flash课程分析报告(共10篇)
通过一个月的实训,让我以前学习的Flash课程慢慢熟练了。在实训过程中我们用到了FlashCS3,PS等一些软件。
通过此次实训,同学们对FlashCS3有一个基本的了解,并能较为熟练地掌握利用Flash 制作动画的方法。
一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求
本次实训的目的是要求学生通过熟练运用FlasCS3环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解 Flash面板组的使用;掌握 Flash 文档的创建方法;了解如何设置 Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用; 掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉 Flash 动画的播放,优化与发布的设置。
本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。
二、精心组织,认真做好项目实训
对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起, 由老师指定内容, 完成相关的内容, 否则为不合格。
三、本次实训的效果与经验
通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。
1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。
3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flashcs3,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。
四、存在的问题
实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。
1教学的目标和方法
1.1任务驱动, 激发兴趣
学生刚接触Flash这门课程时, 积极性很高, 对每个工具都想试一试, 但是随着课程的进一步学习, 有的学生渐渐失去兴趣, 甚至有的学生觉得枯燥乏味。大部分原因是老师照步骤讲解, 很大程度上不能够调动学生的学习积极性和主观能动性。针对以上问题, 本人做了一些调整, 针对课本知识, 做好课前准备工作, 结合学生的特点与兴趣, 为学生准备好动画实例效果, 激发学生兴趣。
播放动画实例的同时, 可以从多个知识点来进行分析, 例如构思、创意、颜色搭配, 让学生了解所学的相关内容, 同时也激发了学生的学习兴趣, 提高学生的欣赏水平, 为下一步学习打下基础。
1.2网络接轨, 学习交流
网络学习平台也给我们拓展了更广阔的教学空间, 很多设计类网站也提供出大量的适合不同水平层次的教学案例或教程给学习者。我们可以在自主学习网络课程的同时, 建立Flash学习讨论群, 让同学们在组里进行切磋交流, 即时解决难点问题, 提高了学生的学习自主性。
2教学内容的改革
2.1授课计划中应突出课程的实践性, 实训是让学生把学到的理论知识通过综合实践实现其自身的价值。
我们在制订授课计划时, 结合学校的实际情况, 采用一体化教学, 讲解、演示、学生上机实践结合在一起, 有效的提高学生的动手能力。
2.2化整为零, 逐个击破
较为复杂的教学内容会使个别同学产生“知难而退”的想法, 教师利用分解法, 将内容分为若干小点, 逐个解决, 比如学生在Action Script脚本语言的学习过程中就比较被动, 由于学生本身的英语基础薄弱, 而Action Script脚本语言在Flash教学中又是重点内容, 具有很强的灵活性和功能性。我在教学的过程中选取经典案例, 引导学生自己找素材, 由浅入深, 将脚本逐渐渗透到实例操作中, 同时注重实例的扩展性, 让学生有二次创作空间。这样基础差的学生能够掌握操作技巧, 学习能力强的同学也能够发挥自己的特长, 发挥想象力和创造力, 创作出更高水平的作品。
2.3实习环节, 提高Flash教学质量
实习课堂的教学组织和教学效果的好坏, 直接关系到整个Flash课程教学质量的高低。在学生上机实践中一定要求学生对上机任务的明确和课后精心讲评及总结。
3教学方法的改革和创新
3.1任务驱动教学法
在“任务驱动”教学中, “任务”的设计是最关键的元素, 它决定该课程学生是主动地去学习还是被动地去接受。引导学生自主轻松的去学, 变“要我学”为“我要学”。
为了积极引导学生自主学习, 把大部分时间留给学生, 教师把任务布置给学生, 不急于告诉学生如何操作, 而是先和学生一起分析问题, 让学生带着问题去学习探究, 在必要时给予学生启发性指导。及时巡回指导, 发现学生操作中存在的实际问题细心辅导及时解决。在下课前针对普遍问题进行进一步的讲解, 并加以总结, 这样有利于学生间的学习, 相互得到启发, 感受到成功的喜悦和学习的快乐。
3.2团队合作学习法
在Flash综合练习的教学中, 教师采用团队合作学习的教学方法, 根据学生的理解力和学习能力的不同, 把学生分成几个小组, 各个小组分工合作, 在共同案例中一起分析, 一起研究, 在各自的作品中探讨不足的地方, 每个成员在自己得出结论的基础上, 再听听其他同学的理解和结论, 把自己尚未解决的疑点提出来小组一起解决, 这样有利于学生对知识更深一步的理解应用, 有利于促进学生各种认知能力的发展。
4考核的改革
4.1成绩构成
平时考核占30% (课堂任务为20分, 作业与平时表现为10分) , 期末考核占70%, 其中期末考核以上机考试完成实例操作为考核内容, 现场操作。
4.2考核内容 (主要汇总所涉及到的知识点, 完成MTV广告制作;或完成公益广告制作 (结合全国文明风采大赛) ;或自定义, 考核学生自创能力) 。
4.3项目测试法
项目测试法采用月考的形式, 进行阶段性测试。利用课余时间根据阶段性的学习能力来独立制作小实例。例如:飞翔在天空的直升机、荷塘月色、Flash片头制作等项目, 并将这部分成绩加入到期末考核的加分部分, 这样不但能即时掌握了同学们在各个阶段对于软件的掌握情况, 同时发挥了学生的学习主动性, 有利于为今后尽快适应岗位需求。
我们教会学生软件的目的是为了让学生能够拥有自主创新的能力, 辅助他们在专业上能够通过常用的软件工具实现思维创作的自由空间。在Flash课程改革的探索过程中, 我始终坚持以引导学生由简到繁、由浅到深、循序渐进地达到学习目标, 此方法不仅培养了学生分析问题和解决问题的能力, 同时也强化了学生实践能力。真正达到学生自主学习的目的。
参考文献
[1].陈冬冬, 任务驱动式教学在中职Flash课程中的应用[J].河南教育 (下旬) , 2012 (11) .
【关键词】Flash动画 教法 改革
【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)11-0107-01
很多高校都开设了Flash动画这门课程,但从教材上分析,基本上采用传统的教学方法,往往难以取得预期效果。所以,首要解决的问题是如何改革教学方法,提高课堂的教学效果, 使学生能尽快提高Flash动画制作能力。
一、F1ash动画在教学实践与课程建设中的制约因素
Flash动画目前在一些专业教学方面的主要问题,我认为主要有两个:
(一)教法分析
传统的Flash动画课程教学方法可简单归纳为三个部分。第一部分提出知识点,第二部分解释知识点,第三部分举例说明。这种教学方法忽视了Flash动画课程应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一部分和第二部分占去总课时的大部分,而作为课程应用的第三部分只占总课时的一小部分。因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。
(二)教材的选用
Flash动画课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。应该说,教材是教师教学、学生学习的主要依据。从目前来看,Flash动画课程的教材大多编排较松散,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,其实就是一本软件操作手册。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,上机操作时会感到无从下手,学习的效果欠佳。
二、Flash动画课程教法改革
Flash动画是一门实践性和操作性很强的课程。学生们通过上机动手操作,能更深刻的理解、运用知识从而发现问题、解决问题,并且激发学生的创作和设计理念,培养学生思维能力和实践能力。如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边分析,边演示,学生会掌握得更加牢固,然后采用任务驱动教学法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析及研究,最后,基于问题模式进行解决。
(一)改革考核方式,重视学习过程
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理,将直接影响成绩的合理性和客观性。Flash动画课程的考核分成两部分:主要是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。让学生自己设计自己的作品,规定一个期限上交,当然也要对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过练过的例子,规定时间让学生完成。
(二)运用多种教学手段,提高课时利用率
首先,运用多媒体教学。多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频,多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激,利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,现场观看动画的制作过程,充分体现了教学的直观化原则,另一方面是通过互动动画的形式引导学员学习,强调基于任务的学习。
(三)加强上机练习,开发学生潜能
Flash动画课程的作业均为上机作业,也分为不同的层次。学生在上机练习的时候,先练习老师在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。然后自己做老师在课堂上放映并讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。学生通过做设计作业,可以很快提高灵活应用软件的使用水平,锻炼设计能力,引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展,为能力强的学生提供更大的发展空间。
(四)以任务驱动为主线
教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,调动学生学习的积极性、主动性。任务驱动教学法始终把学生作为学习的主体,教师的引导、点拨更多地是把知识加以引申,使学生能够触类旁通,对培养学生自主学习能力和创新能力有着积极有效的作用。
(五)采用实例教学法,提高课堂效率
在课程中采用实例教学,提高学生动手能力,更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题是教学的基本任务。
(六)每年举行Flash大赛,鼓励学生课下加深学习
可以通过每年在学校组织一两次Flash竞赛,鼓励学有余力的学生参加,集思广益,取长补短,然后鼓励学生参加一些省级和国家级flash大赛,这对培养学生的创新能力、自学能力有着重要意义,甚至把获奖的好的作品直接放到校园网,让大家交流学习。
三、结语
总而言之,一门课程的教学是一个复杂的系统工程,不同学科、不同课程都有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须依靠各教学环节的不断协调与配合。FLASH动画是一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。随着网络的日益普及,Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画,应用到网络中去,这是教学目的所在。因此,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。
教学实践证明,案例导学与任务促学相结合的教学模式很适合Flash动画课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能,迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力,教学效果显著,受到了学生的欢迎。
参考文献:
[1]都桂英.高职院校Flash动画课程教学探索[J].新西部.2012.7
[2]周全.高职院校Flash动画制作课程教学改革与实践[J].软件工程师.2013.8
作者简介:
Flash是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功能强大,简单易学,操作方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多媒体演示游戏软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后就可以直接到广告、摄影、网络等相关单位就业。随着课程改革的不断开展,Flash教学改革也势在必行。“任务驱动式”教学是将所学新知识隐含于若干个任务中,学生通过完成任务而对所学知识进行建构。“任务驱动”是建立在建构主义教学理论基础上的一种探究式的教学模式,是以“学”为中心的教学方法,适用于学习以操作为主的知识和技能,如Flash、Photoshop、Dreamweaver等软件。
在Flash教学中,是将全部知识总结为一些具有代表性的任务,在上课时先不讲本堂课要学习哪些知识,先提出在本堂课需要完成的任务,演示出最终效果,然后与学生一起对该任务进行分析:怎样完成这个任务,为了完成这个任务应该学习哪些知识,最后与学生共同完成任务。这就充分调动了学生的积极性,激发了学生的学习热情,同时提高了学生分析问题、解决问题的能力。任务驱动式教学的一般过程
通过教学实践,结合Flash 课程将适合学校的任务驱动式教学的一般过程总结如下:
(1)提出任务
要求课前根据教学计划及教学大纲,确定本堂课的学习内容,选择合适的、具有代表性的教学任务。在开始讲课时,首先把本堂课需要完成的任务提出来。当然任务有大有小,有难有易,要依实际内容而定。如在讲遮罩时,笔者首先给学生演示了一个例子:在一张精美图片上有一行文字,一个放大镜从文字的左侧开始向右运动,放大镜所经之处文字被放大,经过后文字还原。学生看到后,知道这堂课结束他们也能制作出这样神奇、逼真效果的作品都感到很兴奋,想马上知道这种效果是怎样制作出来的,因而能集中注意力,并产生很强的求知欲。这为教学奠定了良好的基础。
(2)分析任务
任务提出后就要与学生一起对任务进行分析,应该先做什么,后做什么。哪些功能在现有知识的基础上能够实现,哪些功能还不能实现,为了实现这些暂时还不会实现的功能,我们应该具备什么新知识。以放大镜的任务为例:要想实现这个任务,需要一幅图片,在图片上写文字,绘制放大镜,让放大镜运动,实现放大镜照到的地方显示大文字,其他的地方显示小文字,让学生分析。经过分析知道已学过文字的添加及编辑,写文字的任务就解决了;放大镜可以用椭圆工具和矩形工具来绘制;放大镜的运动可以用运动补间动画来实现;还不能实现的只有如何让放大镜照到的地方显示大文字,没有照到的地方显示小文字。这时就可以引出新知识点:要想实现这个功能就要先学习遮罩。通过对任务的分析可大大提高学生分析问题的能力。
(3)讲解所需要的新知识
通过分析知道,需先学习遮罩知识才能完成这个任务,此时,学生已经具有了很强的求知欲,这时详细讲解新知识,能取得较好的效果。
(4)完成任务
学生具备完成任务的所有知识后,教师就可以引导学生一起完成这个任务,教师可以做完一步后,询问学生下一步应该怎么实现,有没有其他的实现方法,如果有的话总结一下有几种方法,以及让学生想象用这个知识点还可以实现什么效果。这种师生互动教学在提高学生注意力的同时,可提高学生解决问题的能力。
(5)提出新任务
每次课结束时要再给学生提出一些类似任务,让学生课下分析,上机时实现。如学完遮罩后给学生演示一幅画轴从卷起状态慢慢打开的效果,或是演示一个探照灯来回扫照片的效果,让他们课后分析、实现,这样学生就能巩固学到的知识并灵活运用,提高他们的学习兴趣。选择任务需要注意的问题
在Flash课的任务驱动式教学过程中,任务的选择是一个非常关键的环节。任务选择的好坏直接影响教学效果,所以对任务一定要精心选择。在选择任务时,需注意以下几点:
(1)任务的选择要有趣味性
“兴趣是最好的老师。”在开始上课时给学生展示一些趣味性强、贴近实际生活的实例可使学生产生学习兴趣,形成主动学习的愿望,能使课堂教学产生事半功倍的效果。如在讲逐帧动画时,可从网上找了一些学生喜爱的、现在非常流行的QQ企鹅的图片,并将这些动作连贯的图片制作成动画片,学生看后,都非常喜爱这个短片。这样在活跃课堂气氛的同时,取得了好的教学效果。
(2)任务的选择要有阶段性
基础阶段:教师以指导学生为主。在一个知识单元开始的时候,宜选用操作简单、结构明了的任务,要能涵盖且突出该课需掌握的知识点。要一步一步地制作、讲解,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。
提高阶段:在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,目的在于强制学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。
综合阶段:在课程快结束时,设计一些综合性强,有一定难度和深度的任务,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在讲引导运动的时候,可先做一个抛物运动给学生看,最后再做一个雪花或树叶飘落的例子,每一个例子都有很多知识细节让学生学习,只有通过这种形象生动的例子才能让学生深刻体会并掌握这些知识细节。
(3)任务的使用要让学生有发挥的余地
要改变传统的“灌输式”教学方法,确立以学生为主体、教师为主导的教学模式,提高学生学习知识的能力,而非简单地学习课本知识,将培养学生的动手能力和创新精神放在首位。在教学中留出足够的时间和空间,让学生去拓展。在每一节课结束前,播放一两个例子,和学生一起讨论这个例子所用的知识,应该怎样做,同时让学生思考根据所学知识点还能实现什么效果,让学生自己创作作品,在上机时实现,这样可充分发挥学生的想象力和创造力,使学生开动脑筋,努力完成。结束语
教学是一个复杂的系统工程,不同课程有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须根据自身的特点选择适合自己的教学方法。对于Flash、Photoshop、Dreamweaver等操作性比较强的实用软件来说,任务驱动式教学方法是一种非常合适的教学方法。这种教学方法能够充分调动学生的积极性,培养学生分析问题、解决问题的能力。学生感到真正学到了知识,掌握了一门实际技能,还能根据所学知识、技术进行创造性制作,同时启发教师的思维,触发灵感,给下一次教学内容注入新鲜血液,课堂效果也会越来越好,学生学习的积极性也就越来越高。
参考文献:
1PBL 模式概述
PBL 模式,与传统的教学方法不同 ,是一种比较新的教学模式,它鼓励学生通过各种方式去解答实际问题,在过程中获得知识,更强调以学生为中心,老师进行指导。 在课堂教学设计中,老师预先把学习内容设计成难度适中,具有实际意义的问题,通过激励学生进行独立思考和小组讨论、互相合作等方式解决问题, 已达到提高学生的主观能动性和自主学习能力,及完善知识体系。
2 教学现状和学情分析
Flash 动画设计这一课程具有很强的实践性, 但在以往的教学中,教师备课教学一般都是,在课前准备好需要了解和掌握的知识点与案例,在课中教师通过讲解和演示案例的制作过程,让其跟随操作,从而快速的掌握动画的制作基本技能和方法, 但是学生十分欠缺知识的迁移运用, 不会主动去总结、思考。 如果教师在布置作业前,没有对其进行讲解,学生一般不知道如何做出来,完成上交的作品大部分与网络作品相似,缺乏自己的创意。因此,通过这样的教学仅仅完成了基础知识传授和技术训练这个基本目标,但学生创新能力并没有得到很好地培养。 所以,我们应当对教师的教学方式、内容设置和教学实践等各个环节,进行大胆探索和改革。
3 利用 PBL 模式精选教学内容,设计讨论问题
(1)根据职业岗位和要求搭建组织课程体系。 根据调查往届毕业生的就业情况, 一般毕业后主要的工作岗位是 Flash 动画设计助理和 Flash 动画设计师。 做一名 Flash 动画设计师,必须精通 Flash 动画制作技巧、运动规律原理及相应软件,能独立完成动画设计创意和美术设计工作, 具有扎实的美术功底、创新能力和良好的团队沟通协作能力,并结合高职人才培养的要求,合理科学的设置课程教学体系,培养具有基础知识牢固,动手能力和创新意识强的复合型技术动画专业设计人才。
(2)分析岗位工作任务,确立学习任务。 以前 Flash 动画设计课程的教学只注重基础概念和知识点的讲解,以及课程体系的完整性。 但是在课堂上讲解的例子或者项目都没有与实际的工作岗位要求相互对应,而仅仅围绕课本的学习的单一知识点来设计,所以,即使学生掌握了课堂的学习内容,但是毕业后,还是不能适应工作岗位的要求。通过专家和主讲老师对 Flash 动画设计师工作岗位要求进行分析和讨论,转变学习内容,并从中总结出五个实际工作项目:“基础动画设计、广告设计、电子贺卡制作、电子杂志制作和MV 的制作”。
(3)设计学习情境,预先设计好“问题”。 PBL 模式一般分为几个主要环节:“ 老师提出问题-学生分析讨论问题-学生解决问题-老师给出答案”,各环节之间相互联系,如何设计“问题”,还有“问题”的质量是十分关键的。
第一,提出的问题要与教学中的问题相关联,并复合职业要求;
第二,培养学生的学习兴趣,例如在“广告设计”的教学中,教师可以通过播放一些精彩 Flash 广告给学生们欣赏, 激发他们的好奇心,再引导他们回忆过去在街道、商场、网络或者电视中等看到的广告,让他们与之进行比较,然后顺其自然的提出问题。
第三,提出的问题要能有助于完善与提高学生的学习和思考问题的方式。 通过设计复合实际的问题与任务,从而让学生能更快的进入任务中,并能通过相互合作和独立思考来解决问题,在这个过程中不断提升解决问题和自主学习的能力。
4 提出问题,组织教学实践PBL
教学模式需要教师做好适当的引导,强调以学生为中心。我们依旧以“Flash 广告设计” 项目为例子, 通过播放一些Flash 广告,激发他们的好奇心,引导学生们回忆过去看到的广告,让学生们进行对比,然后顺其自然的提出问题。
然而按照教学的实际情况: 高职学生的学习积极性不高,还有上机的课时是有限的等,因此提出问题后,老师要适当的对学生多做一些辅助工作和引导。第一步对广告设计过程进行分析,指导学生设计广告的流程。此外还要预先对制作广告中使用的 Flash 知识内容(音频素材处理和收集、Flash 基础绘图等)进行讲解和操作练习。这些先前准备完成了, 然后老师就把班里的同学分为 5 组,每个小组选定一位组长,把准备好的问题发给各小组(如何制作设计环保类 Flash 广告或者生命健康类 Flash 广告), 组长负责做好组内同学的沟通协作,把项目的任务分配好,通过多种途径如互联网、教材、多媒体等收集素材,组内进行分类汇总、分析讨论各抒己见,寻找到设计的新创意,描绘在广告草稿中。
在上机制作广告过程中,各小组的成员分工合作。 老师根据每个小组的完成情况进行适当的指导,提出建议或指出错误。 组内成员进行讨论分析,然后对作品进行更改。 下课之前,对各组的作品进行展示,让同学们进行对比,分析出每个作品的优点和缺点,然后各小组内再进行讨论分析,对作品进行更改。 经过多次的.讨论和更改,能够充分发挥同学们的自主学习能力和创新能力。最后,老师对项目进行讲解,给出答案。 但是,Flash 动画设计课程和一些纯理论课程不同,并没有标准的答案,所以,老师要对学生们在广告制作过程中遇到比较多的、容易出错的等问题进行归纳,对它们进行分析讲解,总结广告制作项目的重点、难点、注意事项等。通过这样一个完整的项目训练,能够很好的提高学生的自主学习能力、创新能力和实践能力。
5 创新考核方式,完善评价体系
关键词:中职,Flash,动画制作课程,教学设计
Flash是一款流行的电脑动画制作软件, Flash动画作品有画面精美、便于传输播放、多媒体表现力丰富、交互空间广阔等一系列优势, 借助网络风行天下。于是, 中职学校纷纷开设了Flash动画制作课程, 与一般的计算机基础课程相比, Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生会因此而不知所措, 如果仍然采用一般计算机软件的教学法, 容易使学生无法理解知识点, 概念混乱, 五花八门的动画效果使学生无从下手。如何把握Flash动画课程的教学, 开展教学案例设计, 教师是关键。
笔者拟从学习和教学实践出发, 对中职学校的Flash动画课程教学设计进行探究, 旨在使教师的教学过程有条不紊, 也可让学生循序渐进, 从而收到良好的教学效果。
入门课的讲解与概念的剖析
Flash课程学习入门课我觉得有两点非常重要: (1) 引起学生对所学内容的兴趣; (2) 了解其基本的原理思想。基于这两点的考虑, 笔者对教材做了如下的处理:在通过一个小游戏让学生理解了动画的基本原理之后, 将逐帧动画提到了移动动画、变形动画这些关键帧动画之前, 并作为入门课学习的重点。因为逐帧动画的制作原理即是动画的形成原理。逐帧动画的制作能够加深学生对计算机动画基本原理的理解和认识, 并且通过逐帧动画的学习, 在课程的后半部分引入关键帧动画, 两者结合可以使学生在学习Flash的第一课就能做出生动漂亮的动画, 体验到了学习的成就感, 学生就能够提高学习Flash动画制作的兴趣。
Flash影片是用于Web站点的图形、文本、动画和应用程序。它们主要由矢量图形组成, 还可用导入的视频、位图图形和声音。Flash影片可以结合交互性, 从而允许观看者进行输入, 我们也可以创建与其他Web应用程序交互的非线性影片。使用Flash, 我们可以使对象动起来, 在舞台中显示时, 它们能够移动或更改自己的形状、大小、颜色、不透明度、旋转及其他属性。
Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生对这些知识点无法理解, 对其概念也不清晰。在教学过程中, 应通过形象的比喻来说明。例如, 时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样, Flash影片也将时长分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样, 每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。又如, 帧概念的出现, 可以假想成开运动会, 百米比赛中, 两个人进行摄像和照相, 摄像的好比制作了一段动画, 照相的每个镜头源于视频, 组成视频, 相当于那些帧。也就是说, 帧组成了基本动画。
Flash实例欣赏与特效提炼
Flash动画制作与其说是一门计算机课程, 不如说是一门利用计算机作为工具的艺术类课程。因为Flash作品变化多端、特效众多, 艺术含量极高。因此, 培养学生的审美意识和审美能力就成为了教学的重点。欣赏动态作品必须具备专门的审美眼光。如了解淡入、淡出、切换的运用效果, 变形、飘动特写在动画中的运用效果, 引导图层、蒙板效果运用, 还要熟悉与实现这些效果相关的应用技术。为了培养学生这方面的素质, 可以组织学生欣赏优秀的动态视觉艺术作品, 如优秀电影作品、动画作品、甚至游戏片段等, 在欣赏过程中加以必要的讲解, 使学生从“外行看热闹”式的情节欣赏, 变为“内行看门道”式的艺术手法欣赏。
在教学实践中, 我们让学生首先对优秀的作品进行观摩欣赏, 可以是广告、动漫、MTV等实例, 让学生尝试着将它们的特效“克隆”出来, 也就是对它们的特效进行提炼归纳。学生在认真观察被“克隆”的对象的同时, 自己揣摩并尝试应该使用什么工具, 运用哪种技术, 这样, 在“克隆”的过程中, 不仅能锻炼学生运用所学的工具、知识和技能, 还能培养学生对所见到的作品进行快速解析的能力。不过要注意的是临摹应该由易到难, 由简到繁, 循序渐进。
效果实例制作与软件基本操作的讲解
学生一开始对制作Flash动画有着非常浓厚的兴趣, 我对教学也是信心百倍。但我过高地估计了学生的接受能力, 讲解过快, 尤其过早地引入了概念和应用, 而且没有进行细致的练习, 导致很多学生对概念不理解, 从而失去了学习兴趣和信心。所以, 在教学过程中, 教师应该对效果实例的制作与软件的基本操作进行讲解。
实例的趣味性不仅可以充分调动学生学习的积极性, 由被动接受知识变为主动索求知识, 而且可以活跃课堂气氛, 使教学真正做到寓教于乐。应该避免为了图省事而采用一些过于简单的变形、移动、变色运动, 而应该使这类动画与有趣的过程、优美的物体相关联。因此, 在每节课的开头, 教师可播放一些短小有趣的动画, 以激起学生的学习热情。然后, 讲解这个小动画的制作步骤, 并板书下来, 让学生先强行记忆。接着, 根据步骤, 一步步现场制作演示, 完成动画制作。在完成制作的过程中, 再进行软件基本操作的讲解, 同时, 要求学生在上机练习的时候, 根据步骤完成动画制作, 通过多次操作, 在制作动画的过程中, 学生就可以掌握软件的基本操作。
例如, Flash引导层动画制作的讲解, 涉及引导图层、引导线等基本操作。首先, 不要去演示这些基本操作, 而是先观看几个Flash作品, 如树叶飘落、炮弹发射、小鸟飞行等等, 让学生具体分析动画的组成、效果以及涉及的对象, 逐步理出动画制作的步骤, 引入引导图层、引导线的概念, 最终完成动画制作。
在掌握简单的操作步骤的基础上, 学生也会在模仿制作教师演示的实例之后进行创新。像“黑夜星空”这个实例, 我当时只觉得闪烁的星星在黑色的背景上非常好看, 并没有想到排列成什么形状。当一个学生很轻松地把它排列成好看的心形时, 我拿他的作业作为实例讲解, 受到学生的欢迎。还有“飞动的方块”这个实例, 在学完以后, 接着学习了花朵的画法, 很多学生制作出“飞舞的花朵”这样的实例, 很出乎我的意料。
综合实例对大部分学生来说还是太难了。笔者只能找一些实例, 给学生讲解操作步骤, 让他们跟着做。这样做出来的作品都是大同小异。不过, 也有部分学生能够主动创新, 制作出一些比较有个性的作品来。所以, 在综合实例这部分, 应该让学生多多吸取网络作品的各种效果, 综合运用, 制作出优秀的Flash作品。当然, 这需要时间, 学生会在不断的创作过程中提高自己的能力。
参考文献
[1]孙睿, 刘磊.Flash动画制作课程的教学改革实践[J].中国科技信息, 2006, (4) .
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[3]李林.《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].职业教育研究, 2008, (3) .
[4]郭飞燕.Flash教学中学生兴趣的培养[J].陕西职业技术学院学报, 2009, (5) .
【关键词】中职 Flash动画制作 教法探讨
【中图分类号】G【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2015)05B-0123-02
中职Flash动画制作课程具有较强的操作性和实践性,课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画。本文对Flash动画制作课程教学进行探析。
一、中职Flash动画制作课程教学中存在的问题
(一)学生学习态度变化快,目标不明确。由于Fash动画制作课程入门容易,加上Flash动画的观赏性强,因而刚开始时很容易引起学生的学习兴趣。但当例子渐渐加大难度时,比如一些步骤比较多,需要动脑思考的综合实例出现时,学生往往是遇到难题就放弃了,最终学习态度就发生改变,开始厌学。这往往也是由于学生未能找准学习这款软件的目标,而简单地认为只要能做几个例子应付考试就可以了。而教师往往也只是照课本或者在网上找一些实例来按部就班地教给学生,未能很好地在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。
(二)学生学习Flash课程入门容易,学精难。Flash课程入门相对容易,大部分案例都有具体的步骤,没有太多的理论研究和公式计算,简单的例子一般也只用几分钟就能完成。但学生对于较难的案例都是死记硬背步骤,脱离了课本或教师根本无从下手,不会灵活运用各种工具,以及各种制作技巧,实现举一反三。最终导致学生只掌握一些基本的理论知识,离真正会应用Flash软件解决实际问题还有距离,毕业时根本无法从事该软件的相关工作。
(三)学生学习水平差异较大,传统课堂无法满足个性化教学。Flash课程的讲授主要是集中在计算机机房,通过投影、远程广播(控制)教学等形式进行,很大程度上体现了边学边练。但由于当前中职入学门槛低,生源素质普遍较差,学生的知识结构比较简单,抽象及逻辑思维能力普遍较低,学习能力参差不齐,基础水平也有差异,仅仅依靠实验室课堂上“教师讲授—学习者学习”的方式难以满足个性化学习需求,进而导致部分学生“吃不饱”,部分学生“消化不良”的情况发生。
二、中职Flash动画制作课程教学方法
(一)让学生找到学习动机,提高学习兴趣。第一,激发学生的成就感,即让学生在学习的过程中不断获得短期激励,像游戏一样去编排课程体系,并且要有足够及时的反馈机制。先利用案例教学法,利用简单容易入门的案例,让学生快速顺利地完成案例,进而产生成就感。第二,利用项目教学法、任务驱动教学法。在猪八戒、三打哈、威客等网络任务网站寻找合适的Flash设计制作任务,交给学生思考、讨论,最后学生在教师的辅导下完成。任务完成后,假如被网络任务的“雇主”采纳后即获得相应的任务“赏金”,这将大大激励学生学习的动力,让学生真正体验到学以致用的优越感,进而达到适应社会需求的人才培养的目的。这里需要注意的是,在学生完成任务的过程中,教师还应注意观察学生,给予指导,多给学生鼓励,引导学生逐步理清思路,让学生自主、大胆地完成任务。而当学生学习不够主动时,教师应对学生提出问题,引导学生去探究,在学生完成任务后,教师进行检查和测评。第三,模仿广告动画制作。广告动画本身就是一个具有重要应用价值的项目,它的价值不仅仅在于众人的评价,还在于它在播放时所付出的代价(如广告费),学生如果能够在模仿中做出与具有普遍应用价值的广告动画一样的作品,其成就感就可想而知,而兴趣的提高也就不言而喻了。利用制作广告动画可以切实地提高学生Flash软件综合运用的能力,让学生掌握制作一个完整的项目所需要做的有关工作,更重要的是,通过模仿制作成功的作品,学生得到成就感,极大地提高了学习兴趣,催生了学习热情,锻炼了合乎工作岗位所需要的能力。
(二)进行分组协作学习。在课堂上,笔者经常提到这么一句话:没做出来的同学多虚心请教旁边已做出来的同学,已经完成了的同学要主动帮助未完成的同学完成。这话的目的是让学生进行分组协作学习,这样的方式既能有效地处理部分学生同时遇到问题,而指导教师却只有一个,无法同时教导的情况,进而提高课堂效率,也能促进团队合作,让学生加深对案例的理解,提高纠错能力。有的学生能按照教师的步骤一气呵成完成案例制作,但有的学生有可能在某一个步骤上出现错漏,无法实现案例的效果,在这种情况下,通过团队的讨论、排错,相当于对案例重新深入复习,更能让学生知其然并知其所以然,提高学生分析问题和解决问题的能力。
(三)实行视频教学、翻转课堂。每个学生的学习能力和接受能力是不一样的,有的学生接受知识接受快,有的学生则相对来说慢一些,在课堂上直接教学,教师需要统一教学(下转第128页)(上接第123页)进度与要求,所以不能兼顾到每一个学生。要合理解决这个问题,一个很好的办法就是将事先录制好的教学视频利用多媒体教学软件分发到学生的计算机客户端中,学生可以根据自己的学习能力,选择性地观看教学视频。这样,教师就彻底从传统的课堂讲授中解放出来了。课堂上,教师只需要对关键步骤(难点、重点)或对新的知识点进行简单的讲解,很巧妙地将学习主动权交给了学生,真正意义上实现了个性化教学。教师能够有针对性地对学生进行讲解,让学生展开充分的互动交流,进行自主思考。教师再也不需要为求每一个学生弄明白而对某个案例进行重复的讲解,只需要让学生根据自己的学习进度进行学习即可。教师的角色由传统课堂的主导者变成了促进者、引导者。
(四)建立Flash课程网站。课程网站用于归纳教案、教学视频,模拟实操动画,并提供作业发布与提交、在线答疑和信息反馈交流等,为学生实时解决课堂难题。以主题网站的形式给学生提供作品展示的平台,激发学生学习的兴趣和动力。只要有网络(校园网)的地方就可以学习本课程内容,方便学生在线学习、自主学习。
总之,信息技术的飞速发展促使社会对Flash动画的需求也越来越多,对动画设计人才的要求也越来越高。因此,必须对中职Flash动画制作课程教学进行改革,调动学生的学习积极性,提高教学质量。
【参考文献】
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[2]杨九民,邵明杰,黄磊.基于微视频资源的翻转课堂在实验教学中的应用研究[J].现代教育技术,2013(10)
[3]王博.翻转课堂2.0的应用实践[EB/OL].(2014-06-11)[2014-12-23].http://www.jmdedu.com/theme/detail/96
【作者简介】陆达毅(1982- ),男,广东德庆人,广西梧州商贸学校电子商务与信息管理中心主任,中职讲师,研究方向:计算机教育教学。
阶段性研究报告(一)湖南汉寿一中课题研究组
为了充分利用现代教育技术来优化课堂教学过程,激发学生学习兴趣,突破教学中的难点,切实减轻学生的课业负担,我校以周运星校长为首的课题小组在2002年5月份向上级主管部门申请了关于开展“利用FLASH动画突破教学难点”的课题研究,旨在通过研究摸索出如何利用FLASH小动画,突破教学中的难点问题。并通过研究制作出一些适合教学的一系列小动画,以服务于教学。课题提出以后得到了省电教馆的大力支持,并将其纳入了湖南省现代教育技术研究“十五”规划课题之子课题。后通过省电教馆的培训及参加省电教馆的“信息技术教育与学科课程整合研究”的观摩课活动,课题组全体成员对我们的课题有了新的认识和想法,并因此提出了新的课题研究方案。因此,一个多学期以来,我们不仅按原计划开展了课题研究,而且使现在的课题有了新的发展,收到了较为满意的效果,在教学中有了一定的反响。现将前期工作总结如下:
一、实施概要:
(一)更新观念,积极筹措 1.明确目的,统一认识
学校于2002年5月成立了课题小组,要根据课题发展的需要,2002年9月将课题小组的成员由原来的三人增加到了共 人,并由教学负校长周运星同志担任组长。学校拟通过这个课题作为课程改革的突破口和切入点,并以此为契机来提升学校的办学水平,来实现学校教育的跨越式发展,达到“办一所知名学校,造福一方;创一种优质教育,回报社会”的目的,学校领导多次召开会议,并组织参加课题实验的 位教师进行学习、讨论,还前后派所有课题组成员去长沙等地学习。为了保证这项课题的实施所需要的硬件软件条件,学校于2002年10月份,共投资了 万元新建了两个多媒体网络教室花费 万元购买了K12、腾图、CSC等教学资源库。由于学校的高度重视,现课题组在有计划、有步骤的开展活动并取得了一定的成效。
2.科研先导,周密策划
2002年5月,我校的申报的《利用FLASH动画突破教学难点》立项为湖南省现代教育技术研究“十五”规划课题之子课题后,多位课题组成员立刻成为实施研究型课程的核心力量,全体教师积极投身于这一充满创造和实践的教学活动当中,为了制定较为完善可行的课题实施计划,学校派出课题组成员到长沙参观学习,并在11月份组织了一次全校性的多媒体教学赛课活动,之后,又召集全体教研组长和备课组长对这次赛课活动进行了小结,并提请全体教学骨干为课题组的课题研究活动出谋划策。由于广泛的听取了教师的意见,课题组成员既掌握了搞好课题的第一手资料,又增强了搞好这个课题的信心和决心。可以这么说,现课题组成员开展的工作,实际上我校全体教师共同参与的结果。
(二)制定方案,全力推进
1、在较为充分的调研、讨论基础上,我们确立了《汉寿一中“利用FLASH动画突破教学难点”课题实施方案》。
(1)总体目标
根据省现代教育技术研究“十五”课题的要求,我们的课题总目标是积极探讨信息网络环境下新型的课堂教学模式。具体目标是:
①初步探索出利用FLASH动画运用于教学的有效途径、方法和手段。
②制作精美的FLASH动画小课件。并建设好自已的教学资源库。
③开展网络环境下的课堂教学设计,将FLASH制作的小课件运用于课堂网络教学之中。
④搞好信息技术与学科课程整合研究,为在我校全面推开这种新型的教学模式打下良好的基础。
(2)主要内容和阶段目标
第一阶段:准备阶段(2002年5月―――2002年8月)
①建立课题研究组,明确分工。②制订研究实施方案。
③收集整理对课件制作有益的相关资料。
第二阶段:研究阶段(2002年9月―――2004年3月)①根据教学内容,编制多媒体小课件。并建设好自己的教学资源库。
②将FLASH制作的小动画运用于网络课堂教学。
③通过调查、测试等方法,对课件质量进行评价,对课件进行改进。
④选定实验班,进行信息技术与学科课程的整合教学。第三阶段:总结报告(2004年3月―――2004年9月)实验结题,研究报告的形成,实验成果的展示、课题结题。(3)实施流程图
建立课题研究组、课题申报(2002年5月)
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制订课题研究实施方案(2002年5-6月)
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明确分工、教师培训(2002年7-8月)
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收集相关资料(2002年9月)
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试制作FLASH动画(2002年10月)
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将FLASH动画运用于教学,并开展这方面的 教学比武,收集各方面的意见(2002年11月)
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试制作校园网页,将制作的FLASH运用于
网络教学(2002年12月)
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课题阶段性小结,课题资料整理。(2003年2-3月)
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全面制作实验科目的FLASH动画,建 立自已的教学资源库(2003年3-8月)
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在实验班级和科目全面进行网络教学和信 息技术与学科课程整合教学工作,取得这 方面的实验数据。(2003年9月-2004年3月)↓
实验结题,研究报告的形成,实验成果的 展示、课题结题。(2004年3月-9月)
2、分工协作,出色完成前期的研究工作。
将近一年的工作,在学校领导的大力支持下,通过课题组成员的全体努力,出色完成了课题组预期的任务。我们主要做了如下几个方面的工作:
(1)教师培训已顺利完成。为了使所有参加课题研究的教师都熟练掌握计算机技术,我们利用晚自习时间对教师进行了培训,现在所有课题组教师都对计算机有了一定的操作能力,这为这个课题的完成打下了基础。
(2)资料收集已经是硕果累累。由于学校资源库的充实以及学校校园网络的开通,再加上学校为每一位教师免费开通了互联网,教师收集资料的途径广。因此,所有课题组的老师,在较短时间内已经完成了课题组交给的资料收集任务,许多老师都说,有了这些资料,学校要建立自己的资源库已完全没有问题。
(3)用FLASH制作的课件已广泛用于课堂教学。在课题组的教师的带领下,现在全校许多教师都在学习利用FLASH制作的课件突破教学中的难点。以此为契机,学校在11月份,举行了一次多媒体教学比武课,在师生中造成了很大的影响,大家对FLASH制作的课件评价很高。
(4)动态网页制作已经有了作品,网络教学也已经迈开了第一步。11月份,省电教馆交给了我们一个制作一节生物动态网页的任务,通过一个月的努力,全体课题组成员已经完成了省课题组交给我们的任务。12月份,我们通过观摩“清华同方杯”信息技术与学科课程整合赛课活动以后,又在我校进行了语文网络教学的试点工作,也取得了令人满意的效果。
二、课题研究的初步成果:
“用FLASH动画突破教学中的难点”的课题研究虽然只开题不到一年,短短的时间已经取得了不少的成果。课题组成员已由最初的三人发展到了现在的 人,涉及的科目也由最初的三科发展到了语、数、理、地、生五科。2002年11月份,学校举行了第三届中青年教师教学比武活动,课题组成员曹薇、潘建平的多媒体课一举夺得一、二名,他们的课使所有教师都啧啧称赏。钟自力同志的有关多媒体教学的论文《大胆探索,改革课堂教学模式》已被《中学生物教学》杂志采用,拟在2003年1-2期杂志上发表。潘建平、田友华老师的也建立了自已的个人网页。这些成果的取得,无疑给了全体课题组成员极大的鼓舞。
该课题的实验仅仅是刚刚开始,随着计算机多媒体和计算机网络教学在越来越多的学校的教育教学过程中的普遍应用,为实现前不久教育部提出的从2001年起用5到10年左右时间在全国中小学基本普及信息技术教育的目标,全面实施“校校通”工程,以信息化带动教育的现代化,努力实现基础教育跨越式的发展。正确理解“信息技术教育”的内涵与实质,解决信息技术与教学“两张皮”的现象。在现代教育理论的指导下,结合实际,踏踏实实地竭力探索整合课堂教学与网络教学,使网络教学充分发挥其应有的教育教学功能,还有大量艰巨而富有创造性的工作等待我们全体课题组的成员去深入研究与尝试。我们同时也期待着,省电教馆给以我们指导。
关键词:Flash8动画制作;案例教学法;安排实践
对中职学校计算机专业及电商专业的学生来说,学习计算机技能、动画制作总是必修的课程。这门课程的教学任务就是要让学生学会利用Flash 8进行平面动画的制作,在深入学习Flash8这个软件之后,学生还可以结合网页制作软件Dreamweaver制作精美网页,结合多媒体制作软件Authorware和Director或独立制作多媒体课件,还可制作游戏和处理视频等。这里我们也可以看出这是一门操作性很强的课程,非常注重学生创新精神、实践能力的培养。通过教学实践,对于如何上好这门课,我有所感悟,获益匪浅。
一、教学模式
我所任教的专业是财商部的电子商务专业,在教学上采取的是2+2的模式,也就是两节理论课与两节实习课相结合的模式。通过实践,我们可以发现这种模式有它的益处,但相对于计算机专业2+4的模式,教学效果相对逊色。原因就在于这门课强调学生的动手能力,强调实践教学,主要是通过实践操作的方法提高学生的动手能力和理论知识的学习和理解。少了两节上机课,意味着我们必须精心设计好上机练习和课外作业才能达到相同的效果。
二、案例教学法,提出任务,激发学生的学习兴趣
我校计算机课的安排是先上理论课,再到机房上机实践。对于计算机教学,如果先介绍知识点,再讲操作方法,学生容易产生厌学情绪。所以在实际的教学过程中,我们一般都采取演示操作在前,理论知识在后,边做边说的教学方法。
动画制作这门课更是如此。学习制作各种动画,对学生来讲,本来就是相当具有吸引力的课程。如果采用任务驱动法,以生动有趣的案例引入教学,通过师生共同分析、设置任务、设定目标和技术要点,可以使学生的学习目的明确,学习兴趣大增。在完成案例制作的过程中,教师边做边介绍知识点,使学生在做和练中学习理论知识,省去了烦琐的理论讲解,之后学生再总结操作方法,通过师生双方的互动,教与学双方都能达到共同进步。
为了充分激发学生的学习兴趣,增强学生的学习欲望。我总是在课前精心准备范例,认真选取素材。
首先让学生大量的欣赏精美的Flash作品。我为学生准备了很多的趣味性强、贴近实际生活的动画,不少是在网络、电视中看到的生动有趣的实例。同学们看得兴趣盎然,也对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣。接下来就可以分析动画的各部分组成,如何制作出来,从而引入新课的学习。
在学校安排的连续两节理论课的教学中,完成了案例的制作,归纳出操作方法和理论知识之后,我们还有时间可以进一步创设情境,提出新的任务,让学生思考如何完成动画的制作,并上讲台操作。
三、合理安排实践,加强上机指导,提高操作能力
本门课程整个学期的教学目标是使学生掌握Flash 8的基本功能,Flash 8的基本设计工具的使用和一些基本绘图技巧,动画的制作原理和方法,动画制作的基本技巧与基本流程,在Flash 8中添加图像、声音和视频文件的知识和技巧,Action Script编程技术、面向对象编程的知识以及交互式动画的制作技巧,使用滤镜和混合模式制作独特影片效果的方法与技巧,组件和动画的发布,Flash8附带的多种类型的模板、自定义模板和快速制作幻灯片。
想要顺利完成教学目标,让学生掌握操作技能,达到良好的教学效果,保证上机课的质量相当重要。为此,我一直很重视设计上机操作的题目和做好上機课的指导。对上机操作的内容,我除了选择教材里的习题,也在注重锻炼知识点的基础上,尽量选用和设计比较生动有趣、能够引起学生学习兴趣的题目。对于基础好的尖子生,我会适当地给他们“开小灶”,上机课准备一些额外的练习对他们进行训练,对于基础较差的学生,我则注重上机时的释疑、辅导,保证学生操作课能有较好的练习效果。
四、知识拓展,补充课外练习
对于一门注重实践的课程,一周只有两节上机课,还是显得训练不足。因此,我也经常设计、布置一些额外的操作练习,供学有余力的学生课外进行练习。与课内练习不同的是,在这些课外练习的设计上,我多选用结合多种知识点的综合练习,也注重与其他学科如Photoshop和网页制作的整合,力求让学生得到全方位综合能力的训练。为加强学生自主学习能力的培养,这些练习往往也包括一些问题让学生自己思考、解决。我向学生推荐了一些比较好的Flash学习网站,让学生自己通过网络资源去寻找解决问题的方法,同时也鼓励学生在完成练习的时候发挥自己的想象力和创造力,制作出有自己创意的作品。
总之,Flash 8动画制作是一门操作性很强的课程,我们要讲究理论与实践的结合,重视案例教学法的应用,在平时的教学过程中要充分调动学生的学习兴趣和积极性,合理安排好学生的上机实践和课外练习,给予他们充分思考和实践的机会,从而达到良好的教学效果。
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1 教学目标的分析
《Flash动画制作》公选课的教学目标包括3部分:知识目标;能力目标;情感目标。知识目标:a.掌握Flash8.0工具的使用方法;b.掌握处理对象;c.掌握导入外部资源;d.掌握元件实例及库;e.掌握基础动画制作;f.了解Actions语句基础及应用等。能力目标:培养学生利用信息技术自主学习和探究新知识的能力。情感目标:通过任务驱动, 激发学生学习热情和兴趣, 强化自主学习的求知意识。
2 教学对象的分析
《Flash动画制作》课是一门面向校内非理工科专业学生选修的公选课。选修此门课的学生几乎是文科专业的学生, 他们所具有的计算机基础知识比较贫乏, 大部分的学生都只是修过《计算机应用基础》课程, 他们对计算机只是懂得基本的使用, 如简单上网、Office软件中文字处理、电子表格、演示文稿的应用而已, 学生计算机应用能力还较弱, 对技能的学习掌握相对较慢。但是作为年龄都在18岁以上的大学生, 其学习自主性较强, 对问题的理解能力亦较强, 且已有使用计算机和上网的基本操作能力, 因此, 在教学设计中应兼顾到这些问题, 才能使教学富有成效。
3 教学内容的设计
《Flash动画制作》是一门基于Flash技术的动画制作课程, 实操性很强, 课程所包括的知识与技能需上机练习才能掌握和达标。但这门公选课的授课时间只有30个学时, 为了使学生经过30个课时的学习能掌握更多的知识, 于是把课程的内容按知识点分别设计成一个个任务形成任务集, 把任务当成带动整个教学运转发展的关注锚点, 以期通过任务驱动引发学生学习的兴趣与动机, 使其认知思维聚焦定位, 高效地完成教学任务, 提高教学质量。
根据教学的知识目标, 《Flash动画制作》课程公选课需要完成的教学内容有6部分。第1部分Flash8.0工具的使用方法, Flash8.0常用工具有16个, 由于这部分是学习这门课后面知识的基础, 所以要求学生必需掌握这16个工具的使用方法, 于是, 给每个工具设计一个任务, 要求以该工具应用为主, 完成一个动画的制作。如“颜料桶”工具, 设计的任务是要求用其制作指定光盘表面的颜色等;第2部分处理对象, 设计7个任务:a.对象进行复制、移动和删除;b.对象的排列;c.群组与打散;d.对象的对齐和分布;e.对象的变形;f.形状修改;g.图像转化等。如“对象进行复制、移动和删除”任务, 要求学生根据任务的要求, 通过对对象进行复制、移动和删除, 完成“墨竹扇面”动画的制作。第3部分导入外部资源, 设计4个任务:a.位图的导入;b.矢量图形的导入;c.声音的导入及设定;d.视频的导入。如“位图的导入”任务, 要求学生导入一幅已准备好的位图到舞台中等。第4部分元件实例及库, 设计7个任务:a.创建图形元件;b.创建按钮元件;c.创建影片剪辑元件;d.创建实例;e.实例位置精确调整;f调整多个实例属性;g.导入外部库。如“创建图形元件”, 要求学生制作一幅树林图形元件。第5部分基础动画制作, 设计6个任务:a.逐帧动画;b.运动补间动画;c.形状补间动画;d.引导层动画;e.遮罩动画;f.综合动画。如“引导层动画”任务, 要求学生用引导层的原理制作汽车运动的路径。第6部分Actions语句基础及应用, 设计2个任务:a.添加预载动画;b.图片浏览器制作。如“图片浏览器制作”任务要求学生用Actions语句制作控制多张图片播放的动画。以上每个任务都付有案例完成的步骤说明、视频讲解教程、动画作品等, 以此为学习者提供完成任务所需的指导和辅助材料。
4《Flash动画制作》网络课程设计
《Flash动画制作》课的教学设计是以任务为引导, 以任务的完成过程贯穿整个教学过程, 所以教学中所有活动都是围绕解决任务而展开的。因此, 网络课程学习环境的设计, 应以满足学习者解决任务的需求为导向。基于这一需求, 模拟传统的手工绘画教学环境, 将本网络课程创设为:理论课堂、制作室、作品展示室、素材库、讨论室、在线测试、帮助、搜索、最新下载等9个模块。这些模块的主菜单都放在首页上, 使学生一进入网络课程的主页便一目了然其所有的功能。各模块的内容构建遵循循序渐进的原则, 重视知识的内在联系及与真实世界的相关性。把教学大纲、教材每章的导读、课程简介、电子教案等内容构建到“理论课堂”模块中;把上机练习大纲、常用术语、及以上设计的一个个任务的所有相关的资料 (如任务的要求、完成步骤说明、视频讲解教程、动画作品等) 分别组织到“制作室”模块的各子模式中 (把教学内容的6部分各置1个子模块) , 并在此模块中设置作业上交系统供学生上交作业。为了提高学生的鉴赏能力和自我评价能力, 从学生每次的作业中挑选出较好的作品及从一些课外材料中挑选一些具有示范性的作品分别组织到“作品展示室”模块的“学生优秀作品”、“示范性作品”子模式中;把各种格式的图片、音视频、动画素材构建到“素材库”中, 供学生提取、应用。把《Flash动画制作》课中的概念、术语的知识以客观题的形式整合到“在线测试”模块中, 以满足不同层次学生的自主学习过程中对概念、术语的知识的测试, 评价现阶段对这方面知识的理解与掌握。在“帮助”模块中放置了本网络课程的导航图, 以帮助学生了解整个网络课程的结构, 从而容易地找到自己所需的资料。“搜索”模块为学生提供搜索信息的功能。在“最新下载”中放置了一些当前教学中需给学生的资料、信息, 供学生下载。以上各模块既相对独立, 又互相关联, 学生在学习的过程中可根据需要跳转。
5 教学活动的实施
为了探讨出一套适合于网络课程辅助下的课堂教学的教学方法, 设计了两种教学任务实施方案:一种是以人本主义学习理论为指导, 强调以学生为中心的以“学”为主, “做中学”的教学模式;一种是以奥苏伯尔的认知同化学习理论为指导, 强调接受学习是学生学习核心的以“教”为主的“学中做”教学模式。[2]两种模式分别安排在2009年上、下学期实施, 以便通过实践比较, 找出一种更加适合学生学习的教学方案, 更好地完成教学目标、任务。以下是2009年上、下两个学期教学任务的实施情况。
5.1 2009年上学期教学活动的实施过程
“人本主义心理学强调以人为中心, 突出学习者在教学过程中的中心地位。认为教师的作用是'助产士'与'催化剂', 而不是权威。”并认为“许多有意义的知识经验不是从现成的知识中学到的, 而是在做的过程中获得的”。[2]为了给学生更多的学习自主权, 发挥学生学习的主体作用, 培养学生会学习、懂学习, 自主解决问题的能力, 本学期课堂教学“做中学”做法是:省去了传统的教师先演示任务案例 (动画作品制作) 完成的过程, 学生再模仿着做的步骤, 学生直接进入网络课程听、看任务案例的完成过程的讲解, 然后, 动手制作动画作品、完成任务。教师的作用是交代教学任务 (即需完成的动画作品) 及指导学生打开《Flash动画制作》网络课程, 告诉学生任务的要求、目标、完成步骤说明、视频讲解教程及素材放在网络课程什么地方, 提醒学生先看听这些资料, 再动手完成任务。在这一过程中, 允许学生互相交流、协助完成, 教师在旁提供指导, 如发现学生有困难, 给予提示。然后让一些已顺利完成作品的学生介绍作品制作过程及步骤, 最后, 教师对这些作品进行点评, 总结本次课任务的完成情况及所存在的问题, 给出解决方法, 要求没有完成课堂任务的学生课后完成。
5.2 2009年下学期教学活动的实施过程
“奥苏伯尔认为, 学生学习文化知识的过程是通过教师的传授而产生的。学生由于种种条件的限制, 只能进行接受知识和技能的学习。认为接受学习更经济。”并认为“教师的特殊功能是把知识传输给学生。”[1]P130基于这一理论的指导, 本学期课堂教学“学中做”做法是:每节课教师先是向学生介绍本节课所要完成的任务及所要达到的目标后, 接着给学生演示任务案例完成的整个过程, 然后学生才开始模仿练习。在这一过程中, 允许学生互相交流、协助完成, 教师在旁提供指导, 并提醒学生如遇到困难, 可听、看陈列在网络课程中任务案例完成过程的步骤说明或视频讲解教程或请教老师。最后, 教师对学生完成的作品进行点评, 并总结本次任务的完成情况及所存在的问题, 给出解决方法, 要求没有完成课堂任务的学生课后完成。
6 教学评价的方法
《Flash动画制作》课程公选课的教学过程是以任务为驱动, 以完成任务贯穿整个教学过程。学生所完成任务的成果都是作品, 为了全面考察学生真实任务的解决能力, 教学评价采用多元化手段, 设计有自我评价、学生互评、教师评价等, 将评价融入教学过程中。如每个任务都付有案例完成的步骤说明、视频讲解教程、动画作品等, 学生可参照案例完成的步骤说明、动画作品反思自己完成任务过程中所存在的问题, 评价自己作品的质量。课后作业完成的作品, 由学生分组评价, 评比出优秀的作品, 然后教师加上点评挂到网络课程中的“制作室”内, 供全体学生观赏学习。课程授完后, 要求学生在90分钟内完成2个作品:一个是给定了题目与要求;另一个只给定了要求, 题目自定, 这部分作品由教师评价。通过多元化的评价既可消除传统教学单一成绩测验使学生极度焦虑感, 又能使学生得到多角度的评价反馈, 促进其反思, 及时调整学习策略, 并有助于教师把握教学评价的尺度, 直接将教学评价结果转化为教学反馈和进一步改善教学的依据。
7 教学方法的反思
2009年上学期这种“做中学”教学模式, “利”是学生很投入, 学生的主体地位得到充分发挥, 基础较好, 动手、领悟能力强的学生能在规定时间内完成多个任务, 反之则少些, 达到充分发挥学生的潜力。“弊”是学生觉得很有压力, 有焦虑感。经观察发现此学期的前3次课 (每3节课) 由于任务较简单, 学生借助于任务案例的资料就能解决, 学习情绪还较高涨, 也很有成就感。但随着内容的加深, 任务难度的增加, 基础较差, 动手、领悟能力较弱的学生无法在规定时间内完成, 而且在精神上觉得很疲倦, 学习的动力有所减退, 任务完成的速度较慢, 作品的质量也不是很好。在本门课将结束时, 对学生进行了“做中学”教学模式认可度调查, 要求学生给老师如何上好这门课的一个建议, 大部学生的留言都觉得这种“做中学”学习模式由于精神太投入, 一直盯着电脑听、看、做太累了, 而且对知识的理解不如听老师讲解、讲授来得快, 认为还是老师先演示, 后学生练习, 这样学起来容易、轻松, 效果会更好。
2009年下学期这种“学中做”教学模式, “利”是学生完成任务的速度较快, 作品的质量较高, 学生没有太多的压力。“弊”是由于学习进度受到教师讲课的影响, 学生不能根据自己的学习状况, 把握学习进度, 以至基础较好, 动手、领悟能力强的学生觉得“吃不饱”, 而基础较差, 动手、领悟能力较弱的学生觉得“撑着”。经观察发现, 此学期的课堂学习气氛一直较活跃、轻松。随着教学进度的渐进, 任务完成难度的加大, 学生的学习压力也随着加大, 但课堂上学生所表现出的精神面貌不像“做中学”那样疲倦, 学习热情没有减退。在本门课将结束时也对学生进行对本学期这种教学模式认可度的调查, 也要求学生给老师如何上好这门课的一个建议, 建议显示大部分的学生希望老师尽量多讲点范例, 讲解的速度可放慢点。
由于学生一直以来接授的都是传统的教学方式, 习惯了教师先讲, 学生再练习的学习方法, 因此, “少了教师先演示”这一步骤使大部分学生觉得有压力, 并且根据平时的任务完成的结果评价反馈及在对2个学期的期终课程考核 (同样的命题, 同样的考试方式) 结果比较显示, 2009年下学期的较2009年上学期的教学效果要好些。
但对以网络课程辅助课堂教学认可度问卷调查结果基本一致。对2009年上下2个学期2个班共110人调查的内容与结果是:a.应用网络课程来支持学习, 你是否认为有必要?选择“是”占100%;b.你是否认为网络课程操作很方便, 能够很快找到所需要的内容?选择“是”占100%;c.网络课程中提供的文字、音视频、图片、动画等内容对你的学习是否很有帮助?选择“是”占96%;d.在完成任务的过程中, 遇到困难时, 是否经常观看网络课程案例的制作步骤、教学视频、实例动画效果来寻求解决问题的方法?选择“是”占90%;e.本网络课程的设计, 你是否认为内容较全面、导学方式多样, 有利于自主学习?选择“是”占80%, 认为不确定的占据20%。调查结果显示, 网络课程作为课堂“教与学”的辅助支架, 学生是认可、赞成的。
结束语
在提倡素质教育、培养创新型人才的背景下, 高等院校各学科教学都在进行各种各样的教学改革探索, 但传统的面对面的课堂教学仍旧是学校教育的重要渠道。在课堂教学中引入网络课程来辅助教与学, 由于网络课程具有开放性、共享性、交互性的特点, 能支持学习者自主学习、协作学习, 因此, 能克服传统课堂教学中以教师为中心、学习者被动接受学习的不足, 且能充分发挥教师的主导、学生的主体作用, 从而提高教学效率。但网络课程引入课堂辅助教学如何进行才能提高教学效率?这需教育工作者的不断实践与探索, 才能找出更好的方法与策略。
参考文献
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