浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计

2024-09-05 版权声明 我要投稿

浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计(通用11篇)

浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计 篇1

“任务驱动教学法”尤其适用于学习信息技术应用方面的知识和技能的教学, 其特点就是紧紧围绕任务展开教学。随着信息技术课程的进一步推进和优化, “任务驱动教学法”在信息技术课堂教学中被广泛应用, 教师在应用“任务驱动法”时都很注意“任务”的趣味性、操作性、层次性、合作性、生活性和思想性。科学合理的任务设计可以大大提高课堂教学效率, 真正培养、提升学生的信息素养。

面对不同的学习时期和学习对象, 不可能有永远适用的任务。很多教师即使知道“任务驱动”的优势并想应用它, 但苦于难以设计出高质高效的任务。笔者在多年的日常教学中发现, 其实“就地取材, 以‘我’为源”不失为一个好办法, 即任务设计以学生自己为圆心, 可以是与自己相关的东西, 也可以是身边的人、身边的事。这样的任务既贴近了学生生活, 又能实现信息技术课程“学有所用”的目标。

1 任务设计以“我”为圆心符合“任务驱动教学法”设计任务的基本原则

“任务驱动教学法”是基于建构主义学习理论的一种教学方法。它强调学生要在真实情境的任务驱动下, 在探究完成任务或解决问题的过程中, 在自主和协作的环境中, 在讨论和会话的氛围中进行学习活动。它的任务设计, 应遵循以下五个基本原则:

(1) 目标性原则。任务紧紧围绕教学目标, 重在培养学生自主学习能力和协作能力。

(2) 可行性原则。任务必须可行, 要依据学生实际情况, 把握程度, 保证学生在有限的时间内经过自主和协作能够完成。

(3) 趣味性原则。任务若能引起学生的兴趣, 将大大激起学生的求知欲望。

(4) 实用性原则。任务应与其他学科有机整合, 还应较多地联系生活、生产和社会实践。

(5) 开放性原则。任务要给学生“留白”, 给学生充分创造和发展的空间, 使学生能举一反三、触类旁通, 思维得到发展。

2 任务设计以“我”为圆心具备适宜的条件

(1) 教学机房硬件设备的升级、网络资源的配备, 使实施类似的任务设计具备了硬件基础。

(2) 手机、数码相机等电子产品的普及, 邮箱、免费网络相册、QQ空间、班级QQ群的广泛使用, 为任务素材的获取提供了条件。

(3) 学生多为独生子女, 自我意识较强, 乐于展现、乐于分享。

3 任务设计以“我”为圆心应用实施的几个具体案例

3.1 查找文件及文件夹

学习使用“搜索”命令查找文件及文件夹时, 设置什么样的搜索任务很关键, 要让学生乐于去找, 在搜索中熟悉基本操作。笔者设计的任务是——“请找到我们班某姓 (该姓在班级里有多位学生) 同学的照片, 这个同学的名字有3个字, 并将照片放入“班级群相册”文件夹中, 看看谁第一个找到。”这个任务是要学生了解通配符“?”号和“*”号的区别, 任务一出, 学生们都像模像样地以小侦探的姿态开始了认真操作。当找到的目标照片打开后发现此某非彼某, 学生们哈哈大笑时;当小侦探都找到了目标但是速度有快有慢时, 教师的知识点及时切入。浓烈的兴趣加上亲身的实践, 收到了良好的教学效果。

3.2 Word 文本的录入及美化

每个班级都有班级文明公约, 但大多数班级是学生手写后贴在黑板旁, 不够醒目。在Word文本的录入及美化学习中, 笔者设计的任务是——“请全班同学担当设计师, 设计排版出有自己班级特色的文明公约, 优秀的作品将打印张贴在教师中。”录入什么样的文本和排成什么样的版式息息相关。公约内容是什么, 公约样式应该是什么样的, 学生都很熟悉, 这使任务有很强的目标性和可行性。教材中Word部分的第三节内容是用绘图工具设计班徽, 可将两节课的内容联系起来, 做成一个更有特色的、图文并茂的文明公约。自己的作品能在班上张贴展示出来, 对学生完成任务是极大的促进和鼓励。同时, 任务的成果也得到了很多班主任教师的肯定, 一举多得。

3.3 Word 文本框的使用

这是教材《真我风采》一节内容的重组设计。教材内容是使用Word中的“向导”功能, 制作一张名片。笔者考虑到学生的层次差异, 增加了使用文本框制作名片的内容, 任务设计为——“用文本框设计完成一张自己的个性化名片, 可以是自己现有身份的表述, 也可以假想自己是某个你想从事的行业中的一员, 由此设计一张名片。”每个人都有梦想, 看看学生的梦想吧!也许有一天, 这样的一张名片真的就会递到你的手里。

3.4 大头贴制作软件

大头贴学生都非常熟悉, 几乎都有亲身的体验, 软件本身并不难掌握, 难的是能根据照片主体的不同情况合理添加修饰性元素, 画龙点睛。为了增强整节课的趣味性, 笔者上课的时候准备了数码相机。先请四位学生出来, 大方地作出各种表情和动作, 当场拍下来。这个时候的学生已经明白教师的任务是什么了——“为这四位同学设计个性大头贴, 要体现出该同学的特点。”照片一下发, 学生们都急不可耐地在程序窗口中点这点那, 唯恐落后。有什么比让熟悉的同学“活灵活现”更有趣呢?有什么比自己动手探索实践印象更深刻呢?这样的任务, 学生永远会充满热情。

3.5 我形我塑

这个软件的学习时间, 适逢元旦前夕。即将过去的这个学期里, 学生的集体活动丰富多彩, 有运动会、有艺术节、有秋游, 照片记录下了每一个精彩的瞬间, 每一次集体的展示。于是笔者把任务设计为“新年新气象!请选择一张班级集体照, 配上合适的祝福语, 制作一张新年年历。”和班级文明公约一样, 大家推选出的优秀作品张贴在班上, 这是一份给班级的新年礼物!课后有的班主任还向笔者收集了全班的作品, 在班级文化墙辟出一块天地, 制作了专刊。

3.6 Flash 形变动画

任务——“同学们的名字都有很美的寓意, 寄托了父母美好的期望。请大家以自己的名字为题, 设计一个形变动画, 向大家展现你的名字魅力吧。”前一节课, 刚刚介绍了Flash工具箱的使用, 这个任务, 将前一节课的内容融入其中, 体现了“温故”和“知新”。课后笔者将一些作品反馈给班主任, 班主任发布在班级的QQ群中, 让很多家长收获了一份惊喜。

3.7 Photoshop 小综合

按教材编排, Photoshop五节课程内容学完后, 学生已经基本掌握了常用工具的使用, 可以制作一些小作品了。笔者也是利用新年的契机, 请学生“设计一张独一无二的明信片, 要求有自己的照片、邮票、印章、祝福语。合理布局, 大胆创新。”课程结束后, 笔者将全年级的优秀作品用数码大师制作了视频专辑, 在学校大屏幕上播出, 给全校师生送上新年的祝福。

4 任务设计以“我”为圆心实施过程中需要注意的几个问题

4.1 教师要做个有心人

每一届新生的第一节课, 笔者都要求学生用一段文字或者一个表格介绍自己, 并附上自己的照片。QQ、邮箱等工具的普遍使用, 机房网络等硬件条件的支撑, 使得这个介绍任务很容易完成。笔者也借此收集到了学生的第一手信息, 为之后以“我”为圆心设计任务奠定了基础。另外, 教师还应关注学校、班级的各种活动, 如运动会、春游、社会实践等, 请课代表收集相关的素材, 以备不时之需。

4.2 任务设计以“我”为圆心要注意强调个性

在很多任务的布置中, 笔者都强调要做个性化的东西。这基于两点考虑:其一, “我”的作品, 展现的是“我”。在作品中添加了自己的东西, 会使学生有很强的亲切感和归宿感, 宜于任务的完成。其二, “我”的作品, 就要有“我”的个性。每位学生都乐于向教师展示自己最好的一面, 有对比, 有高低, 谁也不甘落后, 有这样的心理, 高质量的作品就不难产生。

4.3 任务完成过程中要注意引导

比如大头贴一节, 很多学生做的都是锦上添花的效果, 但也有一些学生不友好地丑化照片上的同学。对这样的现象, 笔者提出批评, 请全班学生换位思考, 避免同样情况的发生。

任务设计以“我”为圆心, 从学生的兴趣出发, 从学生熟悉的人、事、物出发, 真正尊重每一位学生的人格;真正相信每一位学生的学习潜能;真正相信每一位学生都有进步和发展的愿望;真正认识每位学生都具有不同的个性;真正相信每一位学生都有属于自己的创新思维。让学生带着强烈的参与意识和成就感, 在教师创设的氛围中, 让学习因“我”而动, 因“我”精彩纷呈。

摘要:较之其他学科课程, 信息技术课有着较强的实践性、综合性、应用性和创造性。基于这些特点, “任务驱动法”?成为了信息技术课使用最广泛的一种教学方法。“任务”质量的高低也在某种程度上决定了授课效果的优劣。本文结合笔者日常教学的实践, 就“任务设计以学生为圆心”教学中的设计与实施进行了探讨。

浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计 篇2

关键词: 小学信息技术 教学方式 教学实践

21世纪是信息技术的时代,信息技术迅猛发展和普及,不断改变人们的生产、生活方式。计算机信息技术教育,关乎新一代人才的培养,是国家培养新世纪建设人才的主要手段。中小学生计算机信息技术课程教学效果,直接影响学生今后各种能力的培养和综合素质的提高。如何使现有的信息技术课堂焕发新的生机是计算机教师共同探究的新课题。

一、制订灵活多样的教学计划,强调学生的主动性,调动学生的积极性

小学生具有活泼好动、想象力丰富的特点,针对这一特征,教师应及时调整信息教学的方式和方法,以灵活多变、新颖独特为原则,不断创新教学方式,最大限度地调动学生的积极性和创造性。如电子板报评比活动、电子小刊物评比活动,让学生在积极上进的环境中制作自己感兴趣的电子板报、电子刊物,不仅提高小学生运用计算机的能力,还提高他们的学习和求知的能力。此外,还可以根据实际情况制订和更新原有的教学计划,在出色实现教学目标的基础上,多进行信息教学的革新,增强学生的新鲜感,从而更好地完成信息教学的任务。

二、运用多种教学方法,丰富信息技术课堂

小学信息技术课程具有很强的实践性,简单地对知识内容进行传授很难达到良好的效果。根据小学生的形象思维相对突出的特点,我们积极探索寻求新的教学方法促进教学。

1.形象教学法

小学生对物体的感官认知超过理性认知,他们对事物的认识是通过实物模型,形象性地直接感知获取知识和技能的。根据小学信息技术课的特殊性,教师可以充分利用计算机的特有优势,采用直观形象的教学方法帮助学生获得知识。如《计算机的组成》一课教学开始时,教师应有意识地不说电脑术语,而是让学生自己接触电脑。首先告诉学生计算机各部分的名字,然后让学生以“找朋友”的方式,将名称与电脑实物配件相结合,其次引导学生看看每个部件的线通到哪里,看看那里有什么。通过这样的教学,小学生不仅可以很快地了解计算机的各个部位,而且可以了解相互之间是如何连线的,更可以消除对计算机的神秘感,提高学习兴趣。

2.任务驱动法

任务驱动法在各个学科都得到运用,在小学信息技术课中也不例外。任务驱动法是教师提出一系列任务,引导学生分析解决问题,实现教学目标的教学方法。首先,教学环节的设计应具有灵活性,教师应当精心分析教材的教学任务和学生特点,以适应不同水平学生的需求;其次,教师应在学生解决问题的过程中担当指导者、引导者的角色,在不束缚学生思维的基础上加以指导;最后,教师应做到赏罚分明,及时对学生的作业作出评价,让学生知道自己的优缺点,以便学生能及时纠正自己,争取更大的进步。如在教学《动画自己做》一课时,教师可将教学过程分为三部分:一个娃娃从北向南跑;两个娃娃同时同向赛跑;接力赛跑。这样,学生通过简单的动画制作入手,慢慢进入教学内容,实现学习目标,在整个过程中,学生既可以轻松愉悦地上课,又可以获得成就感,有利于培养自学能力。

3.游戏教学法

游戏教学法即采用游戏的方式进行教学,可以让学生在游戏中学习,获得知识。这种方法经常运用于小学课堂教学中,计算机课程的特殊性,更促进游戏法在小学信息技术课中的应用。教师引导学生,进行游戏练习,可以激发学生的学习兴趣,在游戏中高效率地完成教学任务。这种教学方法可以让学生充分感受到课堂的趣味性,意识到自己在课堂教学中的分量,有主人公的意识,敢于参与,勇于表现,慢慢地把“学计算机”变成“玩计算机”。如教学“鼠标、键盘”一课时,教师可先教会学生使用鼠标,再讲一些基本的键盘知识,让他们慢慢地学会控制计算机,同时借助一些益智游戏帮助学生熟悉计算机,如“金头脑”、“拼图”、“成语挑战屋”等,让学生进一步熟练控制鼠标、键盘,熟练掌握电脑的开启和关闭。如此既可为学生奠定坚实的电脑基础知识,又可容易让学生接受,实现“寓教于戏”,让学生在轻松愉悦的氛围中学习,激发学生的学习兴趣,激励学生主动地、快乐地学好这门课程。

三、营造和谐的课堂教学氛围,提高学生的学习兴趣

在小学信息技术教学过程中,教师营造和谐的学习氛围,是排除学生学习中的心理障碍,克服学生的畏难情绪,保持学生学习的热情与积极性的重要手段之一。小学生都喜欢新奇、有趣的事情,浓厚的兴趣和求知欲是最好的老师,培养学生的学习兴趣,不仅可以培养学生的学习热情,而且可以培养学生的想象力和创造力,强化学生的学习思维能力和记忆效果。

教师在组织教学的过程中,应当创设和谐的、学生感兴趣的课堂教学情境,把学生引入到感兴趣的事件或环境中,鼓励和引导学生学习,这样才能使学生保持良好的学习热情,提高学生的学习积极性。

高中信息技术教学中的任务设计 篇3

鄂州高中 万志猛

高中信息技术课程的知识与技能的传授应以完成典型“任务”为主,注重学生解决问题能力的培养。从提出的某一“任务”着手,通过讲解或操作实践使学生完成“任务”,高中信息技术学科具有更强的实践性、应用性、自学性、创造性。面对这些特征,如果仍然坚持常规教学方法,将违背信息技术学科特有的规律,教师和学生都会感到单调、乏味。那么该如何开展信息技术课的教学呢?结合新课程的理念,我进行了深入的思考:为什么学生感兴趣于自行操作?为什么学生玩游戏如痴如醉?究其原因,推广至教学中,应该让学生有学习目标、学习任务、学习兴趣。于是在教学实践中尝试了“任务驱动”教学法,收到了很好的教学效果。所谓“任务驱动”教学法,就是要求在教学过程中,以完成一个个具体的任务为载体,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在完成任务的过程中,让学生自己提出问题,并经过独立思考、同伴交流和老师的点拨解决问题。通过完成任务,培养学生的创新意识、自主学习的习惯,学会如何去发现问题、思考问题、寻找解决问题的方法。在进行“任务”设计时重点考虑以下几个方面的问题:

一、“任务”设计要有明确的目标

要求教师在总体目标的框架上,将总目标细分成若干个小目标,并把每一个学习模块的内容分解为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小“任务”来体现总的学习目标。

例如,网页制作涉及到因特网信息检索、计算机图文编排、网页的连接、网页修饰、计算机文件存储等教学内容。教师可以先向学生展示一个制作好的网页--“任务”。在设计这个综合性的“任务”时,要考虑到应该包含网页制作所涉及的知识、方法与技能。然后将这个任务分解为几个较小的任务,指导学生分步骤去完成。

“任务”分解、编排要注意分散重点、难点。每个“任务”设计时要考虑“任务”的大小、知识点的含量,前后“任务”之间的联系等多方面的因素,由简到繁、由易到难、循序渐进,从而保证课堂教学目标顺利完成。为了满足不同层次学生的需求,在完成了网页制作任务的基础上,向学生介绍在因特网上发布站点的基本方法和步骤,使学生对在因特网上完成网页制作、站点发布的过程有较为完整、全面的认识,进一步为学生的独立设计、创作奠定基础。

二、“任务”的选择、设计要难度适宜,要符合学生特点

教师进行“任务”设计时,要从学生实际出发,考虑学生的年龄、兴趣、认知能力等特点。“任务”设计要注意留给学生一定的独立思考、探索和自我开拓的余地,有利于培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。考虑不同层次学生的需求,任务的难度设计为梯度等级,教师、学生都有选择的余地,教学活动可以呈现多样化的特点。

例如高中的程序设计课,根据教材采用VB(Visual Basic)进行教学。VB是可视化的、面向对象的程序开发工具,由于可视化工具的应用,在窗体中设计人机界面方便易行,使学生在程序设计中感觉有一定的趣味。但是如果提供的“任务”仅限于此,不能满足高中阶段学生的需求。因此我在教材的基础上补充多窗体的概念和使用方法,设计了一个难度适宜的“任务”--ATM取款机的前台操作:一个主窗体显示六个国家的国旗,引导客户选择某国语言;然后装入另一个窗体,提示客户输入账号和密码。

这个“任务”使学生掌握了多窗体的设计和使用方法,同时给学生留下多方面拓展的余地。例如,两个窗体设计完成后,有的学生立刻会想到,怎样实现密码的自动核对,涉及到条件语句和分支程序的应用,我给出条件语句的格式,让学生自己尝试去完成。对于基础好的学生,还可以引导他们用“过程调用”来完成这个“任务”。在完成这个“任务”的过程中,不同层次的学生都找到了他们各自的兴奋点,可以获得不同的收获与提高。

“任务”选择要难度适宜,要符合学生的兴趣特点。我在浏览VB5提供的程序实例时,看到其中的ATM取款机操作程序,感到这个VB程序与实际生活密切相关,向学生提供这样一个“任务”他们会有兴趣。然而,照搬这个程序,对于大多数学生显然是难度过高了,因为涉及过程、模块、系统函数调用等概念。为此,选择这个任务后,我进行重新设计、编排,变换方法,降低难度,在教学过程中使用,效果较好。

三、“任务驱动”教学法的实施

在传统的教法中,引入有关概念时,往往是按“提出概念→解释概念→举例说明”的顺序。然而,感性经验在知识的形成过程中起着重要的作用。采用“任务驱动”教学法,在信息技术课教学中引入新概念、新知识时,是以“布置任务→ 介绍完成任务的方法→归纳总结”的顺序引入有关概念,展开教学内容。学生在完成“任务”的操作过程中,获得感性认识,掌握完成任务的方法,最后要适时地加以总结,概括其一般的规律,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡。因此,在每个单元的学习完成后,介绍在因特网上站点设计、制作、发布的一般过程,就是基于这种思想,同时还将学生的认识提升到一个新的高度。

在计算机应用软件的教学中,采用任务驱动法组织课堂教学,是由教师提出任务,引导学生完成任务。在完成了每一个单元的学习,学生掌握了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自己选择、设计并完成一个信息处理的相关任务,提交电子作品和说明文档。时间可以是2-3周,或更为充分的时间,学生可以在课内、课外去搜集资料、构思设计、上机调试运行。在选择任务、完成任务的过程中,培养独立分析问题、解决问题的能力,学生的应用能力和创造能力也在这一过程中得到充分体现。学生独立设计并制作完成的“任务”,概括起来可以分成三类:

--“照猫画虎”。仅仅在教师展示“任务”的基础上做一些变换,这类学生基础较差或比较懒,只能达到基本教学要求。

--“举一反三”。选择感兴趣的主题,对已经掌握的知识和技能,能够综合应用、加以变换,并进行简单的创作。在完成自创“任务”过程中,学生独立分析问题和解决问题的能力得到了提高。这是大多数学生能够达到的。

--“提高创新”。选择题目有特点、有创新、有一定难度。具有较强的创新意识,尝试不同的解决问题的方法。这类学生在理科试验班中表现充分,文科试验班学生在网页制作、动画制作方面有不少优秀的表现,普通班也由部分学生达到了这个层次。

浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计 篇4

任务驱动教学法在高中信息技术课堂中的有效任务设计

蕉岭县蕉岭中学 刘欢欢

【摘要】

高中信息技术新课程标准注重学生个性发展,倡导自主、合作、探究的学习方式,“任务驱动教学法”因其在这些方面的优势而得到一线教师的普遍应用。然而,在教学实践中,“任务驱动教学法”经常出现“难驾驭”的情况:学生对任务不感兴趣、学生不明白具体任务、学生过快或无法完成任务等等,我将这三种情况归结为“任务缺乏吸引力”、“任务解释不清晰”、“任务难易程度不当”,这三种情况都将导致课堂陷于消极、被动、低效的状态。为此,本人就“任务驱动教学法”中如何设计有效任务进行了一些研究,希望能与老师们分享。

【关键词】任务驱动教学法 选取任务 解释任务 任务分层

一、任务驱动教学法在高中信息技术课堂中的运用现状

“任务驱动教学法”是建立在建构主义教学理论基础上的探究式的教学方法。它是指学生在学习的过程中,在密切联系学习、生活和社会实际的有意义的“任务”情境中,在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习[1]。目前,“任务驱动教学法”在高中信息技术学科教学实践中已得到普遍应用,然而,据调查发现,运用了“任务驱动教学法”,学生的学习仍处在较低层次,以机械记忆和模仿操作为主,缺乏创造性、探索性[2]。这种状况的产生与教师应用“任务驱动教学法”时所设计的任务有直接关系。具体来说,“任务驱动教学法”的任务设计在高中信息技术课堂中存在三种低效应用的情况:

1、学生对任务不感兴趣

导致这种情况的主要原因是任务缺乏吸引力。兴趣是最好的导师,当学生对任务不感兴趣时,最常见的课堂表现是:对课程缺乏认同感,课堂参与度不高,教师需要不停地督促学生完成任务,或是警告“玩游戏”的学生。

2、学生不明白具体任务

这种情况可归因于任务解释不清晰。根据学生对任务的感兴趣程度,课堂表现可能不同:如果学生对任务很感兴趣,那么接下来就会争先恐后问问题,教师疲于解答;如果学生对任务的兴趣一般,那么课堂参与度就会很低。不管是哪种课堂表现,课堂效率都不高。

3、学生过快或无法完成任务 任务驱动教学法在高中信息技术课堂中的有效任务设计

导致这种情况的主要原因是任务难易程度设置不当。难度太低,学生过快完成任务后,教师会失去对课堂的控制;难度太高,学生无法完成任务,内心产生挫败感,也会将注意力转移到任务以外的地方,如:游戏,聊天。

二、有效任务的设计策略

高质量的学习任务是真正实现“任务驱动”,提高学生能力的前提。任务驱动教学法中的任务特指学科教师依据教学目标和学生的实际情况精心设计的,以真实的社会情境为基础的,既蕴涵了学生应该掌握的知识和技能,又蕴涵了学生应该获得的能力训练,并且需要运用特定的学科知识来完成的任务[3]。针对以上三种导致低效课堂的任务设计情况,下面我将结合教学实例提出有效任务的设计策略。

(一)巧妙选取任务,抓住学生兴趣点

高一《信息技术基础》在介绍图像信息的加工时,有一节课是介绍图像的抠选。我给学生展示了两张图片,一张是漂亮的花丛,另一张是美丽的蝴蝶。我的任务是让蝴蝶飞在花丛中。这应该是一个比较有趣的任务,但学生却没表现出预期的热情,抠出来的蝴蝶或翅膀残缺,或带着一大片背景,然后往花丛中一拉,没有太多的创意。

于是,我换了一个任务,同样是两张图片,一张是“班级文化名片”模板,另一张是经过整合的多幅班级活动照片,要求学生想一句话并把合适的照片贴到班级文化名片中。这两个任务难易程度相当,但学生的积极性明显更高,他们抠得很认真,很多同学在抠完照片后还花费心思运用前面学习的知识去完善班级文化名片。显然,学生对与自己关系较大的第二个任务更感兴趣些。那么,从哪些方面来选取任务更能抓住学生的兴趣点呢?

1、选取真实的任务

以学生目前的学习生活或能够接触到的社会实际情景为基础来选取任务,如,学校每年都会举办的文艺节、创造节、英语节、校园之声、校园新闻等,学生对这些活动的参与性很高。我们可以充分利用这一点布置合适的任务,如:创造节来临之际让学生制作班级文化名片,从而让学生掌握图像信息的加工与编辑。学生将会感到自己不是在被动地完成教师布置的任务,而是在做有意义的事情。

2、结合时事热点设置任务

所谓时事热点,就是新闻里天天谈,广播里天天放,街头巷尾热议的话题。高中生学业紧张,不可能天天看新闻、听广播,对时事热点会有所了解但了解不深,同时内心里又非常希望能够对事件有全面了解。抓住这一点来布置任务可以让学生在掌握信息技能的同时,增长见识,提高社会参与度。比如:钓鱼岛问题,可以将其作为网页制作的任务。需任务驱动教学法在高中信息技术课堂中的有效任务设计

要注意的是,时事热点都有一定的政治敏感性,要注意对学生进行正面思想的引导,要求学生正确利用信息手段,客观、真实、多角度地呈现问题,这也是培养学生信息素养的要求。

3、结合其他学科设置任务

信息技术与其他学科的整合可以避免信息技术以单纯的技术教学。通过学科的有机结合,可以涉及天文、地理、历史、美术、科技社会等各科领域,使教学内容丰富多彩、形式多样,充分调动学生的学习兴趣。如设置一个信息技术与化学学科整合的任务:用Flash动画模拟高锰酸钾溶解在水溶液中呈深紫红色的实验。

4、榜样学习

榜样的力量是无穷的,榜样学习是指借助榜样形象向学生施加正面影响。研究表明,高中生的可塑性大,模仿性强,容易跟着学,跟着走,榜样学习有助于激发他们的学习兴趣,进而获得要实现“榜样”的动力。对于一些不需要太多创新的技能性课程,尤其适合设计一个作为“榜样”的任务,如打字练习。

5、结合上一节课的“遗留问题”设置任务

人都有追求完美的特点,学生完成一个任务后会获得一定的成就感,随后就会想要做得更完美。对于内容上有衔接的课程,可根据“遗留问题”设置任务。如,介绍音频信息的加工与表达时,前期教师设置了一个任务——用windows自带录音机录制一段诗朗诵,下一节课教师就可根据“遗留问题”继续布置任务:声情并茂的诗朗诵让人陶醉,但是你的诗朗诵有噪音,而且没有背景音乐略显单调,怎样让你的诗朗诵像电台音乐一样美妙?

(二)准确解释任务,垫定完成任务的基石

“任务驱动教学法”遵循以下流程:创设情况、导入任务;领悟任务、分工合作;自主探究、解决任务;协作交流、提升任务;作品展示、取长补短;总结评价、建构迁移[4]。其中,第1和第6个环节由教师完成。很多老师往往不注重第一个环节,对任务的解释过于简单。俗话说:“好的开头等于成功的一半”,准确的任务解释能够对提高课堂效益起到事半功倍的作用。

高二选修《多媒体技术应用》里边,有一节课是介绍Flash补间动画。我设置了这样一个任务:模拟化学实验时高锰酸钾加入烧杯中的过程。在导入任务阶段,我通过展示效果吸引学生兴趣,接着演示了制作要点。这也是很多老师惯用的方法。然而,学生在完成任务时碰到很多问题:两种补间(动作补间和形状补间)我应该选种呢?我的补间为何是任务驱动教学法在高中信息技术课堂中的有效任务设计

用虚线表示的?我的补间动画怎么没有动画效果呢?这些问题阻碍了学生完成任务,产生挫败感,让课堂变得消极。

经过反思,我进行了改进,在导入任务阶段,我先通过另一个简单的补间动画“跳动的心”介绍了动画产生的原理:一是要通过关键帧来控制对象的状态变化;二是要在关键帧之间创设补间动画。我还介绍了补间的两种类型:形状补间和动作补间。形状、颜色、大小的变化采用形状补间,形状不变而位置变化采用动作补间,这些知识为学生完成任务垫定了基石。接下来,虽然我没有演示高锰酸钾加入烧杯的制作过程,但是学生明白了补间动画制作的原理,最终顺利完成任务。显然,对任务的解释不同导致了两种不同的课堂效果。那么,有哪些技巧可准确解释任务呢?

解释任务一般安排在新课导入过程中,解释任务的时间不宜过长,否则容易喧宾夺主。一般来说,解释任务基于两个目的,一是引导学生分析任务并提出问题,二是补充学生完成任务需要掌握的基础知识。解释任务时,可使用各种导入的技巧,如:温故知新导入法、情境创设导入法、悬念设置导入法等。除了使用导入的技巧,对于一些容易理解的任务,还可充分利用帮助文档。所谓帮助文档就是帮助学生理解任务的文档,可以是PPT、WORD、网页等。帮助文档采用“格式修饰”与“友情链接”的方式。“格式修饰”是通过设置文字或段落格式、边框或底纹等,吸引学生注意力,提示重要知识点;“友情链接”是利用软件的“链接”功能,将相关知识点联系起来。

(三)任务有效分层,尊重个体差异

素质教育要求教师面向全体学生,使每个学生的能力得到培养和锻炼。但是学生之间的差异是客观存在的,特别是山区学校的学生,既有来自城镇的又有来自乡村的,计算机水平难以保持一致。任务设计必须考虑学生的个性差异,设计有层次的任务。

设计有层次的任务首先要对目标进行分解,在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个明确的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的任务。其次,要遵循由浅入深,循序渐进原则设置任务,以满足各类学生的学习需求。可将任务分成基本任务、提高性任务和开放性任务三个部分,基本任务立足于本节课的基础知识和基本技能,难度较低,面向全体学生;提高性任务是在基本任务的基础上拓展和加深,它提出部分具体要求,但不给出具体样例,主要面向学有余力的学生;开放性任务在前两者基础上只给出要求、内容、形式,由学生自由组织安排[5]。比如:在介绍Flash补间动画时,设置基本任务为:使用动作补间,制作高锰酸钾加入水溶液中的动画过程;设置提高性任务为:使用动作补间和形状补间,制作高锰酸钾加入水溶液中,水溶液呈现紫红色的动画过任务驱动教学法在高中信息技术课堂中的有效任务设计

程;设置开放性任务为:使用Flash按钮工具控制实验过程,点击按钮后开始高锰酸钾加入水溶液中的实验。

总之,采用任务驱动教学法,是为了让学生获得更好的学习体验,能够在快乐中学习,并将知识学以致用。任务设置只是教学成功的一部分,还有教学过程设计、课堂管理等,这些都是需要我们去探讨的问题。我相信,只要我们在平时的教学实践中不断探索积累,一定能使我们的课堂更加精彩!

参考文献:

小学信息技术课程的课堂教学设计 篇5

一、信息技术课程新理念

由国家教育部制定的普通高中信息技术新课程标准中,明确提出了信息技术课程的基本理念:

(一)提高信息素养,培养信息时代的合格公民。

(二)营造良好的信息环境,打造终身学习的平台。

(三)关注全体学生,建设有特色的信息技术课程。

(四)培养解决问题的能力,倡导运用信息技术进行创新实践。

(五)注重交流与合作,共同建构健康的信息文化。

二、新课程理念下的教学设计

教学设计是实施教学系统方法的具体的可操作的程序。它综合了教学过程中诸如教学目标、教学内容、教学对象、学习策略、教学方法、教学媒体、教学评价等基本要素,将运用系统方法的设计过程加以模式化。

根据新课程理念并结合信息技术课程的特点,我认为信息技术教学设计的各个环节应该也所改革、有所创新。

(一)整合教学目标

普通高中信息技术课程的总目标是提升学生的信息素养,可以归纳为知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个相互渗透、有机联系的维度。新课程的价值追求,是知识与技能、过程与方法以及情感态度价值观三个维度的有机结合。

(二)分析教学对象

“为了每一位学生的发展”,是这次新课程改革的宗旨。在这样的教育理念的指导下,迫切需要教师随之改变以往的教育观念、教育行为。课堂上要尊重学生的人格,关注个体的差异,满足不同学生的学习需要。另外,要在课堂上真正做到“以学生发展为本”,使新课程的理念真正落实到每一天的课堂上来,要做到了解学生的年龄特点、学习基础、学习兴趣和学习态度等情况,既了解一般情况,又了解个别差异。我们可以根据他们以往的信息技术的水平、能力来分析哪些知识点是学生容易掌握的,这样的知识点只需要点到为止,否则需要详细的介绍和指导练习。通过分析学生的差异来进行分组,在组中要特意安排接受能力比较好的同学,增强每个学生的合作意识。

(三)确定教学内容

教学内容是教学目标的知识载体,教学目标要通过一系列的教学内容才能体现出来。教学内容必须体现教学目标,必须从学生的实际出发、适合学生的认识规律,并结合当地教学设施硬件和软件的条件等方面来确定。

教材不等于教学内容,教学内容大于教材,新课程倡导教师“用教材”而不是简单的“教教材”,教师要创造性地用教材,对教材知识进行重组和整合。在教学过程中,根据学生的实际情况和新课标的要求,我对教材内容进行了重组,目的是让学生亲历一个完整的信息获取、加工和表达的过程,激发学生的学习兴趣。

(四)设计学习任务

构建学习任务时,应充分考虑以下原则:(1)要具有可操作性;(2)要涵盖教学目标所定义的知识点;(3)要符合学习者的特征;(4)要与学习、生活密切相关。

(五)组建学习资源

学习资源是指所有用来帮助学生学习的资源,学习资源是学生自主学习、协作学习、探究学习的有力保障,信息技术课程的学习资源分为两类,其一是数字化资源,如教学软件、专业资源网站等;其二是非数字化资源,如图书、报刊、录像等。

教师应密切结合教学实际,收集、组织、开发必要的教学资源,建立不同层次、不同类型的资源库。在教学过程中,我们可以为学生设计常用获取信息的方法与技巧、常用的搜索引擎、各种搜索引擎的使用技巧、网民在网上获取信息常用的方法以及知识产权和合法利用信息等相关学习资源。

(六)创设学习情景

学习情景指为学生提供一个完整、真实的问题背景,以此为支撑物启动教学,使学生产生学习的需要;同时支撑物的表征、视觉本质又促进了学习共同体中成员间的互动、交流,即协作学习,驱动学习者进行自主学习,从而达到主动建构知识意义的目的。

(七)开展教学评价

评价是修改的基础,是教学设计成果趋向完善的调控环节。通过客观的、科学的评价,教学设计工作将不断得以检验、修正和完善。新课程提出关注学生在课堂教学中的表现应成为课堂教学评价的主要内容,包括学生在课堂师生互动、自主学习、同伴合作中的行为表现、参与热情、情感体验和探究、思考的过程等。教学评价要综合运用各种过程性评价方式,全面考查学生信息素养的养成过程,并与教学过程相结合,动态把握、及时引导学生情感、态度和价值观的形成。

为了做好教学评价,我们可以利用“电子学习档案袋”将每个学生在课堂上的表现情况记录到档案袋中,如学生发言情况、学生协作学习情况、作品评价情况、学生自我评价、教师评价等。

信息技术教学中的“任务”设计 篇6

一、设计“任务”的基本原则

1. 针对性原则。

“任务”的针对性原则主要体现在两方面:一是要有效地针对完成“任务”的主体———学生, 充分考虑他们的认知情况, 技能熟练程度, 智力发展的潜力等;二是要针对某个具体的教学目标, 即要理解什么, 掌握什么, 能熟练运用什么, 要有的放矢, 而不能漫无目的地创设“任务”。

2. 操作性原则。

信息技术课是一门实践性很强的课程, 用“纸上谈兵”的传统教学方法是不可行的。学生亲自动手上机实践远比教师讲、教师示范要有效得多。教师在对知识讲解、演示操作后, 再让学生操作练习、动手实践, 或者是先让学生练习再讲述, 这样才能更加提高教学效果。因此, 教师在设计“任务”时注重它的可操作性, 设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”。让学生在完成任务的同时, 达到学会知识的目的。

3. 有效性原则。

有效性是指要使学生得到真正的发展。设计“任务”要符合学生的“最近发展区”。维果茨基认为至少可以确定学生有两个发展水平:第一个是现有发展水平, 是由已完成的发展程序的结果而形成的学生心理机能的发展水平, 表现为学生能独立地、自如地完成教师提出的智力任务;第二个就是潜在发展水平, 是那些尚处于形成状态, 表现为学生还不能独立地完成任务, 但在教师帮助下, 在集体活动中, 通过训练和自己的努力才能完成的智力任务。这两个水平之间的幅度即为“最近发展区”。在潜在发展水平上, 学生还不能独立地完成学习任务, 但经启发、帮助和努力, 就能完成任务。因此, “最近发展区”就是经过努力所能达到的较高一层的智能发展区, “最近发展区”的基本点在于“发展”。任务的提出必须考虑学生现有的知识结构和能力水平, 容易让学生调动原有的智力来建构新知识体系。

4. 合作性原则。

任务应注意培养学生的合作意识。在任务驱动教学的初始阶段, 学生往往会因缺乏独立学习能力而遇到困难, 比如有些学生不会主动搜索信息、阅读信息、处理信息。因此, 要求学生列出搜集与处理信息的提纲, 并标出自己认为有用的部分, 同时画出尚不理解的部分, 进行交流与研讨。任务驱动教学不是孤立的、自我封闭的, 它需要良好的交流研讨氛围, 来扩大学生的信息, 提高学生处理信息的能力和逻辑思维能力, 激发学生的进取意识, 提高学习效率。

二、设计“任务”的方法

1. 结合分层教学设计“任务”。

美国心理学家布鲁姆在掌握学习理论中指出, “许多学生在学习中未能取得优异成绩, 主要问题不是学生智慧能力欠缺, 而是由于未得到适当的教学条件和合理的帮助造成的”, “如果提供适当的学习条件, 大多数学生在学习能力、学习速度、学习动机等多方面就会变得十分相似”。学习条件是指学生学习并掌握新学内容所必需的学习时间、个别指导和全新的学习机会等。分层教学最大限度地为不同层次的学生提供了这种“学习条件”和“必要的全新的学习机会”。教学过程是师生交流的过程, 交流可分为不同层次:元素层次 (词语交流) , 命题层次 (语句交流) , 模式层次 (语句网络交流) 。在每个班级中都有不同层次的学生, 为了让所有学生都有交流的机会, 教师必须提供不同层次的交流内容。分层教学在充分考虑不同层次学生的状况, 保证基本教学目标的前提下, 有针对性地调整教学内容和要求。它面向全体学生, 承认学生差异, 促使每个学生在原有的基础上都得到应有的发展。“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。教师进行“任务”设计时, 要从学生实际出发, 充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点, 遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。对于新内容或一些有难度的“任务”, 教师应分不同难度层层设计。

例如, 在学习文件夹操作的内容时, 先复习旧知识, 用快捷键新建画图文件, 让学生总结新建文件的步骤:将光标移到空白处—打开快捷菜单—选中新建命令—选中画图命令。然后请学生注意观察在打开新建菜单的时候, 还看到哪些菜单? (还有第一个文件夹菜单) 此时, 笔者因势利导, 让学生探索用新建画图文件的方法创建新文件夹。创建文件夹的目的就是让学生运用文件夹来存储资料、搜集信息和给信息分类。在学生掌握了文件夹的基础操作以后, 提出扩展任务—搜集学校运动会的图片, 并要求图片的搜集要有利于搜索和使用。这样, 学生就会想到要给图片进行分类。怎样分呢?学生按照各自的标准分类, 按项目分跑步、跳远等, 按年级分高一、高二、高三等, 然后让学生给自己的文件夹分级, 建立一级文件夹 (以班级姓名命名) —二级文件夹 (校运会) —三级文件夹 (分类命名) 。通过这些操作可使学生了解和掌握分类的方法, 体会文件夹在生活中的实际用途。

2. 符合认知规律设计“任务”。

皮亚杰的认知发展理论认为, 感知运动阶段是认识的第一阶段, 人们对事物的认识总是由具体的感性认识上升为抽象的理性认识, 而任何理论都是一种抽象, 科学的抽象都科学地反映了客观事物。这就是说, 我们在教学中必须把抽象的理论具体化, 进行必要的认识成果形成过程的复原。以“任务”的方式引入有关概念, 展开教学内容, 学生在完成“任务”的操作过程中, 观察到了现象, 有了一定的感性认识, 再来分析、介绍完成任务的方法, 最后适时地加以总结, 概括出其规律性的知识, 实现从现象到本质, 由感性到理性的过渡。

例如:在学习只读和存档属性的区别时, 给学生布置这样一个任务: (1) 打开一个Word文档, 输入一首诗或一句自己喜欢的名言并保存起来。 (2) 打开属性对话框, 分别把文档设置成只读或存档属性后再打开文档, 为自己的文档配上一幅图片, 再保存。学生在完成该任务后, 就会对只读和存档属性有了一个初步认识。教师再引导学生总结规律, 归纳出结论, 让学生有一个比较清晰的认识。

3. 融合教学情境设计“任务”。

建构主义认为, 学习总是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的, 在实际情境下进行学习, 可以激发学生的联想思维, 使学习者能利用自己原有认知结构中的有关经验, 去同化和索引当前学习到的新知识, 从而在新旧知识之间建立起联系, 并赋予新知识以某种意义。在信息技术教学过程中, 创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境, 引导学生带着真实的“任务”进入学习情境, 使学生的学习直观性和形象化, 对于学生来说, 可以实现积极的意义建构。

运用问题情境设计任务开展教学, 在《控制面板》一节中主要任务就是让学生能够运用“控制面板”对Windows系统的情境和设备进行设置, 明确了这一任务后, 笔者根据学生的实际情况提出了如下问题: (1) 如何打开“控制面板”? (2) 设置“三维管道”的屏幕保护程序, 等待时间为3分钟。 (3) 请你校正一下你所使用计算机系统的时间。 (4) 修改鼠标属性, 使其拖动显示指针轨迹。 (5) 关闭任务栏中的输入法指示器。 (6) 上述操作你找到了几种方法?这样, 学生在完成一个个任务、解决一个个问题的同时, 也就掌握了相应的知识点, 自然而然地完成了自主学习。同时, 学生在完成任务、解决问题的过程中也能体会到成就感, 体味成功的快乐, 进一步激发了他们学习兴趣, 增强了自主学习的自信心。

4. 整合课程资源设计“任务”。

信息技术教学与学科的整合, 是在课堂教学中把信息技术、信息方法、信息资源、人力资源和课程内容有机结合, 共同完成课程教学的一种新方式, 它把信息技术教学与学科教学有机整合, 将信息技术教学与学科课程的教与学融为一体, 将技术作为一种工具, 提高教与学的效率, 改变教与学的效果, 改变传统的教学模式。而在学习信息技术知识时也同样可以整合各学科内容, 把相关学科的知识和技能要求有机地结合在一起, 强调信息技术教学服务于具体的任务, 使学生以一种自然的方式对待信息技术教学, 把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具, 使学生使用计算机获取、处理信息就像使用电话、铅笔、橡皮那样自然。教师进行“任务”时, 要尽可能体现学科整合的思想, 使学生在潜移默化中得到锻炼, 培养学生综合处理问题的能力。

例如, 在学习“录制与编辑”一课时, 笔者播放了一段世界杯的视频, 学生看完后, 笔者提问:谁想给这一粒入球做解说?这就给出了第一个任务:用windows自带的录音机进行声音的录制。第二个任务是让学生把教师机上的CD歌曲录制到自己的计算机中, 引出如何将CD歌曲录到计算机中的问题。学生带着疑问寻求解决问题的答案, 笔者鼓励学生将所学的知识融入语文等学科中去, 并专门为学生提供了三首不同风格的诗, 《乡愁》、《念奴娇·赤壁怀古》和《再别康桥》, 为每首诗设置了一个文件夹, 每个文件夹包括视频文件、诗和可供选择的背景音乐。让学生依据具体的评价标准大胆地进行想象、创新, 通过相互协作来创作作品。在创作过程中, 他们感受到诗中蕴涵的无限意味, 整合了语文学科的内容。

5. 师生共同合作设计“任务”。

建构主义认为, 协作学习环境以及学习者与周围环境的交互作用, 对于学习内容的理解即对知识意义的建构起着关键性的作用。通过协作学习, 学习者群体的思维与智慧可以被整个群体所共享, 即整个学习群体共同完成对所学知识的意义建构, 而不是其中的某一位或某几位学生完成意义建构。教师是学生学习的共同体, 在设计任务时可以由师生共同讨论或由学生根据自身需求自主提出任务, 使任务符合每个人的兴趣和个性需要。学生非常乐意完成任务, 并都能体验到学习的快乐, 产生不断学习的动力, 激起学习兴趣。

浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计 篇7

文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2015)02-0013-02

任务驱动教学模式是一种能使学习目的更明确,能够激发学习者的强烈的学习兴趣和求知欲望的新型的教学模式。把这种模式运用到日常教学中效果如何呢?在信息技术课程中如何运用这种教学模式才能收到良好效果呢?本文以“用Power Point 2000制作电了画册”一课为例,初探基于校园网络环境下的任务驱动教学模式在信息技术课程中的运用。

一、课例的设计与实施

这是以信息技术教学内容为基础的活动课,课时为两节。学生们已经全部掌握了汉字的输入和上网搜索信息的方法。上课前,先制作好一份电了画册的实例《我的画册》,本课是利用远忐多媒体教学网络系统进行教学控制的。完成课程主要按以卜四个环节来完成:

1.创设情景,确立任务

上课前,先利用网络教室的教学广播功能在屏幕中显示如下字样:用Power Point 2000制作电了画册,学生一进入网络课室,就已经明确了这节课的学习任务。接下来教师演示画册实例,《我的画册》的精美画面引起学生强烈的学习兴趣。然后提出学习目标,要求同学们利用Power Point 2000制作一本电了画册,与《我的画册》一样,在目录页中要包含每张画面的名称,点击目录即可跳到相应的页面中观看图片。每张幻灯片中包含图片及相应的注释字,可以根据幻灯片上的按钮,实现图片的切换和查找功能。

2.学习知识,主体探索

利用远程多媒体教学网络系统的广播教学功能,将《我的画册》的主要制作过程演示给学生们,主要内容如下:

(1)启动Power Point 2000,新建一张空白幻灯片;

(2)在“视图”菜单的“工具栏”中选中“绘图”,打开绘图工具栏;

(3)用“矩形”工具画一个透明的长方形作为背景,并选择适当的线型和颜色;

(4)在幻灯片浏览视图中将这张幻灯片复制三份;

(5)选择“自选图形”,“基本形状”中的心形作为第一张幻灯片的背景,选择适当的填充效果和线型;

(6)用“插入艺术字”添加“我的画册”字样;

(7)用“文本框”制作“咏鹅”等字样;

(8)“插入”“图片”“来自文件”添加图片,并调整图片的位置和大小;

(后面三张的制作方法相似,略。)

(9)超级链接的制作:“幻灯片放映”“动作设置”“超级链接到”相应的幻灯片;

(10)动画设置:“幻灯片放映”“自定义动画”调整好“顺序和时间”及“效果”;

(11)切换方式:“幻灯片放映”“幻灯片切换”选择“随机”。

(12)介绍Power Point 2000的三种常用视图方式:

幻灯片视图:适合对具体某张幻灯片的内容进行制作和编排。

幻灯片浏览视图:可以看到整个演示文稿的外观,还可添加、删除或移动幻灯片。

幻灯片放映视图:播放幻灯片。

3.采集资料,完成作品

让学生们上网查找所需资料,完成电子画册的设计和制作。如果把学习延伸至课外,学生们还可以利用更多的学习途径,学会多种搜索资料的方法,如查阅书籍、报刊、杂忐、上网搜索收集图片和文字等资料。

4成果展示,作品评价

学生作品的展示、交流,教师点评,可以使学生们互相吸取成功经验,发现自身的不足,取长补短,共同进步。

二、思考与结论

“用Power Point 2000制作电了画册”一课实施后,我发现演示教学的前八个知识点大部分学生都能掌握,但还限于模仿《我的画册》阶段,少有创新。而超级链接的设置,只有部分学生询问,只好进行个别辅导,也不见有能灵活运用的。至于动画设置、页面切换和视图方式的灵活转换等操作还不见有学生使用。显然,这次活动课进行得不是很成功,是否“任务驱动”不可行?

究其原因,是任务设置不恰当,主要表现在以卜两方面:

首先,教学内容太多。学生们在上这次活动课以前没有接触过这个软件,要在两节课以内熟练掌握这种功能强大的软件是不可能的。原本在设计这次活动课的时候也考虑到了这个问题,本想只让学生掌握如何插入图片、艺术字和文本框等简单操作,但又觉得仪仪学会这几种操作不足以体现Power Point这种软件的特色,于是在设计《我的画册》作为教学实例时,包含了超级链接、动画效果和页面切换效果,这些都使得教学难度加大。若要使教学效果明显,就要把一个软件的教学分成几个阶段,由浅入深,循序渐进,每一个阶段都要恰当地设置一个小任务。

其次,这个软件距离学生们的实际需要较远,这也影响了他们学习的热情。如果是让教师们来学习这个软件,就会比较容易上于,因为这种软件简单易学,是用来制作课件的最好用的工具。

浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计 篇8

【摘要】在新课程标准理念中,对学生进行德育教育已是一个非常重要的教育。在传授给学生知识的同时,更要渗透对学生的品德思想进行教育。信息技术是一门操作性强,学生乐于学习的科目,随着互联网的发展,网络中有大量有助于青少年成长的有益信息,也泛滥着不科学、不健康的信息,给学生带来消极的后果。信息技术教师在课堂中有意识地对学生进行渗透思想品德的教育,是十分必要的和行之有效的。本人就学科教学中如何在课堂上结合知识对学生进行德育渗透教育作了一些探索。本文从课堂常规中的良好行为习惯养、网络中的法制道德教育、实际操作中的自学能力培养及小组合作学习中的团队精神培养四个方面对小学信息技术教学中如何渗透德育进行了探讨。

【关键词】信息技术 德育 渗透

《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中明确要求:“教育学生正确认识和理解信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。”信息技术课以培养和提升学生的信息素养为根本目的。这就要求信息技术课不仅要让学生掌握信息技术的基本技能,形成个性化发展,还要让学生明确信息社会公民的义务和权利、伦理和法规,形成与信息社会相适应的责任感和价值观。作为一名小学信息教师,在进行信息技术教学的过程中,如何加强对学生使用信息技术的道德和法制的教育,如何培养学生良好的信息技术学习习惯,如何培养良好的网络道德,如何培养学生良好的团队协作精神及高度的责任感等,都是值得我们思考的问题,以下就用一些教学中的实例与大家讨论一下如何在信息技术课程中对学生渗透德育思想。

一、在日常教学中培养学生良好的行为习惯。

良好的行为习惯是在日常生活和学习中一点一滴培养起来的,信息技术课程的学习与其它课程学习的区别之一就是经常要进行实际的上机操作,所以培养学生良好的上机操作习惯就应该在日常教学中日渐生成,这样才能逐步培养学生良好的行为习惯,以保证课堂教学地有序进行,保证机器的使用寿命。因此从第一节上机课开始,教师必须根据实际情况,详细制订《学生上机有关规章制度》,在学生首次上机操作的时候就必须让学生认真学习,并在之后的上机操作过程中,严格按照规章制度执行。规章制度中教师应对学生课前、课中、课后都要明确的要求,如:课前带好上课必备的学习工具及保证机房卫生的鞋套;老师在演示操作过程时不准交头接耳;下课后要督促学生做好整理工作,关好门窗、用电设备等。当然,我们也应带领学生营造一个整洁的环境,应及时地把卫生问题(有的同学把垃圾塞到隐蔽处)、不按程序关机等问题交给学生去讨论,教育并引导他们自律自理。虽然这些都是小事,做好了却能给我们的教学带来极大的方便。当然改变学生的习惯,不是一件容易的事情,这就需要我们教师从一开始就严格要求与以身作则并且要持之以恒。一开始也许会有学生做得不好,不是忘记带鞋套,就是误删了别的文件,这个时候我们千万不能心软,要让他们意识到自己的错误产生的后果;不带鞋套,会影响机房的卫生;误删他人文件,就是不尊重他人的劳动成果,不尊重别人也就是不尊重自己。另外,教师的良好素养,娴熟、规范的演示,对学生良好行为习惯的培养起着潜移默化的作用。在教学过程中通过具体的要求,从小事做起,将德育落到实处,培养学生良好的行为习惯,为学习打下坚实的基础。

二、在网络知识教学中渗透信息技术使用道德和法制方面的教育。

如今是一个信息技术蓬勃发展的时代,它给人们带来了更精彩和更广阔的天地,但同时也存在对小学生成长不利的因素:计算机病毒肆虐,在互联网上传播暴力、色情内容,恶意侵犯他人隐私,充当“黑客”,色情、暴力游戏……等等。面对这些,人生观和价值观都尚未定型的小学生自然会有不少的思考和困惑。而作为实施素质教育最重要的学科之一的信息技术课,是学生们异常喜爱的课程,它主要是培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。如果说学生们仅仅是掌握了信息技术的基本知识和技能,而没有从小没有养成良好的文明习惯,没有树立正确的道德观和人生观,那么就没有明辨是非的能力,没有抵御不良因素侵害健康思想的能力。而我们教学中又不可能硬性地控制不让学生上网。那么如何正确引导学生安全、健康的上网,培养其良好的网络道德呢?这是我们信息科技教师一个很重要的课题。我个人认为,首先让学生了解通过网络传播一些非法的不健康的和个人隐私的东西是会带来很严重的后果,有时是要受到法律的制裁的。在教学中,教师可以通过向学生推荐一些优秀网站和一些符合他们年龄特点的健康网站,及早教给他们上网的方法和技巧,引导他们有效上网,避免在网上到处“逛”。在平时教学的空闲时间,我也会讲一些最近发生的关于网络方面的实事:如某某因为网络受到伤害,网上一些有趣有益的新闻等;不断提醒学生少上当。使他们明白,诸如网上诈骗、网上跟踪骚扰、无聊的“聊天”等方面的事例无时不在发生。这样既充实了课堂,又起到了警惕的作用。这样对于提高学生的选择能力与免疫力是很有帮助的。

三、在实际操作中锻炼学生的自学能力。

11土木施工技术课程设计任务书 篇9

一、性质、目的和任务

本课程设计是一次应用性的实践设计过程。通过对某基础的降水设计与土方计算,或者对某个具体工程的混凝土模板设计,或者对某个具体工程的脚手架设计等,对学生一学期来学习土木工程施工课程情况进行一次综合的考查。其目的与任务是:

1、检验学生对土木工程施工相关章节的知识的了解情况,并及时指出错误和不足之处,并加以个别辅导。

2、训练学生对以往学习的知识进行综合实践运用的能力,提高学生的动手能力。

二、基本内容

1、方向一 基坑工程

某高层建筑的基础工程,基坑长为70m,宽40m,深6m。坑内箱型基础的体积为16000m3。地表下2.0m以内深度为杂填土;2—9m为黏土、粉土,中间有中沙、粗砂夹层。箱基底板一下为硬塑黏土(地基),总土质位于情况较好。潜水层位于地面以下2.5m,图层渗透系数K=12m/d。土的平均可松性系数Ks=1.15,Ks’=1.08。完成如下任务并阐述选择或确定的理由。

(一)降低地下水位(1)选择降水方法(2)进行降水设计

(二)基坑开挖(1)确定开挖方法(2)选择开挖机械(3)计算土方量

(三)基坑回填

(1)选择回填机械、夯实机械

(2)确定回填方法,提出夯实要求和质量检查要求。

(四)参考资料

(1)《建筑基坑支护技术规范》(JGJ 120-99),(2)《建筑施工手册》(第四版)(3)《基坑降水手册》(4)《土木工程施工》

2、方向二 模板工程

1工程 ;工程建设地点:;属于结构;地上 层;地下0层;建筑高度:0m;标准层层高:0m ;总建筑面积:0平方米;总工期:0天。

(一)模板工程(1)模板材料选择原则

(2)模板的加工,组拼,定位,支设(3)施工缝,后浇带模板的施工工艺(4)拆模的施工方法。

(二)计算说明书(柱,梁,板,墙模板计算书各选取一个)(1)模板体系构造设计(2)荷载收集(单层荷载)(3)必要的计算书

(四)参考资料

(1)《建筑施工扣件式钢管脚手架安全技术规范》(JGJ130-2001(2)《建筑施工手册》(第四版)(3)《混凝土结构设计规范》GB50010-2002(4)《建筑结构荷载规范》(GB 50009-2001)(5)《钢结构设计规范》(GB 50017-2003)等规范(6)图纸

(7)《土木工程施工》

3、方向三 脚手架工程

1工程 ;工程建设地点:;属于结构;地上 层;地下0层;建筑高度:0m;标准层层高:0m ;总建筑面积:0平方米;总工期:0天。

(一)模板工程(1)脚手架类型选择(2)脚手架支设要求(3)脚手架拆除要求。

(二)计算说明书(外脚手架算一个立面,内脚手架取一个标准层)(1)脚手架体系构造设计(2)荷载收集(单层荷载)(3)必要的计算书

(四)参考资料(1)《建筑施工扣件式钢管脚手架安全技术规范》(JGJ130-2001(2)《建筑施工手册》(第四版)(3)《建筑地基基础设计规范》(GB 50007-2002)(4)《建筑结构荷载规范》(GB 50009-2001)(5)《钢结构设计规范》(GB 50017-2003)等规范(6)《建筑施工安全检查评分标准》(JGJ59-99)(7)《建筑施工高处作业安全技术规范》(JGJ80-91)(8)图纸

(9)《土木工程施工》

三、基本要求:

(1)图用CAD画,文字、计算可以手写或打印;(2)必须有封面、目录;(3)装订成册;(4)按时完成、提交;(5)内容针对性强;

(6)为完善方案,其它必要、相关的内容可以补充。

四、时间安排

施工技术课程设计时间为1周。

第1天:熟悉相关资料,明确设计思路,初步确定各参数。第2、3、4天:计算。第4、5天:结果整理。

五、考核方式与成绩评定

以最终完成的图纸及说明书作为课程得分的重要依据,平时成绩占30%。

六、指导教师

信息技术教学中的主题任务设计 篇10

一、主题任务教学的问题

1. 主题任务教学在课堂上的应用现状。不同的课程设计,都希望能设计出最适合的主题任务驱动教学,可是在实际教学当中,能够设计出恰如其分的任务也非易事,只有真正地了解任务设计的意义、目的,准确地把握好任务设计的方法、程序,才能真正实现“任务驱动”式教学。

2. 主题任务教学在学生中的应用情况。信息技术课就是要和计算机打交道,计算机操作当下也是老师和家长较为敏感的话题,由于越来越多的中学生沉迷于网游,所以都希望在信息技术课上教师能对学生有一个正确的引导。所以,能在课堂上完成既定的教学任务,又要对学生除课本知识以外传递一份学习计算机的正能量,这是一件不太容易的事。分析以往的教学模式都是教师讲例子,学生练习,尤其是知识性很强的课更是这样。学生很难有创作的激情、空间,学生没兴趣,教师讲着也累,效果还不好,作为教师更不能体现自己的价值。针对这些情况,教师如何能够上好课,提高学生的成就感,也体现教师的价值,是信息技术教师急需解决的问题。

二、主题任务教学的特色

信息技术教学过程中,结合教学内容和学生的兴趣精心设计主题任务,这些灵活多样的课堂活动任务即是任务驱动式教学模式。在任务的完成过程中,注重学生自主学习习惯的养成,注重激发学生的创新意识和创作热情,锻炼和提高学生的创新思维能力和创新实践能力。如何选择适当的任务主题,成为采用任务驱动进行教学的关键环节之一。巧妙的设计任务主题,使学生不拘泥于常规与定式,改变一成不变的思维习惯,在思考问题时,不断的变换思维方法和思考角度,勇于“求异求新”,在新的发现,新的思考,新的创造中,锻炼和提高创新思维能力,成为信息技术课程教学过程中关键的环节之一。

三、主题任务教学的实施

以主题式任务驱动激发学生探究欲望来达到教学目标。首先,根据内容特点设置教学情境,创设一种主题任务式的学习情境。创设基于学生兴趣,并与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学习者带着真实的任务进入可促使学生实现积极的知识与技能建构。其次,根据这样的任务设计理念,再结合2008中国举办奥运会的这一形式,设计了“奥运我想对你说”这一主题式任务,这种任务设置,调动了学生的学习积极性,通过学生自我的尝试体验与独立思考活动,让学生在学习中掌握了技能,培养了一定的信息素养,使教学形式新颖,内容生动,课堂气氛活跃。

1. 主题教学任务在一节课中的实施。在Flash遮罩动画的教学中,我是这样做的:设计初,对教材进行了分析,上面有遮罩动画的几个例子(文字遮罩OK、运动背景文字“多彩”、探照灯、展开卷轴“笑傲江湖”、动漫图片的“水波倒影”演示动画)。虽然也很精彩,但是零散,相互间没联系,不利于学生进行创作。为了把学生吸引到课堂中来,让他们有足够的创作激情,把主题定为《奥运,我想对你说……》。把2008年北京奥运会作为载体,从他们的现实生活入手进行创作,这样学生有了创作的素材,而且这个素材本身就是学生自己的内容。

有了好的主题任务,也要有好的教学策略,以往都是用计算机解决计算机的问题,教师讲了,学生练了,学生只会就例子做例子,很难有特别的发挥,应用到自己的创作中去,也就是说,学了不会用。针对这个问题的解决,放在对知识点的破解上,也就是先让学生明白遮罩动画的原理到底是怎么回事,尝试使用道具来解决问题,他们首先把自己想说的话写在纸上,经过观看教师演示的遮罩动画之后,用彩纸把它简单的模拟出来(先自己做一下实物演示再截取录像)。其次告诉他们这就是遮罩动画,其次,让他们简单的分析原理,之后再拿出自己准备的大道具,和同学们一起边演示边破解原理。学生的操作是成功的,第三,在电脑里演示遮罩动画的制作过程,由于掌握了原理,创作起来就得心应手了,都做出了自己的东西,而且作品很新颖。有遮罩层做不同运动的,有做遮罩层流动背景的。不再是单纯的模仿,而是加入了自己创作的思路。

根据上面的情况,又为能力强的学生安排了挑战任务,学生们一节课都处在创作自己作品的兴奋状态中,没有人玩游戏。

2. 主题教学任务的成效。成功的主题任务,还要探索个性化、层次性的学习方式。每个人都是区别于他人的独特个体,因此在教学中应该让学生多角度分析问题,多途径解决问题,以达到操作方法多样化的目的,从而培养学生的求异意识与创新精神。

想象,同样是每个人固有的思维品质。富于想象与富于创造是密切相关的。想象是创新思维的源泉。爱因斯坦说过这样一句话:“想象比知识更重要,因为知识是有限的,而想象可以包罗整个宇宙”。这里的想象又不同于“空想”、“胡思乱想”,它是人们对已有的表象进行加工改造,在头脑中产生没有感知过或现实中尚不存在过的事物形象的心理过程。

信息技术课堂教学中的任务设计 篇11

新授课中任务的设计原则和思路

1.任务要具有可操作性,要符合整体的知识目标框架

常言道“百看不如一练”,教师操作过程演示得再详细、再具体,也不如学生亲自动手试一试。要把知识点模块化、具体化,把某项学科知识细化为一个个小的、单一的学习任务,让学生能够通过这些任务充分掌握知识点,理解重难点。例如,在Word中美化文章的内容时,可以设置字体、段落、版面等多个不同的课堂任务。

2.任务要有层次性

为了让所有的学生都有事做,分层是必要的。我的新授课任务一般分为基础任务、巩固任务和拓展任务三个层次。基础任务以课本范例为主,学困生可以参考课本上的详细步骤逐步完成,达到掌握基本知识点的目的;巩固任务是教师设计的、有一定难度的任务,目的是为了巩固、扎实掌握知识点,这个难度一般控制在80%的学生可以达到的水平; 拓展任务则是针对优秀生,是一个相对比较完整的综合性任务。

3.任务要有趣味性

与其他学科相比,信息技术课本身就具有相当的吸引力。为了保持学生愿学、乐学的学习状态,不让单纯、枯燥的知识学习抹杀这份难能可贵的兴趣,在任务设计的时候就不能仅依靠课本中的范例,因为课本中的范例以巩固学习知识为主,趣味性相对会弱一些。经过不断探索和思考,我最终确定了自己的新授课任务设计原则,那就是依据课本范例,配以自己的创新命题。例如,学习Flash动画时, 我会让学生根据一首诗,展开想象,制作相关动画,如“小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头”的动画情境再现;根据一些传说故事改编成简单的动画效果,让学生去完成,如梁祝化蝶;让学生通过动画的形式展示、模拟一些自然现象, 如太阳、地球、月亮的公转与自转的动画制作;改编一些小故事,让学生完成相应动画,如“谁动了我的奶酪”情境动画 (老鼠偷奶酪、猫抓老鼠的动画故事)。

4.任务要能充分发挥学生的自主性、创新性、探究性

例如,在Photoshop图像处理的任务中,我向学生提供了蔬菜、水果的图片素材,但学生却带给我无限惊喜。他们用这些素材搭配出了各式各样的果蔬人,如图1所示。看了这些作品,大家还会质疑学生的想象力吗?

在课堂中开展一些小游戏的设计,充分发挥孩子的自主创新意识。例如,“拼图游戏”是把一幅完整的图片, 让学生通过Photoshop中的切割、移动等工具把图片拆分成若干块并打乱顺序,再让同桌拼图,看谁完成得最好最快;又如,设计“找茬游戏”,教师提供两幅一模一样的图片,让学生通过Photoshop中的各种工具、特效等图像基本编辑方法,制作出五个不同之处, 然后让同桌找出这五个不同之处。这些有趣的任务充分调动了学生的学习积极性,在后来的课堂应用中取得了较好的课堂效果。图2就是一位学生设计的找茬图片,左右两幅图,大家看出它们有哪几处不同了吗?

综合实践课中任务设计的原则

每一个单元完成以后,我都会针对这款软件的特点,开展一节主题综合实践课。即布置一个相对完整的主题,让学生根据学习过的知识点制作一个小型的作品。实践证明,这样的活动对于学生理解、巩固和灵活运用知识,都有一定的帮助和促进作用。对于这种课型的任务设计一般应遵循以下原则。

1.任务相对完整

完整的任务既可以让学生发挥想象力、创造力,又可以增强学生之间的合作互助。例如,在某个节日将要来临之际,让学生完成一张“电子贺卡”的制作,这样不仅可以锻炼学生灵活运用信息技术知识的能力,而且也让学生学会了如何向他人表达自己的情感,学会感恩,实现了情感的升华。

2.任务设计要注意学生的兴趣点, 投其所好

“兴趣是最好的老师”。学生是不同的个体,这就要求我们在设计任务的时候,要考虑到学生的个体差异。例如, 在组织学生们制作“走进祖国大西北” 电子报刊活动时,教师先通过展示一组美丽的西部风景图片,把神秘的大西北展现在学生面前,让学生向往它,渴望了解它。然后让学生小组合作,确定主题, 尽情去展示自己的才能。学生在整个制作过程中,思维活跃,充满激情,作品的主题千姿百态,从当地文化、 历史风情到风味小吃、民族服饰,应有尽有。

3.任务主题要源于生活

任务的设计要联系学生的生活实际。学生对现实生活中的重大事件和社会见闻也有他们自己的看法和感受。课堂上,我注重使用生活情境来激发学生,用富有感情色彩的场景、氛围,去引发学生的情感共鸣,帮助学生迅速、正确地理解教学内容,让学生在生活中学会发现、观察、思考问题。例如,圣诞节来了,针对学生互赠贺卡的情况,我让学生在课堂上用Flash制作精美的电子贺卡,送给自己的朋友。

在这些综合实践课上,我还组织过以下主题活动。

1“我和我的朋友们”个性化大头贴制作活动:学生利用Photoshop设计具有个性化的大头贴。

2“班级大家庭”电子相册制作: 在这项活动中,学生们展示了自己丰富多彩的中学生活。

3“我是小导游”DV创作活动:学生通过录制解说词、制作家乡名胜视频,展示美丽的家乡。学生用他们稚嫩的声音、稍显笨拙的技巧,抒发着对家乡的热爱之情。

4Word电子小报制作活动:学生制作关于清明节、风筝节等节日相关知识的小报。

5“我看祖国65年”主题活动:学生选择新中国成立65年来某一方面的变化进行追踪报道。根据学生的性别、年龄、兴趣,分别设置了服饰变化、交通变化、言行变化、城乡变化、社会文明、祖国外交、重大事件、科技发展等不同的专题。学生对自己关心的方面进行了详细的研究,小到衣食住行、大到航天科技,制作出了一份份精美的电子报。

6“我的名片”制作活动:展望未来,畅想自己的未来,制作出15年后属于自己的名片,精美的设计展示的是学生对未来的无限希望。

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