的实施

项目教学法的计划由教师设计,但是学生应该是实施项目的主体,教师在项目实施的过程中是一个指导者和帮助者。由项目课题组教师带领学生开展项目活动,指导学生完成各项项目作业。如动画短片项目的实施过程

①创设情境,设计项目。

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教师可以先向全体学生展示一组精彩的Flash动画短片,激发学生的学习兴趣,从而引出教学任务,并引导学生设计相关项目。

②确定项目,分组分工。

确定了某个项目后,为了充分调动学生学习的积极性,可要求学生按照自己的兴趣爱好,自由组合成不同的学习小组,学习小组每组5~8人,确定组长人选及小组成员的角色分配,明确分工,各负其责。

③收集素材,探究协作。

收集素材是动画制作的基本要求,也是学生应该具备的基本技能。当素材收集完成后,每个小组把收集到的素材在小组内进行交流汇总,通过讨论确定作品制作的具体方案。

④完成项目,展示成果。

每个小组在项目完成后进行自我展示,采用这一方法,既能提高学生的专业知识能力和语言能力,又能增强学生的自我成就感。

3.基于项目教学法的项目评价

在职业活动为导向的教学模式下,教学评价方式也发生巨大的变化,考核是通过学生自评、小组评分和教师评分形

第 2 页 成交叉评价体系,让学生在做项目中学习,在学习中做项目,加深对专业的理解,培养学生的综合能力。例如动画短片的教学项目中,对评价内容进行了具体设置(见表2)。

在实施完成项目以后,教师和学生要对项目的完成情况进行反思和总结。分析项目的重点和完成的过程,梳理知识点,增强自己的职业技能。

实践证明,项目教学法在Flash动画制作课程中发挥了它的优势,取得了很好的效果,极大地提高了学生的学习兴趣,提升了对知识的掌握及灵活运用能力,加强了学生的小组合作意识,使学生从“要我学”变成“我要学”,增强了学生的学习能力及创造能力。

flash动画总结 篇6

前言

十月十八到十一月十九号一个月的时间里我们进行了flash培训。

主要是为了掌握flash的基本应用,制作出动画。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。

我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。

通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

1.对网站平面动画素材的认识

1.1平面动画素材介绍

制作flash的素材,是多种是多样的,flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。

主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。

缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。

(比如3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)。

1.2网站平面动画素材设计工具

现在的动画制作软件有很多,其中比较流行的有MacromediaFlash、AdobeImageready、AdobePremiere等平面动画软件。

AdobeImageready与Premiere基本相似,功能大同小异,是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画效果。

比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画。

可用语普通的动态网页制作及较复杂的影视广告的后期制作。

而对于Flash来说,就要有较为精湛的制作技术才能运用自如。

以上几种平面动画软件总的来说是比较容易掌握的,难度不是很大。

1.3网站平面动画素材编辑与设计的技术要点

1、逐帧动画和补间动画;2、【钢笔工具】、【线条工具】、【铅笔工具】的使用,三类工具的“属性”面板的设置比较,【矩形工具】、【椭圆工具】、【多角星形工具】、【刷子工具】、【橡皮擦工具】的使用,

五类工具的“属性”面板的设置,【颜料桶工具】、【渐变变形工具】、【墨水瓶工具】与“颜色”面板的使用,及三类工具的“属性”面板及“选项区”的设置,【选择工具】的使用技巧、图形的排列操作和图形的组合与打散。

“图形”元件的建立和编辑、实例的编辑、【任意变形工具】的使用和图形的平滑、伸直和优化。

导入位图的方法、【套索工具】的使用和选项的设置、将位图转换为矢量图形和【文本工具】的使用技巧。

“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用。

3、Flash中逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、遮罩动画、引导动画五种典型动画的制作技巧。

4、要有一定的创意,影片素材中要有自己绘制的图形和外部导入的图片,同时做到词曲同步。

2.主要实训项目及效果

2.1项目1

2.1.1项目介绍车的制作让我们熟悉了动画的制作流程,(1.主题策划2.美术风格设计3.素材采集4.动画制作5.测试优化6.作品发布。

)先绘制出背景,车子再重新占一层,特点、界面、制作流程、制作原理、动画要素和常用的动画种类,制作动画效果。

2.1.2关键技术应用油漆桶、矩形工具的使用,补件动画的插入

2.1.3作品展示

2.2项目2

2.2.1项目介绍鸭子和花都在水上边飘着往一个方向走,水上的波纹则显示出水流的方向

2.2.2关键技术应用“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用

2.2.3作品展示

2.3项目3

2.3.1项目介绍本动画分为四个镜头,每个镜头中的背景是现成的,也可以自己绘制,以《两只老虎》的儿歌作为背景。

2.3.2关键技术应用绘制动画素材,镜头的设置,开关的设置,

音和字幕的设置。

2.3.3作品展示

3.实训过程总结

3.1实训收获

这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象;3、导入到flash进行制作;4、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。

3.2存在的问题及解决思路

这几个星期我学习的flash大多是比较基础的,Flash中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底及Flash基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物。

在Flash中的一些脚本语言初学时无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的如鼠标跟随,swf文件加密,asv反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按

flash培训实训总结提要:这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象

文 章来源 房 地 产 e网

钮等上面加入一些简单的脚本语言。

4.结束语

为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MV做了参考。

现在的FlashMV已经逐渐成熟了。

MV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

通过毕业设计,我不仅复习熟练了相关的课程、专业,还学习掌握了很多知识,同时也认识到还有很多基础知识要去学习,去巩固。

动画项目总结 篇7

1 课程的目标

确定课程的能力目标,需要以职业岗位需求为依据。本课程主要遵循影视动画专业的人才培养目标,定位为向各个影视动画公司、影视制作公司和媒体制作公司等,输送技能技术型或操作型高技能人才。根据动画制作流程,课程主要面对的岗位有动画场景导演、动画场景美术设计师、动画场景设计稿人员、动画绘制员等。课程培养的学生主要针对企业的技术岗位,初次就业为动画绘制员,二次晋升为动画场景设计稿人员,未来发展主要为动画场景导演,而未来发展的岗位,也多为管理岗。

相应的岗位则需要具备相应的能力。动画绘制员岗位主要是依据场景的线稿,利用软件进行电脑绘图。动画场景设计稿人员主要从事场景设计稿的设计与绘制,需要具有很强的美术绘画基本功。动画场景导演等岗位需要很深厚的美术理论知识作为支撑,需要有把控整部影片的能力。

根据职业岗位需求以及岗位能力分析,并结合实际项目和具体操作技能,课程整体目标为:①学生能够根据二维动画《春节》的剧本与分镜,设计、绘制《春节》场景的设计稿;②学生能够使用Photoshop软件设计、绘制《春节》场景的色彩稿;③学生能够综合使用Photoshop软件和Flash软件,完成场景在《春节》中的应用;④通过项目的制作,能够提高学生与人团队协作、自我学习、创新的能力。整体目标确定后,课程又用具体、可检验的语言确定了相对应的单项能力目标、知识目标与素质目标。

课程目标的确定是教师对学生的一种承诺,是督导和同行用来检查课程是否达标的依据,所以课程的实施要有确定、全面、系统的教学目标。

2 项目的选择

课程综合项目的设计,最考验教师的功力和水平,项目设计的好坏在很大程度上决定了课程教学的成败。选择或设计一个或几个贯穿整个课程的大型综合项目,作为训练学生职业岗位综合能力的主要载体,这是以项目为课程能力训练载体的原则。二维动画《春节》是一个常见的商业动画短片,《动画场景设计》课程选择了《春节》中的场景创作作为一个大型综合项目,用来训练学生职业岗位综合能力的主要载体。项目的选择也要综合考虑了课程时长、教学目标实现、项目本身难易程度以及高职学生的学习特点等因素。

同时,项目选择的要点需要具备一定的实用性、典型性、综合性、覆盖性、趣味性、挑战性和可行性。《春节》场景创作综合项目也具备了这些要点。实用性:本项目是企业的实际项目,学生使用该项目真题重做,能充分掌握二维动画场景的行业制作流程及规范。典型性:项目是动画企业比较流行及常用的场景风格类型,具备典型性。覆盖性:项目基本覆盖了动画场景设计运用到的知识点和技能点,能够比较好地让学生通过该项目的学习和实训,掌握二维动画场景的设计与制作。综合性:本项目是一个完整的动画场景设计项目,是一个综合项目。趣味性:学生在项目分析时,采用角色扮演成企业人员,自动代入角色,设计、绘制场景,最后将场景与角色融合,学生能够一步一步完成任务,最后看到完成后的动画影片,学生会提高自信心和兴趣。挑战性:本项目在执行上具有一定的难度,容量也比较大,所以需要分小组协作完成。可行性:为保证每个学生都能够参与到每一个步骤,掌握实际的技能,所以本课程精心设计了多个单元、多个教学活动及课后作业,让每个学生都能深入参与学习。

3 课程的实施

3.1 通过项目拆解任务实现整体目标

本课程共计45学时,课程总目标是完成《春节》项目中所有的场景设计与绘制。按照项目工作的流程,整个项目可以分为场景设计分析、场景色彩稿的设计与绘制、场景的应用等阶段。整个项目的工作量较大,在教学中采用小组的形式完成整个项目。课程主要拆解《春节》项目为三个大任务,每个任务又有相应的子任务,任务之间层层递进。学生们通过逐个完成难度较低,容量较小的子任务,最终完成总项目。

3.2 基于在线学习平台,推进混合式学习教学模式

基于课程的在线学习平台,精心设计的教学视频等在线学习资源,场景的空间构造与课前作业的汇报等教学活动,微信、QQ等通讯手段的即时作业反馈,在线测试等一系列环节,能极大地提高学生对课程的参与度和学习的深度。通过本课程的实践,线下与线上混合开展的教学模式更适应高职学生教育。

3.3 校企深度合作,以员工的角色工作学习

本课程与企业深度合作,采取企业兼职教师与专业教师共同授课的方式,深入开展校企结合。以企业的实际工作流程传授学生知识与掌握相应的技能。学生在整个项目的学习中,时刻以企业员工的角色工作与学习,使学生能更真切地置身于企业环境中,提高学生学习的兴趣,使学生和企业之间的工作无缝对接,最终完成项目。

4 课程的评价

本课程的评价是由教师、企业专家、学生三方进行评价。各小组提交的作业展示在教学平台上,在作业评价时因为教师的评价容易让学生先入为主,所以首先让各小组之间互评。学生小组之间的互评相对客观,学生能主动意识到作业之间的差距。企业专家再从企业的角度去评价学生的作业,打破学生的思维惯性,以企业标准来评价学生作业。此外,教师对学生与企业专家不同的点评进行总结,并给出企业最终的作品加以比较。学生作业与企业作品之间的差距,会帮助学生找到之后的改进与学习的方向。三方评价有利于学生多角度去看待与认识自己的作业,发现自己作业的缺点与优点。整个评价的结果相对客观公正,学生也更易于接受。

5 结语

《动画场景设计》课程总体采用基于项目化的教学模式。以动画短片《春节》场景创作的实际项目贯穿整个课程,作为训练学生职业岗位综合能力的主要载体。通过企业项目的真题重做,训练学生掌握课程必需的知识点与技能点及其他综合能力。在基于项目的学习中,学生受到实际任务的驱动,在思想上迅速将自己转化为一个行动者,确定目标,拟定计划,逐步推进。教师则成为项目的指导者,逐步引导学生达成目标,完成任务。小组合作开发的方式更能体现职业岗位工作的实际情况。

参考文献

[1]戴士弘.职业教育课程教学改革[M].北京:清华大学出版社,2007.

[2]徐令.动画场景设计[M].沈阳:辽宁美术出版社,2009.

动画项目总结 篇8

同时,现代动画的制作和数字多媒体技术的发展更新密切相关,数字多媒体技术的发展也加快了实践教学技术的更新,计算机技术、网络信息技术和多媒体技术的日益更新也给现代动画教学提出了新的要求。因此,动画专业的实践教学环节是动画专业教育的一个重要部分,不仅仅是理论教学环节的有力补充,更是贴近时代,贴近市场的重要环节。实践课程让动画专业的学生通过各种形式的动画创作实践活动,将课堂上教师所教授的知识与技能更好地与实践相结合并加以灵活运用,把理论变成适时的技术,从而实现知识深化与活化的一种教学活动。实践环节对学生操控能力的训练使得学生可以接触到真实的设计环境和设计内容,锻炼并提高了学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。

在传统教学模式下,学生往往是教多少学多少,习惯于被动接受知识,不利于实践能力培养,不符合当代创意产业人才培养的目标和要求,并且也违背艺术创作的规律。而把项目引入动画专业教学,以具体的工作项目为单位进行实践课程模块的划分,可以更好的构筑职业与技能的融合,符合实践教学的新需求。由于动画制作是一个复杂的艺术创作过程,通常采用团队合作的组织形式进行创作,因此把项目引入到教学当中来,可以极大培养团队成员的集体精神和合作能力;同时对老师也提出了更高的要求,教师的作用已经不仅仅停留在教学的层面上,而是转变为积极地组织引导,观察每个小组及其成员,同时针对教学对象的个体特征,及时地调整教学要求和方法,真正的做到因材施教。

尽管项目引入式教学已经不是教学改革大潮中的新名词了,但是怎样的项目教学模式更能适应当今本科教育的要求,仍然需要我们做进一步的探讨。

一、项目引入式教学的基本模式

A、项目引进:项目教学法是学生和老师为了共同完成一个完整的“项目”而进行的教学活动。教师通过本人引进或者启发学生去主动发现身边的素材,选择难度适合的动画创作项目,项目将以教学大纲为依据,以既要包含基本的教学知识点,又能调动学生解决问题的积极性为主要出发点。

B、项目执行:在动画实践教学活动中,教师将需要解决的问题或需要完成的任务,以项目的形式交给学生,在教师的指导下分组,组员的搭配应该结合学生的不同的专项特长,取长补短、相互借鉴。接下来,由学生自己按照动画创作流程,共同制订计划,分工完成整个项目。协作学习是项目教学的关键,实施项目教学应该以学生为中心,既要发挥教师的辅助作用,更要充分发挥学生的主动性和创新精神。教师作为帮助者、促进者,负责整个教学的设计和组织,直接参与学生的讨论。并且在动画创作的各个关键阶段组织学生对某一知识点进行讨论,让学生主动表达各种观点、罗列困难,从而有目的的进行协商解决,使学生群体的思维与智慧为每个学生所共享。

C、过程评估与总结:在项目完成之后,每个学生应该根据自己在项目中所处的环节和制作的内容进行书面总结。同时,指导老师对每个环节进行讲评,分析其存在的问题,引导学生解决并取得同行的评价。

D、学生的成绩考核:一方面根据学生在项目执行操作过程中所表现出来的专业水平和专业态度,另一方面根据作品最终呈现出来的状态进行综合评分,因为每个动画作品的分工不同,因此针对作品中不同层面的效果进行分析评定,因此对于每个学生的成绩考核基本上是公平公正的,避免滥竽充数、鱼目混珠的情况。

二、项目引入式教学的注意事项

A、严格控制好理论教学和实践环节的比例。有的院校动画专业过分夸大实践环节的重要性,盲目地强调项目教学,不利于学生综合素质的培养。本科教育说白了应该是素质教育,而不是单纯技能的教育,过分强调项目教学,忽略了基础理论方面的教学和实践,势必会造成理论素养的缺失,违背了本科教育的初衷。

B、项目引入应该以培养学生想象力和创造力为首要目的,而不应该把精力完全放在技能培养上。对项目的引进一定要根据教学大纲的要求有所选择,尽量承接一些具有较强可行性的小型的动画创作, (小型动画短片一般指长度在30分钟以内的单集动画片,长度为10分钟到20分钟为宜,篇幅短、形式感强,并且具有动画独特的艺术表现魅力),以三至五人为制作小组,进行短周期的创作,在创作实践过程当中,教师会就动画片的剧本创作、动画造型、分镜头脚本、运动规律、动作设计、后期编辑配音等各个方面进行教学引导,使得学生在所学知识的基础上进行有效巩固,既培养了学生的项目执行能力,同时也可以考核学生对于所学知识的掌握情况。

坚决避免一些毫无营养的项目,比如有些动画公司会把枯燥的毫无技术含量的项目推荐到学校里来,把学生当成了廉价的劳动力。如果把这一类项目引入进来,会过早的把学生引入到流水线似的动画生产车间里,也许学生在动画创作的某一环节上的技能会有所提高,但是从长远看来,无疑对学生的创作兴趣及思维能力是一个沉重的打击。

结语

实践教学环节在本科院校人才培养的过程中有着不可替代的作用,但是绝对不可以本末倒置,务必要把握好理论教学与实践环节的比例,主动构建适应经济社会发展需要的人才培养体系,着力培养创新设计人才;同时专业教师在实践中也需要不断积累教学经验,总结教学方法,不断推进教学效果和质量的提高。

[1]何克抗,《建构主义学习环境下的教学设计》,北京师范大学出版社,1998年。

[2]吴承钧,《创造性思维与艺术设计创新》,《郑州大学学报(哲学社会科学版)》,2007年2月。

[3]刘复兴,《公共教育权力的变迁与教育政策的有效性》,《教育研究》,2003年第2期。

[4]王民川,《“项目式教学法”在<动漫设计>课程中的实现》,《中国科技信息》2008年4月。

[5]谷颜彬,《创新型艺术设计人才培养模式的探索与实践》,《装饰》,2005年11月。

动画设计教学总结 篇9

2011-2012学我担任10级(14)班的动画设计教学。FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

一、力求让自己成为研究型的教师

为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习, 完善FLASH动画设计教程。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

二、从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。有兴趣什么困难都可以克服!

三、在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小

球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

四、制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。

五、提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,所以学生应学会广泛阅读,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

动画原理的知识总结 篇10

原动画的工作内容包含了:如何正确的了解脚本的内容,明白率表所标示的各种指示,并且真正的明白了构图上所要让我们了解并完成的工作。

一部影片的构成是由一个一个的镜头连接而成的其剧情的发展过程常包含数个或更多的段落,这个段落也常常在一个特定的地方展开,这个特定的方向或许是室内景或许是室外景。我们称它为场。几个或更多个场在组合成一部完整的故事架构。

摄影角度基本上可分为主观镜头和客观镜头。客观镜头是从一个旁观者的立场和角度来观察一个事件,如一个偷窥者因为他们对事件的看法并不是来自场景中的任何一个人的观点,客观镜头的摄影角度是非个人的。一般来说摄影师或导演都将它设定为观众的观点。主观镜头,则是从一个个人的观点的角度来怕

镜头:极远景、远景、全景、中景、近景和特写。

远景和极远景只是交代场景的环境,常使用在开场时给观众一个进入的窗口。

全景:除了显示场景的环境外,在人物的运动上交代人物的入境和出境的位置,在穿插中景和特写之前是观众明白演员和背景的关系。

中景:远景设定好了场景,就有中景来叙述,是很具戏剧表演的景框在影片中占了很大的比重。变化最为丰富

近景:说明小的环境可以对剧本下一个推动摄像机语被摄主题的关系。

特写:常用来表现内心的情绪变化,动画员在特写画处理上对于造型和细微动作的精确度应特别重视,甚至线条的描绘都要特别的注意。

此外一些插入性的镜头,各种角度变化的镜头,如水平角度、俯仰角度、倾斜角度的镜头和描述性的镜头如跟拍镜头、推拉镜头、升降镜头的交互作用将画面充满变化

四种基本的镜头及其作用:推拉摇移

推:场景变小内容细致镜头越来越近。拉与上相反平移:介绍环境场景空间人物的关系

摇:摄像机位置固定镜头进行左右上下的旋转

过肩镜头必须在两个人之间发生,有很大的调节作用

影片中有时间和空间的连续性

常用动画术语:Fade in(淡入)Fade Out(淡出)L.S(远景)FS(全景)M.S(中景)layout(构图)EFX(特效)Field of center(安全框)Wipe dope sheet(率表)第二章第一节人体结构

人体素描都是一项重要的基本能力 动画的表现方式主要以线条为主

用线条表现人物的立体感和结构合理性和快速的完成画面是我们的训练方向。

比例:惟有合理的比例概念才能强调夸张的基础。制作夸张的步骤1:首先将所画的人物分成几大大块结构,2:调整人物的造型3:在做动作上的修正最后才是表情、配件的细节刻画。

人体结构

儿童:三到四头,头大腿短。成年人:立七座五蹲三半,当你站立好胳膊垂放手指在指尖在大腿的二分之一处。人物的头部结构:三庭五眼

透视的原理:为了表现深度,我们利用透视的方法来模拟立体感,以光影来达到立体的效果。光影达到立体的效果,透视利用了许多消失在一个或数个点上的线条,完成空间的建构

观察立体、想象空间、以透视的原则来描绘

基础的透视原理

基本要素1:地平线(HL)观察者的水平线,有观察者的眼睛决定。2:消失点(VP)观察者的视点与地平线的焦点即是消失点,画面上集中聚与消失点的直线被视为平行线 有一条地平线组合一个或数个消失点,形成不同的透视空间。

一点透视:物体的正面以及平面与地平线平行,而与视线必须呈直角。

注:所有的透视线只存在一个消失点,一点透视的画面比较稳定,使用也是非常的广泛。

两点透视:是不但物体的侧面不与地平线成平行,而且当中视线偏离时物体的侧面平行线上的两个消失点消失两点透视画出的物体,视觉上比较美观

三点透视:很合适描绘巨大的物体或有俯仰角的物体或空间三点透视的立体感最为真实 特别注意:消失点要适当,消失点选择太远会太平板,消失点太近则会是画面产生扭曲。

广角透视;表现出视觉效果,是物体具有上下左右四个透视线消失点,是物体呈现出弧度变化的透视效果。

阴影的处理:光源的区别大致分为自然光和人造光源两类自然光源无透视。

人造光的阴影透视:人造光是以辐射方式直线前进,消失点和阴影消失点是相同的。

反影:光滑的平面都能反映物体的形状,称为反射面。反射面折射的虚像就是反影。物体是立体的上下形状会因透视空间和视线高度不同而不同,越远则倒影相对面积就越大。

钟摆原理:动画动作设计的原理,是模仿自然界运动的现象,并以方便制作的原则进行设计。

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