中国移动设备用户体验调研报告

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中国移动设备用户体验调研报告(共12篇)

中国移动设备用户体验调研报告 篇1

2011-02-22 20:33 推荐: P迪 浏览: 1,719 views 我要评论(1条)字号: 大 中 小

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摘要: 中国移动产品用户体验报告本文的目的:向不了解中国移动市场却感兴趣的开发者们介绍市场状况。—— 翻译原文来自Nokia Forum 中国消费者多数为手机的重度使用者。例如:手机的娱乐和上网功能被广泛使用。比起西方用户依旧停留在仅使用接听和短信功能阶段,中国用...中国移动产品用户体验报告

本文的目的:向不了解中国移动市场却感兴趣的开发者们介绍市场状况。

—— 翻译原文来自Nokia Forum

中国消费者多数为手机的重度使用者。例如:手机的娱乐和上网功能被广泛使用。比起西方用户依旧停留在仅使用接听和短信功能阶段,中国用户更喜欢玩转和使用最新的设备功能。

中国正在加速发展有中国特色的移动文化。无论是手机硬件设备、服务和使用方式都有自身独特之处。市场很难满足6亿手机用户迅猛的增长;中国用户对移动产品的外观和功能要求甚高。

在中国,我们发现了两种相对对立的文化:

·在大众文化中,更大的,声音更高,色彩更亮往往效果更好。反射到典型的心理层面便是大量的,密集的和繁复的设计象征着地位和成功。实际上,低端用户在使用时,期待在同一地方能找到所有所需信息。·高端用户,往往相反,设计美学更着眼于简约和独特。

但是,产品和服务往往倾向于最大化地占有市场和吸引基础群众,所以中国的视觉设计更趋向大众化——变得丰富而密集。1.从拥挤的人群到拥挤的界面

如果以西方的标准来看待中国网站和移动界面的视觉外观,中国总是有着眼花缭乱的布局,加深了产品应该是通俗的并且内容丰富的观念。

西方更强调“少即是多”的理念,而中国文化更崇尚繁复的美学。空缺,留白或者简约的视觉设计给人一种产品或服务没什么显著能力,因而不会特别普及和追捧。

另外,允许在较小的屏幕空间里输入更多的文字。对比中国网站和所提供的英文网站最为明显。

图:17173.com-一大型多人在线游戏(MMO游戏)的中文和英文网站界面 还有很多的典型中文网站的例子:

· Sina.com,媒体门户网站,为全球用户提供中文新闻,娱乐,金融信息和生活内容。移动版本可链接http://wap.sina.com.cn/。·Sohu.com,另一门户网站,提供信息,娱乐和通讯服务。·Taobao.com,目前中国最流行的在线拍卖和零售网站。

中国网站设计给人感觉拥挤和群组化,而西方设计偏爱独特和留有空白。

图:中国网站的设计

图:欧洲网站的设计 2.炫目的视觉设计

中国的视觉设计一个最主要的特征就是繁复的细节。强调明显的高光,鲜亮的图形和动态效果的物件是界面的典型特征。

图:在中文网站图形丰富,并且常常使用动态效果

使用移动服务的用户也许会面对强烈的对比色彩,闪耀的图形元件和常见的视觉噪声。而这些在整个互联网环境中已经很常见。

鲜亮的色彩和动态效果很少与可用性相关,但像是Java和Adobe公司的Flash Lite这些动态技术和效果常被用在纯粹的装饰和吸引眼球的广告上。网站的导航逻辑和架构都很常见,外观却做得非常炫目。

在中国,街头常见的手机并不是那些家喻户晓的品牌。这些山寨机使用相同的集成电路,同样外观,例如:

·触摸屏输入不是手触就是使用触笔; ·相似的软件外观和用户界面功能; ·基于Adobe Flash Lite的用户界面

即使移动设备的硬件设计,材料,和形状仿效得像某些著名的制造商的产品,用户界面仍显露出它的不搭。

图:天宇的K – E60触摸屏设备的屏幕截图

中国移动设备的外观采用相似的风格。也有一部分设备依靠外观吸引顾客而不是强有力的品牌。用户界面可以是独特、精致,但并没有什么功能上的实际改变和创新。除此之外,一些设计细节,像是移动和界面动画设计欠缺一致性。有时,只是用户界面外观做得夺目而已。例如,在主屏幕和一到两个炫目的页面层下面可能只是一个标准简单的用户界面平台。中国的设计师可能把它们设计的无比精致,即使内容和想象的功能并不一致。

中国手机设备界面一个最明显的整体印象是:炫目惊艳的视觉效果替代了界面中本该重视的一致性、易理解和可用性原则。

3、用户趋势 ·个性化需求

中国人喜欢个性化自己的手机。特别是年轻人,个性化允许用户表达对时尚和趋势的兴趣和个性。流行的个性化定制包含图像,铃音下载和广泛应用的彩铃服务。

图:移动设备上的桌面壁纸/屏幕保护图像 ·应用广泛的移动互联网

在中国,对于移动互联网,通用分组无线业务(GPRS)使用和承载最广泛。因此,很多著名的网站都提供缩略版的WAP网络服务。网站的优化也很普通,一些服务直接采用PDA模式的布局。近来,商务网站开始提供独立的触摸屏界面和相匹配的流行手机界面,例如,Iphone和它的中国式克隆。全网页布局自然只有那些使用最新设备和较快网速的用户才使用。

根据上方网,一家专注做移动行业的门户网站统计,中国一贯最热门的移动服务都集中在搜索引擎,社会化网络服务(SNS),还有新闻和媒体网站。尤其最热门的当属门户网站,其中包含网站名录和搜索功能,因此很多用户将其设为首页。举例说明,hao123.com(移动网站 wap.hao123.com)属于国内最大的搜索引擎百度公司。另外还有空中网kong.net,它主要提供新闻,媒体,内容,社区和移动广告业务。还有前面提到的新浪网sina.com也是大型的线上媒体公司,提供移动增值服务。如果想在桌面浏览移动格式的网页,可以使用具有WML浏览器,例如带有wmlbrowser插件(下载地址:http://wmlbrowser.mozdev.org/)的火狐浏览器。

图:从左至右依次为:Kong.net的移动网站,Sina.com WAP网页,Sina.com的PDA布局 从表面来看,比起WAP页面,为手机优化的网页相对可读性高,并且布局排列也清晰,PDA格式的页面使用清晰的图标标识出内容目录。然而,所有页面的下级菜单内容都相似的简单,只是简单文字排版。

而移动网络服务的图形内容明显比重较轻,电脑网络环境中常见的密度的原则也应用在移动网站的模式中。

4、应用软件和服务

手机游戏非常流行——据中国互联网信息中心(http://,个人信息管理应用软件的标准收费,数据备份,加密软件,防毒软件,呼叫管理,浏览器和媒体播放器非常受欢迎。

图:S60工具。从左至右依次为:NetQin手机防病毒软件,UCWEB手机浏览器,呼叫管理器

除了上述工具,语言学习和辞典应用软件也是下载热门。金山词霸英译汉和诺基亚手机辞典下载量也很大。

大多数应用程序的设计少有惊喜。尽管细节和动画都有设计,却很少出现良好的视觉修饰。

一些应用程序是中国市场独有的,像是屏蔽大量垃圾信息和电话的呼叫管理器。然而,多数手机应用程序与硬件平台的交互形式极为相似,或者直接仿照常见的已有程序。

5、对中国地方风格的解释

要对中国设计科学评估的主要困难在于地域差别和多样的服务类型。综合门户网站中大量用户仅使用简单的WAP服务,商务服务提供商更瞄准高端用户,提供高品质,触摸式的界面设计。每个设计都有目的,每项技术都有发挥所长。在移动行业中,一目了然的中国特色视觉设计少之又少,代替的是盲目的复制。然而,不存在设计风格模仿的地方,中国风格更显而易见。

现今,以淘宝为例,它目前是中国最大的线上竞拍交易平台。和它的竞争对手易趣相比,内容显得更加拥挤。网站的用户体验倒是很相似。

图:Taobao.com,网上拍卖和零售网站

淘宝的移动网络服务(wap.taobao.com)倒是相对清晰,它的布局更清楚,传达一种值得信任的电子商务服务和安全的个人交易信息。

专为Iphone定制的主页面设计和衍生产品。(i.mall.taobao.com)页面显得更加清晰,易于手指点击的图标和导航栏。

图:Taobao.com为iPhone设计移动界面

每个设计,中国设计具有不同特征。首先,主流网站环境充斥着高密度的图形和文字。其次,一般移动设计中,以文字为主显得不那么拥挤。最后,触摸屏和图形设计紧密联系,采用省略文字融入简介、易用的界面环境。

6、复制中的灵感

不难发现,模仿在已有的移动设计中非常普遍。比如,校内(人人)和开心都是社交网络服务,他们和流行的facebook极为相似。

图:相似设计的实例:浏览在Facebook,校内网和开心的用户组页面

校内和开心的基本功能和facebook几乎一样,包括页面布局和部分视觉设计。

图:类似的设计实例:Twitter和叽歪

在中国这种模仿非常普遍,从用户界面到硬件设备。复制概念产品俨然成为现今创造产品的最有效的方式,要原创设计的想法可能就不再重视。

图:类似的设计实例:YouTube和六间房,谷歌和百度

创意似乎并不会在多数用户中提高体验和知名度。具有中国特色的变种产品,早在独创产品本土化和投放前就渗透市场了。是不是原创或模仿并不重要,制胜关键是谁先占领了市场。

7、Widget工具

最近,中国电信产业的大玩家们纷纷瞅准开放式开发平台和网络技术,例如:widget工具。

使用这些工具,用户可以使用全面的应用系统更新信息,例如股市信息,赛事结果,天气预报等。

中国的开发工程师一直坚持紧跟widget开发的步伐,即使市场依旧很小。2008年,搜狐和中国移动宣布要加强widget在移动互联网的发展,并发布了很多成功的产品,例如:QQ天气和搜狐股票widget。

图:从左到右QQ天气(腾讯),NBA新闻(空中网),玩趣(Magus Soft),搜狐股票(搜狐)

对于开发工程师来说,移动用户越来越关注服务的质量和可用性。Widget为用户提供更方便的平台使用体验。

举一个近年来的案例,2008年中国移动开放了一个邀请mspaces.net的测试版,类似igoogle,Yahoo!Go,WidSets, 提供比如自定义的主页以及RSS定制等服务。个性化订制服务对于西方设计师来说再普通不过,而对于中国市场来说只能算是刚刚引入。

8、结论

对于中国移动服务市场来说:休闲娱乐性非常重要。移动应用最好有着无尽的内容和娱乐功能。这些大量的内容吸引用户进入,并成为“回头客”。即便这样,一个跳转和延伸很多的单页,页面仍被密密麻麻的信息笼罩。

大量的需求信息挑战着设计。一个清爽、简洁的网页是对需求和功能的最好表达,但是对于中国用户,不仅缺乏信息并且内容平淡无趣。

加入大量的图片和内容必须有设计的分析和支持。设计师应该考虑以下内容: 内容反复并冗长:忙乱,拥挤的网站和体验被普遍接受。大量的信息并不意味着造成降低UI可用性,关键在于合理的布局和信息流设计。

图:精简内容的举例:sohu股票widget 例如widgets和RSS等技术可使内容主题增进易用性体验。特别是移动相关用户可以自定义视图和过滤不必要内容,这一类功能非常实用。

丰富的视觉吸引:靠使用高亮颜色和动态图像变化来吸引眼球。虽然没有理由不容许这类尝试,但是好的设计应利用动态信息来引导用户,而不是无谓的炫目。

图:易用的视觉设计:淘宝网,Papaya mobile, Sina Mofun 伴随着越来越多的触屏手机的诞生,清晰并留白的视觉设计更加重要。虽然明晰并简化使得体验更实用和易用,一些服务商仍靠繁复的视觉设计来吸引用户。

图:中国手机用户

中国移动设备用户体验调研报告 篇2

一、可穿戴产品的发展现状

可穿戴设备最早源于20世纪60年代,美国麻省理工学院媒体实验室利用创新技术,把多媒体、传感器和无线通信等技术嵌入人们的衣着中,从而实现手势和眼动操作等多种交互方式。

目前已经出现的可穿戴设备,多数是围绕扩展智能手机应用而研制的,智能手机实际上成为这些可穿戴设备的网络中心。比如,智能健身腕带产品Jawbone UP2需要通过智能手机激活使用。可穿戴设备作为一种智能新形态,如果只是在眼镜或手表中植入智能手机的功能,成为手机的周边产品。或者作为以智能手机为平台的延伸应用是行不通的。它不但会为用户带来设备上的负担,还终将被其他应用所替代,因此,独立于智能手机而存在是未来可穿戴设备的发展趋势。

由于利益驱动,各种形式的可穿戴设备如雨后春笋般涌入市场,据IMS数据显示,全球可穿戴市场2011年共卖出1400万件高科技可穿戴设备,估计2016年市场规模将达到最少60亿美元营收。可穿戴设备成了实现人们科幻梦想的载体,商家们期望将尽可能强大的功能嫁接到小小的设备上,进而延伸出了多功能手环、手表、项链、眼镜等。然而,这些多功能的设备是否满足用户的需求,能否为生活方式带来影响,并且培养用户使用习惯,成了可穿戴设备长期存活的关键。

二、探索可穿戴设备的用户体验

如果我没有近视,为什么要戴眼镜?这是包括苹果公司CEO Tim Cook在内的很多人对Google Glass提出的质疑。可穿戴设备从来不是新的产品,日本的Sony Walkman是最早受大众欢迎的可穿戴产品,也是流行时间最久的可穿戴设备之一,持续20年,人们热衷于把Sony Walkman戴在身边,享受音乐的快乐。那是因为在互联网还不够完善的年代,Walkman实现了人们随时随地享受音乐的行为,即使后来Mp3设备突袭市场,却也只是昙花一线,因为外形的小巧和技术的强化并没有为听歌这种行为带来本质的改进。可能有人质疑,为何ipod的产生几乎同时毁灭了Walkman和Mp3市场?ipod的成功除了其在商业上对音乐零售行业的正确把握,还得益于它能方便快捷地实现用户的同步订阅,它是互联网新时代的产物。可穿戴式设备重新兴起绝不是对过去模式的发展,而且互联网对传统模式的一次新的颠覆。

探索以行为为设计对象的可穿戴设计,是指设计的对象是用户的行为活动,而不是简单的功能叠加。以智能手表为例,苹果,谷歌和华为在内的多家公司正在筹划智能手机的研发,人们希望将智能手机上的多种应用转接到手表上,认为这样会让生活更加便携。然而强硬的转接,手表信息的提供方式能否匹配用户的任务流程,才是智能手表成功的关键。以通话功能为例,用户利用设备完成与他人交流的任务,手表作为一种媒介如何在任务流程中发挥作用?此外,通话这种行为包括有意识的与他人联系(人和人之间的交互)、被动的接收联系(设备与用户之间的交互),而这两种交互语言所对应的信息提供方式是否和手机端一致?如果忽视这些问题,一味地将传统的通话应用安置在手表中,只是赋予了手表通话的功能,可能会给用户带来生硬的体验。好的体验建立在对用户需求和使用习惯的基础上,将与手表相关的情境按照用户任务分类,确定用户的真实需求与任务之间的契合度,进而组织功能与表现形式的关系。

可穿戴设备除了具有设备的产品属性,由于它是建立在信息互联网时代的产物,然而关于信息的服务在架构和模型方面具有复杂和多样性等特点。现有的可穿戴产品如图1中的智能手表:具有通话、短信并提供多种应用的平台。图2中的谷歌眼镜:可以与朋友聊天,看地图查信息,还可以拍照等。互联网技术和微电子技术的结合,赋予了这些设备强大的功能,给人的感觉是功能强大,面面俱到。但用手表讲电话,用眼镜看消息,未必能是使用过程很流畅,如果无法提供流畅的过程,便容易造成不人性化的体验。交互设计的一个重要任务就是设计一个相对理想的程序让人顺利的完成某个特定的任务。

探索设备的用户体验,在给用户带来更多的情感化体验的同时,可能使人与设备之间建立更加持久的交互,因此,对可穿戴设备的应用设计有着指导性的意义。

三、情境中的智能设备

关于“情境”的定义,较为广泛接受的是由Dey A.K.等人提出的:“情境是指能够用来刻画一个实体的情形的任何信息,所谓实体是指任何与用户和应用交互相关的人、位置或对象,包含用户和应用本身。”从这个定义看,情境这个概念的范围非常广泛。只要和实体所在的交互过程有关的信息,都可以认为是这个实体的情境。情境不仅包括物理情境,还包括虚拟情境,其感知方式也千差万别。

基于情境感知的原理,将以用户体验为导向的交互设计理念融入可穿戴设备的应用中,从而提高设备的可用性和用户的满意度。本文所探讨的是用户行为发生的情境,即用户在完成一个任务时,所要经历的所有情境。下面以老年人社交为例一个“故事”,我把用户、行为、接触产品、动机以及使用情境,界定为故事的基本元素,故事的目的是设计一个完整的任务流程,以行为为中心,通过任务流发现人机之间的触点,为接下来的设计提供依据。典型故事:孙老师是一名退休教师,今年66岁,刚退休不久,他参加了一个老年大学绘画班。孙老师每天早晨6:30起床,八点出发去老年学校,有时候他会电话联系同一个小区的张老师一起去老年学校,他喜欢和朋友们讨论彼此画的画,还喜欢把自己的作品用相机拍下来,他希望有跟多的人能欣赏他的作品。

在孙老师去老年大学上课的社交故事中,如图3所示,整个任务涉及到用户情境、时间情境、社会情境和心理情境四种情境,不同情境下的社交需求也具有差异性。例如:

用户情境——孙老师的社会地位,决定他对生活品质、水平,以及生活习惯的特殊性;同时决定了孙老师的关系网,即社交范围。

时间情境——孙老师的作息规律,影响他的社交时间范围。

社会情境——中国的社会背景,孙老师退休在家,子女生活独立,不在身边。

心理情境——孙老师渴望与人分享,被认同的心理。

要了解不同情境下的感知,一方面为了完善用户的需求分析,另一方面,以不种情境下的用户行为为中心,是为了让设计建立在真实情境中,实现科技与人的高度结合,利用高新科技帮助用户分析和解决情境中可能遇到的复杂状况,基于情境感知的用户体验才能由原来的“被动满足”变为“主动服务”。

参考文献

[1]Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin.About Face3:The Essentials of Ineraction Design.2012.

[2]Jonathan Cagan,Craig Vogel.Creating breakthrough products:Innovation from Product Planning to Program Approval.2001

[3]戴伟辉.情境感知与情感智能_通往智慧城市的智慧之门.复旦大学管理学院,2012

[4][美]Donald A.Norman著.情感化设计.北京电子工业出版社,2005

[5]可穿戴式计算机——一切都有可能.cnbeta.com,2012

中国移动设备用户体验调研报告 篇3

调研说明:

1、监测方法:通过基调网络在全国部署的移动监测节点,对三大运营商2G、2.5G、3G用户访问5大行业网站的性能进行监测。平均4小时频率,测试周期1周,总计采集样本量31600个。

2、IP测试点数量:移动运营商3个IP测试点(2G/2.5G/3G),联通运营商1个IP测试点(3G),电信运营商2个IP测试点(2G/3G)。

3、调研维度:从用户的访问成功率(可用性)和访问反应时间(性能)两方面进行评估。

4、网站类型:涉及门户、搜索引擎、应用商店、网盘、旅游交通网站5大行业网站。

门户:新浪、搜狐、网易、腾讯

搜索引擎:百度、有道、必应

应用商店:豌豆荚、应用汇

网盘:华为网盘、金山快盘、腾讯微云、百度网盘、360网盘

交通旅游网站:携程、艺龙、海航、南航

5、测试浏览器:标准WAP浏览器。

一、不同制式访问性能比较:3G推动移动互联快速发展,各类型网站加速布局,搜索引擎和旅游交通网站表现抢眼。

访问成功率:2G和3G访问各行业网站的成功率都比较高的,尤其是访问应用商店、搜索引擎和旅游交通类网站,2.5G访问成功率相对偏低。

2G访问各类型网站的平均成功率最高达到99.9%,3G其次,2.5G成功率偏低,仅有97.6%。

2G和3G访问搜索引擎、应用商店和旅游交通网的成功率都比较高,2.5G访问搜索引擎成功率偏低,与2G和3G条件下访问大相径庭。

访问反应时间:无论2G用户还是3G用户,访问搜索引擎和门户网均保持领先,应用商店和网盘的反应始终较慢。

搜索引擎表现出了“引擎”的速度,在2G、2.5G、3G用户的访问反应时间均遥遥领先于其他行业网站。

对比不同制式访问的基准值,2G和2.5G用户访问网站时远远落后于3G用户,这虽然是个无可厚非的事情,但是从监测得出的2G用户访问反应时间平均16.7秒和2.5G用户访问平均13.8秒的数据足以让人咂舌。尤其网盘和应用商店两类网站的访问性能令人担忧。

二、各行业网站访问性能比较:老牌门户“网易”开始在访问反应时间上掉队;热门应用服务“网盘”的访问反应时间上,“金山”和“360”表现不足。

行业性能分析:

门户:从2G到3G,腾讯、搜狐、新浪无论在访问成功率和反应时间上,都与网易拉开了差距。

搜索引擎:百度始终领先,有道的3G访问体验逼近百度,但在2.5G用户的访问成功率上有待提升。

应用商店:豌豆荚和应用汇在访问成功率上始终差异不大,但豌豆荚的访问反应时间无论在2G还是3G条件下,均比应用汇快两倍。优质的用户体验也是豌豆荚占领绝对优势市场的关键。

网盘:各网盘在访问成功率上都表现不错,但从反应速度比较,金山快盘和360网盘差强人意。

交通旅游网站:航空公司近年抓紧提速在线预订业务,从访问性能看,用户体验不输于综合性的旅行预订网站。南航在反应速度上表现出色。

用户体验调查报告 篇4

用户体验行业从业者年龄普遍偏小,从业时间较短,年轻化趋势明显;学历偏高,本科以上从业者占比大,行业专业要求在不断提高。此外,大部分从业者在民营或者外企工作,市场对于体验行业的需求旺盛。

当前用户体验行业的主要工作岗位包括,管理、视觉设计、交互设计、用户研究、产品等,不同工作岗位的从业者有着鲜明的特点。

二、同行的薪资水平是多少?

用户体验行业超过三成从业者税前薪资收入在5~15w,工作类别不同,薪资水平有一定区别。团队和项目管理薪资分布范围较广,高于其他岗位。

影响从业者薪资水平的主要因素是工作岗位、从业年限、公司规模;影响薪资涨幅的主要因素是公司规模和行业所属领域,企业规模越大,薪资涨幅相对较高。

三、哪些人想跳槽?

从业者跳槽的调查分析显示,有六成以上的从业者有过跳槽经历,未来一年有五成从业者考虑换工作。从业者跳槽的主要因素是“产品项目状况”、“公司团队状况”、“薪酬和福利待遇”以及“培训学习机会”。

不难发现,用户体验行业的流动性在逐渐增加,从业者们的选择机会也越来越多,从业者的职业规划也更加多元化,这对用户体验团队、工作环境、培训等都提出了更高的要求。

四、同行对工作都满意吗?

XX年用户体验行业从业者工作满意度为比XX有一定提升,行业信心指数比XX年略有下降。影响满意度的主要因素是“薪酬”、“工作内容”、“是否有话语权”,各类别从业者工作满意度存在差异。

五、行业发展趋势如何?

报告显示,本次调查的65.5%从业者都在互联网公司工作,其中三成从业者在1000人以上的大公司工作。一般仅千人以上大型综合性公司和专门设计类的公司才设有用户体验部门,不过用户体验团队的规模在逐年扩大,行业趋于互联网化的同时,用户体验团队建设也越来越受到重视。

六、哪些能力最重要?

调查分析发现,为了保证核心竞争力,用户体验行业的从业者需要具备的通用能力有“沟通”、“需求理解”、“团队合作”、“用户体验思维”、“逻辑分析”等,但不同类别的用户体验从业者能力要求的侧重点有所差异。

中国移动设备用户体验调研报告 篇5

谷歌翻译今日更新了5.8版本,新的版本除了增加英文与韩文之间的`即时相机翻译功能之外,同时优化了中国用户体验。谷歌翻译将移动端与网页端统一接口,将App从Shadowsocks列表里去除,从此中国大陆用户可以完美而且直接地使用谷歌翻译的完整功能。同时,谷歌翻译支持中文的 Google Word Lens 图像文字成像识别技术,这个技术不仅能够识别出图片里有什么,还能用一句话对整个图片里的内容进行准确地描述。谷歌翻译来到中国已经八年多的时间,移动端一直不能使用,而今天更新的5.8版本,真正实现了谷歌翻译的移动端和网页端的完美运行。谷歌希望通过此次更新为用户带来更好的翻译体验,跨越语言障碍,推动不同地区和不同文化的人群交流。

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中国移动设备用户体验调研报告 篇6

一、移动互联网已成为绝对主导的第一媒体

146分钟——中国移动互联网用户平均每天的有效媒体接触时间为5.8小时。其中,利用手机和平板上网时间总计达到146分钟,占42%。远远超越PC互联网(100分钟,29%)和电视(60分钟,17%),并且已经接近PC互联网与电视媒体的总和。手机凭借104分钟的使用时间成为最受欢迎的移动媒体(因用户电话和收发短信的时间不属于媒体时间范畴,所以这部分并未被纳入统计)。移动互联是大势所趋。

二、移动电商将成2014全新增长点,移动互联网有望全面超越PC互联网

1.更多移动互联网用户将手机作为他们首选或唯一的上网工具

报告显示,9%的中国移动互联网覆盖人群将手机作为唯一的上网工具,35%的移动互联网覆盖人群主要通过手机上网。而随着移动互联网在全国的铺开以及智能手机的普及,目前三、四线城市88%的移动互联网覆盖人群已经将手机作为首选或常用的上网工具,其中将手机作为唯一上网工具的比例更达到13%,远超一、二线城市的5%。移动互联网在颠覆PC互联网方面呈现“农村包围城市”的态势,除了已经覆盖传统的PC互联网用户之外,移动互联网还显示了更强的包容性、覆盖了更多三四线以下城市不便于使用PC或笔记本电脑上网的人群,因此总体覆盖用户数已经超过了PC互联网覆盖的用户数。相信随着网络条件进一步成熟以及手机价格逐步降低,三、四线城市手机上网的市场仍有巨大潜力。

2.移动互联网已经在娱乐、信息获取和沟通三大应用领域超越了PC互联网,手机购物、移动金融等或将成为2014年爆发性的增长点:

其中,移动购物的增长情况最为乐观,从用户有效使用时间来说,预计在2014年,用户移动互联网主要行为分布中移动购物部分增长率将达35%以上。另外,91%的移动互联网用户表达了在2014年将会进行移动端购买或支付的意愿,预计2014年移动电商和移动金融将迎来井喷。

三、移动营销成广告市场蓝海

1.从用户对于移动广告的接受度看:

55%的用户表示相对电视和传统网络广告,他们更欢迎移动广告。其中22%的用户认为移动广告的内容对他们是非常有用的,仅有不到15%的用户表示会经常误点移动广告。表明用户对移动广告已经有较好的接受度,并且认同了广告内容具有一定价值。InMobi表示,用户对新媒体广告的出现都有一定的适应期,该适应期现象同样会比较明显地出现在营销者这一侧,移动互联网广告的出现时日尚浅,相信未来会有更大的发展空间。

2.从发布渠道看:

45%的移动互联网用户会注意到App内的移动广告,位居榜首。移动媒体上展现的搜索引擎和视频网站类广告注意力排在其后,分别为40%和34%。未来,移动广告行业的争夺战将是平台资源和技术创意的竞争,随着智能广告、原生广告、插屏广告等广告形式的进一步普及以及广告定向技术的进一步优化和发展,移动广告的接受程度和受欢迎度相信还会得到进一步的提升。

四、移动广告全面占领消费者购买决策路径

1.移动广告的影响力正在扩大:

影响消费者消费行为的三大主流广告渠道中,移动互联网以43%的影响力超越电视31%,并正在逐步向PC互联网61%进一步靠拢。而移动广告的效果也已经超出广告主预期,APP广告已不仅仅能够驱动用户下载一个新的APP,在调查中,有77%的用户表示可能会受到吸引而点击访问广告主的网站,47%的用户可能会受到吸引而向广告主拨打咨询电话,更有62%的用户表示可能会在点击移动广告后直接进行移动端的购买。电商们在大数据,移动化的大趋势下,一定会有好的发展,13年很多电商也组建了自己的移动组,例如大家所熟知的服装电商韩都衣舍(handu.com)移动端去年销售过亿。

2.移动广告已经全面占领购买决策路径

中国移动设备用户体验调研报告 篇7

苹果的创新神话吸引了众多的追随者。从终端厂商诺基亚、加拿大通讯公司RIM、手持设备制造商Palm公司, 到操作系统提供商微软和搜索老大谷歌, 以及运营商中国移动, 都不约而同盯上了苹果的一个钱袋子:软件商店AppStore。

目前, 移动应用软件商店的用户体验出现了很多问题, 例如:移动用户每天如何及时看到商店里的更新软件或新上架软件?用户如何快速找到适合自己的应用软件?用户如何方便性的购买及下载应用软件?这些问题越来越影响移动用户的使用体验, 继而影响到应用软件商店业务的推广。

1 移动应用软件商店的商务模式分析

1.1 苹果AppStore的商务模式分析

苹果正是从供应、需求和用户体验两个方面奠定了应用软件商店成功的基础。在需求方面, 苹果跨时代

产品ipod说起只是个播放设备, 为了便于用户下载音乐等内容产品, 苹果与上游内容提供商合作, 使ipod用户通过iTunes下载音乐, 实现播放设备与内容的完美结合, 随后苹果将这一模式扩展至手机领域。2007年4月, 苹果已经售出1亿部ipod, iTunes也已售出25亿首歌曲、5000万部电视节目及逾130万部电影。也正是在2007年, 苹果推出首款iPhone, 内含iPod音乐播放功能, iPhone用户也能够通过iTunes获取音乐。在内容和应用方面, 多数iPhone用户正是因为苹果能提供丰富的内容和应用而选择iPhone, 而他们也习惯通过iTunes来获取这些内容和应用。在业务体验模式方面, 苹果成功地将iTunes模式应用到iPhone, 移动用户也习惯于通过iTunes模式来获取感兴趣的内容和应用。

基于iTunes模式的推广, 苹果开设了主要销售游戏、应用软件等产品的AppStore, 并与iTunes进行整合, iPhone用户按照以往利用iTunes购买音乐的方式, 就可方便地下载手机内容和应用。从iTunes到AppStore, 苹果培养了消费者使用应用软件的消费习惯, 壮大了消费群。因此, 在开设AppStore时, 苹果已经拥有了一批高质量的内容和应用的消费群。

1.2 移动应用软件商店的重要因素分析

应用软件商店的成功取决于三个重要的因素:应用开发者、用户规模和业务体验模式。

假设应用软件商店业务的成功为P, 应用开发者为A, 移动用户规模为V, 移动用户的业务体验模式为S, 0≤S≤1, 则:

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P与A, V, S成正比关系, 只有有大量的开发人员, 才能保证丰富的应用供应, 从而吸引大量的用户。而只有存在大批乐于购买应用软件和内容的用户, 才能够确保开发者的盈利。另一方面, 只有良好的业务体验模式才能保证用户的规模, 也就是移动应用软件商店要有好的业务模型, 移动用户才能更好的体验移动应用软件商店业务。

2 移动应用软件商店的业务系统分析

目前, 移动应用软件商店的业务系统非常简单, 主要是移动用户通过手机访问软件商店, 去浏览商店里的软件, 并去选择自己感兴趣的软件下载到手机的本地存储器, 用户的体验非常差, 经常要去浏览大量的软件而很难决定去选择哪一个软件, 当用户选择了很多软件时, 并不能给用户在网络层提供一个便利的存储空间;用户也很难在手机待机状态下去了解软件商店里新上架的软件, 这些都严重影响到了用户的业务体验。下图是目前移动应用软件商店的业务系统结构图;

3 移动应用软件商店的业务改进系统分析

为了提升移动用户的业务体验, 让移动用户每天能方便的看到商店里更新的软件, 进入软件商店能快速找到自己感兴趣地软件, 找到适合的软件后能方便的购买及下载, 这就需要对现有的移动应用软件商店业务模型进行改进, 将移动快讯、SNS、移动网络硬盘等移动互联网业务与移动软件商店进行深度融合, 增强移动应用软件商店的功能及业务黏性。

3.1 移动快讯业务与移动应用软件商店的结合

移动快讯业务是在手机后台自动运行的, 无需干预就可以按照服务器上制定的更新策略自动地更新内容;并且快讯功能已经和手机的图形界面良好集成, 可以实时接收频道内容并在手机待机屏幕上即时显示。

移动快讯业务可以与移动应用软件商店进行融合, 让移动用户可以及时地浏览到商店里更新的软件。移动应用软件商店每天都要上架新的软件, 每天都要更新最受欢迎的软件列表, 这些实时更新的软件信息可以通过移动快讯业务来实时展示, 提升移动用户对软件商店业务的体验。下图是软件商店的软件更新列表通过移动快讯业务来实时展示;

3.2 SNS与移动应用软件商店的结合

SNS (Social Networking Services) 是指个人之间的关系网络, 这种基于社会网络关系系统思想的网站就是社会性网络网站。现实社会中, 人与人的交流是通过人与人之间的介绍、握手来形成一个朋友圈、联系圈的, 每个人不需要直接认识所有人, 只需要通过他的朋友, 朋友的朋友, 就能促成一次握手。而普通的网络交际, 则大多数通过某些平台来实现, 比如将自己放到一个平台中去, 让很多人看到, 并且联系你认识你。两者的优缺点明显, 社会性交际优点是可靠, 彼此关系建立在可靠的人际网络上, 缺点是产生握手的时间长、代价较高;平台式的网络交际优点是成本低, 但不可靠。

移动应用软件商店根据软件的应用属性划分了很多类别, 如:游戏, 工具类软件, 每一类都包括很多该属性的软件, 移动用户如何通过手机快速找到适合自己的软件, 这已成为很多研究人员研究的重要课题, 若将SNS与应用软件商店进行融合, 根据大家对每一类软件的体验, 通过SNS向自己的朋友推荐或者移动用户进入社交社区看看大家对一些推荐软件的体验, 这样移动用户就可以根据自己的兴趣快速找到适合自己的软件, 增强了移动应用软件的业务黏性, 提升了用户对业务的体验。

3.3 移动网络硬盘与移动应用软件商店的结合

移动网络硬盘具有在线存储功能, 能为移动用户提供文件的存储、访问、共享、备份等功能。目前, 移动终端的存储能力非常有限, 移动用户可以从软件商店里选择各种各样自己喜欢的软件, 如何方便用户去存储这些软件成为很多研究人员的研究重点。

若移动应用软件商店增加移动网络硬盘的在线存储功能, 这将让移动用户又多了一个选择, 用户可以选择将软件下载并存储在手机本地, 也可以将软件在网络层直接移到自己的网络硬盘上, 用户可以根据自己的需要直接从网络硬盘上拷贝即可, 这样即在网络层做了备份, 又不占用手机本地的存储空间, 提升了用户对软件商店业务的体验。

4 结论

移动应用软件商店采用改进的业务系统, 将移动快讯、SNS和网络硬盘与软件商店业务相结合, 让移动用户在待机状态下就可以方便的浏览软件商店里的更新软件, 在软件商店里浏览软件时可以非常方便地找到自己感兴趣的软件, 在选择好软件后可以灵活的选择存储在手机本地或者网络硬盘, 这些业务与软件商店的结合, 很好的提升了移动用户的业务体验。

参考文献

[1]何廷润.运营商“手机平台+软件商店”模式面临三重挑战[J].移动通信, 2009, 15:43-45

[2]王亮.SNS社交网络发展现状及趋势[J].现代电信科技, 2009, 06:9-13

[3]王钢, 陈旭翔, 赵少娟.无线SNS在移动业务营销中的应用[J].移动通信, 2009, 08:82-85

移动电商的用户体验探究 篇8

关键词:移动互联网 移动电商 用户体验

1 概述

工信部网站公布的通信业经济运行数据显示,截止2014年1月,我国共有移动互联网用户数8.38 亿户,占全部移动电话用户总数的67.8%,可见渗透率之高;移动互联网接入流量1.33亿G,户均移动互联网接入流量达到165.1M,其中手机上网流量占比提升至80.8%。专家预计,截至2020年,我国电子商务交易规模,将逼近50万亿元,约为2010年的10倍,届时有望成为全球第一大电子商务交易市场,其中网络零售交易额将超过10万亿元,占社会零售总额比重达到16.3%。我国移动互联网发展基本进入了全民时代。

2 移动电商的发展现状及特点

根据艾瑞咨询的统计数据,2013 年上半年中国移动电商市场交易规模达532亿元,第三季度的交易规模更是达到433.4亿元,同比增速141.9%,环比增速15.5%,高于同期网购购物市场整体增速。总结移动电商快速增长的原因,还得益于其自身的特点。第一,移动性。移动终端方便携带,只要在移动网络覆盖范围内消费者就可以享受移动电商企业提供的各项服务。第二,即时性。移动终端的时效性让移动商务的开展摆脱了时间和地域的限制,使客户和商家的互动都能得到即时反馈。第三,私人性。由于移动终端设备是客户私人的物品,客户可以对它进行完全个性化的配置。

3 用户体验

对于什么样的用户体验是好的用户体验,著名信息架构专家Peter Morville 于2004年提出的蜂窝模型可以很好的对其进行阐述。通过描述有用性、可用性、满意度、可找到性、可达到性、可靠性、价值性等内容,充分体现了用户体验丰富的要求。商家通过用户评价得知用户体验,并且可以通过4个互相关联的重要因素:品牌,可用性,功能性,内容来量化用户体验。

4 影响移动电商用户体验的关键因素

结合用户体验的相关理论和移动电商用户体验现状,我们将以电商网站为分析对象,分别从用户本身、产品研发和信息构建这三个角度来探讨影响移动电商用户体验的关键因素。

4.1 用户分析 创建吸引人的、高效的用户体验的方法被称为以用户为中心的设计。其思想在于:在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。对于移动电商来说,首先要分析用户的属性,其次分析用户对信息的需求和获取渠道,第三,在内容提供上应作出区分。此外,用户出于好奇,会去进行浏览,商家提供的商品是否符合用户需求,以及用户需要的可获得性和易用性,又会对交易产生重要影响。

4.2 产品研发 著名交互心理学的设计专家斯蒂芬.P.安德森曾说过“良好的交互设计关注人们所想、所做以及所感!”这句话同样适用于手机交互设计领域。由于受到屏幕大小的限制,在移动设备上显示内容不能简单从传统互联网照搬过来,那样会给客户带来不好的体验。优秀的产品应该使用户能够从产品功能、技术、美学三方面获得良好的体验。

4.2.1 功能完善 功能完善主要是指应用或网站的有用性和可用性。移动电商要做好信息的浏览和获取,用户购物时的支付安全和个人信息的安全必须得到保障,支付方式的选择应该多样化。在完成购物后,给用户提供评价的权利,同时商家对用户评价进行深入分析,改善不足。这些用户能看到的用到的功能越发完善,用户的参与度越高,越有利于提升其体验的满意度。

4.2.2 技术保障 用户通过移动设备完成交易时主要想从中得到省时、省力和省钱的便利。应用的打开、浏览速度要快,从购物到支付的流程要简单,操作简洁方便,把核心的功能放在最主要和明显的地方,强化搜索功能,方便用户查找,提供准确的查找信息。

4.2.3 视觉享受 一般来说,网站的视觉元素主要有文字、图片、表单和按钮四大类,设计者要做到让文字易辨识,让图片更合理,让表单更易用,让按钮更易击。用好网站视觉元素,能更好的指导和协助用户完成网站上的任务流程,使用户获得良好的在线体验。

4.3 信息构建 信息构建是针对网站的内容,根据实际需求开发出适宜的框架,让用户可以更好的使用网站,也使其获得良好的用户体验。如何保证用户在有限的时间里迅速准确的找到他們想要的信息,则需要从组织系统、标识系统、导航系统、搜索系统、用户反馈五方面对信息进行合理构建。

“移动终端具有高度的便携性,是‘带着体温的媒体’;它可以24小时在线,这是传统互联网做不到的。”在移动互联网大发展的背景下,新的社交方式和购物方式为购物消费形式的创新提供了无限的想象空间,未来的移动网络将像空气、水、食物一样成为生活之必需。不同终端系统的无缝对接、商品的精细化运营、供应链的有效管理、品牌口碑的宣传都是绕不开的,移动电商能否在激烈的竞争中生存并发展,关键还是用户体验。

参考文献:

[1]洪格.新竞争格局下,移动电商的新趋势[J].信息与电脑,2014(Z1).

[2]索笑宇.移动电子商务发展研究[J].合作经济与科技,2014(12).

移动互联网房产用户调查分析报告 篇9

-移动互联网高速发展,无论是BAT或是后起之秀的互联网企业,还是 汽车、房地产、餐饮等传统的行业,都纷纷加入移动互联网行业激战中,如果是互联网企业的移动互联之战,那么,可谓最传统的房地产行业与最创新的移动互联网深度碰撞的一年。无论是万科的全民经纪人,还是以房多多为代表的地商模式发展,还是乐居不断推出的微信服务号、百度直达号等等,20房地产行业无处不充斥着移动互联的影子。而在这一波主动亦或被动的移动互联化的浪潮后,现在移动互联网平台上的房产用户还是原本流连于线下售楼处的房产用户吗?他们是谁,有何种行为特点,又有怎样的购房需求?与相比,又发生了怎样的变化?《乐居20度移动互联网房产用户调查报告》给我们带来了种种问题的答案。

1、高度集中的青年男性群体

房产作为特殊的垂直性行业,用户年龄段高度集中在25—35岁,其中又以男性为绝对的主力,

年房地产行业的热度减退使得18-24岁的年轻人对房产的关注大大减弱,房产用户群体中的`年轻人比例大幅下降,男性的比例也略有下降。

2、用户观望情绪浓厚

用三种状态来衡量目前用户的购房态度可以发现,市场上占上风的是一种观望情绪,用户购房态度模糊不清,购房决策犹豫不决,而这种观望情绪在一线城市更为明显;而另外一种情绪则是坚定的等待下跌;仅剩两成的用户乐观看涨,准备近期购房。

3、异地购房需求不可忽视

中国移动设备用户体验调研报告 篇10

2013年11月,华平信息技术股份有限公司的AVCON移动终端视频监控指挥通讯软件在我单位开始使用。

该产品实现了对现有图像综合平台的全面整合,能覆盖市场上主流的移动操作系统,达到主流移动系统的互联互通;还能针对目前移动设备CPU解码能力较弱、监控前端设备多样性、解码复杂性的问题,轻松地接入系统中原有主流监控前端设备,并能够达到单台3GM网关可将36路704×576 30fps的标清图像,或9路1920×1080P 30fps的高清图像,合成一路高达1280×720P 30fps的高清图像。

本单位使用安装了AVCON移动终端视频监控指挥通讯软件的手机、PAD和专业单兵设备。实现以下几点:

1、移动视频指挥调度的应用,在应对突发事件的应用中及时将现场情况的视频上传至给指挥中心。指挥中心即可第一时间了解现场情况并做出应对安排。

2、在应对突发事件的应用中可及时与指挥中心进行沟通对话,指挥中心亦可第一时间将应对方案与现场沟通。

3、指挥中心可以对现场远程巡查和针对一线人员的指挥调度。

最近我们对该产品进行了验收,各项指标均符合要求。

广西壮族自治区武警柳州市消防支队

中国网站用户体验排行榜 篇11

网站性能标准需要包括:加速网站页面的响应时间;减少在非Win平台(例如:MAC,Linux系统)上的出错率’确保能在新型用户终端(如:iPhone)上的成功应用;控制网站内访问量居前10名网页的页面大小(字节数、对象数);确保网页在不同地理位置、重点区域、不同ISP等各种环境下访问网站的一致性。在任何时候均需留意黄金定律对网站新应用开发所规定注意事项的先后顺序,即:确保无害是第一位的,然后是确保安全,最后是改善。

我们需要从原来忽略网站性能要素,转变为将性能标准贯彻到整个开发链条之中。高中级管理者需要设置网站性能目标并衡量新功能对最终用户的影响。设计和开发人员在网站建设时必须与团队目标相一致。QA和运营部门必须做好性能监控的准备,并及时将反馈信息传递给相关部门和上层管理人员。调查发现,只有10.2%受访者的公司是将员工绩效与网站性能指标相挂钩的。这说明很多网站公司并没有将性能标准完全地贯彻到建站活动之中。

在生活中也有相同的案例:你是否在某个拥挤的餐馆等待为你腾出餐桌?这时的焦急心情要比受到餐馆经理的怠慢还要难受。餐桌周转的时间越长,餐馆所能卖出的食物就越少。Gomez的一个客户认识到,网站面临的情形和餐馆是同样道理。当初他们公司有人提出要将用户退出时间由8秒减少到2秒时,他们的决策者仅是耸耸肩,奇怪的问为何要投入资源在用户退出这件事上。但后来他们的观念完全转变了,因为他们发现用户早些离开,就可以提前释放系统资源给其他即将进入的用户。通过减少用户退出的时间,公司节省了本来需要投入到新增应用服务器上的大量金钱。 本期排行榜,对所监测的网站进行了行业划分,选取了新闻与门户类、搜索类、个人电子商务类、新媒体类、跨国公司类共5个类别。网站运营商可以参考行业用户体验排行榜相对明确自己在本行业中的竞争位置,引导正确的用户体验投资,改进和提高网站自身的用户体验性能。关于排行榜的具体方法请参照2007年10月20日刊排行榜说明。

用户体验总结 篇12

一个产品的设计流程大致能用上面这幅图表示:概念设计——交互设计——视觉设计——用户测试;当然,它不完全是一个流水线的状态,很多时候这几项工作是并行的,团队中负责不同工作的成员需要经常交流。同时,整个流程又是个迭代的状态,要不断的设计——测试——再设计……而改善用户体验应该是贯穿这整个过程的。

用户体验设计师所要具备的是一个全局把握的能力,需要了解产品所针对的用户群体,清楚他们需要怎样的服务,什么样的功能可以满足他们的需求,提出创新的设计方案,告诉设计团队怎样根据这些需求去做具体的设计。

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个 体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实 验来认识到。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是 一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始 的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这 种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户 服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面 的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。

现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯 穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的

(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正

(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。

最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。

其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一 个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可 能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。

设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经 批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。

视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产 品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。

前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做 好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。

用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就 可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些 取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。

用户需求是根本,但用户需求不一定是功能

百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本 的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决 一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百 度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非 常关键的。

百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎 PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做 得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是 70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。

怎么完成易用性这个任务

百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。

特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三 步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意 向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。有户一看,我 没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。

怎么能让用户爱上你的产品

可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原 因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。

百度节日LOGO:

用户体验是一个多背景的梯形团队

为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学 角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还 要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们 合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。

另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以 协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。

百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加 两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以 上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体 验信息,协助所有的人员来做这个事情。

发展

用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的 设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展,用户体验更加得到重视,IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联 网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式,也就是面向未来的创新2.0模式,则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本,无论是欧盟 Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验,都将用户置于创新的中心地位,而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。

什么是用户体验? 用户体验的要素有哪些? 下面分别介绍: 用户体验英文名称为user experience,缩写为UE, 或者UX。是指用户访问网站的 界面、功能时过程中建立起来的心理感受。用户在这个过程中的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程 度。UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互设计 ,用户研究…等等一些概念说法很混乱,但其实它们说的是同一件事:就是“以用户为中心的设计”。从事这个行业的设计师要做的让用户觉得好看,让用户觉得好 用。

用户体验的要素有哪些?

战略层——网站目标和用户需求

成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。然而回答这些看似简单的问题却不如说起来那么容易。

范围层——功能规格和内容说明

带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么的”的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。结构层——交互设计与信息架构 在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。

框架层——界面设计、导航设计和信息设计

在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。表现层——视觉设计

在这个五层木星的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计,这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,这将满足其他四个层面的所有目标。

《用户体验要素-UCD for web》主要是以Web产品作为标准产品示例而开展的一个对用户体验的阐述说明。该书从认识用户体验开始,依次讲解了Web产品中用户体验的各个要素。

笔者对文中的一些产品设计以及元素认识的思考是针对于Web产品这一层面上。故本文的某些观点可能并不适用于其他产品的用户体验提升。

举例,游戏类产品的用户体验和Web类产品的用户体验可能正是恰恰相反的。Web追求更高效的完成某一个行为,“提升效率,减少犯错几率”。但是想想《仙剑奇侠传》,那里面令人抓狂的迷宫设计决不是为了减少犯错几率,而在那些看起来冗长的人物对话,拖沓的故事情节也绝不是为了提升通关的效率。故针对不同的产品,应该有不同的交互设计理念,以及不同产品定位。言归正传,接下来还是看看这本书到底告诉我们了一些什么东西。2.用户体验为什么如此重要?

功能性产品于用户有广义上的两个意义: 1.2.产品的用途;

产品如何与用户发生联系并发挥作用;

用户体验即决定产品如何与用户发生联系并发挥作用的一个重要指标。这一指标恰恰是决定产品成败的关键因素。

一个好的用户体验可以提升一个产品的整体形象,从而留住现有的用户(提升用户忠诚度),吸引更多的用户(口碑传播)。任何在用户体验上所作的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们提升效率”和“减少人们犯错的几率”。

只有好的用户体验,才会吸引到用户不断登录你的网站。3.用户体验的要素

一个Web产品的用户体验要素自下而上分了5个层次。战略层为底层,表现层为最上层。可以想象一个产品就像一颗大树一样。从根到躯干,到枝叶,最后到开花结果。1.战略层

产品的经营者想从这个产品得到些什么,用户又想从产品得到些什么。有些战略目标是显而易见的,而有些战略目标并不是很容易说清楚。就像腾讯最早在做免费聊天软件,谁都不知道它想要干什么。战略层关注的内容主要为:用户需求以及网站目标。2.范围层(scope)我偏向于把它理解成为功能层,即你的这个产品都可以干些什么。这个产品有哪些功能。例如“weibo.com”,能发图片,发文字,能互相关注,这就是范围层需要考虑的东西。范围层关注的内容为:产品的功能设计和信息的内容需求(定义内容的详细属性)。3.结构层(structure)结构层比较抽象,主要用于设计用户如何到达某个页面,当完成了这个页面的任务以后,用户又要去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,而结构层则确定了哪些类别应该出现在导航条上。结构层关注的内容:产品的交互设计和信息架构设计。4.框架层(skeleton)网页中的图片,文字,按钮,表格不是胡乱摆放在一起的,而是有一个组织结构,有一个布局设计,能达到这些元素之间的最大效果。例:在我需要看数据的时候有一个表格,而不是文字或者其他的按钮。框架层关注的内容:信息设计、界面设计和导航设计。5.表现层(surface)表现层就用户直接看到的东西,用户看得见摸得到(用鼠标)的东西,像网页上的图片,文字等等。表现层需要关注的内容:视觉设计。

一个好的Web产品绝不是来源于某一个boss的拍脑门,也绝对不是来自抄袭某一个外国网站。一个好的产品应该是经过深思熟虑,从五个层面自下而上的建立起来的。可以从下图看看如何完成一个Web产品。每一个底层的决定的方案,对会都上一层起到影响的作用,而最终形成一个确定的产品。

在设计产品时需要做好计划。我们常常可能会遇到需求的变更或者根据竞争对手或行业标准去做一些产品上的调整。这样就要求我们对产品的设计要足够灵活。即范围层进行一些调整,不会导致结构层完全无法承受。

举个例子:地瓜在最初的时候的需求是只要能够下载游戏就OK,所以就只针对游戏下载做了开发。后面需求变更,满足不了下载软件的条件时,进行结构上的大调整。这样延误了时间也耗费了人力。如果能在一开始就对整个产品的定义非常明确,在结构上设计的比较灵活,就能在后面的工作中规避很多诸如此类的问题(游戏版本、同一个包名的修改版等等)。4.战略层

战略层定义无非就是明确两个问题的答案。  我们要从这个网站得到什么? 我们的用户要从这个网站得到什么?

对第一个问题的回答有几个关键词:“目标”,“品牌”,“利益”,“页面浏览量”,“用户转化率”等等。对第二个问题的回答也有几个关键词:“用户类型”,“现场调研”,“市场调研”,“用户模型”等等。

首先我们在做一个Web产品的时候,需要明确自己要做一件什么事,需要在脑中有一个比较宏观的构想,当朋友或者伙伴问起你:“嘿,这个东西最终到底是什么样的啊?”你能头头是道的说出所以然来,可能当时的想法会很粗略或者很幼稚,但是必须有一个明确清晰的方向,这样才不会导致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最终要明白做这件事,自己到底想要得到的东西。(不是指商业目的)

其次,需要想清楚第二个问题,我们的用户到底想要从这个网站得到什么?用弄清楚这个问题就得先考虑清楚我们的用户是些什么人?是和尚?是道士?是学生?还是白领?这类人有些什么特性?他们为什么会需要我们的产品?他们最终会以什么样得形式留在我们的网站中?可以适当使用一些调研方法去研究这些问题。问卷调查、用户访谈等等。5.范围层

设计范围层需要注意的几点:  收集和筛选需求 其次需要收集需求。需求是来自四面八方的,由来自用户的,有来自boss的,有来自自己的,有朋友随口提的。但是无论来自何处的需求,都需要注意以下几点: 1.不要被自己的思维方式限制住,不要太迷信自己,切不可认为自己就是典型用户,认为自己的需求就是用户的需求。2.3. 要去各个渠道,各种方面收集需求。多开展头脑风暴。从表象挖掘深层需求。确定需求的优先级

战略目标高于一切。分清需求的特性和战略目标。将特性排除在战略目标之外。有时候可能会突发奇想一个点子“我们做一个提醒用户天气的功能吧!这样用户会觉得很温馨,每天浏览我们的网页,都能看到温馨的天气提示。”在说这句话的时候想一想,我们的产品到底是要干什么用的,如果是旅游产品,提醒用户景点的天气无可厚非,但是如果是一个在线看电影的网站,提醒用户天气好像跟我们的战略目标没有太多相关联之处。 1.需求设计

用积极解决问题方式的心态进行设计,不论最终这个功能的结果是否能使用户满意,但是这个过程必须是使用户感到满意的。要随时以友好的态度面对任何一个功能上的交互流程。2.具体,详细的解释需求。确认开发人员完全能理解设计的意图,不会因为文档或者沟通方面的问题导致产品返工。3.避免主观语气。在功能需求描述中切忌出现一些主观描述词语。例如:“弄得美观一些”,“然后就那样弹出提示”等等。 内容需求

只有当我们把内容需求制定得足够明确,知道我们提供给用户的内容都有哪些属性,才会在后面的产品设计过程中得心应手。

我们要确定产品一共有几维的属性?在确定的属性中还有可能增加新的维度吗?这些问题我们都得在设计时候反复考虑。或者使用一个比较灵活的结构承载信息的内容需求。6.结构层

设计结构层需要注意的几点:  理解用户的思维方式和工作方式 最好的方法就是从既有的成功的产品中学习用户如何使用产品和思考产品,当你的设计和大家的设计表现形式相同却到达了两个结果,这样的设计就是坏的设计,是会困惑到用户的设计。 关注交互设计

用户会有哪些可能的行为,而这些可能的行为又会带来哪些可能的响应?我们的产品应该如何配合用户的这些行为。当用户点击了一个菜单以后,是应该在点击菜单的附近出现选项,还是在另外页面一个不容易察觉的角落出现选项?这些都是需要我们去细心考虑和学习的东西。 使用概念模型

用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为概念模型。例如你在淘宝上买东西,你会把东西放进购物车中而不是盒子中,不是盆子中,也不是口袋中。因为购物车有很强的概念模型,用户在理解购物车的功能中要比理解盆子或者盒子更加容易得多。尽可能的去降低用户的学习成本,所以要去使用好的概念模型。 错误处理

首先要从设计上规避一些常见的错误选择出现,然后要去积极地解决每一个级别可能会出现的错误,确保更高比例的用户能有积极的体验。对一个Web产品来说最可怕的就是用户在使用该产品的时候有强烈的挫败感。用户很快就能很容易找到另外一个替代品。 合理的信息架构

需要使用灵活的信息架构。一个有效结构的特点就是具备“容纳成长和适应变动”的能力。当有新的需求时,不应该导致重新考虑网站的整体结构。而是在现有的结构中做一些调整就可以满足需求。 结构方法

信息架构的基本单位是节点(node)。节点可以对应产品中的任意的信息片段或者组合,例节点可以是商品的价格属性,也可以是呈现商品的页面。然后节点通过不同的组织方式构成不同的信息架构。以下为几种节点构成的信息架构。

层级结构:也成为树状结构,或中心辐射结构。节点和节点之间存在父级/子级的关系。像我们现在的网站“android.d.cn”就是一个标准的层级结构。

矩阵结构:允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多的维度移动。例如地瓜可能会在以后做的关联游戏推荐,通过两个游戏之间的标签作为节点进行关联的一种结构。

自然结构:不会遵循任何一致的模式。节点是逐一被连接起来的。这种结构没有太强的“分类”的概念。现在很少能看到这种结构。线性结构:线性结构经常被见到于Web产品注册流程或者网店商品购买流程之中。 组织原则

组织原则就是我们决定哪些节点要编成一组,哪些节点要保持独立的标准。不同的组织原则将被应用在不同的区域和网站不同的层面。

我们的网站会按照时间或者热度或者下载量对游戏进行组织。这就是我们的组织原则。不同的产品会使用不同的组织原则。微博在个人主页是使用用户发表的信息进行组织,而QQ在个人主页是使用用户关系进行组织。

战略层告诉我们“用户的需求是什么”,范围层告诉我们“什么样的信息将满足用户的需求”,然后我们在结构层就可以使用这些原则进行节点之间的组织。 使用通俗易懂的语言

与用户谈话并且了解他们的沟通方式,是开发出一个让用户感到命名原则自然的最有效方式。

当时在网游门户部做需求的时候,去了解用户最喜欢把链接叫飞机。所以考虑将新功能叫做坐飞机,但是考虑到是否新增用户是否会理解这个语言的含义,所以还是使用比较传统的叫法。

书中还提到了创建控制性词典、类词词典的方法。和如何建立使用元数据。有兴趣的同学可以仔细研读该处。7.框架层

在框架层需要非常紧密的将界面设计,导航设计,信息设计三个元素结合起来。要像齿轮一样的咬合,才能搭建出比较完美的框架层。

在实际设计中可能会发现这三者的边界变得模棱两可,但是把它们定义为独立的领域可以帮助我们更准确的评估是否已经找到合适的解决方案。

通过“界面设计”,用户可以接触到在结构层的交互设计中确定的具体功能。通过“导航设计”,用户可以看到我们网站的信息结构中自由穿行。

通过“信息设计”,用户在网站的信息结构中驻足的时候,他得到是有用的信息,还是一片无用的垃圾? 设计框架层需要注意的点:  尊重用户的习惯;

在设计布局的时候,应该尊重用户的习惯。不能天马行空,让用户在使用你的产品时感到很强的挫败感。应该像电话中数字矩阵的“3*4”布局。让界面的布局和自身保持一致性。 使用合理的比喻方式

尽量让用户少思考就能明白你要传达给用户的意思。例如使用放大镜比喻搜索的意思,用垃圾箱表示删除的意思等等。 界面设计

在一个界面的第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值,仔细考虑界面中信息的排序方式,用户需要哪些信息。站在用户的角度去思考任务和目标。还有一种做法就是记住用户的最后一次选择状态。 导航设计

在信息空间中,大多数人是不会有太强的方向感的,所以需要设计导航指引人们当前的位置。就是你的网站需要告诉用户“你现在在哪儿?”,“下一步可以去哪儿?”  信息设计

首先需要站在用户的角度进行思考,想想什么样得信息结构更适合于用户浏览。就像写作文一样,我们的用户是语文老师,老师认为作为就应该是龙头猪肚凤尾,所以我们把作文写成龙头猪肚凤尾就能得高分,而写成猪头凤肚龙尾就是不行的。我们给用户呈现的信息也应该最遵循用户认为正确的结构进行组合。当时在做地瓜管理列表中呈现给用户的内容时,考虑到用户在管理列表中更希望看到的信息是他的所安装游戏的版本号和大小。所以我们改掉了普通列表中显示星级和评论数的设计,而将用户可能更加关心的信息呈现给用户。 指示标示

这个很容易理解。就是把免费的标成绿色,下载按钮用更加显眼的形状或者颜色进行标注。 线框图

线框图是对页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的一个露骨的描述。我们常常使用页面原型进行表达。8.表现层

最终呈现到用户眼前的东西。

需要一个非常好的VI设计和UI设计。让用户能非常快乐的接受你想传达给他们的信息。(审美观比较差的人就不发表什么意见了。)

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