目标管理培训游戏(精选8篇)
目的在团队成员间创造良好的合作气氛和精神;培养团队的预见能力,建立团队的目标。
所需材料
挂图。
步骤
给每个成员2分钟时间,让他们想象一下,一年之后团队的理想工作状况会怎样。
让每个成员描述一下他们的预见。每个人的发言不得超过1分钟。将他们描述情形列地挂图上。
指定一个小组,在下一次会议之前,根据挂图上所列的项目,草拟一个行动计划的大纲。这个计划大纲中所列的项目应当受整个团队直接或间接的控制,并且必须在下一年完成,以实现整个团队的目标。
把对这个计划大纲的介绍和就此展开的讨论列入下一次会议的议程。
讨论题
1、你们的总体计划可行性如何?在接下去的一年中,你能够实现这个目标吗?
2、什么因素可能会让你们失败?(比如,缺少其他人对目标或计划的认同、缺少资源和无法预料的事件。)
3、你们多长时间会回顾一下针对目标所取得的进步?
小提示
近年来, 游戏这种伴随人类社会发展的活动形式, 受到国内教育技术界的普遍关注, 特别是将网络游戏引入到教育教学环节, 成为研究的热点问题。通过在游戏中创设各种学习情境, 试图让玩家积极主动地对知识、技能进行意义建构, 在培养其应用知识解决问题能力的同时, 将这些知识与能力迁移到实际问题情境中。然而, 玩家能否在教育游戏所创设的虚拟情境与学校的现实情境中概括出相同点, 从而顺利实现迁移;精心设计的“学习目标”会不会发生偏移并转向“游戏和娱乐”, 从而对于玩家的学习产生消极影响, 并阻碍学习目标的达成, 亟待进一步研究。
2.实证研究
2.1.研究对象选择
考虑到对教育游戏的学习目标和娱乐目标的研究相对匮乏的实际, 此次实证研究主要采用问卷调查法。自《巴别小精灵》教育网络游戏发布至今, 已有一年多的时间, 在人人网上也有较大的学生用户群。鉴于调查时间和研究经费限制, 选定问卷发放数为200份。考虑到没有玩过该游戏的人对调查问卷结果的影响, 为保证问卷的有效性, 故选择的调查对象是来自全国不同地区的在校学生。
由于该游戏的目标人群定位是在校学生, 在回收的186份有效问卷中, 在校大学生占64%, 研究生占26.9%, 博士生占1.6%, 大学以下及其他学历占7.5%。
2.2.问卷设计
本问卷由三部分构成:第一部分是玩家的基本情况, 如游戏玩家的游戏目的、平均每天游戏时间、词汇量等信息;第二部分是根据李克特量表对玩家的一些心理层面的动机以及游戏过程中玩家在娱乐和学习方面的变化设计问题, 并进行量化, 主要包括“娱乐”和“学习”两个维度;第三部分是主观题, 即游戏玩家根据玩该款游戏的实际经历, 提出自己的建议。
2.3.问卷质量检验
本研究选用克伦巴赫系数α进行测验题目内部一致性的检验。α系数等于一个测验的所有可能的分半信度的平均值, 衡量问卷题目是否测量了同一个特质。
其中, K为量表中的题数, Si2为第i题被试得分的样本方差, Sx2为各被试总分的样本方差。用spss统计软件进行计算 (分析-度量-可靠性分析) , 经检验, 所获数据显示调查问卷测验题目的内部一致性系数α均在0.7以上, 其中Cronbach's Alpha值为0.713, 基于标准化项的Cronbach's Alpha值为0.715, 信度达到了较为理想的状态。
2.4.数据分析方法
本研究所采用的统计分析方法有:描述性统计, 单一样本K-S检验, Mann-Whitney U检验。分析工具为spss17.0。
3.研究结果及分析
3.1.描述性统计
3.1.1..玩家初衷
对于玩家玩游戏的初衷, 问卷提供了如下几个选项:背单词过英语四六级、考研、出国、娱乐消遣、好奇心驱使以及工作需要等原因。其中, 30.1% (56人) 的学生是为了背单词过英语四六级, 3.8% (7人) 的学生是因为考研, 占5.9% (11人) 的学生是由于出国而提升自己的英语水平, 46.8% (87人) 的学生出于纯粹的娱乐消遣, 5.4% (10人) 的学生是因为看到其他同学和朋友玩, 好奇心驱使所致, 另外, 8.1% (15人) 的玩家是因为工作需要等其他原因。由此可见, 有39.8%的玩家是为学习的目的而玩这款游戏的, 当然选娱乐等其他目的的玩家也占60.2%, 表明纯粹为娱乐消遣的占大多数。
3.1.2.玩家对游戏的评价
问卷问及这款游戏的优点 (多选题) , 六个选项包括:不用下载、操作简单、画面精美、内容丰富、容易上手和不用花费太多时间。选择“容易上手”、“操作简单”、“不用下载”三个选项所占比例分别是58.6%、56.5%和43.5%。对于《巴别小精灵》需要改善的方面 (单选题) , 有56.5%的玩家表示其内容不丰富, 认为“玩家竞争恶化”、“消费过大”、“人气欠缺”的分别占14%, 15.1%, 14.5%。这表明, 《巴别小精灵》有众多吸引玩家的优点的同时, 也有其设计方面的欠缺和不足, 这些欠缺和不足对玩家影响较大。
3.2.《巴别小精灵》对玩家学习英语态度的影响
3.2.1.初始目的和学习目标的关系
根据调查, 玩家玩《巴别小精灵》的初始目的主要可以分为进行英语学习和娱乐消遣两种, 不同的游戏目的与在游戏过程中所表现出来的学习欲望之间是否有差异?为此, 将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”作为一个独立样本, 将“在游戏过程中您会不断给自己制定计划并达到目标 (例如, 学习新词库) ”作为另一个独立样本, 对两个独立样本分别进行单一样本K-S检验, 前者在0.01的显著性水平上, 该结果不符合正态分布;后者也不符合正态分布。因此, 将这两个连续型随机变量作为两个独立样本进行Mann-Whitney U检验, 所得结果在0.01的显著水平上, 不同的游戏目的对自己所达到的学习目标有非常显著的差异。可以看出, 拥有不同初始目的的玩家在游戏过程中对于学习和娱乐会做出不同的选择, 有明确而且较强学习动机的玩家在游戏过程中会不断复习学过的单词, 不断挑战新词汇, 从而使自己的英语水平达到新的高度。
3.2.2.初始目的和娱乐目标的关系
同样用“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”和“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级, 背不背单词已经不是那么重要了”两个样本分别进行单一样本K-S检验之后, 结果都不符合正态分布, 因此, 对这两个样本进行两个独立样本非参数检验——Mann-Whitney U检验, 所得结果在0.01的显著水平上, 不同游戏目的对自己的娱乐目标没有显著的差异。也就是说, 不管是以学习为目的还是以娱乐为目的而玩游戏, 玩家在游戏过程中对于娱乐性的观点并没有显著差别。再次将“您玩《巴别小精灵》的目的是什么”、“目前您坚持玩《巴别小精灵》更多是因为您想达到矿山宠物的最高级, 背不背单词已经不是那么重要了”这两道题作为两个分类变量进行列联表分析, 以判断二者之间的关联性。离散多元分析结果显示, 以“背单词过四六级”和“考研”为游戏初始目的的玩家, 目前明确表示还在坚持以背单词为目的的平均不到50%, 也就是说, 超过半数的以学习为目的的玩家在游戏中渐渐偏离了初始目标;以娱乐消遣为初始目的的玩家明确表示坚持以娱乐为目的只有33.34%, 更多的玩家已经不再那么坚持娱乐消遣, 并在一定程度上关注背英语单词, 进行英语的学习与提升。因此, 我们可以认为《巴别小精灵》的确在某种程度上成功地将玩家吸引到教育目的上, 比如它对于以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是, 《巴别小精灵》却没有做到让以学习为目的的玩家坚持或者达成他们的学习目的, 而是在游戏过程中转移并很大程度上偏离了他们的初始目的——学习目的, 让他们将更多的注意力侧重在娱乐性上。
3.3.结论
分析调查问卷之后发现, 《巴别小精灵》在一定程度上成功地将玩家吸引到教育目的, 比如它对以“娱乐消遣”为初始目的的玩家的改变。但是《巴别小精灵》却没有做到让以“学习目的”为初始目的的玩家持续进行英语学习, 反而致使玩家目标在游戏过程中发生了偏移, 由“学习”渐渐转到了“娱乐”。
对于教育游戏设计者来说, 由于很多情况下对游戏中“娱乐目标”和“学习目标”没有进行合理的设计与控制, 而最终沦为普通的网络游戏, 使许多玩家纯粹为娱乐而玩游戏, 偏离了学习目标。所以, 合理设计与开发教育游戏的学习目标与娱乐目标的策略便成了教育网络游戏设计中的关键因素。
4.启发与反思
4.1.一个目的、两类群体
教育游戏的最终目的只有一个, 既不仅仅是娱乐, 也不仅仅是学习, 而是“寓教于乐”, 乐在“玩中学”。这样, 教育游戏的设计可面向两类玩家群体:只追求娱乐的玩家和既想玩又想学的玩家。由于最初只为“娱乐目标”而玩游戏的玩家在游戏过程中也会被知识任务所吸引, 从而进行循序渐进的学习。在游戏过程中, 玩家因为有求知欲和猎奇心成就了意图和愿望, 发现了自己的“实力”, 建立了“自信”, 取得了“成就”, 因此, 游戏的信念更加“坚定”, 反复被强化[2]。
4.2.创造一个让玩家获得沉浸性体验的环境
一个学习者可能会沉浸在3D世界, 但是不能融入游戏世界[3]。如果是在一般游戏软件中机械地添加教育内容, 教育游戏的娱乐性——“在玩中学”就不能得到很好的发挥。与之相反, 如果游戏设计者能创设一个沉浸性较强的游戏环境, 让学习者在完全放松的、自由而又没有任何压力的环境中体验、理解并学习, 会增加学习者的学习动机, 并获得较好的学习效果。
为此, 教育游戏可设计两条主线:“娱乐”和“学习”。为了不让玩家在游戏中学习目标发生偏移并转向“娱乐”为主, 可以采用《巴别小精灵》中艾宾浩斯遗忘曲线的计算, 记录学习者完成任务的熟练度, 循序渐进地增加任务难度以实现智能化学习。同时, 随着知识任务难度的增加, 完成高难度的任务给予的奖励也要随之增加, 从而鼓励玩家持续完成知识任务的探究。
4.3.激励与维持学习动机策略的设计
Hakan Tuzun在网络教育游戏中观察和测试学习者的动机, 结果显示, 游戏能够激发和维持学习者的学习动机[4]。目前, 很多教育游戏都能激发玩家的学习动机, 但是许多玩家在游戏过程中学习动机不但没有加强, 反而渐渐减弱。耶克斯-多德森定律告诉我们“学习难度是中等的时候, 学习动机与学习效果之间呈倒U型的关系;学习难度很小, 学习动机必须十分强烈才能取得好的学习结果。学习难度很大, 适当地降低学习动机的强度才能促进学习”[5]。阿特金森的成就动机论认为, 成就动机是追求成功的倾向减去避免失败的倾向:Ta=Ts-Taf, Ts=Ms×Ps×Is。其中, Ms:对成就的需要 (成功的动机) ;Ps:成功的可能性;Is:成功的诱因值。Taf=Maf×Pf×If。Maf:避免失败的动机;Pf:失败的可能性;If:失败的诱因值 (羞愧、消沉等) [6]。当游戏中任务难度增加时, 完成任务成功的可能性降低, 而失败的概率增大, 这必然会减弱玩家的成就动机。“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动机关键在于, 当面临挑战的时候能获得成功”[7]。因此, 游戏设计的过程中应注意给予玩家渐进的、持续的、难度适中的挑战, 在完成较高任务难度时给予更多的奖励, 让玩家获得满足感, 建立对成功的信心, 减少对失败的恐惧, 学习动机也就得到了维持。
4.4.教育游戏内容与活动的多维度设计
教育游戏的内外特点和“玩家——学习者”的个性追求, 共同决定了教育游戏内容在选取和设计上的诸多特点[8]。一款教育游戏的成功, 不仅在于它在较高程度上满足了玩家的需要, 而且取决于游戏内容与活动的设计是否做到了教育与娱乐的平衡, 完成学习目标的同时, 全方面地提升玩家的综合素质与能力。
通常我们在设计教育网络游戏时, 重点考虑的只是教育内容和游戏任务的结合问题, 即教育性和娱乐性的平衡问题, 而忽视了“社会责任”这一维度[9]。而QA (Quest A t l a n t i s) 的教育、娱乐和社会责任三位一体的设计思想, 为教育网络游戏的多维度设计提出了一种新思路。对于教育内容的呈现, 可充分利用信息技术和复杂的多媒体环境, 弥补传统教育中“去情景化”学习内容呈现方式的不足, 为学习者提供一个有利于学习迁移的学习情境, 锻炼其综合运用知识解决问题的能力。
摘要:以《巴别小精灵》教育网络游戏为例, 通过调查, 探索学习目标和娱乐目标之间的隐性关系, 并分析其存在的问题, 以寻求教育游戏设计中“学”、“游”相依, “娱”、“教”相彰的策略与途径, 从而改善教育游戏设计、开发的理念, 使沟通技能和情绪管理的一套方法, 在实际运用中更能得心应手, 达到“知行合一”的境地。
关键词:教育游戏,学习目标,娱乐目标,实证研究
参考文献
[1]冯季林.教学的游戏性研究[M].广西:广西师范大学出版社, 2009.
[2]张琪, 陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究, 2009 (05) , 110-114.
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[4]张爱卿.动机论——迈向21世纪的动机心理学研究[M].上海:华中师范大学出版社, 2002.]
[5]马颖峰, 孙彦青, 郑志高, 隋志华.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计研究[J].现代教育技术, 2009 (3) , 65-69.
[6]马红亮.教育网络游戏设计的方法和原理:以Quest Atlantis为例[J].远程教育杂志, 2010 (1) , 98-106.
[7]Cher P.Lim (2006) Gaming in a3D multiuser virtual environment:engagingstudents in Science lessons, [J]British Journal of Educational Technology, Vol37No2, 211-231.
[8]Hakan Tuzun.Motivating learners in educational computer games[D].Indiana:Indiana University, 2004, 213-215.
在网络游戏《英雄联盟》五周年庆典上,周杰伦作为游戏的代言人,不但登台演唱了《英雄联盟》的主题歌《英雄》,还带着陈赫、林更新等艺人与韩国明星队完成了两场亚洲明星表演赛,粉丝们为这些演艺明星的每次精妙操作、娴熟配合发出各种尖叫与掌声,气场完全不输给任何一场周杰伦的个人演唱会。
就两场比赛来看,周杰伦没有辜负玩家和粉丝的期待,而陈赫的表现让人眼前一亮,甚至不少人为此“黑转粉”。尽管两场比赛都没有获得胜利,但这并不妨碍周杰伦对这款游戏的热爱。“说到底,健康游戏最重要,包括做战队都是一样,家长把孩子送到我这里来打电竞,健康的人生观养成是前提。”周杰伦接受《21世纪商业评论》(下称《21CBR》)专采时大谈“网瘾少年”问题。
“电竞老司机”
周杰伦对于《英雄联盟》的迷恋众人皆知,不但自己非常投入地去玩,还带着自己的朋友,甚至参加歌唱比赛的学员一起“开黑”。
前不久,有网友在网络上贴出周杰伦深夜从网吧出来的照片,照片中周杰伦戴着口罩,和几位友人并肩而行,显得十分随性惬意。其实,这是周杰伦在节目彩排后和学员一起去网吧玩《英雄联盟》的场景,网友问他玩得开心吗?他调皮地表示:“开心,但是有一点不好,嘉兴为什么12点断网?”
周杰伦在接受《21CBR》记者采访时也“供认不讳”,自称是“网瘾少年”,在为《英雄联盟》这款游戏打造主题曲的时候,他直接将游戏中的元素融入整个音乐作品中,上单、打野、三杀等游戏内的专业词汇出现在歌词里。“方文山肯定不会参与这个音乐了,因为他根本不懂这个游戏。”周杰伦说道。
因此,对于代言《英雄联盟》,周杰伦并不局限于普通的形象露出,而是身体力行地去体验产品,用自己的号召力让更多的人来关注电竞。
在周杰伦看来,以游戏为代表的互动娱乐媒体,其实已不仅仅是一些娱乐工具,也不仅是媒介渠道,它正在成长为一种新型信息空间——在这个空间中,人们沉浸其中,投入感情,追求意义,表达自己的价值观和世界观。
“打破了很多现实空间中的隔阂,通过游戏,我真的感觉自己和歌迷、年轻人走得更近了。”
周杰伦对《21CBR》记者表示,游戏与电影、音乐、动漫、体育一样,都能够成为引领年轻人的潮流符号。
“像我除了打游戏,也会打篮球,打篮球使身体健康,打游戏使心灵健康,都是可以让自己获得愉悦的事情。”
实际上,周杰伦的水平已经超乎很多粉丝的预期,在去年《英雄联盟》四周年庆典上,周杰伦对抗“国民老公”王思聪的那场友谊赛中,外界多半认为王思聪会“碾压”周杰伦,毕竟王思聪投资电竞产业,相当熟悉电竞整个产业链的状况,水平应该比以音乐为主业的周杰伦强不少。
然而,事实却是周杰伦在整场比赛中发挥得游刃有余,不但一开场就拿下了林更新的红buff,并且在支援中两次击杀王思聪,秀翻全场。被完爆的王思聪表示,“没想到杰伦的实力这么强,狠爆我们!”
投资“稳、准、狠”
周杰伦通过打游戏敏锐地察觉到,电竞拥有相当庞大的关注度,而且居然有很多和他一样的明星痴迷《英雄联盟》,关注这款游戏的用户越来越多,“那时候就觉得这个游戏很深入人心”。
今年4月,周杰伦电竞战队“J战队”正式成立,周杰伦担任队长,宣布将参加《英雄联盟》台港澳战区“2016Garena LMS职业联赛”,目标是世界冠军。
“我现在对战队的表现非常满意,在台湾地区战队的战绩是第一名,他们还会再接再厉。我觉得身为一个艺人战队,他们已经非常不错了。”周杰伦表示,9月初J战队将会继续角逐全球总决赛的晋级资格。
目前《英雄联盟》的最新数据显示,这款游戏具备相当高的成长性,全球月活跃玩家超过1亿,职业联赛(LPL)全年总线上观赛人数超过5000万,2016《英雄联盟》五周年狂欢盛典持续3天,线下参与用户约为4.5万人,线上观赛人数超过3000万。
从数据上看,《英雄联盟》具备相当高的关注度,根据以关注度变现为核心的职业体育商业模式,已經具备了盈利基础,在这个节点,《英雄联盟》开始探索赛事商业化。周杰伦的投资眼光独到可见一斑。
以《英雄联盟》为代表的电子竞技已经成为年轻人的一种生活方式,不管是去玩游戏,还是去看比赛视频,都在关注赛事本身,而一些知名选手、知名战队都有着相当规模的簇拥,这与职业足球俱乐部无异。
今年5月,雪碧便与《英雄联盟》达成战略合作,此次并没有简单粗暴地冠名赛事,而是进行更深层次的合作,雪碧将在今年斥资数亿元人民币,隆重推出电视广告、朋友圈广告、线下活动以及大篷车路演等360度全方位传播,其中的重头戏是10亿瓶《英雄联盟》主题的雪碧产品。
“很多商业报告都提到,电竞游戏的市场规模高达几百亿,但归回电竞赛事本身,却很小。”
腾讯互娱《英雄联盟》品牌和赛事负责人金亦波表示,《英雄联盟》作为最受欢迎的电竞项目,相关数据已经不输给NBA等知名传统体育赛事,但版权收入还不足这些的百分之一。
也就是说,《英雄联盟》的庞大流量优势才刚刚被开发,周杰伦投资电竞战队“大有可为”,而《英雄联盟》赛事商业化的消息一经公布,便吸引了200多家合作伙伴。
落实到具体战队经营,周杰伦将自己定位为“队长”或者“精神领袖”,并不是一个“管理者”角色。
“我只是宏观把控一下,具体的经营有专门的业内人士打理。”周杰伦说道。
“学员和选手,他们就像来上班一样,我提供比较完整的硬件基础和精神上的支持,他们好好练习,好好比赛。”
周杰伦表示,由于自己的“明星光环”,直接给战队带来了不少品牌效应,但也给选手带来了一些压力,毕竟越多人关注,选手的压力就越大。
周杰伦自己也在拼命练习,“如果我对自己玩的很没有自信,我也无法组建战队,当初宣布说要组织一个战队,也是对歌迷的承诺”。
(一米阳光摘自《21世纪商业评论》
2016年第10期 图/李坤)
1、找找小动物:教幼儿听信号向指定方向走,并掌握走的正确姿势。培养幼儿判断和模仿的能力。
2、熊猫滚球:通过滚球练习,增强幼儿的手臂力量,提高幼儿的手眼协调能力。
3、赶小猪:幼儿练习拖物走,能保持身体平衡。培养幼儿的手眼脑协调性和耐心细心的良好个性品质。
4、铃儿响叮当:增强幼儿退步肌肉力量,提高弹跳能力和身体的协调能力。
5、小青蛙捉害虫:教幼儿练习双脚向前行进跳,发展幼儿的下肢力量和跳跃能力。
6、大风和树叶:让幼儿练习走、跑交替,并能听信号做动作。
7、我们都一样:发展幼儿四散跑和向指定方向跑的能力。
8、送信:发展幼儿向指定方向跑的能力,巩固幼儿对颜色的认识。
9、踩影子:教幼儿在一定范围内四散跑,增强幼儿的跑的能力,并能找到自己的影子。
10、摸摸大树就回来:练习听信号向指定方向走、跑。
11、运积木:练习持物向指定方向爬行,将物品运到指定的目的地。
12、小青蛙呱呱呱:发展幼儿下肢力量和跳跃能力,培养幼儿对体育活动的兴趣。
13、小动物找家:教幼儿听信号向指定方向走、跑、跳,发展幼儿走、跑动作。
14、小风车:练习向指定方向跑,增强幼儿跑的能力。
15、小白兔种青菜:教幼儿双脚向前跳,并能随着儿歌的节奏向前跳。
16、小空军:培养幼儿根据指令进行下蹲、平衡、脚尖走等综合练习,培养幼儿的控制能力。
17、小猴子摘桃:教幼儿原地向上跳,锻炼幼儿腿部力量,培养其弹跳能力。
18、快乐的小木偶:练习听信号向指定方向跑,培养幼儿反应能力。
19、小白兔采蘑菇:培养幼儿双脚并拢跳跃的能力,培养幼儿动作的协调和灵活性。
20、切西瓜:愿意参与体育游戏,体验在游戏中奔跑、追逐的快乐。
21、小鸡捉虫:发展幼儿快速跑的能力,且不与他人碰撞。
球类:
1、、捡皮球:练习跑的动作,发展幼儿灵敏的身体素质,增强反应能力。
2、送汤圆:发展幼儿持物行走和保持平衡的能力。
3、打老虎:发展幼儿的投掷能力,提高动作的灵活性。
4、送鸭蛋:发展幼儿的快跑能力,初步培养幼儿的合作精神。(用报纸装球)
5、拍球:培养幼儿手眼协调能力,能用手拍球并单手拍球连续5次以上。
6、滚球:培养幼儿的灵活反应能力和手眼协调能力,体验和伙伴合作游戏的快乐。
7、赶小猪:发展幼儿的手眼协调能力,能跟根据要求将皮球赶到指定方位。
8、球门叮当响:培养幼儿手眼协调接球的能力,锻炼手臂力量。
9、快快接住它:培养幼儿初步的自抛自接球能力,培养幼儿的平衡和协调能力。圈类:
1、碰碰车:培养幼儿手部的协调能力,能尝试用呼啦圈模仿汽车。
2、占圈:培养幼儿的反应能力和协调能力,能在听到口令后作出相应的动作。
3、滚圈:培炎幼儿手眼协调能力,能匀速的滚动呼啦圈。
4、跳圈:培养幼儿腿部的跳跃能力,能按照指令跳跃。
5、开火车:培养幼儿的协调和合作能力,体验和同伴合作游戏的快乐。垫子类:
1、蚂蚁搬豆:教幼儿初步掌握两手两膝着地向前爬的技能,培养动作的协调性和灵活性
2、小蜗牛:练习在毯子上手、膝着地向前爬,发展幼儿的协调性和柔韧性。
3、蚂蚁过河:练习手在垫子上手、膝着地向前爬,能两个幼儿合作做蚂蚁的头和身体,完成游戏。
4、团身滚:培养幼儿团身滚动的能力,发展幼儿四肢的柔韧性。
5、乌龟运粮:发展幼儿手膝着地爬行的能力,并能增强控制物体在背上的协调能力。
6、过小河:能按照指令向不同方向行走并保持平稳。钻爬类:
1、送小动物去玩:教幼儿练习在宽25厘米的纸板上走,增强幼儿的平衡能力。发展幼儿的基本动作。
2、小乌龟运粮食:训练幼儿钻过70厘米高的障碍物和两手两膝着地向前爬的动作技能。
3、我们俩是好朋友(小班上):练习钻过70厘米高的障碍物,在宽25厘米的平行线中走。
所需时间:30-60分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。小组人数:越多越好
所需物品:秒表
游戏概述:一个关于促进团队效率游戏
目的:
1、使团队通过竞争提高他们的效率。
2、使队员看到团队的责任心
步骤:
1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。
2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)
3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”
4、教练宣布比赛规则:
1)全队学员进行报数,速度越快越好;
2)分别进行8轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟(2次)、1分半钟2次、1分钟(2次)
3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。
4)将每轮比赛的结果记录在白板上。
5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。
6、诵读结束,教练引导大家讨论:
讨论题目:
1、每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?
10月8日有幸参加由张永志导师授课的“时间与目标管理”培训,虽然培训仅仅只有一天的时间,但是却依然让我受益良多。通过这一次的培训让我进一步了解时间管理、目标管理的定义,如何利用时间与目标管理来帮助自己的工作,提升自己的工作效率。特别是时间管理部分的学习,让我受益颇多。接下来,我就此次培训中对于时间管理的学习心得做一下汇报与总结。
“现代管理学之父”彼得〃德鲁克说过:“时间是最高贵而有限的资源。”中国古时候便有“逝者如斯夫,不舍昼夜”,“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”等说法,皆阐述了时间管理的重要性,可以说这些名句都将时间同人的生命及事业紧密的联系了起来。时间对于我们来说是重要的,但是时间却不会为我们任何一个人停留,它的流逝是一种大自然的客观规律,不以人的意志为转移,那么我们唯有通过强化时间管理,学习并掌握时间管理的方法,制定相关的规划并去检验时间管理的效果,同时不断地去修正管理方案,这样方能高效地完成日常工作的相关事宜,充分利用时间资源创造自己的价值。
导师在培训课上说:“时间管理就是用科学的原则与技巧,让你更有效的运用时间,用最少的时间,实现更多的目标; 时间管理就是自我管理,改变习惯,以令自己更富绩效。”之前的我对于时间管理一直存在一个误区,认为时间管理便是为每件事情安排时间。通过培训,我明白时间管理并不是简单的要求要把所有事情都完成,而是有效的利用时间,实现更多的目标。通过学习第二象限原则及“4D原则”,我了解到工作中要对每件事的重要性及紧急性进行分类,重要紧急的事情优先完成,重要不紧急的事情呆会完成,不重要紧急的事情授权他人完成而不重要且不紧急的事情就不用去做了。根据事情的轻重缓急合理安排时间,而非“一刀切”式的为所有事情平均分配时间,也不是按照事情先后顺序去完成,更不能随心所欲地去应付各种事情。对于现在从事的行政工作,工作内容范围较大,事情比较繁杂。通过学习此次培训的20:80原则,让我知道要将主要精力花在解决主要问题、抓主要项目上。面对繁杂的事务是难以做到面面俱到的,因此在工作中要学会重点突破。将80%的时间、资源花在能出关键效益的20%的方面;用20%的时间又照顾其余80%的工作。简单地说就是在工作中,不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。
小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介 绍,但是要说:我是 *** 后面的 ***,第三名学员说:我是 *** 后面的 *** 的后面的 ***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述 一遍。
分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 2.[ 破冰游戏 ] 面对面的介绍 游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面 的两人要相互自我介绍。
注意事项:
(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。
(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌 声再起时,游戏继续进行。
3.[ 沟通游戏 ] 画图 规则:
(1)、图形贴于写字板后 ⑵、人只能站在板后,不可走出来,有 30 秒思考时间。
(3)、描述第 1 图时,台下学员只允许听,不许提问。
--单向沟通(4)、描述第 2 图时,学员可以发问。
--双向沟通 ⑸、每次描述完,统计自认为对的人数和实际对的人数。
游戏说明的道理:
双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息 —对听者而言:
时磊 5 说-)
自认为自己来做会做的更好----单向沟通时,听的比说的着急。)
自以为是----认为自己做对了的人,比实际做对了的人多 3)
想当然----没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例))
仅对对方提要求,不反求诸己----同样情况下,为什么有人做对了,有人做 错了?我们为什么不能成为作对了的人?!)
不善于从别人的提问中接收信息 —对说者而言:)
要注意听众的兴趣所在 2)
要对所表达的内容有充分的理解与了解 3)
存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧 4)
要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解 4.[ 沟通游戏 ] 商店打烊时 以下是一个简单的倾听测试。、先将习题(一)的内容发给学员,讲师说一个情节(情节内容见习题二),让学员去回答下面的 12 个判断题 2、做完习题一之后,将习题二发给学员,让学员看刚刚说的情节进行判断,提 醒学员不要受习题一答案的影响 3、最后公布答案习题(一):商店打烊时 请不要耽搁时间 正确 错误 不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 T F ? 2、抢劫者疋男子 T F ? 3、来的那个男子没有索要钱款 T F ? 4、打开收银机的那个男子是店主 T F ?
时磊忖呎…
5、店主倒出收银机中的东西后逃离 T F ? 6 故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T F ?
时磊忖呎…
7、抢劫者向店主索要钱款 T F 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙 T F 离开 9、抢劫者打开了收银机 T F 10、店堂灯关掉后,一个男子来了 T F 11、抢劫者没有把钱随身带走 T F 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的 T F 男子,以及一个警察习题:商店打烊时 某商人刚关上店里的灯,一男子来到店堂并索要钱款,店主打开收银机,收银机 内的东西被倒了出来而那个男子逃走了,一位警察很快接到报案。
仔细阅读下列有关故事的提问,并在“对”、“不对”、或“不知道”中作出选 择,划圈。
请不要耽搁时间 正确 错误 不知道 1、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 T F ? 2、抢劫者疋男子 T F ? 3、来的那个男子没有索要钱款 T F ? 4、打开收银机的那个男子是店主 T F ? 5、店主倒出收银机中的东西后逃离 T F ? 6、故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T F ? 7、抢劫者向店主索要钱款 T F ? 8、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙 T F ?
离开
??????
时磊忖呎…
9、抢劫者打开了收银机 T F ?
时磊忖呎…
10、店堂灯关掉后,一个男子来了 11、抢劫者没有把钱随身带走 T T F F ? ? 12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的 T F ? 男子,以及一个警察
习题:商店打烊时(答案)
请不要耽搁时间 答案、店主将店堂内的灯关掉后,一男子到达 ? 商人不等于店主、抢劫者疋男子 ? 不确定,索要钱款不一 定是抢劫、来的那个男子没有索要钱款
F、打开收银机的那个男子是店主 ? 店主不一定是男的 5、店主倒出收银机中的东西后逃离
?故事中提到了收银机,但没说里面具体有多少钱 T
7、抢劫者向店主索要钱款
?、索要钱款的男子倒出收银机中的东西后,急忙离开
?、抢劫者打开了收银机
F、店堂灯关掉后,一个男子来了
T、抢劫者没有把钱随身带走
?
12、故事涉及三个人物:店主,一个索要钱款的男子,以及一个警察 ? 5.[ 破冰游戏 ] 我是谁? 活动目标:
1.协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。
2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。
活动程序:
(一)
教师发给每位学生一张 A4 影印纸。
(二)
学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)
时磊忖呎…
(1).甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在 A4 纸上记下甲所说之特
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质,历时五分钟。
(2).教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一 个优点」。
(3).五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。
(4).五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己 的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍 自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。
两人之中须有一人负责统整讨论结果。
(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。
(1).两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。
(2).分享后,教师请每位同学将其签名之 A4 纸(空白面朝上)传给右手边的同 学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我 欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为 止。
(3).每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。
(四)全班学生回到原来的位子 (1).教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。
(2).教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。
6.铁钉 说明 :
请问有没有人玩过这个 ? 不是要大家吞铁钉,请放心。请将 12 根铁钉放在 铁钉头上,不可以碰到木头,脑筋急转弯的答案就不必了。可能和不可能都是答 案之一,取得共识就好。另外,说明一下,铁钉盒只是为了装铁钉方便,没有任 何蹊跷,各位不用研究了。
规则 :(1).不可以使用外力(2).不可以使用暴力(3).不可以使用念力
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Debrief(举例): 1)
.答案很重要,但刚才的过程更重要
2)
.到底可不可能,会不会因为别人的一句话,你就受影响 ? 3)
.或是自己就认为不可能,所以它永远都没有机会 ? 4)
.会不会因为自己的一句话就让别人觉得不可能 ? 7.沟通游戏 ] 苹果与凤梨 道具:无 说明:
1)、全体学员围成一圈 2)、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。
相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢!
3)、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同 的问题:
甲:这是苹果。
乙:什么? 甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢!
4)、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的 人传递凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。
5)、注意事项:
(1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向;(2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力
时 需 Sr 彳
(3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。
对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩 罚。
8[ 沟通游戏 ] 囊中失物 形式:
11-16 个人为一组比较合适 材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩 适用对象:所有人员 时间:分钟 活动目的:
让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态 度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。
操作程序 1)、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:
我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出 我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我 就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。
全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。
2)、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。
有关讨论 你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢? 你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么? 你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何? 你认为还有什么改善的方法? 9.[ 破冰游戏 ] 大树与松鼠 适合人数:人以上 材料及场地:无
时 需 Sr 彳
适用对象:所有学员 时间:
5-10 分钟 操作程序 1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一 人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。
2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单 的人应表演节目。
3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重 新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的 人应表演节目。
4)、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的 人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当 中,落单的人表演节目。
10.[ 破冰游戏 ] 分组游戏 1)、寻找对象:
第一步:学员围成一个圆圈——组织者说 LOOK UP LOOK DOWNLOC ——学 员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对时,则拍手、出场交谈一一交谈 3 分钟一一没对上的继续。
第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立一一各自后退 5 米一一蒙上眼罩 ――发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)
2)、左、中、右 组织者问以下问题: 早上起床时,是从左边下床?右边下床? ——从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间
时 需 Sr 彳
早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋? ——先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间 以此种办法将学员分成三大组。
3)、谁是勇士? 如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法:
请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。
然后提问:
(1)、谁愿意第一个站起来?(2)、谁愿意第二个站起来? 由此,将学员分成三批。
11.[ 破冰游戏 ] 训练幽默乐观的游戏 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的 创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们 每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。
下面这个游戏可以让你体验 情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。
这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游 戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。
F 面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称 A---F 狮子 G---L 海豹 M---R 猩猩 S---Z 热带鸟
现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼 此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少 10 秒钟。
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点评:
在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬? 这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模 仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。
你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可 能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家 捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。
正性乐观的情绪是创造力的催化剂。
因此,在最困难的时候,不要忘记幽默 可以使你保持乐观。
12.[ 破冰游戏 ] 猜猜我是谁 目标:使初步认识的队员再次彼此认识 道具:不透明的幕布一条 规则:
1)、参加的人员分成两边 2)、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己 3)、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下 4)、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员 喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。
5)、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说 出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。
6)、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。
引导讨论:
(1)、各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了? ⑵、我们所设计的这个游戏是 no loser“no winner(3)、那这是什么意思,也就是双赢的概念
时器忖呎..............注意事项:(1)、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
(2)、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。
(3)、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。
⑷、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。
⑸、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。
(6)、本活动不适用于不熟悉的团队。
变化:
(1)、可增加幕布前代表人数;(2)、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。
(3)、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号, 全部叫完前不可重复。
13.[ 破冰游戏 ] 猜变化 概要:猜出排列顺序有无变化的游戏 方法:
1)、十到十五位队员全部排好坐在椅子上,而被选出的两个观察者,花一分钟来 记下排列顺序。
2)、观察员走出室外,其中留在室内的队员趁机交换位置。
3)、观察员进来后要说出谁和谁换过位置,先猜中的观察员获胜。
14.[ 破冰游戏 ] 代号接龙 内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所 在位置。
方法:
(1)人数在 10 个人以内最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1 人做鬼。
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(3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每 个当鬼的人都是 1 号,鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号……(4)
游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“ 1、2 ”,其意思就是由第 1 个人 传给第 2个人的意思。
(5)号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“ 2、5 ”的话,2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。
(6)如此一直进行比赛。
(7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。
(8)鬼的代号是从 1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。
重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养 良好的灵敏反应。
15.[ 破冰游戏 ] 交换名字 内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。
平常对于自己的名字,可说是耳熟不过 了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。
方法:
(1)人数在 10 个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。
(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。
(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。
(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床? ”时,真正的张三不可 以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我 7 点钟起 ^床!
000000(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。
(7)最后剩下的一个人就是胜利者。
16.[ 沟通游戏 ] 数字传递 游戏步骤:、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任 监督员;
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2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参 赛学员和监督员宣布游戏规则 3、游戏规则:)
各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个 数字通过姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字 写到讲台前的白纸上(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;” 2)
全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表 达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上; 3)
比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局 胜利积5 分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。
小组讨论:
1)、P(计划)
D(实施)
C(检查)
A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得 到体现? 2)、四个循环中,哪个步骤更为重要? 17.[ 沟通游戏 ] 撕纸 形式:人左右最为合适 时间:分钟 材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可)
适用对象:所有学员 活动目的 为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁 见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟
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通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。
所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。
作为沟通的最佳方式要根据不 同的场合及环境而定。
操作程序 1)、给每位学员发一张纸 2)、培训师发出单项指令:
—大家闭上眼睛 —全过程不许问问题 —把纸对折 —再对折 —再对折 —把右上角撕下来,转 180 度,把左上角也撕下来 —争开眼睛,把纸打开 培训师会发现各种答案。
3)、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员 们可可以问问题。
有关讨论 完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是 单向沟通不许问问题所以才会有误差)
完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式 及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟 通是意义转换的过程)
18.[ 沟通游戏 ] 瞎子摸号 活动目的 让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题。
形式:
14-16 个人为一组比较合适
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类型:问题解决方法及沟通 时间:分钟 材料及场地:摄像机、眼罩及小贴纸和空地 适用对象:参加团队建设训练的全体人员 操作程序 1)、让每位学员戴上眼罩 2)、给了他们每人一个号,但这个号只有本人知道 3)、让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线 4)、全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束 5)、全过程录象,并在点评之前放给学员看 有关讨论:
2011年7月23、24日,我有幸参加了由聚成股份举办的企业绩效与目标管理培训。课程在梁雅杰老师幽默诙谐的培训气氛中顺利完成,使人余味悠长。感觉梁老师不仅是一位资深的培训师,还是一位卓越的“鸡蛋”推销商。在培训期间,许多学员一定吃了不少鸡蛋,补了补脑子。由此想到,需要成长的公司员工,是否不再做俯卧撑,改为吃鸡蛋,难说会取得奇效„„!!
梁老师通过一个个富含哲理的小故事,对企业绩效与目标管理的所涉及的流程、内容、方法、分数、周期、目标设定、指标、分数分布、结果应用等方面进行阐述。印象较深的有手表的故事:甲化费6千元买表,7千元卖给乙,然后8千元买回,9千元卖给丙,甲获利几元?由于梁老师不停的引导学员在盈亏上做文章,使得答案各异,不少学员都吃了“鸡蛋”。其实答案很简单,销售收入减去成本支出为2千元。由此可知,引导的重要性:要想实现预期的目标,必须要有正确的引导!
犹大三次背石上山后背叛耶稣的故事,提示我们:作为管理者,设定的绩效目标一定要与企业的战略目标一致,任何目标的变动一定要与员工进行沟通,达成一致,否则容易导致员工的民心向背。
“铁打的营盘,流水的兵”是梁老师灌输给我们的观点。他告诉我们员工正常的流动不可怕,可怕的是没有建立起具有核心竞争力的运营体制。“铁打的营盘”来源于企业的战略目标和管理架构,设定
具有挑战力的目标,更多的考验是针对管理者的领导力。“流水的兵”则告诉我们“以人为本”的局限性,关键要做好员工的业绩考评管理。如果业绩考核不合理,极易造成员工的流失。对员工的业绩考评要有明确的激励方向,业绩考评分数的正态分布是检验考评是否合理的标准,绩效管理并不意味单纯追求绩效,而更应注重绩效与核心价值观、风险、组织沟通等四个方面的平衡。
经过梁老师的培训,使我对企业绩效与目标管理有了一个更为清晰的认识,更新了一些陈旧的观念。在下步的工作中,我将以动力分厂各工区为对象,结合班组建设及运营转型活动,用学到的知识,加强各工区的目标及绩效管理。采用绩效管理模型,对预算化管理指标做进一步分解,形成动力分厂自己的安全、生产、团队建设、现场管理、设备管理及创新创效目标,帮助各工区建立和完善具有各自特色的个人业绩评分办法,使动力分厂绩效及目标管理更加科学合理,从而增强分厂的团队建设,夯实分厂的基础管理,引导员工完成公司对分厂的目标要求,把动力分厂打造成“铁打的营盘”。
感谢公司为我提供了参加此次培训的机会,使我能在短暂的时间里获得如此多的知识,拓展了我的思路。
动力分厂冮红亮