动漫设计与制作专业个人简历(共14篇)
文章来源:应届毕业生求职网 更新时间:2009年08月08日
个人简历
基本信息
姓名:yjbys.com
性别:男
出生日期:1984/8/25
民族:汉
身高:176
户口所在:甘肃
目前所在:北京
毕业院校:清华大学美术学院培训中心
政治面貌:中共党员
最高学历:大专
所修专业:动漫设计与制作
人才类型:应届毕业生
求职意向
求职类型:全职
应聘职位:模型师
希望地点:北京
希望工资:面议 教育培训经历
清华大学美术学院 动画设计与制作 2008年9月——2009年6月参加社会实践经历
北京幸星公司 实习模型师 负责角色,场景,道具模型制作 2009.1-2009.6所获奖励
-语言水平
英语 一般 级别B级
普通话 精通计算机能力
三维Maya、3D,平面photoshop;专业技能。
具备高级模型创作,超现实仿真等能力,同时具有完整的理论与理念体系,较高的艺术修养与设计理念,可以直接参于公司项目制作实战,进行高级建模的创作。
对光影、色彩有良好的感觉,对场景与灯光的关系处理有较深的理解和经验。拥有强烈的艺术感,色彩和构图的专业艺术知识,摄影光线知识
能良好的遵循美术主管的和原画设计师的艺术风格并有优秀的组织能力和其他美术师建立组织化的主动的沟通关系
自我评价
本人性格直爽、乐观,为人坦城,做事认真,能吃苦耐劳,具有团队合作精神。具备广泛的兴趣和强烈的学习欲望,喜欢各种运动、音乐、舞蹈和幻想。有扎实的美术基础,对色彩有独到之处。勇于挑战自我开发自身潜力;能够在很短时间内融入一个新的领域,适应它并且把它做好联系方式
联系电话:8888
联系地址:北京清华大学美术学院培训中心动漫设计与制作专业(邮编:100000)电子信箱:admin@163.com
个人网站:http:///教育培训经历
清华大学美术学院 动画设计与制作 2008年9月——2009年6月 应届毕业生简历封面 与“动漫设计与制作个人简历范文”相关的文章
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2006年4月, 国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》, 明确了动漫产业的发展的指导思想、基本思路和发展目标。接着又发布的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中再次提出, 大幅度提高国产动漫产品的数量和质量, 实施民族动漫振兴工程。在政策的扶持和鼓励之下, 动漫教育、培训也如雨后春笋, 呈现出一片勃勃生机的景象。2011年, 随着党的十七届六中全会提出文化强国的国家战略, 动漫产业被提到了前所未有的高度。回顾2011, 中国动漫产业发生了巨大变革, 从资本与产业融合到精品不断涌现再到运营模式的百花齐放, 动漫产业正绽放新的光芒。
2. 我国动漫产业人才的需求
动漫产业是以“创意”为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售的产业。在文化、出版、服务、娱乐等多个行业都可以看到各种各样的动漫形式, 因此动漫产业有着巨大的市场。许多国家都把发展动漫产业作为文化和产业发展的重要目标。
中国是目前世界上最大的动漫消费市场之一, 在二千家省市电视台中, 就有四个专业动画频道、二百多个动画栏日。据估计, 我国今后每年国产动画片的需求量将达到26万分钟。由此可以看出, 动画片的发展空间十分巨大, 动漫市场的强大需求正推动着动漫产业的发展。但是, 国内动漫设计创作的人才缺口却十分巨大。目前全国对动漫产业人才的需求大约在20万左右, 而动漫从业者还不到1万人, 其中数字动画的人才缺口就超过15万, 可见动漫产业人才在今后较长一段时间之内仍然是缺乏的。
3. 中职学校动漫专业人才培养现状普遍存在问题
中职教育办学的目的是为社会培养大量的技能应用型急缺人才。对于社会对动漫人才的大量需求, 许多中职学校纷纷建立了相关的学科和专业, 力求培养相应的人才。但总的来说, 我国中职学校动漫专业不管是师资的配置、课程的设置和实践环节等方面都存在着问题。主要表现在以下几个方面。
3.1 师资力量不足。
动漫专业在我国是一个新型专业, 本科院校目前培养的师资数量远远不能满足各个中职学校对动漫专业师资的需求。而大多数中职学校为了迎合市场的需求和追求学校利益最大化, 动漫专业的师资力量往往不是专业的动漫教师, 大多是跨专业的教师通过短期的培训或者进修之后从而担任动漫专业的教师。
3.2 课程设置不够合理。
从动漫专业的课程设置来看, 偏重动画技术的课程, 特别是电脑软件, 忽视了对动漫人才关于影视文化方面的培养。开设的课程大多以平面设计为主, 开设的动漫课程无非是卡通形象设计、二维网络动画、三维影视动画等。开设的动画软件课程主要是PHOTOSHOP、FLASH、MAYA、AE等。而现代优秀动漫作品是艺术和计算机技术完美结合所致, 如此单一的课程设置导致学生偏于动画技术, 忽视了艺术创意的培养。
3.3 实践场所与专业设备不够完善。
中职学校一般都是根据企业的需要定向培养人才, 这个理念早已深入人心。但是在实际的情况中, 能够为学生提供实践场所的中职学校非常少, 很多毕业的学生都没有机会到动漫企业实习, 学生无法了解整个工作流程, 无法掌握真正实用的技能, 在最后阶段失去锻炼和提高的机会, 最终导致社会竞争力较弱。甚至还有一些中职学校无法提供完整的专业教学设备, 如高配置要求的电脑、手绘板等, 让教师和学生在平时的教学过程中无法顺利完成教学任务, 因为都是靠教师和学生自己提供有限的设备, 这样无疑是让生活条件不大好的学生增加学习压力。
4. 探讨动漫设计与制作专业建设改革
面对我国中职动漫专业人才培养的现状存在的不足, 我试谈一下我对动漫专业改革的一些设想:
4.1 加强动漫设计与制作专业师资改革, 提高专业教师待遇, 重视培养专业教师技能, 稳定教师队伍。我个人认为本专业在教育行业待遇相对于企业来说相对低下以及学校无法提供专业发展平台, 让许多从动漫院校毕业的年轻大学生不愿意走进学校工作, 甚至让一些已经在学校参加工作的教师还走向企业, 造成人才的流失, 师资队伍不稳定已成为本专业教师缺乏的重要原因之一。所以我认为要加强师资改革, 必须提高专业教师待遇, 重视教师培训, 还可高薪外聘动漫企业中资历比较丰富的从业者或业务骨干加入到教师队伍当中。
4.2 加强动漫设计与制作专业课程体系改革。课程体系建设的重点就是要打破传统的课程体系, 构建符合中职教育特点, 培养企业需要的高素质实用型高技能专门人才的新课程体系。根据行业发展要求, 改革现有的课程体系, 优化课程结构, 加强以动画制作流程为导向的专业课程改革。努力提高课程体系建设水平, 着力培养适应市场需要的高等技术应用性人才。
2010年06月, 我到长沙参加了国家人力资源与社会保障局组织的技工院校师资教材教法培训班学习回来后, 我校的动漫设计与制作专业体系进行了一些改革:如一年级的学生加强基础课程学习, 开展的课有动漫平面构成、动漫色彩构成、素描、动画速写、视听语言、角色设计PS、FLASH、MAYA、AE等课程;二年级的学生进入专业训练状态, 开展的课程有字体设计、版面设计、连环画、场景设计动画技法以及各软件课程的动画片段制作等;三年级的学生强化专业训练, 开展的课程有插画、雕塑、摄影以及各软件之间相互配合完成各个短片等。以上的改革使我校动漫设计与制作专业的发展推向高峰, 接下我们将继续探讨改革路线, 使我们的专业办得更好。
4.3 鼓励动漫设计与制作专业学生多参加各种比赛, 让学生多点接触社会, 了解行情, 激发学生学习动机。2010年, 我指导的学生黄嘉怡、杨紫明制作的动画作品《危险就在身边—请安全使用煤气》荣获第七届全国中等职业学校“文明风采”竞赛动画类一等奖;2011年指导的学生那个郑松冰、全超制作的动画作品《荣与辱的故事》荣获第八届全国中等职业学校“文明风采”竞赛动画类一等奖。这无疑在学生当中起到了表率作用, 就在第九届的比赛当中就有11个学生作品上交参赛, 希望届时也能取到好成绩, 赛出能力, 赛出我们学校的实力, 无形中还为我校的招生工作起到了积极的作用。
4.4 加强动漫设计与制作专业校企合作。所谓校企联动的培养机制指的是学校与企业共同培养动漫人才。企业为学校提供真实项目作为学生实习实训的平台, 学校则为企业解决技术和创意的支持, 并优先考虑人才的供给。在一定程度上可以防止动漫专业毕业生与企业需求之间出现“货不对板”的问题, 也可以让学校了解企业需要什么样的人才, 也让企业知道高校能培养出什么样的人才, 这样就可以使学校做到有针对性的培养, 不仅促进了学生就业问题的解决, 还可以解决教学设备不完善的问题,
4.5 培养动漫设计与制作专业学生的团队协作能力。我们知道, 几乎所有的有一定规模的动漫项目都是合作完成的, 仅凭一个人的力量不可能完成具有一定水平的动画作品。因此, 具有团队协作能力的学生更受企业青睐。职业教育的特点就是要特别突出培养学生间的团队协作创作动画的能力。我们在教学过程中, 要有意识地培养学生之间的团队协作能力。
4.6 教会动漫设计与制作专业学生学习, 培养学生自学能力。“未来的文盲不再是不识字的人, 而是没有学会学习的人。”新的教学观告诉我们, 教学是为了教会学生学会学习, 需要放手让学生去自学, 学生才能有所发现、有所领悟, 才会在课堂中有所表现、有所探索从而培养自学能力。
5. 结论:
本文以分析我国动漫发展现状, 动漫产业人才需求以及中职学校动漫专业人才培养普遍存在问题从加强师资队伍建设、加强课程体系改革、鼓励学生参加各种社会性比赛、培养团队写作能力以及培养学生自学能力六大点来探讨动漫设计与制作专业的改革, 为动漫产业培养中坚力量。
摘要:动漫产业已经被国际社会公认是21世纪知识经济的核心。近年来, 我国动漫产业发展较快, 一批动漫企业崭露头角, 但也要看到, 我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距, 与动漫产业发达的国家差距更大。动漫产业是极具发展前景的新兴产业, 人才匮乏问题如今已成为制约动漫产业发展的瓶颈, 本文以分析我国动漫产业发展现状、动漫产业人才的需求以及中职学校动漫专业存在的问题, 就如何才能在中职学校里培养出将来动漫产业的中坚力量来探讨本专业的改革。
关键词:动漫专业发展现状,人才需求,存在问题,改革,探讨
参考文献
[1].国务院办公厅.关于推动我国动漫产业发展的若干意见.2006.
[2]中华人民共和国中央人民政府国家.“十一五”时期文化发展规划纲要.2006.
[3]陈昌柱.动漫设计[M].重庆:重庆大学出版社, 2004.
[4]谭玲, 殷俊.动漫产业[M].成都:四川大学出版社, 2006.
[5]吴宜阗.我国动漫教育研究现状综述[J].浙江传媒学院学报, 2009, (3) .
[6]洗进.动漫设计与制作[M].中国水利水电出版社, 2007.
一、存在的问题
高职动漫设计与制作专业由于发展过快、办学历史短、办学经验欠缺等原因,在人才培养方面存在着不少问题。
从师资力量上来看,本专业缺少与影视特技、三维技术、游戏开发、产业管理等相关的师资。动漫设计与制作专业基本上是从无到有建设起来的,师资力量严重不足。很多院校的中坚师资力量都是毕业于计算机专业或艺术专业。计算机教师有很好的技术能力,但缺乏动漫游戏创作能力;美术教师虽具有一定的美术、艺术底蕴,但对先进的软件应用技术了解不深。另外,大多数教师缺乏从事动漫相关行业的实践经验,缺乏与企业的互动。
课程设置不合理。学生只有3年的时间,大一文化理论课内容偏多,基础训练又占用大量的时间(学生入学时大多数没有基础),大三又只有半年的课程时间,三年下来,专业学习的时间仅有一年半。这间接导致学生对专业识掌握不熟悉,培养出的学生与其他设计专业的学生能力上差别不大,没有动漫专业独特的专业竞争优势。动漫理论基础薄弱,使得学生对技术的运用也是一知半解。
教学目标不明确。教学计划缺乏针对性,教学盲目,教学内容和实际偏离,没有体现高职院校动漫设计专业的特色。人才培养模式与本科院校的培养模式差别很大,本科动漫制作专业培养的学生是从编剧、导演到分镜头的绘制都要求掌握的综合性高端人才,而高职培养的出来应该是具备扎实专业技能基础和熟练的软件操作能力,能圆满完成任务的制作型人才。
此外,高职动漫设计与制作专业人才培养还存在人才定位不明确,教学体系不完善,教学设施匮乏,教学与动漫行业合作不紧密,实验、实训、实践、实习环节组织混乱等问题。因此,要做好动漫设计与制作专业人才的培养,必须更新教育理念,建立新的教学模式,提升学生的职业技能,加强学生的团队合作精神。课程教学与企业生产结合不够紧密。大部分教学停留于课堂,必要的实践流于形式,学生对实际工作需要的各种能力认识不足,最终导致学生从业能力缺乏。
二、教育对策
综合上面所述几点,当前最需要解决的问题就是要完善一套适用于高职院校学生的,具有实际可行性的能力培养方案。一个专业成功与否,主要取决于能力培养方案和课程设置的合理性,其对于高职院校动漫设计制作专业的能力培养方案的研究具有十分重要的现实指导意义。高等职业教育必须转变传统的教育思想和教育观念,培养方案设置要参照教育部提出的“符合时代发展的教育思想和教育观念的中心,是面向2l世纪,增强富有时代意义的质量意识和加强素质教育”的思想,从以下几个方面着手:
第一,综合考虑动漫行业的特征及我院动漫专业的实际情况,对本专业的模块化教学课程体系的构建确定了如下几点基本的原则:
(1)以服务就业为第一原则,以动漫产品的实际制作流程为导向构建专业课程体系。依据动漫产品的设计、制作流程,及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程,使学生学习知识技能的次序和本专业的产品制作流程基本保持一致,学生学过了相应模块的课程,就有能力制作出相应制作工序应当获得的产品。整个教学过程走完,学生也就了解了整个的产品制作流程并掌握了相应的基本技能。
(2)因材施教原则。根据市场的需要及学生个人兴趣和基础能力的不同,设计2~3个可由学生选择的课程学习方向,进行专项技能培养。设计多个动漫在不同行业应用的课程分支方向,进行学生综合技能的培养及行业应用知识和经验的积累。使得学生毕业后,不但具备动漫从业人员必须有的基础知识和技能,而且在其中的一个主要就业方向上、在某个主要应用的行业中,具备工作所必须的能力。
(3)实践教学与实际制作要求紧密结合的原则。引入真实应用案例,营造真实工作氛围,进行知识、技能综合应用能力和实际工作能力的培养。使得学生具备相应岗位的生产、制作能力,在就业后,能够迅速适应工作岗位,提高学生的就业竞争力。
(4)教学进程采用“串并结合”的原则。采用教完一门课程再开始下一课程的“串行”方式,进行逻辑连贯性较强、操作性较强的课程教授。采用多门课程同时进行的“并行”方式,进行理论性较强、学生掌握周期较长的课程的教授。使课程教授的进行过程符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而获得更好的教学效果。
(5)产学研相结合的原则。同整个动漫产业链的联结也是培养人才的高职院校所不能忽视的。高职院校除了要积极参与企业的动漫项目实践外,也可以采取更主动的姿态,将学生的优秀创意推销出去,转化为有商业价值的动漫项目,发挥高职院校在动漫产业的龙头作用。唯有这样才会不断有新鲜血液被注入,毕竟动漫是个充满朝气的、需要不断有年轻人怀抱理想为之奋斗的产业,新技术的开发、新理念的创作都离不开他们。与社会、市场接轨才能真正保持这种更新,才会不断有新作品推出,才会被大众所接受,才能称为真正意义上的经典。学校应培养国际化、实用化、个性化动漫人才,为学生接受最先进的现代动漫教育提供平台。
第二,与动漫行业联动,加强校企合作。
推动校企合作是职业教育发展的方向和重要的特色。动漫制作需要既懂艺术又懂技术的设计和制作型人才,而职业教育的特点正好适应动漫产业发展对基层人才的需求。动漫设计与制作专业的建设要着重于行业岗位所需的知识点、能力点及职业素养行为能力培养、课程设置以及完善课程结构,这样培养出来的毕业生才能更快地适应工作环境,避免工作后再培训造成的资源浪费。在教学中,要以人才为根本,鼓励学生个性发展;以“技术”为关键,培养学生创新精神;以“应用”为目的,培养学生的实践能力。合作企业和学校共建实训平台,可以实现人才培养与企业需求的无缝对接。学校根据企业需要建立定向、订单式人才培养方案,更好地满足了岗位要求学生掌握的专业软件与制作技术。而在企业学习培训也大大提高了学生解决实际问题的能力,增加了他们对动漫行业现状和企业工作的了解,提高了就业竞争力和素质,解决了应届毕业生就业难与企业相对人才紧缺的问题。
三、结语
高职动漫设计与制作专业人才培养对我国动漫产业发展有着重要的意义,其培养必须以适应中国市场经济发展与动漫产业的需求为主要目标,才能解决目前的动漫人才培养方式与社会产业需求终端之间存在的错位问题。我们应更新教育理念,建立新的教学模式,提升学生的职业岗位技能及团队合作精神,实现人才培养与企业需求的无缝对接,这是动漫教育工作者的必由之路。
参考文献:
[1]王海.高职高专院校动漫专业建设探索[J].职业教育研究,2012(23).
[2]高兴.“动慢”造型设计教学点滴[J].无锡南洋学院学报,2006(3).
户口所在: 广西 国 籍: 中国
婚姻状况: 未婚 民 族:
培训认证: 未参加 身 高: 170 cm
诚信徽章: 未申请 体 重:
人才测评: 未测评
我的.特长:
求职意向
人才类型: 应届毕业生
应聘职位: 动画/3D设计:
工作年限: 3 职 称: 无职称
求职类型: 实习可到职日期: 随时
月薪要求: --3500 希望工作地区: 广州,深圳,东莞
工作经历
铭臣房产 起止年月:-12 ~ -02
公司性质: 私营企业 所属行业:中介服务(公证,代理,信息服务)
担任职位: 置业顾问
工作描述:
离职原因: 想做和所学专业相关的工作
志愿者经历
教育背景
毕业院校: 广西工业职业技术学院
最高学历: 大专 获得学位: 毕业日期: 2011-07
专 业 一: 动漫设计与制作 专 业 二:
起始年月 终止年月 学校(机构) 所学专业 获得证书 证书编号
2010-06 2010-07 广西工业职业技术学院 动漫设计与制作 NACG图像处理专家 NACGS1007055625
语言能力
外语: 英语 一般 粤语水平:
其它外语能力:
国语水平:
工作能力及其他专长
工作期间得到上级领导的肯定。能熟练使用Office公软件,精通Maya三维动画制作技术 、精通Flash二维动画制作技术、,精通Photoshp进行图形图像制作与处理,能熟练运用After Effects进行后期合成技术。喜欢看书、各种体育运动,擅长打篮球
详细个人自传
动漫设计与制作专业主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。
动漫设计必须具备的软件:
动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。
2D动漫软件包括:ANIMO、RETAS,PRO、USANIMATION。3D动漫软件包括:【专业咨询电话:***】3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。网页动漫软件包括:FLASH。
武汉民政职业学院校企合作采用全新校企合作实训模式,通过引进一线游戏开发制作企业商业项目案例教学,培养3D次世代游戏、手机游戏(Android和Iphone平台)、移动互联新娱乐应用领域高端实用人才,通过模拟游戏开发企业制作流程,模块化教学,全面提升策划设计、原画、网游次世代高精模型、游
建设品牌专业,建设有自己特色的专业是我院各项工作的重中之重。本学期开学以来,艺术设计系积极启动各专业的教学改革,尤其对动漫设计与制作专业(动漫专业)的教学改革进行了重点研讨。通过三次研讨会,该系对深化改革动漫专业工作已经形成共识:以教会学生制作动漫成片为教学目标,努力把该专业打造成精品专业。
该系研讨动漫专业的教学改革工作,经历了一摸底、二论证、三建设的过程。今年,我院对动漫专业教师进行了调整,动漫专业的师资力量得到了加强,目前师生比基本合理适中。该系充分利用这一先决条件,首先成立了动漫教研组。为使教学改革工作做到有的放矢,该系9月1日即组织相关教师,针对“现在动漫专业教学中存在哪些问题”、“现在动漫企业中人才需求状况”、“动漫企业对高校专业人才的技能要求”等问题进行摸底调查。在调研过程中,该系要求相关教师务必立足实际,围绕如何改革才能使动漫专业办好、办出特色、办成精品、取得长远发展这一目的,围绕我们的教学如何改革才能使学生主动学习、学得会、学得精通、符合企业的要求,拿出自己的真知灼见。
在充分调研的基础上,9月8日,该系举行动漫专业改革第二次研讨会。各专业教师根据调研踊跃发言。刘浩老师从课程内容的角度谈了动漫专业的改革方向,“一切的课程设置与教学就是为了一个最终目标,使同学们通过3年的学习,做出一部简短的动画片,也许动画的创意还不够,也许画面的制作还不很精美,也许片子的时间不是很长,但是能够做出一部3分钟的短片,可以说,我们的学生就基本掌握了企业要求学生的技能了。”杨杰老师重点根据05级电脑专业和06级动漫专业的毕业生就业工作情况,分析了动漫专业的培养方向和课程教学内容的重点,并针对实际教学过程,分析了学生对课堂教学兴趣不高的原因。李励老师则强调一定要立足我们学生的现状,根据学生的实际水平,量身定做我们的专业培养方向和教学内容,让一些学习基础不是很扎实的学生也能够掌握非写实、非主流的动画发展方向,制作出成片,这样,既可以使学生掌握应有的技能,还可以使学生马上具有成就感,提高学习的兴趣。刘凤老师则从目前招聘网站上的动画专业职位为出发点,谈了对专业培养方向的设定与课程的设定。徐嘉嘉老师认为以就业为导向是必须的,二维动画方向和三维动画方向均要兼顾,考虑到学生实际情况和师资情况,应该突出重点。通过充分研讨论证,大家达成共识,一定要寻求一个适合实际情况的培养层次和方向,以此为重点、中心来改革课堂教学方式,加强课程的连贯性,加强学生的专业辅导,提高学生的学习兴趣;在此基础上略作补充其它相关知识。
9月15日,动漫专业改革工作又进行第三次研讨,大家对专业改革的内容和方法再一次进行了可行性讨论,并拿出了较为成熟的建设性方案。大家通过研讨,一致认为,动漫专业的人才培养一定要有主有次,三维动画制作为主是不可动摇的,二维动画制作和定格动画制作应该作为有益的补充。因此,一年级课程应以动画基础课程、二年级应以三维动画制作的部分课程、二维动画制作、定格动画制作的内容为主。三年级再分三个方向制作成片,欠缺的知识根据实际需要予以补充,最终让学生都能够制作出动画短片。其中三维动画制作是重点,应面向绝大多数学生,二维和定格为补充,面向部分学生。课程安排上采用单元制,在3-4周为一个单元的教学时间内集中进行完一门或两门专业课,保证课程学习的连贯性,避免一周时间内学生要兼顾4、5门课的情况。以提高学习效果和作业质量。在组织教学上,该系决定对2009级动漫专业实行导师负责制,将各班学生根据学习兴趣分为4个小组,分别由教研组的4位教师负责指导作业、学习交流、比赛、课后辅导等,以此加强老师和学生的交流,提高学生的学习兴趣。
动漫产业是指以“创意”为核心的包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景, 所以动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”, “绿色工业”。
现阶段, 动漫产业在全球经济中的地位迅速提高, 逐步成为继软件产业之后的支柱产业。目前在许多发达国家已经成为重要的支柱性产业。在21世纪, 动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业之一。
在动漫产业有着强大优势的美、日等发达国家长期占据我国的动漫消费市场, 在中国青少年喜爱的动漫作品中, 日本占60%, 欧美占29%。即便是后起之秀的韩国, 动漫产品的产量也占全球的30%, 产值仅次于美、日, 成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下, 中国原创的动漫, 包括港台地区的比例只有11%。
近年来, 我国经济高速崛起, 也带动了包括动漫在内的文化产业的复苏。目前, 我国动漫及相关产业年产值约为500亿元, 是一个相当可观的市场, 对产、学、研, 对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业均能产生深刻的影响。截至2007年10月, 全国共16个省份以及中央电视台制作完成国产动画片共186部101900分钟, 比2006年增长23%, 34个少儿频道和4个动画频道成为推动国产动画产业健康发展的主力平台, 每天播出国产动画片约8000分钟, 观众规模超过6亿人。
而与之相矛盾的是, 专业从事动漫行业的人才培训不足, 相对于我国动漫业的发展, 动漫方向高等教育明显滞后。动漫设计的教育出现了实战与教育脱节现象, 而人员的配置问题将会阻碍动漫产业经济的发展速度。因此, 动漫设计的课程设置应结合实际市场的需求进行改革, 以适应动漫产业经济发展。
二、动漫设计教育存在的问题
动漫产业的发展急需具有创新精神的高素质人才, 而当前中国动漫人才的供求失衡和具有原创能力的人才匮乏是制约我国动漫产业发展的重要因素。
2000年, 北京电影学院成立了全国第一所动画学院。到今天, 随着中国动漫产业的发展和教育的改革, 一批本科高校和高等职业学院相继的开设了动漫专业与课程。但就目前动漫专业的反馈情况, 我国动漫专业教育存在着很大问题。主要体现在以下几个方面:
(一) 专业师资稀缺
最近几年, 我国有不少高校都设立了动漫专业, 开办了涉及动漫专业的院系, 一些学校还相继开设了网络Flash动画制作、手机动画等新兴课程。应该说, 这些对中国动漫人才的培养是有利的, 但由于一些学校的动漫专业历史短, 专业院校机构起步较晚, 高素质的师资队伍建设不足, 师资水平参差不齐, 严重制约了动漫设计人员的培养, 而且部分从事动漫设计教育的教师, 本身没有从事动漫实际项目设计的经验, 对这个行业的了解和学习是通过教科书或者短期培训, 现学现用, 教学模式以理论讲授为主, 严重缺乏实战经验, 试问自己都制作不出动画片的老师如何指导学生作出动画片。
(二) 教学目标不明确, 教学计划缺乏针对性, 教学盲目, 教学内容和目的偏离, 并没有体现高职院校动漫设计专业的特色。我们的人才培养模式与本科院校的培养模式差别很大, 本科动漫制作专业培养的学生是编剧、导演到分镜头的绘制都要求掌握综合性高端人才, 而我们培养的出来学生应该是具备扎实专业技能基础, 熟练的软件操作能力, 能圆满完成任务的制作型人才。
(三) 课程设置不合理, 我们学生只有3年的时间, 大一, 文化理论课内容偏多, 基础训练又占用了大量的时间 (我们专业学生入学时大多数没有基础) 。大三, 又只有半年课程时间。三年下来, 本专业学习的时间仅有一年半。直接导致了学生对专业知识掌握的不熟悉, 培养出的学生与其他设计专业的学生能力方向差别不大, 没有动漫专业独特的专业竞争优势。动漫理论基础薄弱, 使得学生对技术合理运用也是一知半解。
(四) 课堂教学与企业生产结合不够紧密。大部分教学停留于课堂, 必要的实践流于形式, 学生对实际工作需要的各种能力认识不足, 最终导致学生从业能力缺失。
(五) 学生在知识能力培养过程中呈现出学习主动性差、创新能力弱的现象。 (这是所有高职院校学生与本科院校最大的区别) 对知识缺乏主动的认知与贯通, 缺少综合运用知识的能力, 更缺乏实践创新的能力。
(六) 院校对学生综合素质的培养认识不够, 学生社会适应性差, 易忽略一些基本礼仪, 缺乏必要的表达和沟通的能力, 没有团队合作的意识。而这些恰恰是他们迈向社会展示自己的基础所在, 特别是动漫企业都是大规模的流水线生产模式, 需要的都是能配合其他成员完成项目的合作型人才。
三、动漫设计与制作专业教育的对策
综合上面所述几点, 当前最需要解决的问题就是要完善一套适用于我们高职院校学生的, 具有实际可行性的能力培养方案。一个专业的成功与否, 主要取决于能力培养方案和课程设置的合理性, 因此对于高职院校动漫设计与制作专业的能力培养方案的研究具有十分重要的现实指导意义。高职院校动漫设计与制作专业能力培养方案设置策略参照教育部提出的“符合时代发展的教育思想和教育观念的中心是面向21世纪, 增强富有时代意义的质量意识和加强素质教育”的思想, 高等职业教育必须转变传统的教育思想和教育观念, 能力培养方案的设置应从以下几个方面着手:
第一, 与动漫行业企业联动。
1.加强校企合作, 推进项目制教学校企合作是职业教育发展的方向和重要的特色, 项目制教学是动漫教育的最佳方式, 动漫教育的校企合作更具实际操作性。中国动漫产业的发展, 需要大量既懂艺术又懂技术的设计和制作型人才, 而职业教育的特点正好适应了动漫产业发展对基层人才的需求。动漫设计与制作专业的建设要着重于行业岗位所需的知识点、能力点及职业素养进行能力培养、课程设置以及完善课程结构, 这样培养出来的毕业生才能更快的适应工作环境, 避免工作后再培训造成的资源浪费。
2.订单式按需培养。即学校与企业签订协议, 根据企业生产岗位的需求, 学校和企业一起设定培养目标和教学计划, 量体裁衣地培养人才, 同步实现招生和就业。学校负责管理学生日常生活和理论教学部分, 企业主要负责学生的实践教学, 为学生安排实习岗位、顶岗实习、传授实践技能。企业直接介入学生的实践教学这种培养方式既解决了企业技能人才的短缺问题, 又为学生提供了广阔的发展空间。
3.加强实训基地的建设, 为学生提供良好的岗前培训中心, 建立学校和企业共建, 围绕以动漫产业和与创意产业相适应的校企合作基地, 学校应具备专用的画室、工作室、模型室、图书资料室, 拥有较为先进的计算机软硬件设备和实践教学基地, 推进新技术的教学和运用, 使产学研紧密结合, 实行学校、企业、市场三赢模式。
综上所述, 我们要配合市场的需要, 学生毕业出去就能上岗, 为公司创造价值。简而言之, 就是市场需要什么样的人才, 我们就培养什么样的人才。
第二, 明确我们自身的人才发展方向。
明确高职院校人才培养的类型和目标, 转变人才培养观念。当前的动漫人才主要分为创意类、设计类、技术类和经营类四种。为了与产业的发展和市场的需求相适应, 高职人才的培养要以专业技术型和复合型作为重点对象, 注重学生技能的培养。动漫的设计与制作需要很强的技术性, 如熟练操作动漫专业软件等。因此必须重视学生的技术能力培养, 以提高学生的技术操作能力和实践动手能力。同时也要兼顾艺术素质的训练, 加开美学方面的理论课程, 因为技术与艺术的互动, 已深深地渗入动漫产品生产的每个环节, 所以培养既懂技术又懂艺术的复合型人才, 是我们动漫设计与制作专业的一个重要方向。另外, 现在我们高职类院校动漫设计专业方向缺乏市场经营类人才的培养, 中国动漫市场非常庞大, 从动漫角色的授权推广到衍生品的制作再到销售, 此类人才的培养架构既包括了动漫技术同时也必须学习市场销售及运营推广等商业课程, 这样我们培养的是懂技术又懂市场的复合型人才, 这个专业培养出来的经营类人才具有很大的就业优势, 这是现在中国动漫产业急需的。
第三, “训赛结合”以比赛来促进教学。
定期参加国家组织的各大专业比赛, 把比赛和课程结合起来, 比如某课程的结束作业就是比赛的参赛作品, 有一个固定短期的奋斗目标, 这样可以提高学生的学习主动性, 进入良性循环, 下面是这个教学模式的好处: (图一)
四、结束语
教育的目的是为社会输送有用的人才。在目前这种社会环境下, 动漫教育本身就是与国家的动漫产业紧密相关的。在这方面的教育上, 应该以市场需求为导向, 以动漫企业为依托, 有计划、有目标地进行动漫人才的培养, 加强动漫教育理论的研究力度, 培养高水平的师资队伍, 缩小动漫人才培养和行业人才需求之间的差距, 满足社会需要和学生需要这才是我们动漫产业的当务之急。
参考文献
[1]张颖.如何塑造高职学生就业自信心.科技信息, 2010年.
关键词 工作室;动漫设计与制作;人才培养模式
中图分类号:G712 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2014)24-0114-03
“十一五”期间,我国动漫游戏产业蓬勃发展,在“十二五”打造文化产业成为我国支柱性产业的大背景下,动漫游戏迎来了新的发展机遇期。为有效地培养高职动漫游戏人才,广州科技贸易职业学院动漫设计与制作专业根据广州番禺地区产业结构及区域经济发展的需要,从2009年开始实践以工作室为载体的人才培养模式。2014年,本专业探索的人才培养模式获得了广东省教学成果二等奖。本专业所探索出的实践方法,先后在院内计算机应用、艺术设计等专业进行推广,其系统性、创新性、可行性得到了一些验证。本文将介绍以工作室为载体的人才培养模式在动漫设计与制作专业中的运用情况,以期为其他高职院校的人才培养提供参考和借鉴。
1 以工作室为载体的人才培养模式
随着高职教育的不断改革创新,很多高职院校采用了工作室的模式,以工作室为载体的人才培养模式为教师和学生提供了一个开放与发展的教育教学环境,通过工作室开展项目教学是解决课堂教学与社会实践相脱节行之有效的一种教学改革模式。
工作室的主要功能是使“学习的内容是工作,通过工作实现学习”,在充分开展校企合作的基础上,把企业的真实项目、设计开发课题或生产制作任务直接引进工作室,通过构建专兼结合的教学团队实施“理论与实践一体化”教学,实现教学内容项目化、学习情境岗位化、学习过程职业化,让学生能够置身其中,亲身经历结构完整的工作过程,在做中形成自己专业的知识、技能和经验,培养学生的专业实践能力、创新能力,从而培养出适销对路的技术技能型人才。基于工作室的人才培养模式能够有效促进校企合作、工学结合,提升学生自主创业与就业的能力,加强专兼结合的“双师”素质教学团队建设,进而推动于企业和社会的良性发展。
2 以工作室为载体的人才培养模式在动漫设计与制作专业中的运用
工作室的设置 工作室的设置根据动漫设计与制作专业学生的主要就业岗位设计,以动漫、游戏公司的内部组织形式进行相应岗位设置,学生一旦经申请同意进入工作室后,即担任工作室内固定岗位成为工作室员工,根据企业规范管理流程,从事工作室岗位的各项相关工作。同时组织以专业带头人、骨干教师、企业专家为核心的,具备教学、研究、实践实力的师资团队,形成工作室管理层面。工作室除了需要有一支过硬的师资团队外,还需配备相应的仪器设备。
工作室以大二及大三学生作为主要的技术人员承接项目,通过完成项目增强学生的专业技能,培养学生的综合素质。在工作室运行期间,大一学生作为大二、大三学生的“徒弟”,主要担任辅助工作,并完成工作室实习生到正式员工的转变。通过工作室的不断运作过程,从中挑选综合素质高的高年级学生担任工作室中层领导,作为指导教师的助手,负责二级项目的管理工作。此项运作方式形成了工作室运作从大一至大三的良性循环,如图1所示,使学生在工作室岗位工作过程中积累了工作经验,完成学生到准员工的转变。
工作室的管理模式 系部与企业共建校企合作中心,负责系部所有工作室的运营管理,制定系列规章制度,对项目建设的管理、绩效评估、奖惩等方面进行细化,对教学管理制度、绩效考核制度、学生管理制度等进行完善和修订,为基于工作室的人才培养模式的实施提供制度保障。
工作室规模一般为6~9人,提倡自由组合、自主申报创建工作室,一年级、二年级与三年级的学生实现结对帮带,形成工作室运作从大一至大三的良性循环,系部为每个工作室配备固定的场所和指导教师。工作室指导教师实行教学资格准入制度,要求开展工作室教学的教师必须具备实际项目完成经验,具有项目指导能力。
每个工作室由学生工作室团队成员自主管理,教师提供指导,在工作室中推行企业化运行管理机制,模拟企业的运营模式,工作室成员依照具体的岗位进行分工,如图2所示为二维游戏工作室的管理模式。
工作室项目的来源 广州科技贸易职业学院地处被誉为“中国动漫游戏之都”的广州番禺区,北邻广州大学城,南靠天安、星力、华创三大动漫游戏产业园区。为了适应并服务产业经济的发展,广州科技贸易职业学院开设了动漫设计与制作专业,2008年成立作为“广州市五大动漫人才培训中心”之一的动漫人才培训基地。与番禺动漫游艺协会签订了共建校企合作互动平台的协议,与三大园区的动漫游戏企业开展游戏软件设计、媒体制作、外型设计等多项校企深度合作。
项目承接、设计、开发是工作室得以成熟的重要条件,是工作室的主要工作任务,也是培养学生将所学知识服务地区产业发展的重要途径,因此,本专业依托番禺动漫产业园与学院动漫人才培训基地的优势,与行业企业共建了紧密型校企合作互动平台,积极开拓资源引进工作室项目。通过承接项目,学生工作室可以为番禺地区动漫、游戏公司提供技术服务,同时可以将工作室承接的项目制作成培训案例,依托学院动漫人才培训基地,为广州市、珠江三角洲地区及全国开展职业技能培训。学生工作室与番禺动漫产业园、学院动漫人才培训基地的双向互动,如图3所示。
工作室教学活动的开展 相对于以往传统的课堂教学方式来讲,基于工作室的人才培养模式为学生提供了更加具体、详致、明确的专业学习方向。通过工作室平台,师生之间的关系已转换为师徒之间的关系,师生之间面对面零距离接触,营造师生间的良性互动关系,使得师生之间能够顺利沟通交流。教师也可以根据学生自身的特点,制定相对应的教学目标、教学内容和教学方法,引导学生而非“填鸭式”灌输,培养学生的个性和创造创新力。同时,学生参与企业的真实项目,逐步提高专业实践技能,最终达到良好的教学效果,如图4所示。
工作室评价的开展 学生在工作室是以团队形式完成相应的项目工作任务,在对学生的评价中重点突出以企业的考核标准来考核工作室任务完成的质量。发挥企业及企业指导教师在考核评价中的重要地位,团队成员间进行工作态度上的互评,不同工作室间从职业素养及专业能力方面进行互评,提升学生学习的自主积极性。
师资的培养 合理的师资队伍是专业教学的首要问题,是达到教学目标的重要保证。工作室重视学生的实践创新、创业能力的培养,这就要求教师必须有一定的动漫行业工作经验与实践创新、创业的能力。在工作室成立前期,从专业教室中选派优秀的中青年骨干教师进行考察、学习深造,同时根据教学目标和任务有计划、有针对性地参加动漫学术交流和相关动漫行业的技术培训,并聘请动漫行业专家、能工巧匠、企业高层作为专业指导委员会成员或专业建设顾问,这些措施保证工作室拥有优秀充足的动漫专业教学团队。
3 结束语
在探索以学生工作室为载体的教学与实践活动中,不仅提升了学生的专业知识、技能、综合素质,而且促进了专业建设,提高了专业为产业服务的能力,同时提高了整个专业教学团队的业务水平与研究能力,促进了课程建设与师资建设的良性发展。实践证明,以工作室为载体的人才培养模式在动漫游戏人才的培养中取得良好效果,具有一定的推广应用价值。
参考文献
[1]邱晓岩.试论高职院校动漫专业工作室的校企共建模式[J].中国职业技术教育,2011(20):37-40.
[2]王昌建.基于校内工作室模式的高职软件技术专业工学结合人才培养模式的探索与实践[J].中国电子商务,2013(1):
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[3]龙以标.高职艺术设计工作室教学模式的探索与研究[D].广西:广西师范大学,2012:8-10.
[4]孙爱玲.工作室项目管理团队的组织认同感研究:以G大学服装表演工作室为例[D].辽宁:东北财经大学,2011:
5-7.
走出静态模式,与企业互动,建立合作模式,争取双赢局面。动漫设计与制作的人才,就业目标明确。都想走入到动漫产业中,从事专业的设计和策划工作。所以专业可以与本省的动漫制作或者设计企业进行合作洽谈。建立合作模式。例如订单式培养、顶岗实习、建立校中厂为企业节省资本,为学生提供实验与实践的场所,类似的模式如此等等,不一而足。可以根据学校和企业的具体需求进行选择。在与多个企业建立合作后,可以发现并总结规律,在这些企业中,需要的主要技能是什么,工作流程中,常用操作有哪些。把这些提取出来,作为教学的重点。可以与企业共同商议,设定教学内容(尤其是订单式培养合作模式)这样可以让教学更加生动,符合工作岗位的需求,符合学生就业的需要,真正实现培养动漫专业人才的目标。
2.2走入学生,促进了解,教学相长
学技能,涨本领,教师责任重大。要做好教导的责任。但是实现技能增长,获取本领最重要的是学生自身。因为没人能代替自己获取技能与本领。教师重教学,做好教导工作;学生知努力,不断争上游;这两者并不矛盾。甚至是关联的。从教师角度:要具备较高的教学水平,采用多样化的教学手段,争取提升学生学习的兴趣。不断学习,更新知识,全面提升素质,展现给学生更加优异的一面。针对动漫设计与制作专业的特点,应该侧重实验与实践,为学生创造实践机会,锻炼实践本领。从学生角度:要认真接受知识,学习技能。不能因惰性与无趣而放弃学习。要为自己想要达到的目标去努力。这些是理想状态下,可能因某些因素,学生和老师都会出现一些不足或者问题。那就需要老师与学生的相互交谈、互相理解、沟通。得到彼此的认可,在教学中促进学生学习,在学习中支持教师教学,打造教学相长的学习氛围。
参考文献
姓名: YJBYS.COM
性 别:女
年 龄:21
民 族:汉族
户 籍:浙江温州
最高学历:大专
现所在地:浙江杭州
毕业院校:浙江温州老树服装学校
所学专业:服装设计与制作
教育/培训
9月-7月 浙江温州老树服装学校 服装设计与制作 大专
工作经验
浙江杭州市人人皆知装制衣有限公司 7月-4月
技能/专长
英语水平:英语四级
汉语水平:普通话(标准)
计算机水平:三级
技能专长: 熟练操作常用软件,熟悉Photoshop、Exels、CorelDraw等电脑制作软件.并且五笔打字速度非常快达到每分钟180字。
关键词:工作室式;动漫设计专业;教学研究实践
0 引言
动漫设计产业,即是将以动漫作为主体,对于其完成设计等一系列流程,最后通过产品的形式进行展示和销售,一般这类产业主要以工作室运作模式较多,除了减少投资成本以外,还将运作模式集约化、便捷化。由于对于相关专业人才的需求逐渐加大,很多高校也开设了动漫设计专业,但是缺乏实践性是目前普遍教育存在的弊端。特别是对于一些应用性专业来说,更加应该体现学以致用的理念。本文就是基于工作室的动漫设计专业教学研究与实践方面,进行详细的研究与分析。
1 “工作室式”教学的意义
“工作室式”教学是专门针对动漫设计专业开展的教学模式,其意义除了提升教学的实践效果以及教学的趣味性以外,也是让学生能够提前了解行业运作性质,行业的任务制定、方案设计、项目内容等等。同时,利用工作室的环境能让学生真正进入到“工作状态”,配合更加切实专业的讲解、分析、策划与设计,培养他们的责任心和专业技术。而且对于他们在毕业实习期间,能够实现学校教学与社会工作的完美对接和过渡,避免学生因为初入社会产生紧张心理等等。[1]
2 “工作室式”教学实践
2.1 工作室的用途设定
相对于传统的统一量化教学来说,“工作室式”教学即是一种本质的创新,即体现学生的自主以及教学的灵活。而一般工作室的用途主要是专门用于专业企业生产项目以及策划的开展,即借用场所、设施以及教学资源的优势,然后利用这些资源优势展开教学,从而达到提升学生实际工作经验的作用。同时,工作室本身属于一个开放性平台,对于教师与学生的交流也是十分有利的,还能方便师生完成研发、项目启动、实地工作策划以及实践工作设计。
2.2 工作室的管理方法
由于本身具有开放性,工作室的管理除了体现出传统管理的约束性以外,还需要体现出管理的自主性,即相对于管理负责人员而言,主要管理责任人需要根据一般教学的设定、教学的规划以及整体的管控入手,同时还需要对整个工作室群体成员进行二级管理,而教学队伍则主要需要规划学习任务、项目目标以及校企合作对象等。此外,工作室团队则需要在管理人员的引导下,完成教学、研究以及合作等主要的内容,同时还需要根据学生的能力范畴对不同水平的学生进行相应的指导同时完成项目的研究与规划,让教学能够更符合服务的理念。
2.3 工作室的教学实践
工作室的教学实践将会比传统教学更具专业化,即教学内容具体化、教学信息详细化。教学则通过相关的平台进行实现,而师生的关系也顺利转变为师徒的关系,同时彼此之间的交流互动也会逐渐增加。在教学内容方面,需要根据学校的类型来进行侧重,如专科类院校应当要符合对于专业技术型人才的培养目标。此外,理论教学除了普及理论知识以及实践手段以外,还需要代入一些实践操作,仿真练习以及明确项目的课程。在真正的实习中,则可以让学生自主收集目前市场行情的有效信息,并对于项目的内容进行探究、剖析、探讨以及策划等操作。教师要进行教学还应当对于教学方法进行改革,可以从多个方面入手,如情景教学、案例教学、方案探讨教学、实践操作教学、仿真模拟教学以及项目教学等等。此外,在教学过程中还需要保证所学的教学手段能够尽量与目前社会的一些企业密切接触或者合作。
2.4 工作室的教学评估
对于教学评估过程,主要是在学生在工作室环境下以小组配合的方式完成相应的项目,可对学生进行学习评估,评估的方式可以分为两类:作品展览以及综合总评。首先是作品展览评估,教师需要同时将教学资源与学生的作品进行展示,通过科学、合理的评估,让评估能够达到相应的效果。其次是采用综合总评,方式主要是“自我测评、组间评价、教师总评、客户需求”几种评估相结合,其主要体现的是学生的表达能力,善于介绍与分析自己的设计产品,同时将其中的优势和体验通过个性化的语言传递给其他学生、教师或者客户,这样也能让工作室环境形成一个积极拼搏的气氛。[2]
3 “工作室式”教学的师资培养
3.1 教师对于“工作室式”教学的作用
“工作室式”教学需要教学的创新,还需要注重对于学生各方面的能力培养,所以师资队伍建设也是极其重要的。而对于“工作室式”教学工作的教师队伍建设则需要通过职称、学历、素质几个方面进行切入。但是客观来说,学生在“工作室”式教学中获得的学习效果不明显,但是教师则能在这种特殊的教学模式中不断提升自身的能力和素质,所以“工作式”教学对于教师的培养价值更加明显。
3.2 强化市场联动,保证教学热情
市场的联动性可以保证目前的教学方法的正确,强化对于市场和行业信息的了解,而教师则可以根据所收集到的市场需求进行项目的选择和方案的制定。同时,教师还能在与市场联系的过程中对比自身教学的不足,并且思考相应的改进策略。唯有市场的刺激,才能够大大提升教师们的教学热情,并且提升他们信息收集能力和自我认知的能力,具有一定的创作、策划、编导、制作技术,并逐步了解动漫市场的运作规则和过程,然后分析通过何种教育手段可以满足市场的需求,将人才培养的效果提升到最大程度。另外,强化与市场的联动性可以帮助教师与广告公司、传媒公司以及动漫企业建立起合作关系网,对于学生毕业的就业也是有效的提升。
3.3 推崇校企合作,全面提升素质
对于很多教师而言,虽然教学能力较强,但往往没有及时了解行业一线信息,所以他们也需要不断地提升自己,即除了提升自身的知识水平以及技术水平以外,还需要提升自身的素质以及思想。而校企合作则是一种特别合适的方法,首先其与“工作室式”特殊教学目标完全吻合,教师教学主要是为了培养符合市场需求的人才,而企业则是需要寻找符合企业发展的人。而校企合作的方式有很多种,如平台合作。教师通过平台与企业进行协议联系,然后每年定期与学生进入企业进行实习,同时企业也能定期发派一些技术人员进入到高校负责经验交流以及教师培训。[3]
4 结束语
“工作室式”教学对于动漫设计专业发展具有重要意义,但是“工作室式”是教学面向市场竞争的一种创新教学方式,所以在进行教学时首先需要了解市场信息和动向。
参考文献:
[1] 吴利锋.基于工作室平台的艺术设计专业实践教学制度建设——以长沙师专创意产品研发基地视觉艺术工作室为例[J].设计,2013(02):192-194.
[2] 刘咏松,王家骐.基于“工作室制”人才培养模式下高职动漫专业课程项目化改革研究[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2013(02):180-181.
动漫, 作为新兴创意产业的一个门类, 就像一颗令人炫目的新星在经济领域闪烁。动漫产业对推动地域经济发展具有明显的促进作用, 正在成为江苏苏南城市板块新的经济增长点。江苏是全国动漫产业发展较快的省份, 动漫作品在国际国内各类比赛中屡屡获奖。目前, 全省从事动漫制作的企业200多家, 主要集中于苏、锡、常、宁地区。其中, 南京市动漫企业近30家, 苏州市40家, 无锡市近100家, 常州市40家, 形成了具有三维动画、二维动画、Flash动画和其他动画制作等业态, 集研发、制作、国际认证培训于一体的产业格局。
二、动漫产业对人才的基本要求
动漫产业人才需求的具体条件包括以下几个方面:
不但具备较高的人文素养, 而且要有技术实现能力, 也就是说要能熟练掌握技术技巧, 又有较高的审美水平和扎实的专业功底。
能够熟知岗位技能需求, 可以直接上手, 进行无缝对接, 同时具备良好的职业道德。但目前最需要的应该是创意人才, 这是动漫企业进行原创的必要条件, 也是提高动漫企业竞争力的核心所在。
三、研究分析职业学校动漫设计与制作专业人才培养的必要性
从目前情况看, 很少有职业学校动漫专业毕业生能够直接上岗, 很多动漫公司为了企业自身发展已经在自行人才培养, 进行人才储备。或者将职业学校的毕业生进行有偿培训。这种现象在很多城市屡见不鲜。有很多行业里的专家看到了这个问题, 他们尖锐地指出, 动漫产业目前最薄弱的环节就是人才的培养。而目前动漫人才培养理论研究又反制于动漫产业规模, 如此形成一种恶性循环。那么此时对动漫人才培养的研究是有必要的。
四、江苏省职业学校动漫人才培养现状
1. 专业设置不合理
目前在全国这种大的潮流中, 省内很多职业学校也纷纷开设动漫专业, 有很多是在原计算机应用技术的基础进行延生。叫做“动漫设计与制作专业”, 这个概念很大, 笔者认为“动漫设计与制作专业”可以分为“漫画设计”“动画设计”“网络游戏设计”等方向。由此可见, 动漫专业对计算机的依赖很少, 动漫人才应该是“懂道得术, 道在术先, 有艺有术, 艺比术重”的复合型人才。假如说动漫教育就是培养学生动漫软件的话, 笔者觉得是失败的, 因此动漫专业依靠计算机专业进行延生有些片面。
在省内的很多职业学校单纯地迎合市场扩大招生而开设动漫专业, 并没有进行详细的市场调研和岗位分析, 有种闭门造车的现象, 存在一些盲从性。
2. 师资严重不足
要体现职业学校人才培养的特色, 重点在于师资的建设, 只有通过优秀的师资队伍才能培养出有特色的职业学校动漫人才, 但目前师资队伍的建设还存在这样几个问题:
(1) 教师没有实践经验
很多职业学校的教师很多都没有经企业项目实训过程, 没有产品制作经验, 对动漫制作只有概念性的理解, 只有授课经验很难适应教学的需要。
(2) 师资引进难度大
很多企业的资深制作人员有很高的技术但学历并不是很高, 而进入学校的门槛首先是学历要求, 这限制了很多经验足, 能力强的的专业人士进入学校。因此目前的教育体制对教师引进和实际所需人才的矛盾造成很难引进高水平师资。
(3) 对师资建设投入不足
职业学校教师应该是既能教学又能参加制作, 而这就需要学校加大时间和经济的投入, 需要经常参与企业的项目制作, 但这又和学校的正常教学相冲突。或者进行相关培训, 然而此类培训费用又比较高, 因此便导致投入不足。
五、江苏省职业学校动漫人才培养的应对措施
如何在目前的形势下又快又好的发展职业学校动漫教育, 笔者给出了几点意见:
1. 进行市场调研
动漫制作本身需要专业人员的合作才能完成, 而动漫产业的产业链非常复杂。进行动漫培养必须先期进行市场调查, 确定市场的需求以及合适的切入点, 对专业的发展做出合理规划。目前江苏省的动漫产业主要集中在苏、锡、常、宁地区, 因此以上几个地区的职业学校具有很强的资源优势, 而其他地区如何做好市场调研呢?笔者认为可以发掘本地资源, 开发地方特色, 如扬州是毛绒玩具之都, 假如将动漫和玩具进行嫁接, 那么就会出现1+1>2的效果。
2. 设置目标定位
职业技术教育的学期短, 所以学生不可能系统地对动漫制作及其原理进行研究, 所以要求学生掌握并精通动漫制作中的一两个部分或环节, 通过协作来完成整个动漫的制作过程, 这与目前动漫产业的具体运作相一致。
3. 校企合作
为了使职业学校动漫人才与企业需求相适应, 共同发展, 职业学校应该积极与企业合作, 让企业参与人才培养全过程, 提高学生的实践能力和创新能力。笔者认为校企合作可以有下面几个途径:
(1) 资源共享
很多职业学校在动漫实训设备上投入不足, 通过资源共享可以充分发挥企业的一些尖端设备和软件, 例如动作捕捉仪, 迪生线拍系统等。这样能够使学生接触到动画前沿的制作技巧。同时又能让学生对动画的制作流程有一个全新的了解。
(2) 引进教学资源
学生在一些具体的实训过程需要很多素材进行操作, 但这些是任何教科书所不具备的, 同时也会涉及版权的问题, 假如将企业成功的案例或者内部培训资料进行引进, 将可以解决学生实训时“无米下锅”的尴尬境地。
4. 师资队伍建设
整个动漫人才的培养的过程, 从目标、计划的制订, 教学活动的实施等环节, 无不需要教师的参与, 教师自身的素质无不影响人才培养的结果。因此需要加大动漫师资队伍的建设, 那么如何进行师资队伍建设成为很多学校讨论的重点。
(1) 双师型队伍的建设
动漫人才是一种创作型的复合人才, 既要具备较好的人文艺术修养, 又要有技术实现能力;要坚持知识、能力、素质协调发展、体现创新教育观念;要注重实践能力的培养、拓宽专业基础, 增强适应性等。如何才能达到这个标准?笔者当务之急, 就是尽快培养一支专兼结合的创新型“双师素质”教师队伍。“双师素质”教师队伍是高职高专动漫人才培养模式中首要要素, 体现培养模式的特色, 决定培养目标的成败。
(2) 加大现有教师的培训力度
职业学校应该学校要求教师到企业单位基层调研、实践、学习、锻炼。每学年划拨专门培训经费选派教师到校外实训基地、对口单位顶岗学习, 组织教师参加最新的职业技能培训, 让教师获得来自一线的新知识。同时鼓励教师建立自己的教师工作室, 引导教师开展动漫理论和实践的研究, 鼓励教师承担企业公司项目和技术推广工作, 提高动漫实践技能和科研水平。
(3) 师资引进
针对高学历职称、经验丰富的动漫教师稀缺现状, 适当降低人才准入门槛, 尤其对具有丰富企业项目实践经验人员敞开大门。同时扩大兼职教师的比例, 建立专兼结合的教师团队, 有计划地聘请动漫企业人员参与教学和实训环节。
摘要:动漫产业正成为江苏省苏南城市板块新的经济增长点, 江苏是全国动漫产业发展较快的省份。在这种环境下省内很多职业学校纷纷开设动漫专业。本文就江苏省职业学校动漫设计与制作专业人才培养现状进行研究和分析, 总结出江苏省职业学校人才培养所面临的问题并给出了几点建议。
关键词:职业学校,动漫,人才培养
参考文献
[1]徐循华, 沐仁和, 樊小林, 吴敏, 宋培琪.江苏动漫产业发展情况调研报告.
[2]黄亚妮.高水平示范性高职院校建设与“双师型”师资队伍建设[J].职教论坛.2006 (11) .
性别:男
民族:汉
年龄:23
政治面貌:群众
【工作经历】
大专毕业后我进入上海**文化传播有限公司任职美术助理,在此期间,我逐步熟悉了系统化、规范化的图书制作流程,提高了自己的美术修养等,让自己上升了一个层次。
,我因私人原因离开上海回到山东,就职于**广告公司,职责为广告设计及制作,参与设计并制作包装。
在这段时间里,我深刻认识到自己的不足,于是自学了Illustrator,painter软件,进一步提高了自己的美术技术。
现在,我有信心迎接更高的挑战。
【教育背景】
学 历:大专
毕业时间:207月
毕业学校:**工程技术学院
所学专业:动漫设计
【熟悉的软件】
Photoshop
Illustrator
painter
【特长】
较强的协调能力;周密的统筹管理技巧;优秀的团队合作精神;
熟练掌握Microsoft Word 等常用办公软件。
熟悉互联网及局域网。能独立处理简单的计算机及网络故障。
拥有细致稳重的工作态度及良好的交流技巧。
拥有优秀的学习能力和对环境的适应能力。
【求职意向】
我希望从事我爱好的美术工作,并愿意迎接各种高难度的挑战。
期待职位为:我力所能及的各种岗位均可。
期待的文化:和谐的团队氛围;清晰的目标远景。
【联系方式】
电 话:139××××××××
一、人才培养质量现状
麦克斯对我院动漫设计与制作09届、10届、11届毕业生的调查结果及用人单位的评价报告的有关数据如下:
1.09届毕业生半年后就业率全院平均92.7%, 本专业为81%;10届半年后就业率全院平均94.3%, 本专业93%;11年毕业半年后全院就业率94.7%, 本专业100%。
2.09届就业相关度全院平均50%, 09届由于本专业参加调研的样本不足而没有统计在报告中。10届就业相关度全院平均53%, 本专业为54%;11届全院平均49%, 本专业平均43.5%。其中二维专方向和三维专方向参加调研的样本不足而没有统计在报告中, 产品专业方向为37%, 游戏方向为50%。
3.09届对母校的满意度全院平均为86%, 本专业为53%;10届全院平均为84%, 本专业为88%;11届全院平均为88%, 本专业为80%。
4.主要专业在最重要的核心的知识满意度方面, 09届和10届参加调研的样本不足而没有统计在报告中。11届游戏方向核心知识满意度分别为:传播与媒体:88%、美术:76%、设计:70%。
5.09届39%的毕业生认为实习和实践环节不够。10届、11届均反映认为教学中最需要改进的地方是“实习和实践环节不够”。 (见图1) 而认为实习和实践环节需要改进的毕业生中, 68%的人认为需要加强“专业技能相关实训”。
二、存在的问题原因分析
就麦克斯调查数据反映, 本专业存在以下几个问题:
1.本专业参加调研样本不足。动漫设计专业工作流动性比较大, 学生联系信息没有能够及时更新。所以学校对其联系方式掌握不理想, 导致调查问卷的投递率和参与率较低。
2.就业相关度不高。10届为54%, 11届43%左右, 较10届有所下降。11届就业相关度指标的平均值有所下降主要在于动画产品班的就业相关度较低 (37%) 。本专业对动画产品班的能力和知识培养方面存在着一些问题。11届动画产品班为新开方向, 人才培养方案不够系统, 课程设置也不够合理, 主要以动漫设计的三维方向为主, 产品的专业特质没有很好地体现。采用的教材和教学内容偏重于三维动画。上课教师对于产品这块的实践较少, 教学内容缺乏实践支撑。企业对这个专业学生的需求, 除了有动画美术方面的知识外, 还需要工业设计基础的基础知识, 而我们对此方面的教学内容比较欠缺。
3.核心知识的满意度。在调查的核心知识部分中, 其中美术部分和设计部分学生满意度不高。对于美术部分的教学, 学生普遍美术功底较差, 需要长时间的美术练习才能有所提高。美术部分的课程所练习的时间不足以让学生的美术功底有一个飞跃的进步。此外, 学生在校学习期间对课程的重要性认识不足, 学习的积极性、主动性不高。主要原因是美术基础部分的内容比较枯燥和单一。设计部分:学生的眼界不宽, 缺少外界交流。观察和积累的知识不够, 设计的作品的局限性较大。主要原因还是缺少专业知识的交流, 本地区动画产业的资源较少, 学生没有办法看到更多的作品、行业的资讯及动向, 只能靠老师的教授和网络的资源。设计的局限性较大, 跟不上时代的步伐。
4.09届-11届毕业生认为, 教学中最需改进的地方是实习和实践环节, 也是几届学生都认为需要改进的环节。造成这种状况的原因是学习时间的安排。3年制的学习时间使得课程的安排非常紧张。除了教授学生最基本的专业知识技能, 实习实践环节的时间确实比较少。第二个原因是本地区相关的动漫公司资源比较少, 学生的实习机会就相对少了很多。
三、教学调控措施
1.针对本专业参加调研样本不足的措施。 (1) 班主任在班级做好相关工作, 提前沟通和解释其重要性, 让学生认识到参与调查研究是对自己和学校负责, 调动学生参与调研的积极性。 (2) 在学生毕业后积极和学生进行沟通, 掌握学生动向。及时更新学生的信息和联系方式, 以便于问卷调查活动有足够的学生参加。
2.就业相关度不高的调控措施。 (1) 11届就业相关度不高主要是针对动漫产品设计方向专业。经过研究决定对此专业方向进行调整, 取消此专业方向的招生。 (2) 根据班级的专业方向安排相关专业老师授课, 调整授课内容。例如动画速写课程:二维方向和三维方向以不同的侧重点来授课, 二维方向侧重对快速运动对象的描述, 三维方向应则侧重人体结构的掌握。
3.提高核心知识满足度的调控措施。通过调研和分析, 我们对每个专业方向的课程进行了调整和修改。对岗位课程的培养目标、课程教学内容进行了科学的设计, 做好与岗位接轨。
具体课程的修改方案 (基础课程) :
二维、三维专业:
11届:一年级上学期动画速写72课时 (4.5*16) ;12届:一年级第一学期动画速写64课时 (4*16) , 第二学期动画速写32课时 (2*16)
11届:Photoshop48课时 (3*16) ;12届:设计基础64课时 (4*16) , 课程中以设计内容带动软件学习。
11届:设计造型基础64课时 (4*16) ;12届:角色设定48课时 (4*16) 、场景设定32课时 (2*16) 。
游戏专业:
11届:一年级第一学期动画速写72课时 (4.5*16) 。12届:一年级第一学期素描96课时 (6*16) , 第二学期速写64课时 (4*16) ;二年级第二学期艺用人体解剖72课时 (4*18)
(核心课程) :
二维专业:
11届:动画运动规律 (二) 64课时 (4*16。) 12届:动画运动规律 (二) 临摹与制作126课时 (7*18) , 增加部分实践教学, 以项目带动课程。
三维专业:
11届:三维场景制作96课时 (6*16) , 三维角色制作108课时 (6*18) 。12届:三维场景制作80课时 (5*16) , 三维角色制作126课时 (7*18) 。
游戏专业:
11届:三维游戏角色设计126课时 (7*18) , 三位游戏场景设计108课时 (6*18) 。12届:游戏角色制作 (一) 72课时, (4*18) 游戏角色制作 (二) 126课时 (7*18) , 游戏道具制作64课时 (4*16) , 游戏场景制作64课时 (4*16) 。
4.实习实践环节调控措施: (针对学生反映实践实习环节不够) (1) 主要核心课程以项目式教学的形式, 以项目为导向, 组织教学内容和教学模式。尽可能地增加实践环节, 满足学生这方面的知识能力要求。 (2) 增加行业考察, 尽可能多地组织学生外出考察和参加各类的专业活动, 参加专业方面的展览, 拓宽学生的眼界, 加强其自身的美术审美能力。12届二维、三维, 以及游戏专业都增加了行业考察课程。 (3) 加强校外实训基地的建设。 (4) 在教学条件上, 完善校内实训实践的设备, 场所;新增加游戏设计工作室, 并且将游戏制作工作室, 三维渲染工作室等纳入计划。增加对教师的社会实践培训机会, 鼓励教师不仅在寒暑假出去进行社会培训, 在平时还能积极参与到社会实践中。另外对外聘教师的管理进行了适当调整, 增加了外聘教师的数量, 并针对外聘教师授课时间的限制及其他一系列的问题做了一些调整, 以此吸引更多的有一定课改和实践经验外聘教师来校教课。
参考文献
[1]麦克斯人力资源信息管理咨询公司.无锡工艺职业技术学院2009届毕业生就业与能力测评报告[M].北京, 2010.
[2]麦克斯数据有限公司.无锡工艺职业技术学院社会需求与培养质量年度报告 (2011) [M].北京, 2011.
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