中国游戏市场调查

2024-07-07 版权声明 我要投稿

中国游戏市场调查(精选10篇)

中国游戏市场调查 篇1

一. 调查背景

网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏作为一个产业也快速发展起来,成为经济增长的一个亮点。在美国,网络游戏产业已超过电影业成为娱乐产业的魁首;在韩国,游戏产业的产值甚至超过了汽车工业产值。2008年全球网络游戏产业产值已达70多亿美元,占整个电子娱乐产业产值的24.7%。从1999年到2009年,我国的网游产业经历了史前时期、创业时期、黄金时期以及战国时期。

1.史前时期(1999年以前)

1992到1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,当时网络游戏市场上只有一些小型的棋牌类、私服游戏和以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译为“泥巴”)1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

2.创世时期(1999年一2002年)

1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出现了大量网络创世纪

(Ultimaonline)民间模拟服务器,国内玩家第一次接触到真正的图形网络游戏,中国网络游戏真正起步,进入创世时期。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,获得巨大的成功,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,网络游戏正式作为一个产业出现在世人面前。

3.黄金时期(2003年一2005年)

2002年到2005年则是产业的飞速发展的阶段。在这个时期,不仅中国网游企业如雨后春笋般出现,许多海外网游公司也涌入中国游戏产业。众多国内的游戏运营商竞相引进国外游戏(主要是韩国游戏),部分公司已

开始了产品研发业务,中国国产游戏开始起步。在网游实际销售收入中,国产网游已经占据了半壁江山。

4.战国时期(2006以后)

2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复

杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化。随着市场竞

争进一步加剧,缺乏优势的网络游戏公司被淘汰。整个产业基本将保持

一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。目前中国的网络游

戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处

于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创

新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。

二. 调查目的通过对中国网络游戏的市场调查,了解不同人群对待网络游戏的看法以

及帮助我们清晰地了解网络游戏发展的趋势,给中国网络游戏的发展提供

更好的意见和资料,使得中国网络游戏更好地发展。

三. 调查内容

1.中国网络游戏市场的状况

包括:网络游戏运营商客户服务状况;网络游戏美术、音乐、音效受欢迎

程度;各网络游戏市场占有排名情况; 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度;玩家喜爱的游戏风格、图像方式等。

2.网络游戏玩家的群体分析

包括:上网方式、地点;玩网络游戏频率;了解游戏主要的渠道;职业、收入、性别、地域分布;每月购买游戏月卡的费用

四. 调查对象

这次调查主要通过网络进行调查,其调查对象是玩网络游戏的网民。

五. 调查时间和期限

1.调查时间:2011年9月7日起

2.调查期限:三个月

六.调查方法

1.调查法(主要通过问卷调查的方式)

2.文献法

七.调查的时间进度

本次调查从确定题目到完成报告的起止时间为:2011年9月-2011年12月 调查全过程分为五个阶段,每个阶段的工作计划如下。

第一阶段—选题阶段(2011年9月):调查选题的选择与论证

第二阶段—准备阶段(2011年9月-2011年11月)

(1)查阅和收集有关资料

(2)拟定详细的调查研究方案

(3)召开第一次组员大会,确定研究课题的目标、理论框架和主要内容,有课题负责人详细介绍整个调查工作的具体步骤和要求,制定并通过

课题的具体研究计划及日程表,表明课题组成员的职责以及课题中的分工。

(4)组织实施探索性调查

(5)召开第二次组员大会,总结交流探索性调查结果,讨论调查课题的操

作化,讨论问卷设计的思路与分工。

(6)设计问卷调查表。

(7)设计抽样方案

第三阶段—调查阶段

(1)根据抽样方案抽取调查对象。

(2)进行问卷调查,收集资料。

第四阶段—分析阶段

(1)原始问卷资料的审核和复查。

(2)问卷资料的汇总、编码与录入。

(3)查阅相关文献,进行分析、借鉴。

第五阶段—总结阶段

(1)召开成员会议,小结社会调查情况,评估调查资料的质量,分析问题,确定课题总报告。

(2)撰写各个专题研究报告和论文。

八.调查费用

通讯费40元,其它费用60,预计费用100元。

九.附录

关于中国网络游戏的市场调查问卷

网民朋友:

你好!为了更好得了解网络游戏的市场状况,营造一个更好的网络游戏平台,希望你能配合我们的调查,如实回答一下问题。谢谢!

年龄:性别:

1.你一天花多少时间上网?()

A.1小时以下B.2~4小时C.5~6小时D.6小时以上E更多

2.你通常上网玩什么游戏?()

A.网页游戏B.PC网络游戏C.交换电视网络游戏D视频控制台的网络游戏

3.你通常玩的网络游戏是哪国的?

A.国内B.日韩C.欧美D.其它

4.你平时玩游戏的原因是什么?()

A.打发多余的 时间B.喜欢玩游戏C.只是偶尔看到想玩玩D.其他

5.你对玩游戏这个行为有什么看法?()

A.消遣B.从众性质的试玩C.浪费时间D.可以锻炼自己的思维

6.一个你平时玩的游戏你不玩了的原因是什么?()

A.被人盗号B.装备等物品费用过高C.服务器太慢D.玩厌了E其它

7.你对中国现时的网游市场有何看法?()

A.已经算得上很不错了B.一般般,但潜力很大C.还须改进D.不是很好

8.是什么吸引你去玩新游戏的()

A.广告的宣传B、好奇心C、朋友介绍的D、看别人玩,我也想玩E、其他

9.你喜欢的游戏玩到一半,要缴纳费用才能玩,你会()

A.不玩了,因要钱B.充钱C.征求别人的意见再决定D.无所谓

10.你对充钱玩游戏的看法是?()

A.很正常B.简直浪费C.一般

11.你为什么会充钱呢?()

A.不充钱不好玩B.因为我有的是钱C.可以赚钱D.其他

12.你对中国网络游戏市场有什么建议。

参考文献

中国游戏市场调查 篇2

网页游戏:产品结构渐丰富

我国网页游戏产品类型在2009~2011年的两年之间, 完成了类型的全面丰富, 市场上可见的986款游戏之中, 角色扮演类占据38%的市场份额, 而战争策略类占据了36%的市场份额, 角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010~2011年涌现, 获得了玩家和市场的认可。

得益于FLASH技术成熟以及研发人才的积累, 全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品, 在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。

页游产品也逐渐与客户端网游相融合, 为了满足用户对于画面表现力的需求, 部分页游产品也推出了客户端产品, 如人人公司的《天书奇谈》、昆仑万维所的《梦幻昆仑》等。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸, 向深度游戏、手机游戏延伸, 典型产品为呈天游的《诛神》。

随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈, 页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验, 产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当, 且出口覆盖国家及地区也越来越广。

手机游戏:实力强大者胜

随着移动互联网络整体发展和通信环境的改善, 手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化, 包括中国移动、中国联通、中国电信以及腾讯等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式, 同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展, 必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案, 手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。

2011年的手游市场的盘整, 在未来1~2年内还会继续。主要原因是自2009年起, 手机游戏的新老CP进入市场, 许多SP纷纷转型, 手游市场同质化严重, 用户的付费意愿受到低质游戏的影响。加之国外手游厂商的进入, 使得市场竞争愈发激烈。随着全球智能操作系统的普及, 移动互联网的融合趋势进一步加强。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势会逐渐增强, 此举不但可以带回宝贵的海外运营经验, 对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。

中国游戏市场调查 篇3

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测

数据来源:IDC,2004年

注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大

游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈

2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。

2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器

随着MMORPG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。

从终端厂商来看,诺基亚已成功推出N-Gage手机,其第二代新品N-GAGE QD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。

而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。

面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,SP以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。

网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重

强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。

处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。

游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。

国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临

中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。

网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长

网络游戏的用户以年轻人为主,16~30岁的网络游戏用户占整个样本总量的87.4%,与去年相比,下降了2.8%,其中19~22岁的用户占整体的34%,是主要的年龄段,其次是23~25岁的用户,占整体的25.2%;而小于16岁的用户比去年增加了0.8%,31岁以上的用户增加了2%,虽然增长幅度还很小,但可以看出网络游戏的用户受众年龄跨度正在逐渐向两端扩展。

中国游戏市场调查 篇4

随着中国互联网的发展,我国网民数量也与日俱增,截至2010年12月底,我国网民规模达到4.57亿,拥有这么庞大的一个市场环境,无疑给中国的网络游戏产业带来了更多的发展机会。如今,网络游戏已经完全融入了人们生活娱乐中,特别是棋牌类得网络游戏,因为棋牌在中国本来就有很长的历史积累,网络棋牌游戏玩法和是实际的玩法也基本一样,所以在众多的游戏类型中,棋牌游戏倍受广大玩家的欢迎。正是由于棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,国内众多知名游戏厂商也加入到了游戏的开发和运用当中,目前棋牌游戏中:联众世界、qq游戏、波克城市、JJ比赛,最为人们所熟悉。

创办于1998年的联众世界,作为中国最早开始以提供在线网络棋牌游戏为主的专业网络棋牌游戏平台,但在这些年的发展当中也饱经风雨。作为网络棋牌游戏的元老,已由初期的五款棋牌游戏增加到目前数十款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏及拥有广泛群众基础的对战类游戏。由于不断的发展,联众开始多元化,但恰恰是联众的多元,不仅让联众忽视了棋牌游戏的本身用户体验,而且也让原本热爱联众棋牌的玩家迷失了方向。在发展中的联众,唯一没变的就是棋牌游戏的游戏画面和游戏模式,在如今众多有着华丽画面的游戏的冲击下,联众的游戏画面,显得那么的粗糙和乏味。毫无疑问,这样的联众已经失去了网络棋牌游戏元老的光环,逐渐走向了没落。

腾讯公司相信大家也耳熟能详吧,自从1999年,腾讯正式推出第一个即时通信软件——“腾讯QQ”以来,腾讯可谓是高歌猛进,目前的注册人数已经突破10亿。在发展的同时,腾讯也看到了棋牌游戏市场的巨大前景,在2003年,腾讯公司推出了以棋牌游戏为主的“QQ游戏”平台,加上QQ即时通信软件巨大的用户基础,QQ游戏一度成为国内最大的棋牌游戏平台。在我看来,简单卡通的QQ游戏更多的是一种朋友间的游戏互动和感情交流,这个也是QQ游戏的一个核心内容,但作为棋牌游戏本身,它有着竞技的这样一个特性,正是因为这个特性,棋牌才能发展到现在,一直备受人们喜欢。虽然QQ游戏一定程度上,满足了朋友互动的要求,但对于玩家竞技的要求,却很难被满足,再加上QQ付费会员在游戏中享有特权,这个对游戏本身的公平也带来了不少的影响,而且游戏外挂的泛滥也对游戏本身的体验带来了不少的冲击。对于棋牌的忠实玩家而言,QQ的棋牌游戏简直是公平的墓地。也正是因为游戏玩家对公平的渴望,使得棋牌的忠实玩家们,更加关注于专业公平的棋牌游戏平台。

也正是广大棋牌玩家对棋牌游戏的公平和竞技的需求,以公平和竞技为主的专业棋牌游戏平台“波克城市”,逐渐出现在广大玩家的视线当中。波克城市的发展可谓相当的神秘,不知不觉中,周围的朋友都开始在玩了。据了解,在2009年正式上线以来,波克城市就一直围绕着防作弊和竞技比赛为中心,不断的更新游戏平台。在短短的的几年时间了,就拥有千万的注册用户,挤进了棋牌游戏的前列,正所谓棋牌游戏中的后起之秀。目前平台拥有十几款棋牌类游戏和几款供玩家休闲放松的休闲类游戏,其中棋牌类游戏包括:斗地主、麻将、中国象棋等传统的棋牌游戏。在我看来,现在的网络棋牌游戏只不过是把原有的传统棋牌网络化,但是波克城市在把传统棋牌网络化得同时,也加入了对棋牌游戏的理解,根据传统棋牌自主研发了:波克麻将、滚雪球。从整个平台的游戏素质来讲,波克城市的游戏画面,都是以卡通画面为主,在音效方面也做的很柔和,在激烈的比赛中让人不那么紧张了。波克游戏在追求游戏公平的基础上,在竞技方面,采用了线上和线下的比赛模式,不同的名次都有不同数量的元宝奖励,说到元宝,不得不说下,波克城市独创的“元宝兑换系统”,可能是看到联众和QQ游戏的短处,波克城市的玩家不仅能通过比赛来获得元宝,也可以在游戏中完成相应任务来获得元宝,元宝累计到一定数量的时候,可以通过元宝来兑换相应奖品,这样的方式,不仅满足了玩家“玩”的需求,也满足了玩家胜利后的喜悦,正所谓是一石二鸟。

当然,对日益变化的游戏玩家来说,是没有永远的满足,希望波克城市在满足广大玩家需求的同时,开发更多的游戏供大家娱乐。

JJ比赛是除了波克城市以外,又一个专业的棋牌游戏平台。它的出现恰恰跟波克城市的低调相反。通过网络的强势推广,JJ比赛一下子就出现在玩家的视线当中,它主要是把竞技比赛作为核心内容,每个房间都是一场比赛,玩家通过不断的比赛来获得奖励,每年公司也都会举办全国性的比赛,并设有大奖,来吸引玩家参与,在这点上跟波克城市有点相似。从游戏整体素质来说,这个平台做的还是可以的。但是在初入游戏大厅的时候,让作为新玩家的我很困惑,大厅的内容太杂不容易找到我要的房间,这点波克城市和QQ游戏就做的很好,大厅节俭清晰。JJ比赛作为竞技为主题的棋牌游戏来说,确实对玩家有很强的粘性,玩家一旦开始比赛,就很难离开游戏,但是这样时间一长,会让玩家感觉精神疲惫,毕竟游戏只是用来娱乐了,长时间的游戏也会一定程度上影响到身体。其实,JJ比赛从推出到现在也饱受争议,一方面,因为它独特的竞技比赛系统,而受到棋牌忠实玩家的追捧,另一方面,玩家要去高级比赛房间比赛的时候,玩家的游戏成本要比同类游戏平台多,而且获得的奖励不能和高额的付出相对应。在此看来,游戏公司在运营游戏上还是要以玩家的用户体体验为中心,利润故然重要,但还是要平衡体验和收益。

纵观整个网络棋牌游戏市场来看,未来的棋牌游戏市场会分为两大块:一块是以QQ游戏为代表的,朋友互动棋牌游戏平台,另一块是以波克城市为代表的,专业、公平、竞技的棋牌游戏平台。

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中国游戏市场调查 篇5

●SINOCES:消费电子的商务聚会

●电子商务及其技术对我国企业竞争战略的影响分析

●马云:“电子商务帝国”的全球化梦想

●杭州电子科技大学国家级计算机实验教学示范中心

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关于互联网 Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用.由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志.Internet的飞跃归功于Internet的商业化,商业机构一踏入Internet这一陌生世界,很快发现了它在通信,资料检索,客户服务等方面的巨大潜力.于是世界各地的无数企业纷纷涌入Internet,带来了Internet发展史上的一个新的飞跃.互联网在中国的发展历程可以大略可划分为三个阶段,发展到今天,上网用户已超过11100万.据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截止到2005年12月31日,我国共有上网计算机约4950万台;上网用户约11100万人,其中宽带用户人数为6430万,拨号上网的用户人数为5100万.截至2005年12月31日,我国大陆的IPv4地址数已达到74,391,296个,仅次于美国和日本,位居世界第三.CN域名总数首次突破百万大关,达到1096924个,网站总数694200个.2005年全国上网费用总计超过1000亿元.中国的电子商务也发展迅速,据有关调查数据表明:2004年中国的企业数量已达2200多万家,在工商注册登记的个体户数量更是达到4000多万家,而中国企业的网站总数只有200多万个.截止2004年底,中国有过网上B2B(企业间电子商务)交易行为的企业数量已经达到135万家,增长率为12.6%;10个网民中就有4人通过在线方式购买商品,预计这个数字今年将达到3人中有2人通过在线方式购买商品,预计未来网络贸易的年增长率将保持在15%左右.联合国最近发表的一份报告显示,2010年全球电子商务的交易额可达到1万亿美元,而在1994年,全球电子商务销售额仅为12亿美元.而中国的电子商务交易额也始终保持在每年一倍以上的增长;国内企业的电子商务市场容量更是达到6000亿元.关于网络游戏

自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏就成了人们手中的“香馍馍”.国家也以前所未有的高度支持民族网络游戏的发展.据悉,国家将启动“中华民族网络游戏出版工程”,投资额高达10亿至20亿人民币.网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一代人依靠代理运营外国游戏成功了.发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二代成功者.当前国内游戏产业的发展现状.在我国华北,华东,华南,西南,华中及香港地区六大区域17个城市的100家网络游戏开发公司中得到详细数据的“2005年中国网络游戏原创力量调查报告”中披露:中国目前从事开发专业公司或团队117家,比去年的73家增长73%,从业者达12455人,比去年增加148%,20岁至30岁年轻人占85%;月收入1500元以上者占87%,月收入4000元以上者占1/5;本科及本科以上学历者约6000人,约占到总人数50%.易观国际发布报告称,2004年互联网游戏用户规模达到2400万,其中付费用户达到1210万,占整体用户数的50.4%.由于网络游戏用户粘性较高,这部分用户的流失率相对比其他互联网增值服务较低.另一方面,随着时间的推移,随着新用户的加入,易观预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到3320万,同比增长38.3%.2005年中国互联网游戏市场付费用户规模将达到1800万,同比增长48.76%.2005年网络游戏的市场规模位居六大成熟应用模式(网络游戏,搜索,即时通讯,网络广告,电子商务平台,电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%.网络游戏在中国的兴起才六年的时间,市场成长初期曾以超常规的速度发展,2001年的增长速度超过700%.经过几年的发展,增长速度趋于稳定.2004年市场规模27亿人民币,同比增长51.5%,2005年继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币,预计2006年能突破100亿元大关.而在CGPA与IDC联合发布的最新报告中“与我们的亚州邻居游戏大国日本和韩国相比,中国的游戏产业仅是人家一个零头,仅仅是人家的十分之一不到.”所以国内网络游戏的市场规模有待发展提升的空间还相当巨大.市场环境:政策日趋明朗

游戏市场研究报告 篇6

4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。

新布局新视野,三七互娱大战略发布

203月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。

2017上半年企业收购热度不减

2017年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;2017年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。

厂商纷纷布局独立游戏

中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人2017”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。

2017年中国手游市场规模或将突破千亿

iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。

2017上半年中国手机游戏发行市场份额

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。

2017上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布

iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2017上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。

2017上半年重度手机游戏玩家分析

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的`玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。

未成年人沉迷游戏情况严重

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。

未成年人游戏监管需适度 沉迷解决靠多方共促

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。

网民对IP手游相关产品消费意愿强

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过IP手游,55.7%的网民选择IP手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款IP手游;83.5%的网民愿意为IP手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。

应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。

手游付费用户增加

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。

精品游戏是吸引玩家的关键

中国游戏市场调查 篇7

中国游戏开发者大会(CGDC)是由ChinaJoy组委会主办,针对游戏研发技术领域的重要技术性交流活动。在此平台上召开的“欧特克游戏解决方案日”展示了其全新的游戏引擎中间件解决方案,包括人工智能、即时角色动作解析、即时全景光罩与绚丽游戏界面等各种组件,并与欧特克游戏美术开发套件,包括3ds Max、Maya、Mudbox、Motion Builder等完整整合,提供新一代游戏开发者最完善的解决方案。它将为虽处快速成长期但研发水平仍显不足的中国游戏开发者打造新的起点。

活动期间,欧特克大中华区传媒娱乐行业总监谭伟康与欧特克传媒娱乐游戏开发高级经理Ankur Mohan等多位资深专家,就“设计引领变革”、“未来游戏制作趋势及解决方案”等话题与中国的广大游戏开发者进行了现场应用演示、成功案例分享、以及行业发展现状与未来的交流探讨。

欧特克一直关注并分析游戏产业的发展,不断扩大在该行业的投入,以进一步完善其产品线,为业界提供更多更领先的技术与产品。不久前,欧特克宣布了两项重大的收购计划,此举正是欧特克大力推动行业发展和革新的体现。该两项收购包括以开发Bitesquid游戏引擎而闻名的BitsquidAB公司及电影、电视和游戏产业的云端制作管理平台开发商ShotgunSoftware公司。

其中,通过收购Bitsquid AB,欧特克将针对工程师与设计师面临的让设计数据融入真实世界环境的挑战,开发全新的工具,以帮助他们摆脱实时3D可视化的限制。此项收购还将为复杂数据的实时探索带来革命性的进展,同时,游戏引擎技术将逐渐成为工作流程中的关键,不仅用于开发游戏,还能助力建筑物设计或是解决复杂的城市基础建设挑战,为3D设计动画工具提供突破性的新方法。

另一方面,收购Shotgun Software则能加速欧特克为创意产业客户提供关键问题的解决方案,并通过全球协作来实现更高的营运效率,以便准时、符合预算地制作出越发高难度的作品。此外,欧特克将获得云端产品与制作管理的专业能力及业界领先的技术。

游戏机电市场剖析 篇8

在目前DIY的用户需求中,游戏应用这一块是最为强劲的,也是DIY的核心价值和传统优势所在,所以对DIY行业的任何一家厂商来说,游戏类产品市场都是最为看重的一块阵地。

正因为如此,定位于游戏类产品的竞争相当激烈,机箱产品众多且混乱,有真正满足游戏功能需求的,也有只是外观形似而神不似的滥竽充数的。其中最为明显的就是模仿抄袭风盛行,不仅五金结构设计相似度高,连外观风格也表现出强烈的趋同性,同质化已经相当严重。作为厂家来说,打造自身产品特色,走出同质化漩涡是当务之急,航嘉除了在传统游戏阵地之外,后续会在逐渐兴起的个性化、小型化高性能游戏产品上投入更多精力和资源。

机箱功能与外观的同质化,是否预示着机箱在功能上已经走到了尽头,还是现有游戏机箱的标准制约着机箱多元化、多功能化的发展?

机箱行业的发展,经历了几个阶段:最开始谈得更多的是产品本身的质量,比如板材多厚啊,0.8mm还是1.0mm等等,那个时候大家对机箱的认识是要牢固可靠,功能的需求也仅仅是装载配件,保护主机配件的安全运行。再后来,随着硬件的发展,高性能硬件的出现,以及DIY个性化需求的出现,机箱产品不仅要承担基本的载体作用,还要承担更多功能:散热、防尘、走线设计等,直接推动了机箱向功能型方向发展,这也是机箱产品这几年谈的最多得话题。

但在PC整体架构没有大变化的环境下,功能设计也遇到了瓶颈,大家挖空心思得到的也仅仅是锦上添花,可有可无的功能卖点。很多厂家看到了这一点,逐渐将“风格设计”作为机箱产品的突破方向,将机箱产品当成工艺品在做,工业设计越来越重要,主题化设计、个性化设计、异构造型都给DIY用户耳目一新的感受,机箱不再只是千篇一律四四方方的箱子,而是一个能体现DIY用户性格、品位的精神载体,这也符合DIY的方向:不是千篇一律,更多的是体现与众不同。

在2013年航嘉首推MVP电源后,时隔大半年全面铺开主打游戏装备概念,请问您,现在待开发或是开发完成尚未公布的MVP系列还有哪些产品,是否能涵盖高中低三种不同的消费人群?

在规划MVP产品系列之初,定位的就是最有价值游戏电源,这也是MVP的命名出处,在MVP500这款产品获得认可之后,我们准备在更多产品上传递这个概念,所以又推出了MVP机箱。当然后续还会有更多产品补充,比如更高功率版本电源推出,在保留MVP500的一系列功能基础上,用料会更好,整体性价比会进一步提升,机箱产品上也有新品在开发中。

MVP系列定位人群是中高端游戏人群,具体地说就是对硬件有一定了解,对品牌、性能、用料、功能都有一定要求的那部分人群,而这些用户并不是只关注价格,而是更在意产品的内在品质。所以MVP产品系列在航嘉产品线中的定位,是高于大家所耳熟能详的WD、冷静王等产品的,也就是说MVP系列暂时不会推出中低端产品。

航嘉在2013年发布的MVP500电源采用半模组的电源,得到了不少玩家的好评,在未来航嘉有没有考虑在MVP系列中出现一款全模组化的电源?电源上是否还会出现类似于支持Haswell处理器的休眠的深度节能技术?

网络游戏市场分析 篇9

电子商务1022-41王天翔

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。

庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新

游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完

成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。

产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。

市场上的网络游戏风格各异,应选择适当的代言人或口号,利用代言人的个人气质或口号向玩家传达一种信息,让玩家们通过代言人或口号初步了解游戏的特色,更引起玩家进入游戏追寻虚拟世界里的乐趣的欲望。

网站建设初期首先进行的是网站的SEO,在搜索引擎上进行关键词的筛选,然后在网站后台中设置关键词,以及长尾关键词的设置,以及网页中内容的优化。然后要一些常用的搜索引擎申请网站收录,然后要经常更新网站的内容和信息。

2012中国游戏产业报告 篇10

2012中国游戏产业报告显示,网络游戏用户当中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。更令人担忧的是中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度监测评统计年报(2012)》显示,截至2012年12月,在测评的423款网络游戏当中,不适合未成年人使用的游戏多达332款之多,占到了总比的78.5%,全国人大代表朱列玉表示,网络游戏是一个虚拟的互动空间,在这个空间当中如何设计游戏行为的内容、模式以及行为间的因果关系,如何安排游戏过程和评价游戏结果都是人为可控的。无论是开发新的少儿网络游戏,还是审查已有游戏的开放范围,都要广泛组织有关专家进行把关。

同时文章还指出,历年破获的网络色情案件显示,在网上浏览色情影视以及其他色情信息的主要都是青少年。那么如何维护网络安全,还少年儿童一个干净的网络空间。专家呼吁尽快制定《未成年人网路保护法》,从立法的高度保护少年儿童的网络安全,对网络内容进行分级管理,评选推荐适合少年儿童的优秀网站等。网络对孩子为什么会有如此的吸引力呢。

文章指出,有网瘾表现的孩子其实是在网络中找自信,找自我肯定。在学习压倒一切的评价体系下,孩子们面临着严重的伙伴关系缺失和游戏缺失。现实给不了的东西在网络中可以轻松获得,因而孩子一旦接触到网络便会被其深深的吸引。如果缺乏自制力和正确的引导,很可能沉迷进去,而无法自拔。

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