扑克牌“钓鱼”游戏攻略

2024-07-05 版权声明 我要投稿

扑克牌“钓鱼”游戏攻略

扑克牌“钓鱼”游戏攻略 篇1

一、可等于几

1.洗完牌后才能自己选,还要看人同不同意,如果同意的话,就可以选你选中的数字,如何选牌自己定。2.可选“0、3、4、5、6、7、8、9”7个数字。

二、如何分牌

1.每人5张牌,中间可发4-15张牌。

2.中间牌数选择请按纸上的发牌难度来发牌:11-15张设为简单,6-10张牌设为较难,4-5张牌设为很难。

三、评评谁先出

用“石头剪子布”来判定。

四、如何收牌

扑克牌“钓鱼”游戏攻略 篇2

Texas Hold’em poker,全称德克萨斯扑克,中文简称为德州扑克,是一款源自德克萨斯的棋牌游戏。由于它易学难精的特点,备受各地棋牌爱好者瞩目,在过去30年间流传甚广,而在中国则刚刚起步。

德州扑克玩法简单,很适合作为大众人群消遣娱乐。近年来,移动互联网的迅猛发展,智能手机快速普及,移动平台特别适合休闲娱乐类棋牌游戏。

本文设计了一款以Client/Server模式进行的德州扑克游戏。

1 游戏内容及核心功能

1.1 游戏内容

德州扑克是一种每局至少两人最多22人的竞技类扑克牌游戏,不过,通常由2~10人组成一局游戏。每场游戏所用的牌组共有52张牌,其中不包括小丑牌。游戏分为5轮:

(1)发牌圈。小盲位玩家和大盲位玩家下注,在场的玩家由荷官每位派发两张牌,游戏按顺时针方向进行,在大盲位玩家后的首位玩家选择跟注、加注或者放弃,以此类推,最后再由大盲位玩家决定。

(2)翻牌圈。荷官首先一次发出3张公共牌,牌面大家都可看见,然后小盲位玩家开始(若小盲位玩家放弃,则由紧随小盲位玩家的下一位玩家开始)作决定,游戏顺序依然是顺时针。

(3)转牌圈。荷官派发第4张公共牌,依然按照顺时针方向,由小盲位玩家开始。

(4)河牌圈。荷官派发第5张公共牌,依然按照顺时针方向,由小盲位玩家开始。

(5)比牌圈。场上未弃牌的所有玩家亮牌,手上的底牌与台面上5张公共牌组成的牌组,牌型最大者赢得台面上下注的所有筹码。

1.2 核心功能

(1)网络通信。基于Socket建立通信连接,通过完成端口模型处理用户并发请求,以此实现服务端与客户端间的交互通信。

(2)数据库。在服务器上创建MDB格式的数据源,通过OLEDB驱动操作,以此实现账号记录、密码记录、积分记录等需要持久化保存的信息。

(3)游戏大厅。由于德州扑克的游戏特点,需要有游戏大厅功能,大厅包含多个房间,基于移动端屏幕的显示内容有限,因此设定每个房间最多可容纳6个人,游戏以房间为单位进行,能同时进行多组比赛。

(4)游戏逻辑。实现德州扑克的游戏逻辑,包括扑克牌组的洗牌、手牌牌型的判断、手牌牌型大小比较和游戏进程的控制与调度。

(5)效果表现。客户端部分基于Cocos2d-x引擎,使用引擎内部所自带的Animation System,实现发牌、翻牌等游戏中使用的特效,并通过内置的音效系统实现音乐和音效的播放,并配合LUA脚本语言编写业务逻辑,保证游戏进程顺利推进。

2 功能实现

2.1 游戏逻辑

2.1.1 牌组创建

每场游戏所使用的扑克牌组为52张牌,其中不包括小丑牌,也就是俗称的王牌。因此,扑克牌组内的牌由花色为黑桃A至K,花色为红桃A至K,花色为梅花A至K,花色为方块A至K这52张牌所组成。由于公共牌信息需要从服务端下发到客户端,为了节省服务器资源、减少传递的数据量、提高服务器性能,将使用一个字节对应一张牌,一个字节共有8位,可以表示0-255,共256个数,这对于只有52张牌的扑克牌牌组来说绰绰有余。为了让代码清晰易懂,牌面用十六进制数表示,高位决定牌的花色,低位决定牌的值,具体定义如下:

2.1.2 牌组洗牌

每场游戏开始之前都需要对牌组洗牌,因此需要定义一个洗牌函数,将牌组数组和所需牌的张数作为参数传入。所需洗牌的张数根据在场的玩家数目动态变化,因为每位玩家只会有两张底牌,公共牌也固定只有5张,因此每局游戏开始时需要牌的张数就确定下来。既然每局只需要这么多张牌,那么也只需洗这么多张牌,具体如下:

2.1.3 牌型判断

在德州扑克游戏里有以下几种牌型:散牌、单对、两对、三张、顺子、同花、葫芦、四张、同花顺、皇家同花顺,牌型大小依次递增。散牌是牌型中最小的一类牌,由单牌不连续无同花牌组成;单对就是牌中有且只有两张相同;两对就是牌中有两对单对;三张就是牌中有三张相同;顺子就是牌值连续的五张牌;同花就是花值连续的五张牌;葫芦则是由三张加对子组合起来的牌;四张就是牌中有四张相同;同花顺就是牌值连续且花值相同的五张牌;皇家同花顺则是带黑桃A的同花顺。

在牌型判断中,首先判断牌型是否顺子或同花或既是顺子又是同花,因为这样的牌型判断起来比较简单,只要有一张牌不连续就不是顺子,只要有一张花色不同就不是同花。由于在牌组定义时将A定义作1,而在实际游戏中,A是最大的,因此取实际牌值大小时应将A取值为14,大于K的13。待判断的牌组在传入前会由大到小排序。因此,有可能漏判掉以A开头的同花顺类型,所以需要单独处理这种特殊的牌型。另外,带黑桃A的同花顺是最大的牌型,所以也无需比较。

如果既不是同花又不是顺子,则需要继续分析。通过二重循环获取牌中相同牌的个数,以判断出牌型是单对、两对、三张还是四张。

2.1.4 大小比较

定义牌组大小比较函数,将需要比较的两个牌组和牌组的张数传入函数,首先从判断牌型开始,牌型大的牌取胜,若牌型相同,则继续进行比较。当牌组1小于牌组2时,函数返回1,当牌组1大于牌组2时,函数返回2,当牌组1与牌组2相同时,函数返回0,具体规则如下:

(1)牌型为四条时,首先比较哪个玩家的四条大,如果四条一样大,则比较谁的单牌大。

(2)牌型为三条时,如果是葫芦牌型,则比较谁的对子大。如果是三条带单的牌型,则比较谁的单牌数值大。

(3)牌型为对子时,比较谁的对子大。

(4)牌型为单牌时,比较谁的单牌大。

(5)牌型为顺子或同花顺时,则取出牌组1和牌组2的第二张牌比较。之所以不取第一张牌,是因为可能是A至5,也可能是A到10。

(6)牌型为同花时,则对牌组遍历,逐张逐张比较。

2.2 IOCP服务器

IOCP全称I/O Completion Port,中文又叫I/O完成端口,这种模型在高并发的应用场景下尤为适用。本文游戏基于Socket编程,因此与IOCP配合,初始化流程如下:(1)InitCompletionPort();//创建和初始化I/O完成端口;(2)InitListenSocket();//创建和初始化Socket;(3)InitListenEvent();//创建和初始化监听事件;(4)InitAcceptThread();//创建和初始化应答线程。

整个工作流程如图1所示。

2.3 数据库功能

数据库采用MDB格式,Microsoft Office Access数据库管理系统可以创建该种格式的数据库文件。

实际使用中,需要先通过系统上的Open Database Connectivity程序将Data Source设置好,然后再通过OLEDB驱动对数据库进行连接、操作。

CAdoConnection objConn;

CString str="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=<数据源的名字>";

objConn.Connect(str)

2.4 效果表现

Cocos2d-x引擎中自带动作系统,内置有许多套动作函数,通过这些函数,可以组合出游戏中所用到的各种动作。如发牌动作,表现为从牌桌上荷官的位置将扑克牌派发到玩家所处的位置,通过MoveTo函数,设置好动作的持续时间、动作的目标位置,让扑克牌对象运行这一动作则可实现。

auto actionTo=MoveTo::create(<持续时间>,Vec2(<Position_X>,<Position_Y>));

card->runAction(actionTo)

3 结语

本文介绍了德州扑克游戏的关键逻辑实现过程,如扑克牌组的创建、扑克牌组的洗牌、手牌牌型的判断、手牌牌型的大小比较等,并对数据库功能实现和IOCP完成端口应用进行了阐述。本设计能够多人同时进行游戏,顺利完成整个游戏流程。

摘要:以Client/Server模式实现一款简单的德州扑克游戏。以C++作为开发语言,编写核心逻辑实现游戏流程的控制和调度,通过OLEDB驱动操作MDB格式数据实现数据库功能,使用完成端口模型处理与客户端间的数据交换。基于Cocos2d-x引擎,配合C++和Lua语言,完成程序中特效的表现、客户端的业务逻辑。

关键词:Cocos2d-x,德州扑克,棋牌游戏

参考文献

[1]满硕泉.Cocos2d-x权威指南完整版[M].北京:机械工业出版社,2013.

[2]沈大海.Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战详解[M].北京:清华大学出版社,2014.

[3]王艳平.Windows网络与通信程序设计[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[4]文必龙,邵庆.开放数据库互联ODBC技术与应用[M].北京:科学出版社,1997.

[5]孙鑫,余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社,2006.

和爸爸玩扑克游戏 篇3

我和爸爸常常每人排两种花色,比赛谁排得快。因为我喜欢红桃和红方块,所以爸爸就只好去排黑色的了。我们同时开始,但是几乎每次都是我最早排好,这说明我排得快,哈哈。爸爸每次都看着我排出的两条“扑克长龙”,把手中的牌一摔,大叫:“我又输(shū)了!”很搞(ɡǎo)笑。

除了玩“排火车”,我们还玩“比大小”。每个人分一半扑克牌,牌面朝下,然后一张一张翻(fān)出来比。谁的牌大,两张牌都归他。如果一样大,就再比一次。一圈(quān)过后,谁手里的牌多,谁就是冠(ɡuàn)军。输的人,就是亚军。得到冠军的人可以领(lǐnɡ)到一枚(méi)由我亲手制作的金光闪闪的五角星。

具体是这样玩的:如果我出2,爸爸出1(A),我就赢(yínɡ)了,吃入爸爸的牌。如果爸爸出7,我出8,我又赢了。如果我出8,爸爸出的比8大,就是9、10、J、Q、K这些,那爸爸赢了。这种玩法里,1(A)最小,K最大,所以我最喜欢J、Q、K这些牌。啊,对了,差点忘了说,游戏前要把大王、小王抽走哦,“排火车”的游戏也一样。

和爸爸一起玩扑克游戏,边玩边学数学,真的很开心!

扑克牌“钓鱼”游戏攻略 篇4

【活动目标】

1、运用编译、破解等游戏方式,复习巩固20以内加法、相邻数。

2、复习10以内的合成,锻炼幼儿运用逆向思维的方式进行运算。

3、初步了解个和十,知道十个1是10。

4、引发幼儿学习的兴趣。

5、乐意参与活动,体验成功后的乐趣。

【活动准备】

闯关指示、每位幼儿1-10两套扑克牌,铅笔,纸条。

【活动过程】

一、开始部分。

教师欢迎小朋友来到扑克牌王国,扑克牌王国今天将要举行盛大的舞会。邀请小朋友们一起去参加。那小朋友知不知道扑克牌家族都有谁呢?

二、基本部分。

(一)教师引导幼儿闯第一关。

1、教师讲述闯关条例,引导幼儿闯关。

2、请你来破解开起扑克牌王国的大门密码,密码第一位是7和9的相邻数,密码的第二位是4+2的得数,第三位密码是4和6的相邻数,第四位密码是3+2+4的得数,请你读出密码是多少?

3、我们看看密码到底是多少?

4、教师幼儿一起验证密码的对错。

(二)教师引导幼儿闯第二关。

1、请你用扑克牌很快的摆出以下数字,14、26、35、48、59。

2、幼儿摆牌,教师巡回知道。

3、提问幼儿是怎样摆牌的?

4、提问26、35、48、59是由几个十和几个一组成的。

(三)教师引导幼儿闯第三关。

1、请小朋友们用两张牌摆出20。

2、请小朋友们用三张牌摆出20。

3、请小朋友们用四张牌摆出20。

4、请小朋友们用五张牌摆出20。

【活动结束】

一起来参加扑克牌王国的舞会,随着音乐来跳舞吧!

反思:

幼儿园的数学活动相对于其他领域的活动来得枯燥、单调,容易使幼儿失去学习的兴趣。因为这个时期的幼儿年龄小,逻辑思维尚在发展。于是就要求老师在组织指导活动中要多花心思。

扑克游戏读后感 篇5

这个故事告诉我这样一个道理:生活中有许多扑克牌,这些牌都只能使用一次。随着时间的增加、扑克牌的减少,孩子们发现一旦没有了牌,只能不去干错事。也就是干了一次错事,就不能干第二次,这就是这位老师教育孩子们的方法。

我看完这本书之后立刻推荐给妈妈看,妈妈一口气看了三遍,说很好看。

第二天,我就收到了十张扑克牌,上面分别写着“一张牌可以打一次电脑游戏”、“一张牌可以乱扔东西”、“一张牌可以光脚走路”、“一张牌可以玩水”、“一张牌可以不写毛笔字”、“一张牌可以不下围棋”、“一张牌可以跟爸爸妈妈一起睡”、“一张牌可以随时随地乱叫”、“一张牌可以不刷牙”、“一张牌可以点菜让妈妈做”。

其实妈妈是想告诉我:这些牌上写的都是坏习惯。游戏是不能多玩的、东西是不能乱扔的、光脚走路是不健康的、玩水是不好的、毛笔字是要天天坚持写的、围棋是要经常下的、我应该独立睡觉了、不可以随便乱叫、要爱惜牙齿、妈妈很辛苦,妈妈做什么我就吃什么、不挑食。

德州扑克游戏规则介绍 篇6

德州扑克使用52张扑克牌,没有王牌。你手中发到2张底牌(只有自己知道哦),桌面上共发放5张公共牌(大家都能看到的)。你可以从这7张牌里挑选最大5张的组合,按照比牌规则,谁的牌面最大谁就获胜。(注:玩家数量2-10人不限)

德州扑克发牌和押注:

开始前先定庄家(就是按顺序最后下注的啦)位置,庄家的下家两人下底注,其他人不需要下注。离庄家近的人只用下底注的1/2,所以成为小盲注,下全底注的称为大盲注。每局后庄家位置下移一位,大小盲注也相应移动。

一次牌局有四轮押注过程

第一轮:每个选手发到2张不公开的底牌

由大盲注的下家开始下注,可以选择跟注(底注多少就补多少),加注(底注的1倍或更多)或弃牌(牌不好,放弃这局的比赛了)。依次选择直到大盲注(没有人加注)或加注玩家的上家结束。

第二轮:发出前3张公共牌

由小盲注开始押注,玩家可选择让牌(不下注码,观望,如果都让牌了就可以免费看牌了),下注(按不同游戏的规则下注码)或弃牌。

第三轮:发出第4张公共牌(转牌)

基本和上一轮相同。(注意:多了一张公共牌,你的牌面转变了,要重新判断自己的形势了)。

第四轮:发出第5张公共牌(河牌)

同上。(提醒:你的牌面已经固定下来了,比牌还是放弃,输赢就在这里决定了)

比牌规则:

比牌不分花色,从大到小比牌(如:都有一对,对子大的胜出;对子相同,则比谁的单张更大,以此类推)。若依次比完大小相同,则均分注码池内的注码。皇家同花顺同花顺四头豪斯(葫芦)同花顺子三头两对一对杂牌

百年传统扑克玩法

德州扑克游戏在欧美是有着上百年历史的一种扑克玩法。近几年来这种扑克游戏迅速升温,成为人们茶后饭余,亲朋聚会的热门话题。这当然是和奖金数目惊人的世界扑克大赛被电视直播密不可分的。

2004年秋美国ESPN首次在黄金时段播出“世界扑克锦标赛”以后,这款经典的纸牌游戏就被推上了沸点,一发不可收拾。随后,这款扑克游戏更是搭上了互联网的便车,“网罗”了不少在线玩家。

搜索引擎公司Lycos, Inc.去年六月最后一周的报告更显示,“扑克”作为关键词一度超越了“Britney Spears”、“Paris Hilton”成为搜索榜的榜首,并至今一直名列前茅。在西方“扑克”就是“德州扑克”的代名词,如今扑克在欧美已经是老少咸宜的游戏,好莱坞明星Ben Affleck、Matt Damon都是忠实的扑克爱好者。非官方数据显示全球目前有超过一亿个扑克玩家。

威吓、诡诈 — 斗智、斗勇的纸牌游戏

玩过扑克的人都知道,扑克是充满挑战性和戏剧性的纸牌游戏。从发得底牌开始,你的第一大挑战就是估算自己的获胜概率和猜测对手的获胜概率。而随着接下来陆续出现的几张牌,各人的获胜概率也会跟着变。往往在开始看似机会渺茫的玩家可以在一瞬间然扭转乾坤。这时就得看你怎么去掌握当时的局面了。

控制局面靠的是胆量,而筹码是扑克牌局里的心理武器。玩家可以一次押上很多的筹码以吓跑对手,“偷鸡”得手,也可以在稳操胜券的情况下押上小数目,引对手上钩。在无上限游戏里,最刺激的场面无疑是有人“全押”——也就是把手上的所有资本一次押上的时候。这种背水一战的举动背后往往意味着有人将被淘汰出局。

所以说,扑克本身就是一个斗智、斗勇的游戏。在数学与战术中寻刺激,在威吓、诡诈里求生存。把对手“骗上贼船”或者吓跑的那种“得逞”的满足感和把一大堆赢来的筹码扫到自己面前的那种胜利感更是扑克最大的魅力所在.把刺激搬上网 — 足不出户与世界比高下

扑克可以在这么短的时间内流行起来,互联网真要领头功。一般初出道的玩家都不喜欢面对对手在牌桌上的咄咄逼人;在线上他们则没有这些顾虑。由于彼此看不到对方,躲在电脑前的新手也可以更悠闲地边玩边看兵书甚至参考获胜概率,使游戏更容易上手。把发牌和数筹码的工作留给电脑,不但节省时间,也去掉了牌局之间的冷场。同时,打牌不用约时间,足

不出户即有成千上万个来自各个国家的对手和你切磋,这是现实生活中所无法做到的。如今在网下能玩的,网上一样能玩,不但不失扑克游戏本身的娱乐性和挑战性,而且还更胜一筹。因此,在线玩家的人数是整个扑克风里飙升的最快的。

钓鱼岛“野营攻略” 篇7

坐船是目前去钓鱼岛的唯一方法,在这个遍布礁石和矮树丛的无人岛,停机场暂时还没有。福建泉州石狮市祥芝国家中心渔港、福建泉州市惠安大岞渔港、浙江象山石浦港都可以做始发港,但台湾离钓鱼岛更近,你可以选择台湾的基隆深澳渔港、南方澳渔港等。

渔船就够了,钓鱼岛不是深水港也没有沙滩,大船靠近很可能发生触礁。2004年,七个大陆保钓人士就是包一艘普通渔船成功登岛的,租金1.8万,油钱1.3万。不过得交押金,其中一个用了自己40万的越野车做抵押。

装备上,最基本的是淡水补给、救生衣、GPS(全球定位系统)和海事卫星电话。其实,航行的重点是,找到熟悉路况的人带路。他可能会告诉你,钓鱼岛以南水深逐步加大、5海里处水深可达300米以上,这几乎是国贸三期的高度,北纬26°以北底质以沙为主,以南有高低不平的深潭,越往南地形越复杂。

如果顺利上岛,有几个项目可尝试。

第一个项目,采摘。刚登陆就可以试试无人岛上的自助农家乐,去找石缝里一种叫海芙蓉的海草,是一种中药材。按中医介绍,它可防治风湿症和高血压,厦门气象台今年刚发过短信介绍。政府没有骗你,台湾“国史馆”秘藏的一份家书证实,清末上海富商盛宣怀家族当时就是把钓鱼岛当作药材采集地的。

第二个项目,寻找海龟。钓鱼岛南边有一个水洞相接、三角形入口的大洞窟,洞窟的尽头至少有两个分支,一个向上通至早洞,而另一个延伸到海槽底。就是这里,海龟出没,请注意。

第三个项目,寻找韦小宝与他女人的“遗迹”。《鹿鼎记》里韦小宝曾经被皇帝封为通吃侯,流放在通吃岛,几年后他要离开这个岛的时候说,通吃侯要走了,这里就不能再叫通吃岛,周文王有姜太公钓鱼,汉光武有严子陵钓鱼,凡是圣明天子,必有个忠臣钓鱼——“钓鱼岛”就这样产生了。只是,目前尚不能为你提供准确地址,因为连金庸自己都不知道。这时候你大可以跟同行的人介绍,就算找到了“遗迹”,韦小宝也不是第一个命名钓鱼岛的人。最早关于“钓鱼岛”的蛛丝马迹来自1403年(明永乐元年)一本叫《顺风相关》的书,里面明明白白写着钓鱼屿(钓鱼岛)——没有通吃岛。

第四个项目,登山。虽然最高峰只有362米,但山不在高,有“名”则灵,9月21日,中国政府将它命名为“高华”,“高”寓意高大,“华”当然是“中华”。

第五个项目,驯羊。无人岛上终于看到了活物——万绿丛中的数点白就是野山羊,几十只一群,现在初步估计超过1000只。20世纪70年代日本一个可悲的民间团体把羊放这里后,这些喝盐碱水、吃草的顽强动物就自行繁殖。2009年一个学者说,钓鱼岛2000年无植被的裸露土地已接近30%,其中一半可能是被野山羊啃成不毛之地的。

今年日本政府刚做了单生意,花20.5亿日元(折合人民币1.6亿)从“岛主”栗原国起那儿买下钓鱼岛(包括另两个小岛)——之前日本政府都是租,2010年就花了2450万日元。买和租说不清哪个划算,但那是中国领土。其实日本在19世纪之前也是这么说的,那时的他们各式地图,比如《琉球诸岛全图》、《府县改正大日本全图》,这些一听就是日本名的地图册,却都没有钓鱼岛,还有很多地图把钓鱼岛画成和中国大陆同个颜色。

最后一个项目,换岛观鸟。在钓鱼岛就可以看到很多海鸟,但它们晚上大都要归家——分别回去赤尾屿和北小岛。这两个岛和剌尾屿、南小岛、三个岩礁,以及有五个旅游项目的钓鱼岛等,共同组成我国的固有领土,钓鱼岛。

这些小岛其实都有自己的镇岛之宝。赤尾屿是个鸟会生蛋的地方,上岛之后“俯拾即得”,四五月份每天可采集近百公斤。不过海鸟蛋只能采集到端午节前,之后蛋中的小鸟就基本已成型。海产就一直有,比如有像鸭子那么大的龙虾。不过,登上岛之后要注意石缝。岛上的蜈蚣有两三个iPhone手机那么长,快赶上传说中的iPhone5了。

最后,也是最重要的一點是,在过去二十年里,只有三拨中国(包括中国台湾)人登上过钓鱼岛,但在去的路上不是被日本船和飞机拦截,就是在岛上被扣押,本文说的只是试验……

扑克牌“钓鱼”游戏攻略 篇8

POINT 3:5~6岁——发展阶段

从5~6岁起,孩子的抽象逻辑思维比较迅速的发展起来了,这为他入学奠定了智力基础。这一阶段的孩子已经开始能使用概念、判断、推理等思维形式进行思维活动了。孩子的理解能力快速地发展起来了。;来源;快思老师教案网;这时的孩子不但能广泛了解事物的现象,而且开始要求了解事物的原因、结果、本质、相互关系等等。在这一阶段,孩子的逆向思维处于高度发展阶段。孩子开始根据不同事物内部的共同特点来进行概括、分类,推理也开始由表面、直接转向内在、间接。

对5~6岁孩子进行逆向思维训练,主要是帮助孩子从相反的视角去看固有的观点、惯常的看法,学会正确的思维方法,并通过各种创造活动发展他的逆向思维。

NO.3扑克猜数

游戏目的:用不同的方法将隐藏的数字猜出来,发展孩子的逆向思维及思维的流畅性、敏捷性。

游戏准备:1~9的牌两套(共18张)

游戏玩法:您一定要和孩子一起玩哦!先请孩子把牌洗好,然后您任意抽去一张,藏起来,并将余下的牌摊开,让孩子猜一猜,您藏起来的是哪张牌?

大班韵律游戏活动:钓鱼 篇9

在主题活动《可爱的鱼类朋友》中,小朋友们对各种各样的鱼已经有了比较深入的了解,他们还时常用身体动作来模仿小鱼憨态可鞠的样子,他们的这一表现让我想起了我曾看到中央三台播放过的一段幽默剧《钓鱼》,因此,我为孩子们剪辑了一段幽默诙谐的《匈牙利舞曲》音乐,让小朋友们在乐曲声中,用自己的动作和道具表现“鱼”和“鱼饵”之间发生的有趣故事,引导幼儿用各种动作和表情,创编和表现各种状态下的鱼和与之逗趣的鱼饵,让幼儿在韵律游戏之中体验到身体律动和合作表演的快乐。

【活动目标】

1、学习用自己幽默诙谐的身体动作表现“鱼”和“鱼饵”之间的有趣故事。

2、能根据音乐的变化创编与之对应的逗趣动作,并能和同伴合作表演。

3、体验和同伴合作表演的快乐。

【活动准备】

1、剪辑好的《匈牙利舞曲》音乐和《钓鱼》幽默剧的表演;鱼钩头饰10个,用旧塑料袋做成的鱼胸饰10件。

2、小朋友看过幽默剧表演,有过合作表演的经验。

【活动过程】

1、欣赏一段幽默剧《钓鱼》的表演,初步感受《匈牙利舞曲》欢快活泼的音乐风格。

2、集体倾听音乐,初步分辨各段音乐所表现的音乐形象,并进行舞蹈创编活动。

(1)、教师当鱼饵,全体幼儿当鱼,听第一段音乐表演。重点启发幼儿创编鱼在各种状态下的动作与表情。

(2)、请几名幼儿当鱼饵,其他幼儿当鱼,听第二段音乐表演。重点启发幼儿创编鱼饵的动作。(如果幼儿创编有难度,则迁移幼儿生活经验,怎样和朋友友好相处?怎样关心和讨好父母亲人?等等。)

3、尝试创编“鱼”和“鱼饵”相互逗趣、合作游戏表演的动作。

(1)、请一半幼儿当鱼,一半幼儿当鱼饵,听音乐合作表演。重点引导幼儿创编相互逗趣、互相合作的动作。

(2)、引导幼儿相互讨论和表演不同的游戏结局,听音乐表演。

4、集体表演音乐游戏《钓鱼》,体验合作表演的快乐。

(1)、幼儿自由结伴,听音乐合作表演。

(2)、互换角色或重新选择伙伴,听音乐合作表演。

中班趣味体育游戏小猫钓鱼教案 篇10

中班趣味体育游戏小猫钓鱼教案

设计意图:

根据中班幼儿特点4—5岁幼儿大肌肉发育较为迅速,动作发展有了明显的飞跃,肌肉力量和耐力,心肌收缩能力,肺活量有了一定的提高,动作的稳定性和灵活性逐渐增强,已能适应一定的活动量和活动密度及时间来实现一定的体育教学目标,由此根据中班体育活动的总目标我设计了游戏情境'小猫钓鱼'激发幼儿积极参与活动的欲望,练习由高处往下跳,发展腿部力量、韧性和平衡能力,提高跳跃能力、并训练幼儿跨、跳、钻等综合能力,同时培养了幼儿机智、勇敢、认真、耐心、不怕苦的精神及能遵守游戏规则的好品质,还将数学知识融入体育游戏中,使之能力培养、情感培养和认知方面的要求综合起来,实现一定的教育教学目标,以达到整合教育效果。

活动目标:

1、练习由25—30厘米高处往下跳,发展腿部力量柔韧性和平衡能力,提高跳跃能力。

2、锻炼幼儿助、跑、跨、跳、钻、平衡等综合能力。

3、培养幼儿机智勇敢,认真耐心不怕苦的精神和能遵守游戏规则的好品。

活动重点:

练习由高处往下跳,发展幼儿跳跃能力。

活动准备:

1、小猫头饰与幼儿人数相同。

2、音乐磁带,《大脸猫爱吃鱼》。

3、小椅子人手一把。

4、拱形洞、跨栏、平衡木。

5、磁性钓鱼竿、磁性小鱼(贴有数字)水盆、布置水塘和场地。

活动过程:

一、起始活动师:喵、喵, 小猫咪最爱吃鱼,今天猫妈妈带你们去钓鱼好不好?

幼: 好 。

师:看样子大家都很高兴,那么先来锻炼一下身体,学回了本领一起和妈妈到河边钓鱼。

1、队列队形练习:四路纵对—— 左右分对走 ——四路变两路——变两个圆——四路纵队。

2、准备活动:韵律《大脸猫爱吃鱼》

师:随音乐和妈妈一起活动身体。

二、练习由高处往下跳

1、自由探索由高处往下跳的动作。

师:小猫们站在你们的小椅子上试着往下跳一跳,看谁跳得最好不会摔倒,落地时没有声音。

幼:自由练习,发现跳得好的幼儿来做示范。

师:现在呀猫妈妈给你们示范着跳一下,你们看看和你们跳得一样吗?

幼:不一样,妈妈跳得稳、轻,没有摔倒过。

师讲解动作要领:站在小椅子的中间,两手前后摆动,由手带动身体,屈膝、半蹲、瞪腿、纵身往下跳,保持身体平横落地时前脚掌先着地,屈腿成蹲状,这样才会轻、稳、不会摔倒。

1、幼儿自己多次练习,教师巡回指导。

2、请跳得好的幼儿表演给大家看,带动其他幼儿加强练习,注意活动量及活动强度。组织全体幼儿按一定的`轮次转圈连续跳。

三、游戏:小猫钓鱼师:小猫们真能干,大家很勇敢地学回了一些本领,现在我们可以到河边去钓鱼了,先来探索一下去小河边的路怎么走?有两座小山(两把小椅子)有山洞(拱形洞)有小沟(跨栏)有独木桥(平衡木)我们有什么好办法渡过难关很快钓到鱼(带幼儿到布置好的场地,探索不同的动作技能)幼:我们可以翻越小山(从高处往下跳)钻过山洞,跨国小沟,走过独木桥,来到小河边拿上鱼杆就能钓上鱼。

师:游戏规则:将幼儿分组进行钓鱼比赛,每对先由第一个幼儿开始,当老师说开始,急忙翻越一座座小山,钻过山洞,跨越小沟,走过独木桥拿起鱼杆钓上一条鱼再从侧路跑回来拍第二个幼儿的手,依次进行,最后哪一组幼儿最先都能钓到鱼为获胜队。

四、活动评价:

1、表扬获胜组,启发小猫们互相看看鱼身上的数字,看谁钓的鱼最大最重。

2、享受劳动成果,边唱儿歌边做动作,活动 结束。

五。、整理场地:

活动反思:

本次健康领域教学活动——《小猫钓鱼》,根据中班幼儿的年龄特点,我以《小猫钓鱼》创造情境为主线,将本次活动设计为四个环节:

一、起始活动——(韵律)《大脸猫爱吃鱼》

二、(热身运动)——《小猫钓鱼》

三、(基本动作练习)——小猫钓鱼(游戏)

四、活动评价。整个活动组织下来,有很多感触,在这里做如下反思;1、在活动中,孩子是主体,教师是主导,在这节课里,我充分发挥了师幼互动,幼幼互动,孩子的探索,教师的示范和在幼儿感兴趣的游戏中,达到了一定的运动量,并且动静结合。

2、情境创设对于幼儿的学习有很大的作用,我准备了与幼儿人数相等的头饰和活动场地,孩子们的兴趣一下高涨起来,游戏由易到难,调动了幼儿参与活动的积极性,并且有一定的竞争意识,也达到了本节课的活动目标。

3、在活动的第三个环节,游戏《小猫钓鱼》我只是带领幼儿来探索钓鱼的路线,教师虽然在课中进行了安全教育,但由于幼儿年龄小,在活动过程中偶尔有相碰撞现象发生,教师没有及时给幼儿反馈活动中的安全隐患,这是以后教学中应引起重视的一个教学环节。

点评:

教研组长:

这次活动贴近幼儿生活,所用的活动材料也是幼儿们生活中常见的,在生活中,幼儿也接触过钓鱼这个游戏,只不过幼儿在游戏中思维没有发散,不能很好掌握游戏规则,也没有耐性。通过这次活动的学习,幼儿不但提高了肌肉活动技能、和动作的柔韧性,而且引发了幼儿的活动兴趣,培养了幼儿认真耐心、不怕苦的精神,并且能遵守游戏规则。

园长:

扑克牌“钓鱼”游戏攻略 篇11

基本上我喜欢慢慢玩,所以不冲主线,而是去各地方出任务打怪,以及玩钓鱼游戏(我可以玩钓鱼玩到游戏中的时间天亮)。所以基本上我这篇的心得会比较着重在接任务和钓鱼小游戏。

赏金任务

接任务一般会在各据点的餐厅以及赏金猎人戴夫的委托,尤其以各餐厅的委托特别具有挑战性,因为FFXV基本上是一款可以以小搏大的游戏,我认为等级差在10级内基本上都是可以挑战的,实力差太多的话通常都会被一击杀,所以要挑战原野上的怪物,可以量力而为就好。第一章的任务是有限的。有些超过等级20的任务, 在还未达到赏金猎人等级时是无法承接的,而赏金猎人的等级在第一章最多就只能达到2级, 所以3级以上的任务要到第三章开启另一个区域后达成赏金猎人3级后才能回去接,这部分也没办法让你一直龟在第一章打任务,第一章包括1,2级赏金任务就是只能打13个,关键的第14,15个要开到第三章的第一个餐厅才能承接并升等到3级。

第一章老实说并没有比较无法攻略的怪物。在JD试玩版中大家已经熟悉的暴龙(Lv32在锤头鲨的北方凹地)和巨蝎(Lv29 在西北方灌木林),依然是初期比较强的魔物拥有一击杀的技巧,特别在正式版中似乎修改过一些攻击参数,变得难打一些,除此之外,初期赏金任务中并没有让我印象比较难缠的怪兽。

但是一进入第2,3章, 可以从希德处接到一些改武器的素材搜集任务开始,就开始有点不同了。在第2章可以入手吸能抢,吸能抢3级的必要素材是「夸雨的鞭须」(这只夸雨就是FF系列的老怪物了,日文我记得是クール,以前FF2遇到很容易被石化),在XV中遇到他吓了一跳,攻击力非常高,而且拥有一些特殊状态攻击,我的习惯是身上一定会携带一些精制高等级魔法,结果是情急之下丢出大暴雪(ブリザガ),没想到正中夸雨的弱点,丢两发夸雨就挂了,所以...该说幸运吗?不然这场战斗应该是输定的。

6399单机游戏网 第一章过了之后,才开始感觉自己刚刚踏入FFXV的世界,特别是接了任务之后,这种感觉更强!我会建议各位玩家经由赏金任务去探索FFXV的世界和战斗系统,真的很令人着迷。我个人是很想看看这个世界藏了多少令人惊讶的怪兽...钓鱼

另外就是钓鱼小游戏,我原本以为这个小游戏我应该是不会喜欢玩的,没想到也是一头栽入,最长纪录可以在海边连钓2天鱼(看日出日落 普罗恩普特一直在旁边靠腰肚子好饿XD)。海中有些蓝亮点的鱼种很强,我用强韧鱼线(耐力1500),连这种鱼的一半体力拉不到线就被挣断了,这种游戏不知道为什么就是有一种魅力,可能是未知感+征服感做得很好,白天的鱼种和晚上的鱼种也不一样,鱼又可以做为食材和道具,在游戏中也有相当程度的实用度。特别提醒的是,下竿的地点是鱼上钩最重要的因素,如果警示消失,建议就重新下竿,比较节省时间,鱼饵可以搭配当地出现的鱼种做搭配,剩下就是技术问题了,不可否认游戏中做的鱼看起来也是很好吃就是了...港口旅馆

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